DISEÑO MICROCURRICULAR (SÌLABO) Manejar adecuadamente el programa C++. 2.5. PRERREQUISITOS No hay...
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I.T.S.C.S.
Instituto tecnológico superior
“compu sur”
SYLLABUS DE
PROGRAMACIÓN BÁSICA
REF: PROGRAMACIÓN BÁSICA I
2
1. FICHA TÉCNICA.
1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS
1.2. Nombre de la Asignatura: PROGRAMACION BASICA
1.3. Nombre del Docente:
1.4. Código de asignatura. 33
1.5. Número de créditos: 5
1.6. Semestre: PRIMERO
1.7. Eje de formación: PROFESIONAL
1.8. Modalidad: PRESENCIAL
1.9. Número de horas presenciales: 80
1.10. Horas Trabajo Autónomo.
1.11. Total de horas 80
1.12. Número de horas de tutorías: (10% de
las horas presenciales)
1.13. Horario: 8:00 AM – 10:00 AM
1.14. Carácter: Obligatorio
2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA
2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
La carrera de Tecnología en Sistemas está orientada a la formación de
profesionales con alto nivel de calidad, por tal motivo el desafío para el
tecnólogo se enrumba para de una forma integral aprender, estructurar,
planificar los conocimientos adquiridos.
La materia de Programación Básica 1 está orientada al aprendizaje del
lenguaje de programación C++, utilizado para la resolución de ejercicios de
programación, lenguaje con el cual podemos aplicar las técnicas que nos
permitirán programar con facilidad.
Esta disciplina ofrece al estudiante una visión amplia de cómo se debe
solucionar un problema en el momento de utilizar la computadora
utilizando C++.
3
2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
GENERAL
Aplicar las técnicas aprendidas en la materia de lógica de programación utilizando
el lenguaje C++, y sus diferentes formas de programar.
ESPECÍFICOS
Mejorar la capacidad de resolver problemas por parte del estudiante
Aprender a definir los componentes de un programa
Conocer el entorno de un lenguaje de programación
Utilizar los diferentes tipos de variables
Definir correctamente el uso de los operadores aritméticos, lógicos y relacionales
Utilizar correctamente un ciclo de repetición
Resolver ejercicios de forma rápida y eficiente utilizando C++
2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA ASIGNATURA.
La asignatura de programación básica introduce al estudiante en la utilización de lenguajes de
programación para la resolución de problemas.
Desarrolla en el estudiante técnicas y hábitos referentes al análisis que se debe realizar para
resolver un problema, dicho problema debe ser resuelto utilizando la lógica de programación
para luego aplicar el lenguaje de programación C++ teniendo en cuenta todos sus componentes,
los cuales nos permiten resolver los problemas de una forma rápida y eficiente.
La materia de lenguaje de programación le permitirá al estudiante tener otra visión mucho más
amplia para resolver problemas de programación utilizando el computador.
2.4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
Analizar los problemas de una forma estructurada
Reconocer los diferentes tipos de variables
Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de operadores aritméticos, relacional y lógicos
4
Manejar adecuadamente el programa C++.
2.5. PRERREQUISITOS
No hay prerrequisitos.
2.6. CORREQUISITOS
- Lógica I
Capacidad para tomar decisiones.
Comunicación clara.
Capacidad para sistematizar las ideas.
Capacidad para categorizar situaciones reales.
Capacidad de receptar el formato de las instrucciones.
Analiza los problemas específicos.
Comentar opciones y situaciones.
Observar e interpreta la realidad.
3. SISTEMAS DE CONTENIDOS.
Los contenidos que se proponen están distribuidos en ……. unidades didácticas:
Unidad 1: INTRODUCCIÓN
☞ Características
☞ Entorno
☞ Editor del lenguaje C
Unidad 2: TIPOS DE DATOS
☞ Enteros int
☞ Reales float
☞ Carácter char
Unidad 3: OPERADORES
☞ Aritméticos (+, -, /, %, *)
5
☞ Relacionales (<, >, <=, >=,!=, ==)
☞ Lógicos (int, or, not)
☞ Evaluación de expresiones
☞ Ejercicios de Aplicación
Unidad 4: ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
☞ Librerías
☞ Void Main
☞ Manejo de llaves
Unidad 5: SENTENCIAS BÁSICAS
☞ Printf
☞ Scanf
☞ Ejercicios
Unidad 6: SENTENCIAS DE DECISIÓN
☞ If
☞ Switch
Unidad 7: SENTENCIAS REPETITIVAS
☞ For
☞ While
☞ Do while
Unidad 8: VECTORES
☞ Introducción
☞ Manipulación
☞ Tipos de vectores
☞ Métodos de Ordenamiento
Unidad 9: MATRICES
☞ Introducción
☞ Manipulación
☞ Tipos de matrices
☞ Ejercicios de aplicación
4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDADES DE COMPETENCIA
UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN
OBJETIVO: Analizar la evolución de este lenguaje de programación.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Analizar
correctamente lo
que es:
Características
Entorno
Editor del lenguaje
C
2
Entiende y analiza
adecuadamente lo
que es un lenguaje
de programación.
Reconoce cuando
debe utilizar un
lenguaje de
programación
Reconocer la terminología utilizada en el
módulo.
Utilización de organizadores gráficos.
Analiza la evolución de este lenguaje de
programación
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de cuestionarios en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en clase
para que el alumno
identifique y determine
que lenguaje va a utilizar.
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a
realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la
investigación con el uso de las TIC’s, ya que al navegar
por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
http://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%
C3%B3n)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender las diferentes etapas de los lenguajes de programación.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
7
UNIDAD 2: TIPOS DE DATOS
OBJETIVO: Diferenciar los tipos de variable que existen y que puede utilizar durante el módulo de lenguaje de programación
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar
adecuadamente los
diferentes tipos de
variables para la
resolución de un
ejercicio.
Int
Float
Char
3
Diferencia y utiliza
adecuadamente los
diferentes tipos de
variables.
Reconoce cuando debe
utilizar una variable.
Definición de tipos de variables.
Utilización de organizadores gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
variables en un programa.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase para que el
alumno identifique y
determine qué tipo de
variable debe utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación
con el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán
ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://www.monografias.com/trabajos/introc/intr
oc.shtml
http://www.zator.com/Cpp/E1_2.htm
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender los diferentes tipos de variables que puede utilizar.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
8
UNIDAD 3: OPERADORES
OBJETIVO: Utiliza adecuadamente los diferentes tipos de operadores para resolver un problema
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO
S DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar adecuadamente
los diferentes tipos de
operadores para la
resolución de un
ejercicio, como son:
Aritméticos (+, -, /, %,
*)
Relacionales (<, >,
<=, >=,!=, ==)
Lógicos (int, or, not)
10
Diferencia y utiliza adecuadamente
los diferentes tipos de operadores.
Reconoce cuando debe utilizar un
operador ya sea aritmético,
relacional o lógico.
Definición de tipos de
operadores.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
operadores en un programa.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios
en clase para que
el alumno
identifique y
determine qué tipo
de operadores
existen y cuales
deben utilizar.
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso
de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://www.slideshare.net/yesid19/elemento
s-basicos-del-lenguaje-c
http://www.slideshare.net/aldozpuno/lengu
aje-c-gua-para-programadores
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender los diferentes tipos de operadores que puede utilizar.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
9
UNIDAD 4: ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Estructurar correctamente un programa.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar adecuadamente
los diferentes tipos de
instrucciones para crear
un programa como son:
Librerías
Void Main
Manejo de llaves
10
Diferencia y utiliza adecuadamente
los diferentes tipos instrucciones.
Reconoce cuando debe abrir y cerrar
una llave.
Estructure correctamente un
programa.
Definición de tipos de librerías.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
estructura de un programa.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios
en clase para que
el alumno
identifique y
determine la
estructura de un
programa.
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de
las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://c.conclase.net/curso/
http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Identificar correctamente los componentes de un programa.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
10
UNIDAD 5: SENTENCIAS BÁSICAS
OBJETIVO: Realizar programas utilizando correctamente el ingreso y salida de datos.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO
S DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar
adecuadamente los
diferentes tipos de
instrucciones básicas
de un programa para
el ingreso y salida de
datos.
Printf
Scanf
20
Diferencia y utiliza
adecuadamente los diferentes
tipos instrucciones.
Reconoce cuando debe utilizar
una instrucción de entrada y
salida.
Utiliza correctamente el printf y
el scanf.
Definición de tipos de
instrucciones.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización
entrada y salida de datos.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase para que el alumno
identifique y determine
qué tipo de instrucción
debe utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el
uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://c.conclase.net/curso/
http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar entradas y salidas de datos correctas.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
11
UNIDAD 6: SENTENCIAS DE DECISIÓN
OBJETIVO: Realizar programas utilizando sentencias de decisión de una forma eficiente.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO
AUTÓNOMO
TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar adecuadamente
los diferentes tipos de
sentencias de decisión.
If
Switch
10
Diferencia y utiliza
adecuadamente los diferentes
tipos instrucciones de decisión.
Reconoce cuando debe utilizar
cada una de ellas.
Definición de tipos de
decisión.
Utilización de
organizadores gráficos.
Ejercicios sobre la
utilización instrucciones
de decisión.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase para que el alumno
identifique y determine
qué tipo de instrucción
debe utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso
de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material
impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_e
n_C%2B%2B/Iteraciones_y_decisiones
http://www.ecured.cu/index.php/Estructuras_de_repe
tici%C3%B3n_en_C%2B%2B
http://www.slideshare.net/PauloGuerraT/11-
estructuras-de-control-decision
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar programas utilizando sentencias de decisión.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
12
UNIDAD 7: CICLOS DE REPETICIÓN
OBJETIVO: Realizar programas utilizando ciclos de repetición de una forma eficiente.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar
adecuadamente los
diferentes tipos de
ciclos de repetición.
For
While
Do while
10
Diferencia y utiliza
adecuadamente los diferentes
tipos de ciclos de repetición.
Reconoce cuando debe utilizar
un ciclo de repetición.
Realiza correctamente el para,
mientras y hacer mientras.
Definición de tipos de ciclos de
repetición.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
condiciones simples y compuestas.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase para que el
alumno identifique y
determine qué tipo de
ciclo de repetición
debe utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con
el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://wiki.decom-
uv.cl/index.php/Estructuras_de_Repetici%C3%B3n_
en_C
http://www.ehowenespanol.com/estructuras-
repeticion-c-info_215416/
http://www.udb.edu.sv/udb/archivo/guia/informati
ca-tecnologico/introduccion-a-la-
programacion/2012/i/guia-6.pdf
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando ciclos de repetición.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
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UNIDAD 8: VECTORES
OBJETIVO: Realizar programas utilizando vectores de una forma eficiente.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO
S DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar
adecuadamente los
diferentes tipos de
vectores.
Introducción
Manipulación
Tipos de vectores
Métodos de
Ordenamiento
10
Diferencia y utiliza
adecuadamente los diferentes
tipos de vectores.
Reconoce cuando debe utilizar
un vector.
Definición de tipos de vectores.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
vectores y ordenamiento.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en clase
para que el alumno
identifique y determine
qué tipo de variable debe
utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con
el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://ronnyml.wordpress.com/2009/07/04/vector
es-matrices-y-punteros-en-c/
http://trevinca.ei.uvigo.es/~jgarcia/TO/cursilloCpp/
4_vectores_basico.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Vector_(inform%C3%
A1tica)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando vectores.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
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UNIDAD 9: MATRICES
OBJETIVO: Realizar programas utilizando matrices de una forma eficiente.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar
adecuadamente los
diferentes tipos de
matrices.
Introducción
Manipulación
Tipos de matrices
Ejercicios de
aplicación
10
Diferencia y utiliza
adecuadamente los diferentes
tipos de matrices.
Reconoce cuando debe utilizar
una matriz.
Definición de tipos de matrices.
Utilización de organizadores
gráficos.
Ejercicios sobre la utilización de
matrices y ordenamiento.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase para que el alumno
identifique y determine
qué tipo de variable
debe utilizar
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con
el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Horas no presenciales
Elaboración de resúmenes
Elaboración de cuaderno digital.
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&es
rc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CDQQF
jAB&url=http%3A%2F%2Fdis.unal.edu.co%2F~p
rogramacion%2Fbook%2Fmodulo3.pdf&ei=8wm
UUp6vGYqhkQf134CYAw&usg=AFQjCNGXUGWF
kmZu1taUy8kItxM_3yvE_g&sig2=Mif1zLTra7z0lxyo
mfYrDA&bvm=bv.57155469,d.eW0
http://www.zator.com/Cpp/E4_3.htm
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando matrices.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita
tutoría especial
5. METODOLOGÍA
Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los
siguientes:
N° MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS
1 Aprendizaje basado en problemas
2 Método de problemas
3 Método científico
4 Método Comparativo
5
6
7
Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son:
N° ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL
1 Debate
2 Investigación Documental
3 Talleres
4 Equipos de trabajo
5 Trabajo Individual
6
7
8
9
Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son:
N° TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL
1 Computador
2 Internet
3 Materiales del aula
4 Proyector
5
6
7
8
6. EVALUACIÓN
El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos
válidos y confiables. La evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en
base a los siguientes parámetros:
1. 40 % conocimiento
2. 50 % procesos
3. 10 % valores
16
7. BIBLIOGRAFÍA
TEXTO lenguaje C++, Evelio Granizo, Segunda Edición, Editorial ESPE
BASICO http://www.temoa.info/es/node/42044
http://prezi.com/uruhfkiu_s4x/logica-de-programacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
VIRTUAL https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2
&cad=rja&ved=0CDQQFjAB&url=http%3A%2F%2Fdis.unal.edu.co%2F~pr
ogramacion%2Fbook%2Fmodulo3.pdf&ei=8wmUUp6vGYqhkQf134CYAw&
usg=AFQjCNGXUGWFkmZu1taUy8kItxM_3yvE_g&sig2=Mif1zLTra7z0lxyomf
YrDA&bvm=bv.57155469,d.eW0
http://www.zator.com/Cpp/E4_3.htm
LECTURAS
SUGERIDAS
http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-tutorial-c++/doc-tutorial-
c++.pdf
http://www.tic.udc.es/~fbellas/teaching/cpp/CPP.pdf
http://mec21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/cpp/manualcpp.pdf
ELABORADO REVISADO APROBADO
NOMBRE:
FECHA: 21-Noviembre-2013
FIRMA:
NOMBRE:
FECHA:
FIRMA:
NOMBRE:
FECHA:
FIRMA:
4.
5.
6.
7.
TOTAL
100%
puntos 10