DINAMICAS_JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

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2010 José Manuel Parralejo Milara REVISTAS DIGITALES 16/11/2010 JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES José Manuel Parralejo Milara REVISTAS DIGITALES 16/11/2010 INDICE 1.- JUEGO 2.- CONCEPTO DE JUEGO 3.- DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE. 4.- CARÁCTER DEL JUEGO. 5.- JUEGO VS DIVERSION. 6.- CARACTERISTICAS DEL JUEGO. 7.- FUNCION DEL JUEGO DE LA INFANCIA. 8.- TIPOS DE JUEGOS. 8.1.- JUEGOS POPULARES 8.2.- JUEGOS TRADICIONALES 8.3.- JUEGOS DE MESA. 8.4.- JUEGOS DE NAIPE. 8.5.- VIDEO-JUEGOS. 8.6.- VIDEOJUEGOS FLASH. 8.7.- JUEGOS DE ROL.

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2010

José Manuel Parralejo Milara

REVISTAS DIGITALES

16/11/2010

JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

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INDICE

1.- JUEGO 2.- CONCEPTO DE JUEGO 3.- DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE. 4.- CARÁCTER DEL JUEGO. 5.- JUEGO VS DIVERSION. 6.- CARACTERISTICAS DEL JUEGO. 7.- FUNCION DEL JUEGO DE LA INFANCIA. 8.- TIPOS DE JUEGOS. 8.1.- JUEGOS POPULARES 8.2.- JUEGOS TRADICIONALES 8.3.- JUEGOS DE MESA. 8.4.- JUEGOS DE NAIPE. 8.5.- VIDEO-JUEGOS. 8.6.- VIDEOJUEGOS FLASH. 8.7.- JUEGOS DE ROL. 9.- JUEGOS DE CARRERA Y RELEVOS. 10.- JUEGOS DE PELOTA. 11.- JUEGOS DE LANZAMIENTO Y PRECISIÓN. 12.- JUEGOS DE PELOTA Y DE LOCOMOCIÓN. 13.- JUEGOS DE INTERIOR Y DE EXTERIOR. 14.- JUEGOS DE FUERZA. 15.- JUEGOS DE LUCHA.

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1. JUEGO

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

La primera referencia sobre juegos que existe es del

año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de

una experiencia humana y están presentes en todas las

culturas.

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2. CONCEPTO DE JUEGO

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va

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acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.

Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.

Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.

El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.

Es una actividad convencional, ya que todo juego es el

resultado de un acuerdo social establecido por los

jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden

interno, sus limitaciones y sus reglas.

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3. DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE.

Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de concepciones de deporte según el autor que se tome como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos autores podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera:

- El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.

4. CARÁCTER DEL JUEGO.

El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.

Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.

Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.

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5. JUEGO VS DIVERSION.

El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.

En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.

Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.

El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.

El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.

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6. CARACTERISTICAS DEL JUEGO.

Es libre.

Produce placer.

Implica actividad.

Se puede practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo consideran una actividad propia de la infancia.

Es algo innato.

Organiza las acciones de un modo propio y especifico.

Ayuda a conocer la realidad.

Permite al niño afirmarse.

Favorece el proceso socializador.

Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.

En el juego el material no es indispensable.

Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.

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7. FUNCION DEL JUEGO DE LA INFANCIA.

El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

Facilitar las condiciones que permitan el juego.

Estar a disposición del niño

No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.

El juego permite al niño:

Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.

Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.

Interactuar con sus iguales.

Funcionar de forma autónoma.

El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.

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8. TIPOS DE JUEGOS.

8.1. JUEGOS POPULARES

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del

pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos.

De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente

nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se

trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona

geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con

nombres diferentes según donde se

practique.

Los juegos populares suelen tener

pocas reglas, y en ellos se utiliza todo

tipo de materiales, sin que tengan que

ser específicos del propio juego. Todos

ellos tienen sus objetivos y un modo

determinado de llevarlos a cabo:

perseguir, lanzar un objeto a un sitio

determinado, conquistar un territorio,

conservar o ganar un objeto, etc. Su

práctica no tiene una trascendencia más

allá del propio juego, no está

institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.

Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo

muy importante dentro de las clases de Educación Física, para

desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o

servir como base de otros juegos y deportes.

Los juegos populares pueden servir como herramienta

educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retailas,

canciones o letras se observa características de cada una de las

épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que

las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se

divierten.

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8.2. JUEGOS TRADICIONALES

Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos

de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos

muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su

conservación y divulgación han tenido que ver mucho las

instituciones y entidades que se han preocupado de que no se

perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia,

cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus

reglamentos son similares, independientemente de donde se

desarrollen.

El material de los juegos es específico de los mismos, y está

muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de

trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes suelen

estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen

campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.

Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se

convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que

la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país

compite con la popularidad de otros deportes convencionales.

Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.

Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se

han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que

sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones

culturales. El origen de los juegos y

deportes tradicionales está ligado al

propio origen de ese pueblo, por

ello, los denominan juegos o

deportes autóctonos. Ej. Lucha

canaria, el silbo, el palo canario,

la soga tira, pelota

mano, lanzamiento de barra, etc.

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8.3. JUEGOS DE MESA.

Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos.

Muchos también implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes.

Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.

8.4. JUEGOS DE NAIPE.

Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 ó 48 naipes o francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.

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8.5. VIDEO-JUEGOS.

Los videojuegos son aquellos que controla un ordenador o computadora, que pueden crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.

Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación de teclas yjoystick, teclado, ratón, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de las interfaces utilizadas.

A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una discusión sobre si éstos se deben considerar "juegos" o "juguetes".

Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar.

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8.6. VIDEOJUEGOS FLASH.

Con el avance de Internet los videojuegos en línea se han hecho cada vez más populares siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el desarrollo de videojuegos multiplataforma, siempre que esté soportado Flash, incluso son muchos los dispositivos móviles que ha incorporan o lo harán en breve el soporte para esta tecnología.

8.7. JUEGOS DE ROL.

Los juegos de rol son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes del juego.

En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un guión con lápiz y papel.

Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol en ser comercializados fue Dungeons & Dragons, cuyas traducciones oficiales en castellano siempre conservaron el título original en inglés, aunque los jugadores lo conozcan también por el título con el que se tradujo la serie animada derivada del juego (Dragones y Mazmorras en España y Calabozos y Dragones en América hispánica).

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9. JUEGOS DE CARRERA Y DE RELEVOS. 1.- Carrera de sacos.

Toda la clase en 4 equipos realizarán carreras de relevos,

corriendo metidos en unos sacos

2.- Carrera de mazorcas Igual que antes en 4 equipos

se realizará una carrera de relevos en la que el primero del grupo recogerá los una serie de conos y el siguiente tendrá que volver a colocarlos así hasta que lo hagan todos los componentes del grupo.

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3.- relevo de carretillas. Se hacen grupos de unas 8 personas cada grupo. Se colocan

por parejas. Y uno de la pareja hará de carretilla a la ida y el otro a la vuelta (largo del tatami). Al llegar a la línea de salida, saldrá la siguiente pareja hasta completar el grupo.

4.- Relevo de caballitos. Se hacen grupos de unas 8 personas cada grupo. Se colocan por parejas. Y uno de la pareja se sube en la espalda del otro y éste lo

transporta ida y vuelta al tatami. Al llegar a la línea de salida, saldrá la siguiente pareja hasta completar el grupo.

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10. JUEGOS DE PELOTA.

1.- Pelota vasca. Por parejas, realizamos golpeos alternativos contra la pared intentando dificultar la recepción de la pelota a nuestro contrincante.

2.- Pies quietos

Un jugador lanza un balón de goma espuma al aire y dice un nombre. El jugador nombrado debe coger la pelota y decir pies quietos para que todos se paren, a continuación dará tres pasos y le lanzara la pelota a alguien. Al que le dé se la queda.

3.- Bolo leones.

Con una pelota se tiene que derribar el mayor número de bolos posibles. Hay nuevos bolos distribuidos en 3 filas de 3 bolos. Se dan 3 intentos para derribar todos los bolos desde una línea delimitada. 4.- Vidas

Dos jugadores se colocan a ambos lados de la pista y el resto en el medio. Los jugadores de los extremos lanzarán una pelota para golpear a los del medio y eliminarlos, pero si estos cogen el balón sin que bote tendrán una vida.

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11. JUEGOS DE LANZAMIENTO Y PRECISIÓN. 1.- La Calva: Material a utilizar:

. Madera con forma de "v" llamada "Calva".

. Cilindros llamados "Borrillos". Descripción del juego:

A una distancia de 12metros se lanza el "Borrillo" con la intención de derribar la "Calva". Para que el punto sea válido el cilindro no deberá tocar el suelo antes de derribar la "Calva". Ganaran aquellos que consigan derribar antes 5 veces la calva. 2.- El Chito o Tangillo: Material a utilizar:

. Palo de madera de 15-20cm. Llamado "Chito".

. Móvil con forma de platillo llamado "Ochas". Descripción del juego:

A una distancia de 8 metros se lanzan las "Ochas" con la intención de derribarla "Chito" y que caiga la moneda que hay en su extremo superior. El que más se aproxime la moneda al "Chito" ganará la partida.

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3.- La Rana: Material a utilizar: . Una mesa de madera, de una superficie de 60 x 40 cm. y una altura de 90 cm. Sobre la mesa en el centro una rana con la boca abierta. Tanto en la derecha como en la izquierda hay dos orificios, y enfrente de la rana una ruleta. . Discos de hierro de 6 cm. de diámetro y 1 cm. de grosor llamado "pellos". Descripción del juego: A una distancia de 5 metros de la mesa, se lanzan los "pellos" con la intención de introducirlos en cualquiera de los orificios. Ganaría el mejor de 5 puntos. . La rana vale 1 punto. . Orificio de la izquierda y derecha 1'2punto. . Dando a la ruleta e introduciéndolo después en la rana, gana automáticamente la partida.

4.- "La Petanca":

Material a utilizar: . 6 pelotas de tenis (3 x 3) de dos colores (rojas y negras). . 1 pelota pequeña de color amarillo. Descripción del juego:

. Se juega por equipos. A una distancia de 2-5 metros es lanza da la pelotita amarilla desde una línea marcada. Por 10 tantos cada equipo intentará aproximarse 10máximo con las pelotas de tenis a la pelota amarilla. Gana el equipo que más se aproxime.

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12. JUEGOS DE PELOTA Y DE LOCOMOCIÓN. 1.- Tulipán.

Es similar a un pillado con la diferencia de que para que no te puedan coger debes de extender los brazos y abrir las piernas diciendo “tuli” o “tulipán”. Quien este ya en esta postura deberá quedarse así hasta que alguien le salve dándole en cualquiera de las manos. A quien le den sin llegar a ponerse en esta postura se la quedará. Variante: Igual que el anterior pero para salvarte tienes que pasar por debajo de las piernas del compañero. 2.- Torito en alto. Se utilizará la tercera parte del pabellón y se dispondrán bancos formando un cuadrado, no pudiendo salir de esta zona. Es similar a un pillado y los toros llevarán cuernos, empezara uno

solo y al momento meteremos 3. Subirte a un banco significa que no te pueden pillar, pero solo se podrá estar 5 segundos encima de este. Después pondremos un circulo de conos en medio y para

volver a subir a un banco se tendrá que dar una vuelta a uno de ellos OBLIGATORIAMENTE.

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3.- Bomba. Se hará un circulo gigante con todos cogidos de las manos, cuando todos estén colocados se sueltan de las manos. Al principio habrá una bomba y luego 3. Las bombas irán pasando de una mano a otra siempre en el mismo orden. Uno se la quedará en el medio contando en bajito hasta 30 sin mirar, cuando llegue a 30 dirá BOMBA, quien tenga la bomba o el último que la haya tocado se sentara en el suelo con las piernas extendidas. En la siguiente ronda el que le precede tendrá que saltarle para pasarle la bomba al compañero.

Variante: 3 bombas. En vez de decir directamente bomba cuando llegue a 30, tendrá que ir avisando, cuando queden 10s dirá atención y cuando queden 5s dirá peligro.

4.- Carrera de carretillas. En grupos de 6, por parejas se hará ida y vuelta a carretilla, intercambiando los papeles. Al llegar a la línea de salida saldrá la siguiente pareja así hasta completar 3 vueltas. Variante: Carrera a caballito, igual que el ejercicio anterior pero llevando a la pareja a coscoletas.

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13. JUEGOS DE INTERIOR Y DE EXTERIOR.

JUEGOS DE INTERIOR 1.- Relevos de botijos: Se realizaran diferentes grupos dependiendo del número de alumnos en el cual se divida la clase. Los grupos se situaran en fila y a la señal de salida uno de los componentes del grupo se situará semi-agachado con las manos entrecruzadas colocadas debajo de las rodillas. Los brazos formarán unas pequeñas asas. Dos de los compañeros cogerán al " botijo" por las "asas" y lo tendrán que llevar hasta el cono situado a la distancia indicada por el profesor. A la vuelta la formación de botijo la realizará otro compañero. Ganará el equipo que antes todos sus miembros hayan sido botijos.

2.- Encuentra tu casita:

Se divide a la clase en dos grupos si es muy numerosa. Se colocan aros de forma alternada por un campo delimitado por cuatro conos (en forma de cuadrado). Se pondrá música y al parar está cada uno se situará dentro de un aro. Aquel que se quede sin casa queda eliminado.

3.- Tira soga:

Se realizarán dos grupos situándose cada uno en el extremo de una soga. Cerca del centro de la soga se anudarán dos pañuelos, Uno a cada lado. El centro se colocará encima de una línea y en el momento de la señal de salida cada equipo tirará fuerte a su lado para intentar llevar a los otros a sobrepasar la línea con el pañuelo. El equipo que sobrepase su pañuelo por encima de la línea de inicio pierde la partida.

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JUEGOS DE EXTERIOR

4.- Churro, media manga y manga entera;.

Se dividen dos grupos uno serán burritos y otros los saltarines. Una persona será la madre y se colocará contra la pared y a continuación de ella los burritos situando cada uno la cabeza entre las piernas de los compañeros. Una vez colocados los burritos los saltarines saltarán encima de la espalda de los burritos. Si al estar saltando los burritos se desploman volverá a comenzar el juego y si se cae alguno de los saltarines se cambian los papeles. Al estar subidos todos los saltarines encima uno indicará una parte de su brazo, churro (mano), media manga (codo) y manga entera (hombro), si los burritos aciertan la parte señalada se cambian los papeles y si no se mantienen hasta acertar.

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5.- La pita y el mocho: Se hacen dos grupos uno realizarán los lanzamientos cogiendo el mocho (palo gordo) y golpeando la pita (palo corto con extremos puntiagudos) intentarán elevarla y golpearla lanzándola lo más lejos posible. Gana el equipo que más lejos lance. 6.- Reloj: Uno se sitúa en el centro de un círculo formado por sus compañeros con una cuerda en la mano. Este alumno dará vueltas sobre sí mismo con la cuerda en la mano y el resto de compañeros debe evitar ser tocado por la cuerda saltando si se grita tierra y agachándose si se dice aire.

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14. JUEGOS DE FUERZA. 1.- Soga-tira: Se realizarán dos grupos situándose cada uno en un extremo de una soga. Cerca del centro de la soga se anudarán dos pañuelos, uno a cada lado. El dentro se colocará encima de una línea y en el momento de la señal de salida cada equipo tirará fuerte a su lado para intentar llevar a los otros a sobrepasar la línea con el pañuelo. El equipo que sobrepase su pañuelo por encima de la línea de inicio pierde la partida. 2.- Bordón Dividiremos la clase en 4 grupos, el juego consiste en que los alumnos tienen que estar en circulo y cogidos por las manos, en el centro de ese círculo habrá un palo o poste. Se iniciará el juego girando y cuando el coordinador diga ya, todos tiraran fuertemente hacia atrás, ya que el que toque el palo quedará eliminado, al igual que los que se suelten.

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3.- Transporte de txingas. Consiste en transportar estos sacos colgando de las manos por un recorrido determinado lo más rápido posible, una vez hecho el recorrido se le pasa el saco al otro compañero hasta realizarlo todos. Gana el equipo que antes acabe. 4.- El garrote aragonés. Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos y dentro de un circulo que delimite la zona de juego. Empujan fuertemente el palo hasta hacer retroceder al contrario y sacarlo de las limitaciones establecidas.

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15. JUEGOS DE LUCHA. 1.- Lucha leonesa. Se lucha por parejas dentro de un círculo. Los luchadores deben vestir un pantalón corto y una camiseta corta. No pueden usar calzado. Característicamente, llevan un cinturón de cuero colocado en la cintura de modo que pueda ser fácilmente agarrado por el adversario. El objetivo es, mediante ciertas técnicas denominadas mañas, hacer que el contrincante toque el suelo con cualquier parte de la espalda, con lo que se obtendrán una caída. Si se consigue que toque el suelo con el vientre o los brazos, se logra media caída. También otorga media caída al adversario, el hecho de soltarse del cinturón. Gana el primero que consigue 2 caídas enteras. 2.- Lucha canaria.

La lucha se desarrolla dentro de un círculo. En él, dos luchadores se enfrentan agarrados intentando derribarse. El principio básico es el desequilibrio del contrario hasta hacerle tocar el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sea la planta del pie, empleando para ello, con un buen agarre, una serie de mañas o técnicas. El equipaje consta de dos prendas la camisola y el calzón que es por donde se agarra al oponente.

3.- Lucha de palos canarios. Es un arte marcial que se practica entre dos jugadores que, sin llegar a hacer contacto con el cuerpo del adversario, realizan un combate con palos.