DIPLOMSKO DELO KREPITEV BLAGOVNE ZNAMKE PLANESWALKER.SI … · Planeswalker in igro MTG so igrici...
Transcript of DIPLOMSKO DELO KREPITEV BLAGOVNE ZNAMKE PLANESWALKER.SI … · Planeswalker in igro MTG so igrici...
UNIVERZA V LJUBLJANI
EKONOMSKA FAKULTETA
DIPLOMSKO DELO
KREPITEV BLAGOVNE ZNAMKE PLANESWALKER.SI
V SLOVENIJI
Ljubljana, junij 2016 ANDREJ RUTAR
IZJAVA O AVTORSTVU
Podpisani Andrej Rutar, študent Ekonomske fakultete Univerze v Ljubljani, avtor predloženega dela z
naslovom Krepitev blagovne znamke Planeswalker.si v Sloveniji pripravljenega v sodelovanju s svetovalcem
doc. dr. Juretom Erjavcem,
IZJAVLJAM
1. da sem predloženo delo pripravil/-a samostojno;
2. da je tiskana oblika predloženega dela istovetna njegovi elektronski obliki;
3. da je besedilo predloženega dela jezikovno korektno in tehnično pripravljeno v skladu z Navodili za
izdelavo zaključnih nalog Ekonomske fakultete Univerze v Ljubljani, kar pomeni, da sem poskrbel, da so
dela in mnenja drugih avtorjev oziroma avtoric, ki jih uporabljam oziroma navajam v besedilu, citirana
oziroma povzeta v skladu z Navodili za izdelavo zaključnih nalog Ekonomske fakultete Univerze v
Ljubljani;
4. da se zavedam, da je plagiatorstvo – predstavljanje tujih del (v pisni ali grafični obliki) kot mojih lastnih
– kaznivo po Kazenskem zakoniku Republike Slovenije;
5. da se zavedam posledic, ki bi jih na osnovi predloženega dela dokazano plagiatorstvo lahko predstavljalo
za moj status na Ekonomski fakulteti Univerze v Ljubljani v skladu z relevantnim pravilnikom;
6. da sem pridobila vsa potrebna dovoljenja za uporabo podatkov in avtorskih del v predloženem delu in jih
v njem jasno označil;
7. da sem pri pripravi predloženega dela ravnal v skladu z etičnimi načeli in, kjer je to potrebno, za raziskavo
pridobil soglasje etične komisije;
8. da soglašam, da se elektronska oblika predloženega dela uporabi za preverjanje podobnosti vsebine z
drugimi deli s programsko opremo za preverjanje podobnosti vsebine, ki je povezana s študijskim
informacijskim sistemom članice;
9. da na Univerzo v Ljubljani neodplačno, neizključno, prostorsko in časovno neomejeno prenašam pravico
shranitve predloženega dela v elektronski obliki, pravico reproduciranja ter pravico dajanja predloženega
dela na voljo javnosti na svetovnem spletu preko Repozitorija Univerze v Ljubljani;
10. da hkrati z objavo predloženega dela dovoljujem objavo svojih osebnih podatkov, ki so navedeni v njem
in v tej izjavi.
V Ljubljani, dne 30.6.2016 Podpis študenta_________________
i
KAZALO
UVOD .................................................................................................................................................1
1 PREDSTAVITEV IGRE...........................................................................................................2
1.1 Opis in analiza stanja trga igre MTG v Sloveniji ................................................................3
1.2 Konkurenca igre MTG .........................................................................................................3
1.3 Nastanek blagovne znamke Planeswalker.si........................................................................6
2 BLAGOVNA ZNAMKA ...........................................................................................................7
2.1 Trženje blagovne znamke ....................................................................................................8
2.2 Trženje igre MTG prek blagovne znamke Planeswalker.si ...............................................10
3 SWOT-ANALIZA IN OPREDELITEV STRATEGIJ ........................................................12
3.1 SWOT-analiza ...................................................................................................................12
3.2 Vizija in strategija krepitve blagovne znamke Planeswalker.si .........................................18
4 IZPELJAVA PROJEKTA KREPITVE BLAGOVNE ZNAMKE
PLANESWALKER.SI ............................................................................................................18
4.1 Iskanje dobavitelja .............................................................................................................18
4.2 Širjenje prepoznavnosti blagovne znamke Planeswalker.si ...............................................19
4.2.1 Izdelava in oglaševanje spletne strani in Facebook profila .......................................19
4.2.2 Vzpostavljanje trgovske mreže .................................................................................20
4.2.3 Sodelovanje z lokalnimi organizatorji .......................................................................21
4.2.4 Organizacija turnirjev ................................................................................................21
4.2.5 Igrifikacija .................................................................................................................21
5 METODOLOGIJA UGOTAVLJANJA USPEŠNOSTI REALIZACIJE KREPITVE
BLAGOVNE ZNAMKE PLANESWALKER.SI ..................................................................22
6 ANALIZA ANKETE ...............................................................................................................24
6.1 Socialdemografska struktura igralcev igre Magic The Gathering .....................................25
6.2 Analiza turnirskega igranja ................................................................................................26
6.2.1 Informiranost .............................................................................................................28
6.2.2 Cena in višina nagrad ................................................................................................28
6.2.3 Fizični dokazi pri organizaciji turnirjev ....................................................................29
6.2.4 Sodniki ......................................................................................................................30
6.2.5 Velikost turnirjev .......................................................................................................31
6.2.6 Odnosi med igralci ....................................................................................................31
6.2.7 Formati igranja ..........................................................................................................33
6.3 Analiza popularnosti formata pri anketirancih ..................................................................36
6.4 Informiranost igralcev o blagovni znamki Planeswalker.si ...............................................38
6.5 Dobavljivost izdelkov MTG v trgovinah ...........................................................................40
SKLEP ..............................................................................................................................................42
LITERATURA IN VIRI .................................................................................................................44
PRILOGE
ii
KAZALO TABEL
Tabela 1: SWOT analiza blagovne znamke Planeswalker.si ............................................... 13
KAZALO SLIK
Slika 1: Dimenzije poznavanja znamke ................................................................................. 8
Slika 2: Zaupanje posamezni vrsti oglaševanja, delež, ki ji zaupa ali nekoliko zaupa ........ 12
Slika 3: Delež igralcev igre MTG po regijah (n=56): .......................................................... 26
Slika 4: Pomembnost lastnosti turnirjev za anketirance (n=50) ........................................... 34
Slika 5: Ocena organizacije turnirjev Planeswalker.si (n= 49) proti konkurentu (n=32) ... 35
1
UVOD
V svetu so se v devetdesetih letih razširile igre z zbirateljskimi igralnimi kartami. Prva in
najuspešnejša izmed teh je igra s kartami Magic The Gathering (v nadaljevanju MTG). Na
trg je prišla leta 1993 in sprožila pravo revolucijo v načinu igranja kart. V svetu jo danes igra
več kot 12 milijonov ljudi. Sama igra je dokaj hitro prišla tudi v Slovenijo, a se je po
začetnem navdušenju zanimanje za igro zmanjšalo, medtem ko se je popularnost igre v svetu
krepila. Prav ta razlika med popularnostjo v svetu in v Sloveniji je prepričala Založbo
Tangram, da je ustanovila blagovno znamko Planeswalker.si, da bi razširila igro tudi v
Sloveniji.
Blagovna znamka je danes najpomembnejše sredstvo razlikovanja med posameznimi
ponudniki podobnih izdelkov. Vpliva na način, kako ljudje gledajo na izdelke. Zato je
grajenje blagovne znamke za podjetje zelo pomembno. Podjetje Založba Tangram je z
blagovno znamko Planeswalker.si predstavila svojo ponudbo na trgu kart MTG v Sloveniji.
Zastavila si je cilj, da bi jo kupci videli kot boljšo alternativo sedanjemu ponudniku kart
MTG v Sloveniji.
Na začetku bom predstavil igro samo, jo uvrstil v kontekst ostalih iger in predstavil njeno
morebitno konkurenco ter na kratko opisal prednosti in slabosti njenih najbolj neposrednih
konkurentov, igre Yu-Gi-Oh in Heartshstone. Na kratko bom opisal podjetje Založbo
Tangram in nastanek blagovne znamke Planeswalker.si.
V osrednjem delu diplomske naloge se bom posvetil analizi krepitvi tržne prisotnosti
blagovne znamke Planeswaker.si na področju igre MTG in krepitvi prisotnosti igre MTG na
slovenskem trgu. Najprej bom s pomočjo SWOT- matrike analiziral prednosti, slabosti,
priložnosti in nevarnosti pri krepitvi tržne prisotnosti blagovne znamke Planeswalker.si.
Postavil sem šest hipotez, ki jih bom s pomočjo analize potrdil ali ovrgel. Na podlagi teh
bom ugotavljal uspešnost samega projekta. S hipotezami bom potrjeval pravilnost našega
dosedanjega delovanja in iskal smernice za izboljšanje tega v prihodnosti. Hipoteza 1, ki jo
bom poizkušal dokazati, je, da je za razvoj trga igre MTG pri nas ključna dobavljivost kart
v več trgovinah in več krajih po Sloveniji. Hipoteza 2 je, da je Facebook najpomembnejši
medij za obveščanje ciljne skupine in oglaševanje. Hipoteza 3 je, da podjetje Založba
Tangram dobro pozna želje in potrebe igralcev igre MTG oziroma želje in potrebe svojih
kupcev. Hipoteza 4 je, da največ ljudi spozna igro po priporočilu prijateljev in znancev.
Hipoteza 5 je, da so naši kanali za informiranje dobri in da ciljna skupina prek njih dobi vse
potrebne informacije o tem, kje kupiti izdelke in kje igrati turnirje igre MTG. Hipoteza 6 je,
da je za razvoj igre pomembno, da obstaja organizirano igranje igre v več krajih po Sloveniji
in ni omejeno le na Ljubljano. Potrditev hipotez ali njihova zavrnitev mi bo v pomoč pri
krepitvi blagovne znamke Planeswalker.si v prihodnje in vodilo, kam je treba usmeriti
sredstva. Osrednje vodilo za analizo bo anketa med igralci igre MTG, drugo vodilo pa bodo
dejanski rezultati iz poslovanja blagovne znamke Planeswalker.si.
2
Ko bom potrdil ali ovrgel te hipoteze, bom še preveril, česa si želijo igralci igre MTG, in
podal predloge za nadaljnje izboljšave, ki bi jih lahko uporabili za razvoj trga igre v Sloveniji
in za povečanje zvestobe strank. Posebej se bom posvetil igrifikaciji. Podjetje WOTC
(Wizards of the Coast) uporablja elemente igrifikacije, da privablja igralce ter jih motivira,
da čim več igrajo igro.
1 PREDSTAVITEV IGRE
MTG je igra, ki jo je razvilo podjetje Wizards of the Coast (v nadaljevanju: podjetje WOTC).
MTG je strateška igra s kartami. Idejno zasnovo za igro je razvil dr. Richard Garfield leta
1991 in jo predstavil direktorju podjetja Wizards, Petru Atkinsonu. Zasnoval jo je sicer kot
namizno igro, a si je Atkinson zaželel igro, ki bi jo lahko igralci igrali v nekaj minutah in jo
nosili s sabo. Garfield je na novo zasnoval koncept in naredil zbirateljsko igro s kartami, kot
jo poznamo danes. Igra je nastala leta 1993 in takoj doživela velik uspeh; na sejmu, kjer so
jo predstavili, so prodali celotno načrtovano zalogo kart Med drugim Mensa select, leta 1994
in pa Origins Awards, s strani Academy of Adventure Games and Arts, ki podeljuje nagrado
za izredne dosežke na področju iger. Zadnjo nagrado Origins Awards je igra dobila leta 2015
za izdajo Khans of Tarkir. (http://www.originsawards.net/177-2/). Seveda je to spodbudilo
ostale izdelovalce, da so tudi sami predstavili svojo zbirateljsko igro s kartami in sčasoma je
prišlo do zasičenosti trga. Mnoge izmed njih so črpale svoje motive v popularnih
znanstvenofantastičnih franšizah, kot so Star Trek, Lord of The Rings in računalniška igrica
World of Warcraft.
Leta 1996 je igra dobila organizirano igranje. Ustanovljen je bil Duelists' Convocation
International (v nadaljevanju: DCI) , organizacija pod okriljem podjetja WOTC, ki je
skrbela za turnirsko igranje. Dobila je tudi profesionalno turnejo turnirjev Protour s skupnim
letnim nagradnim skladom čez milijon dolarjev. Za vstop na posamezen turnir igralec
potrebuje povabilo, ki ga dobi na podlagi preteklih rezultatov in turnirjev, ki so bili pogoj za
kvalifikacija na ta turnir. Leta 2002 je igra dobila tudi digitalno različico, imenovano Magic
the Gathering Online (v nadaljevanju: MTGO). Ta v celoti sledi papirni verziji, vključno s
kupovanjem posameznih izdelkov, ki so enaki kot v fizični, papirnati obliki. Dodali so ji
samo posebne izdaje, ki so premostile razliko v letih in ponudile karte, izdane pred obstojem
igre MTGO.
Kasneje so razvili tudi igro Duels of the Planeswalker, računalniško verzijo igre, namenjeno
igralcem, ki je vstopnica v svet MTG. Ta ima drugačen sistem kot igra MTG in je bolj
podobna računalniškim igricam, kjer igralec rešuje uganke in dobiva čedalje težje naloge in
nivoje. Več kot jih reši, več kart si pridobi. Za dodatno povezavo med igro Duels of the
Planeswalker in igro MTG so igrici priložili tudi posebno verzijo papirnate karte MTG in
igralce s tem povabili tudi v svet papirnate igre.
3
Po letu 2009 so razvili sistem, po katerem so jasno opredelili nastanek novih izdaj, in
napovedali, da bodo vsako leto štiri redne izdaje kart. Ta struktura se je ohranila še danes.
Trenutno ima igra MTG največje število igralcev v zgodovini. Po svetu jo igra 12 milijonov
igralcev (ocena podjetja WOTC). Konkurenca po svetu je številčna. Najbolj konkurenčne so
igre z zbirateljskimi kartami, sledijo ostale računalniške igre z zbirateljskimi kartami, v širšo
konkurenco igre pa bi lahko uvrstil še namizne igre in računalniške igre, predvsem tiste s
fantazijsko tematiko.
1.1 Opis in analiza stanja trga igre MTG v Sloveniji
MTG je strateška igra s kartami. Ocena na podlagi podatka proizvajalca igre je, da je pred
nastankom blagovne znamke Planeswalker.si v Sloveniji igralo to igro na turnirskem nivoju
približno 450 igralcev. Za igralca na turnirskem nivoju sem štel vse igralce, ki so igrali na
turnirju v roku enega leta. Poleg tega je po moji interni oceni vsaj še enkrat toliko igralcev,
ki se ne udeležujejo turnirjev. Pred nastankom blagovne znamke Planeswalker.si je bilo
mogoče karte dobiti samo na turnirjih in v trgovini Črna luknja ter v različnih tujih spletnih
trgovinah. Izbira izdelkov je bila pri nas slaba, pogosto ni bilo mogoče kupiti niti izdelkov
iz najaktualnejše prodaje. Vsi turnirji so bili le v Ljubljani ali Kranju, drugje po Sloveniji pa
je igra živela zgolj ljubiteljsko. Na začetku tisočletja pa je bila igra prodajana širše, tudi v
poslovalnicah skupin, kot so Direndaj in Mladinska knjiga, ter v nekaterih manjših
trgovinah. Glavni uvoznik je bil naš sedanji konkurent Sandi Lovrenčič. Najprej je bila
promovirana prek podjetja IRTS, nato pa preko podjetja Spectra, kjer je bil zadolžen za
prodajo in igranje na turnirjih MTG v Sloveniji. Potem ko se je podjetje Spectra nehalo
ukvarjati s prodajo kart, pa je spet sam prodajal karte MTG. Trenutno jih trži pod blagovno
znamko IRTS, vendar pa nikjer nima uradnega kontakta podjetja.
1.2 Konkurenca igre MTG
Konkurenčne igre lahko razdelim v štiri skupine:
a) MTGO (MTG na spletu),
b) preostale strateške igre s kartami (Yu-Gi-Oh, Pokemon, World of Warcraft TCG),
c) namizne igre (naseljenci otoka Catan ipd.).
a) MTGO
Je MTG na internetu. Ni konkurenca MTG-ja za podjetje WOTC samo, je pa konkurenca za
prodajalce papirnate igre MTG, saj jim jemlje potencialne igralce, ki namesto papirnatih kart
raje posežejo po virtualnih.
Prednosti MTGO so:
- ponuja možnost igranja kadarkoli in kjerkoli, saj je igralec povezan s celotno svetovno
bazo igralcev igre na spletu;
4
- omogoča lažji pregled nad kolekcijo;
- olajša izposojo in menjavo kart. Ker ni fizične menjave, je menjava mogoča v trenutku, in
to s komerkoli na svetu, medtem ko je igralec pri fizični igri omejen na menjavo z
bližnjimi igralci, v primeru naročila kart prek spleta pa je čakanje na karto zamudno. Poleg
tega pa je igralec obremenjen še z različnimi dodatnimi stroški, glavni je seveda poštnina,
pri večjih naročilih zunaj EU pa še carina.
Slabosti MTGO so:
- izgubi se socialni vidik igranja, zabava med igranjem s prijatelji;
- večji turnirji so vsi na podlagi fizičnega MTG, tako da večina igralcev MTGO uporablja
samo kot dodatni način, ne pa edini način igranja;
- izgubi se zbirateljski vidik igranja, saj prav zahtevnost zbiranja posameznih kart v živo
privlači zbiratelje, medtem ko je na MTGO edina ovira za zbiranje količina porabljenega
denarja;
- ni možnosti »prebiranja« nasprotnika, to pomeni, na podlagi njegove mimike razbrati, kaj
namerava, in potencialno ugotoviti, katere karte ima v roki, in to informacijo uporabiti v
svoj prid.
b) Preostale strateške igre s kartami:
Obstaja veliko preostalih iger s kartami. Nekatere imajo kratkotrajno velik uspeh, sploh
karte, vezane na popularne filme, serije, risanke (na primer karte Lord of The Rings), druge
pa nekako daljši čas živijo z relativno manjšim uspehom, vsaj na slovenskem in evropskem
trgu. Številne igre s kartami namreč prihajajo iz Japonske in tam imajo lokalen uspeh.
Pozornost bom namenil dvema igrama s kartami, ki sta trenutno v Sloveniji poleg MTG
najbolj priljubljeni in sta največja in hkrati najbolj podobna konkurenta.
Hearthstone
Hearthstone je igra podjetja Blizzard. Narejena je na podlagi popularne računalniške igrice
World of Warcraft. Je najmočnejši novi konkurent MTG. Aprila 2016 je imela 50 milijonov
uporabnikov. Gre za računalniško igro, ki pa ima vse lastnosti strateške igre s kartami, s to
razliko, da fizičnih kart ni. Vsak igralec si naredi svoj kupček kart, ki jih nato naključno
razporedi računalnik. Nadgradnja v primerjavi s klasičnimi igrami s kartami je, da si vsak
igralec lahko izbere še karakter, ki ima svoje zmožnosti in vpliva na igro. Večino osnovnih
igralnih lastnosti in pravil so snovalci igre prevzeli od MTG, so jih pa toliko poenostavili,
da je igra prilagojena računalniški rabi. Na primer: ko igralec dobi možnost svoje poteze, je
ta samo njegova, in ta čas nasprotnik samo čaka, medtem ko je pri MTG na vsako igralčevo
potezo možen nasprotnikov odgovor.
5
Glavna prednost igre je optimizacija za računalnik, kar ji omogoča hitrejše delovanje na več
napravah, in prilagojenost tako za računalnike kot tudi za pametne telefone in tablice. Prav
tako ima omogočeno preprosto predvajanje igre posameznih igralcev prek spleta, tako
imenovanega pretočnega videa (angl. streaming). Ta omogoča, da dobri igralci pokažejo
napredne strategije začetnim igralcem in hkrati popularizirajo igro med širšim občinstvom
ter jim pokažejo, kako je mogoče z igro tudi zaslužiti. Druga pomembna prednost je, da je
potrebno manj priprave na igro samo, igra pa traja manj časa, kar je v današnjem času v
večini primerov prednost. Tretja pomembna prednost je, da igralci lahko igro stalno
spravljajo v ravnovesje, saj lahko premočne karte uravnotežijo, igralcem pa ponudijo, da za
te karte dobijo, kolikor so plačali, če jih ne želijo več. To je pri fizičnih kartah preveč
zahtevno, zato tega izdelovalci fizičnih kart ne nudijo.
Četrta prednost pa je, da je igra precej cenejša od igre MTG.
Glavna pomanjkljivost igre je še vedno, da ne vključuje fizičnih kart. Del igralcev igre MTG
je tudi zbirateljev, ki karte predvsem zbirajo, še več pa je igralcev, ki jim je zbirateljski vidik
igre pomemben dodatek k igranju samem. To podjetje WOTC tudi izkorišča in izdeluje
posebne zbirateljske izdaje kart, ki so sicer tudi namenjene igralcev, a z dodano, zbirateljsko
vrednostjo. Prav tako je Hearthstone še vedno obsojen na obstoj na računalniku, ki odbija
igralce, ki imajo raje igro z igralci v živo in s fizičnimi objekti. Te vrste igralcev pa privlačijo
konkurenti MTG, ki jih bom predstavil v nadaljevanju, in sicer gre za namizne igre.
Yu-Gi-Oh
Veliki konkurent na področju zbirateljskih iger s kartami je tudi Yu-Gi-Oh. V primerjavi s
Hearthstoneom je Yu-Gi-Oh še bolj direkten konkurent, saj je tudi njegovo izhodišče igra s
kartami in ne računalniška igra s kartami. Leta 2009 je postavil rekord po prodaji kart, in
sicer je bilo do takrat prodanih 22,5 bilijonov kart Yu-Gi-Oh. Ta dosežek je priznala
Guinnesova knjiga rekordov kot rekord na tem področju.
Njegove prednosti so povezava s priljubljeno risanko, v kateri junaki igrajo s kartami Yu-
Gi-Oh, kar je tudi glavna reklama za igro samo. Igra je nekoliko bolj preprosta od igre MTG,
saj cilja predvsem na nekoliko mlajšo populacijo, kar gledalci risank vsekakor so.
Glavna pomanjkljivost igre je nekonsistentnost, saj zaradi neuravnoteženosti kart prepogosto
zahteva prepoved uporabe posameznih kart na turnirjih. Prav tako pa se tudi izdelovalec kart
podjetje Konami ne meni za sekundarni trg cen kart, saj s pogostimi ponatisi znižuje ceno
najpriljubljenejših kart. To jim znižuje tudi priljubljenost pri zbirateljih. Zaradi same
preprostosti igre se je tudi igralci hitreje naveličajo.
c) Namizne igre
6
Tudi te igre so velik konkurent MTG. Največ igralcev MTG poleg računalniških iger igra
tudi namizne. Po eni strani so namizne igre konkurenca, po drugi strani pa tudi odskočna
deska, saj mnogi igralci pridejo v svet MTG prav prek namiznih iger. Namizne igre še bolj
kot igre s kartami spodbujajo druženje in komunikacijo med igralci in so v primerjavi z
računalniškimi igrami, kjer je komunikacije in druženja najmanj, veliko bolj socialne. Res
pa je, da se tudi pri računalniških igrah komunikacija povečuje, čeprav je možna le prek
računalniškega zaslona.
Prednost namiznih iger je, da večinoma omogočajo igranje več igralcem, ki skupaj poskrbijo
za začetno nastavitev igre, tako da je individualen vložek posameznega igralca manjši.
Vrednost jim daje njihov socialni vidik, saj med igralci spodbujajo tudi sodelovanje in ne
samo tekmovanje.
Slabosti in prednosti namiznih iger gredo z roko v roki, saj določene lastnosti, ki jih igralci
naštevajo kot prednosti, drugi pojmujejo kot slabosti. Igralce motijo prevelika količina
figuric, kock in ostalih fizičnih elementov, ki jih imajo namizne igre, neuravnoteženost
strategij, preveč predpriprav na igro idr. Prav tako je ključna slabost namiznih iger omejenost
s prostorom. Igre s kartami je mogoče preprosto vzeti s seboj in jih takoj začeti igrati,
namizne igre pa zahtevajo več priprav.
Je pa namiznih iger preveč, da bi lahko poenostavili njihove lastnosti oz. slabosti ali
natančno analizirali njihove prednosti. Tudi sama igra MTG ima svojo namizno igro, ki pa
ni dosegla uspeha igre s kartami.
1.3 Nastanek blagovne znamke Planeswalker.si
Blagovna znamka Planeswalker.si je nastala leta 2012 pod okriljem Založbe Tangram.
Založba Tangram je ena prvih slovenskih privatnih založb. Kot družinska založba je nastala
leta 1989. Sprva se je ukvarjala predvsem s prodajo knjig s področja psihologije, osebne rasti
ter strokovnih priročnikov. Kmalu pa se je začela ukvarjati z učbeniki in leta 1993 je izšel
njen najpomembnejši učbeniški komplet Touchstone. Učbeniški komplet je namenjen
učenju angleščine v osnovni šoli in je v prenovljeni izdaji še danes eden izmed treh najbolje
prodanih učbenikov za angleščino. Pri izdaji Evropskega jezikovnega listovnika je založba
sodelovala tudi z Ministrstvom Republike Slovenije za šolstvo. V letih po letu 2008, ko je v
Sloveniji zavladala splošna gospodarska recesija, je to občutno vplivalo tudi na knjižno
tržišče. Zato se je Založba Tangram odločila, da bo poizkušala najti dodaten vir zaslužka v
panogi zunaj primarnega trga, se pravi založništva.
Ustvarila je blagovno znamko Planeswalker.si, namenjeno prodaji kart MTG v Sloveniji. K
temu jo je spodbudilo nesorazmerje med popularnostjo igre v svetu in Evropi in
popularnostjo v Sloveniji. Glede na to, da je igra v preteklosti že imela določeno populacijo
kupcev v Sloveniji, ni bil potreben začetni preboj na trg, ampak je bilo treba samo znova
7
vzpostaviti zanimanje pri bivših igralcih in ob tem pridobiti nove igralce. Prav tako je bil s
trgovino Črna luknja že vzpostavljen temeljni kamen za prodajo igre po Sloveniji. Postavitev
širše mreže za prodajo kart pa je bil hkrati izziv in priložnost.
V tem poglavju sem predstavil igro MTG, njen položaj v svetu in trenutno stanje trga v
Sloveniji. Predstavil sem razloge za potrebo po krepitvi blagovne znamke Planeswalker.si,
ki jih bom teoretično podprl v naslednjem poglavju.
2 BLAGOVNA ZNAMKA
V današnjem svetu je blagovna znamka najpomembnejše sredstvo razlikovanja med
posameznimi ponudniki podobnih izdelkov. Blagovna znamka je umetnost in temelj trženja
(Kotler, 2004, str. 418). Čeprav vsebuje v svojem imenu besedo blago, pa se ne uporablja
samo za zaščito blaga. Izdelki z znamko so lahko proizvodi, storitve, ideje, organizacije,
osebe in prostori. Znamke imajo pomembno sposobnost, da vplivajo na način, kako ljudje
razumejo izdelke (Gabrijan & Snoj, 2012, str. 61). Blagovne znamke so tudi pomemben vir
večje vrednosti v podjetjih. Največji delež vrednosti neopredmetenih osnovnih sredstev
predstavljajo prav blagovne znamke. Močne blagovne znamke kreirajo uspeh podjetja tako
v tržnem kot v finančnem smislu (Vukovič & Kregar Brus, 2008, str. 41).
Blagovna znamka pa je hkrati obljuba in obveza tržnika za konsistentno posredovanje
specifičnega niza značilnosti, koristi in storitev kupcem (Kotler, 2004, str. 420).
Iz zgoraj povedanega je razvidno, da je grajenje blagovne znamke pomembno in nujno za
vsako podjetje, sploh v primeru, ko se od konkurenta lahko razlikuje predvsem po blagovni
znamki, saj prodaja iste proizvode. Uprave in lastniki podjetij so spoznali, da so blagovne
znamke kritične in najpomembnejše pri oblikovanju dolgoročnega profita v podjetjih. Dobro
zastavljene trženjske aktivnosti ter ustrezno namenjena trženjska sredstva izboljšujejo tržni
položaj podjetja, ustvarjajo dolgoročni denarni tok in kreirajo vrednost za lastnike (Vukovič
& Kregar Brus, 2008, str. 41).
Pri razvoju in trženju blagovne znamke je treba razločevati dva vidika poznavanja znamke.
Prvi je, ali se stranke znamke zavedajo, in drugi, kakšen ugled ta znamka ima. Zavedanje
pomeni, da stranke znamko prepoznajo, jo povežejo z izdelkom ali storitvijo, ki ga ta znamka
proizvaja in trži, oziroma da ob misli na določen izdelek takoj asociira na določeno tržno
znamko. Ugled znamke pa je definiran kot zaznavanje znamke, ki odseva v spominu v
asociacijah ciljne skupine v zvezi z znamko (Gabrijan & Snoj, 2012, str. 64).
Za Založbo Tangram bo pomembno, da ne ustvari samo blagovne znamke, prepoznavne na
trgu MTG in širše, temveč, da bo ciljna skupina prepoznala znamko kot nekaj pozitivnega
in boljšega od konkurenta. Prav nič nam namreč ne pomaga, če ciljna skupina sicer prepozna
našo znamko, a je ne loči od konkurence na ta način, da bi vedela, da od nas lahko pričakuje
8
boljšo kakovost od konkurence. Po mnenju avtorjev Gabrijana in Snoja (2012, str. 66) je
prisotnost vseh asociacij, ki so unikatne za znamko ter ponujajo prednosti pred drugimi
znamkami, ključno za uspeh znamke.
Slika 1: Dimenzije poznavanja znamke
Vir: K. L. Keller, Conceptualizing, Measuring and Managing Customer-Based Brand Equity, 1993.
2.1 Trženje blagovne znamke
Kot sem prikazal v prejšnji točki, je trženje blagovnih znamk povezano predvsem z
zbujanjem pozitivnih občutkov, ki jih potrošniki asociirajo s posamezno blagovno znamko.
V trženjski praksi se je uveljavila formula 4 x P, ki jo na kratko imenujemo trženjski splet.
Le-ta se je v novejšem obdobju razširila z dodatnimi tremi prvinami, in tako govorimo o
formuli 7 x P. Zapis formule s črko P je zato, ker se prvine v angleščini začnejo na P in sicer:
Product (izdelek), Price (cena), Place (prostor, kraj, distribucija), Promotion (promocija,
pospeševanje prodaje), People (ljudje), Processing (procesiranje, izvajanje), Physical
evidences (fizični dokazi).
Prvi P se torej nanaša na izdelek (angl. Product). Pri izdelkih je treba razmisliti o tem, kaj
bomo z izbrano znamko tržili, komu je izdelek namenjen, kakšna je ciljna skupina in kakšna
je diferenciacija izdelka. Prav tako moramo ugotoviti življenjski cikel izdelkov, ki jih
nameravamo prodajati. Glede na to, da jih sami ne proizvajamo, je to za nas pomembno
predvsem zato, da nam ne bi ostalo na zalogi prekomerno število artiklov, katerih življenjski
cikel se je iztekel. Po drugi strani pa da ne bomo imeli premajhne zaloge v času zrelosti
izdelka.
Drugi P je cena (angl. Price). Cena se oblikuje glede na korist določenega blaga ali storitve
in predstavlja najstarejši tržni inštrument, ki ga uporabljamo tudi v marketinškem spletu. Po
drugi strani pa morajo biti v ceno zajeti vsi stroški, na podlagi katerih oblikujemo lastno in
zatem prodajno ceno. Pri ceni je torej ključno, da so cene nad višino stroškov, ki jih imamo,
POZNAVANJE ZNAMKE
ZAVEDANJE ZNAMKE
Prepoznavanje znamke
Priklic = (pomnenje)
UGLED ZNAMKE
Tipi asociacij (atributi, koristi,
stačišča)
Ne/ugodnost asociacij
Jakost asociacijUnikatnost
asociacij
9
po drugi strani pa so cene take, da jih kupci lahko priznajo in izdelek kupijo. Za Založbo
Tangram je relevantna tudi politika diferenciacij cen, in sicer predvsem diferenciacija,
povezana s količino. Konkurenca iz tujine je namreč najbolj nevarna pri velikih odjemalcih,
saj se tam delež stroškov logistike v celotni ceni znatno zmanjša. Zato je za Založbo Tangram
smiselno priznavanje večjih rabatov velikim odjemalcem in manjših manjšim odjemalcem.
Tretji P je vezan na tržne poti (angl. Place). Krajša veriga od izdelovalca do končnega kupca
je povezana z manjšimi stroški. Čim daljša je veriga, tem več je stroškov, povezanih s
prihodom izdelka od izdelovalca do kupca. Pri prodaji kart MTG poteka prodaja po
zaporedju proizvajalec (podjetje WOTC), agent (podjetje ADC Blackfire), veletrgovec
(Založba Tangram), občasno trgovec in nato potrošnik. Založba Tangram ima večinoma
vlogo veletrgovca, občasno pa tudi trgovca. Seveda manjše število posrednikov zmanjšuje
stroške, večje pa jih povečuje, zato z vidika stroškov ta dolga veriga ni najboljša.
Kompleksnost verige, v kateri je v tem procesu Založba Tangram, onemogoča direktno
tekmo s ceno spletnih prodajalcev, pri katerih je celotna veriga za korak krajša.
Četrti P je vezan na pomen tržnega komuniciranja (angl. Promotion). Tržno komuniciranje
je javno predstavljanje organizacij, ponudbe izdelkov, storitev in idej z namenom izboljšati
svoj tržni položaj v konkurenčnih razmerah (Vukovič & Kregar Brus, 2008, str. 163). Za
uspešno komuniciranje so potrebni naslednji koraki (Kotler, 2004, str. 566):
- določitev ciljnega občinstva,
- opredelitev ciljev komuniciranja,
- oblikovanje sporočila,
- izbira komunikacijskih poti,
- določitev proračuna,
- izbira spleta orodij za trženjsko komunikacijo,
- merjenje kazal rezultatov,
- ravnanje v zvezi s posameznim trženjskim komuniciranjem.
Založba Tangram se je odločila, da bo za krepitev znamke Planeswalker.si uporabila
predvsem preizkušene metode, ki jih svojim strankam priporoča podjetje WOTC. Natančno
jih bom predstavil v nadaljevanju. Dandanašnji je najpomembnejši vir na področju trženja
iger s kartami, kot je MTG, osebno priporočilo prijatelja ali znanca in splet. Pri spletu pa še
posebej trženje prek Facebooka.
Ker je MTG igra s kartami, je vsekakor na mestu, da so vključeni tudi elementi igrifikacije.
Delno igrifikacijo že narekuje podjetje WOTC. Natančnejše jo bom predstavil v poglavju o
igrifikaciji.
Peti P so ljudje (angl. People). Pri tej postavki gre predvsem za to, da so ljudje, ki izvajajo
opravila, zanje primerno strokovno usposobljeni, in da jih izvajajo na visokem kakovostnem
nivoju. Hkrati pa so ustrezno stimulirani in motivirani, da kakovostno opravijo svoje delo.
10
Vsi člani, ki se udeležujejo procesa krepitve blagovne znamke Planeswalker.si, so motivirani
na dva načina, prek denarne nagrade in s samo uspešnostjo igre. Glede na to, da so vsi
udeleženci v procesu tudi sami igralci igre, jim je uspeh igre še dodatno pomemben. To jim
omogoča, da lažje svetujejo ciljni skupini kupcev, saj sami vedo, česa si želijo, saj so kupci
oni sami.
Šesti P je izvajanje storitev (angl. Processing). Pri izvajanju določene storitve mora biti
poskrbljeno za varnost, kakovost in ustrezno hitrost. Ljudje – izvajalci storitve morajo v
celoti obvladati stroko, tehnologijo, tehnološke postopke ter institucionalne in zakonske
omejitve (Vukovič & Kregar Brus, 2008, str. 176).
Pri položaju blagovne znamke bo Založba Tangram skrbela, da bo pri izvajanju storitev
korak pred konkurenco. Prijazen odnos, dobra informiranost vseh vpletenih, poslušanje
strank in njihovih želja so pri tem bistveni. Založba Tangram bo s pomočjo smernic podjetja
WOTC vodila po poti, ki jim bo pri igranju nudila čim večji užitek.
Sedmi P so fizični dokazi (angl. Physical evidence). Gre za zunanji videz, za okolje, v
katerem se blagovna znamka nahaja. Pri nas bodo to predvsem trgovine in prostori, kjer bodo
igralci igrali igro. Pomemben je sam videz trgovin in teh prostorov, urejenost sanitarij,
bližina mest, kjer si lahko kupijo hrano in pijačo, bližina javnega prometa, urejenost okolice
idr.
Založba Tangram bo zato poskrbela, da bo igro prodajala in omogočila igranje v prostorih,
ki so kar najprimernejši za ciljno skupino. Katere izmed lastnosti prostorov in fizičnih
dokazov so dejansko pomembni za ciljno skupino, bom preverili v anketi.
2.2 Trženje igre MTG prek blagovne znamke Planeswalker.si
Podjetje WOTC se s prodajo kart ukvarja že več kot 20 let. V tem času so si pridobili številne
izkušnje in opravili mnoge raziskave. Na podlagi svojih raziskav so pripravili navodila in
priporočila za trženje svoje igre in blagovne znamke. Nekatera so splošna in niso specifična
za igralne karte, nekatera pa so specifična za igralne karte.
Pri organizaciji turnirjev izpostavljajo kot najpomembnejše dejavnike, ki merijo uspešnost
trgovine, naslednje:
- število turnirjev v obdobju,
- število unikatnih igralcev v tem obdobju,
- število igralcev na največjem turnirju v tem obdobju,
- število novih igralcev v obdobju,
- delež napovedanih, a neizvedenih turnirjev v obdobju.
11
Po teh kriterijih si lahko postavimo naslednje cilje: organizirati dovolj turnirjev, pripraviti
turnirje, ki bi bili zanimivi za širši spekter igralcev, privabiti čim širši nabor igralcev s
posebej prilagojenimi turnirji ter pridobivanje novih igralcev in njihovo umeščanje v
turnirsko igranje.
Kako pomembno je turnirsko igranje kart za samo trženje kart, nam pove dejstvo, da pri
podjetju WOTC ocenjujejo kvaliteto dela trgovin izključno po tem, kako uspešni so pri
organizaciji turnirjev. Ostali podatki jih sploh ne zanimajo.
Na podlagi organizacije trgovin jih delijo na štiri nivoje: Gateway, Core, Advanced in
Advanced Plus. Višji nivo omogoča trgovini dostop do večje količine zaželenih izdelkov z
omejeno naklado, kjer je mogoče ustvariti najvišjo maržo. Zaradi omejenosti količine teh
izdelkov ni potrebe po dampinških cenah in vsi trgovci te izdelke prodajajo po priporočenih
prodajnih cenah, včasih pa še višjih.
Kot osnovno sredstvo za trženje priporočajo Facebook, danes najbolj razširjeno družabno
omrežje. Najpomembnejši podatki, ki naj jih vključuje stran Facebooka so: točen naslov,
seznam dogodkov, povezanih z blagovno znamko, ter mesečni koledar, da si kupci igranje
lažje planirajo. Zelo pomembna pa je tudi usklajenost z preostalimi partnerji in organizatorji
drugih turnirjev.
Poleg tega opozarjajo na pomen posnetkov z organiziranih dogodkov, saj ti poudarjajo
razpoloženje in številčnost igralcev. Kot priporočljivo je tudi fotografiranje zmagovalcev z
morebitnimi nagradami. Ali na kratko: s posnetki je treba poudariti trenutke, ki ustvarjajo
pozitivne čustvene odzive pri igralcih.
Po raziskavi, izvedeni med anketiranci v 58 državah, je kar 84 % kupcev kot vrsto
oglaševanja, ki mu zaupajo, navedlo priporočilo prijateljev, znancev in družine. To je gotovo
dejavnik oziroma vrsta oglaševanja, ki ji igralci najbolj zaupajo; Gre za tako imenovano
»zasluženo« oglaševanje (angl. Earned marketing), Dobre povratne informacije so ključ do
uspeha tako v tej panogi kot tudi drugje.
12
Slika 2: Zaupanje posamezni vrsti oglaševanja, delež, ki ji zaupa ali nekoliko zaupa
Vir: Nielsen Global Survey of Trust in Advertising, Q1 2013, 2013.
3 SWOT-ANALIZA IN OPREDELITEV STRATEGIJ
3.1 SWOT-analiza
Pri analizi stanja trga strateške igre MTG sem opazil, da je velik del potenciala te igre v
Sloveniji neizkoriščen. Glavni razlog je po mojem opažanju ta, da edini obstoječi uvoznik
svoje delo opravlja nekvalitetno oziroma po mojem mnenju pomanjkljivo.
Ključne pomanjkljivosti, ki sem jih opazil, so:
- slabi odnosi z igralci (strankami),
- slabi odnosi s trgovci,
- ni vlaganja v marketing,
- šibka trgovska mreža in slabi odnosi s trgovci,
- zastarela in neaktivna spletna stran,
- šibka informiranost potencialnih igralcev o možnosti in lokaciji nakupa,
- čedalje slabša podpora turnirski igri, ključni za uspeh.
Pri tem sem pri svojem delu uporabil SWOT-analizo. To je celovito ovrednotenje prednosti,
slabosti, priložnosti in nevarnosti in vključuje dva dela. Prvi je analiza zunanjega okolja, ki
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Priporočila ljudi, ki jih poznaš
Spletne strani blagovnih znamk
Mnenja kupcev na internetu
Uredniške vsebine, kot so časopisni članki
Oglas na TV
Sponzorstvo znamke
Oglas v časopisu
Oglas v reviji
Reklamni panoji in drugo zunanje oglaševanje
Oglas na radiu
Emaili na katere sem se prijavil
Oglasi pred filmi
Tv programi namenjeni predstavljanju produkta
Oglasi, ki ti jih ponudijo iskalniki
Internetni video oglasi
Oglasi na socialnih mrežah
Oglasi na mobilnih napravah
Oglasi na internetu preko bannerjev
Tekstovni oglasi na telefonu
VRSTA OGLAŠEVANJA
13
podjetju prinaša priložnosti in nevarnosti. Treba je spremljati tako ključne silnice
makrookolja (demografsko-ekonomske, tehnološke, politično-pravne in družbeno-kulturne)
in pomembne udeležence mikrookolja (kupce, konkurente, distributerje, dobavitelje). Za
vsak trend in dogajanje je treba najprej identificirati priložnosti in nevarnosti, povezane z
njimi (Kotler, 2004, str. 102). Drugi del analize je analiza notranjega okolja. Pri tej je treba
analizirati prednosti in slabosti same organizacije, ki se oziroma se bo z nečim ukvarjala.
Seveda je sčasoma mogoče odpraviti slabosti in razviti nove prednosti, zato trenutno stanje
ne izraža nujno bodočega stanja.
Na podlagi teorije sem naredil SWOT-matriko, ki zajema prednosti in slabosti Založbe
Tangram ter priložnosti in nevarnosti, ki jih vidim na trgu iger s kartami, posebej igre MTG:
Tabela 1: SWOT analiza blagovne znamke Planeswalker.si
Prednosti:
- dobro poznavanje izdelka in njegove
specifičnosti,
- poznavanje navad kupcev,
- dobri odnosi s sedanjimi kupci igre,
- pripravljenost za pomoč igralcev pri
podpori lokalnih skupnosti igranja,
- profesionalen pristop k poslu,
- znanje na področju priprave turnirjev in
poznavanje sistema turnirske igre v svetu,
- zadosten kapital za financiranje večje
količine razpoložljivih izdelkov.
Slabosti:
- nimamo postavljenega sistema turnirske
igre,
- začasne omejitve proizvajalca pri
organizaciji določenih turnirjev,
- nezainteresiranost kakšnega zaposlenega
v primeru, da ne bo takojšnjih rezultatov,
- neizkušenost Založbe Tangram s
poslovanjem na trgu iger s kartami.
Priložnosti:
- velika rast igre v svetu,
- neizkoriščen potencial uporabe foruma in
oglaševanje prek Facebooka s strani
sedanjega distributerja,
- vrnitev igre v trgovine in uporabiti
trgovsko mrežo trgovine za popularizacijo
igre,
- preusmeritev velike baze igralcev Yu-Gi-
Oh v MTG.
Nevarnosti:
- uvoz igre iz Nemčije in ostalih držav EU
s strani končnih kupcev
- začasne dampinške cene trenutnega
distributerja,
- razdeljenost že tako ne največjega števila
igralcev med več ponudnikov,
- spletna stran trenutnega distibuterja je
osnovno zbirališče igralcev igre.
Prednosti Založbe Tangram
a) Dobro poznavanje izdelka in njegove specifičnosti
Ker so sodelujoči pri procesu krepitve blagovne znamke Planeswalker.si tudi igralci igre,
zelo dobro poznajo specifične lastnosti izdelka, kot je na primer življenjski cikel posameznih
14
izdelkov. Pri igri MTG gre za življenjski cikel posameznih izdaj, trajanje cikla je običajno
omejeno na 18 do 24 mesecev. Založba Tangram ima izkušnje, kateri izdelki so pri kupcih
najbolj zaželeni in kateri so nišni. Prav tako ima izkušnje z načinom izdaje posameznih izdaj,
kar ji omogoča planiranje zalog in zagotavljanje stalne dobavljivosti izdelka.
b) Poznavanje navad kupcev
Poznavanje navad kupcev Založbi Tangram omogoča, da ve, kako se prodaja spreminja od
začetka do konca prodajnega obdobja. To ji omogoča boljše planiranje zalog.
c) Dobri odnosi s sedanjimi kupci igre
Ker v tem trenutku že obstaja dobavitelj, se bo Založba Tangram morala soočiti tudi z njim
in lojalnostjo kupcev. Ker so v odnosi konkurenta z večino največjih kupcev slabi,
verjamem, da bo večina kupcev takoj zamenjala dobavitelja. To velja tako za posamične
kupce kot tudi za največjega kupca in prodajalca na drobno v Sloveniji, trgovino Črna luknja.
Ta je Založbi Tangram svojo odločitev tudi neuradno potrdila pred začetkom delovanja na
trgu MTG.
č) Profesionalen pristop k poslu
Skrb za zadovoljstvo strank je ključ do uspeha. Stranke so lahko zadovoljne samo, če se
prodajalec vede profesionalno in v največji meri zadovolji njihove potrebe. Založba
Tangram je z blagovno znamko Planeswalker.si dala svojim strankam naslednje obljube:
- da bodo vsi izdelki na voljo takoj, ko bodo prišli na trg;
- da bodo izdelki pravočasno dobavljivi;
- da bodo stranke primerno obveščene o dobavljivosti izdelka, tako v času kot tudi lokaciji,
kjer bo izdelek na voljo;
- da bodo cene na vseh prodajnih mestih za izdelke enake, kar stranki omogoča, da ni treba
iskati, kje bo izdelek najcenejši;
- da bo izdelek primerno oglaševan.
d) Znanje na področju priprave turnirjev in poznavanje turnirske igre
Vsi, ki so povezani z blagovno znamko Planeswalker.si, imajo izkušnje z organizacijo
turnirjev. Prav tako do potankosti poznajo organizacijo turnirske igre pri WOTC in
relevantnost posameznih turnirjev v določenem obdobju. Tako vedo, kakšen tip turnirjev in
kakšna frekventnost je primerna v posameznem obdobju.
e) Zadosten kapital za financiranje večje količine razpoložljivih izdelkov
15
Založba Tangram ima dovolj sredstev, da bo lahko zagotovila, da bodo vsi izdelki na voljo
v zadostnih količinah ob izidu, kar je bil večkrat problem v preteklosti.
Slabosti Založbe Tangram:
a) Sistem turnirske igre pri Založbi Tangram ni postavljen.
Trenutno vse večje turnirje organizira konkurent. Potrebnega bo veliko truda, preden bo
Založba Tangram prepričala igralce, da gredo namesto na uveljavljene turnirje k konkurentu,
na neuveljavljene turnirje k njej. Prav tako podjetje WOTC omogoča samo postopen prehod
k organizaciji čedalje pomembnejših turnirjev.
b) Odvisnost od zunanjih sodelavcev pri procesu krepitve blagovne znamke
Pri krepitvi blagovne znamke se bo Založba Tangram zanašala na zunanje sodelavce od
prostovoljcev do ostalih partnerjev, kot so trgovine, kjer bo prodajala izdelke. Lahko se
zgodi, da v primeru, ko ne bi bilo spodbudnih finančnih rezultatov v nekem daljšem
časovnem obdobju, recimo v dveh letih, kateri izmed partnerjev ni več motiviran za
sodelovanje. Glede na to, da predvidevamo, da bo zaslužek na začetku dokaj nizek, pa to
tudi pomeni, da ne bo lahko pridobiti novih partnerjev, ki bi se angažirali za ta projekt. Vsak
odstop posameznega partnerja je zato nevaren za uspeh projekta.
c) Majhna velikost kolektiva
Ker je kolektiv Založbe Tangram majhen, je omejena tudi količina časa, ki ga lahko nameni
razvoju projekta. Ker ima Založba Tangram poleg te blagovne znamke še druge projekte, se
lahko zgodi, da bi lastniki Založbe Tangram dali prednost drugim projektom. Zaradi
majhnosti kolektiva in podjetja je toliko pomembnejša uspešnost vsakega posameznega
projekta.
Priložnosti so:
a) Velika rast igre v svetu
Igra MTG dosega veliko rast v svetu. Vse izdaje igre od leta 2009 do vstopa blagovne
znamke Planeswalker.si na trg so podrle prejšnji rekord največje prodaje iger po svetu.
Največji uspeh je igra požela v ZDA, dobro ji gre tudi na trgih, podobnih slovenskemu na
Češkem in Hrvaškem. Rast igre po svetu pomeni tudi čedalje več priložnosti igranja na
velikih turnirjih po svetu, kar je velika priložnost tudi za bolj tekmovalne slovenske igralce
igre. Prav tako to pomeni tudi boljšo podporo proizvajalca, saj mu večji uspeh omogoča
večje vložke v marketing in podporo lokalnega turnirskega igranja.
16
b) Neizkoriščen potencial uporabe foruma in Facebooka
V današnjem času je čedalje bolj pomembno oglaševanje prek spleta. Samo podjetje WOTC
verjame, da je Facebook gonilo marketinga na področju igre MTG. Pri igri, kakršna je MTG,
ima velik tudi pomen forum, kjer igralci dobijo občutek o popularnosti igre v kraju. Noben
si ne želi investirati denarja v igro, ki je ne bo mogel igrati. Največji problem igre, kot je
MTG, je, da igralci nimajo soigralca in se potem igre naveličajo. Ključno je, da ne gre zgolj
za statično oglaševanje prodajalca, ampak da igralci z zanimanjem, ki ga izražajo, še sami
pripomorejo k prepoznavnosti igre. Bolj kot je igra popularna, več je izbire, s kom bodo
igrali, in s tem je igra čedalje bolj zanimiva, hkrati pa si jo lahko prilagodijo tako, da jo bodo
igral, kot jim ustreza. Gre za tako imenovani učinek snežne kepe (angl. snowball effect).
c) Vrnitev igre v trgovine in uporaba trgovske mreže trgovine za popularizacijo igre
MTG se trenutno v Sloveniji prodaja samo v eni trgovini. To je za igro slabo, saj otežuje
predvsem novim igralcem preprost dostop do izdelka. Zelo težko je prepričati novega
igralca, na primer iz Maribora, ki bi bil pripravljen igrati igro, da je najbližja trgovina, kjer
karte prodajajo, v Ljubljani in da je vredno iti do tja. Ključno je, da ima vsak večji kraj
trgovino, v kateri je mogoče kupiti karte. Cilj Založbe Tangram je, da bi za prodajo kart
pridobili trgovsko mrežo, Direndaj ali Pikapolonico. To omogoča tudi strankam lažje
lociranje izdelka. Če vedo, da MTG prodajajo v Pikapolonici, se lahko usmerijo v najbližjo
Pikapolonico. Če bi bil v vsakem mestu drug partner, bi nastala zmeda in igralci bi težje
našli vse lokacije, kjer prodajajo izdelek.
č) Preusmeritev velike baze igralcev Yu-Gi-Oh v MTG
Najpopularnejša igra s kartami v Sloveniji je bila v trenutku nastanka blagovne znamke
Planeswalker.si. Yu-Gi-Oh, ki je tudi največja konkurenca MTGju. Hkrati pa so igralci Yu-
Gi-Oh tudi največja potencialna baza igralcev MTGja. Ker je igra Yu-Gi-Oh namenjena
predvsem osnovnošolcem, MTG pa nekoliko starejši populaciji (srednješolcem in
študentom), kar bom podprl s podatki iz ankete, je na nek način preskok iz igranja Yu-Gi-
Oh na MTG logičen. Določeni igralci Yu-Gi-Oh igrajo karte predvsem zaradi risanke in
zato ni nujno, da jih igranje kart zanima dovolj, da bi jih pritegnilo igranje tudi kakšne druge
igre, kot je recimo MTG.
Nevarnosti so:
a) Začasna omejenost pri organizaciji določenih turnirjev proizvajalca
Sistem turnirskega igranja igre MTG postavlja proizvajalec kart, podjetje WOTC. Ta novim
prodajalcem omogoča, da prek fizičnih trgovin postopno pridobivajo možnost organiziranja
čedalje večjih turnirjev. To postopno napredovanje Založbi Tangram dovoljuje, da bo prve
večje turnirje lahko organizirala čez pol leta, medtem ko bo ekskluzivne turnirje, ki
17
omogočajo sodelovanje slovenskih igralcev na največjih turnirjih posvetu, lahko
organizirala šele čez eno leto. Nevarnost je, da bi si z organizacijo teh turnirjev konkurent
zagotovil prednost pri določenih igralcih.
b) Uvoz iz drugih evropskih držav s strani končnih kupcev
Ena izmed glavnih nevarnosti, ki preti od zunaj, je uvoz igre iz drugih evropskih držav s
strani končnih kupcev. Igra je namenjena predvsem skupini dijakov in študentov, ki nimajo
visokih prihodkov (njihov glavni vir je vezan na starše), hkrati pa so precej iznajdljivi in
hitro najdejo cenejše alternative. Spletne trgovine na mnogih področjih ponujajo nižje cene
in tudi MTG ni izjema. Spletne trgovine so pripravljene ponuditi še nižje cene predvsem za
izvoz, saj s tem ne rušijo svojega domačega trga. Ker bi bilo direktno konkuriranje s cenami
prek domače spletne strani nesmiselno, saj bi s tem ogrozili prodajo v trgovinah, ki je ključna
za razvoj, je odločilno opozarjanje igralcev na prednosti, ki jih ponuja nakup v trgovini. To
ni samo mesto nakupa, ampak tudi prostor, kjer spoznajo ostale igralce in tam igrajo. Tega
problema se podjetje WOTC zaveda in s svojimi ukrepi poskuša zmanjšati prodajo igre po
spletu in povečati prodajo v trgovinah, kjer je mogoče igro tudi igrati.
c) Začasne dampinške cene konkurenta
Če bi konkurenta ugotovil, da jih pri poslovanju Založba Tangram ogroža, bi se lahko odzval
z nižanjem cen in računal, da bo s tem, ko bo kratkoročno znižal cene, preprečil njene
možnosti za uspeh. Ta nevarnost je še toliko večja, ker trenutno karte prodaja samo ena
trgovina, in se mu zato ne bo treba usklajevati s svojimi poslovnimi partnerji. Ker večinoma
prodaja brez posrednikov, bi lahko potencialno spustil svoje cene vse do cen, ki mu jih
ponujajo dobavitelji. Dolgoročno je to problem še v tem, ker bi igralce, navajene nižjih cen,
kasnejše višje cene lahko odbile od igranja. Hkrati pa bi si ustvarili slabo mnenje o blagovni
znamki Planeswalker.si in jo povezali z visokimi cenami.
č) Razdeljenost igralcev med več ponudnikov
Ker je trg MTGja v Sloveniji že tako relativno majhen, sploh glede rednega turnirskega
igranja, bi dva ali več ponudnikov na področju turnirjev lahko povzročila manjšo udeležbo
na posameznem turnirju, s tem pa bi bili turnirji manj zanimivi, igralci bi lahko bili slabo
razpoloženi in se kasneje ne bi več odločali za prihod na turnir. Sploh, če bi se zgodilo, da
bi turnir zaradi slabe udeležbe odpadel. Pomembnost velikosti turnirja za igralce igre MTG
bom zato analiziral v anketi.
d) Spletna stran konkurenta je osnovno zbirališče igralcev igre
Konkurent je v Sloveniji prisoten že več kot deset let. V tem času se je večina igralcev igre
MTG navadila, da je njegova spletna stran irts.si izhodišče za informacije in najavo
dogodkov, povezanih z igro. Založba Tangram bo, če bo hotela biti uspešna, morala igralce
18
navaditi, da je spletna stran planeswlaker.si/forum novo izhodišče za informacije, najavo
dogodkov in vse, kar je povezano z igro.
3.2 Vizija in strategija krepitve blagovne znamke planeswalker.si
Po izdelavi SWOT-analize je treba opredeliti strategijo in cilje, kako krepiti blagovno
znamko Planeswalker.si. Generična strategija Založbe Tangram je po Porterjevih generičnih
strategijah osredotočenje. Po Porterjevi teoriji je osredotočenost na določeno skupino
kupcev prednost, ker omogoča, da se prodajalec v celoti posveti tej ciljni skupini. Blagovna
znamka Planeswaker.si bo osredotočena na pridobivanje novih turnirskih igralcev igre
MTG, ker je to ključno za razvoj trga igre v Sloveniji.
Podjetje Založba Tangram si bo z blagovno znamko Planeswalker.si prizadevalo za:
- povezavo s trgovsko verigo za vključitev igre MTG v svoj asortima ter pridobitev trgovine
Črna luknja med svoje kupce;
- pridobitev ugodnega in zanesljivega dobavitelja, od katerega bo kupovala karte MTG in
posledično dobre dobavljivosti kart v Sloveniji;
- organizacijo vseh pomembnejših večjih turnirjev pod njenim okriljem predvsem za
turnirje z dodano vrednostjo, kjer nagrade priskrbi podjetje WOTC;
- informiranje vseh kupcev igre MTG o tem, kje je mogoče kupiti izdelke in igrati turnirje
na enem mestu;
- imeti forum, ki bo glavno mesto za informacije in izmenjavo mnenj med igralci v
Sloveniji;
- popularizacijo igre s pomočjo promocije na Facebooku in direktnim stikom s igralci;
- razvoj turnirske scene po vsej Sloveniji s pomočjo lokalnih organizatorjev in njihovo
povezavo s trgovino;
- z igrifikacijo navezati kupce na igro MTG z uporabo modelov podjetja WOTC.
4 IZPELJAVA PROJEKTA KREPITVE BLAGOVNE ZNAMKE
PLANESWALKER.SI
4.1 Iskanje dobavitelja
Prvi korak pri izpeljavi projekta je bilo iskanje dobavitelja, s katerim bi se povezali in ki bi
skrbel za to, da bodo karte pri nas pravočasno dobavljene. Brez dobrega dobavitelja projekta
ni mogoče izpeljati. Izkazalo se je, da je za Slovenijo odgovoren samo en dobavitelj, češko
podjetje Blackfire, in da le ta določa ekskluzivnega dobavitelja za Slovenijo. To pomeni, da
so edini, ki omogočajo pridobitev podpore, ki jo matično podjetje WOTC nudi trgovinam in
dobaviteljem v posamezni državi. Ker je ta podpora ključna za uspešno sodelovanje, je
Založba Tangram podjetju Blackfire predstavila argumente, da bi jih prepričala, da je
19
menjava dobavitelja nujna. Prednosti in strategijo, ki so jih predstavili podjetju Blackfire, so
bile:
- prek lokalnih organizatorjev bodo poskrbeli, da bo v Sloveniji več lokacij, kjer bodo
potekali turnirji;
- zagotovili bodo, da se bo v roku pol leta karte MTG prodajale v vsaj eni trgovski verigi z
igračami (Direndaj, Pikapolonica, Babycenter);
- imeli bodo stalno zalogo najnovejših izdelkov MTG, tudi za ceno občasnih višjih stroškov
pošiljanja;
- izboljšali bodo način obveščanja igralcev, tako da bodo ti v vsakem trenutku vedeli, katere
izdelke lahko kupijo v kateri trgovini;
- ves čas bodo v neposrednem stiku z igralci, tako v živo kot prek foruma in Facebooka, kar
jim bo omogočilo sprejemati njihove želje in potrebe.
Tudi sami so pri podjetju Blackfire prepoznali nujnost revitalizacije trga MTG v Sloveniji,
saj ni sledil splošnim trendom v svetu. Zato so Založbi Tangram ponudili priložnost, vendar
začasno in vzporedno s konkurentom ter z zagotovili Založbe Tangram, da se ne bodo
spustili v cenovno vojno. Boljši od njiju naj bi po pol leta dobili ekskluzivne pravice za
prodajo MTG v Sloveniji. Vendar pa je v tem času podjetje WOTC ukinilo ekskluzivne
pravice za prodajo v državi in na koncu smo oboji, mi in konkurent, ostali pri istem
dobavitelju.
4.2 Širjenje prepoznavnosti blagovne znamke Planeswalker.si
Potem ko je Založba Tangram dobila zastopstvo, je bilo ključno pridobiti prepoznavnost
med igralci, da bi jo tako razlikovali od konkurenta. To je založba naredila prek spodnjih
navedenih postopkov, ki se med seboj prepletajo.
4.2.1 Izdelava in oglaševanje spletne strani in Facebook profila
Za začetek so si zastavili tri ključne temelje prepoznavnosti na spletu: Facebook stran, forum
in spletna trgovina. Prvi od temeljev je bil forum. Ta je bil ključen, saj je bil že prej
uveljavljena pot konkurenta, kako širiti podatke in povezati skupnost igralcev. Še posebej je
bilo nevarno, da bodo igralci, vajeni pridobivanja informacij konkurenta in vajeni uporabe
njegovega foruma za medsebojno komunikacijo in izmenjavo kart, še naprej uporabljali
njegov forum in ne bodo opazili dejavnosti Založbe Tangram. Pešanje foruma konkurenta
bi lahko celo igralce navajala k ugotovitvi, da igra MTG v Sloveniji zamira. Vendar pa so
bili v Založbi Tangram prepričani, da je njihovo poznavanje igralcev dovolj dobro, hkrati pa
delovanje konkurenta dovolj slabo, da jim bo uspelo pridobiti igralce na svoj forum.
Sledil je Facebook. Tudi to stran je imel konkurent že narejeno. Žal je imel že zasedeno ime
Magic The Gathering: Slovenija, tako, da je Založba Tangram posegla po Magic The
Gathering: Planeswalker.si. Njegovo ime pa daje netočen podatek, da je le ta osnovna stran
20
za MTG igralce v Sloveniji. Zato je bilo treba prepričati igralce, da je stran Založbe Tangram
osnovna.
Tretji temelj je bil spletna trgovina. Ker pri založbi nismo hoteli kvariti odnosa s trgovinami,
saj je njihovo delovanje pomembno tako za prodajo kot za turnirsko igranje, so se odločili,
da bodo cene v njihovi spletni trgovini enake tistim v trgovinam po Sloveniji. Hoteli so, da
so cene po vsej Sloveniji enotne. Prav tako so pri založbi povezali Facebook, forum in
spletno trgovino. Tako so na Facebooku objave, ki vodijo na forum, in na forumu dogodki,
na katere se lahko prijavijo uporabniki prek Facebooka. Facebook je tudi sredstvo
informiranja o novih izdelkih na policah trgovin in spletni strani. Prav tako je na forumu
seznam vseh trgovin, kjer je mogoče kupiti izdelke. Tako na forumu, kot na Facebooku, pa
so tudi podatki o vseh večjih turnirjih po Sloveniji. Povsod pa je bila predstavljena blagovna
znamka Planeswalker.si, ki je ciljni skupini povezovala vse elemente.
Določene podstrani foruma upravljajo lokalni organizatorji, ki širijo novice o turnirjih v
njihovih krajih. Dva največja lokalna organizatorja imata tudi svoje Facebook skupine, pri
čemer je koprski prevzel blagovno znamko Planeswalker in ji dodal kratico .ob (kot obala),
medtem ko mariborski trži svojo, t. i. 5elementov, saj se ne ukvarja samo z igro MTG.
Založba Tangram je naredila tudi spletno stran mtgslo.si, namenjeno povezovanjem turnirjev
po vsej Sloveniji s skupnim koledarjem in platformo za pisanje člankov uporabnikov.
4.2.2 Vzpostavljanje trgovske mreže
Kot so zagotovili dobaviteljem, so se pri Založbi Tangram odločili, da bodo izdelke, ki jih
prodajajo, dobavili v eno izmed verig trgovin z igračami. Po raziskavi, kje imajo določene
verige trgovine s podobnimi izdelki, so se odločili, da bodo izdelke ponudili verigi trgovin
Pikapolonica in Direndaj. Žal so bili v verigi trgovin Direndaj temu nenaklonjeni, saj so
imeli slabe izkušnje s prejšnjimi dobavitelji. Navkljub zagotovilom, da bo sodelovanje z
Založbo Tangram drugačno in da razumejo njihove probleme (ostajanje izdelkov, katerih
življenjski cikel se je iztekel, na policah), se niso odločili za sodelovanje. Pri Pikapoki, ki
ima verigo trgovin Pikapolonica, je bila zgodba drugačna. Tudi sami so zaznali
povpraševanje po kartah MTG, saj so že prodajali konkurenčne karte Yu-Gi-Oh. Dogovorili
so se za sodelovanje. Ker sami ne poznajo produkta, so se dogovorili, da jim Založba
Tangram določi nabavne količine in jim zagotovi, da lahko vrnejo neprodane izdelke. Ker
ima Založba Tangram dobro poznavanje življenjskega cikla igre, so to zahtevo brez težav
sprejeli. Dogovorili so se, da bodo izdelke najprej ponudili v Pikapolonicah v krajih, kjer so
že skupine igralcev MTG, kasneje pa bi širili prodajo na ostale poslovalnice, kjer bi se
pokazalo povpraševanje.
Ena izmed nevarnosti, ki sem jo omenil, je navezanost igralcev in kupcev, tudi glavne
trgovine Črna luknja, na konkurenta. Z argumenti, kot so ažurnost, profesionalni pristop in
konkurenčne cene, je Založbi Tangram uspelo postati dobavitelj za trgovino Črna luknja.
Najpomembnejši argument je bil, da bodo vzpostavili organizirano igranje v trgovini. Zato
so se povezali z organizatorjem turnirjev v trgovini Tomažem Grabnarjem, ki prostovoljno
21
organizira turnirje v tej trgovini. Po razlagi strategije in prednostih sodelovanja z Založbo
Tangram in želje po krepitvi igre v Sloveniji se je odločil, da bo sodeloval z Založbo
Tangram pri organizaciji turnirjev v Črni luknji.
4.2.3 Sodelovanje z lokalnimi organizatorji
Naslednji korak je bil iskanje lokalnega organizatorja, ki bi vodil turnirje, v vseh krajih, kjer
se je začela prodaja MTG. Založba Tangram je potrebovala prostovoljce, saj vsaj na začetku
prihodki niso bili dovolj veliki, da bi pokrivali tudi njihove stroške. V nobenem kraju to ni
bil problem in tako so v vseh krajih, kjer so začeli s prodajo kart v trgovinah, imeli tudi
organizirano igranje. Po kriteriju matičnega podjetja WOTC je treba vsako organizirano
igranje povezati s trgovino, zato je Založba Tangram vsakega lokalnega organizatorja
predstavila tudi v lokalni poslovalnici Pikapolonica, hkrati pa je organizatorje uporabila tudi
za promoviranje prodaje kart v lokalni trgovini in krepitev zavedanja o blagovni znamki
Planeswalker. Z organizatorjem v Kopru so se dogovorili, da uporabljajo za organizacijo
svojih turnirjev blagovno znamko Planeswalker obala, s čimer jasno nakazujejo povezanost
med njimi.
4.2.4 Organizacija turnirjev
Ključno za igranje samo je tudi organiziranje turnirjev. Vendar pa pravila podjetja WOTC
omejujejo organizacijo večjih turnirjev na lokacijah, kjer jih še ni bilo. Vsaka trgovina začne
na nivoju Gateway, nadaljuje pa lahko do nivoja Core, Advanced in Advanced Plus. Cilj
Založbe Tangram je bil, da vzpostavi vsaj tri trgovine na nivoju Advanced, ki omogoča
organiziranje turnirjev, ki ponudijo zmagovalcem odhod na pomembnejše turnirje v tujini.
Del nagrade za te turnirje prispeva samo podjetje WOTC. Lahko je to plačana pot do
pomembnejšega turnirja, kot je World Magic Cup, ali pa promocijske karte omejene naklade,
kot je na turnirjih Regional ProTour Qualifier. Vse te nagrade, prejete od podjetja WOTC,
omogočajo, da je pričakovana donosnost tega turnirja za igralca večja od stroškov, ki jih
ima, hkrati pa lahko organizator pri takih turnirjih postavi ceno, ki je precej višja od stroškov.
To je nagrada podjetja WOTC trgovini, ki se je potrudila izpolniti njihove kriterije, hkrati
pa taki turnirji krepijo odnos med kupci in trgovino. Kraji, kjer se je začelo z organizacijo
turnirjev, so: Ljubljana, Maribor, Kranj, Koper, Jesenice, Domžale in Slovenj Gradec.
Kasneje pa so se pridružile še Idrija, Kočevje in Celje. Za kraje, kjer nivoAdvanced ni
dosegljiv, je bil cilj statusa Core, ki omogoča organizacijo posebnih turnirjev Prerelease, ki
omogočajo igralcem, da igrajo z izdajami kart, ki jih še ni na policah.
4.2.5 Igrifikacija
Igrifikacija sama predstavlja elemente igre zunaj okolja igre same. Kartica SAPS je
okrajšava za status, dostop (angl. access), moč (angl. power) in stvari (angl. stuff). To nam
predstavi štiri temeljne potrebe, ki jih igrifikacija zadovolji uporabnikom (Zichermann
&Cunningham, 2011, str 10).
22
Blagovna znamka Planeswalker.si v navezi s podjetjem WOTC uporablja vse štiri elemente.
Podjetje WOTC ima različne prijeme igrifikacije, ki povečujejo navezanost na igro. Na
spletni strani Planeswalker Points igralci preverjajo svojo uspešnost in nivo na lestvici, kar
jim daje status med ostalimi igralci. Status je pomemben, ker prikazuje položaj osebe med
ostalimi igralci v določeni socialni skupini (Zichermann & Cunningham, 2011, str 11).
Podjetje WOTC ne omogoča igralcem samega elementa igrifikacije, poimenovanega dostop
neposredno, ampak le prek trgovin. Če igralci dovolj pogosto igrajo na turnirjih v trgovini,
ta dobi dostop do omejenih izdelkov. Cilj je, da ta trgovina te izdelke proda igralcem, ki so
ji ta dostop omogočili, in jih s tem spodbuja k igranju.
Moč igralcem daje sama blagovna znamka Planeswalker.si igralcem, ki pomagajo pri
organizaciji iger, daje pravice moderatorjev na forumu, s čimer jim podeli moč.
Stvari priskrbi podjetje WOTC. Gre za nagrade za samo udeležbo na turnirjih, za kar podjetje
WOTC podarja igralcem promocijske karte. Problem tega vidika igrifikacije je v tem, da ko
enkrat igralci te stvari dobijo, nimajo več dodatne motivacije za udeleležbo v igri
(Zichermann & Cunningham, 2011, str 12).
Naloga podjetja Tangram je, da igrifikacijo v okviru blagovne znamke Planeswalker.si
predstavi svoji ciljni skupini in svojo ciljno skupino motivira, da tem ciljem sledi. Njena
naloga je, da naredi te cilje privlačne in pomembne za igralce.
5 METODOLOGIJA UGOTAVLJANJA USPEŠNOSTI REALIZACIJE
KREPITVE BLAGOVNE ZNAMKE PLANESWALKER.SI
Pri ugotavljanju prednosti, slabosti, priložnosti in nevarnosti sem se zanašal na določene
ugotovitve, ki pa jih je treba preveriti. Osnovno sredstvo za preverjanje uspešnosti skupine
Planeswalker.si je anketa v prilogi. Z njo bom preveril uspešnost Založbe Tangram pri
izkoriščanju svojih prednosti in priložnosti ter uspešnost premoščanja nevarnosti in slabosti.
Predvsem pa bom z anketo dokazal ali ovrgel hipoteze, postavljene v uvodu.
Hipoteza 1, ki jo bom preverjal je, da je za razvoj trga igre MTG pri nas ključna dobavljivost
kart v več trgovinah in več krajih po Sloveniji. Ena izmed ključnih priložnostih, ki jo vidim
za blagovno znamko Planeswalker.si, je ta, da se igre ob njenem nastanku ni dalo kupiti v
trgovinah po Sloveniji, razen v eni trgovini v Ljubljani. S povečanjem števila trgovin, kjer
se lahko kupuje izdelke se bo popularizirala igra v Sloveniji. Cilj je, da bi bila večina
izdelkov prodana v trgovinah in ne na turnirjih ter da bi delež izdelkov, ki niso prodani v
obstoječi trgovini, trgovini Črna luknja, manjši od 50 %. To ne bi bilo doseženo na račun
padca prodaje v Črni luknji, ampak z rastjo trga. Uspešnost bom ugotavljal na dva načina: z
dejanskimi podatki prodaje izdelkov MTG ter z anketo, s katero bom ugotavljal, ali je
dobavljivost izdelkov v trgovinah pomembna za igralce MTG.
23
Pomembna za krepitev blagovne znamke Planeswalker.si je tudi prepoznavnost med samimi
igralci. Zato sem postavil hipotezo 2, da je Facebook najpomembnejši medij za obveščanje
ciljne skupine in oglaševanje. Prepoznavnost znamke se bo torej v prvi vrsti širila prek
Facebooka in foruma, hkrati pa tudi prek osebnega stika in lokalnih organizatorjev. Ali so
bili pri tem uspešni, bom preveril v sklopu vprašanj, ki se nanašajo na prepoznavnost skupine
Planeswalker.si med igralci igre MTG.
Hipoteza 3 je, da sodelujoči pri krepitvi blagovne znamke Planeswalker.si dobro poznajo
želje in potrebe igralcev igre MTG ali, drugače povedano, poznajo želje in potrebe svojih
kupcev. Priložnost za krepitev blagovne znamke Planeswalker.si vidim v tem, da konkurent
slabo organizira turnirje in ne pozna želja igralcev. Po mojem mnenju je deset ključnih
lastnosti turnirjev, ki so pomembne za zadovoljstvo igralcev. To so:
- točnost informacij o turnirju,
- cena turnirja,
- prijeten prostor,
- točnost začetka turnirja,
- sodniki, na katere se je mogoče zanesti pri presoji pravil,
- višina nagrade,
- velikost turnirja,
- prijaznost soigralcev,
- navzočnost igralcev, ki drugim pomagajo, da postanejo boljši igralci,
- format po okusu igralca.
Naprej bom v anketi preveril, ali so te lastnosti res pomembne za igralce, nato pa preveril,
ali je uspelo blagovni znamki Planeswalker.si bolje zadovoljiti želje igralcev na teh
področju, kot je to storil konkurent. Hkrati pa bom še preveril, ali so anketiranci opazili
spremembo v organizaciji turnirjev. Tudi če dobi blagovna znamka Planeswalker.si boljšo
oceno kot njen konkurent, to še ne pomeni veliko, če igralci sploh ne opazijo, da se je
organizacija turnirjev izboljšala. Če tega ne bi opazili, bi to pomenilo, da niso toliko boljši
od konkurenta, da bi bilo to prepoznavno.
Hipoteza 4 je, da največ ljudi spozna igro in blagovno znamko po priporočilu prijateljev in
znancev. Za obveščanje kupcev, ki igro že poznajo, je po moji hipotezi ključno obveščanje
kupcev prek foruma in Facebooka, kar bom preverili v hipotezi 2. Za samo spoznavanje igre
in da kupci sploh pridejo do naših Facebook strani in foruma, pa je ključno, da jih tja
pripeljejo prijatelji in znanci. Zato bom z anketo ugotavljal, prek katerega kanala je blagovno
znamko Planeswalker.si spoznalo največ anketirancev.
Hipoteza 5 je, da je blagovna znamka Planeswalker.si uporabila prave kanale za informiranje
in da ciljna skupina prek njih dobi vse potrebne informacije o tem, kje kupiti izdelke in kje
igrati turnirje igre MTG. Eden izmed ciljev blagovne znamke Planeswalker.si je tudi boljša
povezanost skupnosti in informiranje igralcev o tem, kaj se dogaja po Sloveniji, kje in kdaj
24
so turnirji, kje je mogoče kupiti izdelke. Uspešnost pri tem bom preveril s sklopom vprašanj
o informiranosti igralcev. Preveril bom, če menijo, da imajo dovolj podatkov v zvezi z
igranjem MTG, in če vedo, kje kupiti izdelke. Ne bom pa se ustavil samo pri preverjanju, ali
so zadovoljni z informiranostjo, ampak bom tudi ugotavljal, kateri kanal obveščanja je njim
najljubši. S tem bom prišel do informacij, kako bi bilo najbolje informirati ciljno skupino.
Hipoteza 6 je, da je večina ciljne skupine kupcev igre MTG v starostnem območju 20 do 25
let, se pravi študentov. To je pomembno zato, ker sem omenil, da so ti ena izmed ciljnih
skupin igralcev igre Yu-Gi-Oh. Te pripadajo mlajši populaciji, ki pa je že pokazala interes
po podobnem izdelku. Zato menim, da je eden izmed logičnih preskokov v kasnejših letih v
igro MTG. Seveda pa v primeru, da jih blagovni znamki Planeswalker.si uspe prepričati o
kakovosti in zanimivosti igre MTG. Prav tako je starostna skupina pomembna z vidika
načina oglaševanja in izbire potencialnih prostorov za igranje in ne nazadnje trgovin, kjer se
prodajajo. Prav zaradi starostne skupine se pri blagovni znamki Planeswalker.si niso odločili
za poizkus sodelovanja s skupino Babycenter.
6 ANALIZA ANKETE
Anketa je bila sestavljena, da bi mi omogočila boljše spoznavanje navad in preferenc
igralcev igre MTG. Prvi del vsebuje tri vprašanja, ki so povezana s socialdemografsko
strukturo anketirancev. Spoznavanje socialdemografske strukture je pomembno, da
preverim, kam je pravilno postaviti izdelke in kako jih oglaševati, da bodo te informacije
prišle do ciljne publike. Prav tako bom s tem sklopom preverjal hipotezo 6, da je povprečna
starost igralca med 20 in 25 let, kar je pomembno za prehod igralcev iz igre Yu-Gi-Oh na
igro MTG.
Drugi sklop vprašanj bo namenjen analizi turnirskega igranja. Tu bom preveril hipotezo 3,
ali Založba Tangram z blagovno znamko Planeswalker.si res razume potrebe igralcev ter ali
je uspešna pri sami izvedbi turnirjev. Zanimalo me bo, če je boljša izvedba turnirjev in dobro
poznavanje res konkurenčna prednost Založbe Tangram
Tretji sklop je namenjen ugotavljanju popularnosti posameznih formatov. Preveril bom,
kakšne formate si želijo igrati anketiranci, in s tem nakazal smernice, katere turnirje bi
morala blagovna znamka Planeswalker.si v Sloveniji dodatno popularizirati.
V četrtem sklopu bom preveril še hipotezo, da je Facebook najpomembnejši medij
informiranja. Preveril bom tudi hipotezo 4, da največ igralcev spozna igro in blagovno
znamko Planeswalker.si po priporočilu prijateljev in znancev, in hipotezo 5, da Založba
Tangram anketirance dobro informira ter da ti prepoznajo njeno blagovno znamko.
V petem sklopu pa bom preveril še hipotezo 1, da je več trgovin ključnih za rast trga igre
MTG v Sloveniji. To bom preveril na dva načina oz. dvema vprašanjema. Prvo bo, ali si
25
anketiranci želijo več trgovin in dobavljivost izdelkov v svojem kraju, drugo pa, ali so opazili
spremembo v dobavljivosti na trgu MTG. Tako bom preveril, ali je ta ukrep zaželen In ali
so ga anketiranci zaznali.
6.1 Socialdemografska struktura igralcev igre Magic The Gathering
Poznavanje socialdemografske stukture igralcev je zelo pomembno. Kot sem razložil v točki
2.1, je za trženje izdelka med drugim pomembno, komu je izdelek namenjen, kakšna je ciljna
skupina. Na področju trženja nam pomaga, da ponudimo storitve ali izdelke strankam, za
katere je najbolj verjetno, da bodo ta izdelek ali storitev kupile. Prav tako pa nam pove, v
katerih krajih je pomembno, da imajo igralci možnost nakupa izdelkov v trgovinah. Glede
na to, da je trg še relativno majhen, bi slaba prodaja hitro demotivirala trgovine za uvrščanje
izdelkov MTG na svoje police. Po drugi strani pa bi nedosegljivost izdelkov v krajih z veliko
igralci negativno vplivala na razvoj lokalne skupnosti igralcev. Predvsem novi igralci
potrebujejo možnost nakupa izdelkov čim bližje njim, saj le tako lahko prepričajo tudi svoje
prijatelje, da se jim pridružijo pri igri.
V anketi sem zastavil štiri vprašanja, ki mi bodo pomagala definirati socialdemografsko
strukturo igralcev.
Prvo vprašanje se nanaša na starost igralcev. Na to vprašanje je odgovorilo 56 anketirancev.
Povprečna starost anketiranca je bila po podatkih, zbranih v anketi, 23 let. Najstarejši
anketiranec je bil star 33 let, najmlajši pa 12 let. Tudi modus, ki nam pove, koliko je bilo
starih največ anketirancev, je 23. Iz tega lahko sklepamo, da so najštevilčnejša skupina naših
strank študentje, nato pa dijaki, igra pa je zanimiva tudi še za druge, mlajše ali starejše
nekje do 35 leta starosti. S tem sem potrdil hipotezo 6, da so študentje najštevilčnejša
starostna skupina naših kupcev.
Drugo vprašanje je bilo povezano s spolom anketirancev. Na vprašanje o spolu je odgovorilo
53 anketirancev. Od tega je bilo 52 moških in ena ženska. To nam kaže na izrazito moško
populacijo naših potencialnih strank, saj je le-teh 98 % vseh anketirancev.
Tretje vprašanje se je nanašalo na regijo, v kateri prebivajo. Na to vprašanje je odgovorilo
56 vprašanih. Največ, kar 48 % odstotkov, jih prebiva v osrednjeslovenski regiji. Sledi
gorenjska regija z 11 %, 7 % jih je še iz podravske, goriške in obalno-kraške regije, 5 % pa
iz notranjsko-kraške in zasavske regije. Noben igralec ni bil iz koroške in pomurske regije.
Prevlada osrednjeslovenske regije je pričakovana, saj je Ljubljana kot največje mesto v
Sloveniji tudi mesto, ki omogoča večje skupnosti igralcev, ki so zelo pomembne za razvoj
igre. Igra je tudi sicer tako zastavljena, da je ob večji skupnosti lažje pridobivati nove igralce,
ker jim to omogoča, da preizkusijo svoje zmožnosti z več drugimi soigralci. Druga
najmočnejša je gorenjska regija. Na tem mestu sem pričakoval podravsko regijo z
Mariborom, zato sem se lotil raziskovanja po spletu, ki je pokazalo, da obstajata na
Gorenjskem dve središči igralcev, eno na Jesenicah, drugo pa v Kranju, obe pa sta
26
organizirani in imata vsaka svojo Facebook skupino. Jeseniška šteje 50, kranjska pa 59
članov. Sledi podravska regija, kjer obstaja organizirana skupina v Mariboru, nato goriška
in obalno-kraška regija. Za obalno-kraško regijo je pričakovano, saj je bil iz te regije prejšnji
distributer in konkurent, prav tako se je igra iz Italije prek te regije razširila v Slovenijo.
Presenetila je goriška regija, ki nima organizirane skupine, vsaj ne prek socialnega omrežja,
a je vseeno prišla do delitve tretjega mesta. Na podlagi izsledkov iz ankete se je Založba
Tangram odločila, da doda Pikapolonico Nova Gorica med trgovine Pikapolonice, kateri
dobavlja izdelke MTG. Iz koroške regije ni bilo nobenega anketiranca, kljub temu da imajo
Facebook skupino s kar 69 člani. Razlog za to je lahko v omejenem vzorcu anketirancev,
prav tako pa težko ugotovimo, koliko izmed članov Facebook skupine je dejansko aktivnih.
Celotna struktura razdelitve anketirancev po regijah je prikazana na sliki 3.
Slika 3: Delež igralcev igre MTG po regijah (n=56):
Četrto vprašanje se je nanašalo na to, koliko časa igralci že igrajo igro MTG. To vprašanje
mi bo odgovorilo, kako je bila Založba Tangram uspešna do sedaj, saj je bil nastanek
blagovne znamke Planeswalker.si natanko eno leto pred anketo, število novih igralcev pa je
posledica te aktivnosti. Prav tako so novi igralci boljše stranke, saj si morajo kolekcijo kart
še zgraditi. Ker so manj iznajdljivi in večinoma kupujejo karte v trgovinah, so za založbo
najboljše stranke. 12 % igralcev je bilo takih, ki je igralo eno leto ali manj, 21 % igralcev je
bilo takih, ki je igralo eno do tri leta, in 66 % igralcev takih, ki igrajo že več kot tri leta. To
je po eni strani za Založbo Tangram slabo, saj je delež novih igralcev relativno majhen, po
drugi strani pa kaže na zvestost igralcev igri, saj je velik delež igralcev, ki jo igra, že večji
od treh let. Ti igralci so pomembni kot stebri skupnosti, niso pa tako dobri kupci kot novi
igralci.
6.2 Analiza turnirskega igranja
Osrednji del ankete sem namenil turnirskemu igranju. Izkušnje podjetja WOTC kažejo, da
je uspešno turnirsko okolje tisto, ki povezuje igralce, saj igralcem omogoča, da preizkusijo
Razporeditev igralcev po regijah
Pomurska regija Podravska regija Koroška regija Savinjska regija
Zasavska regija Spodnjeposavska regija Jugovzhodna regija Osrednjeslovenska regija
Gorenjska regija Notranjsko-kraška regija Goriška regija Obalno-kraška regija
27
svoje sposobnosti z različnimi igralci. To jim omogoča, da si najdejo soigralce, tudi kadar
njihovi prijatelji ali znanci nimajo časa za igranje z njimi, zato jim tudi podjetje WOTC
namenja veliko pozornosti. Trgovine, ki si želijo dobiti boljši status pri podjetju WOTC,
morajo izpolniti pogoje, ki jih to podjetje določa, le-ta pa so vezana na turnirsko igranje.
Pogoji so vezani na število novih igralcev, velikost največjega turnirja ter število vseh
igralcev, ki so igrali na posameznem turnirju v obdobju enega leta. Turnirji lahko potekajo
v trgovini, ki prodaja izdelke, ali pa v za to namenjenem prostoru, povezanim s trgovino.
Višji nivo, tako imenovan Advanced Store, omogoča trgovini organizirati tudi
kvalifikacijske turnirje za turnirje višjega ranga, na katerih dodeljuje nagrade matično
podjetje. Prav tako jim višji status omogoča pridobitev posebnih, promocijskih izdelkov in
promocijskih kart.
Dve najbolj priljubljeni vrsti turnirjev so petkov popoldanski MTG turnir (Friday Night
Magic, v nadaljevanju FNM), ki v Sloveniji zaradi delovnega časa trgovin poteka v
popoldanskem času, in turnir Prerelease, ki poteka teden pred izdajo nove izdaje kart in
omogoča igralcem, da si pridobijo prve nove karte že teden dni pred uradnim izidom edicije.
Vsako leto izidejo štiri nove edicije, ki imajo turnirje Prerelease. Prerelease turnirji so večji
od turnirjev FNM, so pa slednji veliko bolj pogosti. Založba Tangram z blagovno znamko
Planeswalker.si organizira velike turnirje Prerelease v prostorih Plesne šole Bolero,
konkurent pa v prostorih Dijaškega doma Vič.
Sedem vprašanj iz ankete je vezanih na ta sklop, se pravi na turnirsko igranje.
Najprej me je zanimalo, ali igralci obiskujejo turnirje, in katere vrste turnirjev igralci
obiskujejo. 51 od 57 igralcev obiskuje turnirje. Rezultat je morda nekoliko zavajujoč, saj so
igralci, ki obiskujejo turnirje, lažje dosegljivi za izpolnjevanje ankete. Igralce, ki igrajo samo
doma, je težje locirati in priti do njihovih podatkov. Zato je pomembnejši odgovor, katere
turnirje igralci obiskujejo. To vprašanje, kot tudi vsa sledeča vprašanja, vezana na turnirje,
so izpolnjevali samo tisti anketiranci, ki turnirje obiskujejo. Največ je igralcev, ki obiskuje
vse pomembnejše turnirje, se pravi Prerelease, FNM in ostale večje turnirje. Takih je kar 53
%. Sledi delež igralcev, ki obiskujejo vse turnirje, na katere utegnejo priti, takih je 35 %,
nato so igralci, ki igrajo samo Prereleasee (10 %), samo en anketiran igralec pa igra samo
turnirje FNM.
Dalje me je zanimalo, kako so zadovoljni s številom turnirjev. Večina, tj. 63 % anketirancev,
je menila, da je turnirjev dovolj, 25 % anketirancev je menilo, da jih je premalo, 12 % pa, da
jih je sicer dovolj, a premalo v njihovem kraju. To kaže, da so ljudje načeloma zadovoljni s
številom turnirjem, bi pa bilo smiselno dodati še kak turnir za najbolj navdušene igralce.
Vprašanje o tem, ali so v zadnjem letu opazili spremembo v organizaciji turnirjev, je
povezano neposredno z delom Založbe Tangram, saj je v zadnjem letu njihovo število močno
povečalo. Večina turnirjev je izvedena sedaj v organizaciji te založbe ali organizaciji njenih
lokalnih organizatorjev, ljudi, ki z njeno pomočjo organizirajo turnirje v krajih po Sloveniji.
28
74 % anketirancev je opazilo izboljšanje v organizaciji turnirjev v zadnjem letu, 26 %
vprašanih pa te spremembe ni opazilo. Noben anketiranec pa ni odgovoril, da se je
organizacija turnirjev poslabšala. Rezultati tega vprašanja nakazujejo, da je velika večina
igralcev opazila trud Založbe Tangram pri izboljšanju organizacije turnirjev.
Zanimalo me je tudi, kaj je anketirancem pri turnirju najpomembnejše. V anketi sem naštel
16 lastnosti turnirjev, sami pa so jih morali na lestvici od 1 do 5 oceniti, kako pomembna
jim je posamezna lastnost turnirja. Pri tem so z oceno 5 ocenili lastnost, ki jim je zelo
pomembna, z oceno 4 lastnost, ki jim je pomembna, z oceno 3 lastnost, katere pomembnost
so ocenili z nevtralno, z oceno 2 manj pomembno lastnost, z oceno 1 pa lastnost, ki jim sploh
ni pomembna. Te lastnosti sem razdelil v 7 sklopov.
6.2.1 Informiranost
Prvo lastnost, ki so jo ocenili, je bila točnost podatkov o turnirju. To pomeni, da so točno
opredeljeni čas turnirja, višina nagrad, nivo in format turnirja, lokacija in napotki do lokacije,
čas trajanja turnirja, možnost prehrane v bližini in morebitni vmesni premor. Turnirji so
običajno namreč kar dolgi in trajajo od 3 do 12 ur. Ta lastnost se je zdela igralcem
najpomembnejša, saj je bila povprečna ocena kar 4,2. Od 49 igralcev ji je kar 38 ocenilo kot
vsaj pomembno, kar znaša 77,55 % vseh anketirancev. To pomeni, da igralci zelo cenijo,
da vedo, kaj lahko od turnirja pričakujejo, in da jih nepričakovani dogodki ali spremembe
na turnirju motijo. Zato je zelo pomembno, da so pri objavi podatkov turnirja ti čim
natančneje navedeni in da ne pride do nepričakovanih sprememb.
Naslednja lastnost, ki me je zanimala, je, kako pomembno je za igralce, da se turnir začne
točno. Ker je število udeležencev turnirjev omejeno in so igralci na turnirjih pogosto isti
če zanemarimo manjša odstopanja se zelo pogosto čaka na igralce, ki zamujajo, da se jim
ne bi odvzelo volje do igranja in obiskov turnirja kdaj pozneje. Glede na visoko oceno, ki jo
je dobila lastnost točnost podatkov o turnirju, sem pričakoval visoko oceno tudi pri tem
vprašanju. Ocena je bila nekoliko nižja, kot pri vprašanju o točnosti podatkov o turnirju, a
še vedno visoka, 3,8. Kar 64 % anketiranih se je zdela ta lastnost pomembna, kar nam
sporoča, da večina ne tolerira čakanja zamudnikov in želi, da se turnir začne ob
napovedanem času. Verjetno so prav zamudniki tisti, ki se jim točnost turnirja ni zdela
pomembna; takih je bilo 8 %, kar je precej več kot pri zgornjih vprašanjih, ko je bilo takih
vedno le 2 %.
6.2.2 Cena in višina nagrad
Naslednje, kar me je zanimalo, je, kako pomembna je cena za igralce, saj sta vedno dve
možnosti turnir je namreč možno organizirati manj kakovostno za nižjo ceno ali bolj
kakovostno za višjo ceno. Tudi tu sem na lestvici pomembnosti pričakoval zelo visoko
oceno. Povprečna ocena je bila 4, kar kaže, da jim je sama cena, ki jo plačajo za igranje na
turnirju, manj pomembna kot pa točnost informacij o turnirju. To me niti ni presenetilo, saj
je igra sama dokaj draga in številnim igralcem denar pogosto ni problem, bolj pomembno
29
jim je, da se imajo na turnirju dobro in vedo, kaj naj od njega pričakujejo. Seveda pa si mnogi
še vedno želijo čim ugodnejše cene. Igralci, ki se jim je zdela cena pomembna, so še vedno
v večini, saj je takih, ki se jim je zdela cena vsaj pomembna, 34 od 50 ali 68 %. To pa je še
vedno bistveno manjši delež, kot je bil pri točnosti informacij o turnirju. Ta podatek je
pomemben, ker pove, da se je treba truditi za nizko ceno, vendar pa igralcem bolj kvalitetno
izvedba turnirja pogosto odtehtala nekaj razlike v ceni.
S ceno turnirja je povezana tudi višina nagrad. Več kot je nagrad, dražja je izvedba turnirja.
Višina nagrad je dobila tudi kar visoko oceno pomembnosti, 3,7. Vendar pa je samo 18 %
anketirancem nagrade in njihova višina zelo pomembna. Na to vpliva tudi dejstvo, da so
nagrade namenjene najboljšim igralcem, in tisti anketiranci, ki se nimajo za najboljše igralce,
višine nagrad niso ocenili kot zelo pomembne. Dali so jim oceno pomembno ali nevtralno.
Obe oceni sta vključevali kar 78 % vseh ocen anketirancev. To je bilo zame presenetljivo,
saj pomeni, da velik delež ljudi verjame, da so sposobni priti do nagrade, kajti drugače bi
jim ta morala biti manj pomembna. Morda bi bila za take igralce, ki ne bi verjeli, da lahko
dobijo nagrado, ocena, ki bi jo podelili celo 1, saj bi se zavedali, da je višina nagrade
povezana s ceno turnirja. Verjetno pa anketiranci tega niso povezali in so ocenjevali samo
velikost nagrade ob ostalih predpostavkah nespremenjenih, kar je vplivalo na višjo oceno,
kot bi jo dobili sicer. Smiselno bi bilo ob tem medsebojno primerjati, se pravi vprašati
anketirance, koliko jim je pomembna višina nagrad glede na ceno, ki jo zanje morajo plačati
oziroma ali imajo radi višje nagrade in višjo ceno ali nižje nagrade in nižjo ceno. Kljub
vsemu pa lahko zaključim, da je cena turnirja za igralce pomembnejša kot sama višina
nagrad.
6.2.3 Fizični dokazi pri organizaciji turnirjev
Sledeči sklop vprašanj je vezan na lokacijo turnirja. Zanimalo me je, kako pomembna je
prijetnost prostora turnirja, bližina turnirja, kako pomembna je možnost nakupa hrane in
pijače na turnirju ter kako pomembna sta kakovost in cena hrane, ki jo je mogoče dobiti na
turnirju ali v bližini. Gre za element »fizični dokazi«, se pravi sedmi P iz teorije sedmih P-
jev. Preveriti sem želel, ali je ta za igralce MTG sploh pomemben ali pa mu ne pripisujejo
večjega pomena.
Prijeten prostor je prva lastnost v sklopu, ki sem jo želel preveriti. Ta lastnost je direkten
konkurent ceni, saj je prijeten prostor dražji za najem in posledično poveča ceno izvedbe
turnirja, kar poveča tudi ceno turnirja za igralce na turnirju. Pri tej lastnosti sem opazil, da
igralci cenijo udobje, saj je bila tudi ta lastnost za anketirance med najpomembnejšimi. Kar
39 od 50 anketirancem se je zdel prijeten prostor pomembna lastnost turnirja, kar znaša 78
% vseh anketirancev. Je pa bila v primerjavi s lastnostjo cena ta lastnost veliko pogosteje
omenjena kot pomembna, medtem ko je bil pri lastnosti cena delež anketirancev, ki se jim
je zdela cena zelo pomembna, večji. Glede na rezultate bi težko dal prednost prijetnemu
prostoru ali ceni. Na podlagi ankete kaže, da je treba najti ustrezen prostor za čim zmernejšo
ceno.
30
Bližina turnirja je bila od preostalih lastnosti iz tega sklopa vprašanj anketirancem
najpomembnejša. Skupna ocena pomembnosti te lastnosti je bila 3,6. 26 % se je zdela zelo
pomembna, 26 % se je zdela pomembna, 36 % je bilo nevtralnih pri pomembnosti, 10 % se
je zdela manj pomembna in 2 % nepomembna. Iz tega je razvidno, da je več kot polovici
bližina turnirja pomembna, tako da je pri upoštevanju lokacije to vsekakor pomembno
dejstvo. To tudi daje dodatno pomembnost lokalnim turnirjem, saj so ti dovolj blizu ciljni
populaciji.
Skoraj enako kot bližina turnirja je bila anketirancem pomembna možnost nakupa hrane in
pijače na turnirju ali v bližini. Skupna ocena pomembnosti te lastnosti je bila 3,5. Za 24 %
vprašanih je bila ta lastnost zelo pomembna, 24 % pomembna, 32 % vprašanih je bilo glede
pomembnosti nevtralnih, 16 % se je zdela manj pomembna in 4 % nepomembna. Rezultati
so pričakovani, saj zaradi dolžine turnirjev vsekakor obstaja potreba vsaj po pijači, v primeru
daljših turnirjev pa tudi po hrani. Glede na to, da je v večini primerov na turnirjih velika
koncentracija ljudi na relativno majhnem prostoru, pogosto na vročini, kar še dodatno veča
potrebo po pijači.
Bistveno manj pa je bila anketirancem pomembna sama cena hrane in pijače. Skupna ocena
pomembnosti te lastnosti je bila 3,0. Za 16 % je bila ta lastnost zelo pomembna, 8 %
pomembna, 44 % je bilo glede pomembnosti nevtralnih, za 20 % se je zdela manj pomembna
in 12 % nepomembna. Razlog za manjšo pomembnost gre iskati v dejstvu, da je za
anketirance pomembna predvsem možnost nakupa pijače, ta pa je precej standardna po
trgovinah in ni višjih odstopanj, prav tako pa je strošek pijače in hrane v primeru s turnirjem
navadno nizek.
Podobno je bilo tudi pri kakovosti hrane in pijače. Skupna ocena pomembnosti te lastnosti
je bila 3,1. Za 12 % anketirancev je bila ta lastnost zelo pomembna, 20 % pomembna, 39 %
je bilo glede pomembnosti nevtralnih, 20 % se je zdela manj pomembna in 8 %
nepomembna. Sklepam, da so tisti, ki se jim je zdela kakovost hrane in pijače pomembnejša,
predvsem tisti, ki jim je pomembna tudi hrana, saj je ponudba pijače standardna in večjih
razlik v kakovosti po navadi ni, saj večina igralcev turnirjev po naših izkušnjah pije vodo,
sladke pijače in energijske napitke, nekateri pa si radi v odmorih privoščijo tudi kakšno
alkoholno pijačo, predvsem pivo. Ti napitki pa so v trgovinah in avtomatih dokaj
standardizirani, saj povsod prevladujejo uveljavljene znamke.
Na splošno lahko zaključim, da je vidik »fizični dokazi« anketirancem sicer pomemben, ni
pa zanje med najpomembnejšimi.
6.2.4 Sodniki
Vprašanje, kako pomembni so sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil, je zelo
pomembno, ker me zanima, kako pomembna je sama legitimnost turnirja. Nekateri igralci
imajo radi bolj sproščeno ozračje in pomoč sodnikov zavračajo, zato me je zanimalo ali je
delež takih velik. Izkazalo se je, da je ta lastnost poleg točnosti informacij o turnirju za
31
igralce druga najpomembnejša. Skupna ocena je bila kar 4,1. Kar za 42 % vprašanih je bila
ta lastnost zelo pomembna, 32 % pomembna, 22 % je bilo glede pomembnosti nevtralnih,
le 2 % se je zdela manj pomembna in 2 % nepomembna. Rezultati nam kažejo, da si ljudje
želijo imeti avtoriteto na področju pravil, na katero se lahko zanesejo in ki bi preprečila, da
bi jih drugi igralci ogoljufali. Prav tako to kaže na željo, da bi igre potekale po pravilih, saj
jim strokovni sodniki omogočajo, da se igralci obrnejo nanje, ko so negotovi glede
posameznega pravila. To pove, da mora na vsakem turnirju sodelovati kakovosten sodnik.
Razlikujemo več vrst sodnikov po nivojih. V Sloveniji obstaja en sodnik na tretjem nivoju,
tri na drugem nivoju, ostali so na prvem. Za vse pomembnejše turnirje, ki jih obišče več
ljudi, je pomembna navzočnost sodnika drugega nivoja, saj ta vliva bistveno več zaupanja
kot sodniki prvega nivoja. Če je le mogoče, pa tudi sodnika tretjega nivoja, a je žal ta pogosto
zaseden s sojenjem turnirjev v tujini.
6.2.5 Velikost turnirjev
Eno izmed nevarnosti sem videl v možni razdvojenosti turnirskih igralcev med dva
organizatorja. Zato sem preveril, če jim je velikost turnirja pomembna in bi jih manjši turnirji
odbili od igranja. Velikost turnirja je za anketirance prav tako pomembna. Skupna ocena je
bila kar 3,8. Kar za 22 % vprašanih je bila ta lastnost zelo pomembna, 46 % pomembna, 26
% je bilo glede pomembnosti nevtralnih, le 2 % se je zdela manj pomembna in 4 %
nepomembna. Zelo malo je tistih, ki se jim ta lastnost zdi manj pomembna ali nepomembna,
tj. le 6 %. Velikost turnirja je pomembna za igralce, saj jim omogoča igranje proti igralcem,
s katerimi navadno nimajo priložnosti igrati, omogoča jim medsebojno menjavanje kart,
ponuja možnost za druženje in sklepanje novih prijateljstev. Prav tako pa je občutek ob
zmagi ali dobrem rezultatu veliko večji ob večji konkurenci igralcev kot pri manjših
turnirjih. Predvidena večja velikost turnirja zmanjšuje verjetnost, da bi turnir odpadel. Pa
pravilih podjetja WOTC je minimalno število igralcev, ki lahko igrajo na turnirju, osem, in
če se za turnir pričakuje približno deset igralcev, je vedno možnost, da turnir odpade in s tem
igralci zgubijo čas ter zaupanje v organizatorje turnirjev. Temu se mora organizator v
največji meri ogniti. Večji turnirji tudi trdneje omogočajo njihov obstoj v prihodnosti, saj se
igralci zaradi zadovoljstva na take turnirje radi vračajo.
Iz vsega zgoraj navedenega je razvidno, da je nevarnost realna in da je treba paziti, da ne bi
konkurenca turnirskega igranja razdelila na dva pola.
6.2.6 Odnosi med igralci
Naslednji sklop vprašanj je povezan z odnosi, ki jih imajo anketiranci s soigralci. V ta sklop
sem vključil vprašanje o prijaznosti soigralcev, kvaliteti soigralcev in navzočnosti
potencialih mentorjev igralcev. Na to direktnega vpliva organizator nima, razen da se trudi
igralcem razložiti, da naj bodo čim bolj spoštljivi v odnosih do soigralcev ter da se trudi
pridobiti igralce, ki bi lahko bili mentorji.
32
Prijaznost soigralcev je vprašanje, ki ni vezano na samo igro, ampak bolj na socialni vidik
igre. Gre za to, ali je igralcem pomembno, da se razumejo s soigralci, ali pa jim je glede tega
vseeno in jih zanima samo igra sama. Ker smo ljudje socialna bitja in ker je igra v izhodišču
družabna dejavnost, sem pričakoval visoko pomembnost pri oceni prijaznosti soigralcev.
Skupna ocena, ki je bila 3,7, in kar 60 % delež igralcev, ki jim je to vsaj pomembno (28 %
zelo pomembno, 32 % pomembno), kažeta, da sem imel glede pričakovanj kar prav, čeprav
sem pričakoval še višji rezultat. 28 % je bilo glede pomembnosti nevtralnih, le 4 % se je
zdela manj pomembna in 8 % nepomembna. Zadnja številka me je kar nekoliko presenetila,
saj sem predvideval, da bo takih igralcev, ki se jim bodo odnosi z igralci zdeli nepomembni,
manjša, če ne celo 0 %. Ti rezultati kažejo na potrebo po ohranjanju dobrega razumevanja
med igralci in da je problematične igralce treba usmeriti k temu, da bi bili bolj spoštljivi do
soigralcev in jim razložiti pomen dobrega razumevanja med igralci za samo igro ter ne
nazadnje tudi zanje.
Vprašanje o kvaliteti soigralcev me je zanimalo z vidika, kaj je igralcem na turnirju
pomembno. Jim je pomembno, da zmagajo in si želijo čim slabše konkurence, jim je
pomembno, da se na turnirju pomerijo z najboljšimi v državi in vidijo, koliko so jim
konkurenčni? Jim je pomembno, da igrajo proti igralcem, ki so približno na njihovi ravni,
tako da je igra napeta in niso ne preslabi, da bi konkurirali, ne predobri, da jim igra ne bi več
nudila izziva? Vedno je namreč mogoče, da bi se na samem turnirju igralci razvrstili v
kategorije, sploh če bi prevladovalo mnenje, da je najpomembnejše, da so igralci enako dobri
kot anketiranci.
Od vseh teh lastnosti se je anketirancem zdelo najpomembnejše, da bi bili igralci enako dobri
kot oni. Tudi ta lastnost je bila med manj pomembnimi, saj je bila povprečna ocena
pomembnosti le 3,0. Kar 52 % anketirancev je dalo tej lastnosti nevtralno oceno
pomembnosti, za 14 % je bila ta lastnost zelo pomembna, 8 % pomembna, 18 % manj
pomembna in 8 % nepomembna.
Še slabšo oceno pomembnosti sta dobili naslednji dve lastnosti. Lastnost, da so boljši od
ostalih igralcev se je od vseh lastnosti anketirancev zdela najmanj pomembna. Dobila je le
oceno 2,1. Samo 2 % je bila ta lastnost zelo pomembna, 6 % pomembna, 28 % je bilo
nevtralnih glede pomembnosti, kar 32 % se je zdela manj pomembna in 32 % nepomembna.
Delež več kot 60 %, ki se jim je zdela ta lastnost nepomembna sporoča, da ljudje potrebujejo
izziv in si ne želijo samo zmagovati proti slabšim igralcem.
Nekoliko višjo, a še vedno drugo najnižjo oceno je dobila lastnost, da so ostali igralci na
turnirju boljši od njih. Za 6 % anketirancev je bila ta lastnost zelo pomembna, 6 %
pomembna, 32 % je bilo glede pomembnosti nevtralnih, 32 % se je zdela manj pomembna
in 24 % nepomembna. Kaže, da imajo anketiranci še najraje primerljivo dobre igralce,
nekoliko raje pa imajo, da so ostali igralci boljši, kot da so slabši od njih, a oboje je večini
anketirancev manj pomembno ali nepomembno. Ločevanje igralcev po kvaliteti tako za
organizatorje turnirjev ni smiselna.
33
V primerjavi z zgornjima dvema lastnostma pa se je zdela lastnost, da so na turnirju igralci,
ki mi pomagajo, da postanem boljši igralec, anketirancem precej pomembna. Z oceno 3,6 se
je po mnenju anketirancev izkazala za eno pomembnejših lastnosti turnirjev. Kar za 22 %
vprašanih je bila ta lastnost zelo pomembna, 44 % pomembna, 20 % je bilo glede
pomembnosti nevtralnih, le 4 % se je zdela manj pomembna in 10 % nepomembna. Na
podlagi tega lahko sklepam, da si anketiranci želijo, da se turnirja udeležujejo tudi dobri
igralci, ki jim lahko pomagajo, da napredujejo pri igri. Razlog za to bi bil lahko tudi to, da
ko postanejo boljši igralci, lažje zmagujejo v svoji družbi. Po drugi strani pa jim tudi samo
dejstvo, da igrajo boljše in vidijo, kako razmišljajo dobri igralci, pomeni nekaj zelo
koristnega.
6.2.7 Formati igranja
Za konec me je zanimalo še, kako pomembna je za igralce lastnost je, da je format igranja
po njihovem okusu. V igri MTG obstaja veliko različnih formatov. Nekateri so uradni in
podprti pri podjetju WOTC, nekateri pa neuradni in prevladujejo med igralci, ki igrajo doma
za zabavo (tako imenovani kitchen-table igralci). Formati se v delijo na dva sklopa: omejen
(limited) in narejen (constructed) format.
V prvem formatu igralci vse karte dobijo na samem turnirju in iz njih sestavijo svoje kupčke
kart. Pri drugem formatu pa igralci od doma prinesejo že izdelane kupčke kart in z njimi
igrajo. Pri vsakem formatu je potem še kar nekaj manjših opcij, ki definirajo posamezen
format. Pri formatu »omejen«, gre predvsem za to, ali vsak dobi svoje pokce (boostre) kart
ali pa vsak odpre pokec, vzame iz njega eno karto ter nato poda pokec sosedu in se to ponovi,
dokler kart v pokcu ne zmanjka.
Pri formatu »narejen« pa je predvsem pomembno, kako stare karte so dovoljene.
Najpogostejši format je format, ki dovoljuje do dve leti stare karte, saj omogoča hitrejši vstop
v format novim igralcem.
Izbira samega formata je, poleg kakovosti sodnika, po mnenju anketirancev
najpomembnejša lastnost turnirja. Kar za 44 % vprašanih je bila ta lastnost zelo pomembna,
32 % pomembna, 20 % je bilo glede pomembnosti nevtralnih in 4 % nepomembna.
Anketirancev, ki bi se jim zdela manj pomembna, pa ni bilo. Izbira formata je zato zelo
občutljiva in pomembna stvar, saj je pravi format za anketirance zelo pomemben. Ta
odgovor je bil zame pričakovan, zato je kasneje v anketi podano vprašanje, katere formate
igrajo in kako pogosto. S tem sem lahko ugotovil, kateri format morajo organizatorji
najpogosteje ponuditi in kateri formati igralce na splošno ne zanimajo.
Primerjava zadovoljstva anketirancev med organizacijo turnirjev skupine Planeswalker.si in
konkurentom
Za primerjavo zadovoljstva anketirancev nad organizacijo turnirja sem izbral deset lastnosti
turnirja, za katere so pri Založbi Tangram menili, da se bodo zdele anketirancem
34
najpomembnejše. Te lastnosti so: točnost informacij o turnirju, cena, prijeten prostor, točnost
začetka turnirja, sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil, višina nagrade,
velikost turnirja (število ljudi), prijaznost soigralcev, so na turnirju igralci, ki mi pomagajo,
da postanem boljši igralec in format po mojem okusu. Predvidevanja so se uresničila, saj je
od 17 lastnosti, ki so jih ocenjevali po pomembnosti v prejšnjem sklopu vprašanj, vseh 10
lastnosti, za katere so ocenili, da se bodo zdele anketirancem najpomembnejše, je po
pomembnosti zasedlo prvih 10 mest. To v skladu s hipotezo 3 kaže, da Založba Tangram
pozna stranke in ve, katere stvari so zanje pomembne.
Dodajam še sliko 4, kjer so lastnosti razporejene od najpomembnejše do najmanj pomembne
za anketirance.
Slika 4: Pomembnost lastnosti turnirjev za anketirance (n=50)
Legenda: Ocena pomembnosti posameznih lastnostih turnirjev ocenjena z oceno od 1 do 5, kjer je 1 najslabša
in 5 najboljša ocena.
Anketiranci so te lastnosti ocenjevali po 5-stopenjski lestvici, pri čemer je pri posameznih
lastnostih, ki so jo ocenjevali, ocena 5 pomenila zelo dobro, 4 dobro, 3, nevtralno, 2 slabo in
1 zelo slabo organizacijo turnirja. Pričakovano je manj anketirancev odgovorilo na vprašanja
o zadovoljstvu na turnirjih, ki jih organizira konkurent, saj so bili anketiranci pretežno
igralci, ki hodijo na turnirje pod blagovno znamko Planeswalker.si, saj so bili te turnirji v
času ankete najpogostejši
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5
Da sem boljši od ostalih igralcev
Da so ostali igralci boljši od mene
Cena hrane in pijače, ki se jo da kupiti
Da so ostali igralci približno enako dobri kot jaz
Kakovost hrane in pijače, ki se jo da kupiti
Možnost nakupa hrane/pijače na turnirju ali v bližini
Bližina turnirja
Da so na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem…
Višina nagrade
Prijaznost soigralcev
Točnost začetka turnirja
Velikost turnirja (število ljudi)
Cena
Prijeten prostor
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Format po mojem okusu
35
Slika 5: Ocena organizacije turnirjev Planeswalker.si (n= 49) proti konkurentu (n=32)
Legenda: Ocena pomembnosti posameznih lastnostih turnirjev ocenjena z oceno od 1 do 5, kjer je 1 najslabša
in 5 najboljša ocena.
Slika 5 ponazarja oceno organizacije turnirjev pod blagovno znamko Plwaneswalker.si in
konkurenta. Prav pri vseh vprašanjih so dobili turnirji, organizirani pod blagovno znamko
Planeswalker.si, višjo ali vsaj enako oceno zadovoljstva anketirancev. To potrjuje hipotezo
3, da Založba Tangram pozna ciljno skupino in da zna zadovoljiti njihove potrebe. Največjo
razliko so anketiranci opazili pri oceni prijetnega prostora, kjer je naša skupina dobila oceno
kar 4,4, konkurent pa le 3. Glede na to, da je prostor, v katerem potekajo turnirji, organizirani
pod blagovno znamko Planeswalker.si, zelo čist, predvsem pa ima boljše urejene sanitarije
in jih je več ter so redno čiščene, je ta razlika pričakovana. Veliko razliko so opazili še na
področju velikosti turnirja, tj. 3,9 proti 2,8. Tudi kakovost sodnikov je bila na strani turnirjev,
organiziranih pod blagovno znamko Planeswalker.si, in sicer so dobili oceno 4,2 proti
konkurentovi oceni 3,3. Pri tem sem pričakoval še večjo razliko, saj konkurent v večini
primerov sploh ni imel sodnikov na turnirju. Pri točnosti informacij o turnirju so prav tako
dobili za 0,9 višjo oceno in sicer 4,4 proti 3,5. Za 0,8 boljšo oceno so dobili pri lastnostih,
da so na turnirju igralci, ki pomagajo, da nekdo postane boljši igralec in pri točnosti začetka
turnirja; obakrat je bilo razmerje 3,8 proti 3 v našo korist. Presenetilo me je, da so dobili
turnirji organizirani pod blagovno znamko Planeswalker.si boljšo oceno pri višini nagrade,
kjer so kljub enaki višini nagrade na igralca dobili oceno 3,8, konkurent pa le 3,2. Pri oceni
lastnosti formata po okusu anketiranca so dobili za 0,5 boljšo oceno, tj. 3,9 proti 3,4. Pri tem
si prav tako ne morejo lastiti zaslug, saj so bili vsi turnirji organizirani pod okriljem blagovne
znamke Planeswalker.si do časa ankete v formatu, ki ga je določilo podjetje WOTC in niso
imeli druge izbire. Prijaznost soigralcev je bila lastnost, v kateri ni bilo velike razlike, oceno
4 so dobili turnirji organizirani pod blagovno znamko Planeswalker.si, 3,6 pa konkurent.
Glede na velik presek množice igralcev, ki igrajo na obeh turnirjih, večje razlike pri tej
spremenljivki ni bilo mogoče pričakovati. Edina lastnost, pri kateri so dobili turnirji,
organizirani pod blagovno znamko Planeswalker.si, enako oceno kot konkurent, je cena. Že
v začetku našega delovanja so se zavestno odločili, da bodo konkurirali z boljšo kvaliteto
organizacije turnirjev in ne ceno, zato tudi ta rezultat ne preseneča. Lahko bi bil še slabši,
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5
Da so na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem…
Višina nagrade
Prijaznost soigralcev
Točnost začetka turnirja
Velikost turnirja (število ljudi)
Cena
Prijeten prostor
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Format po mojem okusu
Točnost informacij o turnirju
Sandi Lovrečič Planeswalker.si
36
saj se je po tem, ko so začeli z organizacijo turnirjev, konkurent odločil, da bo na svojih
turnirjih znižal ceno. Tako so cene na njegovih turnirjih nižje.
Treba je opozoriti na dejstvo, da so rezultati nekoliko netočni anketo sem postavil sam, ki
osebno sodelujem pri krepitvi blagovne znamke Planeswalker.si, in posledično so
anketiranci odgovarjali bolj njej v prid. To se kaže predvsem na področjih, ki jih brez težav
kvantificiramo. Konkurent ima sicer nižjo ceno (20 € proti 25 € na naših turnirjih), pa je
dobil isto oceno za ceno kot turnirji organizirani pod blagovno znamko Planeswalker.si, 3,8.
Je pa res, da je bila tudi njegova cena 25 € do trenutka, ko je začela organizirati turnirje tudi
Založba Tangram. Lahko bi si razložili s tem, da anketiranci niso opazili spremembe cene
našega konkurenta. Še bolj očitna je naklonjenost v prid Založbe Tangram pri oceni višine
nagrad. Višina nagrad je enaka na obeh turnirjih in velja že dolgo časa, saj gre za priporočeno
višino nagrad, ki jo daje podjetje WOTC. Kljub temu blagovna znamka Planeswalker.si je
dobila oceno 3,8, medtem ko je konkurent dobil samo oceno 3,2.
6.3 Analiza popularnosti formata pri anketirancih
Kot sem ugotovili pri analizi ankete o pomembnosti lastnosti, je ena najpomembnejših
lastnosti za anketirance lastnost, v katerem formatu bodo igrali turnir. Prav tako ima ta
lastnost zelo uporabno lastnost, saj pogosto lahko sami organizatorji izberejo format in se
prilagodijo željam igralcev. Še vedno pa je treba najti pravo ravnotežje med tem, kaj si igralci
želijo, in tem, kateri formati so dobičkonosni . V večini primerov sami turnirji niso
dobičkonosni, ampak so namenjeni bolj promociji igre same. Izjema so turnirji, kjer del
nagrad prispeva podjetje WOTC in so namenjeni trgovinam na nivoju Advanced. Načeloma
so formati tipa »omejen« bolj donosni, saj igralci formata »omejen« dobijo karte na turnirju
in jih tudi plačajo, zato je tudi prijavnina na te turnirja višja kot na turnirjih tipa »omejen«.
Vendar pa so igralci formata »narejen« pomembni zato, ker omogočajo igralcem, ki hodijo
na turnirje formata »omejen«, da karte, ki so jih tu pridobili, uporabijo še v bodoče. Zato je
neko zdravo razmerje turnirjev obeh formatov kljub vsemu pomembno, ne glede na
preference igralcev.
Pri anketi sem izbral najpopularnejše formate, ki jih podpira podjetje WOTC, dodal pa sem
še format, namenjen domačemu igranju (angl. Casual Constructed), ki se ga ne da
organizirati na turnirjih, pove pa, koliko igralcev igra igro MTG pretežno doma s prijatelji.
Vsi turnirji, ki jih uradno organizira podjetje WOTC, so v enem izmed formatov, naštetih v
anketi.
Za najbolj igran format se je izkazal format Sealed. Sealed je format iz sklopa formatov
»omejen«, pri katerem vsak igralec dobi 6 pokcev kart, iz katerih si nato sestavi kupček s
katerim igra.
13 % anketirancev ga igra zelo pogosto, 37 % pogosto, 24 % ga igra občasno, 22 % redko
in le 4 % ga ne igra. Ta format ima veliko dobrih lastnosti, zato je kar pričakovano, da je
37
najbolj igran. Vsi turnirji so ob izidu novih edicij v tem formatu. Udeležba na turnirju v tem
formatu je enostavna, saj ni potrebna predpriprava, saj je mogoče vse potrebno za igranje
dobiti na turnirju. Prav tako ne zahtevajo veliko znanja za igranje, le temeljna pravila igre.
Seveda pa zahteva znanje, če želimo na turnirju doseči dober rezultat.
Drugi najbolj igran format je Draft. 15 % igralcev ga igra zelo pogosto, 26 % pogosto, 37 %
ga igra občasno, 9 % redko in 13 % ga ne igra. Draft je format iz sklopa formatov »omejen«,
pri katerem vsak igralec dobi 3 pokce kart. Igralci se posedejo v krog, ki šteje od 6 do 11
igralcev, ciljno število pa je 8 igralcev. Vsak igralec odpre pokec, vzame karto, ki se mu zdi
najboljša, in poda pokec v levo. To počnejo igralci, dokler ne zmanjka kart. Isto ponovijo
pri drugem in tretjem pokcu, s tem da vsakič zamenjajo smer, kamor podajajo pokec. Tudi
Draft ne zahteva nobene predpriprave, zahteva pa nekoliko več predznanja, zato je bolj
priljubljen pri izkušenejših, boljših igralcih. Prav tako je zahtevnejši za organizacijo samo,
zato se načeloma uporablja bolj na majhnih turnirjih, kot so FNM, saj je pri večjih turnirjih
več logističnih težav. Praviloma naj bi potreboval enega sodnika na 8 igralcev, kar pa je
realno težko izvedljivo. Zato se kot alternativo uporablja izkušene igralce, ki nato vodijo
Draft posamezne skupine osmih igralcev, kar pa ni najboljša alternativa. Prav tako se na tem
turnirju proda polovico manj pokcev, saj jih igralci potrebujejo le 3 in ne 6. Zato je za
organizatorje dobra novica, da je format, imenovan Sealed, popularnejši.
Naslednji po popularnosti od turnirskih formatov je Standard. Gre za format iz sklopa
formatov »narejen«. Pri tem formatu lahko igralci uporabljajo karte iz zadnjih 5 ali 6 setov.
Zato je to format, ki od vseh formatov iz sklopa formatov »narejen« najbolj pozitivno vpliva
na prodajo kart. Pomemben je tudi za življenjski cikel posamezne edicije kart. Načeloma je
življenjski cikel neposredno vezan na ta format. Ko edicija v formatu Standard ni več
veljavna, se ustavita tudi njeno izdajanje in prodaja. Igralci si morajo, da ostanejo
konkurenčni, nadgrajevati svoj kupček kart s kartami iz novih edicij in te dobijo v pokcih,
ki so trenutno v prodaji. 13 % igralcev ga igra zelo pogosto, 19 % pogosto, 17 % ga igra
občasno, 22 % redko in 30 % ga ne igra. Razlika med igranostjo formata Standard in formata
draft je precej velika. Medtem ko format Draft igrajo le redki ali ga ne igra le 22% igralcev,
je pri formatu Standard takih igralcev kar 52 %. Na podlagi tega bi lahko sklepali, da ljudje
potrebujejo več turnirjev formata »omejen«, vendar pa je format Standard prav zaradi
svojega pozitivnega vpliva na prodajo kart za Založbo Tangram zelo pomemben. Zato je
eden izmednjenih ciljev povečanje popularizacije tega formata, kar pa se lahko doseže samo
s povečanjem števila turnirjev v tem formatu ter z ugodnim razmerjem med ceno, višino
nagrad in udobjem igralcem na teh turnirjih.
Ostali formati iz sklopa formatov »omejen« manj vplivajo na prodajo kart iz novih setov in
bolj vplivajo na sekundarni trg kart. Igralci, ki igrajo te formate, so za Založbo Tangram
pomembni predvsem zato, ker še vedno pripadajo skupnosti igralcev MTG in posledično
lahko v to skupino pridobijo nove igralce. Novi igralci bodo, ker nimajo svoje kolekcije, na
začetku verjetno začeli igrati formate, ki so jim bolj dosegljivi, se pravi formate iz sklopa
formatov »omejen« in Standard, ki so najpomembnejši za prodajo kart. Karte iz starih
38
formatov so namreč po večini dražje od kart, ki se uporabljajo v novih formatih. Tudi
dosegljivost starih kart je slabša, kar je še dodaten razlog za to, da bodo novi igralci najprej
posegli po formatih, kjer lahko igrajo samo novejše karte.
Za te formate torej nimajo pri Založbi Tangram interesa, da bi jih dodatno popularizirali,
hkrati pa morajo tudi to populacijo, ki jih igra, zadovoljiti, saj se drugače lahko umaknejo iz
sveta igre MTG. Ti igralci, tudi če ne kupujejo več izdelkov MTG, so za blagovno znamko
Planeswalker.si še vedno pomembni, saj lahko v igranje igre MTG pritegnejo prijatelje in
znance. Prav tako je podatek, kolikšen delež igralcev igra določen format , za Založbo
Tangram relevanten, ko se je treba odločiti, kakšno količino izdelka, ki je namenjen prav za
igralce določenega formata, naj naroči. Taka izdelka sta na primer Modern Masters, izdaja,
namenjena igralcem, Moderna in pa Commander, izdaja, namenjena igralcem formata EDH
(Commander je drugo ime za format EDH). Najbolj popularen iz preostalih formatov je
modern, ki je dobil povprečno oceno 2,4 in EDH prav tako s povprečno oceno 2,4. Vendar
je pri tem bolj kot povprečna ocena pomemben delež igralcev, ki igra te formate. Modern
vsaj občasno igra 38 % vprašanih, EDH format pa 46 % vprašanih. Delež igralcev, ki igra
format Legacy vsaj občasno, pa je le 20 % in igralcev, ki igrajo vsaj občasno format Vintage
11 %. To pomeni, da bodo morali pri Založbi Tangram naročati več izdelkov, namenjenih
igralcem EDH in Modern formata ter manj izdelkov, namenjenih igralcem formatov Legacy
in Vintage. Seveda pa je tu še en faktor. Če je pričakovana vrednost edicije večja od nabavne,
je vedno smiselno kupiti maksimalno količino. So pa take edicije vedno količinsko omejene,
saj bi drugače cene kart v ediciji padle do meje, ko se prodajalcem edicije ne bi več splačalo
odpirati pokcev ali drugih izdelkov in prodajati posameznih kart.
Zadnja stvar, ki me je zanimala v tem sklopu vprašanj o formatih, je, ali igralci raje igrajo
igro eden proti enemu ali raje igrajo ekipno. Najpogostejša ekipna različica turnirjev je 2 HG
(2 Headed-Giant ali dvoglavi velikan), kjer igralci igrajo dva proti dvema, in pa Team
Sealed, kjer igralci igrajo v ekipah po 3. Oba ta formata se igrata v formatu iz sklopov
formatov »omejen«. Glede na to, da sta formata dosegla povprečne vrednosti 2,2 (2 HG) in
2,1 (angl. Team Sealed), kar je bistveno manj od konkurenčnega formata Sealed, ki je dobil
povprečno vrednost 3,3, to pove, da mora biti na turnirjih poudarek na individualni igri.
Ekipni formati pa naj bodo le občasen dodatek, da se zadovolji tudi igralce, ki radi igrajo
ekipne igre.
6.4 Informiranost igralcev o blagovni znamki Planeswalker.si
Sklop vprašanj o informiranosti igralcev sem postavil, da bi preveril, kako ciljna skupina
kupcev dostopa do informacij, prek katerih kanalov ter kako so zadovoljni z informacijami
in s temi kanali. Zanimalo me je, kako so izvedeli za blagovno znamko Planeswalker.si ter
ali poznajo blagovno znamko Planeslaker.si. Prav tako me je še zanimalo, ali imajo
informacij v zvezi s produkti MTG dovolj ali pa imajo s tem težave.
39
Večina anketirancev, kar 53 od 56, jih je odgovorilo, da pozna blagovno znamko
Planeswalker.si. V skladu s hipotezo 4, da največ ljudi dobi informacije o blagovni znamki
prek prijateljev in znancev, je 40 % igralcev odgovorilo, da je bil to njihov kanal. Sledil je
forum z 30 %, kar je verjetno še zapuščina konkurenta, ki je forum uporabljal kot glavno in
edino sredstvo komuniciranja. Sledi Facebook z 10 %, deležem, ostali kanali pa niso dosegli
več kot 5 %.
Anketiranci, ki poznajo blagovno znamko Planeswalker.si, so nato odgovorili še na
vprašanja o delu Založbe Tangram, na področju krepitve blagovne znamke Planeswalker.si.
Zanimalo me je, kakšno mnenje o delu Založbe Tangram imajo anketiranci. Hotel sem
preveriti, na katerem področju dela dobro in na katerem se mora še izboljšati. Ocenjevali so
z ocenami od 1 do 5, pri čemer je 1 zelo slabo, 2 slabo, 3 zadovoljivo, 4 dobro in 5 zelo
dobro. Najbolje so ocenili delo Založbe Tangram na področju organizacije turnirjev, z
visoko povprečno oceno 4,4. Kar 94 % je odgovorilo, da dela vsaj dobro. Tudi področje
informiranosti igralcev v zvezi s turnirji so ocenili z visoko povprečno oceno 4,2. Očitno so
anketiranci zadovoljni z organizacijo turnirjev pod okriljem blagovne znamke
Planeswalker.si in z načinom, kako jih o tem obvešča.
Preveril sem tudi, kako skrbi za nove igralce in kako za igralce, ki igrajo že dalj časa. Novi
igralci so prioriteta igre MTG in so tudi najboljši vir zaslužka, zato je to vprašanje še posebej
pomembno. Seveda pa mora Založba Tangram paziti, da se izkušeni igralci ne bi počutili
zapostavljene. Pri skrbi za nove igralce so dobili povprečno oceno 4,0, pri skrbi za izkušene
igralce pa 3,9. Obe povprečni oceni sta dobri, vendar pa v primerjavi z organizacijo turnirjev
nižji. To kaže, da se morajo na področju skrbi za igralce še izboljšati, da bodo dosegli nivo
zadovoljstva, kot je pri organizaciji turnirjev.
91 % anketirancev je odgovorilo, da so zadovoljni z informiranostjo o izdelkih MTG. Ta
rezultat je dober in kaže, da ciljna skupina kupcev, ki že igra igro, nima težav s
pridobivanjem informacij. 93 % anketirancev pa je tudi omenilo, da ve, kje kupiti izdelke
MTG. 88 % anketirancev je tudi omenilo, da ne potrebuje dodatnih informacij.. Žal pa mi s
to anketo ni bilo mogoče pridobiti podatka, kako so informirani potencialni kupci, ki igre še
ne igrajo, pa bi jih ta morebiti zanimala. Tudi to bi bil pomemben podatek. Vsekakor pa
lahko potrdim hipotezo 5, da je ciljna skupina dobro informirana o tem, kaj se dogaja z igro
MTG tako na področju turnirjev kot novih izdelkov.
Največ ljudi dobi želene informacije prek foruma, takih je kar 57 %, nato pa prek prijateljev.
Ta kanal uporablja 26 % anketirancev. Ostale kanale uporablja manj kot 10 % ljudi.
Naslednji kanal po popularnosti je lokalni organizator, z 9 %, kar je že zelo blizu kanala
prijatelji in znanci, saj so lokalni organizatorji pogosto del lokalne družbe igralcev, 7 % pa
jih je odgovorilo, da je to spletna stran. Prav noben ni odgovoril, da je ta kanal Facebook,
kar je vsekakor veliko presenečenje.
40
Z naslednjim vprašanjem sem preverjal, kako dobro anketiranci poznajo sredstva obveščanja
za krepitev blagovne znamke Planeswalker.si, tj. Facebook in forum. Ta dva kanala sta
temeljna načina komunikacije z igralci, zato je za prepoznavnost blagovne znamke
Planeswalker.si pomembno, da ju anketiranci poznajo in so z njima zadovoljni. Najprej sem
ugotovil, da 71 % pozna Facebook stran in kar 90 % forum blagovne znamke
Planeswalker.si. Tukaj bode v oči razlika med številom anketirancev, ki poznajo Facebook
stran, in številom ljudi, ki Facebook dejansko uporablja kot sredstvo za informiranje. 67 %
pa pozna stran pod okriljem blagovne znamke Planeswalker.si, namenjeno spremljanju
turnirskega dogajanja po Sloveniji, mtgslo.si.
Preveril sem še, kako si želijo biti kupci še informirani. To bi dalo smernice, kateri kanal naj
blagovna znamka Planeswalker.si uporablja v bodoče. Anketiranci so lahko izbrali več
kanalov. V nasprotju s splošnimi trendi v svetu po izkušnjah podjetja WOTC si pri nas največ
ljudi želi informacij prek foruma (69 %) in spletne strani (59 %). Facebook, kateremu največ
pozornost namenja podjetje WOTC, pri nas očitno ni tako popularen, saj si le 22 % igralcev
želi obveščanja prek Facebooka. S tem sem zavrnili hipotezo 2, da je Facebook najbolj
zaželen in pomemben medij kot sredstvo obveščanja.
Ker sem želel tudi pridobiti podatke o izboljšavah v prihodnosti, me je zanimalo, ali bi
anketirance zanimalo plačevanje prek bančnega nakazila, s čimer bi se izognili čakalni vrsti.
To je pomembno, saj olajša samo poslovanje na turnirju samem, saj se lahko za te igralce
že vnaprej pripravi račune. Prav tako je manj dela z gotovino. Pri tem je še ena prednost,
če bi se ta sistem uveljavil, bi lahko po številu vnaprejšnjih plačil lažje napovedovali število
Igralcev, ki bodo prišli na turnir. Sedaj sicer obstaja sistem predprijav in igralci, ki se na ta
način prijavijo, dobijo določen popust na vstopnino. Problem je, ker ni mogoče kaznovati
igralcev, ki se predprijavijo in ne pridejo, in se zato marsikdo predprijavi, pa nato ne pride.
Neka smernica za organizatorje predprijave so, ampak ne tako dobra kot predčasno plačilo.
Na vprašanje o predhodni prijavi je odgovorilo 53 anketirancev. 15 bi jih bilo zainteresiranih,
23 bi bilo zainteresiranih samo, če bi bil za način prijave cenejši, 15 pa sploh ne bi bilo
zainteresiranih za ta sistem.
Glede na soliden delež zainteresiranih za predhodno plačilo je to vsekakor ena izmed stvari,
ki bi jo morala Založba Tangram ponuditi v bodoče, saj je nič ne stane, hkrati pa poenostavi
operativno delo na turnirju.
6.5 Dobavljivost izdelkov MTG v trgovinah
V tem sklopu sem preveril, ali so anketiranci zadovoljni z dobavljivostjo izdelkov v
trgovinah. V preteklosti je konkurent povsem opustil prodajo v trgovinah in Založba
Tangram jo je začela oživljati v sklopu krepitve blagovne znamke Planeswalker.si. Še vedno
pa je število trgovin, v katerih je mogoče kupiti izdelke MTG, majhno. Vseeno je dobila
dobavljivost izdelkov v trgovinah visoko povprečno oceno 4. Le 5 % igralcev je odgovorilo,
da je dobavljivost izdelkov v trgovinah slaba. Verjetno je slabo stanje iz preteklosti vplivalo,
41
da anketiranci glede tega področja nimajo visokih pričakovanj in jih relativno malo število
trgovin, v katerih lahko kupijo izdelke, ne moti.
Kot sem že omenil, v letih pred začetkom delovanja blagovne znamke Planeswalker.si
izdelkov MTG skoraj ni bilo mogoče dobiti v trgovinah, izjema je bila trgovina Črna luknja
v Ljubljani. Zanimalo me je, če so igralci opazili, da je mogoče izdelke sedaj kupiti v 14
trgovinah po Sloveniji. Kot rečeno, je ta številka še zmeraj nizka. 41% anketirancev je
opazilo spremembo na boljše, 2 % na slabše in 57 % ni opazilo spremembe. Anketirance so
dobro informirani o mestih, kjer lahko kupijo izdelke, saj so prav vsi odgovorili, da vedno,
kje se da kupiti karte MTG. Na podlagi teh vprašanj lahko delno potrdim hipotezo 1.
Pri prodaji izdelkov v trgovinah me je še zanimalo, kakšni izdelki zanimajo anketirance, ter
ali jim je pomembno, da so izdelki na trgu takoj, ko izidejo. Ta podatek je pomemben za
dobavitelje kart, da vedo, katere izdelke je vredno naročati, in kako pomembno je, da jih
pošljejo takoj, ko jih dobijo. Pogosto si namreč izdelki sledijo iz tedna v teden in ceneje je
pošiljati izdelke v trgovine enkrat mesečno kot pa ob vsakem izidu novega izdelka. Prav tako
me je zanimalo, ali jim je pomembno, da izdelke dobijo v njihovem kraju ali ne. Dandanašnji
je vse več spletne prodaje in morda za kupce ni tako pomembno, da imajo izdelke prav v
svojem kraju. Hkrati me je še zanimalo, ali jim je pomembno, da so v tem kraju tudi
organizirani turnirji.
Visoko oceno je dosegla lastnost, da imajo trgovine in da v svojem kraju organizirajo tudi
igranje. Ta ocena je bila kar 4,1. Samo 7 % se ta lastnost ni zdela pomembna ali se jim je
zdela manj pomembna. Malo nižjo oceno, 3,9, je dobilo vprašanje, ali je pomembno, da so
organizirani turnirji v njihovem kraju. Za tiste, ki imajo v svojem kraju trgovino, je to isto
vprašanje kot zgoraj, razlika je samo za ostale. Ker je ocena nižja, to pomeni, da imajo
igralci, ki nimajo v svojem kraju trgovine, manjšo potrebo po turnirju prav v svojem kraju.
Anketiranci so še z visoko oceno ocenili pomembnost, da so izdelki na voljo takoj, ko
izidejo, in sicer s povprečno oceno 3,9. Čakanje na to, da bi poslali več izdelkov hkrati, je
torej nekaj, kar večina kupcev ne tolerira, saj si želijo imeti izdelke čim prej po izidu.
Anketirancem je tudi pomembno, da so dosegljive posebne edicije, to so edicije, katera
naklada je omejena. Povprečna ocena pomembnosti te lastnosti je bila 4,0. Te edicije so
pogosto zbirateljske narave. Priljubljenost pa jim verjetno da visoka pričakovana vrednost
kart v tej ediciji, ki neredko preseže priporočeno prodajno ceno izdelka.
Manj od zgornjih lastnosti je anketirancem pomembna dosegljivost izdelkov v trgovini v
njihovem kraju; povprečna ocena te lastnosti je le 3,4. To postavlja pod vprašaj pomembnost
povečanja števila prodajnih mest blagovne znamke Planeswalker.si. Glede na to, da gre za
dobro računalniško podprto skupino kupcev, očitno marsikomu ni težko kupiti izdelkov prek
spleta.
42
Še najmanj pa so anketirancem pomembni dodatni izdelki k posamezni ediciji. Povprečna
ocena pomembnosti te lastnosti je bila 3,3. Še bolj pomembno pa je, da se je le 40 % ta
lastnost zdela zelo pomembna ali pomembna. Glede na ta podatek si lahko vzamejo
dobavitelji nekoliko več svobode pri pošiljanju teh izdelkov. Problem je, ker v manjših krajih
ti izdelki pogosto obležijo v trgovinah in jih ne prodajo. Tudi podjetje WOTC ima podobne
izkušnje, kot nakazujejo rezultati ankete, saj je v času po anketi že ukinila nekatere izmed
teh izdelkov, ostalim pa predrugačila obliko.
SKLEP
Za konec bom podal še oceno o uspešnosti projekta.
Blagovna znamka Planeswalker.si je vodilna pri prodaji igre MTG v Sloveniji. Uspešno se
je soočila z nevarnostmi, ki jih lahko povzroča konkurent, tako glede dumpinških cen kot
navezanosti kupcev. Skoraj celotno turnirsko igranje poteka pod blagovno znamko
Planeswalekr.si in prav vsi turnirji, ki jih dodatno subvencionira podjetje WOTC, so pod
njenim okriljem. Založba Tangram je uspela z decentralizacijo igre MTG v Sloveniji in
razvili močne lokalne skupnosti v Kopru in Mariboru v sodelovanju z lokalnimi
organizatorji. Zaživela je prodaja kart v trgovinah zunaj Ljubljane, vendar ne v obsegu, kot
si je Založba Tangram zadala.
Hipoteza 1, da v Sloveniji potrebujemo več mest, kjer prodajajo igro MTG, se je pri širjenju
igre potrdila bolj v praksi, čeprav bi jo na podlagi ankete težko potrdili. Razlog za to bi lahko
bil, da so kupci v trgovinah bolj novi igralci, do katerih pa v času ankete še nisem imel
dostopa. Še vedno več kot 50 % trgovinske prodaje odpade na trgovino Črna luknja.
Izrazito je blagovni znamki Planeswalker.si uspelo povečati obseg turnirskega igranja, ki je
sedaj na nivoju sosednje Hrvaške, še vedno pa daleč za Avstrijo. Tri trgovine na nivoju
Advanced kažejo na stalni dotok novih turnirskih igralcev, ki je eden izmed ciljev pri krepitvi
blagovne znamke. Za nivo Advanced namreč morajo imeti trgovine velik delež novih
igralcev.
Hipoteza 2, da je Facebook ključni medij za obveščanje, je bila z anketo ovržena.
Anketiranci so kot želeno sredstvo obveščanja na prvo mesto postavili forum.
Hipoteza 3, da Založba Tangram pozna želje in navade kupcev, je bila z anketo jasno
potrjena. Prava tako hipoteza 4, da največ ljudi spozna blagovno znamko in igro prek
prijateljev in znancev.
Hipoteza 5, da Založba Tangram za krepitev poznavanja uporablja prave kanale
informiranja, je bila prav tako potrjena. Le forum je dobil večjo veljavo od Facebooka.
43
Hipoteza 6, da je večina kupcev starih med 20 in 25 let, je bila prav tako potrjena. To
omogoča Založbi Tangram, da svoja sredstva za trženje uporablja za privabljanje kupcev v
tej starostni skupini. Prav tako pa narekuje, da skuša starejše igralce Yu-Gi-Oh preusmeriti
k igri MTG.
Glavna nevarnost, ki jo blagovni znamki Planeswakle.si ni uspelo zmanjšati, je uvoz kart iz
tujine s strani končnih kupcev. Ta nevarnost se je v zadnjih letih še povečala. Spletna stran
magiccardmarket.eu omogoča preprost nakup kart iz tujine, prav tako pa tudi prodajo
posameznih kart v tujino in s tem denarjem nakup izdelkov MTG. Ker je to postala osrednja
stran za prodajo posameznih kart v Sloveniji, je bilo nemogoče, da igralci ne bi opazili da je
prek te spletne strani mogoče kupiti cenejše izdelke. Žal točnega obsega tega uvoza z anketo
nisem mogel preveriti, saj bi z vprašanjem, ali kupujejo izdelke v tujini, lahko nehote koga
spomnil na to možnost.
Priložnost, ki je niso v celoti izkoristili, je rast popularnosti igre v svetu. V prvem letu je igra
MTG v Sloveniji zabeležila veliko rast, ki pa se je v naslednjih letih ustavila. Delno je to
posledica dejstva, da se je v tem času tudi zmanjšala rast igre v svetu, predvsem zaradi rasti
konkurenta Hearthstoene. Še vedno se je krepilo turnirsko igranje, ne pa več toliko sama
prodaja kart. Uspelo jim je informirati in povezati že aktivne igralce, ni pa jim uspelo
spodbuditi za igro dovolj novih igralcev. Kot slabost se je pokazala tudi nezainteresiranost
določenih lokalnih organizatorjev. Menjava organizatorja v Kopru je prinesla zelo pozitivne
rezultate in Koper postavila na drugo najpomembnejše mesto igranja igre MTG v Sloveniji.
Za razvoj igre MTG v Sloveniji bi bilo ključno, da bi bilo več trgovin, ki bi ponudile igro
MTG kot eno izmed osrednjih iger ter hkrati imele prostor za igranje. Zato se je Založba
Tangram povezala s trgovino Črna luknja in z njo preučuje možnosti o odprtju še ene
trgovine, in sicer v Mariboru. Problem Pikapolonic je, da turnirsko igranje ni omogočeno v
trgovinah in je s tem okrnjena povezava med kupovanjem izdelkom in igranjem.
Za boj proti konkurenci iz tujine je ključno, da dobi nižje nabavne cene. Za to bi se bilo treba
povezati z dobavitelji v nam podobni državi, najverjetneje s Hrvaško. Možna je tudi nabava
večje količine kart in naše konkuriranje tujim dobaviteljem na njihovih trgih.
44
LITERATURA IN VIRI
1. Gabrijan, V., & Snoj, B. (2012). Trženje blagovnih znamk (2. izdaja). Celje: Fakulteta
za komercialne in poslovne vede.
2. Keller, K. L. (1993). Conceptualizing, Measuring and Managing Customer-Based
Brand Equity. Journal of Marketing, 57, 1 – 22.
3. Kotler, P. (2004). Marketing management (11th ed.). Englewood Cliffs: Prentice Hall.
4. Marketing Theories – The Marketing Mix – From 4 P’s To 7 P’s. Najdeno 15. junija
2016 na spletnem naslovu http://www.professionalacademy.com/blogs-and-
advice/marketing-theories---the-marketing-mix---from-4-p-s-to-7-p-s
5. Marketing WPN Events. Najdeno 2. aprila 2016 na spletnem naslovu
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/en.pdf
6. Number of Hearthstone: Heroes of Warcraft players worldwide as of April 2016 (in
millions) Najdeno 1. junija 2016 na spletnem naslovu
http://www.statista.com/statistics/323239/number-gamers-hearthstone-heroes-warcraft-
worldwide
7. Origins Awards Winners. (2015). Najdeno 5. junija 2016 na spletnem naslovu
http://www.originsawards.net/177-2/
8. Porter's Generic Stategies. Najdeno 20. junija 2016 na spletnem naslovu
http://www.quickmba.com/strategy/generic.shtml
9. The History of Magic. Najdeno 25. maja 2016 na spletnem naslovu
http://magic.wizards.com/node/46375
10. Nielsen Global Survey of Trust in Advertising, Q1 2013. Najdeno 10. junija 2016 na
spletnem naslovu http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2013/under-the-
influence-consumer-trust-in-advertising.html
11. Understanding the Importance of Demographics in Marketing. Najdeno 21. junija 2016
na spletnem naslovu http://upfrontanalytics.com/understanding-the-importance-of-
demographics-in-marketing/
12. Vukovič, G., & Kregar Brus, A. (2008). Managment blagovnih znamk (1. izdaja.)
Celje: Komercialna šola Celje.
13. Yu-Gi-Oh! Card Sales Set New World Record. Najdeno 5. junija 2016 na spletnem
naslovu http://www.konami.jp/topics/2009/0807/index-e.html
14. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design (1st ed.). Sebastopol:
O'Reilly Me
PRILOGE
i
KAZALO PRILOG
Priloga 1: Anketa ................................................................................................................... 1
Priloga 2: Rezultati ankete ..................................................................................................... 7
1
Priloga 1: Anketa
Anketa
1. Koliko ste stari?
Starost: _______
2. Spol
a) moški
b) ženski
3. V kateri regiji prebivate?
a) Osrednjeslovenska
b) Podravska regija
c) Koroška regija
č) Gorenjska regija
d) Savinjska regija
e) Zasavska regija
f) Spodnjesavska regija
g) Jugovzhodna Slovenija
h) Notranjsko – kraška regija
i ) Goriška regija
j) Obalno – kraška regija
k) Pomurska regija
4. Koliko časa igraš MtG?
a) Manj kot eno leto
b) 1 – 3 leta
c) 3 leta ali več
5. Ali obiskuješ turnirje?
a) Da
b) Ne
5a) Kako pogosto obiskuješ turnirje? (Če ste odgovorili na vprašanje 5 z ne, na to vprašanje
ne odgovarjajte)
a) Samo prerelease
b) samo FNM
c) Prerelease, občasno tudi FNMje in večje turnirje
č) vse turnirje, na katere utegnem
6. Se vam zdi, da je dovolj turnirjev v Sloveniji?
2
a) Da
b) Ne
c) Da, samo ne v mojem kraju
7. Ali ste opazili spremembo v organizaciji turnirjev zadnje leto?
a) Da, na boljše
b) Da, na slabše
c) Ne
d) V zadnjem letu se nisem udeležil nobenega turnirja
8. Kaj vam je pri turnirjih pomembno? Ocenite od 1 do 5 (1=ni pomembno, 2=manj
pomembno, 3=nevtralno, 4=pomembno, 5=zelo pomembno)
1 2 3 4 5
Točnost informacij o turnirju
Cena
Prijeten prostor
Možnost nakupa hrane/pijače na turnirju ali v bližini
Cena hrane in pijače, ki se jo da kupiti
Kakovost hrane in pijače, ki se jo da kupiti
Točnost začetka turnirja
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Višina nagrade
Velikost turnirja (število ljudi)
Bližina turnirja
Prijaznost soigralcev
Da so ostali igralci približno enako dobri kot jaz
Da sem boljši od ostalih igralcev
Da so ostali igralci boljši od mene
Da so na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem boljši
igralec
Format po mojem okusu
3
9. Ocenite od 1 – 5 organizacijo turnirjev (v primeru, da kje še niste igrali, pustite prazno)
(1=zelo slabo, 2=slabo, 3=nevtralno, 4=dobro, 5=zelo dobro)
a) v Boleru
1 2 3 4 5
Točnost informacij o turnirju
Cena
Prijeten prostor
Točnost začetka turnirja
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Višina nagrade
Velikost turnirja (število ljudi)
Prijaznost soigralcev
So na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem boljši
igralec
Format po mojem okusu
b) v Dijaškem domu Vič
1 2 3 4 5
Točnost informacij o turnirju
Cena
Prijeten prostor
Točnost začetka turnirja
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Višina nagrade
Velikost turnirja (število ljudi)
Prijaznost soigralcev
So na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem boljši
igralec
Format po mojem okusu
4
c) na lokalnem FNMju (napišite, kje igrate) _________
1 2 3 4 5
Točnost informacij o turnirju
Cena
Prijeten prostor
Točnost začetka turnirja
Sodniki, na katere se lahko zanesem pri presoji pravil
Višina nagrade
Velikost turnirja (število ljudi)
Prijaznost soigralcev
So na turnirju igralci, ki mi pomagajo, da postanem boljši
igralec
Format po mojem okusu
10. Oceni od 1- 5 kako pogosto igraš posamezen format? (1- ne igram, 2=redko, 3=občasno,
4=pogosto, 5- zelo pogosto)
1 2 3 4 5
Draft
Sealed
Team sealed
Casual constructed
T2
Modern
EDH
Legacy
Vintage
2HG
11. Bi vas zanimala opcija predprijave na turnir in plačilo preko bančnega nakazila, s čimer
bi bili avtomatsko prijavljeni in bi se izognili vrsti?
a) da
b) samo, če bi bilo zato ceneje
c) ne
12. Ali poznate blagovno znamko Planeswalker.si?
a) Da
b) Ne
5
12a) Če ja, od kje:
a) Forum
b) Facebook stran
c) mtgslo.si
č) prijatelji
d) letak v trgovini
e) Drugo: ___________________
12b) Kako ocenjujete delo blagovne znamke Planeswalker.si na posameznem področju (1=
zelo slabo, 2 = slabo, 3= zadovljivo, 4= dobro, 5 = zelo dobro). Če kakega dela ne poznate,
pustite prazno.
1 2 3 4 5
Organizacija turnirjev
Skrb za nove igralce
Skrb za izkušene igralce
Dobavljivost robe v trgovinah
Informiranje igralcev o turnirjih in izdelkih
Forum in facebook stran skupine
13. Ali ste opazili spremembo v dobavljivosti kart v trgovinah v zadnjem letu?
a) Da, na boljše
b) Da, na slabše
c) Ne
14. Ocenite od 1 -5- kako pomembno vam je…
(1=ni pomembno, 2=manj pomembno, 3=nevtralno, 4=pomembno, 5=zelo pomembno)
1 2 3 4 5
da so izdelki dosegljivi takoj, ko izidejo?
da je poleg trgovine, kjer se kupi izdelke v vašem kraju še
organizirano igranje?
da so dosegljive specialnih edicij omejenih izdaj ( recimo
Modern Masters, From The Vault ipd.)?
da so dosegljivi vsi izdelki posamezne edicije, ki so na voljo
(npr. Event Decki, Booster Battle Paci, Intro packi …)
da so izdelki dosegljivi v trgovini v vašem kraju
da so turnirji organizirani v vašem kraju
6
15. Se vam zdi, da ste dosti informirani kar se tiče dogajanja MtG v Sloveniji?
a) Da
b) Ne
16. Na kakšen način pridete do informacij v zvezi z MTG?
a) forum
b) spletna stran
c) prijatelji
č) organizator turnirja v mojem kraju
d) v trgovini
e) drugo (napiši) ________
17. Ali poznate (obkrožite vse kar poznate):
a) Facebook stran Planeswalker.si
b) Forum Planeswalker.si
c) stran mtgslo.si
18. Ali veste, kje se da kupiti izdelke MtG?
a) Da
b) Ne
c) Ne vem zagotovo
19. Bi potrebovali boljše podatke o tem, kje se da kupiti posamezen MtG izdelek?
a) Da
b) Ne, s tem nimam problemov
20. Na kakšen način bi si želeli dostop do teh podatkov?
a) forum
b) spletna stran
c) na turnirjih
č) na Facebooku
21. Kaj bi spremenili oziroma vam manjka pri igranju MtG v Sloveniji? Prosim, napišite
7
Priloga 2: Rezultati ankete
Tabela 1: Rezultati odgovorov na vprašanje: Koliko ste stari?
Veljavno Št. enot Povprečje Std. Odklon Minimum Maksimum
56 58 23.8 5.13 12 33
Tabela 2: Rezultati odgovorov na vprašanje: Katerega spola ste?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Moški) 52 90% 98% 98%
2 (Ženski) 1 2% 2% 100%
Veljavni Skupaj 53 91% 100%
Tabela 3: Rezultati odgovorov na vprašanje: V kateri regiji prebivate?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Pomurska regija) 0 0% 0% 0%
2 (Podravska regija) 4 7% 7% 7%
3 (Koroška regija) 0 0% 0% 7%
4 (Savinjska regija) 2 3% 4% 11%
5 (Zasavska regija) 3 5% 5% 16%
6 (Spodnjeposavska regija) 1 2% 2% 18%
7 (Jugovzhodna Slovenija) 2 3% 4% 21%
8 (Osrednjeslovenska regija) 27 47% 48% 70%
9 (Gorenjska regija) 6 10% 11% 80%
10 (Notranjsko - kraška
regija) 3 5% 5% 86%
11 (Goriška regija) 4 7% 7% 93%
12 (Obalno - kraška regija) 4 7% 7% 100%
Veljavni Skupaj 56 97% 100%
Tabela 4: Rezultati odgovorov na vprašanje: Koliko časa igraš MtG?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Manj kot eno leto) 7 12% 12% 12%
2 (1 – 3 leta) 12 21% 21% 33%
3 (3 leta ali več) 38 66% 67% 100%
Veljavni Skupaj 57 98% 100%
Tabela 5: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ali obiskuješ turnirje?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da) 51 88% 89% 89%
2 (Ne) 6 10% 11% 100%
Veljavni Skupaj 57 98% 100%
8
Tabela 6: Rezultati odgovorov na vprašanje: Kako pogosto obiskuješ turnirje?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Samo prerelease) 5 9% 10% 10%
2 (samo FNM) 1 2% 2% 12%
3 (Prerelease, občasno tudi FNMje in večje
turnirje) 27 47% 53% 65%
4 (vse turnirje, na katere utegnem) 18 31% 35% 100%
Skupaj 51 88% 100%
Tabela 7: Rezultati odgovorov na vprašanje: Se vam zdi, da je dovolj turnirjev v Sloveniji?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da) 32 55% 63% 63%
2 (Ne) 13 22% 25% 88%
3 (Da, samo
ne v mojem
kraju)
6 10% 12% 100%
Veljavni Skupaj 51 88% 100%
Tabela 8: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ali ste opazili spremembo v organizaciji
turnirjev zadnje leto?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da, na boljše) 37 64% 74% 74%
2 (Da, na slabše) 0 0% 0% 74%
3 (Ne) 13 22% 26% 100%
Skupaj 50 86% 100%
9
Tabela 9: Rezultati odgovorov na vprašanje: Kaj vam je pri turnirjih pomembno? Ocenite
od 1 do 5 (1=ni pomembno, 2=manj pomembno, 3=nevtralno, 4=pomembno, 5=zelo
pomembno)
Podvprašanja Odgovori Veljavni
Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon
1 2 3 4 5 Skupaj
Točnost informacij
o turnirju 1 (2%) 49 58 4.2 0.9
49
(100%) 49 58 4.2 0.9
Cena 1 (2%) 50 58 4.0 1.1 50
(100%) 50 58 4.0 1.1
Prijeten prostor 1 (2%) 50 58 4.0 0.9 50
(100%) 50 58 4.0 0.9
Možnost
nakupa hrane/pijače
na turnirju ali v
bližini
2 (4%) 50 58 3.5 1.1 50
(100%) 50 58 3.5 1.1
Cena hrane in
pijače, ki se jo da
kupiti
6
(12%) 50 58 3.0 1.2
50
(100%) 50 58 3.0 1.2
Kakovost hrane in
pijače, ki se jo da
kupiti
4 (8%) 49 58 3.1 1.1 49
(100%) 49 58 3.1 1.1
Točnost začetka
turnirja 4 (8%) 50 58 3.8 1.2
50
(100%) 50 58 3.8 1.2
Sodniki, na katere
se lahko zanesem
pri presoji pravil
1 (2%) 50 58 4.1 1.0 50
(100%) 50 58 4.1 1.0
Višina nagrade 1 (2%) 50 58 3.7 0.9 50
(100%) 50 58 3.7 0.9
Velikost turnirja
(število ljudi) 2 (4%) 50 58 3.8 0.9
50
(100%) 50 58 3.8 0.9
Bližina turnirja 1 (2%) 50 58 3.6 1.0 50
(100%) 50 58 3.6 1.0
Prijaznost
soigralcev 4 (8%) 50 58 3.7 1.2
50
(100%) 50 58 3.7 1.2
Da so ostali igralci
približno enako
dobri kot jaz
4 (8%) 50 58 3.0 1.1 50
(100%) 50 58 3.0 1.1
Da sem boljši od
ostalih igralcev
16
(32%) 50 58 2.1 1.0
50
(100%) 50 58 2.1 1.0
Da so ostali igralci
boljši od mene
12
(24%) 50 58 2.4 1.1
50
(100%) 50 58 2.4 1.1
Da so na turnirju
igralci, ki mi
pomagajo, da
postanem boljši
igralec
5
(10%) 50 58 3.6 1.2
50
(100%) 50 58 3.6 1.2
Format po mojem
okusu 2 (4%) 50 58 4.1 1.0
50
(100%) 50 58 4.1 1.0
10
Tabela 10 : Rezultati odgovorov na vprašanje: Ocenite od 1 – 5 organizacijo turnirjev v
Boleru (v primeru, da kje še niste igrali, pustite prazno) (1=zelo slabo, 2=slabo,
3=nevtralno, 4=dobro, 5=zelo dobro)
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon 1 2 3 4 5 Skupaj
Točnost
informacij
o turnirju
1
(2%)
0
(0%)
6
(12%)
11
(22%)
31
(63%)
49
(100%) 49 58 4.4 0.9
Cena 0
(0%)
2
(4%)
17
(35%)
19
(39%)
11
(22%)
49
(100%) 49 58 3.8 0.8
Prijeten
prostor
0
(0%)
0
(0%)
8
(16%)
13
(27%)
28
(57%)
49
(100%) 49 58 4.4 0.8
Točnost
začetka
turnirja
1
(2%)
1
(2%)
15
(31%)
23
(47%)
9
(18%)
49
(100%) 49 58 3.8 0.8
Sodniki,
na katere se
lahko
zanesem pri
presoji
pravil
0
(0%)
2
(4%)
7
(14%)
19
(39%)
21
(43%)
49
(100%) 49 58 4.2 0.8
Višina
nagrade
0
(0%)
4
(8%)
12
(24%)
24
(49%)
9
(18%)
49
(100%) 49 58 3.8 0.8
Velikost
turnirja
(število
ljudi)
1
(2%)
0
(0%)
13
(27%)
22
(45%)
13
(27%)
49
(100%) 49 58 3.9 0.9
Prijaznost
soigralcev
0
(0%)
1
(2%)
11
(22%)
23
(47%)
14
(29%)
49
(100%) 49 58 4.0 0.8
Da so na
turnirju
igralci, ki
mi
pomagajo,
da
postanem
boljši
igralec
1
(2%)
2
(4%)
14
(29%)
19
(39%)
13
(27%)
49
(100%) 49 58 3.8 0.9
Format po
mojem
okusu
2
(4%)
2
(4%)
10
(21%)
17
(35%)
17
(35%)
48
(100%) 48 58 3.9 1.1
11
Tabela 11: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ocenite od 1 – 5 organizacijo turnirjev v
Dijaškem domu Vič (v primeru, da kje še niste igrali, pustite prazno) (1=zelo slabo,
2=slabo, 3=nevtralno, 4=dobro, 5=zelo dobro)
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon 1 2 3 4 5 Skupaj
Točnost
informacij
o turnirju
3
(10%)
2
(6%)
9
(29%)
10
(32%)
7
(23%)
31
(100%) 31 58 3.5 1.2
Cena 1
(3%)
2
(6%)
8
(25%)
11
(34%)
10
(31%)
32
(100%) 32 58 3.8 1.1
Prijeten
prostor
4
(13%)
4
(13%)
14
(44%)
8
(25%)
2
(6%)
32
(100%) 32 58 3.0 1.1
Točnost
začetka
turnirja
4
(13%)
4
(13%)
14
(44%)
7
(22%)
3
(9%)
32
(100%) 32 58 3.0 1.1
Sodniki,
na katere se
lahko
zanesem pri
presoji
pravil
4
(13%)
3
(9%)
10
(31%)
11
(34%)
4
(13%)
32
(100%) 32 58 3.3 1.2
Višina
nagrade
3
(10%)
3
(10%)
13
(42%)
9
(29%)
3
(10%)
31
(100%) 31 58 3.2 1.1
Velikost
turnirja
(število
ljudi)
4
(13%)
7
(22%)
13
(41%)
7
(22%)
1
(3%)
32
(100%) 32 58 2.8 1.0
Prijaznost
soigralcev
1
(3%)
1
(3%)
12
(38%)
14
(44%)
4
(13%)
32
(100%) 32 58 3.6 0.9
Da so na
turnirju
igralci, ki
mi
pomagajo,
da
postanem
boljši
igralec
4
(13%)
5
(16%)
12
(38%)
9
(28%)
2
(6%)
32
(100%) 32 58 3.0 1.1
Format po
mojem
okusu
3
(9%)
2
(6%)
13
(41%)
6
(19%)
8
(25%)
32
(100%) 32 58 3.4 1.2
12
Tabela 12: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ocenite od 1 – 5 organizacijo turnirjev na
lokalnem FNMju (napišite, kje igrate) (v primeru, da kje še niste igrali, pustite prazno)
(1=zelo slabo, 2=slabo, 3=nevtralno, 4=dobro, 5=zelo dobro)
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon 1 2 3 4 5 Skupaj
Točnost
informacij
o turnirju
0
(0%)
1
(2%)
6
(13%)
16
(36%)
22
(49%)
45
(100%) 45 58 4.3 0.8
Cena 0
(0%)
2
(5%)
11
(25%)
15
(34%)
16
(36%)
44
(100%) 44 58 4.0 0.9
Prijeten
prostor
2
(4%)
6
(13%)
11
(24%)
15
(33%)
11
(24%)
45
(100%) 45 58 3.6 1.1
Točnost
začetka
turnirja
4
(9%)
6
(13%)
12
(27%)
14
(31%)
9
(20%)
45
(100%) 45 58 3.4 1.2
Sodniki,
na katere se
lahko
zanesem pri
presoji
pravil
1
(2%)
2
(4%)
9
(20%)
15
(33%)
18
(40%)
45
(100%) 45 58 4.0 1.0
Višina
nagrade
2
(4%)
9
(20%)
11
(24%)
14
(31%)
9
(20%)
45
(100%) 45 58 3.4 1.2
Velikost
turnirja
(število
ljudi)
1
(2%)
9
(20%)
19
(42%)
11
(24%)
5
(11%)
45
(100%) 45 58 3.2 1.0
Prijaznost
soigralcev
2
(5%)
0
(0%)
10
(23%)
12
(28%)
19
(44%)
43
(100%) 43 58 4.1 1.1
Da so na
turnirju
igralci, ki
mi
pomagajo,
da
postanem
boljši
igralec
1
(2%)
3
(7%)
12
(27%)
16
(36%)
13
(29%)
45
(100%) 45 58 3.8 1.0
Format po
mojem
okusu
0
(0%)
2
(5%)
13
(30%)
15
(34%)
14
(32%)
44
(100%) 44 58 3.9 0.9
13
Tabela 13: Rezultati odgovorov na vprašanje: Oceni od 1- 5 kako pogosto igraš
posamezen format? (1- ne igram, 2=redko, 3=občasno, 4=pogosto, 5- zelo pogosto)
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon 1 2 3 4 5 Skupaj
Draft 7
(13%)
5
(9%)
20
(37%)
14
(26%)
8
(15%)
54
(100%) 54 58 3.2 1.2
Sealed 2
(4%)
12
(22%)
13
(24%)
20
(37%)
7
(13%)
54
(100%) 54 58 3.3 1.1
Team
Sealed
21
(39%)
17
(31%)
9
(17%)
5
(9%)
2
(4%)
54
(100%) 54 58 2.1 1.1
Casual
constructed
19
(37%)
5
(10%)
10
(19%)
5
(10%)
13
(25%)
52
(100%) 52 58 2.8 1.6
T2 16
(30%)
12
(22%)
9
(17%)
10
(19%)
7
(13%)
54
(100%) 54 58 2.6 1.4
Modern 22
(41%)
12
(22%)
8
(15%)
3
(6%)
9
(17%)
54
(100%) 54 58 2.4 1.5
EDH 25
(46%)
4
(7%)
11
(20%)
6
(11%)
8
(15%)
54
(100%) 54 58 2.4 1.5
Legacy 38
(70%)
5
(9%)
4
(7%)
6
(11%)
1
(2%)
54
(100%) 54 58 1.6 1.1
Vintage 43
(80%)
5
(9%)
5
(9%)
1
(2%)
0
(0%)
54
(100%) 54 58 1.3 0.7
2HG 28
(52%)
5
(9%)
7
(13%)
9
(17%)
5
(9%)
54
(100%) 54 58 2.2 1.5
Tabela 14: Rezultati odgovorov na vprašanje: Bi vas zanimala opcija predprijave na turnir
in plačilo preko bančnega nakazila, s čimer bi bili avtomatsko prijavljeni in bi se izognili
vrsti?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (da) 15 26% 28% 28%
2 (samo, če bi bilo zato ceneje) 23 40% 43% 72%
3 (ne) 15 26% 28% 100%
Veljavni Skupaj 53 91% 100%
Tabela 15: Rezultati odgovorov na vprašanje Ali poznate blagovno znamko
Planeswalker.si?
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št. enot Povprečje Std.
Odklon
1 Skupaj
Da 53 (100%) 53 (100%) 53 58 1.0 0.0
Ne 3 (100%) 3 (100%) 3 58 1.0 0.0
14
Tabela 16: Rezultati odgovorov na vprašanje: Od kje poznate blagovno znamko
Planeswalker.si?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Forum) 18 31% 35% 35%
2 (Facebook stran) 6 10% 12% 46%
3 (mtgslo.si) 2 3% 4% 50%
4 (prijatelji) 23 40% 44% 94%
5 (letak v trgovini) 1 2% 2% 96%
6 (Drugo:) 2 3% 4% 100%
Veljavni Skupaj 52 90% 100%
Drugo: Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
sodelavec 1 2% 50% 50%
turnirji 1 2% 50% 100%
Skupaj 2 3% 100%
Tabela 17: Rezultati odgovorov na vprašanje: Kako ocenjujete delo blagovne znamke
Planeswalker.si na posameznem področju (1= zelo slabo, 2 = slabo, 3= zadovljivo, 4=
dobro, 5 = zelo dobro). Če kakega dela ne poznate, pustite prazno.
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon 1 2 3 4 5 Skupaj
Organizacija
turnirjev
0
(0%)
0
(0%)
3
(6%)
24
(48%)
23
(46%)
50
(100%) 50 58 4.4 0.6
Skrb za nove
igralce
0
(0%)
1
(2%)
12
(26%)
17
(37%)
16
(35%)
46
(100%) 46 58 4.0 0.8
Skrb za
izkušene igralce
0
(0%)
1
(2%)
14
(30%)
21
(45%)
11
(23%)
47
(100%) 47 58 3.9 0.8
Dobavljivost
robe v
trgovinah
0
(0%)
2
(5%)
13
(30%)
13
(30%)
15
(35%)
43
(100%) 43 58 4.0 0.9
Informiranje
igralcev o
turnirjih in
izdelkih
0
(0%)
2
(4%)
7
(14%)
21
(43%)
19
(39%)
49
(100%) 49 58 4.2 0.8
Forum in
facebook stran
skupine
0
(0%)
0
(0%)
10
(21%)
22
(46%)
16
(33%)
48
(100%) 48 58 4.1 0.7
Tabela 18: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ali ste opazili spremembo v dobavljivosti
kart v trgovinah v zadnjem letu?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da, na boljše) 19 33% 41% 41%
2 (Da, na slabše) 1 2% 2% 43%
3 (Ne) 26 45% 57% 100%
Veljavni Skupaj 46 79% 100%
Povprečje 2.2 Std. Odklon 1.0
15
Tabela 19: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ocenite od 1 -5- kako pomembno vam je…
(1=ni pomembno, 2=manj pomembno, 3=nevtralno, 4=pomembno, 5=zelo pomembno)
Podvprašanja Odgovori Veljavni Št.
enot Povprečje
Std.
Odklon
1 2 3 4 5 Skupaj
da so izdelki
dosegljivi
takoj, ko
izidejo?
4
(7%)
4
(7%)
10
(18%)
14
(25%)
23
(42%)
55
(100%) 55 58 3.9 1.2
da je poleg
trgovine, kjer
se kupi
izdelke v
vašem kraju še
organizirano
igranje?
3
(5%)
1
(2%)
11
(20%)
15
(27%)
25
(45%)
55
(100%) 55 58 4.1 1.1
da so
dosegljive
specialnih
edicij
omejenih izdaj
( recimo
Modern
Masters, From
The Vault
ipd.)?
2
(4%)
1
(2%)
13
(24%)
19
(35%)
19
(35%)
54
(100%) 54 58 4.0 1.0
da so
dosegljivi vsi
izdelki
posamezne
edicije, ki so
na voljo (npr.
Event Decki,
Booster Battle
Paci, Intro
packi …)
5
(9%)
9
(16%)
19
(35%)
11
(20%)
11
(20%)
55
(100%) 55 58 3.3 1.2
da so izdelki
dosegljivi v
trgovini v
vašem kraju
9
(16%)
3
(5%)
14
(25%)
17
(31%)
12
(22%)
55
(100%) 55 58 3.4 1.3
da so turnirji
organizirani v
vašem kraju
3
(5%)
5
(9%)
12
(22%)
9
(16%)
26
(47%)
55
(100%) 55 58 3.9 1.3
16
Tabela 20: Rezultati odgovorov na vprašanje: Se vam zdi, da ste dosti informirani kar se
tiče dogajanja MtG v Sloveniji?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da) 49 84% 91% 91%
2 (Ne) 5 9% 9% 100%
Veljavni Skupaj 54 93% 100%
Povprečje 1.1 Std. Odklon 0.3
Tabela 21: Rezultati odgovorov na vprašanje: Na kakšen način pridete do informacij v
zvezi z MTG?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (forum) 30 52% 57% 57%
2 (spletna stran) 4 7% 8% 64%
3 (prijatelji) 14 24% 26% 91%
4 (organizator turnirja v
mojem kraju) 5 9% 9% 100%
5 (v trgovini) 0 0% 0% 100%
6 (Drugo:) 0 0% 0% 100%
Veljavni Skupaj 53 91% 100%
Povprečje 1.9 Std. Odklon 1.1
Tabela 22: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ali poznate (obkrožite vse kar poznate):
Podvprašanja Enote Navedbe
Frekvence Veljavni % -
Veljavni Ustrezni
% -
Ustrezni Frekvence %
Facebook stran
Planeswalker.si 37 52 71% 58 64% 37 31%
Forum
Planeswalker.si 47 52 90% 58 81% 47 39%
stran mtgslo.si 35 52 67% 58 60% 35 29%
SKUPAJ 52 58 119 100%
17
Tabela 23: Rezultati odgovorov na vprašanje: Ali veste, kje se da kupiti izdelke MtG?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da) 54 93% 100% 100%
2 (Ne) 0 0% 0% 100%
3 (Ne vem zagotovo) 0 0% 0% 100%
Veljavni Skupaj 54 93% 100%
Povprečje 1.0 Std.
Odklon 0.0
Tabela 24: Rezultati odgovorov na vprašanje: Bi potrebovali boljše podatke o tem, kje se
da kupiti posamezen MtG izdelek?
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
1 (Da) 2 3% 4% 4%
2 (Ne, s tem
nimam
problemov)
51 88% 96% 100%
Veljavni Skupaj 53 91% 100%
Povprečje 2.0 Std. Odklon 0.2
Tabela 25: Rezultati odgovorov na vprašanje: Na kakšen način bi si želeli dostop do teh
podatkov?
Podvprašanja Enote Navedbe
Frekvence Veljavni % -
Veljavni Ustrezni
% -
Ustrezni Frekvence %
forum 35 51 69% 58 60% 35 40%
spletna stran 30 51 59% 58 52% 30 34%
na turnirjih 11 51 22% 58 19% 11 13%
na Facebooku 11 51 22% 58 19% 11 13%
Drugo: 0 51 0% 58 0% 0 0%
SKUPAJ 51 58 87 100%
18
Tabela 26: Rezultati odgovorov na vprašanje: Kaj bi spremenili oziroma vam manjka pri
igranju MtG v Sloveniji? Prosim, napišite
Odgovori Frekvenca Odstotek Veljavni Kumulativa
več moderna, točnost na fnm 1 2% 3% 3%
več igralcev 1 2% 3% 6%
več zabave na turnirjih 1 2% 3% 9%
- več turnirjev v domačem kraju 1 2% 3% 12%
večji turnirji 1 2% 3% 15%
boljšo povezanost med igralci po celi
sloveniji 1 2% 3% 18%
pro klub couble draft 1 2% 3% 21%
več edh multiplayer turnirjev 1 2% 3% 24%
0 4 7% 12% 35%
boljše nagrade 1 2% 3% 38%
2hg turnirji 1 2% 3% 41%
ničesar, super ste. :) 1 2% 3% 44%
. aktivna mtg sc ena na osrednjem
gorenjskem 1 2% 3% 47%
več turnirjev poleti 1 2% 3% 50%
nagrade za stalne stranke! 1 2% 3% 53%
penko manjkrat reče k…. 1 2% 3% 56%
nagrade za stalne stranke. 1 2% 3% 59%
pomoč pri organizaciji turnirjev 1 2% 3% 62%
vse štima :) 1 2% 3% 65%
več turnirjev na višjem nivoju 1 2% 3% 68%
kuli za novince :) 1 2% 3% 71%
cenejši mtg 1 2% 3% 74%
več turnirje standard in edh 1 2% 3% 76%
manjka mi denar :d 1 2% 3% 79%
več krajev s fnm 1 2% 3% 82%
- več ptq - kakšen večji constructed
turnir 1 2% 3% 85%
2 hg turnirji 1 2% 3% 88%
da bi se dal boostre kupit na pr 1 2% 3% 91%
denar 1 2% 3% 94%
kuliji za novince 1 2% 3% 97%
Veljavni Skupaj 34 59% 100%