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Adobe After Effects 7.0 Expressions Reference 본 문서는 영문 도움말 중 부분만을 번역한 문서입니다 After Effects 7.0 Expressions . 의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려드리며 오타 및 오역에 대한 부분은 , [email protected] 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다. 번역 임재훈 : ( homepage : www.luvudesign.com / e-mail : [email protected] )

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Adobe After Effects 7.0Expressions Reference

본 문서는 영문 도움말 중 부분만을 번역한 문서입니다After Effects 7.0 Expressions .

의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려드리며 오타 및 오역에 대한 부분은, [email protected] 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 임재훈: ( homepage : www.luvudesign.com / e-mail : [email protected] )

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Creating and modifying expressions

에 대해서Expression

다수의 차바퀴가 회전해야만 하는 에니메이션과 같은 복잡한 에니메이션을 생성하고 연동해야만 한다고 생각해보십시오 일일이 수십 혹은 수.

백의 키프레임을 만드는것을 피하고자 한다면, expressions 을 사용하십시오 을 사용함으로서 다른 레이어들의 속성을 지정된 한. expressions

레이어의 속성과 키프레임의 관계를 설정 연결 함으로서 다른 레이어들의 속성을 다이나믹하게 에니메이션 시킬 수 있습니다 예를 들어 레이( ) .

어의 속성에 키프레임을 지정하고 이펙트를 적용했을 때 레이어의 회전에 따라 가 변화하도록rotation Drop Shadow , drop shadow expression

을 사용하여 속성의 값과 이펙트의 값을 연결할 수 있습니다Ratation Drop Shadow Direction .

은 표준 에 기초를 두고 있지만 을 사용하기 위해 를 알 필요는 없습니다 간단한Expression JavaScript Language , expression JavaScript .

예제들을 사용함으로서 을 만들 수 있고 여러분에게 필요한 만큼 그것들을 수정할 수도 있습니다expression , .

을 통한 모든 작업은 패널에서 이루어집니다 여러분은Expression Timeline .

을 사용하여 을 사용할 수 있으며 혹은Pick whip expression , expression

field 속성 아래에 위치한 의 텍스트필드 에 직접 을( time graph ) expression

입력하고 수정함으로서 사용할 수도 있습니다.

뷰를 보면 는 의 아래에 사이Graph Editor expression field Graph Editor

즈를 조절할 수 있도록 로 나타납니다 선택된 속성을 위한 활성화text box .

된 만이 의 에 나타납니다expression Graph Editor expression field .

[ Graph Editor View ]

주 : 만약 을 연산할 수 없다면 에프터이펙트는 에러를 나타내는 메시지를 보이고 자동적으로 은 사용할 수 없도록expression , expression

설정해버립니다 에러메세지를 다시 보기 원한다면 노란색 경고 아이콘. 을 클릭하시면 됩니다.

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만약 여러분이 이전 버젼의 에프터이펙트에서 스크립트를 사용했었다면 이제부터 여러분은 을 사용함으로써 똑같은Motion Math , expression

결과를 얻을 수 있습니다.

일부 은 프로젝트상의 레이어 혹은 속성의 이름에 의존합니다 만약 에 영향을 끼치는 레이어나 속성의 이름을 변expressions . ; expression

경한다면 에프터이펙트는 바뀐 새로운 이름을 사용하기 위해 을 업데이트하려고 시도할 것입니다 그러나 일부 복잡한, expression .

의 경우 에프터이펙트는 을 자동으로 업데이트 할 수 없을 때도 있습니다 이 경우 은 에러 메시지를 알릴expression expression . expression

것이며 그러한 경우엔 여러분 스스로가 직접 을 수정을 하셔야야만 합니다expression .

주 : 업데이트 되면서 에프터이펙트의 일부 이펙트에서 파라미터들이 변경되었습니다 만약 기존의 이 파라미터 이름이 아닌 파라. expression

미터 인덱스를 참조하고 있다면 여러분은 이 파라미터 이름을 참조하도록 수정할 필요가 있을 수도 있습니다, expressions .

에서의 옵션Timeline panel Expression

의 스위치 아이콘 메뉴A. Expression On/Off B. Graph overay C. Pick Whip D. Expression Language E. Expression field

을 켜고 끄는 일반적인 방법은 레이어 하위 목록의 속성이름 옆의 스위치expression expression: On/Off 를 클릭하는 것입니다.

이 꺼지게 되면 스위치에 가 표시된 아이콘으로expression = / 나타날 것입니다.

속성에 을 추가하고 난 뒤에도 여러분은 계속해서 그 속성을 위한 키프레임을 추가하거나 수정할 수 있습니다 이때 여러분이 추expression .

가하거나 수정한 그 키프레임의 값은 이 적용되지 않았을 때 적용될 것입니다expression .

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은 의 일부를 포함하고 있거나 혹은 만으로 구성되어 있을 수도 있습니다Animation preset expression expression .

텍스트 에니메이션의 경우 에 의해 특정 속성이 에니메이션될때 문자들이 에 의해 얼마나 영향을 받을지를 다이나믹, expression Expression

하게 지정할 수 있도록 여러분은 를 이용할 수 있습니다 하나 혹은 그 이상의 를 에니메이터 그룹Expression selector . Expression selector

에 추가할 수 있고 또한 그 에니메이터 그룹은 하나 혹은 여러개의 속성들을 포함할 수 있습니다 더 자세한 내용은(Animator Group) .( About

Expression selector 부분을 참고하십시오)

추가적인 정보를 원한다면 웹사이트의 를 방문하십시오, Adobe Resource Center .

어도비는 주기적으로 소프트웨어와 도움말을 업데이트하고 있습니다 업데이트된 내용을 확인하기 위해서는 의. Adobe Help Center

버튼을 클릭한 다음 를 클릭하십시오 그 다음엔 화면의 지시에 따르십시오Preference Check For Update . .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

To Save an animation preset

About animation and layer properties

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To create an expression with the pick whip

만약 여러분이 자바스크립트 혹은 에프터이펙트의 언어에 익숙하지 않다면 을 이용함으로써 의 강력한 장Expression , pick whip expression

점을 이용할 수 있습니다 여러분은 간단히. pick whip 를 한 레이어에서 다른 레이어로 드래그 함으로써 첫번째 레이어의 에니메이션이나,

속성을 두 번째 레이어의 속성으로 복사하게 됩니다.

특정 객체의 속성이나 이펙트의 값을 다른 객체의 속성이나 이펙트의 값에 연결하기 위한 을 생성하고자 한다면 를 이용expression pick whip

하십시오 예를 들면 레이어의 속성을 레이어의 속성에 연결함으로써 레이어의 값과 레이어의. A Rotation B Rotation A Rotation B Rotation

값이 일치하도록 할 수 있습니다 혹은 카메라의 속성을 특정 레이어의 위치속성에 연결함으로서 카메라의 타겟이. ; Point of Interest 3D

레이어를 따라다니면서 공간을 이동하게 할 수도 있습니다.

패널에서 을 추가하고자 하는 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택하십시오1. Timeline expression Animation > Add Expression .

를 타임라인이나 이펙트 컨트롤 내의 다른 속성으로 드래그 하십시오2. pick whip .

추가적인 작업을 원한다면 안에 입력된 을 수정하시면 됩니다3. , expression field expression .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

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Selecting values with the pick whip

를 사용할 때 여러분은 속성의 이름이나 혹은 그 속성의 값에 드래그할 수 있습니다 만약 속성의 이름에 드래그한다면Pick whip . ,

의 결과는 그 속성의 모든 값들을 가져와서 보여줄 것입니다 예를 들어 만약 를 속성의 이름에 드래그 했다expression . pick whip Position

면 다음과 같은 이 나타날 것입니다, expression . :

position

만약 를 속성의 값들 중 하나에 드래그를 한다면 값과 같은 다음과 같은 배열 형태의 값으로 제공되어지는pick whip Position (y ), Array( )

이 보일 것입니다expression .

[position[1], position[1]]

속성의 이름이나 값을 한번 선택하였다면 에프터이펙트는 자동적으로 의 커서가 위치한 곳에 적절한 을 추가할expression field expression

것입니다 만약 에서 이미 특정구문이 선택된 상태라면 그 구문은 새로운 구문으로 대치될 것입니다 만약 커서. expression field expression .

가 내에 없다면 내의 모든 구문은 새로운 구문으로 대치될 것입니다expression field expression field .

만약 를 드래그했을때 레이어 마스크 혹은 속성의 이름이 고유하지 않다면 에프터 이펙트는 그 이름을 재정의할 것입니다 예를pick whip , , .

들어 라는 이름을 가진 두 개 혹은 그 이상의 마스크가 있을 경우 이중 한 마스크에 를 드래그 하였다면 에프터 이펙트, "Mask" , pick whip ,

는 라고 이름을 새로 재정의할 것입니다“Mask 2" .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

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To modify pick whip expressions

을 작성하기 위해 를 한번 사용하고 나면 의 효과를 변경하기 위한 간단한 수정을 수행할 수 있습니다 예Expression pick whip , expression .

를 들어 효과가 더 크거나 작게 하기 위해 에 스케일 요소를 추가할 수 있습니다, expression .

에서 직접 입력하고 나서 키패드의 키를 누르거나 활성화된 의 바깥을 클릭하세요expression field numeric Enter expression field .

여러분이 로 작성한 은 다음과 같은 간단한 수학 연산자를 통해 수정할 수 있습니다pick-whip expression .

부호 기능

+ 더하기

- 빼기

/ 나누기

* 곱하기

*-1 원래 방향에서 반대 방향으로 수행도록 합니다 예를 들어 시계방향 대신 반시계방향과 같은. ( )

복잡한 수학 연산자를 사용할 경우 더 큰 유연성을 제공합니다 예를 들어. /360*100 과 같은 수학연산을 사용함으로써 의 범위를expression

에서 으로 바꿀 수 있습니다 이 연산은 여러분이 도의 다이얼 값을 퍼센테이지 슬라이더 값으로 바꾸고자 할때 유용할 것입0-360 0-100 . 360

니다.

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To Specify the format for pick whip expressions

여러분이 을 사용할 때 포맷을 설정하는 방식을 지정할 수 있습니다 기본설정으로 는 내의 속성pick whip expression . pick whip expression

을 위해 타임라인 패널의 이름을 이용하여 로 생성합니다 이러한 이름들은 에프터이펙트가 제작될때 코드되어져서 결코 바Compact English .

뀔수가 없기 때문에 영어가 아닌 다른 언어로된 운영체제의 컴퓨터에서 열릴때도 이 재대로 작동됩니다 여러분이 임의로 변경할, expression .

수 있는 특정 속성의 이름들은 부호 안에 표시되어 있으며 다른 언어에서도 그대로 남아있게 됩니다 만약 여러분의 프로젝트 파일을 다른“ .

언어기반의 시스템에서 공유할 계획이 아니라면 여러분은 이 설정을 선택하지 않고 부모자식의 관계를 이루는 구조처럼 계층적인 구조의 표,

현으로 속성들을 작성하여 사용할 수도 있습니다.

혹은 메뉴를 선택합니다1. Edit > Preference > General (Windows) After Effects > Preference > General (Mac OS) .

옵션을 체크하거나 체크해제 하십시오2. Expression Pick Whip Writes Compact English .

이 옵션이 선택되었을때와 선택되지 않았을때의 차이를 를 통해서 을 작성한 다음 비교해 보십시오pick-whip expression .

참고 체크되었을때) : thisComp.layer("White Solid 2").transform.position

체크해제되었을때 : thisComp.layer("White Solid 2")("Transform")("Position")

주 : 기본적으로 를 사용하도록 설정되어 있으므로 이 문서 내의 모든 예제와 설명은 를 사용합니다compact English compact English .

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To build an expression using the Expression Language menu

타임라인 패널에 있는 메뉴는 에서 사용할 수 있는 에프터이펙트에서 지정된 모든 언어 요소들을 포함하고 있Expression Language expression

습니다 이 메뉴는 각각 정확한 문법으로 각각의 요소들을 지정하여 사용할 수 있도록 도움이 줍니다 사용할 수 있는 요소들에 대한 레퍼런. .;

스를 포함하고 있으므로 문법대로 사용하시면 됩니다 혹은 를 선택하고 나면 에프터이펙트는 자동적으로. object, attribute method,

내의 커서가 위치한 곳에 을 삽입합니다 그다음 필요한 부분의 을 수정하거나 추가할 수 있습니다expression field expression . expression .

메뉴에는 문법과 기본값이 리스트에 나타납니다 이것은 여러분이 을 작성할 때 제어할 수 있는 요소들를 기Expression Language . expression

억하기 쉽게 하기 위함입니다 예를 들어 메뉴의 에 있는 함수 중 을 보면. , Language Property wiggle : wiggle(freq, amp, octaves=1,

ampMult=.5, t=time) 과 같이 나와있는것을 볼 수 있습니다. wiggle 함수에 포함된 개의 문법이 있습니다 로 표시된 마지막 개의 문법은5 . = 3

옵션의 값을 의미합니다 즉 만약 특정 값을 지정하지 않는다면 기본적으로 그리고 현재의 값이 사용됨을 예상할 수 있습니다. 1, 5, time .

메뉴로부터 요소를 선택하여 에 추가하십시오Expression Language expression expression field .

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1. 의 속성을 선택하고 메뉴 선택하십시오Layer Animation > Add Expression .

2. 메뉴 아이콘Expression Language 을 클릭한 다음 항목의 를 선택하세요 내의 커서가 위치한 곳에, Global thisComp . Expression field

선택한 요소가 나타날 것입니다. :

thisComp

3. 계속해서 를 뒤에 추가하십시오 그리고 메뉴 아이콘을 클릭한 다음 메뉴의period(.) . Expression Language Comp layer(index) ) attribute

를 선택하십시오. :

thisComp.layer(index)

4. 원하고자 하는 값을 가진 레이어를 지정하도록 수정합니다 예를 들어 으로부터의 키프레임 정보를 얻고자 한다면 다음과 같이. Layer 1

index 를 1로 바꾸십시오. :

this.Comp.layer(1)

5. 다음으로 을 추가한 다음 레이어 혹은 메뉴의 특정 나 를 선택하십시오 예를 들어 의period(.) , Light Camera attibute method . Layer 1

속성의 키프레임을 에서 사용하고자 원한다면 메뉴에서 을 선택하십시오Position expression , Layer Properties position . :

thisComp.layer(1).position

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

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Example : Writing a simple expression

한 레어로부터 다른 레이어로 위치값을 복사하는 간단한 을 생성하는 방법입니다 다음의 설명을 따라하십시오expression . .

1. 두 개의 레이어를 생성합니다 과Solid : Solid 1 Solid 2

2. 의 속성 값을 에니메이션 시킵니다 참고Solid 1 Position . ( Using keyframes.)

3. 의 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다 다음과 같은 이 기본적으로 보일 것Solid 2 Position Animation > Add Expression . expression

입니다 :

transform.position

4. transform.position 을 지우고 다음과 같이 직접 입력합니다. :

thisComp

5. thisComp 요소는 현재의 컴포지션을 나타내는 의 값을 가지는 요소 입니다 여러분의 에서Comp object global element( ) . expression

thisComp 뒤에 따라올 수 있는 것에는 어떠한 것이 있는지 알기 위해서는 아래의 Global object 관련 페이지에서 thisComp 를 위한 반환값

을 확인하십시오.

6. thisComp 는 를 반환한다는것 의미한다는것 을 명심하십시오 다음으로 와 함께 사용할 수 있는 와 에는 어떠Comp ( ) . Comp attribute method

한 것이 있는지 아래의 Comp attributes and methods 관련 페이지를 확인하십시오. layer(index) 란 옵션이 있습니다 혹은 숫자. index ,

혹은 그 안의 구문은 여러분이 사용하고자 하는 레이어를 지정합니다 이 예에서 우리는 여러분의 컴포지션에 있는 두 번째 레이어인.

을 사용할 것입니다 선택된 컴포지션의 두 번째 레이어로부터 값을 가져올 때문에 다음과 같이 입력합니다Solid 1 . . :

thisComp.layer(2)

7. 다시한번 레이어가 반환하는 layer(index) 를 보기 위해 를 확인하십시오expression elements reference . Layer General attributes and

methods 에 대한 항목의 페이지를 확인해 보면 여러분이 사용하고자 하는 요소를 찾을 수 있습니다 예를 들어 만약 여러분이 레이어를 위.

한 속성을 사용하고자 한다면 다음과 같이 입력하십시오Position , :

thisComp.layer(2).position

8. Layer General attributes and method 에 대한 항목의 페이지를 보면 여러분은, position 요소는 속성을 반환 반환하는 것을 볼 수 있습니

다. Property attributes and method 에 대한 항목의 페이지를 보면 요소를 에 추가할 수 있음을 알 수 있습니다 특정, time expression .

시간을 지정하기 위해서 다음과 같이 현재의 시간에서 초를 빼는 구문을 입력합니다2 . :

thisCOmp.layer(2).position.valueAtTime(time-2)

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9. Property attibutes and method 항목의 페이지를 보면, valueAtTime 는 숫자나 배열 값을 반환하는 것을 알 수 있습니다method Array( ) .

이 숫자 배열 혹은 혹은 와 같은 값을 반환할 때 여러분은 더 이상 나 를expression , Array( ) Boolean(true false ) attibutes methods

에 추가할 수 없습니다 그러나 만약 원한다면 다음과 같은 연산자들을 추가할 수는 있습니다expression .( . ; +,=,*,/ )

추가적으로 다음을 참고하십시오.

Using the expression elements reference

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Writing expressions for source text

모든 은 숫자 혹은 숫자의 배열로 된 결과를 생성합니다 단 하나의 예외의 경우를 제외하고 의 속expressions . - : text layer Source Text

성을 위하여 이 작성되었을때 속성에 연결된 의 결과는 문자열로서 해석되어집니다expression . Source Text expression JavaScript .

은 첫 글자의 스타일을 사용함으로서 레이어에 존재하는 기존의 텍스트의 스타일을 변경합니다 다른 텍스트 레이어로부터Expression . Source

를 다루기 위해 를 사용할 수 있습니다 그러나 대상 레이어의 첫글자의 스타일만이 사용되어집니다Text pick whip ; .

예를 들어 한 레이어로부터 원본 텍스트를 카피한 다음 다른 레이어에 대문자로만 이루어진 텍스트를 추가하고자 한다면 다음의, , expression

을 입력하십시오. :

text.sourceText+"₩r"+text.sourceText.toUpperCase()

새로운 텍스트 라인을 시작하기 위해서 구문에서expression "₩r 을 사용하실 수 있습니다 오브젝트에 대한 더 많은 정보는" . String

가이드를 참고하십시오JavaScript .

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To add comments to an expression

다음의 방법중 하나를 따르십시오.

주석의 시작에 를 입력하십시오 로 시작되어 라인이 끝날때까지는 어떠한 텍스트도 무시될 것입니다 예를 들면// . // . :

// This is a comments.

주석의 시작에 를 입력하고 주석의 마지막에 를 입력하십시오 와 사이의 어떠한 텍스트도 무시될 것입니다 예를 들면/* */ . /* */ . :

/* This is a multiline comment. */

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To modify properties with Expression Controls effects

여러분이 작성한 에서 하나 혹은 다수의 속성값을 동시에 제어고자 한다면 를 사용하십시오 이 이펙expression Expression Control Effects .

트들은 어떠한 에서든 참고할 수 있도록 컨트롤들을 제공합니다 하나의 컨트롤로 다수의 속성값들을 한번에 제어할 수 있습니다expression . .

어느 레이어에서건 를 적용할 수 있습니다 그러나 보통은 컨트롤레이어로서 쉽게 사용할 수 있도록Expression Controls effects ; null

에 적용하는 방법이 편합니다 그리고 나서 이 컨트롤 통하여 다른레이어의 속성값을 사용할 수 있도록 해당 레이어에 을Layer . expression

작성합니다 여러분은 각기 다른 레이어의 속성에다가 동일한 을 복사와 붙여놓기 명령으로 쉽게 사용할 수 있습니다 예를 들. - expression .

어 에 를 추가한 다음 다음과 같은 을 컴포지션 내의 원하는 레이어들의 속성마다 복, null layer(Null 1) Slider effect expression position

사하여 붙여놓을 수 있습니다. :

position+[0,10*(index-1)*thisComp.layer("Null 1").effect("Slider Control")("Slider")]

슬라이더를 드래그 함으로서 각각의 레이어들은 이 에 따라 에니메이션 될 것입니다 즉 레이어의 인덱스와 슬라이더의 값에 따expression . (

라 각각의 위치값이 변하는 더 큰 값을 가지는 레이어는 그보다 낮은 값을 가지는 레이어보다 픽셀의 간격을 두고 움직일 것). index index 10

입니다.

의 슬라이더 속성을 위한 키프레임 역시 설정할 수 있으며 이에 따라 모든 레이어들 또한 영향을 받아 에니메이션 될 것입니다Null layer .

타임라인 패널에서 레이어를 선택하고 원하는 를 추가하기 위해서 이펙트 이름 메expression control Effect > Expression Controls > [ ]

뉴를 선택하세요

추가적으로 다음을 참고하십시오.

To create a null object

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Expression Controls effects

에프터 이펙트는 키프레임을 설정할 수 있는 다음과 같은 를 포함하고 있습니다Expression Controls effects . :

Angle Control 언더라인표시된 값을 드래그 함으로서 각도를 조절할 수 있는 컨트롤입니다.

Checkbox Control 이 컨트롤은 클릭할 수 있는 단독의 값을 가집니다 특정 간격에서 에니메이션이 시작되거나 멈추도록 할 때 이 컨On/Off .

트롤을 사용할 수 있습니다.

Color Control 이 컨트롤은 컬러 스와치와 스포이드툴을 포함하고 있습니다 여러분은 하나 혹은 여러 레이어간의 컬러가 단계적으로 혹은 산.

발적으로 변하도록 하는데 사용할 수 있습니다.

Layer Control 이 컨트롤은 활성화된 현재의 컴포지션에 있는 레이어가 포함하고 있는 모든 항목을 레이어 메뉴를 사용하고자 할 때 사용할

수 있습니다 이 이펙트에는 키프레임을 생성할 수 없습니다. .

Point Control 이 컨트롤은 이펙트의 포인트 컨트롤을 포함하고 있습니다 여러분은 다수의 레이어상에서 에니메이션을 위해 마스터 컨트롤로.

서 수행하도록 이것을 사용할 수 있습니다.

Slider Control 이 컨트롤은 기본값으로 에서 까지의 값을 가지는 를 포함하고 있습니다 이 제한값을 벗어나는 값을 사용하고자0 100 slider .

하면 슬라이더 대신 언더라인된 값을 드래그 하십시오 슬라이더 범위를 변경하고자 한다면 언더라인쳐진 값 위에서 마우스 오른쪽 버튼을, .

클릭하면 나오는 메뉴를 선택 한 다음 텍스트 박스에 원하고자 하는 범위의 값을 입력하십시오Edit Value Slider Range .

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Working with expressions

To view expressions

모드에서는 선택한 속성을 위한 하나의 만을 보여줍니다 동시에 여러 속성의 들을 보기 위해서는Graph Editor Expression field . expression

패널이 레이어 바 모드로 변경되어야 합니다Timeline .

모드와 모드간의 변경은 입니다Layer Bar Graph Editor Shift + F3 .

이 적용된 속성만을 보고자 한다면 하나 혹은 다수의 레이어를 선택한 다음expression EE 키를 누르십시오.

모드 상태에서 를 보고자 한다면 하단에 있는 메뉴Graph Editor expression field Graph Editor Graph Type And Option 에서 Show

를 선택하십시오Expression Editor .

하단의 모서리를 위 아래로 드래그 하면 의 사이즈를 조절할 수 있습니다Graph Editor Expression field Expression field .

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Viewing the expression graph

값 혹은 벨로씨티 그래프가 어떻게 변화하는지를 보기 위해서는 에 있는 아이콘Expression Graph Editor graph overlay 을 클릭하십시오.

어두운 색의 그래프는 이 적용되기 이전의 값이나 속력을 나타냅니다 그리고 밝은 색의 그래프는 이 적용되고 난 뒤expression . expression

의 값이나 속력를 나타냅니다.

속성을 위한 를 키면 컴포지션 패널에서 모션패스가 변하는것을 볼 수 있으며 따라서 이 적용된 페스를 볼Position graph overay expression

수 있습니다.

추가적으로 다음을 참고하십시오.

Working with the Graph Editor

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Saving expressions

을 한번 작성하였다면 나중에 다시 사용하기 위하여 혹은 와 같은 텍스트 에디트 프로그램에Expression Notdpad, Simple Text Stickies Copy

를 해 둠으로써 저장할 수 있습니다 그러나 은 프로젝트 내의 다른 레이어와의 관계를 유지하면서 특정 레이어의 이름을/ Paste . expression

지정하여 작성되기 때문에 프로젝트내로 간단하게 저장하고 불러오는 것만으로 항상 사용할 수 있는 것은 아닙니다 만약 다른 프로젝트에서.

사용하기 위한 을 저장하기 원한다면 에 주석을 달아 놓거나 전체 프로젝트파일을 저장함으로써 을 재사expression , expression expression

용할 때 참고하면서 사용할 할 수 있습니다.

여러분은 이 다른 프로젝트 상에서 사용될 경우 그 프로젝트상에서 존재하지 않는 속성을 참조하지 않은 한 을 포함하expression expression

는 으로 저장하고 재사용할 수 있습니다animation preset .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

To save an animation preset

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To reuse an expression

여러분은 레이어의 속성으로부터 그 속성의 키프레임 존재 유무에 상관없이 을 카피할 수 있습니다 키프레임 없이 을expression . expression

카피는것 방법은 좀 더 유용히 사용될 수 있습니다 예를 들면 하나 혹은 다수의 새로운 레이어에 다수의 을 복사하여 동시에 붙여. expression

놓고자 할 때 혹은 하나 이상의 레이어에 하나의 을 붙여 놓고자 할 때입니다, expression .

과 복사된 키프레임을 적용하고자 한다면 을 포함하고 있는 레이어의 속성을 복사한 다음 다른 레이어상에 붙여놓Expression , expression

기를 하십시오.

키프레임의 복사 없이 특정 속성에 만을 적용하고자 한다면 내의 을 복사한 다음 적용하고자 하expression , expression field expression

는 속성의 에 붙여놓기 하십시오expression field .

키프레임의 복사 없이 다른 레이어의 동일한 속성에 을 적용하고자 한다면 을 포함하고 있는 레이어의 속성을 선expression , expression

택하고 메뉴의 를 선택한 다음 다른 레이어를 선택하고 의 를 실행하십시오Edit Copy Expression Only Edit Paste .

키프레임의 복사 없이 동일한 혹은 다른 레이어의 다른 속성에 을 적용하고자 한다면 을 포함하고 있는 레이어의( ) expression expression

속성을 선택한 다음 메뉴의 를 선택한 다음 원하는 레이어의 다른 속성을 선택한 다음 메뉴의 를Edit Copy Expression Only Edit Paste

선택합니다.

을 으로 저장한 다음 원하는 레이어에 으로 적용할 수도 있습니다expression animation preset animation preset .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

To apply an animation preset

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To convert an expression to keyframes

특정 상황에서는 을 으로 변환하는것이 유용할 수도 있습니다 예를 들어 의 값을 고정시키고자 할 경우 여expression keyframe . expression

러분은 을 으로 변환하고 난 뒤 키프레임을 수정할 수 있습니다 혹은 만약 이 계산되는데 오랜 시간이 걸expression keyframe . ; expression

린다면 좀더 빠른 랜더링 속도를 위해 키프레임으로 변환할 수도 있습니다 을 키프레임들로 변환할 때 에프터이펙트는, . expression

을 계산함과 동시에 매 프레임마다 키프레임을 생성하고 그 후 을 비활성화 할 것입니다expression expression .

타임라인 패널에서 키프레임으로 변환하고자 하는 이 작성된 속성을 선택하고expression Animation > Keyframe Assistant > Convert

메뉴를 선택하십시오Expression To Keyframes .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

Using keyframes

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Expression presets

에니메이션 프리셋들은 을 포함하고 있습니다 실제 에니메이션 프리셋들은 으로만 구성되어 있습니다 여러분이 어떠expression . expression .

한 키프레임도 없는 만 존재하는 속성을 프리셋으로 저장할 때 만이 저장되어집니다 만약 그 속성이 하나 혹은 그 이expression expression .

상의 키프레임을 가지고 있다면 저장된 프리셋은 모든 키프레임값을 포함한 을 가질것입니다, expression .

참고 특별히 유용한 에니메이션 프리셋의 예로 의 컴포넌트를 각각 개별적인 속성들로 만들어놓은: , x,y,z position , Separate XYZ Position

에니메이션 프리셋이 있습니다 이러한 속성들은 키프레임과 혹은 다른 목적에 의해서 보다 쉽게 사용하기 위해. expression x, y, z position

을 각각 다룰 수 있게 해 놓았습니다 원하는 레이어를 선택한 다음 메뉴를 선택한 뒤. Animation > Apply Animation Preset Separate XYZ

을 선택하여 프리셋을 적용합니다Position preset .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

To apply an animation preset

To save an animation preset

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The expression language

About the expression language

에프터이펙트의 언어는 에프터이펙트의 객체들을 위해 일부 확장된 에 기초를 두고 있습니다 에프터이펙트는 기expression JavaScript 1.2 .

본 언어의 코어만 사용하는 것이 아니라 웹 프라우저에 특화된 추가적인 특성도 사용합니다 에프터이펙트는 브라우저를 위한JavaScript 1.2 .

확장된 명령 대신 에프터이펙트의 프로젝트내에 있는 대부분의 값에 접근하여 사용할 수 있도록 레이어 컴포지션 풋테이지 카메라와 같은, , ,

확장된 객체들을 자체적으로 가지고 있습니다.

에 대한 더 많은 정보는 저서JacaScript , David Flanagan JavaScript : The Definitive Guide 과 같은 레퍼런스 매뉴얼을 참고하JavaScript

십시오.

을 작성할 때에는 다음의 사항을 명심하십시오Expression .

는 대소문자를 구분합니다JavaScript .

구문이나 라인을 구분하기 위해서는 세미콜론 을 필요로 합니다(;) .

단어 사이의 공백문자는 무시됩니다.

의 경우 객체에 저장된 값은JavaScript 속성(property) 이라 불립니다 하지만 에프터이펙트에서. property 라는 단어는 타임라인 패널에서

정의된 레이어의 속성을 참고할 때 사용합니다 결과적으로 명확한 구분을 위하여 에프터이펙트 문서 내에서는 문장내에서 속성이 인수를 취. ,

할때는 로서 를 참조하고 혹은 그렇지 않을때는 를 말합니다method JavaScript attribute .

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Accessing Value

여러분은 속성들의 값에 접근하기 위해 언어를 사용합니다 그 값에 접근하기 위해서는 피리어드 연산자에 의해 구분되어 묶여expression . (.)

진 참조오브젝트를 사용하십시오 레이어 하위 레벨에 있는 참조 오브젝트를 연결하기 위해서는 예를 들면 이펙트의 속성 마스크 혹은 텍스. ( , ,

트 에니메이터등에 연결하기 위해서 계층구조를 이용하십시오 예를 들어 에 있는 속성을 에 있는 이펙트의) . , Layer A Opacity Layer B Blur

속성에 연결하기 원한다면 의 속성의 에 다음과 같이 을 입력하십시오Blurriness Layer A Opacity expression field expression . :

thisComp.layer("Layer B").effect("Gaussian Blur")("Blurriness")

을 위한 기본 오브젝트는 이 작성되어있는 속성이기 때문에 익스프레션을 포함하고 있는 레이어에 의해 따릅니다expression expression . ;

그러므로 여러분은 따로 그 속성을 지정할 필요가 없습니다 예를 들어 레이어의 속성에 쓰여질 은 다음의 방법. Position wiggle expression

중 어떻게 사용하여도 결과는 같습니다. :

wiggle(5,10)

position.wiggle(5,10)

여러분은 이 작성된 레이어와 속성의 외부로부터 참조하고자 할 때에는 그 레이어와 속성을 포함할 필요가 있습니다 예를 들어expression .

의 속성에 쓰여진 에서 의 위치 속성을 읽어오고자 한다면 다음과 같습니다Layer B Opacity Expression Layer A . :

thisComp.layer("Layer A").position.wiggle(5,10)[0]

이 작업의 결과를 보고자 한다면 한 속성을 다른 속성으로 를 사용하십시오, Pick wipe .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

About animation and layer properties

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Global objects

모든 익스프레션은 로부터 시작합니다 오직 의 나 만이 익스프레션의 왼쪽에 아무것도 없이Global object . Global object attribute method

나타내어질 수 있습니다.

익스프레션의 기본 는 익스프레션이 작성되어있는 레이어입니다 예를 들어 만약 레이어 의 속성에 익스프레션이 추Global Object . , A Scale

가되고 여러분이 레이어 의 위치속성값을 되돌려 받기 원한다면 여러분은 아래의 익스프레션 중 어떠한 방법을 사용하더라도 동일한 결과A ,

를 얻을 수 있습니다. :

thisComp.layer("Layer A").position

thisLayer.position

position

익스프레션이 적용된 레이어가 아닌 다른 오브젝트로부터 값을 다루기 위해서는 익스프레션상에 오브젝트를 입력하십시오 예를 들어 만약.

에 작성된 익스프레션상에서 의 위치값을 다루고자 한다면 다음의 익스프레션을 사용하십시오Layer A Layer B , . :

thisComp.layer("Layer B").position

추가적으로 다음을 참고하십시오.

과 레이어의 속성에 대하여Animation

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Arrays

Array 는 숫자들의 그룹이 저장된 객체의 한 형식입니다 는 다음과 같이 콤마 와 프라켓 으로 구분되어진 숫자들의 리스트로 나타.Array (,) ([])

내어집니다. :

[10,23]

여러분은 익스프레션내의 어디에서든 값을 참조하기 위해 다음과 같이 를 지정할 수 있습니다Array Arrays . :

myArray = [10,23]

의Array dimension 차원 은 상의 요소의 개수를 말합니다( ) array . myArray 의 은 입니다 에프터이펙트상의 각각의 속성들은 각각dimension 2 .

그 속성들이 가지고 있는 파라미터의 값의 수에 따라 각기 다른 을 가집니다 익스프레션 언어에서 속성들의 값은 각각 하나의 단dimension .

일값 숫자형 혹은 다시 일 수도 있습니다( ) Array .

아래의 테이블은 몇몇 속성들과 그 속성들이 가지는 의 예입니다dimension .

Value type Value dimensions

1D Rotation˚

Opacity %

2D Scale [x=width, y=height]

Position [x, y]

Anchor Point [x, y]

3D Scale [width, height, depth]

Position [x, y, z]

Anchor Point [x, y, z]

4D Color [red, green, blue, alpha]

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여러분은 원하고자 하는 요소를 지정하기 위해 브라켓 과([,]) index 숫자를 이용함으로서 의 개별적인 요소들을 사용할 수 있습니다Array .

요소들의 인덱스값은 부터 시작합니다 이 전의 예에서 보면Array 0 . , myArray[0] 의 값은 10 이며 myArray[1] 의 값은 입니다23 .

다음의 두 익스프레션은 동일한 결과를 의미합니다.

[myArray[0], 5]

[10, 5]

위치 속성의 는 다음과 같은 인덱스 값을 가집니다array .

position[0] 은 위치의 축을 의미합니다x .

position[1] 은 위치의 축을 의미합니다y .

position[2] 은 위치의 축을 의비합니다z .

컬러는 로 표현되어집니다 컬러 의 각각의 값은 블랙 에서부터 화이트 의 범위를 가집니다 예를 들면4D Array [r, g, b, a] . array 0( ) 1( ) .

의 범위는 색 없음 에서부터 레드 의 범위를 가집니다 따라서 은 블랙이면서 투명함을 의미하고 은 흰색이면red 0( ) 1[ ) . [0,0,0,0] , [1,1,1,1]

서 완벽한 불투명임을 의미합니다.

만약 상의 최대 값보다 높은 값을 인덱스로 지정하여 사용한다면 에프터이펙트는 에러를 발생할 것입니다 예를 들어Array dimention .

myArray[2] 는 에러를 일으키지만 는 위치의 값을 반환할 것입니다position[2] z .

에프터이펙트 익스프레션 언어에서 다수의 와 들은 오브젝트 혹은 의 값을 반환합니다 예를 들어properties method Array Array .

은 레이어 혹은 레이어인지에 따라 혹은 의 값을 가집니다thisLayer.positon 2D 3D 2D 3D Arrays .

만약 오브젝트의 위치속성중 값은 변하나 값은 로 고정하고자 하는 을 작성하고자 하면 다음과 같이 사용할 수 있습니다y x 9 expression . :

y=position[1];

[9, y]

다음과 같은 스크립트는 더 간결합니다. :

[9, position[1]]

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중요한 점은 다음의 예를 보면 알 수 있습니다 만약 여러분이 레이어 로부터의 값과 로부터의 의 값을 조합하고자 한다면 다. A X Layer B y ,

음의 스크립트를 참고하십시오. :

x = thisComp.layer("Layer A").position[0];

y = thisComp.layer("Layer B").position[1];

[x, y]

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Vectors

에프터이펙트상에서 많은 속성 과 들은property( ) method vectors 를 반환합니다 에프터이펙트는 공간상의 방향이나 특정 지점을 나타낼 경.

우에도 vector 로서 를 참조합니다 예를 들어 에프터이펙트는 벡터를 반환함으로서Array . , position 을 표현합니다.

그러나 audioLevels 와 같은 값을 반환하는 와측과 우측의 함수 일때에는2D ( channel level) function( ) vector 를 요청하지 않습니다 왜냐하.

면 는 방향이나 특정 지점을 표현할 필요가 없기 때문입니다 에프터이펙트의 몇몇 함수 들은 문장을 수용합니audioLevels . function( ) vector

다만 일반적으로 특정 값을 가지고 방향을 표현하고자 할 때 해당하는 경우입니다 예를 들어. cross(vec1, vec2) 는 입력된 벡터로부터 우측

으로의 각을 의미하는 세 번째 를 계산해냅니다 이것은vector . vec1 과 vec2 가 공간상에서 방향을 의미하는 두 개의 벡터일 때 유용하나 두

개의 값이 임의의 값들일 경우에는 그렇지 않습니다.

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Vector and array indices

에프터이펙트상에서 레이어 이펙트 그리고 마스크 요소의 값은 부터 시작합니다 예를 들어 타임라인 패널상에서 첫 번째 레이어는, index 0 .

입니다layer(1) .

일반적으로는 에프터이펙트가 업그레이트 혹은 업데이트 되는 동안 파라미터가 변경되거나 혹은 레이어나 이펙트 마스크가 이동되면서 발생. ,

하게 되는 에러를 피하기 위해서 인덱스 대신 레이어 이펙트 마스크의 이름을 사용하는것이 가장 좋은 방법입니다 이름을 사용할 때에는, , .

항상 부호로 닫아야만 합니다 예를 들어 아래의 첫 번째 익스프레션은 두 번째 익스프래션보다 이해하기도 쉽고 또한 이펙트의 순서를 바“ .

꿀 경우에도 익스프레션은 오류 없이 정상적으로 작동할 것입니다. :

effect("Colorama").param("Get Phase From")

effect(1).param(2)

혹은 속성의 내에서 특정 값을 참조하기 위한 익스프레션을 만들수도 있습니다 기본적으로 첫 번째 값이 사용되어집니다만 다2D 3D Array . ,

른 값을 참조할 수도 있습니다 예를 들어 의 속성으로부터 의 속성으로 를 드래그한다면 다음과. layer 1 Rotation layer 2 Scale pick whip

같은 익스프레션이 보여질 것입니다. :

thisComp.layer(2).scale[0]

기본적으로 위의 익스프레션은 속성의 첫 번째 값인 값을 사용합니다 만얀 그 대신 값을 사용하고자 한다면 속성의 이Scale width . height ,

름 대신 두 번째 값에 를 드래그 하거나 다음과 같이 을 수정할 수 있습니다pick whip expression . :

thisComp.layer(2).scale[1]

반대로 만약 의 속성으로부터 의 속성으로 를 드래그한다면 에프터이펙트는 자동적으로 속성Layer 2 Scale layer 1 Rotation pick whip , Scale

에서 사용가능한 두 개의 값으로 복제된 을 생성합니다 다음과 같은 익스프레션이 보일 것입니다expression . . :

[thisComp.layer(1).rotation, thisComp.layer(1).rotation]

하나의 값을 복제하는 것 대신 하나의 값을 다른값으로 지정하여 사용하고자 한다면 복제된 코드를 지우고 원하고자 하rotation , expression

는 값을 입력하면 됩니다 예를 들어 속성의 값은 값을 그대로 사용하나 값은 을 사용하고자 한다면 다음과. scale height rotation width 10

같은 익스프레션을 작성할 수 있습니다. :

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[thisComp.layer(1).rotation, 10]

익스프레션의 값은 최종적으로 계산되어진 값을 가집니다 예를 들어 아래의 익스프레션은 같은 결과를 나타냅니다. .

x = rotation*10;[x,20]

[rotation*10,20]

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Expression time

상에서의 은 항상 초 단위로 측정됩니다 익스프레션의 기본 값은 이 계산되어지고 있는 현재의Expression Time . time expression

입니다 아래의 은 둘 다 기본 컴포지션 타임을 사용하며 똑같은 값을 반환합니다composition time . expression .

thisComp.layer(1).position

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time)

상대적인 시간을 이용하고자 한다면, time 문장부분에 값을 넣으면 됩니다 예를 들어 현재의 시간에서 초 이전의 시간일때의 값을 얻time . , 5

고자 한다면 다음과 같은 익스프레션을 사용하면 됩니다.

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time-5)

컴포지션 을 말하는것 같음 상에서의 속성들이 참조하는 디폴트 은 된 이 아닌 원본의 디폴드 컴포지nested (pre composition ) time remap time

션의 을 사용합니다 그러나 만약 함수를 사용하면 된 타임을 사용하는 속성을 다룰 수 있습니다time . source , remap .

예를 들어 만약 부모 컴포지션상에서 레이어의 소스가 컴포지션이고 부모컴포지션상에서 의 상태라면 다음의 익스프, nested , remapped time

레션을 통하여 컴포지션의 레이어의 위치값을 이용할 수 있으며 컴포지션의 기본 값을 사용할 것입니다nested time .

comp("nested comp").layer(1).position

그러나 만약 함수를 이용하여 에 접근한다면 값은 된 값을 사용합니다source layer 1 , position remap time .:

thisCOmp.layer("nested comp").source.layer(1).position

주 만약 익스프레션상에서 특정 시간을 사용한다면 에프터이펙트는 을 무시하게 됩니다: , remapped time .

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Commonly used attributes and methods

The hasParent attribute

레이어의 부모가 있을 경우 부모를 지정하기 위해 요소를 사용하십시오 여러분은 부모 레이어가 존재하지 않더라도 이 요소를 지, hasParent .

정하여 사용할 수 있습니다 예를 들어 다음의 익스프레션은 이어의 부모의 위치를 기준으로 이 적용된 스크립트입니다 만약 부모. , fp wiggle .

가 없다면 해당 레이어 자체의 위치값을 기준으로 이 적용될 것입니다 만약 후에라도 레이어에 부모가 지정된다면 레이어의 동작이wiggle . ,

다음에 의해 변경될 것입니다. :

idx = index;

if(hasParent){

idx = parent.index;

}

thisComp.layer(idx).position.wiggle(5,20)

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The name attribute

몇몇 레이어에 동일한 익스프레션을 적용하고 오브젝트의 이름에 기초를 둔 더 많은 결과를 원하고자 할 때 그, Comp, Footage, Layer, Mask

리고 오브젝트의Effect 이름name( )을 사용하십시오 예를 들어 다음의 익스프레션은. hero 라는 이름을의 레이어가 있다면 다른 증폭값의,

을 가지도록 하는 속성의 익스프레션입니다wiggle position . :

amp = 20;

if(name=="hero"){

amp=40;

}

wiggle(5,amp)

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Layer space transform methods

레이어 영역에서 월드 영억과 같은 한 영역에서 다른 영역으로 값을 변환하기 위해서는 를 이용하십시오layer transform methods . "from"

는 레이어의 공간에서 이름이 붙여진 공간 나 로 값을 변환합니다 는 이름이 있는 공간 나 로method (comp world) . "to" method (comp world)

부터 공간으로 값을 변환합니다 각각의 는 레이어의 변환이 계산되는 시점을 지정하기 위한 옵션 파라미터를 가집니layer . transform method

다 그러나 대부분 여러분은 현재의 디폴트 시간을 기본값으로 사용할 수 있습니다.; ( ) .

각기 다른 두 개의 위치 값과 같은 방향성 벡터를 변환할 때에는 변환 를 사용하십시오 위치와 같은 한 지점의 변환에 있어서"Vec" method .

는 평면의 변환 를 사용하십시오 와 레이어와 같습니다 그러나 레이어일 경우 는 활(non-"Vec") method . Comp world space 2D . 3D comp space

성화된 카메라에 영향을 받으나 는 카메라에 독립적입니다, world space .

추가적으로 다음을 참고하십시오.

Layer Scape Transforms methods

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Keyframe-looping methods

여러분은 연속된 키프레임들의 반복을 위해 를 사용할 수 있습니다 여러분은 마커를 제외한 어떠한 속성에도 이keyframe-looping method .

를 적용할 수 있습니다 너무 큰 나 값은 최대허용값에 의해 잘리게 됩니다 또한 값이 너무 작으면 큰 변화를 느method . keyframe duration .

낄 수 없는 가 될 것입니다loop .

를 위한 기본 문장은keyframe-looping method cycle입니다 은 특정 구간을 반복합니다 그러나. cycle . cycle 대신아래의 아래의 문법을 사용

하여 다른 효과를 얻을 수 있습니다looping .

pingpong 특정 구간을 반복합니다 그러나 구간내에서 정방향과 역방향 사이를 번갈아 반복합니다. .

offset 특정 구간을 반봅합니다 그러나 은 구간의 처음과 마지막에 있어서 속성 값의 차이에 의해 반복하고 반복된 구간의 마지막부. offset ,

터 값을 복제해 나갑니다.

continue 특정 구간을 반복하지 않습니다 그러나 처음 혹은 마지막 키프레임의 속도에 기초를 두고 속성의 예니메이션을 지속시킵니다 예를. .

들어 레이어의 속성의 마지막 키프레임이 라면 레이어는 에서부터 까지 스케일을 계속 유지하고 루핑 대신Scale 100% , 100% Out point Out

로 바로 되돌아갑니다 이 타입은 이나 문법을 수용하지 않습니다point . keyframe duration .

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The active and enabled attributes

여러분은 레이어 카메라 속성 속성들의 그룹 혹은 이펙트들의 상태를 보고하는 값을 반환하기 위한, , , , boolean active 를 익스프attribute

레션상에서 사용할 수 있습니다.

active 는 다음과 같이 적용됩니다attribute . :

레이어상일 경우, Video switch 이 선택되어지고 이 레이어의 포인트와 포인트 사이에 있을때current time In Out active 는 true 입

니다.

상일 경우 만약 이펙트가 켜진 상태이고 레이어 이펙트 스위치effect , 이 선택되었을 때 active 는 입니다true .

카메라일 경우 카메라가 일때 을 위한 라면, current time composition Actice Camera active 는 입니다true .

속성그룹이나 속성일 경우 그 속성이 활성화 되어있다면, active 는 입니다true .

enabled 는 타임라인 패널상에서 스위치attibute Video 나 이펙트 스위치 를 기준으로 속성이나 레이어가 활성화 되었는지를 보고하는

값을 반환합니다Boolean .

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To animate with the propertyGroup method and propertyIndex attribute

의 위치 속성과 관련된 의 값들brush stroke propertyGroup

A. propertyGroup(4) B. PropertyGroup(3) C. 쇼proper Group(2) D. propertyGroup(1) E. 의 값은 의Position PropertyIndex 2; Rotation

값은PropertyIndex 4.

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아래의 예제는 와 를 사용하여 회전하는 를 만드는 예제입니다propertyGroup method propertyIndex attribute paint stroke .

1. 새로운 컴포지션을 생성하고 명령으로 새로운 레이어를 생성합니다 다이얼로그박스, Layer > New > Solid solid . Solid Footage Settings

에서 버튼을 클릭합니다Make Comp Size .

2. 레이어 페널을 열기 위해 컴포지션 패널 상의 레이어를 더블클릭합니다solid .

3. 팔랫트에서 툴을 선택한 다음 레이어상에 스트로크를 그립니다 원하는 옵션으로 수정합니다Tool Brush . stroke .

4. 타임라인 패널상에서 레이어를 확장시킵니다 을 확장시킵니다 을 확장시킵니다solid . effect property group . paint property group .

을 확장시킵니다 그리고 을 확장시킵니다brush property group . transform property group .

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5. 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다Rotation Animation > Add Expression .

6. 타임라인상의 텍스트필드에 다음의 익스프래션을 입력합니다. :

propertyGroup(2).propertyIndex * time * 200

7. 바깥을 클릭하거나 숫자키패드상의 키를 눌러 을 활성화 시킵니다expression field Enter expression .

8. 을 선택한 다음 혹은 키를 눌러 브러시를 복재합니다rush 1 Ctrl+D(Windows) Command+D(Mac OS) .

9. 바를 누르고 에니메이션을 프리뷰합니다space .

위의 예제에서 각각의 브러쉬 스트로크의, propertyGroup 는 이 타겟이기 때문에 그룹은 속성으로부터method Brush property group Rotation

두 개의 속성 그룹이 만들어졌습니다 각각의 의 는 각각의 를 위한 고유한 값을 반환합. brush stroke propertIndex attribute brush stroke

니다 그 결과값은 시간에 따라 곱해지며 각 값에 적용되어지고 각각의 는 다르게 회전합니다. , ratation , brush stroke .

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After Effects expression elements reference

Using the expression elements reference

을 작성하기 위해서 의 각 요소들은 의 문법을 통해 사용됩니다 여러분은 또한Expression After Effects expression Standard JavaScript .

메뉴를 사용하여 언제든지 에 원하는 함수를 입력할 수 있다는 것을 기억하십시오Expression Language expression .

만약 문법중에 이퀄부호 그리고 값(=) (t=time 이나 width=.2 와 같은 문장을 포함하고 있다면 여러분이 다른 값을 특별히 지정하지 않는) ,

한 문장내에 포함하고 있는 기본값을 사용할 것입니다, .

특정 문법의 설명에서는 스퀘어브라켓 상의 숫자를 포함하고 있습니다 이 숫자는 일부 속성이나 의 차원을 나타냅니다 만( [ , ] ) . - Array .

약 지정된 차원을 포함하고 있지 않다면 모든 차원에 적용될 것입니다, .

일부 반환값에 대한 설명들은 스퀘어브라켓 상의 숫자를 포함하고 있습니다 이 숫자는 일부 속성이나 의 차원을 나타냅니다( [, ] ) . - Array .

만약 특정 차원을 포함하고 있지 않다면 가 반환하는 차원은 입력된 차원에 따른 결과를 반환할 것입니다, Array .

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Global objects

comp(name) 반환 타입 컴포지션 지정된 이름에 의해 다른 컴포지션을 다룰 수 있습니다. .

문법 타입 name 은 문자열입니다.

footage(name) 반환 타입 footage

문법 타입 name 은 문자열입니다.

name 에 의해 지정된 이름에 의해 아이템을 다룹니다footage .

thisComp 반환 타입 컴포지션

현재의 익스프레션을 포함하고 있는 컴포지션을 나타냅니다.

thisLayer 반환 타입 레이어 라이트 카메라, ,

익스프레션을 포함하고 있는 레이어를 나타냅니다. thisLayer 는 기본오브젝트이기 때문에 이 오브젝트를 사용하는것은 옵션입니다.

예를 들어 여러분은 익스프레션상에서, thisLayer.width 혹은 width 로 시작할 수 있으며 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

thisProperty 반환 타입 속성

익스프레션을 포함하고 있는 속성을 나타냅니다 예를 들어 만약 속성에 을 작성하였다면 속성의 값을. Rotation expression , Rotation

참조하기 위해 thisProperty 로 시작하는 익스프레션을 작성할 수 있습니다.

time 반환 타입 숫자

컴포지션의 시간을 나타냅니다 이 시간은 익스프레션이 계산되어질때의 시간으로 초 단위의 시간입니다. .

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colorDepth 반환 타입 숫자

프로젝트의 값을 반환합니다 예를 들어 프로젝트의 가 채널당 비트라면color depth . color depth 16 , colorDepth 는 을 반환할 것입16

니다.

posterizeTime(framesPerSecond) 반환 타입 숫자

문법 타입 framesPerSecond 는 숫자이어야 합니다.

framesPerSecond 값은 익스프레션의 실행이 중지되었을 때의 프레임 레이트가 됩니다 이 값은 컴포지션보다 더 낮은 값의. frame rate

를 익스프레션상에 적용하는것을 허용합니다 예를 들어 아래의 익스프레션은 매 초마다 속성의 값을 랜덤하게 업데이트 하는 익스프래.

션입니다. :

posterizeTime(1);

random

value 반환 타입 숫자 혹은 배열Array( )

익스프레션을 포함하고 있는 속성의 현재 시간에서의 값을 나타냅니다.

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Time conversion methods

timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

문법 타입 t 와 fps 는 숫자형이어야합니다. isDuration 은 형식이어여합니다Boolean . 반환 타입 숫자

디폴트 시간인 의 값을 현재컴퍼지션 시간의 정수형식의 프래임수로 변환합니다 초당 프래임의 수는 현재 컴포지션의 기본 프레임율t .

인(thisComp.frameDuration) fps 파라미터에서 지정되어집니다 기본값이 인. false isDuration 파라미터는 만약 의 값이 절대시간 대t

신 두 개의 시간 사이의 차이를 나타낸다면 값을 가져야만 합니다 절대시간은 계속되는 음수마저도 포함하여 계산되어집니다true . . ;

값은 로부터도 계속 이어집니다 즉 절대값의 합산되어 양수의 값으로 증가합니다duration zero . ( .)

framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration)

문법 타입 frames 와 fps 는 숫자형식이어야 합니다. 반환 타입 숫자

의 반대입니다timeToFrames . frames 파라미터에 대응하는 시간을 반환합니다 반환하게 되는 값은 숫자형이 아닙니다. . fps 파라미터에

대한 설명은 timeToFrames 를 참고하십시오.

timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false)

문법 타입 t 와 timecodeBase 는 숫자형입니다.; isDuration 은 형입니다Boolean . 반환 타입 문자열

t 의 값을 timecode 를 나타내는 문자열로 변환합니다. t 와 isDuration 파라미터에 대한 설명은 timeToFrames 를 참고하십시오 기본값.

이 인30 timecodeBase 값은 초당 프래임의 수를 나타냅니다1 .

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timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false)

문법 타입 는 숫자형입니다 과 은 형입니다t . ntscDropFrame isDuration Boolean . 반환 타입 문자열

t 의 값을 를 나타내는 문자열로 변환합니다NTSC timecode . t 와 isDuration 파라미터에 대한 설명은 timeToFrames 를 참고하십시오 만.

약 ntscDropFrame 이 기본값 이면 반환하게 되는 문자열은 입니다 만약false( ) NTSC non-drop timecode . ntscDropFrame 의 값이 이true

면 반환하게 되는 문자열은 입니다, NTSC dropframe timecode .

timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false)

문법 타입 t , fps 그리고 framesPerFoot 은 숫자형입니다 ; isDuration 은 형입니다Boolean . 반환 타입 문자열

의 값을 필름과 프래임의 피트를 나타내는 문자열로 변환합니다t . t 와 fps 그리고 isDuration 파라미터에 대한 설명은 timeToFrames

를 참고하십시오 파라미터는 필름의 하나의 풋상에서 프레임의 수를 지정합니다 기본값은 풋테이지를 위한 대부분. framePerFoot . 35mm

의 일반적인 인 입니다rate 16 .

timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

문법 타입 t 와 fps 는 숫자형입니다 은 형입니다.; isDuration Boolean . 반환 타입 문자열

의 값을 현재 프로젝트내에서 설정된 디스플레이 포맷상의 을 나타내는 문자열로 변환합니다 파라마터의 모든 정의에 대한 자t time .

세한 정보는 timeToFrames 를 참고하십시오.

만약 여러분의 상에서 를 보기 위한 더 많은 컨트롤을 원한다면 나 이펙트 대신footage timecode Timecode Numbers timeToCurrentFormat

을 사용하여 를 생성하십시오 텍스트 레이어를 만든 다음 속성에 함수를 익스프레션expression timecode . Source Text timeToCurrentFormat

텍스트 박스에 입력하십시오 이 방법으로 여러분이 원하는 포맷의 에니메이션 되는 타임코드 텍스트를 만들 수 있습니다 추가적으로. .

는 현재 프로젝트 설정에 의해 정의된 것과 동일한 디스플레이 스타일을 사용합니다timecode .

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Vector Math methods

함수는 수학적 로서 다루어지는 상의 연산을 수행하는 전역 입니다Vector Math Vector array method . Math.sin 과 같은 의JacaScript

와는 달리 에프터이펙트의 이 들은methods method Math 접두사를 사용하지 않습니다 특별히 지정이 없어도 는 차원에 대한 문. , Math method

법에 관대하여 가장 큰 의 차원과 값을 반환하게 됩니다 예를 들어Array . [10,20]+[1,2,3] 의 익스프레션은 [11,22,3] 의 결과를 반환하게

됩니다.

add(vec1, vec2) 반환 타입 Array

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array .

두 개의 백터를 더합니다.

sub(vec1, vec2) 반환 타입 Array

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array .

두 개의 백터를 공제합니다.

mul(vec, amount) 반환 타입 Array

문법 타입 vec 은 Array, amount 는 숫자형입니다.

의 모든 요소를 만큼 곱합니다vector amount .

div(vec, amount) 반환 타입 Array

문법 타입 vec 은 형입니다Array . amount 는 정수형입니다.

의 모든 요소를 수만큼 나눕니다vector amount .

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add(vec1, vec2) 반환 타입 Array

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array .

두 개의 백터를 더합니다.

sub(vec1, vec2) 반환 타입 Array

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array .

두 개의 백터를 공제합니다.

mul(vec, amount) 반환 타입 Array

문법 타입 vec 은 Array, amount 는 숫자형입니다.

의 모든 요소를 만큼 곱합니다vector amount .

div(vec, amount) 반환 타입 Array

문법 타입 vec 은 형입니다Array . amount 는 정수형입니다.

의 모든 요소를 수만큼 나눕니다vector amount .

clamp(value, limit1, limit2) 반환 타입 정수 혹은 Array

문법 타입 value, limit1, limit2 는 정수형 혹은 형입니다Array .

의 각 컴포넌트의 값을value limit1 과 limit2 의 수 사이로 제한합니다.

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dot(vec1, vec2) 반환 타입 정수형

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array .

벡터 문법에 의해 를 반환합니다dot(inner) .

cross(vec1, vec2) 반환 타입 Array [2 or 3]

문법 타입 vec1 과 vec2 는 입니다Array[2 or 3] .

vec1 과 vec2 에 의해 만들어지는 되는 벡터를 반환합니다 더 많은 정보는 자바스크립트 가이드 혹은 수학서적을 참고하십시오cross . .

normalize(vec) 반환 타입 Array

문법 타입 vec 은 형입니다Array .

벡터를 노멀라이즈함으로서 길이가 이 됩니다 이 함수는1.0 . div(vec, length(vec)) 의 간결화된 함수입니다.

length(vec) 반환 타입 정수

문법 타입 vec 은 형입니다Array .

vec 벡터의 길이를 반환합니다.

length(point1, point2) 반환 타입 정수

문법 타입 point1 과 point2 는 형입니다Array .

두 점 사이의 거리를 반환합니다. point2 파라미터는 옵션입니다 예를 들어. length(point1, point2) 는 length(sub(point1, point2))

와 결과가 같습니다.

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lootAt(fromPoint, atPoint) 반환 타입 Array[3]

문법 타입 fromPoint 와 atPoint 는 형입니다Array[3] .

fromPoint 는 여러분이 방향을 지정하고자 하는 레이어의 상에서의 위치입니다world space . atPoint 는 레이어를 원하는 곳에 지정하기

위한 상에서의 위치입니다 반환값은 속성을 위한 익스프레션으로 사용될 수 있으며world space . Orientation , atPiont 를 레이어의 z

축의 로 지정할 수 있습니다 이 방법은 특히 카메라나 에 유용합니다 만약 이 함수를 카메라에서 이용한다면point . light . ,

옵션을 끄고 다음의 익스프레션을 사용하십시오auto-orientation : lookAt(position, thisComp.layer(1).position)

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Random Numbers methods

seedRandom(seed, timeless=false) 반환 타입 없음

문법 타입 seed 는 숫자형, timeless 는 형Boolean

입력된 값을 취한 다음 레이어의 인덱스 숫자 속성 그리고 시간에 종속된 한 숫자에 의해 증가시킵니다seed ( ), stream( ), random .

timeless 가 면 값은 에 의한 영향을 받지 않습니다true seed time .

random() 반환 타입 숫자

과 사이의 랜덤한 숫자를 반환합니다0 1 .

random(maxValOrArray) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 maxValOrArray 는 숫자형 혹은 형이어야 합니다Array .

maxValOrArray 가 숫자형이면 이 는 과method 0 maxValOrArray 사이의 숫자형을 반환합니다 만약. maxValOrArry 가 형이라면 이Array ,

는method maxValOrArray 의 각 요소들과 사이의 숫자에 대응하는0 maxValOrArray 과 같은 차원의 를 반환합니다Array .

random(minValOrArray, maxValOrArray) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 minValOrArray and minValOrArray 는 숫자형 혹은 형입니다Array .

만약 minValOrArray 와 maxValOrArray 가 숫자형이라면 이 는method minValOrArray 와 maxValOrArray 사이의 숫자형을 반환할 것입니

다 만약. minValOrArray 와 maxValOrArray 가 형이라면 이 는 문법 내에서 더 큰 차원을 가진 형식의 형과 동일한Array method Array

차원을 가진 각 요소들이 minValOrArray 와 maxValOrArray 에 대응하는 를 반활할 것입니다 예를 들어Array .

random([100,200],[300,400]) 익스프레션은 첫 번째 값이 과 사이 그리고 두 번째 값이 과 사이의 값을 가진 를100 300 , 200 400 Array

반환할 것입니다 만약 두 개의 입력되는 의 차원이 일치하지 않는다면 작은 차원의 에서의 높은 차원의 값은 으로 채워. Array , Array 0

저 연산이 되어집니다.

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gaussRandom() 반환 타입 숫자

한 숫자를 반환합니다 그 과는 벨형태의 분포를 가집니다 대략 의 결과는 과 사이의 값을 가지고 나머지random . Gaussian( ) . 90% 0 1

의 값만이 그 범위 외의 값을 가집니다10% .

gaussRandom(maxValOrArray) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 maxValOrArray 는 숫자형 혹은 형입니다Array .

maxValOrArray 가 숫자형일 경우 이 는 랜덤한 숫자를 반환합니다 약 의 결과값은 과method . 90% 0 maxValOrArray 사이의 값을 가지고

나머지 의 값은 이 범위를 벗어난 값을 가집니다10% . maxValOrArray 가 일 경우 이 는Array method maxValOrArray 와 같은 차원의 랜덤

한 값을 가지는 를 반환합니다 의 값은Array . 90% maxValOrArray 와 사이의 값을 가지며 나머지 의 값만이 이 범위를 벗어난 값0 , 10%

을 가집니다 그 결과 종형태의 분포를 가집니다. Gaussian( ) .

gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)

문법 타입 minValOrArray 와 maxValOrArray 는 숫자형 혹은 형입니다Array . 반환 타입 숫자 혹은 Array

만약 minValOrArray 와 maxValOrArray 가 숫자형이라면 이 는 랜덤한 숫자를 반환합니다 약 의 결과값은method . 90% minValOrArray 과

maxValOrArray 사이의 값을 가지고 나머지 의 값은 이 범위를 벗어난 값을 가집니다 만약10% . minValOrArray 와 maxValOrArray 가 Array

형이라면 이 는 둘중 큰 차원과 동일한 차원을 가진 랜덤한 를 반환합니다 각각의 요소들은 약 의 결과는method Array . 90%

minValOrArray 와 maxValOrArray 요소들의 사이에 대응하는 값을 가지며 나머지 는 그 범위를 벗어난 값을 가집니다 결과의 형태는10% .

벨형태의 분포의 형태를 가집니다Gaussian( ) .

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noise(valOrArray) 반환 타입 숫자

문법 타입 valOrArray 는 숫자형 혹은 형입니다Array[2 or 3] .

과 입력된 값 사이의 수를 반환합니다 는 과 확실히 다르지만 샘플값과 거의 가까우면서 일부 상호작용하는 값을 가진0 . Noise random

과 거의 비슷한 결과를 얻고자 할 때 사용할 수 있습니다 이 는 더 많은 정보는 컴퓨터 그래픽 래퍼런스random . method Perlin Noise (

문서를 참고하십시오 에 기초를 두고 있습니다 예.) . : add(position,noise(position)*50)

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Interpolation methods

linear(t, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형입니다. val1 과 val2 는 숫자형 혹은 형입니다Array .

에서부터 까지의 범위의 의 범위에 따르는 선형의 에서부터 까지의 값을 반환합니다 이면0 1 t Val1 Val2 . t <= 0 value1 을 반환합니다.

t>=1 이면 value2 를 반환합니다.

linear(t, tMin, tMax, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t, tMin, tMax 는 숫자형이고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

t <= tMin 이면 value1 을 반환합니다. t <= tMax 면 value2 를 반환합니다. tMin < t < tMax 이면 선형의 value1 과 value2 의 조합값

을 반환합니다.

ease(t, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

시작점과 끝점에서의 속도가 이 되는 과 의 보간과의 차이만 제외하고는0 eases in eases out linear 와 비슷합니다 이 의 결. method

과는 매우 부드러운 에니메이션의 결과를 보여줍니다.

ease(t, tMin, tMax, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t, tMin, tMax 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

시작점과 끝점에서의 속도가 이 되는 과 의 보간과의 차이만 제외하고는0 eases in eases out linear 와 비슷합니다 이 의 결. method

과는 매우 부드러운 에니메이션의 결과를 보여줍니다.

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easeIn(t, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

value1 쪽의 탄젠트가 이고0 value2 쪽은 선형 보간이 되는 것을 제외하고는 ease 와 비슷합니다.

easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t, tMin, tMax 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

tMin 쪽의 탄젠트가 이고0 vMax 쪽은 선형 보간이 되는 것을 제외하고는 ease 와 비슷합니다.

easeOut(t, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

value2 쪽의 탄젠트가 이고0 value1 쪽은 선형 보간이 되는 것을 제외하고는 ease 와 비슷합니다.

easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t, tMin, tMax 는 숫자형 그리고 value1, value2 는 숫자 혹은 형입니다Array .

tMax 쪽의 탄젠트가 이고0 vMin 쪽은 선형 보간이 되는 것을 제외하고는 ease 와 비슷합니다.

추가적으로 다음을 참고하세요.

Interpolation methods

To automatically ease speed

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Color Conversion methods

니rgbToH (rgbaArray) 반환 타입 Array [4]

문법 타입 rgbaArray 는 형입니다Array[4] .

형식에서 형식의 컬러형식으로 변환합니다 입력되는 의 요소는 각각 의 값이며 각RGBA HSLA . Array Red, Green, Blue, Alpha Channel ,

요소의 범위는 에서부터 의 값을 가집니다 반환하게 되는 결과인 의 각 요소들은0.0 1.0 . Array Hue, saturation, lightness, alpha

의 값이며 이 요소들 또한 각각 에서부터 의 범위를 가지는 값을 가집니다 예channel 0.0 1.0 . :

rgbToHsl.effect("Change Color")("Color to Chage")

hslToRgb(hslaArray) 반환 타입 Array [4]

문법 타입 hslaArray 는 형입니다Array[4] .

영역 영역으로 컬러형식으로 변환합니다 이 는HLSA RGBA . method rgbToHsl 과 대응합니다.

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Other Math methods

degreesToRadians(degrees) 반환 타입 숫자

문법 타입 degrees 는 숫자형입니다.

값을 값으로 변환합니다degree radian .

radiansToDegrees(radians) 반환 타입 숫자

문법 타입 radians 는 숫자형입니다.

값을 값으로 변환합니다radian degree .

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Comp attributes and methods

layer(index) 반환 타입 레이어 라이트 카메라, ,

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

타임라인 패널상의 순서에 의한 숫자에 따른 레이어를 다룹니다 예( ) . : thisComp.layer(3)

layer("name") 반환 타입 레이어 라이트 카메라, ,

문법 타입 name 은 문자열입니다.

이름에 의해 지정된 레이어를 다룹니다 은 레이어 이름과 매치되거나 혹은 레이어 이름이 없을 경우에는 소스네임과 메치되는 레이.name

어를 다루게 됩니다 만약 복제된 이름을 가진 레이어가 존재한다면 에프터이펙트는 타임라인패널 상의 첫 번째 레이어만들 다룰 것입. ,

니다 예. : thisComp.layer("Solid 1")

layer(otherLayer, relIndex) 반환 타입 레이어 라이트 카메라, ,

문법 타입 otherLayer 는 레이어 객체, relIndex 는 숫자형입니다.

otherLayer 로 지정된 다른 레이어를 기준으로 relIndex 에서 지정된 앞 혹은 뒤의 레이어를 다룹니다 예를 들어. layer(thisLayer, -2)

는 타임라인상에서 본 이 작성된 레이어의 단계 상위의 레이어를 반환하게 됩니다expression 2 .

marker("name") 반환 타입 숫자

문법 타입 name 은 문자열입니다.

컴포지션 타임 마커의 시간을 다룹니다 예를 들어 마커가 존재하는 곳에서 시간에 따라 페이드 아웃 되도록 레이어의 속성상에. opacity

다음의 익스프레션을 사용할 수 있습니다. :

markTime = thisComp.maker(1);

linear(time, markTime -.5, markTime, 100, 0)

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numLayers 반환 타입 숫자

컴포지션상의 레이어의 숫자 넘버 를 반환합니다( ) .

activeCamera 반환 타입 카메라

현재 프래임상에서 컴포지션을 랜더링하고 있는 카메라 오브젝트를 반환합니다 이 함수는 컴포지션 패널을 바라보고 있어야 하는 카메.

라를 필요로 하지 않습니다.

width 반환 타입 숫자

컴포지션의 폭을 픽셀수치의 값으로 반환합니다.

height 반환 타입 숫자

컴포지션의 높이를 픽셀수치의 값으로 반환합니다.

duration 반환 타입 숫자

컴포지션의 길이를 초 단위로 반환합니다.

displayStartTime 반환 타입 숫자

컴포지션의 시작 시간을 초 단위로 반환합니다.

frameDuration 반환 타입 숫자

프레임의 길이를 초의 단위로 반환합니다.

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shutterAngle 반환 타입 숫자

컴포지션의 값을 각도의 단위로 반환합니다shutter-angle .

shutterPhase 반환 타입 숫자

컴포지션의 값을 각도의 단위로 반환합니다shutter-phase .

bgColor 반환 타입 Array[4]

컴포지션의 배경색을 반환합니다.

pixelAspect 반환 타입 숫자

컴포지션의 값을 반환합니다pixel aspect ratio .

name 반환 타입 문자열

컴포지션의 이름을 반환합니다.

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Footage attributes and methods

익스프레션상에서 프로젝트상의 를 오브젝트로서 사용하고자 한다면 전역footage , global( ) footage method ( footage("filename") 의 식으

로 를 사용하고 나서 아래의 각 요소들을 참조할 수 있습니다 여러분은 또한 소스가 인 레이어상에서) . footage item source 를 사attribute

용하여 객체에 접근할수도 있습니다footage .

width 반환 타입 숫자

의 폭을 픽셀단위의 값으로 반환합니다footage .

height 반환 타입 숫자

의 높이를 픽셀단위의 값으로 반환합니다footage .

duration 반환 타입 숫자

의 길이를 초 단위의 값으로 반환합니다footage .

frameDuration 반환 타입 숫자

프레임의 길이를 초 단위의 값으로 반환합니다.

poxelAspect 반환 타입 숫자

의 값을 반환합니다footage pixel aspect ratio .

name 반환 타입 문자열

의 이름을 반환합니다footage .

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Layer subobjects attributes and methods

source 반환 타입 혹은Comp Footage

레이어를 위한 원본 컴포지션이나 원본 를 반환합니다 디폴트 타임은 원본상의 시간으로 수정되어집니다 예Footage . . :

source.layer(1).position

effect(name) 반환 타입 이펙트

문법 타입 name 은 문자열입니다.

에프터이펙트는 상의 이름을 통해 이펙트를 찾습니다 이 이름은 디폴트 이름이거나 혹은 여러분이 따로 정의한 이름이Effect Control .

될 수도 있습니다 만약 똑같은 이름을 가진 하나 이상의 이펙트가 존재한다면 상에서 가장 위쪽에 있는 이펙트가 사용. , effect control

될 것입니다 예. : effect("Fast Blur")("Blurriness")

effect(index) 반환 타입 이펙트

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

에프터이펙트는 상에서 이펙트의 값에 해당하는 이펙트를 찾습니다 이 값은 의 가장 상위Effect Control index . index Effect Controls

의 이펙트에서 의 값을 가지고 하위로 내려갈수록 증가됩니다1 .

mask(name) 반환 타입 마스크

문법 타입 name 은 문자열입니다.

은 디폴트 이름 혹은 여러분이 따로 정의한 이름이 될 수도 있습니다 예name . : mask("Mask 1")

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mask(index) 반환 타입 마스크

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

에프터 이펙트는 타임라인페널상에서 마스크의 값에 의해 마스크를 찾습니다 이 값은 상위의 마스크에서 의 값으로 시작index . index 1

하여 하위로 내려갈수록 증가된 값을 가집니다.

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Layer General attributes and methods

width 반환 타입 숫자

레이어의 폭을 픽셀 단위의 값으로 반환합니다. source.width 와 같습니다.

height 반환 타입 숫자

레이어의 높이를 픽셀 단위의 값으로 반환합니다. source.height 와 같습니다.

index 반환 타입 숫자

컴포지션상의 레이어의 값을 반환합니다index .

parent 반환 타입 레이어 라이트 카메라, ,

레이어의 부모 레이어 객체가 존재한다면 그 객체를 반환합니다 예. : position[0]+parent.width

hasParent 반환 타입 Boolean

레이어가 부로객체를 가지고 있다면 를 반환하고 부모객체가 존재하지 않는다면 값을 반환합니다True false .

inPoint 반환 타입 숫자

레이어의 의 위치를 초 단위의 값으로 반환합니다In Point .

outPoint 반환 타입 숫자

레이어의 의 위치를 초 단위의 값으로 반환합니다Out Point .

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startTime 반환 타입 숫자

레이어의 위치를 초 단위의 값으로 반환합니다start time .

hasVideo 반환 타입 Boolean

만약 레이어가 를 포함하고 있다면 를 를 포함하고 있지 않다면 를 반환합니다Video True , Video False .

hasAudio 반환 타입 Boolean

만약 레이어가 를 포함하고 있다면 를 를 포함하고 있지 않다면 를 반환합니다Audio True , Audio False .

active 반환 타입 Boolean

레이어의 video switch 이 켜져있다면 를 꺼져있다면 를 반환합니다true , false .

audioActive 반환 타입 Boolean

레이어의 audio switch 이 켜져있다면 를 꺼져있다면 를 반환합니다true , false .

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Layer Properties attributes and methods

레이어상에 혹은 등을 추가하거나 를 적용하였을 때 에프터이펙트는 새로운 속성을mask, effect, paint text motion tracker , Timeline

상에 추가할 것입니다 이러한 속성들을 전부 나열하기에는 너무 많기 때문에 상에서 그것들을 참조하기 위한 구문은panel . , expression pick

를 사용하여 문법에 대한 사용방법을 익히도록 하십시오 속성그룹을 대표하는 특정 레벨의 속성에서는 여러분이 지정한 이름과 그 그룹whip .

의 기재순서를 참조하기 위해 name 과 numEntries 속성을 사용할 수 있습니다 예를 들어. text("Animators").numEntries 는 그 텍스트 레

이어상에서의 의 엔트리값을 반환합니다animators .

anchorPoint 반환 타입 Property[2 or 3]

상에서 레이어의 값을 반환합니다layer space anchor point .

position 반환 타입 Property[2 or 3]

레이어의 위치값을 반환합니다 만약 레이어에 어떠한 도 없다면 상에서의 위치값을 반환하고 만약 레이어의. parent world space , parent

가 존재한다면 의 상에서의 위치값을 반환할 것입니다parent layer space .

scale 반환 타입 Property[2 or 3]

레이어의 스케일 값을 퍼센트 단위로 표현하여 반환합니다.

rotation 반환 타입 Property

레이어의 회전 값을 각도의 단위로 반환합니다 레이어는 축으로의 회전 값을 포함하여 반환합니다. 3D z .

opacity 반환 타입 Property[1]

레이어의 투명도 값을 퍼센트 단위로 표현하여 반환합니다.

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audioLevels 반환 타입 Property[2]

레이어의 오디오레벨 속성의 값을 데시벨의 단위로 반환합니다 이 값은 의 값입니다 첫 번째 값은 오디오의 을 두. 2D ; Left Channel ,

번째 값은 오디오릐 을 나타냅니다 이 값은 원본의 오디오 트랙을 증폭값이 아닙니다 그대신 이 값은 오디오 레벨 속성Right Channel . .

의 키프레임된 값을 의미합니다.

timeRemap 반환 타입 Property

만약 이 활성화되었다면 속성의 값을 초 단위의 값으로 반환합니다Time Remap Time Remap .

marker.key(index) 반환 타입 Marker Number

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

레이어를 위한 속성의 값을 반환합니다 로부터의 사용할 수 있는 유일한 와 는Marker Number . marker method attribute key,

nearestKey, numKeys 뿐입니다.

marker(name) 반환 타입 Marker Number

문법 타입 name 은 문자열입니다.

레이어를 위한 속성의 값을 반환합니다Marker Number . name 값은 상의 에 타이핑된 마커의 이름입니marker dialog box comment field

다 예를 들면. marker.key("ch1") 와 같습니다 를 위한 값은 숫자형이 아닌 문자열입니다 예를 들면. marker key . :

m1 = marker.key("Start").time; m2 = marker.key("End").time; linear(time, m1, m2, 0, 100);

marker.nearestKey 반환 타입 Marker Number

현재 시간에서 가장 가까이에 존재하는 를 위한 값을 반환합니다marker .

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marker.numKeys 반환 타입 숫자

레이어 타임 마커의 총 개수를 반환합니다.

name 반환 타입 문자열

레이어의 이름을 반환합니다.

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Layer 3D attributes and methods

orientation 반환 타입 Property[3]

레이어의 값을 각도의 단위로 반환합니다3D 3D orientation .

rotationX 반환 타입 Property[1]

레이어의 값을 각도의 단위로 반환합니다3D x rotation .

rotationY 반환 타입 Property[1]

레이어의 값을 각도의 단위로 반환합니다3D y rotation .

rotationZ 반환 타입 Property[1]

레이어의 값을 각도의 단위로 반환합니다3D z rotation .

lightTransmission 반환 타입 Property[1]

레이어의 속성의 값을 반환합니다3D Light Transmission .

castsShadows 반환 타입 Property

만약 레이어가 그림자를 뿌려준다면 의 값을 반환합니다1.0 .

acceptsShadows 반환 타입 Property

만약 레이어가 그림자의 영향을 받는다면 의 값을 반환합니다1.0 .

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acceptsLights 반환 타입 Property

만약 레이어가 의 영향을 받는다면 의 값을 반환합니다Light 1.0 .

ambient 반환 타입 Property

의 값을 파센트 단위의 값으로 반환합니다ambient component .

diffuse 반환 타입 Property

의 값을 파센트 단위의 값으로 반환합니다diffuse component .

specular 반환 타입 Property

의 값을 파센트 단위의 값으로 반환합니다specular component .

shininess 반환 타입 Property

의 값을 파센트 단위의 값으로 반환합니다shininess component .

metal 반환 타입 Property

의 값을 파센트 단위의 값으로 반환합니다metal component .

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Layer Space Transforms methods

toComp(point, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 point 는 형Array[2 or 3] t 는 숫자형입니다.

를 에서 로 변환합니다 예point layer space composition space . : toComp(anchorPoint)

fromComp(point, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 point 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

를 에서 로 변환합니다 에서의 결과 는 상일지라도 이 아닌 값을 가point composition space layer space . 3D layer point layer space 0

지게 될 것입니다 예. : fromComp(thisComp.layer(2).position)

toWorld(point, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 point 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

에서 시점에 독집적인 상으로 를 변환합니다 예layer space world space point . : toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center")

fromWorld(point, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 point 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상에서 상으로 를 변환합니다 예world space layer space point . : fromWorld(thisComp.layer(2).position)

toCompVec(vec, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 vec 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상에서 상으로 를 변환합니다 예layer space composition space vector . : toCompVec([1,0])

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fromCompVec(vec, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 vec 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상에서 상으로 를 변환합니다 예composition space layer space vector . (2D layer) :

dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir)

toWorldVec(vec, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 vec 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상에서 상으로 를 변환합니다 예layer space world space vector . :

p1=effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2=effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2))

fromWorldVec(vec, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 vec 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상에서 상으로 를 변환합니다 예world space layer space vector . : fromWorld(thisComp.layer(2).position)

fromCompToSurface(point, t=time) 반환 타입 Array[2 or 3]

문법 타입 point 는 형Array[2 or 3] , t 는 숫자형입니다.

상의 포인트를 로부터 시점이 설정되어 보여지는 레이어의 표면 값은 상의 포인트로 투사시켜 위composition space active camera (z 0)

치시킵니다 이 는 를 설정할 때 유용합니다 레이어상에만 사용하십시오. method effect control point . 3D .

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Camera attributes and methods

객체는Camera source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap 그리고 모든 재질 속성을 제외

하고 레이어 객체와 동일한 를 가지고 있습니다attribute .

pointOfInterest 반환 타입 Property[3]

상의 의 위치값을 반환합니다world space camera point of interest .

zoom 반환 타입 Property

의 값을 픽셀단위의 값으로 반환합니다camera zoom .

depthOfField 반환 타입 Property

의 속성이 켜져있다면 을 반환하고 꺼져있다면 을 반환합니다Camera Depth Of Field 1 0 .

focusDistance 반환 타입 Property

의 값을 픽셀단위의 값으로 반환합니다camera focus distance .

aperture 반환 타입 Property

의 값을 픽셀단위의 값으로 반환합니다camera aperture .

blurLevel 반환 타입 Property

의 값을 퍼센트 단위의 값으로 반환합니다camera blur level .

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active 반환 타입 Boolean

카메라의 스위치video 이 켜져있다면 를 반환하고 현재 시간이 카메라의 와 사이일때도 를 반환하true , In Point Out Point true

며 타임라인 패널상에서 카메라의 리스트가 첫 번째 일 경우에도 를 반환합니다 그 이외의 상황에서는 를 반환합니다, true . false .

추가적으로 다음을 참고십시오.

About cameras

Camera settings

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Light attributes and methods

객체는Light source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap 그리고 모든 재질 속성을 제외하

고 레이어 객체와 동일한 를 가지고 있습니다attribute .

pointOfInterest 반환 타입 Property[3]

상의 의 위치값을 반환합니다world space light point of interest .

intensity 반환 타입 Property

의 값을 퍼센트의 단위로 반환합니다Light intensity .

color 반환 타입 Property[4]

의 컬러 값을 반환합니다Light .

coneAngle 반환 타입 Property

의 값을 각도의 단위로 반환합니다Light cone angle .

coneFeather 반환 타입 Property

의 값을 퍼센트의 단위로 반환합니다Light cone feather .

shadowDarkness 반환 타입 Property

의 값을 퍼센트의 단위로 반환합니다Light shadow darkness .

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shadowDiffusion 반환 타입 Property

의 값을 픽셀 단위로 반환합니다Light shadow diffusion .

추가적으로 다음을 참고하세요.

About light and point of interest

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Effect attributes and methods

active 반환 타입 Boolean

만약 타임라인 패널과 상에서 가 켜져있다면 를 반환하고 둘중 하나라도 꺼져있다면 를 반환합니다Effect Control effect true false .

param(name) 반환 타입 Property

문법 타입 name 은 문자열입니다.

이펙트 내의 속성을 반환합니다 은 항상 상에 있습니다 예. Effect point control layer space . : effect("Bulge")("Bulge Height")

param(index) 반환 타입 Property

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

이펙트 내의 속성을 반환합니다 는 항상 레이어 상에 있습니다 예를 들어. Effect pont controls . effect("Bulge")(4) 는 Bulge Height

속성을 반환합니다.

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Mask attributes and methods

주 상에서는 에 접근할 수 없습니다: expression mask shape .

maskOpacity 반환 타입 Property

의 속성값을 퍼센트 단위로 반환합니다Mask opacity .

maskFeather 반환 타입 Property

의 값을 픽셀 단위로 반환합니다Mask feather .

maskExpansion 반환 타입 Property

의 값을 픽셀 단위로 반환합니다Mask expansion .

invert 반환 타입 Boolean

가 반전되있을 경우 를 반환하며 그렇지 않다면 를 반환합니다Mask true false .

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Property attributes and methods

value 반환 타입 숫자 혹은 Array

현재 시간상에서의 속성의 값을 반환합니다.

valueAtTime(t) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형입니다.

특정 시간 초단위 상에서의 속성의 값을 반환합니다( ) .

velocity 반환 타입 숫자 혹은 Array

현재 시간상에서 순간 속도의 값을 반환합니다 예를 들어 과 같은 공간의 성질을 갖는 속성을 위해 이 는. position method tangent

값을 반환합니다 그 결과는 와 동일한 차원을 갖습니다vector . property .

velocityAtTime(t) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 t 는 숫자형입니다.

특정 시간상에서의 순간 속도의 값을 반환합니다.

speed 반환 타입 숫자

의 값을 반환합니다 가속값은 현재 시간에서 속성이 바뀌게 될 때의 속도와 같습니다 이 요소는 오직 공간의 성질을 가진 속성에만1D . .

사용할 수 있습니다.

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speedAtTime(t) 반환 타입 숫자

문법 타입 t 는 숫자형입니다.

특정 시간에서의 공간상의 속도값을 반환합니다.

wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time)

문법 타입 freq, amo, octaves, ampMult, t 는 숫자형입니다. 반환 타입 숫자 혹은 Array

속성의 값을 랜덤 하게 흔들어줍니다(wiggles) . freq 값은 초당 흔들림 을wiggle ( ) , amp 값은 이 가 적용된 속성의 단위를method ,

octaves 의 값운 함께 추가하기 위한 노이즈의 의 수를octaves , ampMult 의 값은 각 를 위해 곱해지는octave amp 의 양을 그리고, t

는 기본적으로 시작되는 시간을 의미합니다 예. :

positon.wiggle(7, 30, 3)

temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time)

문법 타입 freq, amo, octaves, ampMult, t 는 숫자형입니다. 반환 타입 숫자 혹은 Array

될 때의 속성을 추출합니다wiggle . freq 값은 초당 흔들림 을wiggle ( ) , amp 값은 이 가 적용된 속성의 단위를method , octaves 의 값

운 함께 추가하기 위한 노이즈의 의 수를octaves , ampMult 의 값은 각 를 위해 곱해지는octave amp 의 양을 그리고, t 는 기본적으로

시작되는 시간을 의미합니다 이 함수가 의미있게 사용되기 위해서는 추출된 샘들의 속성값이 에니메이션되야 합니다 왜냐하면 이 함. , .

수는 오직 추출된 표본의 시간을 바꿀 뿐 그 값을 직접 변경하는 것은 아니기 때문입니다 예, . :

scale.temporalWiggle(5, .2)

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smooth(width=.2, samples=5, t=time) 반환 타입 숫자 혹은 Array

문법 타입 width, samples, t 는 숫자형입니다.

특정 시간상에서의 속성의 값에 를 적용하고 시간이 흐름에 따라 부드러운 결과를 얻도록 만들어줍니다box filter . width 값은 필터가

평균적으로 끝나는 시간의 범위 초단위 를 의미합니다( ) . sample 값은 시간이 흐름에 따라 균일하게 분리되는 샘플의 수를 의미합니다 일.

반적으로 여러분은 홀수를 가짐으로서 그때의 값이 평균값에 포함되는 샘플을 원하게 될 것입니다 예. :

position.smooth(-1, 5)

loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) 반환 타입 숫자 혹은 Array

레이어의 첫번째 키프레임에서 레이어의 를 향하여 앞으로 측정되어진 시간의 구간을 반복합니다 반복 은 레이어의Out point . (loop) In

에서부터 레이어의 첫 번째 키프레임까지 발생합니다 구간은 지정한 키프레임의 수에 의해 지정되어 그려집니다point . Loop .

numKeyframes 값은 를 위한 세그먼트의 수를 설정합니다 지정된 구간은 첫 번째 키프레임으로부터 측정되어집니다 예loop keyframe .; .

를 들어 loopIn("cycle", 1) 함수는 첫 번째 와 두 번째 키프레임 구간의 범위를 반복합니다 기본값인 은 모든 키프레임을 반복하게. 0

됨을 의미합니다.

loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) 반환 타입 숫자 혹은 Array

레이어의 마지막 키프레임에서 레이어의 를 향하여 뒤로 측정되어진 시간의 구간을 반복합니다 반복 은 레이어의 마지막In point . (loop)

키프레임 에서부터 레이어의 까지 발생합니다 구간은 지정한 키프레임의 수에 의해 지정되어 그려집니다Out point . Loop . numKeyframes

값은 를 위한 세그먼트의 수를 설정합니다 지정된 구간은 마지막 키프레임으로부터 뒤로 측정되어집니다 예를 들어loop keyframe . ; .

loopOut("cycle", 1) 함수는 마지막 키프레임과 마지막에서 두 번째 키프레임 구간의 범위를 반복합니다 기본값인 은 모든 키프레임. 0

을 반복하게 됨을 의미합니다.

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loopInDuration(type="cycle", duration=0) 반환 타입 숫자 혹은 Array

레이어의 첫번째 키프레임에서 레이어의 를 향하여 앞으로 측정되어진 시간의 구간을 반복합니다 반복 은 레이어의Out point . (loop) In

에서부터 레이어의 첫 번째 키프레임까지 발생합니다 구간은 지정한 존속기간에 의해 지정되어 그려집니다point . Loop . duration 값은

를 위한 컴포지션의 시간 초 을 설정합니다 지정된 구간은 첫 번째 키프레임으로부터 측정되어집니다 예를 들어loop ( ) .; .

loopInDuration("cycle", 1) 함수는 전체 에니메이션 중 처음 도동안의 범위를 반복합니다 기본값인 은 레이어의 까지의1 . 0 Out point

에니메이션 전체를 반복하게 됨을 의미합니다.

loopOutDuration(type="cycle", duration=0) 반환 타입 숫자 혹은 Array

레이어의 마지막 키프레임에서 레이어의 를 향하여 뒤로 측정되어진 시간의 구간을 반복합니다 반복 은 레이어의 마지Out point . (loop)

막 키프레임 에서부터 레이어의 까지 발생합니다 구간은 지정한 존속기간에 의해 지정되어 그려집니다Out point . Loop . duration 값은

를 위한 컴포지션의 시간 초 을 설정합니다 지정된 구간은 마지막 키프레임으로부터 측정되어집니다 예를 들어loop ( ) .; .

loopOutDuration("cycle", 1) 함수는 전체 에니메이션 중 마지막 도동안의 범위를 반복합니다 기본값인 은 레이어의 에서1 . 0 In point

부터의 에니메이션 전체를 반복하게 됨을 의미합니다.

key(index) 반환 타입 Key

문법 타입 index 는 숫자형입니다.

특정 숫자에 의해 지정돤 객체를 반환합닌다 예를 들어Key . , key(1) 은 첫 번째 를 반환합니다 객체에 접근하게 되면 여러분Key . Key ,

은 이 객체로부터 그리고 속성을 얻을 수 있습니다 예를 들어 다음의 익스프레션은 여러분에게 세 번째Key Time, Index Value . ,

의 값을 줄 것입니다Position key . position.key(3).value 다음의 익스프레션을 레이어의 에니메이션되는 속성에 작성하게 되. Opacity

면 키프레임을 무시하고 플래쉬와 같은 효과를 정의하는 대체된 키프레임을 사용하게 되는 익스프레션입니다, , . :

d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0)

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key(markerName) 반환 타입 Key

마커의 이름에 해당하는 키를 반환합니다 카머 속성들에서만 사용하십시오. .

nearestKey(t) 반환 타입 Key

지정된 시간에 가장 가까운 키프레임을 반환합니다.

numKeys 반환 타입 숫자

속성의 키프레임 수를 반환합니다.

propertyGroup(countUp=1) 반환 타입 Group

익스프레션이 작성된 속성과 관련된 속성의 그룹을 반환합니다 예를 들어 만약 의 속성에. Brush storoke Rotation propertyGroup(1) 익

스프레션을 추가하였다면 익스프레션은 속성을 포함하고 있는 속성그룹을 지정할 것입니다 만약 위의 예에서, Rotation Transform .

대신 를 추가하였다면 속성 그룹을 지정할 것입니다 이 방법을 사용하면 속성 체계상에서propertyGroup(1) propertyGroup(2) , Brush .

이름에 독립적인 관계를 확립시킬 수 있습니다 이 방법은 특별히 을 포함하고 있는 속성을 복제했을 경우 유용합니다expression .

propertyIndex 반환 타입 숫자

속성 그룹 속성그룹 내에 있는 마스크 이펙트 텍스트에니메이터 셀렉터 트랙커 그리고 트랙 포인트 등의 다른 속성들 내에서 다른, , , , , ,

속성들과 관련된 속성의 를 반환합니다index .

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Key attributes and methods

value 반환 타입 숫자 혹은 Array

키프레임의 값을 반환합니다.

time 반환 타입 숫자

키프레임의 값을 반환합니다time .

index 반환 타입 숫자

키프레임의 값을 반환합니다index .

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Pick-whip expression examples

Example : To turn a dial and illuminate a lamp

다음의 예제는 속성이 변경되면 속성도 변경되도록 하기 위해 어떻게 를 이용하여 값을 값에rotation opacity pick whip opacity rotation

링크시키는지를 보여주는 예입니다 이 은 다이얼이 회전하는 동안 어두워지는 를 재현하는데 사용될 수 있습니다. expression light .

두 개의 레이어를 가진 컴포지션으로 시작합니다 한 레이어는 회전하게 될 스위치로 사용될 것이고 다른 하나의 레이어는 회전하는 스1. : .

위치에 따라 투명도가 변경될 객체로 사용될 것입니다 이 예제는 이라는 이름과 다른 하나는 라는 이름을 가진 두 개의. "robot" "switch"

파일을 사용합니다 참고Adobe Illustrator . ( About layers)

레이어의 회전 속성을 에니메이션 시키기 위한 키프레임을 생성합니다 참고2. switch . ( Using keyframes )

레이어의 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다 상에 기본 이 나타날3. robot opacity Animation > Add Expression . property expression

것입니다.

옆의 아이콘을 클릭한 다음 레이어의 속성에 드래그 합니다 에프터 이펙트는 다음과 같은4. Opacity expression pick whip switch Rotation .

을 자동으로 채울것입니다expression . :

thisComp.layer("switch.ai").rotation

에니메이션을 프리뷰 합니다 레이어의 속성에는 키프레임이 없지만 속성이 에니메이션 되는 것을 확인하십시오5. . robot Opacity Opacity . (

참고 Methods for previewing compositions )

주 물론 속성과 호환될 수 있는 값을 사용하여야 합니다 예를 들어 값의 범위는 입니다 그러므로: Opacity rotation . opacity 0 ~ 100 . witch

레이어가 뒤로 회전을 한다면 음수의 값을 가지게 되므로 그 결과 값은 이 될 것입니다, opacity 0 .

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을 이용하여 와 을 연결[ Expression opacity rotation ]

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Example : To rotate the hands of a clock

다음의 예제는 를 사용하여 두 개의 레이어 간의 값을 어떻게 연결시키는지를 보여주는 예제입니다 시계 바늘을 빠르게pick whip rotation .

에니메이션 시킴으로서 시간 단위의 바늘이 시간에서 시간으로 이동할 때 분 단위의 시계바늘도 시계 주변을 회전하도록 합니다 이러한 방법.

의 에니메이션은 만약 여러분이 각각의 시계바늘을 하나하나 키프레임 만듬으로서 시간이 오래걸리는 방법을 피해 짧은 시간 안에 에니메이션

을 만들어줍니다.

두 개의 레이어를 합니다 시간단위의 시계바늘과 분 단위의 시계바늘입니다 참고1. Import . : . ( About layers)

시계 바늘 로 사용할 레이어를 배치시키고 레이어의 를 시계의 중심으로 위치시킵니다 참고2. anchor point . ( anchor points )

시간 단위의 시계바늘을 회전시킵니다 참고3. . ( Using keyframes )

분 단위의 시계바늘의 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다4. Rotation Animation > Add Expression .

를 시간 단위의 시계 바늘 속성에 드래그합니다 다음과 같은 익스프레션을 볼 수 있습니다5. Pick whip Rotation . . :

thisComp.layer("hour hand").rotation

분단위의 시계바늘이 시간단위의 시계바늘보다 번 빨리 돌게 하기 위해6. 12 *12 를 다음과 같이 익스프레션에 추가해줍니다.

thisComp.layer("hour hand").rotation*12

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Example : To increase blur with depth

다음의 예제는 레이어의 축 위치에 의해 블러값을 제어하기 위해 어떻게 사용하는지를 보여줍니다 이 익스프레션은 공간상에서z pick whip .

멀어질수록 효과가 커지는 객체를 만들 때 유용합니다blur .

형태의 레이어를 만들거나 불러옵니다 참고1. star . ( About layers)

레이어의 스위치를 활성화 한 다음 속성에 축의 공간상에서 멀어지면서 이동하도록 키프래임을 생성하십시오 참고2 . 3D Position z . ( To

desinate a layer 3D and Using keyframes )

이펙트를 적용합니다 참고3. Fast Blur ( Applying and controlling effects )

타임라인 패널상에서 이펙트의 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다4. Fast Blur Blurriness Animation > Add Expression .

속성의 값에 를 드래그합니다 다음과 같은 익스프레션이 나타납니다5. Position z pick whip . . :

position[2]

만약 블러 효과가 과도하게 나타난다면 분의 정도의 양으로 제어라기 위해 다음과 같이 익스프레션의 마지막에6. 5 1 /5 를 추가하십시오. :

position[2]/5

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Manually entered expression examples

Example : To position one layer between two others

다음의 익스프레션의 예제는 다른 두 레이어 사이에서 하나의 레이어가 위치상의 균형을 유지하는 예제입니다 이 효과를 얻기 위해서는 컴포.

지션 상에 개의 레이어가 필요합니다3 .

세 개의 레이어로 시작합니다 참고1. . ( About layers)

타임라인 상에서 먼저 두 개의 레이어를 위한 모션 패스를 만듭니다 참고2. .( To create a motion path)

세 번째 레이어의 속성을 선택한 다음 메뉴를 선택합니다3. Position Animation > Add Expression .

기본적으로 입력된 대신 다음과 같이 작성합니다4. expression . :

((thisComp.layer(1).position+thisComp.layer(2).position))*.5

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Example : To create a trail of image

이 예제는 타임라인패널상에서 다음 상위의 레이어와 동일한 위치를 가지나 지정된 시간의 양만큼 이 예에서는 초 딜레이되는 스크립트, ( 0.5 )

를 설명합니다 여러분은 다른 기하학적 속성들에도 이와 비슷한 익스프레션을 설정할 수 있습니다 본 은 두 개 혹은 그 이상의. . expression

레이어가 필요합니다.

크기가 약 인 두 개의 를 가지고 시작합니다 참고1. 30% Solid . ( To create a solid-color layer)

첫 번째 레이어의 를 생성합니다 참고2. motion path . ( To create a motion path)

두 번째 레이어의 속성을 선택한다음 을 선택합니다3. Position Animation > Add Expression .

기본적으로 입력되어있는 대신 다음과 같이 작성합니다4. expression . :

thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time-.5)

방금 스크립트를 추가한 마지막 레이어를 번 복제합니다 모든 레이어의 이동경로는 같으나 앞의 레이어보다 초씩의 딜레이를 갖게 됩5. 5 . 0.5

니다 참고. ( To duplicate a layer)

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Example : To create a bulge between two layers

이 예제는 한 레이어의 리펙트의 파라미터를 다른 레이어의 과 동기화 시키는 예제입니다 예를 들Expression Bulge Bulge Center position .

어 여러분은 한 레이어 위를 돋보기가 움직이는것과 같은 효과를 만들고 동시에 그 컨텐츠 아래에서 돋보기에 의한 이 경우 위의 레이어가 돋(

보기 역할 렌즈굴절현상이 이동을 하는 것을 만들 수 있습니다 이 예제에서는 여러분이 돋보기 레이어를 이동하거나 그 아래의 레이어를 이) .

동시킬 경우 그와 상관없이 재대로 작동하기 시키기 위해 상에서expression fromWorld 요소가 사용되었습니다 여러분이 아래의 레이어를 회.

전시키거나 스케일을 변경하더라도 은 그대로 유지할 수 있습니다expression .

여러분은 다른 이펙트 예를 들어 와 같은 경우에도 다음 을 사용할 수 있습니다, Ripple expression .

두 개의 레이어를 가지고 시작합니다 한 레이어는 돋보기 혹은 돋보기와 비슷하나 가운데 구멍있는 레이어로 라는 이름을 가집1. . Magifier

니다 참고. ( About layers)

돋보기 레이어의 모션 패스를 만듭니다 참고2. . ( To create a motion path)

다른 레이어에는 이펙트를 적용합니다 참고3. Bulge . ( Applying and controlling effects)

타임라인 패널상에서 이펙트의 속성을 선택하고 메뉴를 선택합니다4. Bulge Bulge Center Animation > Add Expression .

기본적으로 입력되어있는 대신 다음과 같이 입력합니다5. expression . :

fromWorld(thisComp.layer("Magnifier").position)

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Example : To create a circular movement in one layer

여러분은 다른 레이어의 속성을 참고하지 않고도 익스프레션을 만들 수 있습니다 예를 들어 여러분은 정원을 그리며 회전하게 만들거나 뒤. ,

로 이동했다가 앞으로 이동하는 에니메이션을 만들 수 있습니다.

하나의 레이어를 가지고 시작합니다 참고1. . ( About layers)

레이어의 속성을 선택한 다음 을 선택합니다2. Position Animation > Add Expression .

기본적으로 입력되어 있는 대신 다음과 같이 입력합니다3. expression . :

[(thisComp.width/2), (thisComp.height/2)] + [Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50]

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번역Reference

임재훈LUVU ( ) [ www.luvudesign.com / [email protected] ]

에 대한 그밖의 정보는 아래의 싸이트들을 참고하세요Expressions .

[MDL] motion design lab [ modilab.cyworld.com ]

MotionGraphic25 [ www.mg25.com ]

MotionKoSam [ www.mokosam.com ]

Adobe Forum [ www.adobe.com/support/forums/ ]

번역 및 튜토리얼 번역 등에 대한 그밖의 도움을 주실 분들은Expressions

임재훈LUVU ( ) [ www.luvudesign.com / [email protected] ] 로 연락을 주시면 고맙겠습니다.

번역을 마치며..

직역이 안되서 의역으로 너무 많은 부분을 채운것 같습니다 그래서 이 문서를 공개하면서 부끄러움만을 느끼게 되는게 아닌가 싶습니다 번. .

역이라는 단어를 쓰기가 부끄러울 정도로 영어공부의 필요성을 절실히 느끼고 말았네요 이런 저런 바쁜 생활속에서 생각날때마다 조금씩 해.

오다 보니 결국 이렇게 마무리 지을 수 있었던 것 같습니다 의 소개글처럼 많은분들이 님의 투쟁에 동참하고자 하는 바램입니다. MDL Matsu .

디자이너라면 크리에이티브를 가지고 돈을 벌어야지 스킬만을 가지고 돈을 벌어서는 안된다고 생각합니다 앞으로는 모션그래픽에 대한 보다.

많은 정보가 공유되었으면 좋겠습니다 본 문서의 디자인에 대한 아쉬움도 남지만 기회가 된다면 문서가. , Expressions Reference & Tutorial

나오게 되는 날 더 보기 편한 문서로 찾아뵙도록 하겠습니다.

마지막으로 대한민국에 의 고수분들이 보다 많아 지길 바라면서 이 문서를 미래의 고수분들께 바칩니다Expressions .

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