dr inż. Rafał Wcisło [email protected]/~wcislo/animacja.pdf · metoda przemysłowa...
-
Upload
nguyenmien -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
Transcript of dr inż. Rafał Wcisło [email protected]/~wcislo/animacja.pdf · metoda przemysłowa...
Sprawy organizacyjne
wykład
slajdy będą udostępniane na www: http://galaxy.agh.edu.pl/~wcislo
ocena końcowa: oc := lab
3
Wykłady
informatyk-animator komputerowy powinien zarówno: umieć posługiwać się dostępnym oprogramowaniem (jako użytkownik) i
tworzyć „zgrabne” sekwencje animowane – (dlaczego informatyk?)
wiedzieć, jak funkcjonują najważniejsze elementy tego oprogramowania
zatem: poznanie software’u laboratoria
objaśnienie podstawowych kwestii animacji, obejrzenie przykładów wykład
wybrane algorytmy wykład
4
Będą zatem i takie slajdy...
5
zzzyzx
yzyyyx
xzxyxx
III
III
III
tI )(
dVyxIdVzxIdVzyI zzyyxx )( ,)( ,)( 222222
yzdVIxzdVIxydVI yzxzxy , ,
Definicja animacji
S.J.P. PWN: „Animacja – 1. metoda polegająca na dokonywaniu serii zdjęć rysunków, plam barwnych, kukiełek itp. w poszczególnych fazach ruchu, których wyświetlanie daje na ekranie efekt ożywienia, ruchu ciągłego, 2. uruchamianie lalek w teatrze lalkowym”
google: „Wprawianie w ruch czegoś co samo z siebie się nie rusza”
6
Definicja animacji komputerowej, wersja 2.0
animacja komputerowa – animacja, w której ruch (kinematyka: zależność położenia, kształtu [i innych] od czasu) obliczany jest za pomocą komputera
9
Zastosowania animacji komputerowej
naukowe (inżynieria, medycyna)
wizualizacja gotowych danych
symulacja zjawisk
gadżetowe (słupki, wykresy, loga, www itp.)
rozrywka:
efekty specjalne w filmach (Skarb, 1948)
filmy animowane
gry 10
Rodzaje animacji komputerowej w filmach
animacja komputerowa jako taka – np. Star Wars, Episode IV (1977), Lawnmower Man (1992), Total Recall (1990)
nie próbująca oszukać widza – np. bajki dla dzieci i nie tylko – np. Toy story (1995), Bug’s Life (1998), Shrek (2001), … Coco (2017)
próbująca oszukać widza, ale bez szansy na sukces* – np. Jurassic Park (1993), Apollo 13 (1995)
12
Rodzaje animacji komputerowej w filmach, cd.
próbująca go oszukać skutecznie – np. Star Wars, Episode II (2002), Gladiator (2000)
próbująca go oszukać prawie skutecznie – np. Final Fantasy (2001), Łotr 1 (2016)
13
Historia animacji – era przedkomputerowa phenakistoscope – I. Plateau (Belgia), 1832
technika zdjęć poklatkowych – J. Stuart Blackton (USA), 1906
The Sinking of Lusitania – W. McCay, pierwszy film animowany pełnometrażowy, 1918
metoda przemysłowa produkcji filmów animowanych – W. Disney, lata 1930
King Kong – Willis O'Brien, 1933
14
Historia animacji komputerowej
Hunger (La Faim) – Peter Foldes, interpolacje 2D, 1974
Pixar: Adventures of Adre & Wally (1984)
Luxo, Jr (1986) – pierwsza animacja komputerowa nominowana do Oskara
Red’s Dream (1987)
Tin Toy (1988) – pierwsza animacja, która otrzymała Nagrodę Akademii
Knick Knack (1989)
Geri’s Game (1997) - Oskar
For the Birds (2001) - Oskar
15
Historia animacji komputerowej, cd.
Tron (1982) – pierwszy raz użyto grafiki komputerowej jako integralnej części filmu
The Last Starfighter (1984) – animowane statki kosmiczne (planety – modele) – pierwszy raz intencją było ukrycie animacji komputerowej
16
Historia animacji komputerowej, cd.
Toy story (1995) – pierwszy pełnometrażowy film 3D animowany komputerowo
Epoka lodowcowa (2001) – cała masa futrzaków
Katedra (2002) – nominacja do Oskara (wygrał The Chubbchubbs)
17
Główni producenci animacji komputerowych Industrial Light & Magic
Pacific Data Images
Disney
Xaos
Rhythm & Hues
Digital Domain
Lamb & Company
Metrolight Studios
18
Boss Film Studios
Blue Sky Productions
Sony Pictures
Apple
Studenci Informatyki AGH
…
Elementy składowe filmu
film całość przedsięwzięcia
akt
scena jedność czasu, miejsca, akcji
ujęcie ciągła praca kamery
klatka 24/25/29.97 na sekundę
19
Etapy produkcji filmu
scenariusz
wstępny scenopis
story board (rysunki kluczowych ujęć wraz z opisem akcji)
ocena akcji + „burza mózgów”
szczegółowy story board
20
Etapy produkcji filmu, cd.
opracowanie modeli postaci i innych obiektów, scenografii
ujęcie testowe (pełny rendering pojedynczego ujęcia lub kadru)
nagranie ścieżki dźwiękowej (pełnej/wstępnej)
pencil test – sprawdzenie ruchu (animacja z prostym renderingiem)
23
Etapy produkcji filmu, cd.
ostateczna produkcja – pełny rendering
postprodukcja – montaż i efekty dodatkowe
24
Rodzaje animowanych obiektów
obiekty „martwe”
ciała stałe • sztywne
• elastyczne
• połączone
• ...
płyny • gazy (płomienie, mgła, dym, ...)
• ciecze (woda stojąca, wodospady, magma, ...)
25
Rodzaje animowanych obiektów, cd.
obiekty „żywe”
rośliny
„obce” istoty
• The Abyss (1989), Terminator 2 (1995), Gatunek (1995), Star Wars, Ep.II (2002), Ep.III (2005)
zwierzęta
• Jurrasic Park (1993)
• Jumanji (1995) 26
Zasady animacji tradycyjnej
opracowane w latach 30-tych w Walt Disney Studios
wykorzystywane do dziś, także w animacjach komputerowych
Frank Thomas
Ollie Johnston
28
Squash and stretch
tylko obiekty całkowicie sztywne nie podlegają deformacji podczas ruchu
deformacje powinny zachowywać objętość
efekt, choć nie zawsze realistyczny, powoduje wrażenie większej szybkości obiektu w momencie startu lub hamowania
29
Timing and Motion
szybkość wykonywania ruchów powinna uwypuklać masę obiektu
odpowiedni czas przed rozpoczęciem i po zakończeniu ruchu
w przypadku ludzi szybkość reakcji ma także związek z emocjami
31
Anticipation
podział akcji na: oczekiwanie
akcję właściwą
zakończenie akcji
daje szansę przygotować się widzowi, ukierunkować jego spojrzenie
pomaga widzowi zrozumieć szybką akcję
32
Follow Through
moment zakończenia ruchu dla obiektów złożonych jest rozłożony w czasie – np. drobne elementy wyhamowują za głównymi
33
Staging
taka inscenizacja sceny, aby zamierzona akcja, kluczowa postać, nastrój itp. były czytelne
inscenizacja powinna koncentrować widza na odpowiednim fragmencie ekranu (najczęściej środek)
postacie częściej pokazywane są „z boku” bo to bardziej sprzyja wyrazistości ruchów
34
Overlapping Action
rozpoczęcie kolejnej akcji może rozpocząć się przed zakończeniem poprzedniej
pomaga utrzymać zainteresowanie widza i eliminuje „dead time”
35
Slow In and Out (Ease In/Out)
obiekty pomiędzy skrajnymi położeniami nie powinny poruszać się jednostajnie
wykorzystanie splinów zamiast interpolacji liniowej
36
Secondary Action
ruchy nie związane z akcją główną
dodają realizmu scenie
nie powinny odciągać uwagi od głównej akcji
40