DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL · Desenho Industrial, Design de Interiores e...
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM – FACULDADE INTEGRADA
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
O LÚDICO NA FORMAÇÃO ACADÊMICA DOS ESTUDANTES DOS CURSOS DE ARTES E DESIGN
Victor José Moreira Arantes
ORIENTADOR:
Profa. Maria Esther de Araujo
Niterói 2016
DOCUMENTO PROTEGID
O PELA
LEI D
E DIR
EITO AUTORAL
2
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM – FACULDADE INTEGRADA
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Docência do Ensino Superior. Por: Victor José Moreira Arantes
O LÚDICO NA FORMAÇÃO ACADÊMICA DOS ESTUDANTES DOS CURSOS DE ARTES E DESIGN
Niterói 2016
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus que me
guia e me dá esperança na vida. Aos meus Pais,
José e Josete que sempre me deram amor e
incentivo para crescer na vida, a minha esposa
Tainara que é instrumento de Deus em minha
vida, iluminando meu caminho com seu amor, a
toda minha família, aos meus amigos mais
próximos, e a todos os professores da AVM, que
me ajudaram a subir mais um degrau em minha
vida acadêmica.
4
DEDICATÓRIA
Dedico esta Monografia a Deus, pelas
bênçãos que derrama em minha vida, a minha
Mãe Josete, que é professora, e que me ensinou
a sempre respeitar os professores, e a minha
esposa Tainara, que também é professora, e que
despertou em mim o interesse pela Educação.
5
RESUMO
Os estudantes dos cursos de graduação relacionados com artes e
design são um grupo de indivíduos que para exercer suas atividades precisam,
além do conhecimento técnico, de criatividade. Essa não pode ser ensinada,
pois é fruto da produção mental de cada estudante, e é produzida pelo
somatório das experiências de vida dos estudantes frente a um desafio
proposto.
A utilização de atividades lúdicas em sala de aula permite ao
educador explorar muitas possibilidades para que o estudante possa
desenvolver sua criatividade ao longo do curso. O estudante universitário, por
sua vez, precisa lidar com as responsabilidades da vida adulta e muitas vezes
possui seu rendimento acadêmico atrapalhado por elas. As adversidades
individuais podem dificultar o desenvolvimento da criatividade do estudante e,
para superá-las é preciso que o estudante esteja motivado, ou busque
motivação por conta própria, para utilizar-se da universidade e do curso
superior como uma oportunidade de mudança de vida.
6
METODOLOGIA
A metodologia utilizada compreendeu como ferramentas para o
levantamento de dados, livros de importantes autores em educação, como
Paulo Freire, Rubem Alves e Howard Gardner. Além de autores específicos da
área de artes e design como, por exemplo, Silvia Grilli. Nesta pesquisa também
foram utilizadas revistas específicas de artes e design, e consulta em materiais
disponíveis na internet. A produção da monografia foi dividia em três partes,
onde na primeira é explicado quem é estudante alvo da pesquisa, na segunda
como se desenvolve o raciocínio desse estudante, e na terceira como as
atividades lúdicas funcionam na prática.
7
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 09
CAPÍTULO I
O Perfil dos Graduandos em Artes e Design. 10
1.1. Os Aspectos do Público Alvo 10
1.2. O Perfil Psicológico dos Estudantes de Artes e Design 14
1.3. O Modo de Trabalho dos Estudantes de Artes e Design 15
CAPÍTULO II
As Atividades Lúdicas no Desenvolvimento do Raciocínio dentro do Processo
de Ensino e Aprendizagem. 19
2.1. A Produção Criativa Baseada no Lúdico e na Imaginação 19
2.2. Abordagens Teóricas sobre Criatividade 25
2.2.1 Abordagens Filosóficas 25
2.2.2 Abordagens Biológicas 25
2.2.3 Abordagens Psicológicas 26
2.2.4 Abordagens Psicoeducacionais 27
2.2.5 Abordagens Psicofisiológicas 27
2.2.6 Abordagens Sociológicas 28
2.2.7 Abordagens Psicodélicas 28
2.2.8 Abordagem Instrumental 28
CAPÍTULO III
A Prática de Atividades Lúdicas na Graduação em Artes e Design. 30
8
3.1. O Desempenho do Estudante Criativo 30
3.2. A importância das Instituições de Ensino 35
3.3. A Execução Prática do Lúdico 37
CONCLUSÃO 42
BIBLIOGRAFIA 44
ÍNDICE 46
9
INTRODUÇÃO
Em praticamente todas as Instituições de Ensino Superior existem
cursos relacionados com artes e design. Este tipo de graduação atrai um
público específico de interessados que, normalmente, possuem alguma
habilidade específica, e que se interessam por estudar e trabalhar numa
profissão mais subjetiva.
A graduação em cursos relacionados com arte, como Arquitetura e
Urbanismo, Artes Cênicas, Artes Plásticas, Música, Dança, Fotografia, Moda,
Desenho Industrial, Design de Interiores e Design Gráfico, exige que os
estudantes façam uso da criatividade para desenvolver os trabalhos em sala de
aula e nas avaliações. Assim, é preciso que o estudante utilize o imaginário
para buscar soluções aos desafios apresentados pelos professores. A
imaginação criativa é individual e não depende da vontade do aluno para se
manifestar como ideias. Essas podem surgir a partir de estímulos em
atividades lúdicas aplicadas pelo professor. Esse tema é atemporal, pois é uma
questão pessoal que existe a partir da complexidade da mente humana, e que
se renova a cada geração de estudantes, os quais trazem experiências de vida
próprias de seu tempo.
O objetivo desta pesquisa é apurar como as atividades lúdicas
podem influenciar o imaginário criativo dos estudantes, a fim de propor que o
perfil criativo de cada indivíduo é determinante para seu desempenho
acadêmico. Onde as atividades lúdicas podem estimular reflexões para que o
estudante encontre soluções para os desafios apresentados em sala de aula.
10
CAPÍTULO I
O PERFIL DOS GRADUANDOS EM ARTES E DESIGN
Os estudantes que se interessam por artes e design costumam ser
indivíduos com habilidades artísticas naturais. Muitas vezes, manifestam suas
habilidades ainda na escola, e se destacam por isso. Mas, isso não define
exatamente quem esse estudante é, ou que curso pretende estudar, porém,
essas habilidades são importantes para identificar pessoas em potencial para
estudar nesses cursos universitários.
1.1. Os Aspectos do Público Alvo
Os cursos relacionados com artes e design atraem um público de
estudantes com perfil específico. Geralmente esses estudantes possuem
personalidade diferenciada, habilidades artísticas e criatividade aflorada. São
estudantes que possuem uma visão diferente do mundo e, consequentemente,
elaboram linhas de pensamento distintas da maioria das pessoas. São atentos
aos detalhes mínimos do que observam, e do que constroem com sua própria
arte. Além disso, possuem um grande potencial criativo, pois ao estabelecer
linhas de raciocínio incomuns, podem encontrar soluções que a maioria das
pessoas não descobrem. Estão abertos a percepção de novas tendências,
novos pontos de vista, e novas técnicas para trabalhar. Costumam ser pessoas
sem preconceito, que buscam a liberdade e rompimento dos padrões
existentes. Essas habilidades serão determinantes tanto para o estudo durante
a graduação quanto para o exercício da profissão, conforme citação abaixo:
É um jovem que está sempre procurando ser diferente, na maneira em que se veste ou fala, nos produtos que usa. Há pessoas que nasceram para fazer tudo conforme as regras, enquanto outras precisam fugir delas para sentir bem. Este último é o caso de quem faz Artes e Design. Trata-se de um perfil de mentalidade inovadora, que não se acomoda. [...] Ele precisa ser original e trazer respostas diferentes para os problemas, sempre fugindo do óbvio. Assim, é necessário que a pessoa tenha muita cultura para reconhecer o que é novo e o que já existe. Saber desenhar não significa necessariamente
11
que a pessoa se dará bem na área – especialmente se ela não traz nada de novo. O mais importante é ter capacidade de imaginação e inovação. Existem áreas dentro do campo da arte e design em que não é preciso saber desenhar. [...] O jovem precisa saber que existe o mundo da criação e o da produção, e é necessário haver uma ponte entre eles. No Design de Produto, por exemplo, não adianta fazer um desenho maravilhoso, mas que não pode ser executado. Ele precisa ter a capacidade de trabalhar com materiais diferentes e fazer acontecer, pensando não só na criação, mas também na execução. (PRADO; VELLEI, 2012, disponível em:< http://guiadoestudante.abril.com.br/vestibular-enem/perfil-estudante-area-artes-design-699676.shtml>. Data de acesso: 21/03/2016.)
Ao entrar nas universidades esses estudantes passam a fazer parte
de um grupo, ganham uma identidade e são rotulados conforme as
características comuns aos profissionais formados no curso em que
ingressaram. O estudante sofre uma alteração na sua identidade, pois as
atividades desenvolvidas antes do curso superior, que eram diversão ou
expressão artística livre, agora serão submetidas a um processo de
profissionalização, em que o estudante precisa agregar a sua personalidade as
características do profissional que as desempenha. Isso pode ser positivo ou
negativo para o estudante, dependo de como ele irá agregar esses novos
valores e rótulos. O estudante pode se sentir feliz por pertencer ao novo grupo,
o que fará com que ele estabeleça mais facilmente relações com os colegas de
curso, gerando uma troca de ideias e parcerias para trabalhos e estudos. Caso
o estudante não goste desses rótulos, ele provavelmente terá dificuldades e se
entrosar com sua turma e professores, podendo se destacar de forma negativa
na sala de aula. Pode também se sentir desmotivado, e discordar, sem refletir
adequadamente, dos pontos de vista apresentados pelos professores, podendo
ter dificuldade nas avaliações e trabalhos, ocasionando até mesmo a
desistência do curso pretendido.
Nos tempos atuais a população mundial muda constantemente seus
valores, influenciados pela política, religião, cultura local, e até mesmo com os
exemplos de outras culturas. Isso é um dos efeitos da globalização, que fez
com que as diferenças entre as várias regiões do planeta fossem atenuadas e
as pessoas, vendo o modo de vida de seus semelhantes, passassem a se
12
espelhar no que achavam interessante. A globalização é capaz de integrar
diferentes povos através da economia, política, cultura, e desenvolvimento
tecnológico. Com a universalização do acesso aos meios de comunicação,
através de uma maior disponibilidade de aparelhos e conexão com a internet,
isso se intensificou no final último século e no início do século atual. Assim, a
globalização fez com que as pessoas perdessem o critério de fazer parte de
um grupo ou comunidade específica, e passassem a se sentir como parte de
um todo que compõe o planeta. Mesmo estando fisicamente distante de países
desenvolvidos, cada vez mais, os povos menos favorecidos são capazes de se
espelhar no modo de vida deles e aprimorar seu modo de viver, seus
costumes, práticas e, também, podem cobrar dos governantes que adaptem o
a comunidade local aos melhores padrões de desenvolvimento social.
Os estudantes das áreas artísticas, por possuírem uma capacidade
de percepção elevada, são capazes de estabelecer diversas linhas de
pensamento para um determinado problema. Nesse processo, eles levam em
conta diversos fatores, um deles, a cultura, é primordial para indicar a melhor
solução para o dilema a ser solucionado. Saber os valores do público alvo, a
quem se destina o trabalho a ser feito, é fator determinante no sucesso da
solução encontrada. No mudo globalizado, os estudantes de artes e design são
profissionais capazes de compreender os princípios do trabalho a ser proposto
e resultado que irão obter, conforme citação abaixo:
O tema identidade é característico e aclamado como um dos problemas da civilização atual. Desde que foram difundidos os valores da Revolução Francesa – liberdade, igualdade, fraternidade – observamos o enfraquecimento das diferenças entre as regiões do planeta (que culminaram em ambientes de valores globalizados onde os indivíduos perderam o senso de pertencer a um grupo). Para resgatar a identidade perdida, os profissionais de design têm procurado compreender que tipo de impacto a cultura tem no usuário de qualquer produto de consumo. (GRILLI, 2011, p.29)
Atualmente existem correntes de pensamento que afirmam que
determinados tipos de profissionais não precisam, necessariamente, ingressar
em um curso superior para exercer determinada profissão, os indivíduos
interessados em estudar e trabalhar com artes e design estão incluídos nessa
13
categoria, já que a arte em geral é divulgada para todas as classes sociais, é
ensinada e estimulada desde a educação infantil até o último ano do ensino
fundamental e qualquer pessoa pode praticar alguma forma de arte em
qualquer lugar, sem a necessidade de fazer um curso, podendo aprender com
amigos, livros ou vídeos. Além do que, há pessoas que conseguem ingressar
no mercado de trabalho para trabalhar com alguma forma de arte, sem
qualificação técnica adequada, podendo se tornar até mesmo referencias
naquilo que fazem, ou seja, aprendem na prática, no dia a dia, com outros
profissionais. Porém, quando um indivíduo abre mão de estudar num curso
superior, com um ensino formal, direcionado para uma área exata da arte, ele
deixa de estudar os fundamentos da profissão escolhida, deixa também
diversos assuntos que poderiam incrementar sua formação profissional e torna-
lo um profissional mais completo, correndo o risco de saber executar um
excelente trabalho, mas não saber o porquê o fez daquela forma. Não será
capaz de relacionar uma teoria ou ideia ao resultado obtido. Para compensar
essa deficiência, o estudante que abre mão da faculdade, terá que estudar, por
conta própria, tudo aquilo que não teve acesso, e ainda assim não terá acesso
a conhecimentos únicos de uma sala de aula, como a didática e experiência de
vida dos professores. Todavia, independente da formação deste profissional,
tanto o universitário quanto o autodidata possuem o desejo de serem
profissionais reconhecidos por seus talentos, e de serem bem sucedidos
financeiramente, conforme citação abaixo:
O profissional pode escolher ingressar ou não em um curso superior de design. Afinal, a pessoa pode se organizar e estudar por conta própria, treinar bastante e desenvolver seu potencial por meio da prática. Mas, por outro lado, tem gente que prefere escolher uma faculdade e desenvolver seu talento no meio acadêmico, entre lousas e trabalhos que valem nota. Com ou sem diploma em design, todos esses profissionais têm algo em comum: a busca por uma carreira que satisfaça financeiramente, profissionalmente e pessoalmente. (GAVA, 2012, p.37)
Para o estudante de artes de design é importantíssimo ser criativo. Sem
essa habilidade ele não será capaz de criar trabalhos de destaque. Como a
criatividade é algo subjetivo, que independe da vontade da pessoa para
14
funcionar, é preciso estimular a mente para produzir resultados. Sendo assim,
é preciso entender como a mente criativa funciona e seus impactos no
estudante.
1.2. O Perfil Psicológico dos Estudantes de Artes e Design
O Estudante de Artes e Design é naturalmente um indivíduo criativo, e
mesmo quando essa habilidade não é desenvolvida por natureza, ele pode
aprimorá-la através da prática em sala de aula ou no exercício da profissão.
Esse estudante tem a capacidade de combinar diferentes técnicas e
características na criação de seus trabalhos, pode criar algo novo inspirado em
criações de outras pessoas e pode fazer releituras de trabalhos existentes,
pois, é capaz de estabelecer diferentes tipos de linha de raciocínio, conforme
citação abaixo:
A pessoa criativa vê novas relações nas coisas, cria novas combinações, sintetiza elementos relativamente não relacionados em um todo coerente, redefine ou transforma novas peças da informação para descobrir novos usos e construir sobre o que é conhecido. Na busca de soluções, ela produz um longo número de possibilidades, usa uma grande variedade de estratégias e aproximações, examina a informação útil em uma variedade de formas, sai fora das soluções comuns e lança-se para formas novas e audazes e desenvolve sua ideia, detalhando-a e tornando-a atrativa e excitante para os outros. (ASSUMPÇÃO in ROCHA, 2009, p.59)
Ao se formar, o estudante precisa desenvolver competência para poder
dar ao próprio trabalho um nível de qualidade que o classifique como
profissional. Daí a importância de uma boa formação, pois quanto melhor a
formação, maior será quantidade de conhecimento assimilado, e maiores e
melhores serão as possibilidades de linhas de raciocínio que esse profissional
vai estabelecer na execução de seus trabalhos. Seu trabalho possuirá
embasamento, fundamentação, e qualidades únicas que o tornarão muito
superior ao de profissionais amadores. O estudante precisa também conhecer
o mundo em que vive, precisa conhecer os diferentes tipos de pessoas, as
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relações interpessoais e os problemas que existem nos relacionamentos
humanos, precisa conhecer locais, costumes e culturas diferentes.
No exercício da profissão esse estudante precisa saber que, mesmo que
ele tenha carteira assinada e todas as garantias trabalhistas asseguradas, seu
trabalho não é um trabalho comum, muito pelo contrário, ele se enquadra na
classe dos profissionais que não tem hora para sair, seus trabalhos são de uma
produção complexa, pois advém da mente criativa , ela é a matéria prima de
seu trabalho, se ele não estiver num bom dia para criar, vai ter que fazer hora
extra para pode atingir os resultados esperados. Conforme podemos ver na
entrevista do designer Gustavo Piqueira para a Revista Computer Arts Brasil:
“É uma profissão que exige competência em vários níveis. É preciso ter uma sofisticação estética extremamente apurada e um raciocínio eficiente. Essas duas coisas obrigam a gente a conhecer o mundo de um jeito menos turístico, a ver como as coisas realmente são. E, se você vir o design simplesmente como trabalho, que na sexta-feira vai poder sair às seis da tarde e ir tomar cerveja, está ferrado. Troque de área, há outras profissões mais bem remuneradas...” (PIRES, 2011, p.38)
Quando o estudante se torna um profissional e passa a tratar a sua arte
como produto comercial, ele é obrigado assumir responsabilidades próprias do
mercado de trabalho, como prazos, resultados e burocracias. O trabalho que
antes era somente artístico, e que passava pelo aval dos professores, que
ajudam o estudante a evoluir, agora é avaliado por chefes e clientes que não
possuem exatamente a mesma visão que o profissional.
1.3. O Modo de Trabalho dos Estudantes de Artes e Design
No exercício da profissão, seja em sala de aula durante a graduação, ou
no local no trabalho após a formação, o profissional de artes e design precisa
descobrir o seu modo pessoal de trabalho. Pois como foi dito anteriormente, a
ferramenta de trabalho dele é a criatividade, que é produzida em sua mente, e
que está sujeita ao equilíbrio emocional do indivíduo. Se o emocional vai bem,
a chance de que surjam boas ideias é bem maior do que quando a pessoa traz
16
na mente preocupações do cotidiano, essa relação é determinante para a
estabilidade profissional do indivíduo.
Levando-se em conta, também, que o campo de artes e design é bem
abrangente, quando se trata de cursos de graduação, e que cada curso
diferente tem suas particularidades, não é possível tomar uma determinada
atividade em sala de aula como exemplo para todos, mas é certo que todas
estimulam o estudante a buscar soluções criativas, exceto alguma disciplina
exata ou histórica que conste no currículo da instituição de ensino superior.
Assim sendo, podemos tomar a atividade de ilustrar como algo característico
de todos os cursos, até os alunos de cursos como artes cênicas, música e
dança, praticam essa atividade dentro de suas criações. É preciso ilustrar o
que se quer mostrar ao expectador, ainda que esse desenho não seja físico.
Em uma entrevista com a ilustradora profissional Anna Anjos para a
Revista Computer Arts Brasil, é possível observar uma clareza no pensamento
da entrevistada sobre a satisfação pessoal de ganhar a vida desenhando. Ela
deixa bem claro que é uma área de trabalho para profissionais apaixonados,
que não buscam retorno financeiro, mas sim satisfação pessoal, profissionais
que buscam a cada dia crescer profissionalmente, para fazer um trabalho
melhor, se superando a cada novo trabalho, sem perder a esperança de que
algum dia serão mais valorizados pelo mercado de trabalho:
“Se você quer trabalhar com ilustração para ganhar muito dinheiro, sugiro que reconsidere mudar de profissão, [...] Minha motivação principal desde o início foi superar a mim mesma e crescer qualitativamente a cada novo trabalho.” (GAVA, 2012, p.43)
Ao sair da Universidade o profissional recém formado se depara com
uma dura realidade: os trabalhos de verdade não são como os acadêmicos. Na
faculdade ele deveria agradar a si mesmo e ao professor, enquanto que no
emprego ele precisa agradar ao chefe imediato e o cliente final, e, dependendo
do local onde ele trabalha, nem sempre o chefe é um profissional da mesma
área que ele, e assim não analisa o trabalho como um artista, mas como
alguém que deixa seus gostos pessoais interferirem na apreciação do
resultado. O problema também pode residir com o consumidor final, que pode
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utilizar os mesmos critérios do chefe. Na faculdade, o estudante pode explorar
todo o potencial criativo que têm, enquanto que no mercado de trabalho a
criatividade está sujeita a prazos e valores, pois um trabalho que demora muito
para ser desenvolvido perde o seu valor para a empresa, e quando o
profissional acaba de cria-lo já tem outros trabalhos na fila de criação. Dessa
forma, o profissional criativo passa a ser tratado como uma máquina onde
tempo é dinheiro. O designer Ji Lee em entrevista para a Revista Computer
Arts Brasil relata bem esse sentimento:
“Aproveitei meus tempos de faculdade e todos os projetos que realizei. Na faculdade, fazia o que gostava: trabalho criativo e artístico. Era menos como obrigação e mais como diversão. Quando consegui meu primeiro emprego, logo depois de me formar, a experiência de fazer trabalho corporativo não era divertida. Fiz muitos anuários e logos corporativos. Sentia falta dos projetos que estava acostumado. A publicidade tinha a mesma mentalidade que o meio corporativo. (GAVA, 2013, p.57)
Para um profissional formado nas áreas artísticas, lidar com situações
de outras áreas, como a administrativa, por exemplo, pode ser bastante
desconfortável. Em suas formações, os estudantes das áreas artísticas são
focados em aprender sua respectiva arte, suas origens e suas aplicações. Não
recebem conceitos de administração pessoal, finanças e mercado financeiro,
assim, é muito comum um estudante chegar ao mercado sem saber quanto
cobrar por seu serviço, sem saber escrever uma proposta adequadamente e
até mesmo sem saber dialogar com os clientes. Ainda temos os profissionais
autônomos conhecidos como freelancers, que trabalham em casa por conta
própria, mesmo tendo formação universitária, eles costumam misturar os
negócios com a vida pessoal, já que sozinhos têm de administrar tudo que
demanda a produção artística: falar com fornecedores, comprar equipamentos,
etc. Essa deficiência não é exclusividade dos estudantes de universidades
particulares ou públicas, é geral, a educação superior é assim, focada somente
na formação profissional exclusiva de uma determinada área. Algumas
faculdades já tomaram conhecimento dessa situação, e incluíram em suas
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grades, matérias de administração pessoal para ajudar seus futuros
profissionais.
Tendo em vista todas essas dificuldades, cada vez se faz mais
necessário um profissional com talento, mas não somente o talento para arte,
mas o talento de saber de tudo um pouco, ou ter facilidade e interesse em
assimilar de tudo um pouco.
O publicitário paulista Galileo Giglio do conhecido estúdio Mol, em
entrevista para a Revista Computer Arts Brasil falou sobre isso:
“... além de talento, é preciso ter profissionalismo. Isso deve estar refletido em tudo, no jeito como você conversa com os clientes e apresenta trabalhos até no modo como lida com aspectos financeiros, como elaboração de orçamentos e emissão de notas. Ter consciência do que está além da parte criativa é muito importante. Você pode trabalhar em casa, de cueca, mas deve ser profissional”. (FOLCO, GAVA, PIRES, 2011, p.45)
Portanto, ao saber que o candidato a estudante de artes e design é um
indivíduo criativo, é possível avaliar como sua mente funciona e entender como
esse estudante vai se portar durante a graduação e os desafios que vai
enfrentar ao se formar e ingressar no mercado de trabalho. Esse indivíduo
precisa ser versátil e flexível para se adaptar as transições que vão aparecer
em sua trajetória acadêmica e profissional, assim como profissionais de outras
áreas, mas, para o profissional de artes e design essa transição é mais
drástica, já que sua formação superior costuma ser divertida e prazerosa e o
mercado de trabalho rigoroso e exigente.
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CAPÍTULO II
AS ATIVIDADES LÚDICAS NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO DENTRO DO PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM
Para que o estudante de Artes e Design tenha sucesso em seus
estudos de formação, e futuramente no mercado de trabalho, ele precisa
desenvolver seu raciocínio lógico. Ainda que esse estudante seja um indivíduo
naturalmente criativo, ele precisará conviver com profissionais de sua área, e
com colegas de faculdade que estão na mesma situação que ele, para poder
entender como vai aplicar seu trabalho artístico no competitivo mercado de
trabalho, onde tempo é dinheiro, onde há prazos e compromissos e há um
sistema de produção com foco em resultados. Os professores serão os
primeiros colegas de trabalho que, com suas experiências, vão introduzir os
alunos na realidade, para que saibam o que esperar dos clientes e das
empresas.
2.1. A Produção Criativa Baseada no Lúdico e na Imaginação
Para estimular os estudantes o professor pode recorrer a diversos
métodos, e as atividades lúdicas são excelentes para impulsionar a imaginação
dos estudantes para novas possibilidades no processo de criação. Atividades
lúdicas devem ser elaboradas conforme o tempo em que são aplicadas,
precisam levar em conta a realidade do mundo contemporâneo e a realidade
de vida dos estudantes, que comumente são jovens e não viveram no mesmo
tempo do professor. Apesar do lúdico ser uma ferramenta de ensino que
precisa ser atual, ele não aponta para o futuro, só pode ser pensado no tempo
presente e referenciado com o tempo passado, já que o futuro é uma realidade
impossível de saber ao certo. É justamente por ser uma ferramenta alinhada
com a atualidade que o faz ser eficiente no processo de ensino e
aprendizagem, pois ao incorporar o máximo da atualidade, o lúdico nos permite
20
entender o tempo presente para sermos capazes de imaginar e moldar o
futuro. O estudante poderá imaginar as melhores soluções e aplicações de
seus trabalhos, como é possível ver no texto de Rubem Alves:
O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente. (ALVES, 1986, p.97)
Quando o professor elabora sua aula, e pensa nos métodos que vai
utilizar em seu plano de trabalho, ele precisa levar em conta a individualidade
de cada estudante, precisar entender que nem todos os alunos terão a mesma
percepção sobre os conteúdos apresentados. Isso acontece porque cada um
tem a sua própria experiência de vida, com conhecimentos diversos que ficam
acumulados na memória, e que são incorporadas a personalidade dos
indivíduos. Caso o professor não leve isso em conta, ele correrá o risco de não
agradar alguns alunos e, consequentemente, poderá perder parte ou a
totalidade de seu prestígio, mas, ele não deve focar-se apenas em obter o
reconhecimento dos estudantes, o professor precisa trabalhar junto com o
estudante, precisa identificar as deficiências e estimular o pensamento
conjunto, ainda que o raciocínio parta de uma ideia básica. O professor precisa
trabalhar o pensamento do estudante, o seu senso crítico, precisa fazê-lo
pensar, analisar e criticar. Dar ferramentas para que ele possa formar uma
opinião sobre determinado assunto. Esse pensamento foi descrito pelo famoso
Pedagogo Paulo Freire, como pode ser visto no texto:
Respeitar a leitura de mundo, do educando não é também um jogo tático com que o educador ou educadora procura tornar-se simpático ao educando. É a maneira correta que tem o educador de, com o educando e não sobre ele, tentar a superação de uma maneira mais ingênua por outra mais crítica de inteligir o mundo. Respeitar a leitura de mundo do educando significa tomá-la como ponto de partida para a compreensão do papel da curiosidade, de modo geral, e da humana, de modo especial, como um dos impulsos fundantes da produção do conhecimento. (FREIRE, 1996, p. 122 e 123).
21
Ao levar em conta a individualidade dos diferentes estudantes o
professor proporciona ao aluno um sentimento de conforto. Assim ele se
sentirá acolhido e estimulado a participar da aula e, aplicando atividades
lúdicas, ele abre a possibilidade de desenvolver a criatividade dos seus alunos.
Um aluno bem entrosado com o professor e a turma consegue participar mais
ativamente da aula, se expõe sem medo, e entende as críticas que
provavelmente irá receber em sua participação. Após a adaptação a aula, o
estudante será capaz de buscar soluções criativas diversas, já que estará
adaptado ao meio em que estuda e produz. Sua produção será inovadora, ele
utilizará sua leitura do mundo contemporâneo, e através de atividades lúdicas
em sala de aula, poderá encontrar o caminho para solucionar os desafios
propostos. Com a utilização do lúdico ele dificilmente correrá o risco de criar
um trabalho idealizado anteriormente por outra pessoa, mas poderá encontrar
soluções únicas, próprias de seu tempo, como pode ser visto neste texto:
O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras pré-estabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis. (ALVES, 1986, p.98)
Para desenvolver a criatividade é necessário estimular outra ferramenta
da mente humana: a imaginação. Esta precede a criatividade, pois é através da
dela que nascem as ideias criativas. A imaginação é uma poderosa ferramenta,
que permite a mente combinar todo o conhecimento adquirido com a leitura
particular do mundo de cada pessoa, formando assim uma visão única de cada
assunto ou trabalho a ser desenvolvido. Porém, essa leitura única, que cada
estudante é capaz de fazer, deixa transmitir sentimentos e ideias pessoais, um
pouco da personalidade do estudante passa para o trabalho dele. Quando essa
leitura particular fica muito evidente, o estudante é alvo de críticas, por ter feito
um trabalho onde ele criou o que ele achava que seria o correto, e não o que
supostamente o público alvo desejava ver. Este ponto é justamente uma
característica que marca a entrada na vida profissional do estudante em
formação. Ele precisa deixar de lado os seus sentimentos, ser imparcial em sua
produção artística, fazer uma composição visual com objetivo, e passar a
22
mensagem exata para o público alvo. Ainda que as soluções mais adequadas
ao trabalho pareçam impossíveis, esse estudante precisa adaptar sua
produção criativa a realidade do seu trabalho, pois sua arte será, futuramente,
convertida em recursos financeiros, que serão o sustento desse profissional. O
futuro profissional jamais deve deixar de lado sua criatividade para se tornar
apenas mais um profissional artista no mercado, mas precisa entender como
fazer sua criatividade trabalhar de forma profissional, e ter um senso crítico
pessoal para compreender o que vai, ou não, dar certo como trabalho. Essa
ideia foi elaborada com base numa passagem de um livro de Rubem Alves:
A imaginação é para a sociedade o que os sonhos são para os indivíduos. Em cada utopia, trabalho artístico, fantasia religiosa e ritual mágico, a sociedade fala de seus sentimentos ocultos. Fala de suas frustrações e aspirações, e ainda desvela os seus anseios reprimidos, os quais não podem ser articulados em linguagem comum. Como os sonhos, à primeira vista parecem sem sentido. Tentando chegar-se aos seus significados por meio da lógica do senso comum tudo o que se consegue obter é a falta de sentido. É preciso encontrar-se a chave do seu segredo. (ALVES, 1986, p.87)
A partir da imaginação nascem as ideias criativas. O ponto de partida é
sempre o mesmo, as experimentações da mente criativa. Segundo Vaz (2011),
esse processo de produção criativa é tão comum entre profissionais da área
artística que se constituiu como uma técnica de trabalho, e recebeu o nome de
“Brainstorming”. Essa palavra vem da língua inglesa, e significa tempestade de
ideias. Ela é usada para designar uma grande produção de ideias em
determinado período de tempo. Esse nome foi proposto originalmente por Alex
Faickney Osborn, que publicou seu estudo em 1953, com base em estudos
realizados com os empregados que trabalhavam para ele. No processo de
“Brainstorming” é que a imaginação é levada a sua capacidade máxima,
produzindo inúmeras ideias para produção artística. Sem imaginação não há
criatividade. Essa última, expressa as características do indivíduo que a
produz, expressa seu modo de pensar e de ver o mundo. A criatividade é
extremamente autêntica, os grandes artistas são reconhecidos, geralmente, por
suas formas únicas de se expressar. Eles deixam o trabalho transparecer não
23
só nos seus modos de trabalho e personalidade, como também torna claro
suas intenções com a mensagem a ser transmitida, como pode ser observado
no texto a seguir:
É preciso que se comece com a imaginação, pois ela é o pré-requisito do ato criativo, e o ato criativo nada mais é do que a alta expressão da vida humana. A imaginação é a mãe da criatividade” (ALVES, 1986, p.83)
O homem é capaz de usar a arte para expressar suas angústias,
protestos e inquietudes. Pois como a arte é um veículo de comunicação, sua
mensagem é transmitida initerruptamente a todos os expectadores. Quando o
profissional recém chegado no mercado se depara com as formalidades de um
emprego, ele pode ficar insatisfeito, e esse sentimento, além de fazê-lo mal, se
refletirá na produção artística dessa pessoa. A produção criativa desse
indivíduo é o único traço que restará da época de estudante e artista amador, a
partir da criatividade é que ainda brotarão as ideias naturais, livres de
exigências estéticas do mercado de trabalho, ao passo que esse profissional,
com o passar do tempo, poderá ficar com fluxo criativo prejudicado em função
da rotina de trabalhos. Independente disso, a criatividade sempre vai ser a
principal ferramenta de trabalho, e a melhor alternativa para criar obras
originais e únicas, fugindo aos padrões estéticos temporais. Dentro do mercado
de trabalho, e até mesmo no ambiente acadêmico podem existir pessoas que
venham doutrinar, a fim de limitar o fluxo criativo dos artistas, para adaptá-los
as exigências de pensamentos pré-determinados, como por exemplo, a adesão
a uma determinada linha de pensamento de pesquisa acadêmica, ou a imagem
que uma empresa deseja transmitir a seus clientes.
Apesar de existir quem queira limitar o livre pensamento, a criatividade
sempre transmitirá uma visão humana do tema abordado, ainda que essa visão
seja considerada errada ou inadequada por pessoas que estejam em posição
de liderança e que querem determinar como a arte deve ser, assim diz Rubem
Alves em:
Existem muitas linguagens humanas, através das quais o homem articula seus reclamos inconscientes e seus protestos contra o fato de ter sido transformado numa
24
função e num meio. Pela imaginação, afirma ser ele próprio o fim último e o único critério de sanidade – por isso ela é desprezada e calada. A imaginação define no que consiste a integridade humana, e a define de forma proibida pelas regras de sanidade em vigor. (ALVES, 1986, p.126)
Para o homem, em especial o estudante de artes e design, seu trabalho
é mais do que apenas diversão. É uma expressão própria da realidade, é a
necessidade de dizer algo ao mundo e a sociedade como um todo. Esses
estudantes acreditam que podem mudar a sociedade com sua arte, podem
intervir em conflitos e provocar reflexões acerca de temas polêmicos. Todo
trabalho construído por um estudante da área artística, deve possuir um
significado, uma mensagem, deve ter um objetivo definido. Caso contrário o
trabalho não será profissional, será simplesmente uma expressão técnica. E
quando um estudante de artes e design elabora seu trabalho, seja ele
acadêmico ou profissional, ele acaba expressando um pouco de sua opinião
própria, deixa transparecer alguns sentimentos que, nem sempre, são neutros
o suficiente para provocar a reflexão idealizada no expectador. Mas nem
sempre o objetivo do estudante é ser neutro e deixar os problemas do mundo
se resolverem pelo entendimento da população. Muitos desses estudantes
querem poder influenciar a sociedade com suas próprias verdades do mundo.
Assim, consideram-se capazes de promover mudanças, de serem ferramentas
do progresso e da democracia, quando projetam no próximo sua própria
verdade do mundo. Cabe, portanto, ao expectador, quando encontrar um
trabalho repleto de opiniões pessoais, promover, por conta própria, sua
reflexão sobre o tema proposto. Assim é exemplificado em:
Assim, o homem não procura apenas satisfazer as suas necessidades biológicas. Antes, ele busca o sentido. Anseia pela alegria. Quer plasmar o mundo segundo a sua imagem e semelhança, de modo a ver “seu próprio reflexo num mundo por ele construído”. (MARX in ALVES, 1986 p.162)
25
No desenvolvimento do raciocínio criativo de um estudante de artes e
design, as atividades lúdicas estão sujeitas a interpretação de cada estudante.
Para entender melhor como funciona a mente humana e, a partir dela, entender
como a criatividade trabalha na formação do pensamento, é necessário utilizar
algumas teorias que já foram elaboradas para compreender o funcionamento
da mente humana.
2.2. Abordagens Teóricas sobre Criatividade
A partir da análise da obra desenvolvida por ROCHA (2009), é possível
distinguir diferentes formas de funcionamento do pensamento humano, são
elas:
2.2.1 Abordagens Filosóficas
Nas sociedades primitivas a criatividade era interpretada como um
presente de Deus aos homens, como um dom ou inspiração vinda de uma
fonte divina, pois naquela época tudo que os homens não conseguiam explicar
era atribuído aos Deuses. Segundo ROCHA (2009), outra tendência dessa
abordagem é associar a criatividade a alguma forma de loucura, pois o
indivíduo criativo comumente demonstra ruptura das maneiras tradicionais de
agir e das regras e comportamentos preestabelecidos. Muitas vezes os artistas
viviam isolados da sociedade e eram considerados fora do normal. A sociedade
acreditava que eles pudessem fazer mal ou contaminar as pessoas
supostamente normais. Em uma filosofia mais moderna a pessoa criativa passa
a ser admirada e vista como “Gênio Intuitivo”.
2.2.2 Abordagens Biológicas
Nessa abordagem ROCHA (2009) afirma que a criatividade é vista
como uma força criadora inerente à vida, já que a mesma está em constante
renovação e criação. Afirma também, que a vida gera novidades
continuamente a fim de encontrar o equilíbrio e harmonia e, além disso, possui
a capacidade de organizar e regular a si mesma. Outra visão é de que a
criatividade foge ao controle do homem, uma vez que funcione a partir da
hereditariedade, ou seja, a criatividade é transmitida através dos códigos
26
genéticos na reprodução humana. A autora conclui afirmando que “a
criatividade é decorrente de reorganizações, novas estruturações e
possibilidades de algo já existente”.
2.2.3 Abordagens Psicológicas
ROCHA (2009) define que dentro das abordagens psicológicas
existem as algumas teorias, que são:
Teoria Associacionista ou Associativa: HILGARD (1966) apud
ROCHA (2009) propõe uma relação entre as sensações e a ideias. Corpo e
mente se inter-relacionam, e a repetição é o principio fundamental de toda
associação. A associação de ideias antigas e novas, vindas da experiência de
vida é que permite a criação de algo original. Quanto mais conhecimentos são
adquiridos, mais associações um indivíduo é capaz de fazer.
Teoria Comportamental: Essa teoria afirma que o comportamento
humano funciona a partir de estímulos externos. A resposta que homem dá é
relativa ao estímulo que recebeu, caso receba estímulos propícios a
criatividade, esse indivíduo consequentemente será criativo.
Teoria Gestaltica ou Gestaltista: A criatividade é interpretada como
um processo de procura de uma resposta para a finalização de uma Gestalt,
ainda que incompleta. O indivíduo busca restaurar a harmonia de sua obra
como um todo. WERTHEIMER (1959) apud ROCHA (2009) afirma que é
necessário um pensamento produtivo para se ter um pensamento criativo. E,
neste caso, a experiência é crucial no preenchimento da Gestalt. O
pensamento criativo é formado através da combinação de experiências
passadas. As combinações levam a criatividade, enquanto que a reprodução
leva somente a lembrança.
Teoria Psicanalítica: Na psicanálise a criatividade é uma força
emergente do inconsciente para a consciência. Ela é um meio para reduzir a
tensão e aliviar impulsos humanos, e, quando essa força não é vivida
adequadamente ela pode reverter-se em neuroses.
Teoria Neopsicanalista: ROCHA (2009) afirma que a criatividade não
teria como fonte o inconsciente e, sim, o pré-consciente, pois é neste que
existe maior facilidade e flexibilidade para trabalhar com ideias.
27
Teoria Desenvolvimentista: Com o passar do tempo a criatividade
não se deprecia, mas se integra com a inteligência. Outra visão é de que a
criatividade depende do amor, mais especificamente do amor recíproco, ou
seja, ela surgiria a partir da inspiração de ser amado.
Teoria Humanista: A criatividade é o caminho para a auto realização,
deve propor ao indivíduo um desafio à descoberta, que irá favorecer a
comunicação com o mundo, mundo esse que se abre ao indivíduo criativo. Ao
final desse processo o indivíduo obtém saúde mental, que é fruto da auto
realização.
2.2.4 Abordagens Psicoeducacionais
Aqui, ROCHA (2009) apresenta duas teorias para exemplificar esta
abordagem teórica:
Teoria Cognitivista: GUILFORD (1967) apud ROCHA (2009) propôs
o estudo da mente humana de forma tridimensional. Segundo ele o mecanismo
do pensamento é dividido em operação, conteúdo e produto. Para ele, a
criatividade estaria nas combinações formadas no funcionamento de cada
mente. As cominações divergentes, ou seja, que fogem as soluções comuns,
são as que vão compor a criatividade.
Teoria Educacional: TORRANCE (1965) apud ROCHA (2009) estuda
duas formas de pensamento: o divergente, que se constitui de ideias soltas,
sem julgamento, e o convergente, que se constitui da análise, crítica e busca
das melhores soluções. A cominação desses pensamentos é parte do processo
criativo, que resulta na comunicação de resultados. Esses permitem ao criativo
avaliar o impacto de seu trabalho nas pessoas. Para ele a criatividade é punida
em sala de aula, já que os professores possuem preferência por alunos
passivos e obedientes a alunos curiosos e questionadores. A criatividade deve
trabalhar com o interesse do indivíduo e sua motivação pessoal, para ter um
efeito duradouro.
2.2.5 Abordagens Psicofisiológicas
O objetivo desta abordagem é identificar a origem do pensamento
criativo nos hemisférios cerebrais. O hemisfério direito é responsável pela
28
intuição, flexibilidade e improviso, não possui lógica, forma pensamentos com
base em imagens. O hemisfério esquerdo analise, modifica e avalia as
soluções encontradas, para formar a produção final. Assim a produção criativa
é o resultado da inter-relação desses hemisférios, que deve acontecer de forma
equilibrada, pois qualquer perturbação nesse nível pode prejudicar a
criatividade.
2.2.6 Abordagens Sociológicas
ROCHA (2009) afirma que os sociólogos têm estudado o ambiente
facilitador para o desenvolvimento da criatividade. Essa abordagem associa o
produto criativo ao meio social do indivíduo. A sociedade é quem estabelece o
que é criativo e sua utilidade. É importante ressaltar que devido a diversidade
das sociedades o conceito de criativo é diverso, além de se modificar com o
passar do tempo. AMABILE (1983) apud ROCHA (2009) afirma que a
sociedade pode gerar efeitos positivos negativos no indivíduo criativo, esses
fatores ela define como: Motivação Intrínseca, onde o estímulo criativo deriva
de fatores internos e onde há auto realização do criativo, e a Motivação
Extrínseca, onde o estímulo criativo é externo e deriva do desejo de obter
sucesso e reconhecimento no meio em que vive.
2.2.7 Abordagens Psicodélicas
Trata da expansão da consciência, para abrir novas fontes de
inspiração e criação. Métodos de relaxamento e meditação são ferramentas
eficazes para estimular a percepção. Aqui há uma discussão sobre o uso de
drogas para obter resultados, uma vez que elas causam dependência e geram
descontrole do indivíduo no processo criativo.
2.2.8 Abordagem Instrumental
Nessa abordagem a criatividade é analisada segundo seu propósito,
objetivos e produto final. Aqui a criatividade é vista como um investimento,
como uma aplicação financeira onde o sucesso é atribuído ao menor custo com
máximo de lucro.
29
Assim sendo, o lúdico aparece como uma ferramenta de trabalho da
atualidade, que não se utiliza de conceitos antigos, ele fala a linguagem própria
da época em que é aplicado. Porém, o lúdico sozinho não garante toda a
eficácia e sucesso de uma aula, o professor precisa fazer a parte dele. Precisa
fazer o reconhecimento da turma e, caso identifique problemas, adaptar seu
modo de trabalho ao comportamento dos alunos. O ideal é que o professor
promova um ambiente onde o aluno se sinta confortável para participar da aula,
onde ele consiga fazer o aluno ser capaz de elaborar um pensamento analítico
e crítico sobre as questões apresentadas, e fazê-lo elaborar sua própria linha
de pensamento, baseado nos teóricos de sua área de formação. Com isso, o
aluno será capaz de desenvolver sua criatividade, a partir do estímulo na
imaginação individual. A imaginação promove o processo de “Brainstorming”,
que vai dar origem as diversas linhas de pensamento, que em curto prazo,
serão os caminhos para criar trabalhos inéditos. Todavia, a criatividade
depende de estímulos e pode ficar sujeita a baixa produção. A falta de ideias
aparece, muitas vezes, quando o estudante vai para o mercado de trabalho, e
a produção artística se torna mais profissional e menos divertida. Ainda assim,
o indivíduo criativo é capaz de transmitir um pouco de sua personalidade nos
trabalhos, e com isso pode influenciar os problemas sociais da população com
seu trabalho, pode promover reflexões e auxiliar na solução de conflitos.
É possível explicar a criatividade através de abordagens teóricas
específicas, mas, como a criatividade é um conceito variável, seu significado
pode variar de acordo com a área do conhecimento que a estuda, bem como
da época, da cultura e do fator humano.
30
CAPÍTULO III
A PRÁTICA DE ATIVIDADES LÚDICAS NA
GRADUAÇÃO EM ARTES E DESIGN
O estudante de artes e design, em sua graduação, trabalha com a
criatividade e a imaginação, e, para desenvolver essas habilidades em sala de
aula, o professor pode recorrer a jogos, trabalhos e práticas lúdicas a fim de
estimular os alunos. Para aplicar o lúdico em sala de aula é preciso
desenvolver um processo de trabalho que se inicia compreendendo o modo de
trabalho desse estudante específico.
3.1. O Desempenho do Estudante Criativo
O estudante criativo possui um pensamento dinâmico, ele é capaz
de visualizar mentalmente todas as possibilidades artísticas que conhece e,
além disso, é capaz de projetar no momento presente os desdobramentos de
sua criação. Essa habilidade não nasce com o indivíduo, ela é desenvolvida ao
longo do tempo de estudo. O estudante pode até manifestar um talento natural
na infância, mas é a somatória das experiências de vida que vai formar as
diversas capacidades deste estudante. Quanto mais o estudante manifesta seu
pensamento dinâmico, mais ele desenvolverá seu senso crítico sobre a
realidade, e suas argumentações serão cada vez mais completas, tornando-se
um profissional pensante, capaz de se manifestar sobre qualquer impasse que
apareça no exercício da profissão, como podemos ver no texto de Paulo Freire
em:
É preciso não esquecer que há um movimento dinâmico entre pensamento, linguagem e realidade do qual, se bem assumido, resulta uma crescente capacidade criadora de tal modo que, quanto mais vivemos integralmente esse movimento tanto mais nos tornamos sujeitos críticos do processo de conhecer, de ensinar, de aprender, de ler, de escrever, de estudar. (FREIRE,1997, p.7)
Tomando o estudante de artes e design como um indivíduo
potencialmente inteligente, podemos concluir que seu tipo específico de
inteligência é um produto de suas capacidades humanas, que o confere um
31
potencial especial em encontrar soluções criativas e artísticas para elaboração
de seus trabalhos. Essa inteligência específica sempre funciona dentro de uma
determinada cultura que vai nortear e reconhecer o valor do trabalho, como foi
conceituado pelo psicólogo Howard Gardner em:
“um potencial biopsicológico para processar informações que pode ser ativado num cenário cultural para solucionar problemas ou criar produtos que sejam valorizados numa cultura”. (GARDNER, 1999, p.47)
Devem-se levar em conta, também, os aspectos psicológicos desse
estudante, especialmente, os emocionais. Suas emoções serão determinantes
no seu modo de pensar e trabalhar. Porém, é importante que o estudante as
reconheça, para poder utilizar-se delas em seu favor. Como as capacidades
mentais dos indivíduos criativos, nem sempre, são tão evidentes, é preciso de
estímulos para trazer ao mundo os dons artísticos dessa pessoa. Como
podemos ver no texto:
O conhecimento dos aspectos internos de uma pessoa: o acesso ao sentimento da própria vida, à gama das próprias emoções, à capacidade de discriminar essas emoções e eventualmente rotulá-las e utilizá-las como uma maneira de entender e orientar o próprio comportamento. A pessoa com boa inteligência intrapessoal possui um modelo viável e efetivo de si mesma. Uma vez que esta inteligência é a mais privada, ela requer a evidência a partir da linguagem, da música ou de alguma forma mais expressiva de inteligência para que o observador a perceba funcionando. (GARDNER, 1995, p. 28)
Gardner em sua Teoria das Inteligências Múltiplas ainda nos traz
outros conhecimentos como: a inteligência de um indivíduo não é somente a
que foi conceituada na tendência pedagógica liberal tradicional, onde o
importante é acertar as respostas das questões propostas, mas sim a
capacidade de reflexão para solucionar problemas em um determinado tempo
e lugar. A verdadeira inteligência é capacidade que a pessoa tem de criar a
solução para o problema encontrado. Essa solução criada deve mostrar a
personalidade criativa do estudante, pois é determinante para destaca-lo em
seu ramo de atuação.
(...) a teoria das inteligências múltiplas diverge dos pontos de vista tradicionais. Numa visão tradicional, a inteligência é definida operacionalmente como a capacidade de responder a
32
itens em testes de inteligência. A inferência a partir dos resultados de testes, de alguma capacidade subjacente, é apoiada por técnicas estatísticas que comparam respostas de sujeitos em diferentes idades; a aparente correlação desses resultados de testes através das idades e através de diferentes testes corrobora a noção de que a faculdade geral da inteligência, g, não muda muito com a idade ou com treinamento ou experiência. Ela é um atributo ou faculdade inata do indivíduo. A teoria das inteligências múltiplas, por outro lado, pluraliza o conceito tradicional. Uma inteligência implica na capacidade de resolver problemas ou elaborar produtos que são importantes num determinado ambiente ou comunidade cultural. A capacidade de resolver problemas permite à pessoa abordar uma situação em que um objetivo deve ser atingido e localizar a rota adequada para esse objetivo. A criação de um produto cultural é crucial nessa função, na medida em que captura e transmite o conhecimento ou expressa as opiniões ou os sentimentos da pessoa. (GARDNER, 1995, p.21)
Atualmente os estudantes de artes e design sofrem diretamente os
efeitos de um mundo cada vez mais globalizado. O elemento que promove o
crescimento dessa tendência é a internet. Isso permite ao estudante conhecer
as realidades de estudo e trabalho, de estudantes e profissionais de todo o
mundo. A luta de uma classe de estudantes e trabalhadores do outro lado do
planeta, pode comover os estudantes do Brasil e motivar uma reflexão nos
paradigmas nacionais, seja no ambiente acadêmico ou profissional. O
aprendizado com a internet também é influenciado, é possível utilizar as
tendências de outra região do planeta para produzir os próprios trabalhos.
Quanto mais didático e lúdico for o website que o estudante acessar, maior
será a quantidade de conhecimento que será absorvido. Assim, é possível
observar no texto de Ribeiro:
O acesso ao mundo através da internet cria nas pessoas a ideia de pertencer a uma grande comunidade planetária, uma grande família global, com todos os benefícios que o sentimento de “pertença” nos traz. É por meio da rede virtual que também podemos aprender sobre temas diversos sem precisarmos nos deslocar de casa, acessar sites lúdicos e divertidos, fazer compras, realizar pesquisas, e tudo isso com um baixíssimo custo. (RIBEIRO, 2012, P. 175)
O estudante criativo, que é o foco deste estudo, é um indivíduo adulto. E
sendo um estudante adulto ele traz para a sala de aula uma série de
experiências de vida particulares, que são a base seu pensamento, e o
33
fundamento que será utilizado para referenciar tudo o que aprende. Os alunos
adultos transmitem para o professor, através da personalidade, as experiências
presentes em sua memória, personalidades e caráter. Através dessas
informações que o professor recebe, é que ele vai elaborar o método de
trabalho, bem como, avaliar o desenvolvimento da turma naquela disciplina. As
experiências que os alunos trazem vão ter papel determinante no desenrolar de
uma disciplina, pois os alunos, através delas, poderão colocar em evidência as
qualidades e defeitos do professor e sua aula, sendo assim, as experiências de
vida são determinantes para que o professor consiga cumprir seu papel de
educador frente a uma turma de adultos.
O que é diferente acerca do estudante adulto é a experiência que ele traz para a relação. A experiência modifica, às vezes de maneira sutil e às vezes mais radicalmente, todo processo educacional; influencia os métodos de ensino, a seleção e o aperfeiçoamento dos mestres e o currículo, podendo até mesmo revelar pontos fracos ou omissões nas disciplinas acadêmicas tradicionais e levar à elaboração de novas áreas de estudo. (THOMPSON, 2002, p. 13)
Outra característica que precisa ser levada em conta é tendência
humana de participar de grupos. O indivíduo adulto, por ter liberdade,
experiência de vida, e condições financeiras, pode participar de grupos
diversos com mais facilidade do que um jovem. O contato com diferentes
pessoas em diferentes lugares permite ao adulto desenvolver sua imaginação,
com a vivência e troca de experiências diversas. E quando o ambiente
frequentado é um local que favorece a criatividade, com colegas que estimulam
o pensamento crítico e promovem reflexões sobre os mais diversos assuntos, o
participante é influenciado positivamente e obtém uma série de novos
pensamentos que irão somar ao seu senso crítico, e sua capacidade reflexão e
crítica, como nos mostra Rocha em:
O ser humano permeia vários ambientes, pertence a vários grupos (familiar, escolar, trabalho, entre outros). Favorecer a imaginação, a construção, a liberdade de pensamento e expressão é de fundamental importância para que estes ambientes sejam férteis para desenvolver a criatividade (ROCHA, 2009, p.107)
Uma das dificuldades do estudante criativo, seja na graduação ou no
trabalho, é ter que lidar com o bloqueio criativo. Esse bloqueio pode ser
34
originado de diversas causas. Em geral são fatos isolados que prejudicam
drasticamente o desenvolvimento dos trabalhos. Quando acontecem no
mercado de trabalho resultam em perdas financeiras, mesmo que
indiretamente. Rocha exemplifica isto e lista uma série de possíveis causas
para esse problema em:
Podemos chamar de barreiras, bloqueios, obstáculos, dificuldades, todos são fatores que dificultam o processo do pensamento criativo. Vejam alguns desses fatores: rigidez, conformismo, apatia, falta de imaginação, medo de errar, impaciência, perfeccionismo, preconceito, falta de humor, falta de compromisso, preguiça mental, falta de apoio, medo de mudanças, medo do novo, falta de percepção, falta de intuição, vaidade, insegurança, intolerância, controle excessivo, competição, pressão psicológica, falta de tempo, excesso de recompensas, excesso de vigilância, excesso de avaliações, excesso de regras, padronização, adestramento ao invés de desenvolvimento, falta de reconhecimento, entre outros. (ROCHA, 2009, p.99)
Para lidar com as adversidades e estar com pensamento criativo
funcionando bem, é preciso experimentar todas as possibilidades de produção
criativa, dado o respectivo campo do estudante. Quando o estudante conhece
todas as técnicas e materiais disponíveis para criação de trabalho, ele pode
criar novas maneiras de trabalhar ao combinar seus conhecimentos. A
experimentação irá mostrar a ele seus próprios pontos fortes e fracos e
promoverá sua melhoria e reciclagem constante. Além do que, o estudante
poderá entender o comportamento das outras pessoas e a opinião delas
sobrea forme que veem o seu trabalho, como é exemplificado em:
Descobrir e explorar os diferentes materiais e vivenciar as inúmeras possibilidades de técnicas torna o profissional mais capaz de lidar com os improvisos e as diferentes dinâmicas pessoais. [...] Quando experimentamos os materiais, aprendemos como eles se comportam quando utilizados sozinhos ou quando misturados ou associados a outros materiais. [...] É importante para o profissional vivenciar e testar as técnicas que pretende aplicar em seus alunos ou clientes. Esta prática pode apontar possíveis dificuldades e possibilitar os ajustes necessários. Trabalhar os nossos sentimentos, as nossas dificuldades, a nossa criatividade e as nossas habilidades é de suma importância para que sejamos capazes de perceber e entender o movimento dos indivíduos ao vivenciarem as técnicas criativas. (ROCHA, 2009, p.119)
35
Assim, é possível concluir que existem diferentes tipos de inteligências e
diferentes formas de estimular a inteligência, a criatividade e a imaginação.
Essas inteligências diversas compõem os diferentes perfis dos estudantes
criativos, que são o objetivo deste estudo. Suas habilidades, embora sejam
teoricamente próximas, são distintas uma das outras. A criatividade de um
estudante músico é a mesma de um estudante de dança, e é a mesma de
estudante de artes, mas a parte prática é que as torna diferentes. Gardner
acredita que mesmo com as diferenças sendo independentes uma das outras,
elas podem ser combinadas para criar novos significados.
(...) existem evidências persuasivas para a existência de diversas competências intelectuais humana relativamente autônomas abreviadas daqui em diante como 'inteligências humanas'. Estas são as 'estruturas da mente' do meu título. A exata natureza e extensão de cada 'estrutura' individual não é até o momento satisfatoriamente determinada, nem o número preciso de inteligências foi estabelecido. Parece-me, porém, estar cada vez mais difícil negar a convicção de que há pelo menos algumas inteligências, que estas são relativamente independentes umas das outras e que podem ser modeladas e combinadas. (GARDNER, 1994, p.7)
O estudante criativo é, portanto, um indivíduo de pensamento dinâmico,
que está sujeito a dificuldades em seu processo de criação, mas que possui
ferramentas para superar as dificuldades. São, também, dotados de uma
inteligência que se difere dependendo da área específica de atuação.
3.2. A importância das Instituições de Ensino
As instituições de ensino superior tem um papel fundamental na
formação dos estudantes, pois, além de fornecer a estrutura necessária para o
aprendizado, ela deve ser participativa na formação dos alunos, e trazer
conhecimentos diversos para eles. A instituição pode também promover
encontros, debates, oficinas, workshops e demais atividades que estimulem a
participação e integração dos alunos. Assim eles poderão interagir com
pessoas diferentes e agregar novos conhecimentos. Quando a instituição de
ensino é participava e preocupada com seus alunos, ela pode ser chamada de
escola criativa. Seus resultados de desempenho acadêmico e sucesso
36
profissional dos estudantes, certamente serão acima dos resultados de
instituições tradicionais.
A escola criativa é um local que possui um ambiente confortável para
estudante, e que irá estimulá-lo a desenvolver seu potencial criativo. Nela os
alunos vão trabalhar com ênfase na parte prática, onde vão experimentar as
diferentes possibilidades de trabalho e produção, e as principais ferramentas
de trabalho são a imaginação e a criatividade. A escola criativa é um ambiente
que oferece aos alunos situações próprias para o desenvolvimento de suas
habilidades criativas, como mostra Rocha em:
A escola criativa deve proporcionar um clima confiável e facilitador do desenvolvimento de potenciais criativos, que determinará uma autoconsciência do processo vivenciado, do produto e dos potenciais próprios do aluno. (...) Para desenvolver a criatividade de nossos alunos, devemos dotar o aluno da capacidade de criar, transformar, produzir, gerar novos conhecimentos, novos produtos. Na escola criativa, a ênfase sai da reprodução para a produção de conhecimentos, não tem como objetivo a simples memorização, mas sim o uso da imaginação, do entendimento e da compreensão de fatos e situações. Para que o indivíduo expresse a sua criatividade, é necessário que ele possua uma necessidade/motivo/desejo, meios que possibilitem/viabilizem/proporcionem a oportunidade. (ROCHA, 2009, p.112)
As universidades, especificamente, são os locais mais indicados para se
criar um ambiente criativo. Suas grandes estruturas permitem a instalação de
todo o tipo de atividade extracurricular. As universidades poderiam, aos finais
de semana e outros momentos em que seu espaço está ocioso, oferecer
atividades que estimulem integração entre seu público, seus colaboradores e
até mesmo a comunidade local, para que as pessoas possam trocar
experiências e conhecimentos. Assim os estudantes poderiam conhecer melhor
a realidade de seus colegas, os problemas da universidade e da comunidade
local. Esses problemas poderiam inspirar projetos dentro da universidade, que
serviriam de experiência profissional para os estudantes. Como mostra
Marcellino no texto abaixo:
Universidades e seus “campi” pouco se tem falado. No entanto, não somente seus espaços e equipamentos poderiam ser utilizados, tendo em vista o oferecimento de uma alternativa em termos de lazer, no cotidiano, para alunos, professores e funcionários – principalmente para aqueles que lá passam todo
37
o dia, praticamente isolados – mas também nos finais de semana e nas férias, constituindo (e por que não?) uma espécie de “clube de campo”, para a comunidade acadêmica, seus familiares e público em geral. (MARCELLINO, 1989, p.117)
As instituições de ensino tem uma importância maior do que a maioria
das pessoas pensa, elas além de dar a formação aos alunos, podem ser,
enquanto instituição, agentes de ensino que vão complementar a formação
dada pelo professor em sala de aula, e podem, também, ser local de lazer para
sociedade fazendo, desse momento, uma oportunidade de complementar a
educação de seus graduandos, colaboradores e vizinhos.
3.3. A Execução Prática do Lúdico
A prática de atividades lúdicas, no ambiente de aula, pode acontecer
acidentalmente ou intencionalmente. Quando a existência dela é pretendida
pelo professor, o mesmo leva em conta o perfil do seu público alvo, que no
caso desta pesquisa, é um aluno adulto. Esse é um estudante capaz de
compreender mais amplamente a realidade do mundo, se comparado a um
adolescente ou uma criança. O adulto como estudante é um indivíduo mais
vivido, mais desapegado de estereótipos e de sentimentos infantis, que
comumente residem em estudantes mais jovens. Eles têm a capacidade de
identificar com clareza as emoções alheias, e assim pode programar ou avaliar
seu trabalho, como diz Gardner em:
A inteligência interpessoal está baseada numa capacidade nuclear de perceber distinções entre os outros; em especial, contrastes em seus estados de ânimo, temperamentos, motivações e intenções. Em formas mais avançadas, esta inteligência permite que um adulto experiente perceba as intenções e desejos de outras pessoas, mesmo que elas os escondam. Essa capacidade aparece numa forma altamente sofisticada em líderes religiosos ou políticos, professores, terapeutas e pais. (GARDNER, 1995, p. 27)
As atividades lúdicas também são entendidas como uma espécie de
jogo por muitos educadores. Pois essas atividades na prática, muitas vezes,
apresentam algum desafio, algum objetivo, para que o estudante tenha seu
pensamento estimulado. O jogo possui dois modos de trabalho, que juntos
38
permitem ao estudante interpretar a realidade como ela é, e fornecem ao
estudante as possibilidades para que ele próprio consiga modificá-la e
combiná-la com outros elementos, a fim de atingir seu objetivo artístico. Por
isso, quando o jogo é utilizado em crianças, os elementos dele precisam
estimular as crianças, e comunicar-se com elas com verdade e sinceridade
para que tenham o mesmo resultado que os adultos. Essa ideia foi proposta
por Piaget em:
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório – motor, e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário, e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (PIAGET, 1976, p.160)
É justamente no jogo onde ocorre a manifestação do lúdico. Quando o
jogo é prazeroso ou divertido para o estudante, o mesmo se sente estimulado,
e a mente consegue encontrar as soluções a partir dos estímulos de alegria
proporcionados pela prática lúdica. O lúdico é, portanto, um movimento que
possui a capacidade de estimular os estudantes para alcançar resultados
amplos e com significados mais profundos, como é possível ver em:
A realização do lúdico se dá no jogo (Homo ludens, passim), que tem sua essência no divertimento (prazer, agrado, alegria). Tentando resumir as principais características do jogo, ele o destaca como “... uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total”. (HUIZINGA apud MARCELLINO, 1989, p.25)
O estudante adulto do nível superior é um indivíduo que possui uma
limitação no seu tempo. Pois muitas vezes, esses estudantes possuem, casa,
família e obrigações que são sua prioridade e os fazem desviar o foco dos
estudos. Então, para que esse estudante específico tenha um melhor
aproveitamento nas atividades lúdicas, ele precisa estimular-se a fim de obter
relaxamento, tranquilidade e desligar-se do compromisso com os problemas
reais, pois somente assim, as atividades lúdicas poderão ser informais e
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proporcionaram ao estudante a plena assimilação dos elementos estudados,
como vemos em:
Destaco, neste estudo, a manifestação do elemento lúdico nesse universo do poder ter direito a um tempo para si mesmo, lícito e que se contrapõe e complementa o terreno das “obrigações” profissionais, escolares, familiares, religiosas e sociais, ou em uma palavra, no lazer, entendido “... como a cultura – compreendida no seu sentido mais amplo – vivenciada (praticada ou fruída) no ‘tempo disponível’. É fundamental, como traço definidor, o caráter ‘desinteressado’ dessa vivência. Não se busca, pelo menos basicamente, outra recompensa além da satisfação provocada pela situação. A ‘disponibilidade de tempo’ significa possibilidade de opção pela atividade prática ou contemplativa”. Esse entendimento considera, portanto, os aspectos tempo e atitude voluntária, na caracterização do lazer. E esses mesmos dois aspectos também são apontados, por diversos autores, na manifestação do lúdico, através do brinquedo, da festa, do jogo etc. (MARCELLINO, 1989, p.34
A prática de atividades lúdicas desperta no estudante um sentimento de
alegria. É esse sentimento que vai estimulá-lo a produzir mais e melhor. Além
do que, permite ao estudante encarar com mais prazer a rigidez disciplinar
imposta tento pelo sistema acadêmico, quanto pelo mercado de trabalho. Esse
pensamento é expresso por Marcellino em:
A vivência do lúdico leva ao entendimento da gratuidade da alegria, da não-relação entre o prazer e o atual ordenamento institucional, que procura entorpecer o corpo, pela organização, disciplina e rotina, gerando a incapacidade dos sentidos. (MARCELLINO, 1989, p.102)
O lúdico tem a função de preparar o estudante para o futuro, seja
academicamente ou profissionalmente. Marcellino (1989) propõe que a
preparação acadêmica deve ser motivada pela necessidade de mudança, e
que a prática lúdica ocorre no tempo presente. Entretanto, ela não deve abrir
mão de proporcionar ao estudante o prazer pelo jogo. Há também outros
fatores envolvidos no processo lúdico, que serão determinantes em sua
eficácia, como o espaço, o tempo, entre outros. É justamente a vivência desse
prazer que estimula a mudança nos estudantes. O lúdico pode ser
institucionalizado por uma organização de ensino, porém é preciso um trabalho
conjunto de todas as pessoas envolvidas com ensino e aprendizagem, desde
as famílias dos alunos até a diretoria da organização, ou seja, a organização de
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ensino também possui papel fundamental no sucesso das atividades lúdicas,
como podemos observar em:
Considero, aqui, que viver o lúdico é gozar o momento, o presente, o agora. E essa vivência, e a sua valorização pela Escola, não representa a volta ao passado, ou um ideal de preparação para um futuro determinado. Recuperar o lúdico na perspectiva que proponho, significa, entre outros procedimentos, uma prática pedagógica que relacione a necessidade de trabalhar para a mudança do futuro, através da ação no presente, e a necessidade de vivenciar todo o processo de mudança, sem abrir mão do prazer. É o saber com sabor. Leva em conta que o melhor espaço e o melhor tempo é o aqui e o agora, e que o prazer não deve ser adiado para um espaço ou um tempo a perder de vista, mas a sua própria vivência constitui um dos componentes do processo de mudança. E de modo específico, com relação ao início do processo de escolarização, isso significa respeito ao conteúdo e à forma da cultura da criança. Por outro lado, dizer que não se pode institucionalizar o lúdico, não significa, de modo algum, negar a necessidade da Escola ser também um espaço convidativo para o brinquedo, ou que na Escola não haja espaço para tal. (...) É preciso, portanto, todo um esforço no sentido de que pais, professores, alunos e funcionários discutam a questão para a implementação dessa estrutura. (...) A escola como um todo propiciando o encontro de experiências humanas diferenciadas, dentro da proposta aqui colocada, seria um agente facilitador das oportunidades para que o lúdico possa se manifestar com intensidade, e com repercussões que extrapolem aquele espaço e aquele momento, não só para os alunos, mas também para a comunidade (incluindo professores). (MARCELLINO, 1989, p.108)
O prazer na atividade lúdica demanda esforço do estudante. A busca por
esse prazer, dentro do processo de ensino e aprendizagem, deve objetivar a
formação de situações de estabilidade e superação de desigualdades. Devem-
se abandonar os conceitos tradicionais aprendidos nas escolas e promover um
acompanhamento do estudante até a universidade.
Com base nesse pensamento, o educador do ensino superior deve
estabelecer se promoverá em seu trabalho um ambiente rígido de ensino, ou
um ambiente de diálogo e reflexão, como podemos ver no pensamento de
Marcellino em:
Acredito que o prazer não é incompatível com o esforço, e pelo contrário, exige esforço, nem com a disciplina, nem com a autoridade, também exigidas, se considerado na sua especificidade, no âmbito da Escola. O processo de busca ou de incorporação do prazer no processo educativo deve ser trilhado tendo em vista a procura de pontos de equilíbrio, a
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superação de inseguranças que camuflam situações de poder, disfarçam incompetências ou falta de recursos. É preciso abandonar os discursos vazios, desvinculados da prática, cujo objetivo oculto é empobrecer o já pobre conteúdo vivenciado na Escola. E é nessa perspectiva que o educador deverá optar por considerar a sala de aula, ou a Escola, como o local de cumprimento de tarefas, ou como espaço privilegiado de diálogo, de vivência e convivência. (MARCELLINO, 1989, p.125)
Portanto, o estudante adulto é um indivíduo capaz de avaliar com
clareza as próprias emoções, e as emoções de outras pessoas. Quando esse é
submetido a atividades lúdicas, essas capacidades o permitirão ver a realidade
como ela realmente é, e assim, buscar soluções criativas mais adequadas aos
problemas encontrados. A prática lúdica em indivíduos adultos precisa ser
prazerosa, pois eles são estudantes que possuem uma vida complexa fora do
ambiente acadêmico, com muitas responsabilidades. O lúdico é mais eficiente
quando o estudante é motivado pela necessidade de mudar a própria vida, e
buscar um futuro melhor para ele mesmo, além do que, outros fatores ajudam
no sucesso da prática lúdica, como o tempo o lugar e até mesmo o empenho
das instituições de ensino.
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CONCLUSÃO
Os estudantes de artes e design são indivíduos com boa capacidade
de percepção e que começam a manifestar suas habilidades criativas antes do
curso superior. Após a formação completa na universidade, quando entram no
mercado de trabalho, eles sofrem um impacto mental, pois o trabalho que antes
era somente artístico passa a ser profissional, com prazos e custos agregados
a ele. Esse estudante precisa desenvolver a própria criatividade e pode usar de
técnicas para aprimorá-la. É preciso desenvolver um modo próprio de trabalho
para poder lidar com as adversidades do mercado de trabalho.
Os professores são determinantes no processo de formação lúdica,
pois além de educadores, eles serão os primeiros colegas de profissão desses
estudantes. O professor que se utiliza de atividades lúdicas em sua aula, aplica
uma ferramenta que utiliza a realidade do tempo presente para estimular os
alunos. Além disso, o professor precisa levar em conta a personalidade de
cada aluno para, assim, conseguir desenvolver o pensamento crítico da turma.
Com o pensamento crítico nasce a criatividade, e após a imaginação e as
ideias criativas. Usando essas habilidades, os alunos serão capazes de
combinar o conhecimento adquirido com a interpretação particular da realidade
sobre o mundo de cada um. No desenvolvimento do trabalho, o professor deve
incentivar os alunos a não deixarem seus sentimentos pessoais passarem para
os trabalhos, e mostra-los que é possível mudar a realidade do mundo com seu
trabalho de forma profissional e imparcial. O professor também deve ensinar o
estudante a enfrentar possíveis bloqueios na criatividade que são comuns em
todas as profissões artísticas. Existem abordagens teóricas diversas sobre
criatividade, porém elas variam conforme a área do conhecimento em que é
aplicada e as características humanas dos estudantes.
A prática do lúdico acontece principalmente com jogos, músicas,
dinâmicas, atividades em grupo e trabalhos diversos. Ferramentas como a
internet e seus desdobramentos são importantes aliados no estímulo do lúdico.
Dentro das atividades lúdicas é preciso avaliar a capacidade de reflexão do
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estudante na solução de problemas. No ramo de artes e design existem muitos
cursos, estudantes com perfis diferentes, e as atividades lúdicas devem ser
adaptadas para cada tipo de curso superior. As instituições de ensino superior
também são muito importantes no desenvolvimento dos estudantes, pois
podem proporcionar ambientes favoráveis ao estímulo da criatividade e
ferramentas para a aprendizagem. Elas também podem criar ambientes para
interação entre a comunidade local, empresas, e os alunos, a fim de
complementar a formação universitária. O estudante do nível superior, por ser
um adulto, possui normalmente muitas responsabilidades se comparado a
estudantes adolescentes, como trabalho e família, assim, ele só é capaz de
participar efetivamente do processo lúdico quando motivado por uma
necessidade de mudança da própria vida, com o objetivo de um futuro melhor.
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ÍNDICE FOLHA DE ROSTO 02 AGRADECIMENTOS 03 DEDICATÓRIA 04 RESUMO 05 METODOLOGIA 06 SUMÁRIO 07 INTRODUÇÃO 09 CAPÍTULO I O Perfil dos Graduandos em Artes e Design 10 1.1. Os Aspectos do Público Alvo 10 1.2. O Perfil Psicológico dos Estudantes de Artes e Design 14 1.3. O Modo de Trabalho dos Estudantes de Artes e Design 15 CAPÍTULO II As Atividades Lúdicas no Desenvolvimento do Raciocínio dentro do Processo de Ensino e Aprendizagem. 19
2.1. A Produção Criativa Baseada no Lúdico e na Imaginação 19 2.2. Abordagens Teóricas sobre Criatividade 25
2.2.1 Abordagens Filosóficas 25
2.2.2 Abordagens Biológicas 25
2.2.3 Abordagens Psicológicas 26
2.2.4 Abordagens Psicoeducacionais 27
2.2.5 Abordagens Psicofisiológicas 27
2.2.6 Abordagens Sociológicas 28
2.2.7 Abordagens Psicodélicas 28
2.2.8 Abordagem Instrumental 28
CAPÍTULO III
A Prática de Atividades Lúdicas na Graduação em Artes e Design. 30
47
3.1. O Desempenho do Estudante Criativo 30 3.2. A importância das Instituições de Ensino 35 3.3. A Execução Prática do Lúdico 37 CONCLUSÃO 42 BIBLIOGRAFIA 44 ÍNDICE 46