ECONOMÍA DE FICHAS (niños pequeños)

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ECONOMA DE FICHASLa economa de fichas se suele emplear para incorporar, aumentar y/o eliminar ciertas conductas, previamente establecidas. Es una tcnica flexible, de fcil aplicacin, y de gran xito con nios. El procedimiento a emplear es bsicamente el que ya conocis, consistente en premios y castigos pero de una manera ms estructurada y enfocado a conductas muy concretas. Propondramos unos objetivos al nio y, cuando lograra alguno de ellos, recibira adems de los refuerzos verbales (muy bien, eres un buen chico estoy muy orgullosa de ti), algo sin valor (fichas) pero canjeable por algo que, previamente, se ha elegido como reforzador. Los pasos a seguir para llevar a cabo una economa de fichas son los siguientes: 1. Seleccin de los reforzadores: cules son las cosas que ms le gustan al nio en el caso de que tuviramos que premiarle por haber hecho algo bien, intentando establecer un orden de preferencia, para poder administrar los reforzadores segn sea ms o menos costoso el objetivo que le propongamos. Los reforzadores han de ser elegidos por el nio y por vosotros, los padres, llegando a un acuerdo. 2. Establecimiento de objetivos: una vez que ya sabemos cules son las cosas que ms le gustan a vuestro hijo, se delimitan los objetivos que deber alcanzar para poder conseguir los premios. 3. Establecimiento de la relacin entre objetivos y reforzadores: la consecucin de un objetivo, conlleva la obtencin de una ficha. El nio tendr que obtener un nmero determinado de antemano de fichas para conseguir el premio correspondiente. En el caso de nios muy pequeos, podemos cambiar el criterio. En lugar de un nmero de fichas determinado, tendr que conseguir fichas de diferentes colores. Lo entenderemos mejor con un ejemplo: Gonzalo es un nio de 4 aos al que se le aplica un economa de fichas para que se acostumbre a realizar favorezcan su madurez y autonoma. Delimitamos las Gonzalo tiene que hacer, as como la recompensa en obtendr cuando las sistema de tareas que tareas que fichas que haga:

Guardar los zapatos en el zapatero cuando llega a casa (2 fichas azules) Lavarse las manos antes de cenar (1 ficha roja) Permanecer sentado durante toda la cena (2 fichas verdes)

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Lavarse los dientes despus de cenar (1 ficha amarilla) Etctera

Para facilitar la comprensin podemos usar dibujos:

Estas conductas debe realizarlas todos los das. Los dos padres sern, alternativamente, los encargados de comprobar que las tareas se han cumplido y de dispensar las fichas. Es importante que sea ms de una persona la encargada de dar las fichas, para que el nio no se limite a hacer las tareas slo cuando esa persona est presente. En este caso se usan fichas de parchs. Gonzalo puede escoger entre refuerzos inmediatos (ms baratos) y refuerzos a largo plazo (ms caros), pero todos los das debe gastar al menos tres puntos en los refuerzos. Los refuerzos se dispensan inmediatamente despus de la cena y la lista es la siguiente: Media hora de vdeo o televisin (1 ficha azul y 1 ficha verde) Diez minutos de juego extra (1 ficha roja y 1 ficha azul) Un paquete de cromos (2 fichas rojas) Cena preferida el da siguiente (1 ficha amarilla) Etctera

Tambin podemos usar dibujos para los premios:

Aqu, Gonzalo pegar las fichas que va consiguiendo.

El proceso es el siguiente: se informa al nio de los objetivos del programa y se obtiene su acuerdo. Se establece un primer plazo de dos semanas, en el que se comprobar el cumplimiento de las tareas todos los das y se recompensar cada una de ellas. Si transcurridas las dos semanas la tasa de emisin se mantiene estable, se pasar a comprobar y recompensar la realizacin de tres tareas, elegidas cada da al azar. Si no es as, se mantendra el programa anterior el tiempo que fuera necesario). El paso siguiente es observar y recompensar tres conductas, cuatro das a la semana, aleatoriamente; a la vez, se va proporcionando alguno de los refuerzos de forma directa, sin la mediacin de las fichas (Como ests recogiendo muy bien, el sbado podrs invitar a Mara, sin darme ninguna ficha). Posteriormente, se pasar a observar y recompensar conductas slo dos veces a la semana, a la vez que se van aumentando los refuerzos directos (fundamentalmente, los de actividades y los sociales). Finalmente, se observar slo una vez a la semana. Por ltimo, se suprimirn totalmente las fichas y, aleatoriamente, se dar algn refuerzo directo. Es importante que al principio del programa, el nio pueda conseguir fichas con facilidad, para que se motive y aprenda que conseguir fichas tiene beneficios. Para ello, hemos de incorporar un objetivo que el nio ya suela hacer con frecuencia antes de la implantacin del programa: Por ejemplo, si Gonzalo suele quitarse los zapatos y dejarlos recogidos, incorporaremos ese objetivo en nuestra lista y lo premiaremos con una ficha. COSTE DE RESPUESTA Normalmente, junto con la economa de fichas se lleva a cabo el coste de respuesta, que consiste en la retirada del reforzador (la ficha) asociado a la emisin de una conducta que es inadecuada. Por ejemplo, en el caso anterior, retiraramos dos fichas verdes si Gonzalo se levanta de su silla sin permiso durante la cena. Para establecer el coste de respuesta tambin es necesario concretar qu conductas son las indeseables y cuntos reforzadores, cuantas fichas, se van a retirar por cada una, de la misma manera que en la economa de fichas. Por eso es importante que el nio al principio acumule varias fichas. De otra manera, es imposible aplicar el coste de respuesta.

En casos extremos, si la conducta del nio es muy disruptiva, se puede aplicar tambin el tiempo fuera, que consiste en retirar la posibilidad de que el nio consiga reforzadores durante un tiempo determinado: Por ejemplo, si Gonzalo nos grita y discute cuando le decimos que tiene que lavarse los dientes, aplicamos el tiempo fuera. Durante ese da no podr obtener reforzadores y si no realiza las tareas, adems, se le retirarn las fichas correspondientes.