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Editorial Universidad Manuela Beltrán
Inclusión en la Era Digital
2018
Inclusión en la Era Digital
Autores
Henry Leonardo Avendaño Delgado
Carlos Augusto Sánchez Martelo
Manuel Antonio Sierra Rodríguez
Carlos Andrés Collazos Morales
Domingo Alirio Montaño Arias
Breed Yeet Alfonso Corredor
José Daniel Rodríguez Munca
Edición
Editorial Universidad Manuela Beltrán
Autores
Carlos Augusto Sanchez
Martelo
Dr. (c) en Pensamiento
Complejo, Maestría en Diseño,
Gestión y Dirección de
Proyectos, Ingeniero de
sistemas, Certificado
Internacionalmente en ITIL Foundation v3,
Procesos en Desarrollo de Software y TIC
Henry Leonardo Avendaño
Delgado
Dr. (c) en Educación línea de
investigación Tecnologías de
la Información y
Comunicación para la
inclusión, Magister en
Educación, Especialista en Gerencia de
Telecomunicaciones, Ingeniero Electrónico.
Manuel Antonio Sierra
Rodríguez
Dr. (c) en Proyectos en la línea
de investigación en
Tecnologías de la Información
y Comunicación, Magíster en
Software Libre, Especialista en
Seguridad en Redes, Ingeniero de Sistemas,
Consultor en Seguridad de la Información y
Comunicaciones.
Domingo Alirio Montaño Arias
Dr. En Genética, Magister en
Biología, Biólogo, Investigador
Asociado, Universidad Manuela
Beltrán, BSc, MSc, PhD
Intereses de investigación en
Neurociencias, Genética y TIC
Aplicadas a la Educación.
Miembro comité editorial revista Journal of
Science Educations. Miembro fundador de la
Sociedad Iberoamericana de Biología Evolutiva.
Carlos Andres Collazos
Morales
Postdoctorado en Ciencia y
Tecnología Avanzada, Dr. en
Ciencias, Magister en
Ingeniería Electrónica y
Computadores, Físico.
Breed Yeet Alfonso Corredor
Dr. (c) en Proyectos, Magister
en Educación, Especialista en
Desarrollo e Implementación
de Herramientas Telemáticas,
Ingeniera Electrónica,
Directora Académica y
Calidad, Consultora Nacional e Internacional
Académica de Educación Superior.
José Daniel Rodríguez Munca
Magister en Ciencias de la
Educación, Master en
Estrategias y Tecnologías
para el Desarrollo,
Especialista en docencia
mediada por las TIC e
Ingeniero Electrónico.
Daniela Suarez Porras
Corrección de estilo (Editor secundario)
Diagramación: Cesar Augusto Ricautre
Diseño de portada: Cesar Augusto Ricautre
Publicado en Julio de 2018
Formato digital PDF (Portable Document Format)
Editorial Universidad Manuela Beltrán
Avenida Circunvalar Nº 60-00
Bogotá – Colombia
Tel. (57-1) 5460600
Inclusión en la era digital. / Henry Leonardo Avendaño Delgado… (y
otros 6) - Bogotá: Universidad Manuela Beltrán, 2018.
146 p.: ilustraciones, gráficas, tablas ; [versión electrónica]
Incluye bibliografía
ISBN: 978-958-5467-04-0
1. Medios de comunicación digitales 2. Inclusión social 3. Sitios web y
personas con discapacidades. 4. Servicios para discapacitados. i. Avendaño
Delgado, Henry Leonardo ii. Sánchez Martelo, Carlos Augusto. iii. Sierra
Rodríguez, Manuel Antonio iv. Collazos Morales, Carlos Andrés v. Montaño
Arias, Domingo Alirio. vi. Alfonso Corredor, Breed Yeet. vii. Rodríguez
Munca, José Daniel.
305.9 cd 23 ed.
CO-BoFUM
Catalogación en la Publicación – Universidad Manuela Beltrán
Henry Leonardo Avendaño Delgado, Carlos Augusto Sánchez
Martelo, Manuel Antonio Sierra Rodríguez, Carlos Andrés Collazos
Morales, Domingo Alirio Montaño Arias, Breed Yeet Alfonso
Corredor, José Daniel Rodríguez Munca
Inclusión en la Era Digital, Bogotá, UMB
© Henry Leonardo Avendaño Delgado, Carlos Augusto Sánchez
Martelo, Manuel Antonio Sierra Rodríguez, Carlos Andrés Collazos
Morales, Domingo Alirio Montaño Arias, Breed Yeet Alfonso
Corredor, José Daniel Rodríguez Munca
© Universidad Manuela Beltrán
Bogotá, Colombia
http:// www.umb.edu.co
Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por
cualquier proceso gráfico o fónico, particularmente por fotocopia,
Ley 23 de 1982
Autoridades Administrativas
Gerente
Juan Carlos Beltrán Gómez
Secretario General
Juan Carlos Tafur Herrera
Autoridades Académicas
Rectora Alejandra Acosta Henríquez
Vicerrectoría de Investigaciones
Carlos Andrés Collazos
Coordinador General UMB Virtual Gustavo Adolfo Salas Orozco
ISBN: 978-958-5467-04-0
11
TABLA DE CONTENIDO
Inclusión en la Era Digital
Contenido Prólogo ..........................................................................................................................................13
Introducción .................................................................................................................................15
Capítulo I .......................................................................................................................................17
1. La Inclusión ..............................................................................................................................19
1.1. Introducción ......................................................................................................................19
1.1.1. Marco Conceptual ................................................................................................................. 20
1.1.2. Ideas Erronas de un Patrón ................................................................................................ 20
1.1.3. Concepciones del diferente y del normal......................................................................... 21
1.1.4. Ejemplos ................................................................................................................................. 24
1.1.5. Ejercicios de reflexión .......................................................................................................... 25
2. Marco Legislativo ....................................................................................................................26
2.1. Referentes Legales ..........................................................................................................27
2.1.1. Internacional........................................................................................................................... 27
2.1.2. Nacional .................................................................................................................................. 28
2.1.3. Ejemplos ................................................................................................................................. 30
2.1.4. Ejercicio de Reflexión .......................................................................................................... 32
3. Ámbitos de Aplicación ..........................................................................................................32
3.1. Cultura ................................................................................................................................35
3.2. Educación ..........................................................................................................................35
3.3. Empleo ...............................................................................................................................36
3.4. Salud ...................................................................................................................................37
3.5. Ejemplos ............................................................................................................................37
3.6. Ejercicios de reflexión ....................................................................................................39
Capítulo II ......................................................................................................................................41
2. TIC en la Inclusión Digital .....................................................................................................43
2.1. Introducción ......................................................................................................................43
2.2. Marco Conceptual............................................................................................................43
2.3. Ejemplos ............................................................................................................................48
2.4. Ejercicios de reflexión ....................................................................................................52
12
2.3. Conceptos básicos de ITIL ............................................................................................53
2.4. Ciclo de vida de los servicios .......................................................................................57
2.5. Procesos de las fases del ciclo de vida .....................................................................59
2.5.1. Estrategia del servicio .......................................................................................................... 59
2.5.2. Diseño del servicio ............................................................................................................... 60
2.5.3. Transición del servicio ......................................................................................................... 61
2.5.4. Operación del servicio ......................................................................................................... 62
2.5.5. Mejora continua del servicio ............................................................................................... 62
2.6. Ejemplos ............................................................................................................................64
2.7. Ejercicios de reflexión ....................................................................................................68
Capítulo III .....................................................................................................................................71
3.1. Introducción ......................................................................................................................71
3.2. Entornos Virtuales ...........................................................................................................71
3.2.1. Escenarios Virtuales ............................................................................................................. 75
3.2.2. Habilitación de los Entornos Virtuales ............................................................................. 77
3.3. Actores en las Plataformas Virtuales .........................................................................78
3.3.1. Roles participativos en los Entornos Virtuales ..................................................................... 79
3.3.2. Potenciar el aprendizaje autónomo en los ENTORNOS VIRTUALESa través de estrategias de autorregulación ......................................................................................................... 83
3.4. Características de los Entornos Virtuales .................................................................85
3.4.1. Características clave ............................................................................................................... 86
3.4.2. Ejemplos ................................................................................................................................. 89
3.5. Redes Sociales como los Nuevos Escenarios Virtuales Educomunicativos ...92
3.6. Usabilidad y accesibilidad en los escenarios virtuales educomunicativos bajo
una concepción del Diseño para Todos ............................................................................98
3.6.1. Diseño de Pautas ................................................................................................................ 100
3.6.2. Adecuación de Estandares ............................................................................................... 102
3.6.3. Usabilidad ............................................................................................................................. 104
3.6.4. Accesibilidad ........................................................................................................................ 109
3.7. Evaluación de indicadores de la usabilidad y accesibilidad de un entorno
virtual educomunicativo ......................................................................................................113
3.8. Evaluación de plataformas digitales bajo un enfoque en la producción de
contenidos ..............................................................................................................................117
3.8.1. Estándares de calidad tecnológica para evaluar plataformas digitales .................. 120
3.8.2. Modelos para evaluar un entorno virtual educomunicativo bajo el enfoque de producción de contenidos ........................................................................................................... 122
13
PRÓLOGO
La exclusión ha sido un fenómeno que a través de la historia ha tomado gran
relevancia catalogando al individuo como anormal por sus diferencias físicas,
psicológicas, culturales, raciales, religiosas y hasta políticas, es decir individuos
que no se encuentran dentro de las normas enmarcadas por la sociedad propia
del contexto donde se encuentran, de aquí emerge la urgencia que la
gubernamentalidad de cada estado garantice la inclusión como un derecho
fundamental basado en principios de equidad e igualdad para todos.
La educación en su principio misional de direccionar formas de ser, sentir
pensar y actuar de todos y cada uno de los individuos pertenecientes a una
sociedad, a un estado y a un mundo global, juega un papel de doble propósito por
un lado empoderar de aprendizajes a cada sujeto para desempeñarse en
diferentes contextos que le brinden la oportunidad de su desarrollo como persona
y por el otro la interacción social de cada individuo, lo que conlleva a la
sensibilización, proposición y búsqueda permanente de estrategias que mitiguen
esa barrera que impide la inclusión. El surgimiento y consolidación de la
tecnología en sus diferentes formas han proyectado un panorama más favorable al
individuo con necesidades especiales, permitiéndole acceso y permanencia a
diferentes contextos, y actividades que hasta el momento presentaban una barrera
para él, y para su interactuar con el medio, vemos pues tecnologías en la
construcción, en el acceso a la información, en la disposición de productos y
servicios que le garantizan ese principio de igualdad emanada en las
constituciones políticas de cada país.
El libro busca una intencionalidad de promover una sociedad inclusiva y
accesible, brindando competencias que le permitan reconocer e identificar los
diferentes fenómenos que causan la exclusión tanto en el ámbito educativo como
social para que desde su reconocimiento formule, aplique y proponga estrategias
basadas en las nuevas tecnologías para mitigar estas barreras. De igual forma se
14
le muestra el panorama actual que sobre este tema se ha venido dibujando con
aplicativos, dispositivos y herramientas que se encuentran disponibles para su
uso, adecuación e implantación en las diferentes acciones que le demanden su
quehacer dentro de la sociedad y que privilegien la inclusión social y educativa.
Henry Leonardo Avendaño Delgado
15
INTRODUCCIÓN
Los términos inclusión y accesibilidad son consecuentes a un proceso socio
histórico donde el ser humano se categoriza por su condición de normalidad, o
anormalidad. Para su comprensión es necesario en primera medida definir estos
conceptos, veamos pues como lo contempla la real academia española
“Normalidad: Cualidad o condición de normal”, refinando un poco más el
concepto, revisemos el significado de Normal; “Normal: Dicho de una cosa que,
por su naturaleza, forma o magnitud, se ajusta a ciertas normas fijadas de
antemano”, Por su parte “Anormal: significa que accidentalmente se halla fuera de
su natural estado o de las condiciones que le son inherentes”; a partir de estos
conceptos y aplicados al objeto de estudio que nos concentra podemos determinar
que un individuo que cumple con unas normas naturales en la forma de ser, de
sentir de pensar y de actuar es considerado un individuo categorizado como
normal, y por el contrario aquel que no cumple o que no se ajusta a esas normas
sale de esa normalidad, y seria catalogado como anormal.
Pero ¿quién establece esas normas?; ¿quién determina el marco de referencia
en el cual un individuo por sus características cumple con las condiciones de
normalidad?, son unas preguntas cuya respuestas están asociadas a las
condiciones intrínsecas y extrínsecas del ser humano, dependientes de la
sociedad donde se encuentra inmerso, vemos así por ejemplo como el tamaño, el
color, la cantidad y armonía de las diferentes partes del cuerpo (cabeza, tronco,
extremidades y órganos de los sentidos), son parte esencial en la normalidad
intrínseca, por lo tanto una persona que no tiene sus partes del cuerpo completas
o con los estándares establecidos es vista como “el diferente”, sin importar que
esa diferencia sea natural o causada, lo única valido es que sale de las normas
anatómicas preestablecidas, de igual forma pasa con los procesos mentales que
se encuentran asociados a la edad cronológica del individuo, donde se esperan
unas actitudes y aptitudes como respuesta a unos estímulos de carácter físico o
16
cognitivo como por ejemplo: la acción de correr, caminar, leer, escribir, identificar,
relacionar; deben estar en concordancia y en respuesta a una necesidad, a un
aprendizaje o simplemente a una reacción ante un evento. La no ocurrencia de
esto desdibuja la normalidad de aquel individuo y como consecuencia es excluido
y diferenciado de un grupo o de una micro sociedad.
Este es un tema que le compete a todos los estados y a cada uno de sus
habitantes, es así como organizaciones multinacionales hacen recomendaciones
de normatividad enfatizando en las responsabilidades y los deberes de cada uno
de los estados para desarrollar políticas de integración social que privilegie los
derechos de cada uno de estos individuos, por su parte los países establecen
planes, programas, políticas de estado que propenden a la equidad, a la igualdad
y a la inclusión en cualquier ámbito. Vemos pues por ejemplo como la
infraestructura urbanística de muchas ciudades han estado sufriendo una serie de
transformaciones en andenes, semáforos, vías que permiten la movilidad del
discapacitado, incluso locales o centros comerciales han desarrollado planes para
el acceso y la movilidad de estos individuos, obedeciendo a una normatividad
existente. Pero todos estos esfuerzos son en vano si no hay una integralidad ni
obligatoriedad de cumplimiento en todos los campos. Aquí radica la importancia
donde la tecnología juega un papel muy importante, en el diseño, desarrollo,
implementación y reconocimiento de dispositivos, aplicativos o herramientas que
faciliten o suplan la necesidad de inclusión y accesibilidad como elementos de
traducción audiovisual para interacción social y comunicativa.
17
CAPÍTULO I
Incl
usi
ón
y a
cces
ibili
dad
Referentes de legalidad
El concepto de diferente y el anormal
La Inclusión como derecho
La inclusión en el marco de las politicas de estado
Las Tics, como herramientas de inclusión
Dispositivos y herramientas tecnologicas para la inclusión
Tecnologias de la información y las comunicaciones garantes de
accesibilidad e inclusión
reconocimiento de aplicativos para inclusión educativa
Sistemas de Gestión de aprendizaje y del conocimiento
Herramientas para la accesibilidad
Sistemas de gestión de aprendizaje LMS
Sistemas de gestión de conocimiento CMS
La Inclusión
18
19
1. LA INCLUSIÓN
1.1. Introducción
La inclusión y la accesibilidad son un discurso que circula en los últimos
tiempos por la gran relevancia que se le ha dado, al ser considerado como un
derecho fundamental basado en principios de igualdad y equidad, pero esa
igualdad que se promulga es dependiente de la condición humana del individuo y
de esa caracterización de “normal” o “anormal” que lo cataloga como “igual” o
“diferente” al prototipo común dentro del contexto desde donde se visualice, por
ejemplo una persona con discapacidad auditiva es considerada “diferente” al
común en un contexto de demasiado ruido, en un concierto, en una asamblea o
simplemente en una vía pública donde requiere la interacción de todos los
sentidos para relacionarse con sus semejantes, así mismo y lo notamos con
frecuencia una persona con discapacidad física a quien le falta o tiene limitación
de alguno de sus miembros es catalogado “diferente” en un contexto donde la
movilidad es primordial, y así podemos relacionar múltiples ejemplos que
evidencian esa diferencia en individuos que no cumplen con un estándar
normativo establecido por el contexto donde se encuentra.
Personas con movilidad reducida o limitada, invidentes, sordomudos, individuos
con retardos en sus procesos están presentes en todos los contextos buscando y
exigiendo condiciones de igualdad que les permita desarrollar sus actividades
dentro de la cotidianidad con la misma facilidad de las personas del común,
Obligando de esta forma a un estado como el nuestro a generar espacios, a
asignar recursos y formular estrategias y programas que le brinden la oportunidad
de salir o descalificar esa condición de anormalidad.
Organizaciones no gubernamentales como la ONU (Organización de Naciones
Unidas), la OEA (Organización de estados americanos), la OIT (Organización
internacional del trabajo), CIDH (Comisión Interamericana de derechos humanos),
20
OPS (Organización Panamericana de la salud), OMS (organización mundial de la
salud), abordan estos temas y hacen recomendaciones y sugerencias a los
diferentes países para que dentro de sus políticas de estado establezcan rutas,
políticas y programas que propendan a la generación de leyes que garanticen que
estas personas consideradas diferentes, tengan las mismas oportunidades en
cada uno de los contextos facilitando su inclusión a la normalidad y permitiendo
desarrollar sus actividades tal como lo desarrollan todos y cada uno de los
individuos.
1.1.1. Marco Conceptual
En este capítulo se quiere hacer un acercamiento hacia ese fenómeno
existente en nuestras sociedades y que es el producto de la percepción que se
tiene de ver al semejante bajo unos parámetros que lo catalogan como “el igual” o
“el diferente”, a partir de la concepción contextualizada de normalidad. Vemos
pues palabras que relacionan entre si el estado o condición de un individuo.
Palabras como: exclusión, inclusión, normal, y anormal están íntimamente
relacionadas de tal forma que generan una dependencia consecuente una de
otra, es decir sin exclusión no hay inclusión, pero se excluye al anormal y esa
anormalidad es una condición temporal o permanente causada por estar fuera de
las normas que la misma sociedad establece.
1.1.2. Ideas Erronas de un Patrón
A través del tiempo la anormalidad ha existido en todos los países, y en todos
los contextos como producto de una condición ya sea de carácter natural o
accidental que ha provocado que un individuo este por fuera de unos parámetros
que lo conllevan a su exclusión de sistemas tradicionales de socialización y al
acceso permanente de productos bienes y servicios que brinda un estado y una
sociedad para suplir muchas necesidades.
21
La declaración de los derechos humanos establece en sus primeros artículos
principios de igualdad sin importar credo, raza, condición social, física e
intelectual; dándole a el individuo “anormal” ese estatus de sujeto de derecho,
pero ese estatus solo es válido mientras que las condiciones de interacción tanto
sociales como ambientales se adapten y den esa característica de igualdad que se
requiere. Muchos estudios han determinado que aunque una persona con
discapacidad o limitación tanto física como mental tenga una forma diferente de
interactuar, el problema que se suscita no es a causa de su incapacidad sino a la
actitud que la sociedad asume para responder a esta interacción, un ejemplo
práctico es el del sordomudo que busca la interacción con el medio pero no todas
las personas tiene las competencias para entender y comprender el lenguaje a
señas que el utiliza por lo que ve reducida y limitada esta posibilidad de diálogo
permanente con su entorno social, aunque el desee interactuar la misma sociedad
le enmarca esa limitante impidiéndole una normalidad en su diario vivir.
Existen discusiones de tipo filosófico, técnico, psicológico, pedagógico e incluso
político que han puesto el tema de la “discapacidad”, la “anormalidad” y “el
diferente” como eje central en el que se relaciona esta condición humana con los
entornos sociales, ambientales y culturales, que le rodean, cuestionando el papel
preponderante que juega la gubernamentalidad de cada país para garantizar que
esta población tenga los mismos derechos que la mayoría de sus habitantes,
donde se creen ambientes propicios para la interacción social del “diferente”,
resaltando ese estatus de sujeto de derecho asociado a principios de igualdad,
que exige a los estamentos a nivel mundial, con el concurso de todos.
1.1.3. Concepciones del diferente y del normal
La normalidad y anormalidad son concepciones que provienen de la
construcción social del individuo dependientes de la época, de la cultura de la
sociedad en la que se encuentra inmerso, pues algo considerado normal en el
mundo occidental puede ser considerado anormal en culturas orientales sin ir muy
22
lejos algunas costumbres de los habitantes de la costa atlántica pueden ser vistos
como anormal en el interior del país, y de igual forma lo que para los del interior es
normal, a un habitante de la periferia puede ser anormal por eso estos conceptos
son dependientes de la perspectiva desde donde se visualice, por eso autores
como Florez y Díaz (1999) citando a (Nathan y Harris, 1983) proponen el estudio
de la concepción de la normalidad y la anormalidad a partir de seis modelos.
“El termino modelo indica que se está estableciendo una analogía, es decir, en
un modelo intentamos aplicar los conceptos de un campo a otro, suponiendo que
el campo nuevo es similar al ya conocido y que se le puede comprender mejor
estudiándolo en esa forma. Estos modelos también pueden ubicarse como
criterios en el sentido de ser un referente al que debe apegarse algo. Además,
cuando un modelo o un criterio están fuertemente sustentados también pueden
funcionar como paradigma.” (T.S Kuhn, 1962).
Modelo socio cultural: relaciona la condición de normalidad de acuerdo a el
comportamiento del individuo en función social del contexto donde se desarrolla,
es decir su actuar ha de estar en consonancia a lo desarrollado por la inmensa
mayoría en dicho contexto social, si esto no se cumple sino que por el contrario el
actuar obedece a reacciones esporádicas como el salir semidesnudo en una plaza
pública en una ciudad de clima frio cuando todas las personas que le circundan
están completamente vestidos será catalogada una actitud de anormalidad.
Modelo legal: Este modelo asocia la normalidad con lo permitido, legal y
aprobado, es decir el actuar de un individuo ha de estar enmarcado por los
lineamientos de la normatividad vigente documentada aprobada y legitimada por
toda una sociedad, o un estado. Mientras que aquello que cuando el actuar esta
fuera de los límites de lo permitido por la ley, por ejemplo, matar a una persona se
considera una actitud anormal pues es algo prohibido, ilegal, desaprobado por la
sociedad.
23
Modelo ideal: Hace referencia a la conducta ideal que tiene su génesis desde
el inicio de la humanidad, documentado en el antiguo testamento donde las
normas del comportamiento humano provienen de un ser supremo quien valida o
judicializa su actuar, asociándolo a un estado mental positivo, lo completo, lo
perfecto, lo óptimo, mientras que lo anormal es lo no deseable, lo imperfecto lo
incompleto, lo peor. También este modelo asocia el concepto al pensamiento de
los grandes filósofos de la historia que han documentado estados ideales del alma
y del cuerpo separando lo racional de lo irracional asociando lo normal con las
actitudes racionales, mientras que la anormalidad responde a los comportamientos
irracionales del individuo.
Modelo estadístico: Este modelo se basa en la premisa “Lo que todos hacen”
o “como todos son” que se toman como línea base para que la actitud o la forma
de un individuo sean cuantificables y medibles, asociando lo Normal a lo que hace
la mayoría de las personas, y a su forma antropomórfica a partir de la media de lo
común de lo cercano y lo frecuente, mientras lo anormal corresponde a lo extraño,
lo desviado, lo raro, lo extremo y lo poco frecuente. Tomamos como ejemplo una
persona dentro de un contexto normalizado que no tiene sus extremidades
completas por causas naturales o accidentales, están fuera de lo común es poco
frecuente, es decir provoca una desviación respecto a la media.
Modelo clínico: Hace referencia a aquellas características funcionales del ser
humano, a su adaptación al medio, al equilibrio entre la edad cronológica, el
pensamiento, el proceso cognitivo, físico e intelectual de un individuo; dejando la
anormalidad a la alteración en el funcionamiento de un órgano, o de un proceso, al
desequilibrio o descompensación en la relación edad/proceso, y a la
desadaptación del medio que le impide desempeñar alguna(s) de las funciones
básicas y/o fisiológicas del cuerpo humano.
Modelo medico: Es tal vez históricamente el modelo que presenta esta
dicotomía con mayor claridad asociando la normalidad a un estado de salud, en
24
toda la extensión de la palabra, es decir desde lo infeccioso, a lo sistémico, y
traumático mientras que la anormalidad la asocia a un estado de enfermedad, o de
deficiencia o insuficiencia fisiológica e integral del individuo.
1.1.4. Ejemplos
Para citar algunos ejemplos de la forma como la gente del común referencia al
discapacitado, vamos a citarlo de acuerdo a algunas categorías.
Discapacidad motriz: Son aquellas que por situaciones congénitas, fisiológicas
o accidentales ven reducida su movilidad por falta de miembros o defectos en sus
articulaciones. La gente del común las refiere como: el minusválido, el incapaz, el
impedido, el cojo, el mocho. Etc.
Discapacidad sensorial: Son aquellas personas que tienen limitaciones en los
órganos de los sentidos especialmente audición y visión. La gente del común se
refiere a ellos como: el Sordomudo, sordito Invidente, cieguito y todos los
diminutivos
Discapacidad cognitiva e intelectual: Es aquella caracterizada por la
disminución en las funciones mentales como la inteligencia, el lenguaje y el
aprendizaje, que en ocasiones repercute en deficiencia en las funciones motoras.
La gente del común se refiere a ellos como: el retrasado mental, mongólico, tonto,
tarado, deficiente...
Discapacidad psicosocial: Se caracteriza por desórdenes mentales de tipo
congénito o temporal donde el individuo pierde la noción de normalidad social. La
gente del común lo referencia como: Loco, loquito, demente…
25
1.1.5. Ejercicios de reflexión
Como ejercicio de reflexión vamos a dar respuesta a algunas preguntas que
surgen de la cotidianidad.
¿Qué concepción tiene usted de la discapacidad?; ¿En su lugar de
residencia, barrio, edificio, conjunto, o cuadra, existen personas en estado de
discapacidad?; ¿A estas personas se les facilita la movilidad, y la interacción con
sus vecinos?, ¿En su lugar de trabajo existen personas con algún tipo de
limitación o discapacidad?; ¿A estas personas Se le facilita el trabajo?, ¿Tienen
las herramientas adecuadas para el desarrollo de sus labores?; ¿Hay algún plan o
alternativa que promueva la inclusión laboral del discapacitado?; ¿Su concepción
del discapacitado o limitado o con movilidad reducida, obedece a que modelo?.
26
2. MARCO LEGISLATIVO
La inclusión y la accesibilidad es un tema que hoy por hoy está en auge y no
puede faltar en el discurso de políticos y líderes de todas las naciones que
propendan por una gobernanza bajo unos criterios de igualdad que obedecen a
las recomendaciones de organismos internacionales que, aunque no son de
estricto cumplimiento son condicionales para la asignación de recursos que
permitan desarrollar políticas en torno a las mismas.
Vemos pues a países como el nuestro generando políticas, leyes,
resoluciones, decretos o cualquier documento que dentro del ámbito jurídico
permita establecer lineamientos que normaticen las actividades, que propendan a
la adecuación de espacios físicos y temporales para la inclusión, evitando que
cualquier forma de exclusión social del individuo esté presente en nuestras
sociedades. Pero la claridad y objetividad en este tema, es cuestionable, no solo
por desconocimiento sino también por no contar con herramientas que propendan
a un cumplimiento de esta legislación, en ninguno de los niveles dentro del
ordenamiento jurídico donde se enmarca.
En este capítulo nombraremos algunas de las leyes, normas, o decretos que
involucran temas de inclusión y accesibilidad de individuos con limitaciones o
deficiencias, desde niveles superiores por así llamar a los organismos
multinacionales como la ONU o la OEA, hasta los niveles locales donde mediante
normas técnicas se parametriza infraestructura, cobertura o acceso a bienes y
servicios para las entidades públicas y privadas, garantizando el principio de
igualdad en todos los ciudadanos.
27
2.1. Referentes Legales
Vemos a continuación algunos estamentos internacionales han promulgado
iniciativas que consagran declaraciones en materia de principios y derechos a
favor “del diferente” que mediante pactos, declaraciones, programas generan
recomendaciones que si bien no constituyen obligación, representan un
compromiso ético y moral de los diferentes países para que incluyan en sus
políticas internas programas que mitiguen la exclusión y propendan por la
inclusión social de todo aquel que por sus condiciones naturales o accidentales no
se encuentran dentro de la normalidad que exige el contexto social en el que se
encuentran.
2.1.1. Internacional
En la siguiente tabla se relacionan algunos de los referentes internacionales
donde se han tratado específicamente temas de inclusión y accesibilidad, por
parte de instituciones y organizaciones multinacionales cuyos países que la
conforman han adoptado y basado sus constituciones políticas tomando como
referente la declaración de los derechos humanos promulgado en 1948.
NORMA AÑO FUNDAMENTO
Convención de las Personas con Discapacidad
2006 Se aprueba la Convención de las Personas con Discapacidad adoptada por la Asamblea general de las Naciones Unidas el 13 de diciembre de 2006
Declaración de Cartagena
2002 Sobre las Políticas Integrales para las Personas con Discapacidad en el área iberoamericana.
Declaración de Caracas
2001 Los Estados miembros se comprometen a aunar esfuerzos para crear y actualizar el ordenamiento jurídico a favor de las personas con discapacidad
ONU 2001 Clasificación internacional del funcionamiento de la discapacidad y la salud CIF
ONU 2000 Convención Interamericana para la Eliminación de todas formas de discriminación contra las personas con discapacidad
Declaración de Panamá
2000 La Discapacidad un asunto de Derechos Humanos: El Derecho a la equiparación de oportunidades y el respeto a la diversidad
ONU 2000 Convención Interamericana para la Eliminación de todas formas de discriminación contra las personas con discapacidad
ONU 1991 Principios para la protección de los enfermos mentales y para el mejoramiento de la atención en salud mental.
ONU 1979 Declaración sobre las personas sordo ciegas.
28
Tabla 1. Referentes Internacionales
Tomado de: https://www.minsalud.gov.co/proteccionsocial/Paginas/NormatividadInternacional.aspx
2.1.2. Nacional
Estas recomendaciones son adoptadas a nivel local con la inclusión de varios
artículos que hacen mención a la protección, atención, apoyo e integración social
de las personas con discapacidad, y que dan pie a las disposiciones de carácter
general como las leyes, resoluciones, decretos y planes que se relacionan a
continuación.
Marco legal a nivel Colombia (Disposiciones de carácter general):
Resolución 14861 de 1985, ley 60 de 1993, decreto 2336 de 1994, decreto
2886 de 1994, ley 361 de 1997, Ley 368 de 1997, decreto 2713 de 1999, decreto
276 de 2000, decreto 524 de 2000, Plan nacional de atención a las personas con
discapacidad 1999-2002, ley 715 de 2001. Ley 1145 de 2007 con la cual se
organiza el SND.
De igual forma existen disposiciones legales secundarias sectorizadas
Salud y seguridad social: Ley 790 de 2002, decreto 205 de 2003, decreto 2358
de 1981, ley 10 de 1990, ley 100 de 1993, decreto 2226 de 1996, decreto 1152 de
1999, resolución 5261 de 1994, resolución 4288 de 1996, resolución 3165 de
1996, resolución 3997 de 1996, resolución 4288 de 1996, ley 383 de 1997,
resolución 238 de 1999, resolución 412 de 2000, resolución 3384 de 2000,
resolución 3374 del 2000, ley 643 del 2001, resolución 1896 de 2001, decreto 82
de 1993, decreto ley 2737 de 1989, ley 82 del 93.
ONU 1975 Declaración de los Derechos de los impedidos.
ONU 1971 Declaración de los Derechos de las Personas con retardo mental.
ONU 1948 Declaración Universal de los Derechos Humanos
29
Transporte: Ley 105 de 1993
Infraestructura: ley 12 de 1987. Normas técnicas NTC 4144,4279,4904,
4141,4139,4142, 4626, 4774, 4902, 4140, 4349, 4201, 4145, 4143, 4732, 4733,
4268, 4407.
Educación: Decreto 2177 de 1885, ley 115 de 1994, Ley 119 de 1994, decreto
1860 de 1994, decreto 369 de 1994, decreto 114 de 1996, decreto 709 de 1996,
decreto 2082 de 1996, decreto 1336 de 1997, decreto 2082 de 1996, decreto
2369 de 1997, decreto 3011 de 1997, decreto 1509 de 1998, Decreto 672 de
1998. Norma técnica 4595, 4596, 4732 y 4733.
Recreación y deporte: Ley 181 de 1995, ley 582 de 2000
Comunicaciones e información: ley 324 de 1996, ley 335 de 1996, decreto 1900
de 1990, ley 1341 del 2009, decreto 1130 de 1999, acuerdo 38 de 1988 de la
CNT.
Cultura: Ley 397 de 1997.
Todos estos documentos son referentes que adoptan las recomendaciones de
los organismos internacionales y que propenden a la inclusión social de todos los
individuos pertenecientes a el estado colombiano. Aunque como se dijo antes no
hay una obligatoriedad o un ente que controle el cumplimiento a cabalidad de
estas leyes, acuerdos o normas. Lo que coloca esta temática en un estado
embrionario que exige la atención y participación de todos los actores que
garanticen que la inclusión cumpla ese principio básico de ser un derecho
fundamental.
30
2.1.3. Ejemplos
El mejor ejemplo con el que podemos aproximar esa reacción en cadena de las
políticas de inclusión que surge desde organismos multinacionales para su
aplicabilidad a nivel local es la: convención sobre los derechos de las personas
con discapacidad desarrollado en el año 2006, donde en su capítulo cuatro se
generan acuerdos de obligatoriedad que se traducen en recomendaciones para la
generación de políticas de estado de los países participantes. Estas
recomendaciones son:
“Articulo 4. Obligaciones generales. Los Estados Partes se comprometen a
asegurar y promover el pleno ejercicio de todos los derechos humanos y las
libertades fundamentales de las personas con discapacidad sin discriminación
alguna por motivos de discapacidad. A tal fin, los Estados Partes se comprometen
a:
a) Adoptar todas las medidas legislativas, administrativas y de otra índole que
sean pertinentes para hacer efectivos los derechos reconocidos en la presente
Convención;
b) Tomar todas las medidas pertinentes, incluidas medidas legislativas, para
modificar o derogar leyes, reglamentos, costumbres y prácticas existentes que
constituyan discriminación contra las personas con discapacidad;
c) Tener en cuenta, en todas las políticas y todos los programas, la protección y
promoción de los derechos humanos de las personas con discapacidad;
d) Abstenerse de actos o prácticas que sean incompatibles con la presente
Convención y velar por que las autoridades e instituciones públicas actúen
conforme a lo dispuesto en ella;
e) Tomar todas las medidas pertinentes para que ninguna persona,
organización o empresa privada discrimine por motivos de discapacidad;
31
f) Emprender o promover la investigación y el desarrollo de bienes, servicios,
equipo e instalaciones de diseño universal, con arreglo a la definición del artículo 2
de la presente Convención, que requieran la menor adaptación posible y el menor
costo para satisfacer las necesidades específicas de las personas con
discapacidad, promover su disponibilidad y uso, y promover el diseño universal en
la elaboración de normas y directrices;
g) Emprender o promover la investigación y el desarrollo, y promover la
disponibilidad y el uso de nuevas tecnologías, incluidas las tecnologías de la
información y las comunicaciones, ayudas para la movilidad, dispositivos técnicos
y tecnologías de apoyo adecuadas para las personas con discapacidad, dando
prioridad a las de precio asequible;
h) Proporcionar información que sea accesible para las personas con
discapacidad sobre ayudas a la movilidad, dispositivos técnicos y tecnologías de
apoyo, incluidas nuevas tecnologías, así como otras formas de asistencia y
servicios e instalaciones de apoyo;
i) Promover la formación de los profesionales y el personal que trabajan con
personas con discapacidad respecto de los derechos reconocidos en la presente
Convención, a fin de prestar mejor la asistencia y los servicios garantizados por
esos derechos.” (Naciones Unidas, 2006).
Además, en su artículo 34. Se promueve la creación del “Comité sobre los
derechos de las personas con discapacidad”. Este articulo tiene una repercusión
casi que inmediata en nuestro país con la promulgación de la ley 1145 del 2007
mediante la cual se organiza el sistema nacional de discapacidad, creando
corresponsabilidades a todos los niveles de la gobernanza del estado,
involucrando así a todos los actores en la prevención y atención del excluido y mal
llamado “diferente” por su condición de discapacidad. De esta manera una
recomendación a nivel multinacional tiene su aplicabilidad a nivel local.
32
2.1.4. Ejercicio de Reflexión
En el año 2007 se promulga la ley 1145 donde se organiza el sistema nacional
de discapacidad, que dentro de sus lineamientos propone la integralidad a todos
los sistemas nacionales relacionados con el conjunto de derechos y garantías de
la población con el ánimo de lograr una dinámica institucional transversal. Y
establece cuatro niveles que inician desde el Nacional pasando por el
departamental, regional y local. De aquí surgen algunas preguntas de reflexión.
¿Conoce el comité de discapacidad en su municipio, barrio, localidad o ciudad?,
¿Conoce políticas de inclusión que hayan surgido y se estén cumpliendo en su
municipio, barrio o ciudad?, ¿Existen programas a nivel local de prevención a la
exclusión?, ¿Usted es participe y con qué grado de responsabilidad en las
políticas de inclusión de su municipio, ciudad, departamento o país?(expliquelo).
3. ÁMBITOS DE APLICACIÓN
En la anterior unidad temática veíamos como los estados adoptan unas
políticas basados en recomendaciones de organismos a nivel multinacional. Pero
33
la misma experiencia nos muestra como el doliente directo es decir el individuo en
condición de discapacidad o con limitación es quien busca constantemente por
sus propios medios herramientas de cualquier índole que le permitan acceder,
interactuar y hasta convivir en la sociedad donde se encuentra inmerso,
privilegiando aquellas actividades en las cuales siente cierta afinidad, es así como
vemos por ejemplo deportistas, científicos, o artistas que sin importar su condición
de discapacidad han desarrollado un talento en beneficio de su superación
personal que trasciende o redunda en un ejemplo de superación personal.
Haciendo una revisión rápida en el tema podemos traer a colación la
experiencia de vida de Stephen Hawking, ese gran físico que por causa de una
enfermedad neuronal motora (la esclerosis lateral amiotrófica o enfermedad de
Lou Gehrig), le ha reducido hasta el límite del impedimento la movilidad. En este
caso la tecnología ha tomado un papel muy importante, vemos pues, como ese
inconveniente de la reducción en la movilidad fue mitigado con una silla de ruedas
equipada con un procesador y un aplicativo de software con capacidad de
entender y traducir leves movimientos de cabeza y ojos que le permiten controlar y
direccionar el desplazamiento, de igual forma el proceso de locución lo desarrolla
con la contracción voluntaria de una de sus mejillas lo que es detectado por el
ordenador el cual a través de un software especializado que incluye un
sintetizador de voz, traduce ese movimiento en una frase que se emite a sus
interlocutores para que estos le puedan escuchar.
Si separamos esta condición de la figura que representa Hawking, y lo
trasladamos a una persona del común, este individuo seria catalogado como
“anormal” o “diferente” pues sale de los lineamientos antropomorfos que la
sociedad a impuesto; y lo preocupante es que ni el estado ni la misma sociedad le
brindaría esa restitución de su derecho a la igualdad que se promulga en la
constitución. Pues como se dijo antes el tema de inclusión y accesibilidad se
encuentra en un estado embrionario que promulga unas leyes, pero no tiene las
suficientes herramientas de exigibilidad de su estricto cumplimiento, precisamente
34
porque no hay unas soluciones efectivas que suplan o mitiguen las condiciones de
anormalidad para estos individuos.
La inclusión y la accesibilidad es un tema que no puede ser desconocido desde
ningún ámbito, pues un individuo sin importar su condición ha de tener acceso y la
oportunidad de desempeñarse en igualdad de condiciones a sus pares, es así
como en la vida real y como dijimos en la introducción de esta unidad vemos hoy
en día deportistas, artistas, científicos que se han destacado a pesar de su
condición de limitación física o mental, dejándonos enseñanzas de superación
personal y profesional donde se demuestra que las barreras son impuestas por
cada uno de nosotros, quienes nos encargamos de establecer unos límites
imaginarios que no nos permitimos sobrepasar.
Encontramos muchos deportistas en condición de discapacidad, sin ir muy lejos
recordemos a Oscar Pistorius un atleta que sin sus dos miembros inferiores
desarrolla una actividad propia de personas en condiciones antropomórficas
normales, y lo hace con tanta destreza que lo ha llevado a participar en los juegos
olímpicos en igualdad de condiciones a los demás participantes. Incluso
superándolos y batiendo records mundiales, que trajo como consecuencia que los
papeles se invirtieran, cuestionando su participación considerando su condición en
una ventaja competitiva por las prótesis que le complementan sus miembros
inferiores.
Así podemos citar otros ejemplos en los cuales la condición de discapacidad no
es una barrera para lograr una meta propuesta. Pero el punto está en que esa
condición es superada por mérito propio, sin importar si el estado genera esos
espacios o simplemente se limita a hacer circular el discurso de inclusión.
35
3.1. Cultura
Vemos incluso en las vías públicas muchos artistas que pintan con la boca, con
los pies o con otra parte del cuerpo que lo diferencia de las formas comunes de
pintar, de igual forma vemos como encontramos también personajes entregados a
la música e incluso a la danza o a la actuación que ajeno a sus limitaciones físicas
o mentales logran grandes resultados permitiéndoles tener estas disciplinas como
opción de vida, y convirtiendo esto en una forma de interacción con el mundo, una
forma de expresión y de comunicación.
3.2. Educación
En este ámbito es donde más se ha incursionado en este tema pues aquí si hay
un ente extrínseco que genera control sobre la normatividad existente, me refiero
a los padres de familia que exigen a las instituciones educativas cumplir a
cabalidad con las leyes de inclusión vigentes, que promulgan la igualdad en los
procesos educativos diferenciados solo por la edad cronológica del educando, y
que establece la atención y socialización en igualdad de condiciones de todos los
niños niñas y adolescentes, lo que ha obligado a las instituciones educativas a
hacer algunas transformaciones en infraestructura, en cualificación docente y en la
flexibilidad del currículo. Lo cual provoca distenciones entre padres, directivos,
estudiantes, docentes y entes gubernamentales que exigen un cumplimiento, pero
no genera los espacios ni los recursos para la adaptabilidad que se requiere.
Por otro lado y con gran preocupación se está evidenciando en las instituciones
educativas la resiliencia de los padres en la aceptación de la condición de sus
hijos, exigiendo un tratamiento en los procesos académicos y de socialización
semejante a los demás estudiantes sin tener presente que tal vez su hijo por
alguna condición tiene una necesidad educativa especial, y si a esto le
adicionamos la falta de una adecuada cualificación del docente para lograr un
proceso de socialización y de enseñanza adecuado para la necesidad educativa
especial que exige el estudiante, los procesos en vez de ser benéficos pueden
36
tener un resultado adverso. Es aquí donde el estado tiene la responsabilidad de
redirigir sus políticas de inclusión convirtiendo una exigibilidad en un plan de
adaptabilidad de las instituciones en toda la extensión de la palabra que incluya
recursos humanos, físicos y económicos que garanticen docentes cualificados,
aulas especializadas y espacios físicos adaptados para la movilidad y el acceso a
todos los servicios de la institución por parte de estos individuos.
3.3. Empleo
Tal vez es el punto más álgido en la discusión permanente de la inclusión, por
la gran repercusión económica tanto en la familia como en todo el entorno que
rodea al discapacitado que trasciende a un problema ético que se traduce en el
bienestar del individuo y de su familia.
Así mismo al dejar este segmento de la población excluida de los procesos
productivos genera grandes costos para las naciones que repercute en un
crecimiento económico por eso organizaciones como la ONU a través de la
CEPAL hace recomendaciones constantemente sobre la generación de empleo y
de condiciones que permita a este tipo de individuo ingresar al mundo laboral.
En nuestro país Colombia, el ministerio de trabajo propone algunos incentivos
como deducción de renta de un 200% del valor de salario y prestaciones,
disminución en un 50% del número de aprendices que esta obligado a contratar,
exclusión de pagos sobre los aportes del régimen del subsidio familiar, ICBF y
SENA, prelaciones en créditos por parte del estado, y ventaja competitiva en
licitaciones o contratos con el estado. De igual forma establece estrategias para
potencializar la empleabilidad mediante incentivos y estrategias propone y
beneficia la inclusión laboral del discapacitado
37
3.4. Salud
Desde este ámbito se han desarrollado grandes avances de carácter científico
para el diagnóstico, tratamiento y apoyo de las personas con limitaciones, que le
permiten en cierta medida desarrollar muchas tareas o tener una esperanza en
suplir esas necesidades consecuentes a su limitación. Pero si hacemos un análisis
desde la perspectiva de la oferta y el acceso al servicio sus limitaciones son
mayores pues las instituciones que prestan el servicio médico no tienen los
espacios adecuados o la capacidad para la interacción con este tipo de pacientes
quienes deben asistir en compañía de otra persona para la movilidad y gestión
administrativa exigible para la atención de cualquier individuo.
De igual forma se puede hacer un análisis del estado y del alcance que han
tenido otros ámbitos en el tema de la inclusión. Primera infancia, Comercio,
Medios de Comunicación, Políticas de bienestar, Eventos Públicos Privado,
Seguridad Social, Transporte, Vía Pública.
3.5. Ejemplos
Para ejemplificar este capítulo, los invito a hacer un recuento de lo que cada
uno de ustedes evidencian dentro de su cotidianidad, y que nos permite
direccionarnos hacia el objeto de interés en este capítulo. Para ello tomamos
como referente el artículo “La accesibilidad universal y el diseño para todas las
personas factor clave para la inclusión social desde el design thinking curricular”
de los autores Jesús Hernández Galán y Yolanda Mª de la Fuente que se refieren
al acceso como la forma de intervenir, abordar, informar o hacer uso de una
situación. (Galán & de la fuente, 2016), si revisamos el artículo que estos autores
han publicado podemos evidenciar que ellos describen el entorno como el
conjunto en general o parte de él o la situación a la que se accede, describiendo
cinco características esenciales que no proporcionan una base sobre una forma
de clasificarlo, sino que más bien representan un esquema para clasificar las
diferentes formas en las que las personas interactúan con ellos:
38
• Accesibilidad: hace referencia a un interrogante que determina el alcance de
un individuo independiente de su situación o condición. Y obedece al poder llegar
donde se quiera ir, el poder entrar donde se quiera acceder, sin ningún tipo de
contratiempo ni limitación. Vemos pues como en centros comerciales, calles,
andenes y espacios públicos se hacen transformaciones como la generación de
rampas, o tecnologías de desplazamiento vertical como los ascensores que
buscan que personas con movilidad reducida se puedan desplazar o acceder a los
espacios sin mayor dificultad. Aunque se ha avanzado bastante aún falta mucho
por hacer. Para garantizarle la accesibilidad a todos los individuos no solo al
mundo real sino también al mundo digital propio de la época en la cual nos
encontramos.
• Alojamiento: Esta característica se refiere al poder hacer lo que se quiera
hacer dentro del marco contextual donde se desempeñe, sin ninguna limitación
causada por algún agente externo, sino por el contrario facilitando al individuo el
desarrollo y ejecución de sus actividades como las desee desarrollar bajo los
principios de libertad, entendido como los derechos y deberes que tiene todo
ciudadano en su actuar en los diferentes contextos.
• Disponibilidad de recursos: Algo que marca mucha relevancia es el que
cualquier aplicativo, cualquier solución que se proponga para suplir sus
necesidades manifiestas por su condición de discapacidad realmente cubra, supla
y satisfaga lo que se requiere y no por el contrario sea un criterio más de
exclusión.
• Apoyo social: Es un factor preponderante pues la exclusión es generada por la
misma sociedad, y la aceptabilidad por parte de los pares es vital como apoyo en
su proceso de interacción social.
39
• Igualdad: Promulgado desde los derechos humanos y que es el criterio
fundamental de la inclusión donde se hace circular el discurso de equidad, e
igualdad al acceso de productos y servicios como sujeto de derechos
pertenecientes a la actual sociedad del conocimiento.
3.6. Ejercicios de reflexión
Como ejercicios de reflexión les invito a revisar los siguientes documentos
videográficos sobre accesibilidad, usabilidad y personalización
- http://tv.uvigo.es/es/video/mm/11406.html
- http://tv.uvigo.es/video/41388.html
Que hace referencia a las jornadas de e-Accesibilidad con el discurso de la
Promoción a la autonomía personal.
40
41
CAPÍTULO II
Las tecnologías digitales se han posicionado en la actual sociedad como
herramientas que buscan la solución de múltiples necesidades que surgen día a
día o que ella misma se ha encargado de provocarla, un ejemplo muy trajinado es
la consolidación de la comunicación celular quien emergió para dar una solución
en las telecomunicaciones, pero día a día ha generado un sin número de valores
agregados acompañados de diferentes estímulos tecnológicos que promueven
una necesidad donde las nuevas generaciones sienten la necesidad de no caer en
el analfabetismo digital.
Esta característica propia de la tecnología ha conllevado a que esté presente en
todos los ámbitos, es así como en el deporte vemos día a día nuevas
herramientas que apoyan, al deportista en su desenvolvimiento, que le
diagnostican, miden, guían, controlan acciones etc. En la educación apoyan los
procesos de enseñanza aprendizaje, acercando conocimientos,
multiculturalizando, desplegando diferente información, simulan realidades e
incluso permiten interactuar socialmente con pares académicos de otros
contextos; en medicina surgen equipos, aplicativos y soluciones tecnológicas que
apoyan en el diagnóstico, en la intervención y en el tratamiento de todo tipo de
pacientes en múltiples enfermedades; también podemos hablar de ámbitos
jurídicos, forenses, administrativos, organizativos, culturales, económicos, sociales
y políticos para todo hay una respuesta tecnológica que existe, está en desarrollo
o hay una viabilidad técnica para su implantación.
Accesibilidad e Inclusión Digital
42
La importancia en el abordaje de este temas, se proyecta y se presenta como
una alternativa solución que permite a los individuos excluidos de productos y
servicios por múltiples causas, ser parte de una sociedad que los apropie como
sujetos pertenecientes a ella, y que supla esas deficiencias que no le han
permitido una interacción de igual forma que sus pares dentro del contexto social
donde desarrolla su quehacer diario.
Este libro permite un acercamiento a los dispositivos desarrollados y en proceso
que desde la tecnología digital suplen necesidades fehacientes del discapacitado,
del diferente y del excluido, revisando sus principales ámbitos de aplicabilidad,
usabilidad y adaptabilidad que permiten la emancipación del individuo como sujeto
de derechos.
43
2. TIC EN LA INCLUSIÓN DIGITAL
2.1. Introducción
La inclusión social es tal vez uno de los temas más álgidos para el discurso de
los estados que promulgan la igualdad y enfocan su política donde resaltan el
alcance para “todos”, pues la inclusión de unos excluye a los otros, veíamos por
ejemplo en el capítulo anterior una reflexión sobre el ingreso de una persona sin
limitación visual a un sitio especializado y adaptado para personas con este tipo
de limitación, se excluiría en la lectura de un libro si no conoce este lenguaje,
limitaría talvez el reconocimiento de algunas señales auditivas también por el
desconocimiento, en fin estaría en un mundo muy diferente al que está
acostumbrado, y estaría excluido por asi decirlo del contexto que lo enmarca.
Imaginemos a un niño sordomudo que tenga un aplicativo tecnológico que
mediante un lenguaje aumentativo sea capaz de emitir un mensaje donde su voz
sea sustituido por un sintetizador que le traduzca el mensaje escrito a un mensaje
oral donde los demás puedan escuchar y entender, pero se limitaría si su auditorio
no tiene la competencia, el conocimiento ni la capacidad de hacer el ejercicio
contrario de trasmitir un mensaje de voz que se traduzca a un lenguaje
aumentativo entendible por aquella persona con limitación auditiva.
Este ejercicio de interacción proyecta la oportunidad a los sistemas interactivos
digitales a convertirse en ese mediador bidireccional que permita la inclusión tanto
del diferente como del normal en todo contexto. Es decir, aquel objeto mediador
que promueve la igualdad en el desenvolvimiento social de los individuos dentro
de una sociedad.
2.2. Marco Conceptual
Cada uno de nosotros como sujetos de una sociedad dentro de nuestros roles
que desempeñamos tenemos la necesidad de acceder a dispositivos tecnológicos
44
ya sea para establecer comunicación, para informarnos de la actualidad mundial,
para cualificarnos en nuestro ámbito profesional, en fin, para un sin número de
tareas que necesitamos desarrollar en nuestra cotidianidad. Para cada una de
estas actividades existen herramientas tecnológicas que no están solas sino que
requieren de una complementariedad de otros objetos que le permitan
sinérgicamente articularse para lograr un objetivo, esta dinámica la define como un
sistema, veamos pues un Smartphone no serviría dentro de su intencionalidad
principal si no existe un sistema de comunicación preestablecida, un operador
celular que le asigne una identificación asociado a un usuario y aun lugar
geográfico que lo ubique y permita establecer una comunicación (Fin primordial
para lo cual fue creado), pero así mismo este mismo equipo tiene la característica
de facilitar el acceso a la sociedad del conocimiento es decir al mundo de la
información y del entretenimiento pero para ello también necesita de una
infraestructura que le permita acceder a la nube de información a través de los
planes de datos o de las conexiones wi—fi que le brindan a estos dispositivos una
navegabilidad en el mundo virtualizado de la internet.
Así mismo aquellos aplicativos, contenidos, herramientas que se han generado,
construido y puestos a disposición de los usuarios requieren de infraestructuras
dependientes de muchos objetos cada uno de ellos con una tarea específica que
mediante la articulación logran el objetivo de disponibilidad para el uso por parte
del usuario que lo requiera.
En el mundo actual, donde el sujeto ha pasado de ser un consumidor a
convertirse en productor de contenidos, le da un estatus a la interactividad,
exigiendo a los sistemas la inclusión de ese objeto que le permita una
comunicación bidireccional hombre máquina, con respuesta inmediata dando vida
a ciencias específicas como la “Inmedtly response”, realidad virtual (RV) y la
realidad aumentada (RA) que día a día se está posicionando con tanta fuerza en
nuestros entornos.
45
Vemos así como la web, da vida a la web 2.0 y a la web 3.0 donde cada uno de
los usuarios van adaptando sus microsociedades tecnológicas a sus preferencias,
a sus necesidades específicas y a sus gustos motivacionales que le brinden
satisfacción, motivación y dinamismo en sus desempeños. Gallego, D. J., Álvarez,
M., & Rosanigo, Z. B. (Eds.). (2015) en su libro “TIC y WEB 2.0 para la inclusión
social y el desarrollo sostenible” hacen un acercamiento de la transformación de la
web resaltando la urgencia de la interacción bidireccional que favorezca la
inclusión social del individuo como sujeto de derecho.
Pero que serían de todas las herramientas tecnológicas sin la característica de
usabilidad que privilegien el uso adecuado dependiente del tipo de discapacidad o
necesidad de uso que se requiere. Es tanto este grado de usabilidad y
adaptabilidad que se ha llegado a nivel de personalización de las herramientas e
incluso de los dispositivos. Recordemos un ejemplo que se trató en el primer
capítulo de aquel personaje de la ciencia Stephen Hawking que encontró en la
tecnología, desarrollada a su medida como aquel objeto que le permita interactuar
al mundo centrado en sus necesidades y de su voluntad.
Obviamente, y más en nuestros contextos, el acceso a estos dispositivos va
relacionado a un factor económico que genera ciertas brechas acordes al poder
adquisitivo del doliente que lo requiere, pero no es nuestra intención generar
polémica sino por el contrario generar un espacio reflexivo sobre la oportunidad
que brinda la era digital y el concurso de esta en los diferentes aspectos que
imposibilitan a un individuo su inclusión social en un entorno.
Dispositivos Touch screen que dan respuesta a un estímulo del usuario,
tecnologías de realidad virtual o realidad aumentada que acercan al individuo a un
mundo que por algún motivo pareciese lejano, es la actualidad más fehaciente del
avance tecnológico que ha trasformado nuestro mundo tanto en la heterogeneidad
de un colectivo como en la homogeneidad de aplicaciones personalizadas hechas
46
a la medida, alguno de estos aplicativos se pueden agrupar por la intencionalidad
funcional que proyectan, entre ellos tenemos:
Lectores de pantalla: Software que permite la utilización del equipo de cómputo,
su sistema operativo y las distintas aplicaciones mediante el empleo de un
sintetizador de voz que "lee y explica" lo que se visualiza en la pantalla. Su
intención es el apoyo al acceso de estos recursos por parte de las personas con
limitaciones visuales.
Magnificadores de pantalla: Software o dispositivos de hardware que amplían el
tamaño de lo que se visualiza en la pantalla permitiéndole a los usuarios con
agudeza visual tener acceso a la información que allí se muestra.
Navegadores accesibles: Como su nombre lo indica son Navegadores que
tienen menús simbólicos de fácil comprensión para principiantes, recomendable
para personas con discapacidad cognitiva o problemas de aprendizaje.
Navegadores alternativos: Navegadores con diferentes características
diferenciadoras, como: modo texto, sintetizador de voz, iconos especiales, que
permiten el acceso a servicios de internet de una forma más amigable a diferentes
tipos de usuarios.
Simuladores de personas con discapacidad visual: Simula la visualización de
una página web por personas con algún tipo de discapacidad visual adaptándola
en gamas de colores, tamaños y formas, así como el modo de presentación de los
link de enlace, permitiendo validar la usabilidad de las personas con discapacidad
visual.
Simuladores de personas con discapacidad cognitiva: son herramientas de
software que permiten hacer un acercamiento al actuar de personas con
discapacidades como dislexia, autismo, problemas de aprendizaje, creando
entornos de acuerdo a sus capacidades.
47
Herramientas orientadas a la epilepsia: son aplicativos que más que ayuda son
de diagnóstico preventivo que permiten identificar los componentes de una página
web que puedan provocar ataques epilépticos.
Evaluadores de texto: Son las herramientas como las que conocemos en
editores populares como el Word que evalúan los textos comprobando, ortografía,
gramática o complejidad entre otras opciones.
Evaluadores de color: Herramientas inmersas en algunos paquetes informáticos
o en sistemas operativos que comprueban si los colores utilizados proporcionan
un contraste adecuado en base a los algoritmos establecidos por WCAG (Web
Content Accessibility Guidelines, en español: Pautas de Accesibilidad para el
Contenido Web).
Herramientas para niños con discapacidad motriz: aplicativos que favorecen la
interacción de niños con dificultades de motricidad, que ayudan no solo al acceso
sino a la corrección y fortalecimiento de los aspectos que impide una motricidad
propia de los procesos en los años escolares, por lo general utilizan la realidad
aumentada.
De igual forma se encuentran los diferentes validadores cuya intencionalidad es
el monitoreo de las diferentes herramientas que favorezcan los procesos que cada
uno de ellos pretende, tenemos así: validadores de accesibilidad, validadores de
estándares, validadores de aspecto, así como herramientas que valoran y
monitorean permanentemente la experiencia de usuario, con fines de promover
mayor accesibilidad a los recursos que cada entidad pretende dejar disponible en
su sitio web.
48
2.3. Ejemplos
Aquí dejamos algunos sitios donde se evidencian estas intencionalidades
funcionales son:
Validadores de accesibilidad
- Cynthia Says: http://www.cynthiasays.com/fulloptions.asp
- HERA: http://www.sidar.org/hera/
- OCAWA: http://www.ocawa.com/en/
- PISTA:
http://www.mityc.es/DGDSI/PISTA/ACCESIBILIDADFREEWARE/Paginas/pi
staacces...
- TAW: http://www.tawdis.net
- W3C Validator for MAC OSX with Experimental WAI-
ARIA Support: http://habilis.net/validator-sac/
- WAVE: http://wave.webaim.org/?lang=es
Barras de desarrollo
- Hera FFX: http://www.sidar.org/recur/aplica/heraffx.php
- AIS Web Accessibility Toolbar: http://www.visionaustralia.org.au/ais/toolbar/
- Firefox Accessibility Extension: http://firefox.cita.uiuc.edu/
- Juicy Studio Accessibility Toolbar: http://juicystudio.com/
- Web Accessibility Toolbar(Paciello group):
http://www.paciellogroup.com/resources/wat-ie-about.html.
- Para Opera: http://www.paciellogroup.com/resources/wat-about.html
- Web Developer Toolbar: http://chrispederick.com/work/web-developer/
Validadores de estándares
- Validador HTML 5: http://html5.validator.nu/
- W3C CSS Validation Service: http://jigsaw.w3.org/css-validator/
- W3C Markup Validation Service: http://validator.w3.org/
- WAVE para Firefox: http://wave.webaim.org/toolbar
49
Validadores de aspecto
- BrowserCam: http://www.browsercam.com/Default2.aspx
- Screen Size Tester: http://www.anybrowser.com/ScreenSizeTest.html
- Total validator
(Advanced): http://www.totalvalidator.com/validator/ValidatorForm?type=url
- Web Page Backward Compatibility Viewer:
http://www.delorie.com/web/wpbcv.html
Lectores de pantalla
- CLiCk, Speak: http://clickspeak.clcworld.net/
- Dolphin Hal: http://www.yourdolphin.com/productdetail.asp?id=5
- Dolphin SuperNova: http://www.yourdolphin.com/productdetail.asp?id=1
- Easy Talking Notepad 3.0: http://dl.filekicker.com/send/file/145834-
8377/talkingnotepad.exe
- Fangs: http://sourceforge.net/projects/fangs
- Fire Vox: http://firevox.clcworld.net/features.html
- GW Micro Window-Eyes: http://www.gwmicro.com/Window-Eyes/
- JAWS: http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp
- Lectura de textos 2.0:
http://www.xtec.cat/~jlagares/download/lecturadetextos.zip
- NVDA: http://www.nvda-project.org/
- WebAnywhere: http://webanywhere.cs.washington.edu/
- ZoomText:http://www.synapseadaptive.com/aisquared/zoomtext_9/zoomtex
t_9_home_page...
Magnificadores de pantalla
- Ampliador de
- Windows:http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/training/windowsxp/
magnifie...
- Dolphin Lunar: http://www.yourdolphin.com/productdetail.asp?id=3
- Dolphin LunarPlus: http://www.yourdolphin.com/productdetail.asp?id=4
50
- MAGic: http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_magic.asp
- QZoom 1.5e: http://mira96.com/downloads/QZoom_v15e.zip
- The Magnifier: http://www.imgpresents.com/magnify/mag.htm
- ZoomText:http://www.synapseadaptive.com/aisquared/zoomtext_9/zoomtex
t_9_home_page...
Navegadores accesibles
- Ed Web: http://www.deafblindonline.org.uk/software.html#ee
- Multi Web: http://www.deakin.edu.au/buslaw/infosys/multiweb/options.htm
- WWAAC Web Browser: http://www.wwaac.eu/products/browser.asp
Navegadores alternativos
- Amaya: http://www.w3.org/Amaya/
- ELinks: http://elinks.or.cz/
- IBM Easy Web Browsing:
- http://www-03.ibm.com/able/solution_offerings/EasyWebBrowsing.html
- IBM Home Page Reader: http://www-
03.ibm.com/able/solution_offerings/hpr3upgrade.html
- Lynx: http://lynx.isc.org/
- MozBraille: http://mozbraille.mozdev.org/
- pwWebSpeak: http://www.soundlinks.com/pwgen.htm
- WebbIE: http://www.webbie.org.uk/
Simuladores de personas con discapacidad visual
- aDesigner: http://www.alphaworks.ibm.com/tech/adesigner
- ColorDoctor: http://www.fujitsu.com/global/accessibility/assistance/cd/
- Color Laboratory: http://colorlab.wickline.org/colorblind/colorlab/
- Vischeck: http://www.vischeck.com/vischeck/vischeckURL.php
- Web Accessibility Toolbar: http://www.visionaustralia.org.au/ais/toolbar/
51
Simuladores de personas con discapacidad cognitiva
- ALES I: http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/ales/ales.zip
- Distractability Simulation:
http://www.webaim.org/simulations/distractability.php
- Dyslexia simulation: http://www.webaim.org/simulations/dyslexia-sim.html
- Misunderstood Minds: http://www.pbs.org/wgbh/misunderstoodminds/
Herramientas orientadas a la epilepsia
- PEAT (Photosensitive epilepsy analysis tool): http://trace.wisc.edu/peat/
- Prueba de frecuencia de parpadeo para imágenes GIF:
http://tools.webaccessibile.org/test/check.aspx
Evaluadores de texto
- Readability index calculator:
- http://www.standards-schmandards.com/exhibits/rix/index.php
- Readability test: http://juicystudio.com/services/readability.php
- Stilus: http://stilus.daedalus.es/stilus-es.php
- TxReadability:
http://www.lib.utexas.edu:8080/TxReadability/app?service=page/Home
Evaluadores de color
- Accesibilility Color Wheel:
http://gmazzocato.altervista.org/colorwheel/wheel.php
- Check My Colours: http://www.checkmycolours.com/
- Colour Contrast Analyser 2.0:
http://www.paciellogroup.com/resources/contrast-
analyser.html#macdownload
- Color Contrast Check: http://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html
Herramientas para niños con discapacidades motrices
- Preparados, listos ¡switch!: http://www.antoniosacco.net/soft/pls12_inst.msi
52
- Toca la pantalla:
- http://www.antoniosacco.net/soft/tlp11_inst.msi
Varios
- Comfort On-Screen Keyboard Pro 3.2:
- http://www.comfort-
software.com/downloads.php?host=cs&name=kb_lite.exe
- Enable Viacam: para Linux:
- http://downloads.sourceforge.net/project/eviacam/eviacam/1.1/eviacam_1.1.
...
- Para Windows:
- http://downloads.sourceforge.net/project/eviacam/eviacam/1.1/eViacam-
1.1...
- HeadMouse 2.2:
http://robotica.udl.cat/headmouse/headmouse2/download/HeadMouse2Insta
lle...
- HTML TIDY: http://www.w3.org/People/Raggett/tidy/
- Load Time Analyzer: http://www.1-hit.com/all-in-one/tool.loading-time-
checker.htm
- HTML Kit: http://www.chami.com/html-kit/
- Mouse Gestures: http://optimoz.mozdev.org/gestures/
- Plaphoons 429: http://www.xtec.cat/~jlagares/download/plaphoons.zip
- Semantic Data Extractor: http://www.w3.org/2003/12/semantic-
extractor.html
- W3C Link Checker: http://validator.w3.org/checklink
2.4. Ejercicios de reflexión
Dentro de su quehacer como profesional donde la tecnología juega un papel muy
importante, le invito a hacer un alto en su camino para verificar dentro de los
aplicativos, herramientas, paquetes e incluso dispositivos de hardware con los que
53
dia a dia tiene contacto. ¿Qué herramientas de accesibilidad evidencia?, ¿Conoce
su uso y aplicabilidad?, ¿Sabía que existían?, ¿Realmente cumplen con la
intención para lo cual fue diseñado?, ¿En la empresa, institución, organización
donde labora, hay personas que lo utilizan o requiere de su uso?
Al responder estos interrogantes tal vez lleguemos a encontrar sorpresas como la
subutilización de recursos que tal vez desde hace tiempos se encuentran
disponibles pero que por desconocimiento no han tenido el alcance deseado.
2.3. Conceptos básicos de ITIL
En ITIL se diferencian los conceptos de proceso y función. Por un lado un
proceso es un conjunto de actividades interrelacionadas para la consecución de
un objetivo específico. Orientar la organización TI con base en procesos permite
desarrollar una estructura más clara, eficaz y orientada hacia los objetivos de la
empresa. Además, permite tener un mayor control sobre los servicios y la
infraestructura, así como mejorar la gestión de los cambios. También cabe
destacar que este tipo de organización proporciona un buen marco de trabajo para
la externalización de algunos elementos TI. Los procesos deben caracterizarse por
ser eficaces, y alcanzar los objetivos marcados, y eficientes, procurando hacer uso
del menor conjunto de recursos posible.
Todo proceso se caracteriza por lo siguiente:
Son cuantificables
◦ Los objetivos a alcanzar son identificables y contables.
◦ Se suele medir el coste, la calidad, la duración, la productividad,
etc.
54
Tienen resultados específicos
◦ Conjunto de actividades con el objetivo de cumplir un cometido
específico.
◦ Los procesos están orientados hacia el rendimiento.
Tienen un cliente final
◦ Los resultados son entregados a un cliente o parte interesada.
◦ Dichos resultados deben satisfacer las expectativas del cliente.
◦ Los clientes pueden ser internos o externos a la propia
organización.
Se inician como respuesta a un evento
◦ Se debe poder trazar al desencadenante específico.
Un proceso se describe mediante los siguientes componentes:
Input. Son el conjunto de entradas del proceso.
Output. Hace referencia a los productos de salida del proceso.
Actividades y subprocesos. El conjunto de etapas a realizar.
Roles y recursos implicados. Las distintas categorías de personas
o grupos dentro del proceso que tienen objetivos y actividades
diferenciadas.
Control del proceso:
◦ Propietario o dueño del proceso. Se refiere a la persona
responsable del proceso.
◦ Objetivo del proceso. Es la finalidad del proceso.
◦ Métricas. Es el conjunto de medidas usadas.
Una función es, en cambio, una unidad especializada en la realización de
cierta actividad y es responsable del resultado que produzca. Esto incluye los
55
recursos y capacidades necesarios para el correcto desarrollo de la actividad. El
objetivo que se persigue con las funciones es la de dotar a las organizaciones de
una estructura acorde al principio de especialización.
Otro concepto de importancia en ITIL es la de rol, el cual no es más que un
conjunto de actividades y responsabilidades asignadas a una persona o grupo. Sin
embargo, una persona o grupo puede desempeñar más de un rol.
Hay cuatro roles genéricos que son especialmente importantes para la gestión de
servicios TI:
- Gestor del servicio. Es el responsable de la gestión del servicio durante
todo el ciclo de vida del servicio: desarrollo, implementación,
mantenimiento, monitorización y evaluación.
- Propietario del servicio. Es el último responsable de cara al cliente y a la
organización de TI que presta el servicio.
- Gestor del proceso. Es el responsable de la gestión de la operación
asociada a un proceso en particular: planificación, organización,
monitorización y generación de informes.
- Propietario del proceso. Es el responsable frente a la organización TI de
que el proceso cumpla sus objetivos. Debe estar involucrado en su fase de
diseño, implementación, cambio. Además, debe asegurar en todo momento
que se dispone de las métricas necesarias para su correcta monitorización,
evaluación y eventual mejora.
Finalmente RACI (también llamado matriz de asignación de responsabilidades)
es un modelo útil para la asignación de responsabilidades en la ejecución de
tareas o actividades asignadas a un proyecto. Esta matriz se usa durante la fase
de diseño del servicio y ayuda a organizar adecuadamente todos los procesos y
actividades implicados.
56
Los acrónimos de RACI hacen referencia a lo siguiente:
R (responsible). Se refiere al encargado, la persona que tiene
asignada llevar a cabo la tarea en cuestión.
A (accountable). Es el responsable, y hace referencia a la persona
con autoridad y responsabilidad de que la tarea se ejecute
correctamente.
C (consulted). Es el consultado. Se refiere al conjunto de personas
a las que se les debe consultar para la realización de la tarea.
I (informed). Es el informado y hace referencia a la persona o
conjunto de personas que han de ser informadas sobre el progreso
de la ejecución de la tarea.
En una tarea solo puede haber un único R y A. En caso contrario, dicha tarea se
subdividirá en múltiples tareas hasta que así sea. Una matriz RACI típica tiene un
eje vertical donde se describen las tareas o entregables en orden cronológico y un
eje horizontal con los perfiles de las personas implicadas en los mismos. A
continuación, ponemos un ejemplo del reparto de roles en la realización de una
copia de seguridad de una base de datos perteneciente a una aplicación de un
sistema de información (ver tabla 1).
Tabla 1. Matriz RACI
Encargado Responsable Consultado Informado
I (responsable del sistema)
C (Administrador de la aplicación)
A (Administrador de la base de datos)
R (Operador técnico)
57
Nota. Existen variantes de este modelo como el RASCI, el cual incluye la figura del soporte (Support), o el modelo RACI-VS, el cual incorpora las figuras del verificador (Verify) y del firmante (Sign).
2.4. Ciclo de vida de los servicios
La versión 3 de ITIL orienta el servicio TI a las 5 fases del ciclo de vida:
1. Estrategia del servicio. Propone tratar el servicio TI como un activo
estratégico.
2. Diseño del servicio. Abarca los principios y métodos necesarios
para transformar los objetivos estratégicos en portafolios de servicios
y activos.
3. Transición del servicio. Cubre el proceso de transición para la
implementación de nuevos servicios o mejorar los ya existentes.
4. Operación del servicio. Abarca las mejores prácticas para la
gestión del día a día en la operación del servicio.
5. Mejora continua del servicio. Provee una guía para la creación,
mantenimiento, transición y operación del servicio ofrecido.
Hay que tener en cuenta que estas fases no son independientes entre sí sino
que están interrelacionadas de una manera cíclica y esto afecta al propio ciclo de
vida del servicio.
La figura 1 muestra de forma esquemática las 5 fases del ciclo de vida. Como
puede verse, la fase de estrategia del servicio basado en ITIL es central al
concepto de ciclo de vida del servicio. Tiene como principal objetivo convertir la
gestión del servicio en un activo estratégico para la organización. Para ello debe
identificar a la competencia y competir con ella diferenciándose y ofreciendo un
mejor rendimiento. El valor ofrecido al cliente no solo se aprecia en los resultados
del negocio sino también en la percepción que se tiene de este. En ITIL el valor de
un servicio se asocia a los conceptos de utilidad (o funcionalidad) y garantía. La
58
funcionalidad es el producto que recibe un cliente. Está relacionado con los
atributos del servicio que repercuten positivamente sobre el rendimiento de
actividades, objetos y tareas. La garantía, en cambio, reside en cómo se
proporciona el producto. Se relaciona más con la disponibilidad, fiabilidad,
continuidad y seguridad del servicio.
Figura 1: fases de ITIL v3.
Fuente: http://www.milldesk.cl/2013/10/que-es-itil/#.WdCkt58ypD8
A continuación, viene el diseño del servicio ITIL, el cual se ocupa del
desarrollo y mantenimiento de un catálogo de servicios con los detalles, el estado,
las interacciones y las dependencias de todos los servicios. Parte de los productos
y resultados de la fase anterior y los usa para asegurar que el diseño de solución
elaborado sea consistente con el conjunto de estrategias del proveedor de
servicios de TI.
59
La siguiente etapa, transición del servicio, tiene la misión de servir como guía
para asegurar que los servicios nuevos, modificados o retirados satisfagan las
expectativas del negocio, tal y como se documenta en las dos etapas anteriores
dentro del ciclo de vida.
A continuación, viene la fase operaciones del servicio, que tiene el fin de que
los servicios sean correctamente prestados y aporten el valor y la utilidad
requeridos, con los niveles de calidad acordados y verificados por todas las partes.
Por último, la fase mejora continua del servicio asegura que los servicios
estén alineados con necesidades cambiantes del negocio. Esto se lleva a cabo por
medio de la identificación e implementación de mejoras en los servicios de TI que
dan soporte a los procesos de negocio. Para ello, se mide constantemente el
desempeño del proveedor de servicios TI con el fin de mejorar la eficiencia, la
efectividad y la rentabilidad del servicio prestado.
2.5. Procesos de las fases del ciclo de vida
Cada una de estas fases se compone de los siguientes procesos:
2.5.1. Estrategia del servicio
◦ Gestión estratégica de los servicios de TI. Es responsable de
definir y mantener la perspectiva, la posición, los planes y los
patrones de una organización con respecto a sus servicios y la
gestión de los mismos.
◦ Gestión del portafolio de servicios. Se encarga de la decisión
de realizar un servicio o no.
◦ Gestión financiera de servicios TI. Gestiona los fondos y
asegura su buena administración.
◦ Gestión de la demanda. Analiza las fuentes de la demanda de
un servicio para identificar sus patrones y, así, poder anticipar e
influir en la demanda.
60
◦ Gestión de relaciones de negocio. Permite enlazar al proveedor
y al cliente con la estrategia misma.
2.5.2. Diseño del servicio
◦ Coordinación del diseño. Es responsable de coordinar todas las
actividades de diseño de servicios, procesos y recursos.
◦ Gestión del catálogo de servicios. Proporciona y mantiene el
catálogo de servicios y asegura la disponibilidad de estos.
◦ Gestión de niveles de servicios. Responsable de negociar
acuerdos de nivel de servicios y de asegurar su cumplimiento.
◦ Gestión de disponibilidad. Proceso responsable de asegurar
que los servicios de TI cumplan con las necesidades actuales y
futuras de disponibilidad del negocio de una manera rentable y
oportuna.
◦ Gestión de capacidad. Proceso responsable de asegurar que la
capacidad de los servicios de TI y la infraestructura de TI puedan
cumplir con los requerimientos acordados.
◦ Gestión de la continuidad de servicios TI. Proceso
responsable de gestionar los riesgos que podría afectar
seriamente los servicios de TI.
◦ Gestión de seguridad de la información. Es el proceso
responsable de asegurar que la confidencialidad, integridad y
disponibilidad de los activos, información, datos y servicios de TI
de una organización satisfagan las necesidades acordadas del
negocio.
◦ Gestión de proveedores. El objetivo es obtener valor por el
dinero pagado a los proveedores, asegurándose que todos los
contratos y acuerdos con proveedores apoyen las necesidades
del negocio y que estos cumplan sus compromisos contractuales.
61
2.5.3. Transición del servicio
Planificación de la transición y soporte. Es el proceso encargado de proveer
planeación para la transición del servicio y coordinar los recursos que sean
requeridos.
Gestión de activos de servicio y configuración. Es el proceso responsable de
asegurar que los activos requeridos para entregar servicios estén debidamente
controlados, y que haya información precisa y confiable sobre estos, además de
asegurarse de que estén activos cuando se necesiten.
Gestión de liberación e implementación. Es el proceso responsable de la
planificación, programación y control de la construcción, prueba e implementación
de liberaciones y de proporcionar nuevas funcionalidades que son requeridas por
el negocio al tiempo que protege la integridad de los servicios existentes.
Validación y pruebas del servicio. Es el proceso responsable de validar y probar
un servicio de TI nuevo o modificado. Este proceso garantiza que el servicio de TI
coincida con la especificación de diseño y satisfaga las necesidades del negocio.
Evaluación del cambio. Proceso genérico que considera si el desempeño es
aceptable, genera valor, es adecuado y si se puede proceder a la implementación.
Gestión del conocimiento. Proceso que asegura que la información correcta sea
entregada en el lugar apropiado o a la persona adecuada en el tiempo correcto
para la toma de decisiones informadas.
Gestión de cambios. Proceso responsable de controlar el ciclo de vida de todos
los cambios, permite que se realicen ajustes beneficiosos que minimicen la
interrupción de servicios de TI.
62
2.5.4. Operación del servicio
Gestión de eventos. Proceso encargado de gestionar eventos a través del ciclo
de vida del servicio. Realiza actividades como detectar eventos, darles sentido y
determinar las acciones de control adecuadas.
Gestión de incidente. Proceso responsable de la gestión del ciclo de vida de
todas las solicitudes de servicio de los usuarios. Asegura que se restablezca la
operación normal de servicio lo antes posible y se minimice el impacto al negocio.
Cumplimiento de solicitudes. Proceso responsable de la gestión del ciclo de
vida de todas las solicitudes de servicio de los usuarios.
Gestión de problemas. Es el proceso responsable de la gestión del ciclo de vida
de todos los problemas.
Gestión de acceso. Es el proceso responsable de permitir que los usuarios hagan
uso de los servicios de TI, datos u otros activos. Ayuda a proteger la
confidencialidad, integridad y disponibilidad de los activos, garantizando que solo
los usuarios autorizados pueden acceder a ellos o modificarlos.
2.5.5. Mejora continua del servicio
Proceso de mejora en 7 pasos. Es el proceso responsable de identificar e
implementar mejoras mediante la medición continua del desempeño del proveedor
de servicios TI.
Las funciones, en cambio, están asociadas a la etapa de operación del servicio y
son las siguientes:
63
Service Desk. Es el único punto de contacto entre el proveedor de servicios y el
usuario. Realiza tareas del tipo manejar incidentes, solicitudes de servicio y de
comunicación con los usuarios.
Gestión técnica. Es la función responsable de proporcionar las habilidades
técnicas y recursos necesarios para dar soporte a la fase de operación de servicio.
Gestión de aplicaciones. Es la responsable de gestionar el soporte y
mantenimiento de las aplicaciones a lo largo de su ciclo de vida.
Gestión de operaciones TI. Es la unidad responsable de las actividades diarias
necesarias para gestionar los servicios TI y dar soporte a la infraestructura de TI.
A continuación, presentamos en la figura 2 un cuadro resumen con los procesos y
funciones implicados en las distintas fases del ciclo de vida de los servicios TI.
Figura 2: procesos y funciones de las distintas fases del ciclo de vida de los servicios TI. Fuente: Pultorack, s. f. recuperado de: https://cdn.shopify.com/s/files/1/1062/8666/files/ITIL-2011-
Lifecycle-Processes-Functions-Wallpaper-1280x800.jpg?9564622448967946673
64
2.6. Ejemplos
Un servicio de gestión de incidencias es un proceso para acceder, grabar y
resolver incidencias. El propósito de este proceso es poder restaurar el servicio al
cliente lo más rápido posible.
Un incidente ocurre debido a un error o fallo que afecta a un usuario de manera
inmediata. Por ejemplo: un mensaje de error al intentar acceder a una aplicación.
Esto quiere decir que el servicio no está disponible (y aunque pueda haber
diversas causas el usuario no es capaz de determinarla), un fallo (bug) de la
aplicación, un dispositivo (escáner, impresora, etc.) no funciona, etc.
Los objetivos que se persiguen en este proceso son:
- Asegurar que todas las acciones (respuesta, análisis, documentación,
información y gestión) asociadas a los incidentes usen métodos y
procedimientos estandarizados que repercutan positivamente en la eficacia
de dichas acciones.
- Mejorar la visibilidad y comunicación de incidentes.
- Mejorar la percepción del negocio de TI.
- Alinear la gestión de incidentes y las prioridades con el negocio.
- Mantener la satisfacción del usuario con la calidad de servicios TI.
Este proceso incluye todo evento que interrumpa o que podría interrumpir un
servicio. Para gestionar los incidentes es necesario saber las actividades
asociadas a este proceso, las cuales son:
Identificar el incidente.
Registrar el incidente.
Clasificar el incidente.
Priorizar el incidente.
Diagnóstico inicial.
65
Escalar el incidente.
Investigar y diagnosticar.
Resolver y recuperar.
Cerrar incidente.
La figura 3 muestra el diagrama de la gestión de incidentes. Como puede verse,
un incidente puede reportarse por diversos medios: interfaz web, por teléfono, por
correo electrónico o mediante una herramienta específica de gestión de eventos.
Posteriormente, siguen una serie de etapas relativas a la identificación, registro,
clasificación y priorización del incidente. Este punto es crítico para designar si
dicho incidente es o no grave, pues en el primer caso requeriría una actuación que
evite o minimice la interrupción severa que provocaría en el negocio. En caso de
que no sea grave el tratamiento incluye las siguientes consideraciones:
- Pasos que deben tomarse para manejar el incidente.
- Orden cronológico en que deben ejecutarse con cualquier dependencia.
- Asignación de responsabilidades.
- Precauciones a tener en cuenta antes de resolver el incidente.
- Escalas de tiempo y umbrales para la terminación de acciones.
- Procedimientos de escalamiento: quién debe ser contactado y cuándo.
- Actividades de preservación de evidencia (particularmente relevante para
seguridad y capacidad).
En este punto es importante el escalamiento, que no es más que la dotación de
recursos extras para reestablecer el servicio con las expectativas del cliente. Estos
escalamientos pueden ser funcionales, de modo que consiste en la transferencia
de un incidente a un equipo técnico especializado, o jerárquico, que no es más
que informar a los altos cargos en la gerencia del incidente para facilitar la
búsqueda de recursos extras. Tras esto, si se sabe resolver la dificultad, se
procede con ello o se vuelve al escalamiento.
66
Finalmente, cabe destacar los roles y responsabilidades de este proceso:
- Llevar a cabo el rol de gerente de proceso para la gestión del incidente.
- Planear y gestionar el soporte para los procesos y herramientas de gestión
del incidente.
- Coordinar las relaciones entre la gestión del incidente y los demás procesos
de gestión del servicio.
- Manejar el proceso de gestión del incidente de forma efectiva y eficiente.
- Producir información relevante para la gestión del incidente.
- Administrar el trabajo del personal de soporte de incidentes de primera y
segunda línea.
- Monitorizar la efectividad del proceso de la gestión del incidente y hacer
recomendaciones de mejora.
- Desarrollar y mantener sistemas de gestión del incidente, procesos y
procedimientos.
- Manejar incidentes graves.
- Desarrollar y mantener procedimientos y el proceso de gestión del
incidente.
67
Figura 3: Diagrama de la gestión de incidentes.
68
2.7. Ejercicios de reflexión
1. Considerando un sistema de gestión de incidentes, ¿qué conjunto de métricas
serían adecuadas reportar?
- Número total de incidencias.
- Desglose de los incidentes en cada etapa (por ejemplo, en espera, trabajo
en progreso, cerrado, etc.).
- Volumen de incidentes con retraso.
- Número y porcentaje de incidentes graves.
- Tiempo promedio para resolver un incidente.
- Porcentaje de incidentes resueltos satisfactoriamente dentro de los límites
de tiempo considerados adecuados según los estándares.
- Número de incidentes abiertos tras ser cerrados así como su valor en
porcentaje relativo al total de incidencias.
- Número y porcentaje de incidentes incorrectamente asignados.
- Número y porcentaje de incidentes incorrectamente categorizados.
- Porcentaje de incidencias cerradas por el Service Desk sin referencia a
otros niveles de apoyo.
- Número y porcentaje de incidentes procesados por un agente del Service
Desk.
2. Dar un listado indicando las ventajas e inconvenientes de ITIL
Ventajas
La organización TI desarrolla una estructura más clara, se vuelve
más eficaz, y se centra en los objetivos de la organización.
La estructura de ITIL es más sencilla que la de otros marcos de
referencia.
69
La administración tiene un mayor control, se estandarizan e
identifican los procedimientos, y los cambios resultan más fáciles de
manejar.
La estructura de procesos en TI proporciona un marco para concretar
de manera más adecuada los servicios de outsourcing.
A través de las mejores prácticas de ITIL se apoya al cambio de la
cultura de TI y su orientación hacia el servicio, y se facilita la
introducción de un sistema de administración de calidad.
ITIL proporciona un marco de referencia uniforme para la
comunicación interna y con proveedores.
Inconvenientes
Tiempo y esfuerzo necesario para su implementación.
Falta de comprensión o conocimiento sobre la adopción de ITIL.
Que no se dé el cambio en la cultura de las áreas involucradas.
Que no se vea reflejada una mejora por falta de entendimiento sobre
procesos, indicadores y cómo pueden ser controlados.
Que el personal no se involucre y se comprometa.
La mejora del servicio y la reducción de costos no sea visible.
Que la inversión en herramientas de soporte sea escasa. Los
procesos podrán parecer inútiles y no se alcanzan las mejoras en los
servicios.
70
71
CAPÍTULO III
3.1. Introducción
3.2. Entornos Virtuales
Con la llegada de la era digital y del gran desarrollo de Internet, especialmente
a partir de 2004 con la web 2.0, se imponen unas exigencias a la ciudadanía muy
distintas a las que se requerían para desenvolverse en épocas pasadas. Así, es
necesario que los individuos adquieran una serie de competencias para
desenvolverse en la nueva sociedad digital, entre las que podemos destacar:
Capacidad de interpretar y dar sentido a la gran cantidad de información
multimedia e hipervinculada hasta el infinito.
Capacidad para realizar búsquedas de información con criterios definidos.
Capacidad para leer y crear contenidos online.
Capacidad para descubrir la arquitectura de la información digital y las
posibilidades de participación de los individuos.
Capacidad de evaluar la fiabilidad y calidad de la información.
Capacidad para detectar intereses implícitos e intenciones ocultas en la
información.
Capacidad para participar en las redes y comunidades virtuales.
Capacidad de analizar identidades de personas, sitios y plataformas.
Capacidad para analizar las redes sociales y comunidades virtuales.
Capacidad de analizar el modelo comunicativo y pedagógico de los escenarios
virtuales.
Sistemas de Gestión de Contenidos
72
Las sociedades actuales se encuentran en un proceso de transformación
continua en función de los cambios y exigencias de la cultura digital.
Principalmente, en cuatro características como lo son la interactividad, la cultura
de la participación, la cultura de la convergencia y la cultura móvil. Cuando
hablamos de interactividad de los entornos digitales no nos estamos refiriendo al
mero hecho de poder hacer clic en los vínculos de Internet y navegar por la
información de las páginas web, sino que es algo más ambicioso. Como indica Lev
Manovich,
“Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos» exclusivamente en lo
tocante a los medios que se basan en la computadora, corremos el peligro de
interpretar la «interacción» de manera literal, haciéndola equivalente a la
interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático (pulsar un
botón, escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo), a expensas de la intervención
psicológica. Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta, de
formulación de hipótesis, de recuerdo y de identificación, que necesitamos para
poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen, son erróneamente
identificados con una estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva.”
(Manovich, 2005, p.105).
En este sentido, debemos diferenciar claramente los conceptos de interacción e
interactividad y en palabras de uno de los autores que más ha estudiado la
interactividad digital, Marco Silva:
“La interacción es algo natural en la relación entre las personas. Acontece
incluso cuando no hay predisposición por parte de los interlocutores. Ocurre por
ejemplo con un profesor que da clases discursivas, que no busca el diálogo. La
interactividad va más allá de esto. Es una predisposición para crear conexiones,
provocar conversaciones, sugerir puntos de partida, abrir espacios a la
confrontación de ideas. La interactividad es una exigencia de la era digital y de la
educación ciudadana.” (Silva, 2005, p.43-44).
73
Por otra parte, cuando hablamos de participación estamos definiendo la acción
por excelencia de los nuevos escenarios digitales. El gran desarrollo de las redes
sociales se debe a su conformación como espacios de participación. Esta
participación no sería posible sin la concepción que la web 2.0 ha infundido al
ciberespacio. Rheingold (2004) habla de multitudes inteligentes y de comunidades
virtuales como subculturas y grupos espontáneamente constituidos, donde los
sujetos utilizan constantemente herramientas que les permiten adoptar nuevos
formatos de interactividad, coordinación y colaboración. Por su parte, Pierre Lévy
considera que la suma de inteligencias compartidas crean una especie de cerebro
común “más imaginativo, más rápido, más capaz de aprender e inventar que un
colectivo inteligentemente dirigido. El ciberespacio es quizás solo el indispensable
desvío técnico para alcanzar la inteligencia colectiva” (Lévy, 2007, p.103).
Asimismo, Tim O`Really (2005) hace alusión al término arquitectura de la
participación para contextualizar el principio de la colectivización y el intercambio
del conocimiento entre los miembros de las comunidades virtuales. La tercera
característica de la sociedad digital que afecta a las sociedad de la actual era es la
convergencia de medios, donde las tecnologías, los escenarios de participación y
la ciudadanía digital confluyen en un nuevo paradigma de actuación. Henry
Jenkins afirma que:
“Con «convergencia» me refiero al flujo de contenido a través de múltiples
plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el
comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir hacia
cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.”
(Jenkins, 2008:14).
En la convergencia de medios no es tan importante el avance tecnológico
desarrollado en la sociedad digital como las implicaciones culturales que tiene
dicho avance tecnológico. La convergencia de medios está modificando y
transformando muchas cuestiones vinculadas con la comunicación, la educación,
74
el pensamiento, la toma de decisiones o el tipo de colaboración con los demás
individuos.
Por último, la cuarta característica de la sociedad digital es la cultura móvil, ya
que está condicionando la forma de vivir de la ciudadanía. Todos los dispositivos
móviles conectados a Internet que nos acompañan en todas las acciones de
nuestra vida están conformando unos hábitos comunicativos por los que todos los
sujetos estamos comunicados con los demás en cualquier momento del día. La
sensación es que «se existe si se tiene capacidad de respuesta a los
acontecimientos en cualquier momento y lugar».
Estas cuatro características de la actual sociedad implican y exigen en la
ciudadanía una alfabetización digital que le permite su inclusión como ciudadano
digital de pleno derecho. La brecha digital no solamente se encuentra en los
países inforricos e infopobres, sino también en todas aquellas personas que,
aunque pertenezcan a un país inforrico, no tienen las competencias y
conocimientos necesarios para acceder a Internet y aprovechar sus posibilidades
de acceder a cualquier tipo de información, modificarla, darle una respuesta e
intercambiarla, dándole un rol fundamental a la ciudadanía del siglo XXI, ya que se
requiere su continua participación, que va a ser totalmente distinta a las
actuaciones que se requerían en una cultura libresca. Mientras que esta era lineal,
fija e inmutable, en Internet la participación es multidireccional, cambiante y
mutante.
Desde esta perspectiva nuestra sociedad en todos sus ámbitos permite y exige
la creación de escenarios virtuales donde se llevan a cabo actividades grupales ya
sea para la enseñanza como para la construcción de contenidos y conocimiento.
Estos escenarios pueden concebirse de distinta forma, observándose
discrepancias importantes en diversos aspectos, especialmente en los roles que
se asignan como productor o consumidor de información. Hay escenarios en los
que prima el trabajo colaborativo y horizontal mediante la participación activa de
75
todos sus miembros y la construcción social del conocimiento, mientras que hay
otros que han heredado de los sistemas tradicionales donde hay un marcado
matiz jerárquico sin dar la opción a la toma de decisiones y consenso de aspectos
importantes a nivel organizacional. Centramos nuestra atención en las
comunidades virtuales, donde la interacción entre sus miembros se realiza a
través de medios tecnológicos, convirtiéndose así en entornos que agrupan
personas relacionadas con una temática específica. Esta comunicación no es
entre una persona y una máquina, sino entre las personas que interactúan entre sí
gracias a las tecnologías. La simple presencia de la herramienta no garantiza la
existencia de interacción entre los individuos y su mero uso no implica una
participación activa, sino que interacción y participación activa dependerán de la
actitud de las personas implicadas.
3.2.1. Escenarios Virtuales
El definir Escenarios Virtuales, no tendría sentido sin explicar las relaciones
que tienen lugar en ellos, puesto que no solo se trata de transmisión de
contenidos, sino también de la carga emocional que se vivencia en la interacción
con los mismos de acuerdo a lo planteado por Fernback y Thompson, son:
“relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del contacto repetido
dentro de un espacio concreto, p.e. un chat, y alrededor de un tópico
determinado” [Fernback y Thompson, 1995 citado en Konijn et al. (2008, p. 253)]
Los factores necesarios para que una Comunidad Virtual alcance el éxito son:
- Accesibilidad, para que todos los miembros puedan tanto recibir, solicitar y
enviar información. Y ésta no debe entenderse solo por la disponibilidad
tecnológica, sino también por asumir principio de colaboración entre los diferentes
miembros.
- Asunción de una cultura de participación y colaboración.
- Calidad de la información y contenidos relevantes, aunque esto va a
depender fundamentalmente de las aportaciones de miembros de la comunidad,
76
también va a estar muy relacionado con aspectos como los anteriormente
señalados.
- Necesidad de mínimas destrezas y competencias tecnológicas de los
miembros.
- Objetivos y fines claramente definidos y consensuados por todos sus
miembros, así como unas reglas claras de funcionamiento y
- Existencia de un sistema de comportamientos positivos, que sirva de base
para la realización de buenas prácticas educomunicativas.
Modelo de intervención en una Comunidad Educativa Virtual dedicada a la
formación (Fuente: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/cabero20.pdf)
Estos escenarios virtuales ofrecen la posibilidad de desarrollar destrezas de
participación a todos los integrantes y, si se conocen las bases y teorías desde
las que fueron creadas, posibilitan que la comunidad optimice aspectos como la
interacción, la innovación, la sinergia, etc.
Desde la perspectiva de la tecnología utilizada por los Entornos virtuales, estos
utilizan sistemas de gestión de contenidos (Content Management System, CMS)
que son aplicaciones informáticas usadas para crear, editar, gestionar y publicar
contenido digital en diversos formatos. Consiste en una interfaz que controla una
o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. Los CMS
evolucionaron desde las primeras páginas estáticas en HTML y las páginas más
77
dinámicas CGI -pero aún poco flexibles- hasta las páginas dinámicas que separan
presentación y contenido (PHP, ASP, Java). Centrándonos en estos últimos,
existen diferentes tipos de gestores de contenido: gestores con funcionalidades
de Portales, de Blogs, de Foros, de Wikis, de Galerías, de E-learning, etc.
Otro concepto relacionado con los Entornos virtuales es el de Sistema de
Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS). Un LMS es un
programa que al ser instalado en un servidor nos ayuda a gestionar la
administración de una enseñanza virtual desde cualquier computadora conectada
a Internet y en todos sus aspectos: gestionar usuarios, recursos, actividades,
módulos, permisos, generar informes, evaluaciones, calificaciones, comunicación
de foros, videoconferencias, chats y demás.
Un LCMS (Learning Content Management System) es lo mismo que un LMS,
pero con la particularidad de poder administrar todos los contenidos del sistema
(de los CMS). Es decir, como tener un CMS dentro del LMS.
Mientras que en el LMS solo podemos agregar contenidos para compartir entre
sus miembros, con el LCMS podemos cambiar la forma de visualización de
nuestro LMS, agregar opciones a la plantilla principal y otras acciones que
permiten CMS como Joomla!, Drupal, Snews, Viccolo, Plone.
3.2.2. Habilitación de los Entornos Virtuales
En este bloque temático se profundizará en algunas tipologías dentro de los
entornos virtuales, pasando por los actores y roles principales, y la tipología de
acuerdo a su distribución. Según lo estudiado, se podría prever un futuro de estos
dirigido hacia el uso de redes sociales. En la actualidad, hay experiencias muy
interesantes en esta línea, tanto en redes sociales generalistas, Facebook o
78
Twitter, como en redes sociales con un marcado carácter educativo, Schoology,
Edmodo, Ning o Grouply.
Vamos a aplicar los fundamentos anteriormente tratados en las herramientas
concretas disponibles en los entornos virtuales.
Las herramientas que nos proporcionan los escenarios virtuales pueden servir
para varias acciones, principalmente:
- Para facilitar el diálogo.
- Para facilitar las labores de archivo.
- Para facilitar el seguimiento personal de cada miembro de la comunidad
educativa.
En cada acción se utilizará la herramienta que más se acomode a los objetivos
a conseguir. A su vez, usarán herramientas sincrónicas o asincrónicas según los
requerimientos de cada actividad.
Pero no sería completa nuestra acción si no hiciéramos un análisis y evaluación
periódicos del aprovechamiento llevado a cabo de los entornos virtuales y sus
funcionalidades. Para ello es necesario tener claros los criterios e indicadores de
la usabilidad y accesibilidad del escenario digital, que ofrecen su índice de calidad.
Estos tienen un fin claro: además de la propia mejora del escenario, es alcanzar el
diseño para todos, independientemente de las características personales de cada
miembro participante.
3.3. Actores en las Plataformas Virtuales
Cuando se diseñan escenarios en entornos virtuales es de suma importancia
considerar las características de los participantes en estas comunidades, como
también los diferentes roles que pueden asumir y las estrategias que pueden
79
desarrollar para su participación autónoma. Aunque estos entornos se consideran
como posibles lienzos que reúnen la imaginación e innovación de los participantes
que asumen el rol de administradores, y una plétora de aportes de quienes
asumen el rol de participantes en la construcción social del conocimiento, es
necesario reconocer que detrás de los diferentes dispositivos de acceso a los
entornos virtuales se encuentran estos actores desarrollando una gama de
variadas estrategias de comunicación. En este capítulo se revisarán los diversos
roles que se pueden asumir los actores principales de la interactividad y la
colaboración, y exploraremos, del lado de los usuarios, algunas estrategias que
potencian la autorregulación, de manera que podamos incentivar en ellos la
autonomía y procesos colaborativos apoyado por tecnologías.
3.3.1. Roles participativos en los Entornos Virtuales
Normalmente, en la arquitectura de todo entorno virtual se enfocan hacia el
ámbito educativo que nos sirve de base para la comprensión de la relacion
funcional de los tres actores principales en un entorno virtual: esta el
administrador, el productor de contenido que podemos semejarlo a el docente y el
receptor y productor de contenido controlado que se puede tomar como el
aprendiz. Básicamente, cada uno desempeñando uno o varios roles dentro del
entorno y con ciertos privilegios o características que los diferencian.
Para ello vamos a hacer el estudio en entornos virtuales específicos para el
ámbito educativo denominado Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
3.3.1.1. Actores y sus funciones en los EVA
Un administrador es aquel que posee total control sobre todos los
elementos/funcionalidades del sistema. Es un actor que se caracteriza por tener
algunas habilidades en el control técnico (mantenimiento, actualización,
supervisión, asistencia, etc.), y competencias para realizar la configuración más
apropiada de los componentes del sistema de acuerdo al contexto donde se
utiliza. Entre las principales acciones que realiza se encuentra la administración de
80
todos los componentes del sistema (gestión de cursos, gestión de usuarios y
gestión de recursos/herramientas), la distribución de los
programas/cursos/espacios (catálogo) con relación a una estructura de
organización definida en el lugar donde se implanta el sistema, y la generación de
reportes con relación al comportamiento/dinámica que se presenta en el sistema.
Un docente, por otro lado, es aquel que controla directamente los espacios
configurados por el administrador, habilitando los elementos (recursos y
herramientas) y planificando el uso pedagógico de los mismos. En términos
educativos, un docente traduce la planificación descrita en su diseño curricular o
plan de unidad didáctica (por medio de una secuencia procedimental de
actividades y estrategias de evaluación) en los elementos disponibles en el
sistema para que se cumpla una finalidad pedagógica en términos del aprendizaje.
En entornos mediados por tecnologías y diseñados bajo modelos del
constructivismo y conectivismo, el papel de los docentes no puede ser fácilmente
definido debido a los diversos aspectos de la actividad que pueden desarrollar. Sin
embargo, Killion y Harrison (2005) los describió como "catalizadores del cambio,
personas de apoyo del aula, especialistas en currículo, coach de datos,
especialistas de instrucción, mediadores, mentores, proveedores de recursos y los
líderes de la institución educativa".
Con el fin de fomentar las capacidades que supone asumir los diversos roles, el
docente necesita una sólida experiencia disciplinaria y pedagógica, además del
conocimiento en el contenido. También es necesario el buen dominio en la
implementación de ambientes incluyendo estrategias de enseñanza y métodos de
evaluación. A continuación se definen algunos de los roles que los docentes
enfrentan según Killion y Harrison (2005), donde se indica qué habilidades se
pueden desarrollar con el fin de fomentar sus capacidades:
81
Mentor: el acompañamiento consiste en prestar asesoramiento basado en
las necesidades de los estudiantes y tomar decisiones sobre su deducción en las
prácticas de enseñanza.
Especialista en currículo: los docentes pueden ayudar a sus estudiantes a
comprender conceptos, planificar, secuenciar y seleccionar contenidos adecuados,
fomentando el pensamiento crítico y creativo. Se basa en qué y cómo enseñar y
aprender.
Productor y proveedor de recursos: los docentes pueden convertirse en
productores y proveedores de recursos cuando encuentran diferencias y
preferencias, es decir, varios tipos de recursos y materiales a ser utilizados como
tareas o referencias. Este rol de repente puede aparecer para facilitar los planes
de enseñanza.
Especialista en instrucción: los docentes asumen el diseño de la
instrucción como una estrategia para identificar cómo enseñar justo después de
seleccionar los contenidos. Posteriormente, se puede hacer un proceso de
implementación de las metodologías de enseñanza que logra concientizar el uso
de los métodos de enseñanza, dando lugar a un ambiente productivo.
Persona de apoyo al aula: el docente está directamente relacionado con el
apoyo y el modelado de las prácticas de enseñanza eficaces. Este rol es el más
destacado de todos, de hecho, los docentes son en gran parte conocidos por este
rol.
Facilitador: se les pide a los docentes coordinar, organizar, apoyar, diseñar
o facilitar el aprendizaje. Dichas actividades requieren acciones estratégicas
dirigidas a las necesidades identificadas, mientras fortalece la comprensión de
temas y problemas. Un facilitador se caracteriza por guiar a los estudiantes hacia
resultados que se esperan lograr y fortalecer las estrategias que faciliten a los
estudiantes desarrollar sus competencias.
Líder de la institución educativa: la docencia también implica el desarrollo
de competencias de gestión. Los docentes juegan un papel importante como
líderes y mediadores del cambio y la mejora de las acciones actuales. Ellos
representan el punto de vista filosófico de una institución para la enseñanza y el
82
aprendizaje, mientras modelan prácticas pertinentes para lograr el aprendizaje y
los objetivos organizacionales.
Catalizadores del cambio: ser el catalizador es visto como el rol de inicio
del cambio, es decir, como una extensión de la función de enseñanza y dirección,
sobre todo porque este rol implica afirmar ciertos puntos de vista como referencia
para futuras acciones. Los docentes tienen la capacidad de definir y articular las
acciones que conducen a metas.
Coach de datos: ayudar a otros docentes observando el desempeño de las
necesidades de los estudiantes, y usar dichos datos con el fin de mejorar los
planes de enseñanza.
Aprendices: se espera que todos los docentes estén dispuestos a continuar
aprendiendo, a mejorar sus propias prácticas e identificar sus fortalezas y
debilidades, las cuales necesitan ser refinadas antes de que continúen dirigiendo
las prácticas como estudiantes modelo.
Finalmente, tenemos a los estudiantes a quienes se dirigen todos los
elementos, previamente configurados y habilitados dentro del entorno, orientando
su participación al logro de un aprendizaje efectivo. Además de recibir los
elementos que tienen una finalidad, su participación e interacción es esencial en la
dinámica educomunicativa propuesta por el docente. Por esta razón, su
motivación y las estrategias que desarrollan para el aprendizaje autónomo deben
ser influenciadas por las estrategias didácticas que activa el docente a través de
su plan de enseñanza y aprendizaje.
Entretanto, si bien se han puntualizado las características y funciones de los
tres actores principales, hoy en día la gestión administrativa y pedagógica también
se ve influenciada por la participación de otros actores que, si bien pueden no
tener un contacto directo con el entorno virtual, su labor facilita la habilitación
efectiva y exitosa de estos espacios. Entre estos otros actores encontramos a
expertos en contenidos, diseñadores de materiales y actividades didácticas,
83
adecuadores pedagógicos, editores, coordinadores de programas, consejeros
legales, entre otros.
3.3.2. Potenciar el aprendizaje autónomo en los ENTORNOS VIRTUALESa
través de estrategias de autorregulación
Como se mencionó anteriormente, en el aprendizaje mediado por entornos
virtuales es normal que los estudiantes se enfrenten al desarrollo y refuerzo de
otras competencias. En este caso, relacionadas con el aprendizaje autónomo.
Una de estas competencias consiste en el desarrollo intencional de estrategias
para tener un buen desempeño en el aprendizaje, más comúnmente denominado
autorregulación del aprendizaje. Estas estrategias pueden ser puntualizadas como
una forma de conocimiento procedimental: el "how to" del conocimiento
(Alexander, Graham y Harris, 1998).
Zimmerman (2005), uno de los principales investigadores educativos que ha
dedicado su interés en la teoría de la autorregulación, la describe como los
pensamientos autogenerados, sentimientos y acciones que se planifican y
cíclicamente se adaptan a la consecución de objetivos personales. Para
expresarlo de otra manera, la autorregulación se centra en el desarrollo y
aplicación consciente de estrategias con propósitos individuales para lograr un
resultado personal deseado.
En la siguiente tabla se reunió un conjunto de estrategias, identificadas de la
literatura, que se agrupan en tres categorías: a) personal, b) de comportamiento y
c) del entorno (Zimmerman, 1989; Barnard-Brak, Lan & Paton, 2010). Si integras
algunas de estas estrategias en la planificación de tus actividades en el aula
(presencial o virtual) podrían ayudarte a motivar a tus estudiantes para que las
apliquen en su dinámica de autorregulación. Es posible que algunas de ellas
apunten a las necesidades o preferencias de tus estudiantes en el proceso.
84
Tabla. Estrategias – Recursos/Herramientas para reforzar la autorregulación del
aprendizaje
a) PERSONALES Se refieren a cómo el estudiante organiza e interpreta la información
Estrategias Recursos/Herramientas para reforzar las estrategias
1) Organizar y transformar la información
Esbozar Resumir Representar Relacionar Reordenar los materiales Resaltar Tarjetas didácticas Dibujar imágenes, diagramas, esquemas
Mapas mentales, editor de blog, editor de wikis, tarjetas didácticas (mnemotécnicas), editor de presentaciones, juego de palabras, crucigramas, software para lluvia de ideas.
2) Definición de metas y planificación / elaboración de normas
Secuenciación, líneas de tiempo, completar Gestión del tiempo y el ritmo
Sistemas gestores de proyectos, mapas mentales.
3) Guardar registros y monitoreo
Toma de notas Lista de errores cometidos Registro de marcas Bitácora, manteniendo los borradores de las tareas
Servicios de marcadores, registro de favoritos en el navegador, bloc de notas, editores de texto.
4) Enumeración y memorización (escrito o verbal)
Dispositivos mnemotécnicos Explicar a otra persona el material Hacer preguntas de ejemplo Uso de imágenes mentales Repetición
Servicios de marcadores, tarjetas didácticas (mnemotécnicas), polls (sistemas de encuestas), mapas mentales, grabadora de sonido, grabadora de video, traductor
b) de COMPORTAMIENTO
Incluyen acciones que el estudiante toma
1) Auto-evaluación (Comprobando la calidad o el progreso)
Análisis de tareas (¿Qué querrá el docente que yo desarrolle? ¿Qué quiero obtener con la tarea?) Auto-instrucciones Mejora de la atención
Sistemas de evaluación, polls (encuestas), imágenes, gráficos, animaciones.
2) Auto secuenciación
Incentivos para motivar; Cronogramas, agenda, boletines/tablero de anuncios,
85
auto-refuerzo Acuerdo de castigos; retraso en la gratificación
marcadores de progreso (sistemas de gestión de proyectos), andamiajes cognitivos y socio-afectivos, modelo ARCS de motivación, etc.
c) del ENTORNO Implican la búsqueda de asistencia y acomodación del entorno físico de estudio
1) Búsqueda de información (biblioteca, Internet)
Recursos de la biblioteca Recursos de Internet Revisión de tarjetas Relectura de registros, evaluaciones, libros de texto
Motores de búsqueda (general, temáticos-científicos), bases de datos en línea, bibliotecas, enciclopedias didácticas, etc.
2) Acomodación del entorno
Seleccionar u organizar el entorno físico Aislar/eliminar o minimizar las distracciones Pausar en períodos de estudio y extenderlos en el tiempo
Andamiajes, recomendaciones, etc.
3) Buscando ayuda
De los compañeros De los docentes u otros adultos Emular modelos ejemplares
Redes sociales, comunidades virtuales, andamiajes socio-afectivos, simuladores, mundos virtuales, celular GPS, códigos QR, llamada telefónica, mensaje de voz, video conferencia, mensajería instantánea, correo electrónico, SMS, foros de discusión, chat, blogs
Fuente: Zimmerman, (1989); Barnard-Brak, Lan & Paton, (2010); Gómez,
(2013).
Algunas de estas estrategias y posibles herramientas que ayudan a reforzarlas
pueden ser acogidas dentro nuestra planificación curricular. Sin embargo, también
se deben pensar otras oportunidades para promoverlas y aplicarlas buscando que,
en las reiteradas ocasiones que habilitemos para su aplicación, los estudiantes
adquieran la voluntad y la habilidad de aprender a dominarlas (Weinstein, 1994).
La autorregulación requiere un proceso continuo de motivación a través de la
monitorización, planificación y reflexión sobre el progreso personal.
3.4. Características de los Entornos Virtuales
En el capítulo anterior se han presentado algunas herramientas colaborativas
que potencian la participación colectiva y ayudan a fortalecer la dinámica
86
colaborativa en la construcción del conocimiento. Sin embargo, la dinámica
educomunicativa que se facilita a través de los ENTORNOS VIRTUALESno es
una tarea sencilla de gestionar, pues requiere de la participación de los actores
mencionados anteriormente y se refuerza por las habilidades de administración,
planificación pedagógica y regulación del aprendizaje que poseen. En esta sección
presentamos las principales características con las que debe contar actualmente
un ENTORNOS VIRTUALESy que suponen una atención especial de los actores
para gestionar efectivamente el proceso educomunicativo, como también
presentaremos algunos ejemplos de ENTORNOS VIRTUALESen relación con la
tipología de distribución.
3.4.1. Características clave
Gestión en las aulas: todo ENTORNOS VIRTUALESdebe incluir herramientas
que facilitan la gestión del aprendizaje a administradores y docentes, de manera
que se pueda traducir cualquier plan (representado por una organización
estructural de actividades) en las herramientas disponibles. Por supuesto, esta
traducción supone la habilitación de cada herramienta en términos del tiempo
disponible para realizar las actividades, la relación de objetivos y resultados
esperados, la facilidad de incorporar otras herramientas que apoyen el desarrollo
de las actividades, la habilitación de los estudiantes a quienes estará dirigido el
plan, la integración de estrategias de evaluación comprensibles, entre otras
acciones que ayudarán a mediar este proceso.
Aprendizaje social: la web 2.0 ha fortalecido la interacción en red, la
generación de enlaces sociales que, orientados en intereses comunes de los
nodos participantes, refuerzan la construcción social del conocimiento en
comunidades. Un ENTORNOS VIRTUALESdebe permitir habilitar en su
arquitectura la incorporación de funcionalidades (herramientas, recursos y
acciones) de la web 2.0 para facilitar a sus actores mayores niveles de
interactividad y brindar a sus usuarios la sensación de un entorno de interacción
87
que no tiene restricciones ni límites. Esta característica se ampliará en la siguiente
sección.
Gestión y autoría de contenidos: los docentes en su rol de productores y
proveedores de recursos deben encontrar en los ENTORNOS VIRTUALESla
facilidad para gestionar este rol y que sus materiales, además de estar
enriquecidos por su creatividad, puedan estar conectados con la estructura de
actividades definidas en sus planes para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.
Multiplataforma: siguiendo la filosofía propuesta por el constructivismo y
conectivismo, y los esquemas de interacción propuestos por la web 2.0, un
ENTORNOS VIRTUALESno debería tener restricciones de acceso a sus
funcionalidades según el dispositivo. Los actores deberían experimentar la
ubicuidad de estos sistemas de manera transparente, ya que los dispositivos
preferentes de acceso hoy en día no representan una limitante ni invitan a la
diferenciación del lugar y el tiempo de acceso. Todo acceso a las tecnologías
tiende a ser transparente e igualitario para el usuario final.
Intercambio y negociación: un aprendizaje basado en la colaboración y
cooperación sugiere que existan ilimitadas acciones de intercambio y negociación
de conceptos. La arquitectura de cualquier entorno virtual educomunicativo debe
facilitar la dinámica de las interacciones, siguiendo esta filosofía, es decir, más que
ofrecer las herramientas colaborativas para facilitar estas acciones, la arquitectura
de un ENTORNOS VIRTUALESdebe ser flexible y robusta, de manera que el
usuario no experimente ninguna limitación técnica para expresar y exponer sus
apreciaciones y aportes.
Evaluación en línea: acompañado de la gestión del aprendizaje, el docente
debería encontrar formas fáciles de implantar sus estrategias de evaluación, ya
sean mediadas por las herramientas disponibles de un EVA, o que permitan
enlazar otras herramientas alineados con este fin.
88
Herramientas colaborativas para la construcción del conocimiento: en un
ENTORNOS VIRTUALESnormalmente las herramientas tecnológicas disponibles
pueden aplicarse a procesos convencionales. En el capítulo anterior se
presentaron algunos ejemplos de herramientas colaborativas que facilitan la
habilitación de escenarios constructivistas y conectivistas. Entre estas
herramientas se describieron el chat, el foro, la mensajería, el correo electrónico,
la wiki, el blog, la videoconferencia y la pizarra virtual. Sin embargo, las estrategias
que relacionan su uso pedagógico (recae sobre la planificación que diseña el
docente) suponen una transformación de las herramientas ya que trascienden las
barreras temporales y espaciales y rompen la jerarquización y la
unidireccionalidad de los sistemas de enseñanza tradicionales.
Reportes: la importancia de tomar decisiones a nivel administrativo y
pedagógico con base a la interacción de los usuarios con el sistema y entre
usuarios que se puede registrar en los EVA, debe ser facilitada por un módulo de
gestión de analíticas y reportes. Estos módulos generalmente evidencian a través
de gráficos el comportamiento registrado en las diferentes herramientas
disponibles.
Actividades y certificación: no es un requerimiento de los ENTORNOS
VIRTUALESdisponer de una herramienta para relacionar certificaciones, pero sí
es importante ofrecer a los estudiantes un mecanismo para gestionar los
certificados (solicitar y descargar), dentro de los EVA, con relación a los cursos
que finalizan. En la virtualidad, la ventaja de desarrollar un curso a distancia
(desde cualquier lugar y momento) debería incluir mecanismos que faciliten los
procesos administrativos, de manera que la comunicación se facilite a través de un
medio común.
89
3.4.2. Ejemplos
En la red se puede encontrar una gran variedad de plataformas educativas que,
por sus características educomunicativas, han incorporado diversas herramientas
y funcionalidades que habilitan la participación democrática y colaborativa de sus
usuarios, considerando aspectos de interfaz, navegación e interactividad sencillas,
de manera que no es necesario contar con conocimientos profundos de
programación. Las herramientas y recursos con los que cuentan son diseñadas
para que sea casi intuitiva la manera en que deben ser utilizadas.
De tanto en tanto, estas plataformas tienen una estructura modular que hace
fácil su adaptación a la imagen y necesidades de cualquier institución educativa.
Así, los interesados pueden adecuar el aprendizaje a los perfiles de los
estudiantes, a los objetivos de la institución y al tipo de estudios o cursos que se
oferten.
Actualmente, se pueden diferenciar tres tipos de plataformas educativas:
Plataformas comerciales: en este grupo se encuentran las plataformas
propietarias por las cuales se pagan los servicios que ofrece. Es normal que se
deba comprar una licencia para su uso o pagar de manera temporal para que un
grupo de usuarios finales se pueda beneficiar, como también para que se incluyan
herramientas y recursos según las necesidades de la institución. Estas
plataformas disponen de un equipo de desarrollo propio, que con regularidad,
concentran sus esfuerzos para el mejoramiento de la misma, produciendo nuevas
funcionalidades, actualizando versiones y ofrenciendo nuevos servicios a los
clientes. Algunos ENTORNOS VIRTUALEScomerciales que se pueden encontrar
son Blackboard, Fronter, Desire2Learn, SumTotal, entre otros.
Plataformas de software libre: el propósito general de estas plataformas
es que puedan ser utilizadas libremente y que sean muy flexibles para ser
adaptadas a las necesidades de la institución. Esta característica de libertad se ve
beneficiada por la disponibilidad, en algunos casos, de su código fuente, lo que
90
permite a los interesados desarrollar nuevas funcionalidades según sus
necesidades y por el acceso a comunidades que comparten bases comunes de
desarrollo y asistencia en su adecuado uso. Algunos ejemplos en este grupo
incluye dotLRN, Moodle, Claroline, Sakay.
Plataformas de desarrollo propio: en este grupo se encuentran las
plataformas que son desarrolladas desde “el inicio” por equipos de desarrollo,
normalmente vinculadas a una institución (sin depender de terceros), y totalmente
adaptadas a las necesidades de la institución. No necesariamente persiguen un
objetivo comercial y, por lo tanto, no suelen darse a conocer a un público general.
Normalmente, las necesidades particulares de la institución sobre las que se
construyen apuntan a factores educativos y pedagógicos propios. Dentro de esta
categoría se encuentra VirtualNet 2.0 de la Universidad Manuela Beltrán.
Aunque se ha presentado una tipología relacionada con los fines de distribución
comercial, hoy en día se pueden encontrar otras alternativas que se diferencian
por el uso, casi ilimitado, de almacenamiento de información y que están alojados
en la web. Se caracterizan por tener una arquitectura de “software como un
servicio” (SaaS por sus siglas en inglés) que ofrece a los usuarios la comodidad
de no considerar gastos en la adquisición de servidores ni de mantenimiento.
Entre las más comunes se encuentran aquellas que consideran la arquitectura de
las redes sociales como su columna vertebral. Algunos ejemplos dentro de esta
categoría incluyen Schoology, Edmodo, Edoome, Coursesites, Udemy. Esta
modalidad ha sido bastante acogida por comunidades de docentes, quienes ven la
facilidad de acceder a ellas y ajustadas a sus necesidades específicas, mas no a
las necesidades de una institución. En la siguiente sección se profundizará sobre
sus características.
A continuación se presenta un gráfica que ilustra el acogimiento de las
plataformas a nivel mundial (a junio de 2015), que categoriza la popularidad por
91
clientes, usuarios activos y presencia online (social) según la distribución de los
datos recogidos por Capterra.
Top 20 de los entornos virtuales más populares a junio 2015.
Fuente: Capterra.
92
3.5. Redes Sociales como los Nuevos Escenarios Virtuales
Educomunicativos
Los nuevos escenarios virtuales educomunicativos siguen la tendencia de la
web 2.0 en cuanto que garantizan a sus usuarios mayores niveles de
interactividad e inmersión. La interactividad supone que la relación entre el
escenario y los individuos facilita cada vez más un diálogo fluido bidireccional. El
carácter educomunicativo de los escenarios está ligado íntimamente al nivel de
participación dialógica que permita su carácter intuitivo y que no requiera
conocimientos técnicos complejos para el uso del propio escenario.
Como vimos en los temas anteriores de este material de estudio, la interfaz, la
navegación, la usabilidad y la accesibilidad deben estar en consonancia con la
interactividad de cualquier espacio digital. Precisamente, en los escenarios
educomunicativos estos elementos van a condicionar que se pueda realizar o no
en su seno una construcción colectiva del conocimiento. En este sentido, y
siguiendo a Pierre Lévy (2007), los elementos comunicativos, en general, y la
interactividad, en particular, van a posibilitar principalmente tres cosas:
- La apropiación y la personificación de los mensajes emitidos y recibidos,
cualquiera que sea la naturaleza de estos.
- La reciprocidad de la comunicación «todos con todos».
- La implicación de los participantes en sus mensajes.
Si además de primar los elementos comunicativos, se puede conseguir el
acceso universal y continuo a través de los dispositivos móviles, las formas de
relación social y educomunicativo de los escenarios virtuales se transforman
radicalmente. Las formas de vida que proporciona el hecho de llevar siempre
consigo la tecnología y la conexión a Internet inciden directamente en los cambios
culturales de una generación que siempre lleva consigo la tecnología. En estos
momentos se empieza a hacer realidad que el ser humano tiene una vida física y
una vida virtual interrelacionadas continuamente. En palabras de Henry Jenkins
93
(2008), "si no se difunde, se está muerto". El fenómeno que se está produciendo
es que la ciudadanía empieza a compartir una doble condición: la analógica y la
virtual que confluyen en una vida personal, donde tienen lugar actividades digitales
y físicas.
A su vez, la característica que distingue la conexión virtual continua es la
brevedad, de tal forma que la comunicación entre los individuos en el ciberespacio
se realiza a modo de titulares de noticias, estrategia muy útil para centrar la
atención de los usuarios y usuarias entre tanta información recibida.
En los escenarios virtuales del siglo XXI el conocimiento pertenece al intelecto
colectivo, ya que el conocimiento de la comunidad pensante ya no puede ser
controlado por un solo individuo o por un grupo de ellos. El conocimiento se
construye a través de una inmersión digital. El sujeto digital inmerso es un
individuo abierto a otros individuos y colectivos y a otros aprendizajes que integrar
en su bagaje conceptual. Mientras que en la web 1.0 los sujetos se limitaban a
navegar por la red, a partir del desarrollo de la web 2.0, en 2004, la inmersión es
una de sus características principales. Los contenidos que se han ido
depositando en los distintos escenarios virtuales se convierten en una memoria e
inteligencia colectiva.
Las redes sociales, desde su creación hasta la actualidad, han evolucionado en
gran medida, de manera que hoy es habitual que personas de todas las edades lo
utilicen frecuentemente como un medio más de comunicación, aunque es más
popular entre la población más joven. Puede considerarse que la gran evolución
de la web 2.0 en los últimos años, ha sido la desarrollada en las redes sociales.
De hecho, especialistas en el tema hablan de netmodernidad como un paso más a
la postmodernidad.
Uno de los debates más insistentes en Internet es si las redes sociales sirven
como escenarios educomunicativos con solo espacios de ocio. Muchos autores y
94
autoras dan su opinión en uno y otro sentido, pero lo que nos garantizan las redes
sociales es que con ellas se puede trabajar de forma colaborativa, ya que las
personas intercambian información unas con otras de forma dinámica, de ahí que
deba utilizarse, también, en la educación.
Las redes sociales se caracterizan por los principios de inmersión y
participación a través de temas de interés, motivaciones personales,
institucionales, etc. Permiten conocer a otros usuarios y usuarias e interactuar con
ellos por los más diversos motivos. Es una actitud habitual de los sujetos la
formación de comunidades o microespacios virtuales donde se siguen unas
normas similares a las existentes en los entornos analógicos.
También podemos afirmar que las redes sociales son ya una realidad en la
práctica educativa. Si bien aún su uso es minoritario, hay que considerar su
importancia cualitativa en el desarrollo de innovaciones educativas. A pesar de los
miedos que puedan albergarse sobre la participación en redes sociales, lo
innegable es que muchos miembros de las comunidades educativas de nuestro
entorno cercano, si no todos, van a tener la oportunidad de acceder a muchas de
estas redes y se vuelve necesario tener una formación específica para participar
en ellas de un modo crítico y responsable. Las ventajas que podemos enumerar
de las redes sociales como escenarios educomunicativos son:
1. Bidireccionalidad de la web 2.0. La posibilidad de aportar toda clase de
contenidos e intervenciones en igualdad de condiciones permite una mayor
democratización en el flujo de información y coincide con el concepto de
comunicación horizontal implícito en el concepto de educomunicación.
2. Ruptura de las barreras espacio-temporales. La posibilidad de mantener
una comunicación asíncrona desde cualquier dispositivo conectado a Internet
hace que puedan realizarse actividades en común sin la necesidad de un
encuentro físico.
95
3. Influencia sobre los modos de pensamiento. Ayuda a estructurar el
pensamiento en un orden no jerarquizado ni homogéneo teniendo en cuenta los
demás pensamientos, junto a una estructuración más libre y creativa del propio
pensamiento.
4. Amplificación del círculo de afines. Mediante la participación en redes
sociales educativas se conoce a otras personas con intereses en los mismos
campos con ideas afines o no a las propias.
Por supuesto no todo son ventajas, existen también inconvenientes que hay
que valorar y tratar de minimizar:
1. Privacidad e identidad. Todo lo relativo al mantenimiento de la privacidad
en Internet es una cuestión de elevada importancia. Los documentos, fotos,
opiniones, etc. que se suben a la red son susceptibles de ser usados por terceras
personas para un uso y finalidad muy distintos de aquellos con que fueron
transmitidos por primera vez. Se da el caso de que en el envío se transfiere los
derechos sobre esos documentos a la propia red.
2. Permanencia. Puede ocurrir que un determinado contenido no esté
permitido alojarlo en una red determinada por cuestiones de la política de la red o
incluso del alojamiento. Por el contrario, también puede ocurrir que no se pueda
eliminar algo enviado en el pasado porque se haya extendido por muchos lugares
debido a la facilidad en ser copiado, transformado y redistribuido.
3. Ilusión de realidad. La recepción y emisión de información que se traduce
en la creación de trabajos, charlas, etc. puede llegar a crear la falsa ilusión de que
estas formas mediadas por la tecnología pueden substituir al contacto directo y
que la vivencia in situ de las experiencias puede ser cambiada totalmente por las
“virtuales”. Es necesario no perder la importancia y el valor de ambos entornos, el
físico y el virtual, y procurar que haya una sólida conexión y correspondencia entre
ambos. Es también vital saber medir y controlar los tiempos, ya que cada
pertenencia a un grupo demanda una atención específica y cada nueva
intervención realimenta la siguiente.
96
4. Ilusión igualitaria. La participación en las redes sociales educativas puede
dar la sensación de que todo el mundo participa en igualdad de condiciones. En
realidad, salvo en los casos de redes de uso obligatorio por parte de un centro
educativo, su uso y aprovechamiento depende mucho de lo accesible o amigable
que resulte la tecnología.
Llegados a este punto, debemos reflexionar sobre qué aportarán las redes
sociales a un escenario educomunicativo que no cubran ya los gestores de
contenidos destinados a e-learning. Sintetizando algunos aspectos, podemos
afirmar que en las redes sociales:
- No existe un control central, sino que la actuación de sus participantes es
más horizontal que en los gestores.
- Su naturaleza es más autónoma a la hora de incorporar nuevos elementos.
- Existe una intensa conectividad entre sus distintos elementos, superior a la
que se lleva a cabo en los gestores de contenido.
- Permite mayor movilidad para la comunicación online y en tiempo real, así
como un mayor acercamiento al propio escenario educomunicativo.
En las redes sociales los flujos de información no se reducen a un solo actor ni
a una única red. En sí mismo, cada miembro de la red o, en su caso, cada
subgrupo, se convierte en una nueva red. Cuantos más miembros contengan una
red, más importancia adquirirá y, según el posicionamiento de cada miembro en la
red, así podrá tener mayor o menor influencia sobre el resto de los miembros.
Igualmente, el tamaño y la heterogeneidad de una red también están relacionados
y cuanto mayor se vuelve una red, más heterogéneas se convertirá a medida que
va acogiéndolos nuevos elementos para atender las demandas que conlleva su
carácter autorganizativo y adaptativo.
Cuando en las redes sociales crece exponencialmente su complejidad digital,
se altera su dinámica del funcionamiento. En los gestores de contenidos no ocurre
lo mismo, el acceso a sus foros, chats, blogs, wikis,… tienen rutas fijas de acceso,
97
mientras que cada contenido de la red social se encuentra dentro de un laberinto
con rutas, a veces, sin salida.
La principal diferencia de las redes sociales respecto a los gestores de
contenido se encuentra en su integración con múltiples redes y otras
funcionalidades relacionadas con los medios móviles. La estructura de la interfaz
de la red social cambia al visualizarse desde dispositivos móviles de acceso
inalámbrico de la nueva era digital, que es lo que le imprime el carácter nómada y
mutante a las redes sociales. En otras palabras, se prima la conexión inmediata
entre redes sociales sin importar cuál es la puerta de acceso. La interfaz cambia a
partir de las interrelaciones móviles que surjan en las redes y sus datos
personales en tiempo real.
Otro cambio radical en la interfaz de las redes sociales respecto a la de los
gestores de contenidos, además del redimensionamiento para dispositivos
móviles, es la reducción de caracteres que da lugar a una nueva forma de
comunicación en red, microblogging. Estos nacen como una respuesta al desafío
de la movilidad y desarrollan funcionalidades para promover eficazmente la
interactividad móvil. Lo que acontece es un cambio de lenguaje mucho más
escueto y conciso.
Los microblogs no funcionan como los blogs, ya que estos tienen una
dimensión estática, aunque se vayan incorporando nuevos contenidos de forma
regular y admitan comentarios, pero su interfaz es muy parecida a las interfaces
de la web 1.0. Eso no quita que dejemos de reconocer que los blogs
democratizaron el acceso a la información, a la cultura y las noticias,
transformando cualquier persona en emisora de información. Por esto podemos
afirmar que los blogs supusieron una nueva dimensión comunicativa, pero los
microblogs tienen particularidades que, a partir de su estructura mediática,
interfieren notablemente en las prácticas sociales por su dimensión, movilidad,
integración, etc. adquiriendo la categoría de lenguaje específico en el ambiente
98
mediático dialógico de las redes sociales. Los mensajes implícitos en los
microblogs se integran en código de información que se mantienen con el
movimiento y que se renueva en tiempo real. Las respuestas son mediadas
surgiendo las conversaciones que requiere de los usuarios y usuarias niveles
complejos de atención hacia todos los flujos de información. Es prácticamente
imposible predecir las informaciones que se introducirán en los flujos de
información, puesto que dependen de una forma dinámica de lo que surja en cada
instante. Esta información va a requerir capacidades cognitivas sólidas para
conectar inteligencias humanas. Los individuos deben discriminar entre la
sobrecarga de información, siendo muy importante desechar lo equivocado y lo
falso, con lo que requiere competencias digitales para la verificación de corrección
de la información que llega en cada instante.
En este proceso de flujo de información, se diseñan las ideas individuales y
colectivas representadas en un mosaico de conversaciones en tiempo real que
son fácilmente distinguibles. En definitiva, para Lucía Santaella,
“las redes sociales requieren niveles simultáneos de acción inteligente:
inteligencia estratégica en la inserción y sociabilidad en red; inteligencia colectiva
en el gerenciamiento de la atención y entrelazado de flujos penales; e inteligencia
creativa en el micro diseño de contenidos que determinan el estilo de flujo de
información”. (Santaella, 2010, p. 86)
3.6. Usabilidad y accesibilidad en los escenarios virtuales
educomunicativos bajo una concepción del Diseño para Todos
A la hora de analizar y evaluar entornos virtuales educomunicativos, además de
analizar los aspectos tecnológicos correspondientes a dicho entorno, es preciso
analizar el modelo pedagógico y comunicativo bajo el que se ha desarrollado y los
"aspectos relacionados con la contextualización de su uso" (Osuna, 2007, p. 75).
Es decir, que además del análisis del escenario virtual y de sus herramientas, es
99
preciso evaluar los aspectos relacionados con la concepción del aprendizaje y las
posibilidades que ofrece dicha plataforma para que sus usuarios interactúen con el
entorno y entre sí.
En esta línea, Pere Marquès (1999) señala que en los entornos formativos
multimedia se distinguen diversos "elementos estructurales básicos":
- Modelo pedagógico al que responde la plataforma.
- Contenidos de la plataforma (textos informativos, materiales didácticos, guías,
bibliografía, o enlaces de interés, entre otros).
- Actividades instructivas (actividades, tareas).
- Entorno tecnológico (interfaz, navegabilidad, comunicación interna y externa).
- Elementos personales, entendidos como asesoramiento técnico o pedagógico
online.
Se podría considerar que la evaluación de los entornos virtuales atiende a los
siguientes criterios e indicadores:
- Indicadores pedagógicos.
- Indicadores comunicativos.
- Indicadores funcionales o de uso.
Estos indicadores estarían relacionados con la eficiencia del sitio, la usabilidad
y la accesibilidad. También se evaluarían aspectos como la calidad del diseño del
entorno, los sistemas de navegación e interacción, la utilización de una
determinada tecnología para el entorno, y la adecuación de dicho entorno a
estándares establecidos.
- Servicios y herramientas que integra. El modelo comunicativo y pedagógico
y las herramientas que integran los entornos virtuales ya han sido estudiados en
epígrafes anteriores.
100
En el presente tema se estudiarán los principales indicadores funcionales para
el análisis y la evaluación de entornos educomunicativos en cuanto a contexto de
uso y bajo el paradigma del diseño para todos: usabilidad y accesibilidad.
No obstante, para llevar a cabo la evaluación completa de un entorno virtual, es
preciso insistir en la necesidad de analizar, junto a los anteriores indicadores, los
modelos comunicativos y pedagógicos bajo los que se ha desarrollado un entorno
virtual y las herramientas y servicios que ofrece.
3.6.1. Diseño de Pautas
El «diseño para todos», el «diseño universal» o el «diseño inclusivo1»
configuran un paradigma de diseño que pretende contemplar las necesidades de
todos los individuos bajo el común denominador de la diversidad. El diseño para
todos se entiende, de manera general, como un determinado modo de diseñar de
entornos, servicios y productos (tecnológicos o no) con la finalidad de que todas
las personas, independientemente de sus características personales, puedan
disfrutar de ellos, sin necesidad de adaptarlos de forma especial.
Los principios del diseño universal2 en todas sus denominaciones conforman un
modelo de diseño basado en la diversidad, que tiene como objetivo disminuir el
1 El “Diseño para Todos” está estrechamente relacionado con el “Diseño Universal” y el “Diseño inclusivo”.
El "Diseño para Todos" se origina en las políticas europeas de accesibilidad y en los trabajos del Instituto Europeo de Diseño (EIDD). Abarca todos los ámbitos e incluye las tecnologías, productos y servicios vinculados a las TIC. El Diseño para Todos se realiza de tal manera que "todos, incluidas las generaciones futuras, independientemente de la edad, género, capacidad o bagaje cultural pueden disfrutar participando en la construcción de la sociedad" (Libro Blanco del Diseño para Todos en la Universidad).
El "Diseño Universal" por su parte pretende facilitar la vida de los individuos haciendo que productos, servicios y entornos sean más utilizables por la mayor cantidad posible de personas.
El "Diseño inclusivo" incluye la razonabilidad en su definición, de tal forma que se define como un diseño de productos y/o servicios de tal manera que sean accesibles y utilizables por el mayor número, razonablemente posible" de personas.
2 Compilados por Bettye Rose Connell, Mike Jones, Ron Mace, Jim Mueller, Abir Mullick, Elaine Ostroff, Jon Sanford, Ed Steinfeld, Molly Story, y Gregg Vanderheiden, del Centro para el Diseño Universal de la Universidad de North Carolina (NC State University)
101
esfuerzo adaptativo para el mayor número posible de personas. Estos principios
generales del diseño son aplicables en múltiples ámbitos y procesos, incluyendo
los de innovación tecnológica.
Principio contenido pautas
Principio Contenido Pautas
Uso equiparable
El diseño es útil y comercializable para personas con diversas capacidades.
Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios y usuarias: idénticas cuando es posible, equivalentes cuando no lo es. Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario. Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente disponibles para todos los individuos. Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.
Uso flexible
El diseño se adapta a un amplio rango de preferencias y capacidades individuales.
Que ofrezca una posibilidad de elección en los métodos de uso. Que su acceso y uso se adapte a la mano izquierda o derecha. Que facilite a los usuarios y usuarias la exactitud y precisión. Que ofrezca adaptación al ritmo de cualquier sujeto.
Uso simple e intuitivo
El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos, capacidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario.
Que elimine la complejidad innecesaria. Que sea consistente con las expectativas e intuición de los individuos. Que se adapte a un amplio rango de alfabetización y capacidades lingüísticas. Que ofrezca la información de manera concordante con su importancia. Que proporcione avisos eficaces y retroalimentación a los usuarios y usuarias durante y después de la finalización de la tarea.
Información perceptible
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para las personas, atendiendo a las condiciones ambientales o a sus capacidades sensoriales.
Que use diferentes modos (gráfico, verbal, táctil) para presentar de forma redundante la información esencial. Que proporcione un contraste adecuado entre la información esencial y lo circundante. Que maximice la legibilidad de la información esencial. Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones). Que proporcione compatibilidad con diversidad de técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.
102
Tolerancia al error
El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.
Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos sean eliminados, aislados o tapados. Que proporcione advertencias sobre peligros y errores. Que proporcione características seguras de suspensión. Que disuada de acciones inconscientes en tareas que precisen de vigilancia.
Poco esfuerzo físico
El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un cansancio mínimo.
Que permita a los usuarios y usuarias mantener una posición corporal neutra. Uso razonable de las fuerzas necesarias para operar. Que minimice las acciones repetitivas. Que minimice el esfuerzo físico continuado.
Tamaño y espacio para el acceso y uso
Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad de cada individuo.
Que proporcione una línea de visión clara hacia los elementos importantes tanto para un usuario o una usuaria, sentados o de pie. Que el alcance de cualquier componente sea confortable en la posición de sentado o de pie. Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre. Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de asistencia personal.
Estos principios de diseño contemplan no solo capacidades individuales sino
preferencias personales, en la línea seguida en el anterior epígrafe de no
conceptualizar la diversidad de un modo estrictamente médico o biológico.
3.6.2. Adecuación de Estandares
Estándares web es un término muy general utilizado para referirse a
determinadas especificaciones técnicas, prácticas y recomendaciones dadas por
el World Wide Web Consortium (W3C) que definen y describen aspectos de la
World Wide Web.
El World Wide Web Consortium (W3C) es un consorcio internacional creado en
1994 que produce recomendaciones para la Red. Fundada y liderada por Tim
103
Berners-Lee3 y compuesta por gran número de organizaciones, el objetivo del
W3C es guiar la web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de
protocolos y pautas que aseguren su crecimiento futuro. La construcción de los
cimientos de la web requiere asegurar la interoperabilidad y la compatibilidad de
las tecnologías.
Los estándares se desarrollan por gran número de expertos pertenecientes a
las organizaciones más importantes en el ámbito de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Se construyen mediante el consenso y
desde el principio de neutralidad, por lo que son ampliamente adoptados por la
industria. No son cerrados, sino que evolucionan junto con las tecnologías de la
web.
Los principios y objetivos que rigen el trabajo del W3C son:
- Web para todo el mundo, a través de iniciativas como Web Accesibility
(WAI), la actividad de internacionalización o la Web Móvil para el Desarrollo Social
(MW4D)
- Web desde cualquier dispositivo.
Los estándares web también pueden ser definidos como tecnologías usadas
para crear e interpretar el contenido basado en web y lograr hacer de Internet un
lugar mejor para todos, asegurando la vigencia de estos contenidos.
Entre las principales ventajas de la adecuación a los estándares web esta la
mejora de la accesibilidad a cualquier persona o la validez de una misma página
para dispositivos de navegación no convencionales como PDAs, móviles, lectores
de pantalla, navegadores gráficos comunes, etc.
3 Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.
104
Mitos y realidades del cumplimiento de estándares según el W3C4:
MITO REALIDAD
Si sigo los estándares mi sitio Web será feo.
Las páginas diseñadas según los estándares pueden tener gran impacto visual y gran calidad estética.
Seguir los estándares cuesta mucho. Al contrario, aplicando los estándares se simplifica, y el desarrollo cuesta menos, no más.
Los estándares coartan la creatividad de los diseñadores y desarrolladores.
No, únicamente cambia la forma de crear.
La accesibilidad no es importante.
La accesibilidad beneficia a todos, incluso a ti. En algunos casos la accesibilidad es obligatoria, legalmente hablando.
No quiero respetar estándares de otros. ¿Por qué no puedo usar mi propio estándar?
Entonces solo tú podrás ver tu sitio Web. Los estándares están consensuados para que la mayor parte de las personas puedan acceder y usar la WWW.
Los estándares no funcionan bien
Se trabaja en los estándares constantemente. En algunos casos las implementaciones de los estándares son incompletas y en otros casos cuesta tiempo alcanzar el consenso sobre el estándar.
Herramientas para evaluar la adecuación a estándares (proporcionadas por el
W3C):
- Validador XHTML: W3C XHTML disponible en: http://validator.w3.org/
- Validador CSS: W3C CSS disponible en: http://jigsaw.w3.org/css-validator/
3.6.3. Usabilidad
La usabilidad y la accesibilidad son dos disciplinas complementarias que se
refuerzan mutuamente en el diseño de EVA, por lo que se van a estudiar de
manera conjunta. La usabilidad es un enfoque estrechamente relacionado con la
accesibilidad, de tal modo que en alguna ocasión ambos conceptos pueden llegar
4 Adaptación de http://www.w3c.es/Presentaciones/2004/04-standards-JA/17.html
105
a confundirse. Ambos términos mejoran la efectividad del entorno y la satisfacción
de sus usuarios, siendo la clave para acceder con éxito a dicho entorno.
El término usabilidad ha alcanzado gran relevancia entre los profesionales
dedicados al diseño, desarrollo y evaluación de recursos y servicios para la web.
Las definiciones formales para la usabilidad según la Organización Internacional
para la Estandarización (ISO) son las siguientes:
1. “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de
uso” (ISO/IEC 9126).
2. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un
contexto de uso específico" (ISO/IEC 9241).
La primera definición destaca tanto los atributos intrínsecos del producto como
los extrínsecos, contribuyendo ambos aspectos a su funcionalidad y eficiencia. La
usabilidad depende no solo del producto, sino también de los sujetos usuarios y
del contexto de uso. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente
usable, solo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por
usuarios particulares.
La segunda definición se centra en el concepto de calidad de uso, en
efectividad y se refiere a la forma en que los individuos realizan con éxito tareas
específicas en contextos específicos.
La usabilidad de un ENTORNOS VIRTUALESse puede definir como la calidad
del mismo según la perciben los usuarios que lo utilizan. Los aspectos a tener en
cuenta son variados e incluyen principalmente la adaptación funcional al público
objetivo, la optimización de la arquitectura de información, la navegación intuitiva
o, en su defecto, la facilidad para aprender y recordar la estructura de la
106
plataforma, las funcionalidades complementarias, la optimización del tiempo de
carga, la compatibilidad entre los distintos navegadores, incluyendo navegadores
especiales, y, en definitiva, todos aquellos aspectos que conlleven un aumento la
efectividad y la eficiencia de la plataforma. Los elementos incorporados a los
soportes que facilitan el acceso a los contenidos, el mando a distancia en los
televisores o la aparición del ratón son ejemplos de mejora de la usabilidad.
La usabilidad se sustenta, o toma como base, tres elementos fundamentales
que, a su vez, contemplan la evaluación de productos y servicios tradicionales.
Estos son efectividad, eficiencia y satisfacción. Los principios generales de
usabilidad se basan sobre todo en el sentido común. No existen reglas estrictas,
sino principios que definen las características que debe tener un sistema de
interacción con los usuarios. Estos principios están en constante cambio, porque
están determinados por las tecnologías y por la evolución de los individuos en su
interacción con dichas tecnologías.
Schneiderman (1998) define cinco atributos de usabilidad:
Facilidad de la herramienta. Se refiere al tiempo que una persona debe
invertir para familiarizarse con el sistema en sus tareas básicas para poder operar
con él sin dificultad. ¿Cuánto tiempo se tarda en aprender a utilizar un
ENTORNOS VIRTUALESpara realizar tareas básicas?
Velocidad de desempeño de los usuarios y usuarias. Se refiere al
tiempo que le va a llevar a un individuo terminar una tarea específica una vez haya
aprendido su uso. ¿Cuánto tiempo va a tardar en terminar la tarea?
Tasas de error de los usuarios y usuarias. Una aplicación ideal evitaría
que el individuo cometiese el mismo error varias veces y reportaría tanto a las
personas usuarias como a quienes han desarrollado la aplicación dicho error. Es
esencial el tratamiento correcto de los errores para permitir continuar utilizando la
herramienta sin que los sujetos usuarios encuentren en un “callejón sin salida”.
Retención memorística del funcionamiento de la herramienta. Cuando
una persona ha utilizado un sistema tiempo atrás y tiene la necesidad de utilizarlo
107
de nuevo, la curva debe de ser significativamente menor que la de quien nunca
haya utilizado dicho sistema. Esto es de primordial importancia para aplicaciones
usadas intermitentemente. ¿Cuánto recuerdan los usuarios y usuarias sobre el
funcionamiento del sistema después de un período de tiempo determinado sin
utilizarlo?
Satisfacción subjetiva. Se refiere al nivel de agrado que produce la
aplicación o el sistema. ¿Cuánto le gustó el sistema o la aplicación? ¿Se siente
cómodo utilizando la herramienta?
Para mejorar la usabilidad en los EVA, la actitud de quien diseña el escenario
virtual debe ser la de centrarse en el individuo usuario, en su contexto, en sus
objetivos y en las tareas que va a realizar o no. El ingeniero danés Jakob Nielsen
(2000) desarrolló una serie de preceptos sobre la usabilidad en escenarios
virtuales enumerando diez heurísticas de usabilidad. En ellas se hacía una serie
de recomendaciones para verificar puntos críticos en interfaces de usuario para
asegurar que ésta tuviera un alto nivel de usabilidad:
1. Visibilidad del estado del sistema (visibilidad y localización): el usuario o
usuaria siempre debe estar informado sobre dónde se encuentra.
2. Conexión entre el sistema y el mundo real: es preciso utilizar el lenguaje de
las personas usuarias en las aplicaciones virtuales. El lenguaje debe ser familiar
(palabras, frases y conceptos) en lugar de que los términos estén orientados al
sistema. Deben utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información
aparezca en un orden natural y lógico.
3. Control y libertad: los individuos eligen a veces funciones del sistema por
error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto
es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido.
4. Consistencia y estándares: es precisa una visualización similar de la
plataforma en todos los navegadores y el cumplimiento de las pautas y
recomendaciones del W3C.
5. Prevención de errores: es necesario testear exhaustivamente la plataforma
en el periodo de desarrollo y, una vez hecha pública, es preciso conocer los
108
errores que se producen a través de reportes automatizados de errores. De la
misma forma son esenciales buenos mensajes de error, que informen a los
usuarios y usuarias del error ocurrido y de lo que debe hacer a continuación.
6. Reconocimiento mejor que memoria: se trataría de minimizar la carga de
memoria de los individuos. No deberían tener que recordar la información de una
pantalla a otra. Es mejor mantener objetos, acciones y las opciones visibles que
memorizar.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: las instrucciones para el uso del sistema
deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los “atajos”
no vistos por el usuario o usuaria principiante mejoran la interacción para sujetos
expertos, de tal manera que el sistema puede servir para individuos inexpertos y
experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones
frecuentes.
8. Diálogos estéticos y diseño minimalista: el escenario no debe contener
información que sea inaplicable o “por rellenar”. Cada unidad adicional de la
información que aparezca en pantalla compite con las unidades relevantes de la
información y disminuye la visibilidad relativa de esta información relevante. Lo
mismo ocurre con las imágenes. Si unas imágenes son “de adorno” y otras
verdaderamente útiles habría que diferenciar la apariencia de ambas o eliminar las
de adorno.
9. Ayudar a los individuos usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de
sus errores: los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se
debe indicar exactamente el problema y deben ser constructivos.
Ayuda y documentación: aunque es mejor si una aplicación se puede usar sin
documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Esta
tiene que ser fácil de buscar, estar centrada en las tareas de los usuarios y
usuarias, estar estructurada y no ser muy extensa
109
3.6.4. Accesibilidad
El término accesibilidad hay que entenderlo como la posibilidad de que una
página o un sitio Web pueda ser visitado y usado por el mayor número de
personas, independientemente de las limitaciones propias del individuo o de las
derivadas del contexto de uso. Es preciso señalar que las limitaciones de una
persona para acceder, utilizar y aprovechar una plataforma de formación virtual,
no tienen por qué provenir de una discapacidad o de alguna limitación física o
psíquica, sino que también pueden derivar de limitaciones funcionales, bien en su
equipo informático (pantallas, dispositivos de ayuda) o de su conexión a Internet
(acceso desde móviles, PDA, restricciones espaciales).
Se debe cuidar el diseño, la calidad y la tecnología utilizada para permitir una
mayor audiencia, independientemente de las condiciones de cada individuo, ya
sea por discapacidad o por falta de condiciones en las conexiones a Internet o por
falta de actualización de los sistemas. Haciendo la red más accesible para todos,
estamos colaborando para alcanzar altas metas sociales como la participación
ciudadana y el respeto a la igualdad desde la diferencia.
Es decir, que un sitio accesible es el que puede ser usado correctamente por
todo el mundo. Para ello existen una serie de pautas y recomendaciones sobre
diseño accesible publicadas por la WAI (Web Accessibility Initiative), una rama del
W3C (World Wide Web Consortium), mencionados anteriormente en el apartado
de “estándares web”. Entre estas recomendaciones se encuentran
consideraciones respecto al contraste entre el texto y el color de fondo de las
páginas, introducción de etiquetas HTML que facilitan la revisión de páginas de
manera secuencial por sistemas de síntesis de voz para navegadores específicos
para personas con visión disminuida.
110
La accesibilidad responde a los requerimientos de la Ley 51/2003, de 2 de
diciembre, de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad
universal de las personas con discapacidad.
Debido a la importancia y protección legal de la igualdad de acceso hay una
normativa específica de Accesibilidad TIC:
- UNE 139801:2003, de aplicaciones informáticas para personas con
discapacidad. Requisitos de accesibilidad a la computadora relativos al hardware.
- UNE 139802:2003, de aplicaciones informáticas para personas con
discapacidad. Requisitos de accesibilidad a la computadora, relativos al software.
- UNE 139803:2004, de aplicaciones informáticas para personas con
discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos web.
Existen falsas concepciones sobre lo que significa la accesibilidad en la red.
Sobre ellas habla Bartlett refiriéndose a una serie de mitos:
- Mito 1: una página web accesible es aburrida y solo hay texto. Este es
totalmente falso pues no se trata de hacer restricciones en el diseño sino de
realzar lo accesible.
- Mito 2: hacer páginas accesibles es muy costoso y se malgasta mucho
tiempo. Por supuesto que si la página ya está hecha y se quiere hacer accesible,
el coste será mayor que si se diseña de forma accesible desde su origen.
- Mito 3: la accesibilidad de las páginas web es algo difícil para un diseñador
medio. Las normas de accesibilidad pueden ser bastantes intimidatorias pero hay
unos principios básicos y sencillos como tener en cuenta que hay usuarios y
usuarias con computadoras más lentas, que la información sea correcta y disponer
de una opción de carga rápida en formato solo texto.
- Mito 4: la gente con discapacidad no utiliza Internet. Es terrible escuchar
afirmaciones de este tipo. Es fundamental respetar el derecho de todas las
personas a utilizar la red. Si no se ponen rampas de acceso, ascensores y lugares
específicos para sillas de ruedas en los cines, es muy probable que nunca veamos
sujetos discapacitados en sillas de ruedas en el cine.
111
- Mito 5: Una adecuada tecnología asistida puede solucionar todos los
problemas de accesibilidad. Aunque se han desarrollado muy buenos sistemas de
tecnología asistida la triste realidad es que sin páginas web accesibles toda esta
tecnología no sirve para nada.
- Mito 6: La accesibilidad en las páginas web ayuda solamente a las
personas con discapacidad. La accesibilidad debe extenderse a todos los usuarios
y usuarias de la red. Supongamos una página web en la que la información es
solo por sonido, los usuarios y usuarias con discapacidad auditiva tendrían un
difícil acceso a la información, pero también puede ocurrir que nos encontremos
sin auriculares, altavoces o no funciones el sonido en nuestra computadora o que
las condiciones externas no nos permitan escuchar con nitidez el sonido. Siempre
la posibilidad de poder leer los mensajes de voz va a ser bien recibidos.
Los motivos por los que debemos cuidar la accesibilidad de los escenarios
virtuales educomunicativos son:
- Motivos sociales. Como señala la página web de la WAI: “la web es un
recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educación, empleo,
gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es muy importante
que la web sea accesible para así proporcionar un acceso equitativo y en igualdad
de oportunidades a las personas con discapacidad. Una página web accesible
puede ayudar a personas con discapacidad a que participen más activamente en
la sociedad”. La web ofrece a aquellas personas con discapacidad una
oportunidad de acceder a la información y de interactuar.
- Motivos económicos. Internet es un medio que permite una enorme
difusión, por lo que no sería lógico reducir dichas posibilidades de difusión al no
permitir acceder a un importante sector de la población al sitio web de una
empresa. La WAI manifiesta además que es una responsabilidad social de la
empresa.
- Respaldo legal. La accesibilidad web es un requisito establecido por
legislaciones de diferentes países. En algunos países como España, la
accesibilidad de los sitios web de las Administraciones Públicas es obligatoria:
112
- Estados Unidos: Americans with Disabilities Act (ADA) - Section 508.
- Unión Europea: Resolución del Consejo sobre el Plan de Acción eEurope
2002: Accesibilidad de los sitios Web públicos y sus contenidos (20/03/2002).
Resolución del Parlamento Europeo sobre la Comunicación de la Comisión
'eEurope 2002: Accesibilidad de los sitios Web públicos y de su contenido'
(COM(2001) 529 - C5-0074/2002 - 2002/2032(COS)) (13/06/2002).
- España: Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la
información y de comercio electrónico (BOE 12/07/2002). Ley 51/2003, de 2 de
diciembre, de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad
universal de las personas con discapacidad (BOE 3/12/2003). Norma UNE
139803:2004, "Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad.
Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".
Algunos principios de la accesibilidad que se deben considerar son:
- Provisión de equivalencias para el contenido visual y auditivo y de
elementos del interfaz.
- Personalización: esta personalización, tanto del aspecto como de las
utilidades del escenario, ofrece la posibilidad de cubrir las más diversas
necesidades de los individuos. Así, pueden adecuarse los colores de fondo de las
páginas, los estilos de fuente y los tamaños, la navegabilidad, etc. para lograr la
configuración óptima.
- Diversos modos de acceso a la información: es posible utilizar diferentes
formas de presentar la información en la interfaz para favorecer a los diferentes
usuarios y usuarias.
- Compatibilidad con las tecnologías de asistencia cumpliendo los estándares
de la web (marcadores para cabeceras, listas, tablas).
- Permitir el acceso a todas las funcionalidades desde el propio teclado, ya
que muchas limitaciones físicas de los usuarios y usuarias pasan por el uso del
ratón.
- Usabilidad y navegabilidad.
113
3.7. Evaluación de indicadores de la usabilidad y accesibilidad de
un entorno virtual educomunicativo
Existen diferentes herramientas online que validan de forma automática la
usabilidad, la accesibilidad y la calidad de los sitios web.
Evaluación de la calidad web y la usabilidad
Los indicadores de calidad web se basan en un conjunto de heurísticas de
adecuación a estándares web y usabilidad, bien permitiendo llegar a valorar la
calidad que posee el código y parte del diseño, elementos con gran impacto en la
consecución de objetivos de cualquier sitio web.
Aunque hay herramientas online que validan de forma automática algunos
indicadores de usabilidad y calidad web, la evaluación debe contar con un
componente humano, pues hay indicadores que las máquinas no son capaces de
interpretar cómo, por ejemplo, si una determinada estética ayuda o no a realizar
una tarea concreta.
La evaluación heurística es “un método informal de análisis de la usabilidad
donde se le presenta un diseño de interfaz a un número de evaluadores y se les
pide que lo comenten” (Nielsen y Molich, 1990).
En la evaluación de la usabilidad se toman heurísticas como las presentadas
en epígrafes anteriores aunque hay otras listas de heurísticas disponibles e,
incluso, los evaluadores pueden utilizar aquellas que consideren oportunas en el
caso de audiencias específicas.
Un ejemplo de procedimiento de evaluación de usabilidad es:
- Elegir el servicio, producto, herramienta o tarea concreta que se va a
evaluar.
- Decidir las heurísticas que se utilizarán y realizar una breve descripción de
las mismas.
114
- Seleccionar un grupo de sujetos evaluadores y darles las competencias
necesarias para que se familiaricen mínimamente con la herramienta con la
que van a trabajar.
- Pedir a los sujetos evaluadores que realicen unas tareas predeterminadas y
anoten en una ficha de evaluación las heurísticas que no se cumplan.
- Recopilar las evaluaciones individuales.
- Redactar el informe final.
Algunas herramientas gratuitas y sencillas para evaluar la usabilidad que podemos
citar son:
- UserPlus: Herramienta que ofrece consejos e indicaciones para mejorar la
usabilidad. (http://www.userplus.com)
- Usabilla: Herramienta limitada que permite configurar test de usabilidad.
(http://usabilla.com)
- Five Second Test: Permite realizar 5 test gratuitos.
(http://www.fivesecondtest.com)
Este tipo de herramientas verifican factores como los que se señalan a
continuación:
- Imágenes decorativas: se valora si se incluyen en el código HTML
imágenes decorativas.
- Redimensionamiento de imágenes: se verifica que los atributos de tamaño
se correspondan con el tamaño real de la imagen.
- Enlaces rotos: se valora el número de enlaces tanto internos, al mismo
dominio, como externos rotos.
- Longitud de enlaces: se valora que los enlaces no tengan un número
excesivo de caracteres.
- Gramática HTML: se valida el documento HTML contra la gramática
declarada (o HTML 4.01 si no declara ninguna). Si no se detectan ningún
error se valora como 10, si tiene hasta 5 errores se puntua 5, si existen más
de 5 errores se considera 0
115
- Gramática CSS: se valida las hojas de estilo contra la versión 2.1.
- Características obsoletas: se valora la utilización de elementos (etiquetas y
atributos) obsoletos (deprecated).
- Peso del HTML: se valora el tamaño en Kb del código fuente de la página.
Valores hasta 15Kb se puntuan como 10, valores entre 15Kb y 30Kb se
puntuan como 5 mientras que valores superiores a 30Kb se consideran 0.
- Peso de los recursos: se valora el tamaño en Kb de los recursos incluidos
en la página (imágenes,hojas de estilo,...). Valores hasta 50Kb se puntuan
como 10, valores entre 50Kb y 90Kb se puntuan como 5 mientras que
valores superiores a 90Kb se consideran 0.
Evaluación de accesibilidad
Lo mismo ocurre con la evaluación de la accesibilidad de un sitio web, en la que
es fundamental combinar la validación humana con la automática.
En función de la importancia y obligatoriedad de las pautas se establecen tres
grados o niveles de accesibilidad denominados respectivamente: A, AA y AAA.
Cada uno de estos niveles consta de determinados requerimientos y criterios de
accesibilidad que van desde un nivel mínimo (A), pasando por un nivel intermedio
(AA) hasta un nivel de accesibilidad máxima (AAA).
Otras herramientas para evaluar la accesibilidad:
- TAW (Test de Accesibilidad Web): Herramienta desarrollada por la
Fundación CTIC, que permite comprobar de forma automática ciertos
aspectos de accesibilidad Web. (Pautas de accesibilidad al Contenido Web
1.0 -WCAG 1.0- y Pautas de accesibilidad al Contenido Web 2.0 -WCAG
2.0-). URL: http://www.tawdis.net/
- HERA: Herramienta que analiza algunas de las recomendaciones de las
Pautas de accesibilidad al Contenido Web 1.0 (WCAG 1.0). URL:
http://www.sidar.org/hera/
116
A continuación, se presentan algunos indicadores de accesibilidad, cuya
validación es posible realizarla automáticamente utilizando herramientas online. El
conjunto de indicadores de accesibilidad empleados se basan en las técnicas
descritas en WCAG 2.0 (Pautas de accesibilidad al contenido web 2.0). De los
resultados obtenidos, bien automáticamente o bien por comprobación manual, se
obtiene una valoración de accesibilidad que determina el grado en que un sitio
web puede llegar a presentar problemas de accesibilidad que dificulten su acceso
y uso por parte de cualquier persona, independientemente de sus capacidades y
del dispositivo que utilice.
- Imágenes: Es preciso verificar que los elementos y recursos gráficos que
tengan contenido y/o funcionalidad, posean alternativa (textual, sonora...),
evitando la pérdida de información y dificultad de uso por parte de personas
que no accedan a ellas visualmente.
- Estructura: Todos los documentos/páginas Web deben emplear elementos
de encabezado (de contenidos generales y en tablas de datos) para aportar
estructura y ser utilizados de forma correcta.
- Formularios: Debe verificarse el funcionamiento de los formularios y su
estructura, además de verificar que se estén utilizando de forma correcta
los elementos que los constituyen.
- Navegación: Los sistemas de navegación no deben constituir una barrera
en el acceso a los contenidos.
- Control: Debe verificarse que no se estén incluyendo elementos que
escapen del control del usuario.
- Marcos: En caso de utilizarse, deben estar correctamente descritos.
- Metadatos: comprobar que se aporte metainformación a los documentos.
- Presentación: Deben utilizarse hojas de estilo en la presentación del sitio,
no elementos presentacionales sin valor semántico o estructural.
- Documento: Los validadores comprueban que los documentos analizados
definen las etiquetas de apertura y cierre para todos los elementos y están
correctamente anidados.
117
3.8. Evaluación de plataformas digitales bajo un enfoque en la
producción de contenidos
En las secciones anteriores se desglosan los conceptos usabilidad y
accesibilidad en el contexto de la evaluación de los EVAse como sistemas. Esto
sirve de puntapié para desarrollar la presente sección donde se pretende revisar
las características de los EVAs a partir de los estándares de calidad tecnológica y
usabilidad de los recursos que apoyan a los escenarios diseñados (por docentes o
externos) en el contexto de un curso dado, entendiendo la importancia de la
experiencia de usuario de frente a las metas.
Bajo estos conceptos cabe preguntarse, ¿cuál es la influencia del entorno
virtual en el desempeño del estudiante? Se puede afirmar en primera instancia
que la plataforma virtual puede coadyuvar a lograr los objetivos educativos o
puede impedir su óptimo desempeño y hasta desmotivar al usuario a realizar las
actividades requeridas. En otros términos y pretendiendo ahondar más sobre esta
afirmación, se intentará determinar la importancia de la valoración de la plataforma
virtual como un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), en sí mismo y que contiene
otros OVAs que lo conforman, formando así una tríada que define la calidad:
Un OVA se define como un recurso de información que se utiliza para el
aprendizaje en línea. Los OVA son materiales didácticos digitales, normalmente
apoyados por recursos multimedia (imágenes, videos, textos, audios,
animaciones, simulaciones, etc.), que se utilizan en el aprendizaje en línea en
entornos electrónicos (Fernández, Domínguez y Armas, 2012), los cuales deben
poseer un objetivo educativo, un contenido, una aplicación, enlaces y una
evaluación, que les permita tener coherencia y consistencia con los demás
elementos del sistema educativo a distancia.
118
Tríada que define la calidad
El mercado actual y su demanda, exigen mayor profesionalización y calidad en
la oferta educativa dado que cada vez existe mayor competencia y estudiantes
que eligen la modalidad a distancia para adquirir conocimientos y competencias.
En este contexto, el análisis de la plataforma y su evaluación permitirán:
- Analizar la plataforma como Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) y su
influencia en el desempeño del usuario.
- Analizar la coherencia y cohesión entre los contenidos educativos y la
plataforma en términos didácticos y pedagógicos.
- Evaluar la coherencia entre la plataforma virtual y los demás OVA que
conforman un determinado curso (en sintonía, a su vez, con el Diseño
Instruccional).
- Definir parámetros de valoración específicos según las características de la
plataforma e
- Incluir procesos de mejora continua.
Este último punto describe la razón de ser de los procesos de evaluación, es
decir, la planificación de acciones que propician estrategias de mejora continua a
119
fines de adaptar la oferta educativa, en términos globales, a las exigencias del
contexto académico actual.
Plataforma virtual: herramienta mediadora
La educación a distancia transita una era definida como la generación flexible
inteligente, bajo un modelo basado en sistemas de base de datos inteligentes a
través de Internet, sumadas a la tecnología a través de móviles y celulares,
conformando así el concepto de educación en todos lados, a toda hora (García,
2006). Esto se logra a través de la plataforma virtual, como herramienta
mediadora, que promueve dos grandes instancias:
- En términos didácticos, las tecnologías de la información y comunicación
(TIC) se materializan en diferentes soportes y herramientas con cualidades
diferentes y funcionalidades adaptadas a las necesidades pedagógicas. Un
Entorno Virtual (EVA), o plataforma virtual es la herramienta mediadora entre el
contenido educativo y el grupo de usuarios partícipes de la formación.
- En términos tecnológicos, se trata de un entorno de aplicaciones
informáticas instaladas en un servidor, que tiene como funciones facilitar la
creación, administración, gestión y distribución de contenidos a través de Internet
(Sánchez, 2009).
En la educación a distancia, el modelo educativo basado en el estudiante
permite una visión holística del mismo, siendo una herramienta fundamental para
poder impartir un programa determinado en base al conocimiento previo y los
aspectos relevantes del alumno que lo transitará. Es dentro del EVAs donde se
crea un contexto a partir del cual los actores utilizan una herramienta, moldean
una situación y siguen un objetivo particular, siendo el aprendizaje parte de un
proceso social (Vigotsky, citado por Fernández-Cárdenas, 2009). Bajo estos
términos, es posible pensar en 4 conceptos clave: el contexto en donde se da el
aprendizaje, el rol del educador, el estudiante quien participa y la herramienta
mediadora o interfaz.
120
El modo de uso de la herramienta mediadora (en coherencia con el diseño a
través de una unidad didáctica) y sus potencialidades determinarán la capacidad
de la plataforma, la cual deber ser diseñada desde la virtualidad, la accesibilidad y
la usabilidad, soportadas en metodologías óptimas de enseñanza-aprendizaje
enfocadas en el estudiante como usuario activo y partícipe de la construcción de
contenidos.
Por tanto, la herramienta mediadora se convierte en el entorno virtual, un
instrumento de teleformación situado en un ambiente donde los participantes de la
instancia educativa están distantes entre sí. Es de esta manera, que el entorno
toma relevancia en su contexto, y por tanto no deben concebirse como un simple
material educativo de exposición, sino como instrumentos para aprender.
3.8.1. Estándares de calidad tecnológica para evaluar plataformas
digitales
Como se mencionó a priori, las plataformas educativas virtuales son
consideradas la “herramienta mediadora”, es decir, el intermediario entre el
contenido creado por el docente y editado en términos didácticos y el estudiante
en contexto, que tienen como principal objetivo propiciar un espacio de interacción
en la instancia educativa.
Estas plataformas se encuentran orientadas principalmente a la gestión y
mantenimiento del aprendizaje permitiendo el seguimiento de los estudiantes por
el docente en la instancia de cursado, favoreciendo el intercambio de
competencias y habilidades bajo un entorno común accesible y usable para todos
los usuarios del sistema.
En otros términos, una plataforma educativa virtual es un “todo integrado” en un
sistema tecnológico y automatizado que permite crear y administrar una serie de
121
cursos (nivel interno) y gestionar todos los eventos y desempeño de los alumnos
asociados a esos cursos (nivel externo). Ambos niveles se entrelazan en esta
integración, en el transcurso de la instancia educativa propiciando la interacción de
usuarios y generando registros de esa interacción.
Sistemas de gestión: un todo integrado
En términos más específicos es un software compuesto por una interfaz gráfica
funcional y por diferentes unidades didácticas incluidas en ese entorno. La
actividad principal de estos sistemas se basa en la automatización de la
administración de diversos eventos de formación, es decir, registra e integra
usuarios y cursos, hace seguimientos de desempeño y lleva registro de datos de
las acciones que se realiza. Estas capacidades no solo se dan a nivel externo sino
que se extienden a nivel interno y de gestión general. Esto refiere a las funciones
de administración que tienen como finalidad apoyar la gestión de los cursos, tales
como informes y registros, personalización, gestión de roles de usuarios, entre
otros.
Dado que la experiencia general del estudiante frente a la plataforma apunta a
la adquisición de conocimientos, se prepara y sirve en una instancia. Asimismo, se
podría considerar como un OVA porque pretende el logro de objetivos
pedagógicos en un contexto específico y una situación concreta.
122
La plataforma educativa virtual y su evaluación
La plataforma educativa virtual vista como un objeto virtual se convierte en un
factor fundamental en las propuestas de educación a distancia y toma relevancia
en la medida que instrumenta los contenidos (que tienen objetivos pedagógicos) a
través de un lenguaje específico para un contexto determinado. Es así como los
EVAs en educomunicación se conciben como complejos sistemas de exposición
de contenido, de comunicación e interacción entre los sujetos de la instancia
formativa.
Para que estas cualidades y situaciones ocurran de manera eficiente en la
instancia formativa, un EVA debe regirse por parámetros de calidad tanto en
términos pedagógicos, respecto de la construcción de las unidades didácticas,
como de sistema en lo que respecta a la aplicación propiamente dicha. De esta
manera, la educación a distancia se presenta como un sistema flexible e
integrado, adaptado a un contexto educativo.
La valoración y evaluación de las plataformas según los autores Vidal Cabezas,
Rodríguez Armenteros, Solá Santana y Benítez Gautier, (2013) se obtiene bajo
parámetros dados por el cumplimiento o no de ciertos aspectos y características
del sistema, pudiendo ser de carácter pedagógico, técnico, de integración en el
contexto y de presentación definidas de forma independiente por cada institución
educativa.
3.8.2. Modelos para evaluar un entorno virtual educomunicativo
bajo el enfoque de producción de contenidos
Continuando con la perspectiva de plataforma educativa virtual como OVA, se
considera como un OVA de calidad cuando es eficiente en términos didácticos,
apoya el diseño del aprendizaje, es accesible, interoperable, usable, entre otros.
La evaluación sistemática de un OVA permite la medición de elementos y recursos
123
desde la cualidad, estructura interna y externa, además de los métodos de diseño
instruccional en su proceso de desarrollo.
En su interior, el uso de OVA de apoyo a un curso permite organizar los
contenidos digitales en una interfaz y como unidades independientes que pueden
ser reemplazadas, actualizadas, susceptibles de migración y adaptación en
diferentes contextos. El proceso de construcción de estas unidades es complejo y
requiere de una cuidadosa planificación y posterior evaluación a través de
sistemas estandarizados y variables adaptadas a las necesidades de cada oferta
educativa.
Teniendo en cuenta estos conceptos se toma como OVA susceptibles de
evaluación, tanto a la plataforma virtual como a las unidades didácticas
independientes que componen los cursos.
Evaluación de OAs
Como se puede ver en el gráfico, los elementos y procesos se interrelacionan
para lograr resultados de calidad.
124
Se disocia, de esta manera, el OVA en dos grandes elementos evaluables; por
un lado la plataforma virtual y por el otro, las unidades didácticas que conforman
un curso.
En lo que respecta a las características esperables de las plataformas virtual
como OVA, se entiende que cada plataforma, tiene sus particularidades en
formato y estructura, asimismo existen patrones de aplicación que garantizan
espacios de interacción, usabilidad, accesibilidad y apego a estándares
internacionales.
Por otro lado, en referencia a las unidades didácticas, se propone desglosar
una serie de elementos que permiten seleccionar los recursos a partir de la calidad
de los mismos. Es decir, de una búsqueda de un OVA en la web, seguramente
resultará una gran lista de recursos. Las evaluaciones de los OVA permiten al
usuario seleccionar éstos en función de la calidad de los mismos.
En el Manual de Buenas Prácticas de Edu Aproa (2005) se registran una serie
de características que deben poseer los OVA en términos de calidad. Se detallan
a continuación:
- Ser autocontenido: esto refiere a la capacidad del OVA de cumplir por sí
solo el objetivo educativo propuesto.
- Ser interoperable: el OVA debe contar con una estructura de
funcionamiento óptima, basada en lenguajes de programación que garanticen la
utilización en diversos entornos.
- Ser reutilizable: debe permitir su reutilización en diferentes contextos de
enseñanza.
- Ser durable y actualizable: el OVA debe tener la capacidad de actualización
en todo momento así como también la incorporación de contenidos agregados,
modificaciones, entre otros. Es decir, debe evitar quedar obsoleto en el tiempo.
- Ser de fácil acceso y manejo: debe ser accesible para los alumnos y de fácil
manipulación.
125
- Ser secuenciable: el OVA debe permitir la secuencialización con otros OVA
de modo consecutivo, bajo el mismo contexto.
- Ser breve y sintetizado: el uso de recursos didácticos deben ser
estratégicamente diseñados para que los mismos no superen el tiempo de
atención promedio de un usuario. Mientras más simple y breve mayor será la
retención del contenido, siempre y cuando éste pueda transmitir de modo óptimo
la información objetivo.
Estas características básicas de los OVA como unidades didácticas, permitirán
seleccionar los recursos y medios según los objetivos educativos.
A partir de estos elementos descriptos anteriormente surgen varios modelos de
evaluación de calidad, a continuación se muestra una tabla que caracteriza los
modelos y aportes de cada uno. Para esto se toma de referencia y fuente, el
aporte de Brito (2009)
Modelo Características
Evaluación pedagógica de Reeves (Revees, 1997)
Consta de 14 dimensiones pedagógicas basadas en teorías y conceptos.
Merlot (Vargo, 2003)
Proporciona un marco de evaluación de OVA basado en el análisis de nueve dimensiones. Cada dimensión evalúa mediante una escala de cinco niveles.
Criterios de evaluación de Oas (Morales, 2004)
Estos criterios se agrupan en 4 aspectos o dimensiones. Mediante estos criterios de valoración los autores proponen un marco para la evaluación integral de los OVA.
Reutilización de métricas (Cuadrado, 2004)
Es el método que persigue adaptar medidas de calidad usadas en la Ingeniería de Software de los OVA. Particularmente se adaptan las centradas en la reutilización.
Establecimiento de criterios de calidad (Paulsson, 2006)
Realiza una revisión de OVA disponibles en repositorios, centrada en cuatro propiedades. El estudio concluye proponiendo seis áreas de acción que podrían ayudar a establecer criterios de calidad.
Elementos Los elementos que determinan la calidad de un OA son:
126
determinantes de la calidad (Velázquez, 2007)
tecnológicos, pedagógicos, de contenido, estéticos y ergonómicos. Los autores proponen instrumentos que permiten medir la calidad de los OVA mediante las dimensiones presentadas.
LORI (Learning Object Review Instrument) (Otamendi, Belfer, Nesbit, Leacock, 2003)
Proporciona un marco de evaluación de OVA basado en el análisis de nueve categorías. Cada dimensión se evalúa mediante una escala de cinco niveles.
Fuente: Modelos de evaluación de ambientes en base a Brito (2009) Según Fernández, Domínguez y Armas (2012), la evaluación de los OVA y la
medición de la calidad ayuda a los autores a crear mejores materiales didácticos
en formato digital si se aplica durante la creación de los mismos de forma que
vaya guiando la toma de decisiones y acciones a fines de mejora la puntuación en
la evaluación de la calidad. Por otro lado, sirve para valorar la dedicación que
requiere la producción de un OVA eficaz y eficiente. Y por último, las evaluaciones
obtenidas ayudan a los profesores y estudiantes a localizar en los repositorios o
contenedores de OVA, los más adecuados a sus necesidades didácticas y
técnicas.
La calidad es importante en todas las organizaciones, por tanto las instituciones
educativas no están exentas de este concepto. Para poder medir la calidad de
ciertos elementos, productos o servicios es necesario estudiar y aplicar los
sistemas de mediciones y estándares del rubro específico que ayudarán a la
evaluación, en este caso de los OVA.
127
CONCLUSIONES
La anormalidad es un concepto social que se fundamenta en diferentes
modelos que enmarcan unas condiciones y unas características que establecen el
cumplimiento de unas normas, generando unos criterios en diferentes ámbitos,
aunque en la gran mayoría se enfoca al modelo clínico o medico pues la
anormalidad en el común se asocia a procesos fisiológicos o anatómicos, se
puede concluir que hay diferentes concepciones que pueden enmarcar este
concepto desde lo legal, lo cultural, lo religioso y divino hasta lo médico y clínico.
Pero todos apuntan a estar por fuera de una media estadística del común de un
grupo social.
Lo único real es que todo individuo es un sujeto de derechos independiente de
su condición, de su estado o de sus limitaciones. Hay un marco legal, político,
religioso y cultural que le ampara y que propende por que la exclusión o cualquier
tipo de discriminación se elimine de todo contexto a partir de una sensibilización y
de un reconocimiento del papel que cada uno como actores debemos desempeñar
en una sociedad donde se encuentre inmerso una persona con cualquier tipo de
discapacidad.
Como primera conclusión destacamos el ordenamiento jurídico y las
corresponsabilidades que se generan como una cadena que va desde el nivel
Macro cuando nos referimos a organizaciones multinacionales, hasta el nivel micro
como lo es las políticas locales de inclusión y accesibilidad. Es decir, toda
propuesta que se genera a nivel local es condescendiente de una propuesta
departamental, esta proviene de una propuesta nacional que no es al azar, sino
que emerge de una recomendación de organizaciones multinacionales.
Una segunda conclusión es la multiplicidad de leyes, decretos, resoluciones y
normas que desde todos los ámbitos se promulgan, pero que no cumplen con su
fin principal que es la restitución del derecho a la igualdad de todos los individuos
especialmente aquellos que de una manera u otra han sido excluidos por sus
128
limitaciones física o mental. Este incumplimiento es causado por muchos factores
siendo el principal y predominante en la mayoría de países, el que se refiere a las
herramientas jurídicas que exigen cumplimiento a cabalidad, tomando el estado
una dualidad como participe en este proceso pues el mismo estado seria juez y
parte en este proceso.
La discapacidad es un tema que se refiere a todos y cada uno de los sujetos de
derechos que existen en un estado como el nuestro. Tan solo imaginémonos a
una persona caracterizada como normal dentro de un contexto donde prime el
discapacitado, por ejemplo, una persona sin ninguna limitación auditiva en un sitio
donde la gran mayoría sean sordomudos, ¿Cuál sería el diferente?, si hay un
sinnúmero de herramientas que faciliten la comunicación de estas personas
sordomudas y el individuo sin esta limitación, no sabe utilizar estas herramientas
¿Quién sería el excluido?
Así sucede en todos los contextos y en todos los ámbitos donde un individuo
que lo desconoce llegue allí, como un extranjero llegando a un terreno
desconocido, su primera percepción tanto de quien le observa como del
observado es del “diferente” con una caracterización que lo enmarca y que le
impide tener ese acercamiento a los productos y servicios que tal vez el mismo
medio le brinde. Desde esta perspectiva la inclusión de un individuo en un
contexto ha de ser bidireccional donde el autor sea participe de la interacción
social sin generar un distanciamiento por el analfabetismo (por darle un nombre)
tanto de quien se desenvuelve en el contexto, como de quien incursiona en él.
Vimos pues como la accesibilidad, la disponibilidad, el alojamiento, el apoyo
social y la igualdad son los factores preponderantes que enmarcan la interacción
dentro de la sociedad del conocimiento y que permite que el “diferente” tenga ese
acercamiento y reconocimiento por parte de sus pares en los diferentes ámbitos.
Imaginémonos un niño ciego interactuando con un Smartphone, o con una Tablet
al igual que los demás niños de su entorno, o un sordomudo hablando mediante
129
un dispositivo como intermediario entre él y un par que no tenga ninguna
limitación.
El tema de inclusión y accesibilidad ha estado presente, no podemos decir que
desde el surgimiento de las tecnologías de información y las comunicaciones pero
si se puede afirmar que ha sido pensado desde tiempos atrás buscando que la
información, los contenidos y la misión institucional de los oferentes llegue a la
gran mayoría de la población asi presenten algún tipo de limitación, la intención
inicial es llegar con el mensaje y permitir obtener una respuesta acertada,
profunda y coherente con el propósito que se ha emitido el mensaje. Tal vez el
desconocimiento, la falta de publicidad sobre el uso, la adaptabilidad o hasta la
personalización de estos recursos son los que han impedido su masificación y
desconocimiento por la gran parte de usuarios bajo la premisa que lo que no se
usa no sirve desconociendo que lo que no es útil para unos, tal vez sea útil para
los demás.
Esta usabilidad también está asociada a la falta de oportunidad y exclusión del
catalogado diferente que no exige su igualdad como sujeto de derecho.
El ciberespacio ofrece enormes posibilidades de acceso a la información, pero
también opone muchas dificultades a las personas que no están preparadas para
aprovecharlas. La sociedad digital exige una serie de competencias digitales a la
ciudadanía para que pueda acceder de una forma crítica a la información y pueda
convertirse en creadora de contenidos virtuales. Es lo que se ha venido a llamar
los muros de Internet.
Desde mediados del siglo XX, la ciudadanía mantiene un continuo contacto con
los medios, en un primer momento con los medios analógicos y, desde el
desarrollo de Internet, con los medios digitales. Surge la necesidad de formar a la
ciudadanía para esta nueva forma de vida con el fin de que sea capaz de
130
mantener un posicionamiento crítico y responsable ante los acontecimientos. Así
surge el concepto de educomunicación que proponemos desde la cultura de la
conectividad. Esto quiere decir que los individuos llevamos incorporada la
tecnología durante las 24 horas. Hace más de 50 años, Marshall McLuhan nos
hablaba de que los medios eran una extensión de los seres humanos.
Actualmente, podemos comprobar que este autor se anticipó a la realidad.
Fijémonos, por ejemplo, en la relación que tienen los individuos con sus teléfonos
móviles.
Con el desarrollo de la web 2.0, Internet se vuelve más accesible, intuitiva,
eficaz y convergente, lo que permite la conformación de un entorno inteligente.
Los escenarios que nos ofrece, especialmente los CMS para educación, están
preparados para las prácticas educomunicativas, si se parte de una formación
ciudadana en el uso de estos nuevos escenarios digitales. Por sí solos estos CMS
no tienen la capacidad de educar, lo importante son los proceso comunicativos
que se desarrollan en su seno.
La educomunicación supone una transformación metodológica donde las
relaciones entre profesorado y alumnado pasan de ser unidireccionales y
jerárquicas a bidireccionales y horizontales, es decir, el profesorado se convierte
es un mediador del proceso educativo donde intervienen múltiples agentes como
la familia, los medios de comunicación, los videojuegos, la sociedad, etc. Esta
actitud mediadora requiere una formación permanente por parte del profesorado,
capacitándose en algunas de las competencias básicas del nuevo contexto
educativo: aprendizaje colaborativo, convergencia de medios y lenguajes
multimedia e interactividad.
Hasta nuestros días, podemos afirmar que la educación sigue manteniendo un
modelo en el que la información fluye desde el profesorado emisor a los alumnos y
alumnas receptores. La escuela sigue con metodologías eminentemente
transmisivas, mientras que fuera de la escuela los individuos nos relacionamos en
131
red. Es necesario poner en marcha modelos educomunicativos en los que tanto
alumnado como profesorado sean partícipes activos. Los modelos y prácticas que
se pongan en marcha deben conducir a la producción de conocimiento a partir de
la colaboración y construcción social individual y colectiva en un modelo de
comunicación dialógica y horizontal.
Entonces, la pregunta sería ¿qué propuesta educomunicativa podemos llevar a
cabo en los escenarios educomunicativos 2.0? Si nos limitamos a enseñar a
elaborar documentos digitales en un blog, en una wiki, estaríamos en los primeros
momentos del proceso lectoescritor digital, haciendo un símil al proceso
lingüístico, donde las producciones son mecánicas. Nos falta dar el siguiente paso
para que los individuos sean autónomos y sus producciones realizadas para
cualquier escenario digital sean creativas y críticas.
La práctica en las aulas debe incluir el desarrollo de competencias digitales de
comunicación donde se integren diferentes lenguajes y converjan nuevos y viejos
medios tecnológicos. Pero estas competencias específicas deben desarrollarse a
partir de los principios de la interactividad, de la participación y de la inmersión,
que son los elementos que permiten desarrollar una concepción del aprendizaje
vinculada a la autoría y coautoría en cualquier tipo de medio.
Las herramientas digitales están en continua evolución y la producción colectiva
que se puede desarrollar con ideas está demasiado impregnada aún de la
herencia de Gutenberg. Los términos blog o wiki pertenecen a los primeros
momentos de la web 2.0, pero esta sigue generando nuevas herramientas
comunicativas cambiantes y dinámicas con las redes sociales.
Precisamente, el gran éxito de las redes sociales radica en la suma de sujetos
que utilizan estos escenarios para exponer su propia información digital y
compartir objetivos, intereses, consensos, estrategias. Las redes sociales como
132
comunidades requieren un compromiso explícito del trabajo colaborativo, donde la
solidaridad entre sus miembros es un elemento clave.
Lo que está lejos de toda duda es que la educomunicación tiende a llevarse a
cabo a través de redes sociales donde los individuos se agrupen con fines
educativos y trabajen de forma colaborativa. Redes virtuales, como Facebook,
Twitter o Tuenti, tienen espacios propios como medios de comunicación,
universidades, centros educativos, partidos políticos, etc. Otras redes como Ning o
Grouply están diseñadas especialmente para la actividad docente.
Todas las posibilidades de las redes sociales permiten el surgimiento de nuevos
tipos de colaboración intelectual que caracterizan una nueva etapa de evolución
en los procesos de inteligencia colectiva mediados por computadoras. Al mismo
tiempo que necesitamos desarrollar nuevas capacidades cognitivas para
comprender los flujos de información que recibimos, también precisamos elaborar
estrategias inteligentes de producción de microcontenidos para producir otros
flujos de información o ideas que lanzaremos a los demás. En este sentido, Lucía
Santaella afirma que las redes sociales se convierten en un medio multidireccional
de captación de informaciones personalizadas; un vehículo de difusión continua de
ideas; un espacio colaborativo en el que los temas sociales, que surgen a partir
intereses de los más microscópicos a los más macroscópicos, pueden ser
libremente debatidas y respondidas; una zona libre por lo menos hasta ahora de
invasión de la privacidad que domina la lógica del capitalismo corporativo
neoliberal que todo lo invade" (Santaella, 2010, p. 66-67)
133
GLOSARIO
Inclusión. Es un conjunto de acciones cuyo objetivo es la integración social de las
personas en un grupo.
Accesibilidad. Acciones que se encaminan para facilitar el acceso a productos y
servicios disponibles.
Necesidades especiales. Que requiere acompañamiento o fortalecimiento en
algún tipo de proceso.
Tecnología: Dispositivos, o herramientas enfocadas a solucionar una tarea
específica.
Dispositivo: Herramienta física que sostiene un aplicativo para desarrollar una
tarea específica.
Herramienta: Elemento físico, o lógico diseñado para el desarrollo de una tarea.
Aplicativo: Conjunto de herramientas que se encaminan a solucionar tareas
específicas.
Lineamiento: Conjunto de normas o criterios establecidos para lograr un objetivo.
Currículo: Conjunto de propuestas, objetivos, contenidos y métodos encaminados
a desarrollar un proyecto educativo.
Sistema: conjunto de elementos que se articulan formando sinergia para lograr un
objetivo en común.
Gestión: Grupo de acciones encaminadas a desarrollar un proyecto o una tarea
en particular.
Contenidos: Conjunto de temáticas específicas de un área, encaminadas a la
consulta, apropiación y uso por parte de un usuario.
Aprendizaje: Proceso mental que desarrolla un educando sobre un objeto en
particular.
134
135
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Créditos de las imágenes:
Correo electrónico: Email icon, de Svilen Milev (svilen001). Disponible en:
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Foro: Talk bubbles, de Marek Kowalik (winblows). Disponible en:
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Chat: Smile symbol, de Svilen Milev (svilen001). Disponible en:
http://www.sxc.hu/photo/1147441
Mensajería instantánea: Imagen de Arrioch. Disponible en:
http://www.iconfinder.com/icondetails/63630/128/live_messenger_whack_windows
_icon Web del autor: http://arrioch.deviantart.com/
Modelo de intervención en una Comunidad Educativa Virtual dedicada a la
formación: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/cabero20.pdf
Videoconferencia: Communication, de Gabriella Fabbri (duchessa). Disponible en:
http://www.sxc.hu/photo/952189
Pizarra digital: Composición utilizando dos imágenes de Marquès (2006)
disponibles por separado en: http://www.peremarques.net/guia.htm
Conductismo: Plataforma para el aprendizaje de idiomas disponible en
www.quizlet.com
Constructivismos: Juego de simulación SIMCITY disponible en
http://simcitysocieties.ea.com
Conectivismo: Plataforma de la comunidad de World of Warcraf en España
disponible http://www.wow-esp.com/
Ecosistema Entornos Virtuales de Aprendizaje: adaptación
http://www.articulate.com/rapid-elearning/3-things-to-consider-when-building-your-
e-learning-courses/
Evaluación de la Interfaz: Interfaces Gráficas disponible en Fuente:
http://toastytech.com/guis/index.html
142
Evaluación de la Interfaz: Interfaz de línea de comandos disponible en
http://www.deskshare.com/lang/sp/help/st/CommandLineInterface.aspx
Evaluación de la Interfaz: Interfaz controlada por menú disponible en
http://www.samsung.com
Evaluación de la interactividad: Cuento Interactivo disponible en
http://www.bbc.co.uk/schools/laac/story/pencil/sound.shtml
Evaluación de la interactividad: Actividades interactivas disponible en
http://contenidos.educarex.es/mci/2006/08/html/menu.htm
Evaluación de la interactividad: Aplicación Web 2.0 con interactividad de tercer
nivel disponible en http://www.slideshare.net/
Evaluación de la interactividad: Simulador on line con interactividad de cuarto nivel
disponible en http://www.industryplayer.com/index_int.php?xlanguage=es
Evaluación de la navegación: Galería de Imágenes de una exposición de la
Biblioteca Nacional de España disponible en
http://www.bne.es/es/Actividades/Exposiciones/Exposiciones2009/dibujos/visitavirt
ual/ficha_obra_166.html
Evaluación de la navegación: Multimedia educativo con navegación en estrella
disponible en http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=SolLewitt
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144
145
146
978-958-5467-04-0