문화콘텐츠와 창의성 -...

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문화콘텐츠와 창의성 - - 창의성 창의성 생성 생성 프로그램 프로그램 연구 연구 - - 2006.5.9 심상민 교수(성신여대 문화정보학부 문화콘텐츠 전공) [email protected]

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1심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

문화콘텐츠와

창의성-- 창의성창의성 생성생성 프로그램프로그램 연구연구 --

2006.5.9

심상민 교수(성신여대 문화정보학부 문화콘텐츠 전공)

[email protected]

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2심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

1. 창의성 개념 및 이론적 배경2. 창의성과 시대정신, 사례 분석

3. 문화콘텐츠와 창의성 체계모델

목차

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3심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

Paul du Gay(1997)는 <문화의 생산/생산의 문화>에서 문화경제에서 경제와 문화는 이제 돌이킬 수 없이잡종 범주가 되었다고 선언한다. 문화와 비즈니즈가 이처럼 결합한 사업이 문화콘텐츠 비즈니스이다. 그러나 이 둘 간의 결합의 역사는 그리 길지 않다. 과거에 문화와 경제는 분리된 영역이었다. 문화와 경제는 절대적으로 자율적인 총체로 여겨지거나 그렇지 않으면, 문화는 물질적 기초를 반영하는 상부구조로서 이차적 질서로 간주되었다.

문화와 경제를 절대적으로 자율적인 총체로 보는 관점에서 문화는 소수 상류층만이 누릴 수 있는 하이 컬쳐를 의미했다. 하이 컬쳐인 문화는 대중이나 비즈니스와는 오래 동안 상당한 거리를 유지하는 분리된 영역이었다. 하이 컬쳐는 예술성, 아름다움, 진정성, 진실이라는 가치를 추구하는 영역이고 자율적 존재 영역이었다. 반면, 경제는 합리적 이윤추구, 도구주의, 잔혹한 합리성을 특징으로 하는 별개의 영역이었다. 둘 간의 경계를 무너뜨리려는 시도도 문화를 저급화하는 일이었다. 그러나 오늘날 문화와 경제 둘 간의대치는 더 이상 가능하지 않다. 이제 문화는 비즈니스세계에서 가장 핵심적인 개념으로 등장하며 문화와비즈니스 간 오랜 분리 상태를 청산하고 있다. 양자는 상호 구성하는 관계 속에서 그 어느 때보다도 강하게 연결되고 있다.

문화와 창의성

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4심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

문화와 경제가 결합한 비즈니스를 “문화산업”이라는 용어로 부른 것은 프랑크푸르트 학파의 아도르노와 호르크하이머였다. 저작 <계몽의 변증법>에서 이들이 보여준 문화상품의 생산과 소비의 본질에 대한 통찰은 오늘날까지 문화와 경제에 대한 논의에서 끊이지 않는 논쟁을 제기하고 있다. 문화의 생산이 소비재를 대량으로 제조하는 다른 산업의 방식과 유사한 방식으로 이루어진다고 주장했다. 즉, 생산의 우선적목적은 이윤의 창출이며 다른 산업과 마찬가지로 합리적인 절차를 따라 일관조립라인의 생산처럼 문화상품을 생산한다. 나아가 아도르노와 호르크하이머는 이러한 문화산업이라는 아이디어를 대중문화와 연결시켜 대중문화에서는 문화생산은 일상화, 표준화되고 반복적인 작업이 됨을 관찰했다. 이런 방식으로생산된 문화상품을 소비하는 대중은 수동적 소비자일 뿐이다. 그런데 대중의 취향은 동질성과 속물성, 저속성을 특징으로 한다. 때문에 이들은 산업자본주의의 생산방식과 관리체제하에서 음악, 문화, 회화가가진 예술적 창조성이 부패하는 것을 크게 염려했다. 문화상품을 생산할 때, 예술이 가진 창조성을 상품속에 구현하지 못할 것을 우려했다.

표준화란 예컨대 대중음악에서 히트 곡 생산 과정에서 작곡자가 엄격한 공식대로 반복적인 시퀀스와 반복되는 후렴부분을 만들어 내는 것처럼 순전히 이윤이라는 상업적 동기에 의해 문화생산이 기계적이고 조작적인 작업이 된다는 의미이다. 가짜 개별성의 개념은 수많은 문화상품이 나오지만 이들 간의 차이는 피상적 차이일 뿐임을 의미한다. 남다르게 잘 생긴 영화배우들의 외모조차 대량생산된 것이다. 상품간의차이는 아주 근소하다. 문화상품을 소비하는 대중은 이러한 저속하고 동질적인, 독창성이 없는 상품의수동적 소비에 빠져 세상에서 자신의 위치에 대한 성찰을 하지 못하게 된다.

한마디로 문화산업에서 창의성의 여지는 없다. 문화상품은 이윤추구의 목적으로 생산되는 값싸고 대량생산된 상품이다. 문화산업에 의해 문화는 규격화, 반복화, 구리고 동질화의 작업을 거쳐 상품이 된다.

문화산업과 창의성의 관계

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5심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

1) 창의성은 다양하고 폭넓은 반응을 불러 일으키는 사고능력, 다양한 연상을 하는 경향이다-심리측정학적 접근법

2) 창의성은 가능성 있는 문제와 해답의 ‘공간’을 찾아내는 능력이다-인지적 접근3) 창의적인 인물은 특정한 성격적 특성과 동기를 가진다4) 창의성의 동기는 리비도적 쾌락과 오이디프스적 쾌락이다-정신분석학적 관점5) 창의성은 내재적 동기화의 경험이다6) 창의적 인간은 발달심리학적 측면에서는 다음과 같은 특성을 가진 사람들이다.

창의성 기존 연구

창의성은 세 요소의 상호작용이다. (미하이 칙센트미하이)

- 일련의 상징과 규칙과 절차로 이루어진 영역(수학은 하나의 영역이다), 즉, 상징적 지식. - 영역으로 가는 길목에서 문지기 역할을 하는 사람들로 구성된 활동 현장.

새로운 아이디어나 창작물을 그 영역 속에 포함시킬 것인지 아닌지를 결정하는 것(미술 교사, 미술관장, 미술 수집가, 비평가, 문화 재단. 정부기관)

- 개인 창의성은 어떤 사람이 음악, 공학, 수학과 같은 주어진 영역의 상징을 사용해서새로운 사고나 새로운 양식을 발전시키면, 적절한 현장이 그러한 새로움을 선택해서관련 영역에 포함시킬 때 가능해 짐. 새로운 영역을 만들어 내기도 한다

이와 같은 관점에서 볼 때 창의성이란 다시 정의되어야 한다. 즉, 창의성은 그냥 새로운 것이 아니라

“기존의 영역을 변화시키거나 기존의 영역으로부터 새로운 변형을 만드는 행위나 사고, 또는 작품”

이다. 새로운 노래, 새로운 사고, 새로운 기계는 창의성에 의해 만들어진다. 또한 창의적인 사람이란

“한 영역을 변화시키거나 새로운 영역을 만들어내는 사고나 행위를 하는 사람” 이다.

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6심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의성의 체계모델 Csikszentmihalyi(1988)

개인의 경험 및 유전

개인

분야(영역의 사회적 조직)

영역(상징체계)

사회 문화

창의적 아이디어의생성 및 변형

구체화된 지식과 규칙을 전달

아이디어의 평가 및선택

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7심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의성의 주체 : 사람

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8심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창조과정

준준비단계

의식적이든 아니든 흥미롭고 호기심을 불러 일으키는 일련의 문제점에 깊이 빠져드는 단계.

잠잠복기아이디어들이 의식의 문지방밑에서 맴돌며 특별한 연결고리를 만들어 낼 수 있음. 의식에 의해 정돈되지 않은 상태에서 아이디어들이 저절로 움직이며 뜻하지 않은결합이 탄생하는 단계

깨깨달음 아하! 유레카!의 순간. 마지막 퍼즐의 조각이 맞춰지는 순간.

평평가단계

달음이 과연 추구할 만한 가치가 있는지 없는지를 판단하는 여과 과정. 불확실하게

껴지고, 주저하게 되며 정서적으로 가장 힘든 부분. 영역 현장의 의견이 중요해

는 때. 과연 새롭고 확실한 아이디어인지에 대해 성찰이 필요.

완완성단계

에디슨의 발견. 소설이라면 인물설정. 줄거리 정하기. 언어로 옮기기

* 칙센트미하이 창조과정 5단계

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9심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

시간

감성

높음

낮음

시작 종료

(초기 열심)

(의구심)

(현실 자각)

(충분치 않음/포기?)

(차질)

(재고)

(차질)

(생각 변화)

(다시 일하기)

(완성!)

(정점 이후)

BBC Blast

창조과정 매뉴얼

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10심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

-아이디어 정의내리기

-실제로 연출하기

-현실성 체크-전문가 자문

-아이디어다듬기

-실질적 목표정립-싫증 내보기-되돌아보기-동료 피이드백

-부정적인 면찾기

-동료 피이드백구하기

-보상

-연습하고 전부실행해보기

-동료 피이드백-자축-보상

-아이디어 생성-영감 찾기-환경 분석-꿈 꾸기-브레인스토밍

출발 현실성 체크 액션 돌입 보여줌 옮겨감

시작하기 다듬고 놀기 개발, 공유하기 난관 극복하기 마치고 실천하기

5단계

5단계활동 과정

및내용

BBC Blast

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11심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

1. 창의성 개념 및 이론적 배경

2. 창의성과 시대정신, 사례 분석3. 문화콘텐츠와 창의성 체계모델

목차

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12심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창조성, 창의력, 상상력, 감성

☞문화콘텐츠 분야에서 가장 근본적인 경쟁력 요소인 창의성(creativity)을 북돋우는 쾌적하고 문화적인 마을(사회) 분위기가필요

창조력지수를 주목하라=창조력이 곧 경제력이다. 경제 지수 대신 이제는창조력 지수(CI)의 시대다.창조적인 두뇌를 얼마나 많이 보유하고 있는가에 따라 한 국가, 한 도시, 한 기업의경쟁력이 좌우된다. 국가, 도시등의 CI는 창조적 직업군이 얼마나 많이 존재하느냐에 따라 결정된다. 특히 작가, 예술가, 배우 등에 한정됐던 CI지수는 이젠 과학자, 학자, 변호사, 기업인 등으로까지 확대돼서 매겨지고 있다.

<월 스트리트 저널의 ‘새해 트렌드’, 이코노미스트의 ‘2005년 의 세계’, ‘닛케이(일본경제)신문2005 대예측’, 일본 UFJ종 합연구소 발간 ‘2005년 일본은 이렇게 변한다’, 미국 아담스 미디어의

최신간인 ‘2005년 100대 베스트 트렌드’등의 해외 자료들>

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13심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

•해외 관련 선진 사례(Benchmarks) : 일본 도쿄대학 창조성 프로그램

현지조사 예: 일본 도쿄대학 대학원내에 있는 정보학부 신영역창성과학

연구과 창조성 과정

'동경대학 대학원'내에 있는 정보학환 신영역창성과학연구과는 공학계

연구과, 정보이공학계연구과, 첨단과학기술연구센터 등 이과계와 나아

가 문과계의 교수들도 협력해서 미디어콘텐츠에 관한 산학연계 교육프

로그램 '콘텐츠 창조과학 산학연계 교육프로그램' 을 실시한다고 2004

년 3월9일 기자 회견을 통해서 밝힘. 2004년 가을부터 콘텐츠 비즈니스

와 첨단기술에 관한 고도의 전문지식을 가진 프로듀서, 기술 개발자, 지

도자 육성을 목적으로 대학원생, 학부생, 사회인 등 매년 수십 명을 대상

으로 2년제 교육프로그램을 시작

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14심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

•해외 관련 선진 사례(Benchmarks) : 이탈리아 베네통 파브리카(fabrica)

사진

인터랙티브 미디어

디자인

음악

비디오 & 영화

코믹

잡지 ‘Colors’

비쥬얼

8개 분과

브레인스토밍을 통한 컨셉화 작업에 중점

협업(Co-Work

)

광고와 전시행사,아이디어 표현기법 중시

뉴 미디어를 통한 새로운 표현방식 시도

미래 산업이 요구하는 새로운 디자인 개발

언어적 차이를 소리로 통합하는 노력 경주

세계적 이슈를 다큐,예술 영화로 제작

전자적 코믹 출판을 추진중

세계 젊은이의 유행과 문화비평을 다룸

활동 내용 베네통의

뷰티

제품

이미지,

전략

수립

사진

인터랙티브 미디어

디자인

음악

비디오 & 영화

코믹

잡지 ‘Colors’

비쥬얼

8개 분과

브레인스토밍을 통한 컨셉화 작업에 중점

협업(Co-Work

)

광고와 전시행사,아이디어 표현기법 중시

뉴 미디어를 통한 새로운 표현방식 시도

미래 산업이 요구하는 새로운 디자인 개발

언어적 차이를 소리로 통합하는 노력 경주

세계적 이슈를 다큐,예술 영화로 제작

전자적 코믹 출판을 추진중

세계 젊은이의 유행과 문화비평을 다룸

활동 내용 베네통의

뷰티

제품

이미지,

전략

수립

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15심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

•국내 관련 선진 사례(Benchmarks) : 디자인 정글(윤디자인 연구소)

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16심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

•해외 관련 선진 사례(Benchmarks) : 스웨덴 쉬스타 일렉트룸

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17심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

공룡전대 쥬레인저 : 서양 판타지류, 괴인 마녀 괴수오성전대 다이레인저 : 중국 환타지 -- 기 쿵푸 용 기린 봉황 사자 천마닌저전대 카쿠레인저 : 일본 환타지

일본 캐릭터 : ‘취향’은 제각각

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18심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

콘텐츠 상품 : 초합금 로봇, 슈퍼 전대 시리즈

a. 2월 중순에 새 시리즈로 시작 : 3~4회 방영 멤버 소개 메커니즘 소개

b. 3월 중순부터 로봇이 합체 : 동시 초합금 장난감 광고도 시작

c. 골든 위크(일본 황금연휴기간) -- 전에는 꼭 새 무기 내놓는다

d. 여름방학 : 아이들이 할아버지 할머니 용돈을 받는 여름방학에는 신형 로봇내놓는다

e. 최대 성수기인 크리스마스 정월에는 모두 등장 시켜 재고 소진

반다이 비즈니스

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19심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

01대: 비밀전대 고레인저 (1975)02대: 젝커 전격대 (1977)03대: 배틀피버 J (1979)04대: 전자전대 덴지맨 (1980)05대: 태양전대 선발칸 (1981)06대: 대전대 고글파이브 (1982)07대: 과학전대 다이나맨 (1983)08대: 초전자 바이오맨 (1984)09대: 전격전대 체인지맨 (1985)10대: 초신성 프레시맨 (1986) 11대: 광전대 마스크맨 (1987)12대: 초수전대 라이브맨 (1988)13대: 고속전대 터보레인저 (1989)

일본 캐릭터 : ‘세계’와 ‘취향’

14대: 지구전대 파이브맨 (1990)15대: 조인전대 젯트맨 (1991)16대: 공룡전대 쥬레인저 (1992)17대: 오성전대 다이레인저 (1993)18대: 닌자전대 카쿠레인저 (1994)19대: 초력전대 오레인저 (1995)20대: 격주전대 카레인저 (1996)21대: 전자전대 메가레인저 (1997)22대: 성수전대 깅가맨 (1998)23대: 구급전대 고고파이브 (1999)24대: 미래전대 타임레인저 (2000)25대: 백수전대 가오레인저 (2001)26대: 인풍전대 허리케인저 (2002)27대: 폭룡전대 아바레인저 (2003)

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20심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

여행사

여성용에서 출발, 남성용 추가

구독자별 매체 다각화 및종합인재 서비스업

주택판매, 임대, 관리사업

시간= Customer Lifetime Coverage 확대

종이매체구인구직정보수도권 중심

지역 = 지역판 발간을 통한 확장 매체= Online의 활용

자동차

여행

주택

진학

결혼

육아

취미

서적음반

인터넷

동호인 창업

생활 금융

생활정보

관서판

동해관

구주판

북해도판

Ex) JA MA R

Mix JuiceIsize

학습

일본 리크루트: 입체 3차원(지역(공간)+시간+매체) 전법

사례: TW의 라디오 활용(인터페이스 우선시)

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21심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

니클로디언 사례

미국 매사추세츠 이스트 롱메도우의 하스브로 게임공장에서 미국의 어린이방송채널인 니클로디언의 TV쇼 `스펀지밥 스퀘어팬츠`의 캐릭터스펀지밥 스퀘어팬츠(왼쪽)와 패트릭(가운데)이 니클로디언 라이센스게임의 생산라인을 소개하고 있다. 이 게임들은 2005 국제 토이 페어에맞춰 제작되었다. [로이터]

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22심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

디즈니랜드와펭수이

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23심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

삐삐 롱스타킹 : 스웨덴 사람, 스웨덴 정신 전형성

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24심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

스튜디오 지브리 : 창작회사의 전범 (미야자키 하야요 공방)

스즈키 토시오

(프로듀서)

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25심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

1. 창의성 개념 및 이론적 배경

2. 창의성과 시대정신, 사례 분석

3. 문화콘텐츠와 창의성 체계모델

목차

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26심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

개인의 경험및 유전

사회문화

팬(fan)

마니아

오타쿠

크리에이터

공방공방

회사회사

콘텐츠 사업

장인정신

문화전통

계보

암묵지식

생활환경생활환경

기질, 재능기질, 재능

산업 생태계

문화권력문화권력

창의성 순환, 확대재생산 구조

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27심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

개인의 경험및 유전

개인

현장(영역의 사회적 조직)

영역(상징체계)

사회문화

규제화된 지식과규칙을 전달

창의적 아이디어의 생성 및 변형

아이디어의 평가및 선택

팬(fan)

마니아

오타쿠

크리에이터

공방공방

회사회사

콘텐츠 사업

장인정신

문화전통

계보

암묵지식

생활환경생활환경

기질, 재능기질, 재능

산업 생태계

문화권력문화권력

미디어

[창의성의 체계모델 Csikszentmihalyi(1988)에서 수정 ]

콘텐츠와 창의성 체계 모델

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28심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의적인읽기

창의적으로생각하기

창의적글쓰기

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창의성 생성 과정

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29심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의적으로 읽기

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30심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의적으로 생각하기 : 브레인라이팅

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31심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

목차

창의적 사고 논리적 사고

많은 가능성 있는 대답을 산출한다. 하나의 정확한 해결을 산출한다.

따라야할 어떠한 규칙도 없다. 명확한 규칙을 따른다.

융통성이 있고, 상황이나 문제에 따라서 변화시키거나 버릴 수 있다. 엄격하고 경직되고, 규칙은 변할 수 없다.

주변 가까이에 있는 사실이나 문제와 연결된 정보를 추구한다. 문제와 명확한 관련을 갖는 사실에 입각한 정보를 추구한다.

많은 다른 방향으로 뻗어나간다. 결론에 이르는 한 가지 추론을 따른다.

독창적이고 독특하고 다양한 것을 다룬다. 주어진 분야에 존재하는 지식을 다룬다.

직관적이거나 추측적일 수 있다. 사실적이거나 추론적이다.

특별한 핵심이나 초점을 필요로 하지 않는다. 초점이 되는 핵심을 향하는 생각을 가져야 한다.

주어진 문제에 대하여 무엇이 옳은지 혹은 적절한지를 찾는다. 분석적이고 비판적이다

사실 같지 않은 것이나 심지어는 공상도 다룰 수 있다. 가능하거나 있을 성 싶은 것을 다룬다.

현실을 창조할 수 있다. 객관적인 사실을 다룬다.

추측이나 우연적 사실을 포함하 수 있다. 논리에는 다른 여지가 있을 수 없다.

지속적인 창의적인 사고는 기분을 북돋우고 활기차게 한다. 지속적인 논리적 사고는 정신을 지치게 하고 소모시킨다.

모든 정신적 힘과 에너지가 산출과 문제해결의 추구에 충당 된다 어느 정도의 정신적인 힘과 에너지는 규칙을 따르고, 오류에 빠지지 않도록 경계하거나 부적절한(관련성이 없는) 생각을 가리는데 소모된다.

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32심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

창의적으로

글쓰기

* 주 : 전통기업의 디지털 스위치 전략, 2000, 삼성경제연구소

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33심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

미디어

(파워)

콘텐츠

(뉴스, 게임, 드라마…)

미디어 풍요도(richness)

사회적 존재감(presence)

과업 참여도(participation)

Entertainment 요소

Information 요소

Knowledge 요소

Fact

Story

Image

Message

서비스 (경영시스템, 문화)

내용성

①②

⑤ (外界)→

창의적인 콘텐츠 만들기

• 콘텐츠의 불균등 발전 : ‘Media – Task Fit Theory’

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34심상민 성신여대 교수(문화정보학부 문화콘텐츠전공)

요소간 상관 관계(뉴스의 경우) 활용

-비전-목표-리더십-사업도메인-비즈니스모델/전략

-업무(비즈니스 프로세스) -경영시스템(인프라:문화, 분위기,자원….)

혁신적

블루

콘텐츠

서비스/경영-풍요도(Richness): 판형, 편집,인터페이스(온라인 : 상호작용성, 접근성)

-존재감(Presence): 논조, 차별성,커뮤니케이션파워,점유율

-참여도(Participation): 지역성, 정체성(국가이익),편향성(이념),관계형성

미디어

-엔터테인먼트요소: 소프트 파워,품격

-정보 요소: 희소성, 특성화

-지식 요소: 전문성

내용성Fact

Story

Image

Message

<2→1>

①③④

<3 ↔ 2>

<4→ 3>

<3 ↔ 1>

<4→2>