perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...
Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL
AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD
MUHAMMADIYAH 03 NUSUKAN SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh :
DWI SIWI ASTUTI
X4610041
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juni 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Dwi Siwi Astuti
NIM : X4610041
Jurusan/Program Studi : POK/S1 Penjaskesrek KG
menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ” APLIKASI PEMBELAJARAN
BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA
KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 3 NUSUKAN SURAKARTA TAHUN
AJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain
itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juni 2012
Yang membuat pernyataan
Dwi Siwi Astuti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL
AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD
MUHAMMADIYAH 3 NUSUKAN SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Oleh:
DWI SIWI ASTUTI
X4610041
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juni 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, Juni 2012
Pembimbing I Pembmbing II
Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes Drs. Sarjoko Lelono, M.Kes
NIP. 19620518 198702 1 001 NIP. 19600119 198503 1 007
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk
memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari : Rabu
Tanggal : 25 Juli 2012
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd
Sekretaris : Drs. Sukono, M.Or
Anggota I : Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes
Anggota II : Drs. Sarjoko Lelono, M.Kes
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
a.n. Dekan
Pembantu Dekan 1,
Prof. Dr. rer. nat. Sajidan, M.Si
NIP. 19660415 199103 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
# Kemauan dan usaha akan membawa kita menuju keberhasilan.
( Penulis )
# Bersyukurlah karena dengan bersukur kita tidak akan merasa kekurangan
( Penulis )
# Saat kita melangkahkan kaki doa seorang mama selalu mengiringi,
maka langkahkanlah ke jalan yang benar.
( Penulis )
# Sesungguhnya, orang-orang yang gagal hanyalah mereka yang tidak
pernah mau mencoba.
( David Viscott )
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRAK
Dwi Siwi A. APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN
MODEL AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD
MUHAMMADIYAH 03 NUSUKAN SURAKARTA TAHUN AJARAN
2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta. Juni 2012.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan gerak
dasar lompat jauh melalui pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas
sirkuit pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini
dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu
perencanan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian
adalah siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta tahun
ajaran 2011 yang berjumlah 24 siswa yang terdiri dari 14 siswa putra dan 10
siswa putri. Sumber data penelitian ini diperoleh melalui pengamatan oleh peneliti
dan kolaborator selama proses pembelajaran berlangsung. Data tersebut
merupakan Kemampuan gerak dasar siswa yang diperoleh melalui lembar
observasi yang meliputi afektif, kognitif dan psikomotor. Analisis data dalam
penelitian ini menggunakan analisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik
persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan
pembelajaran.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui pembelajaran Bermain
menggunakan model aktivitas sirkuit dapat meningkatkan kemampuan gerak
dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan kota
surakarta. Dimana kemampuan gerak dasar pada kondisi awal 25% atau 6 siswa,
pada akhir siklus I menjadi 62,50% atau 15 siswa dan pada akhir siklus II menjadi
87,50% atau 21 siswa.
Simpulan penelitian ini adalah pembelajaran bermain menggunakan
model aktivitas sirkuit meningkatkan hasil belajar lompat jauh siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012
Kata kunci : kemampuan gerak dasar, lompat jauh, pembelajaran bermain model
aktivitas sirkuit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Teriring syukurku pada-Mu, kupersembahkan karya ini untuk :
“Bapak Ibu Tercinta ”
Doa’bapak ibu yang selalu menyertaiku serta cinta dan kasih sayang
bapak ibu lah yang membuat saya bisa menjadi seperti sekarang ini,Seandainya
ada kehidupan kembali saya ingin dilahirkan menjadi putri bapak ibu lagi,karna
kalianlah yang paling berharga dalam hidup ku.
“Kakak dan Adik tercinta”
Mas Ody and mba Ida yang selalu memberikan dukungan supaya aku
harus terus semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dek rizki yang nggak pernah mengeluh walaupun selalu aku repotkan.
Dek alya tiwek kamulah peri kecil yang membawa keceriaan disaat aku
penat mikirin skripsi.
”Jangkrik ku Tercinta‟‟
Walaupan kadang kamu nyebelin tapi kamulah yang selalu sabar
menemaniku and slalu membantu, menghiburku disaat aku pusing mikrin
skripsi.
“Teman-teman kos Siti
Kalian lah yang menjadi keluarga kedua ketika aku di solo dan jauh dari
keluarga.
Rekan-rekan Penjas angkatan „10
Pembimbing skripsiku
Almamater.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang, yang memberi ilmu,
inspirasi, kemuliaan serta karunia-Nya yang setiap waktu penulis terima dan
rasakan. Atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “
APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL
AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 3
NUSUKAN SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari
bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis
menyampaiakn terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. H. Mulyono, M.M. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan
Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Waluyo, S.Pd. M.Or. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani
Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes. selaku Pembimbing I dan Drs. Sarjoko
Lelono, M.Kes. selaku Pembimbing II yang senantiasa memberikan
pengarahan, bimbingan dan motivasi dalam menyusun skripsi ini.
5. Yanto, S.Ag. sebagai Kepala SD Muhammadiyah 03, yang telah memberikan
ijin dan kesempatan serta dukungan dalam penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
6. Kodrad Budiyono, S.Pd. M.Or. dan Joko, S.Pd selaku Guru Penjas yang telah
memberi bimbingan dan bantuan dalam penelitian.
7. Siswa kelas IV SD Negeri Muhammadiyah 03 Nusukan kota surakarta yang
telah bersedia untuk menjadi sampel dan berpartisipasi dalam pelaksanaan
penelitian ini.
8. Teman-teman kolaborator (Kasno, Parwoto, Topo, Joni) dalam penelitian
penulis yang telah membantu kelancaran pembuatan skripsi ini.
9. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
mungkin disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan
karena keterbatasan penulis. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi
yang sederhana ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada
umumnya.
Surakarta, juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUD ..................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ................................................................. ii
HALAMAN PENGAJUAN .................................................................... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. v
MOTTO ................................................................................................... vi
ABSTRAK ............................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................. viii
KATA PENGANTAR ............................................................................. ix
DAFTAR ISI ............................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1
B. Perumusan Masalah .............................................................. 6
C. Tujuan Penelitian .................................................................. 6
D. Manfaat Penelitian ................................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................ 8
A. Tinjauan Pustaka ................................................................... 8
1. Lompat Juah ....................................................................... 8
a. Pengertian Lompat Jauh ............................................... 8
b. Teknik Lompat Jauh .................................................... 8
1) Awalan .................................................................. 9
2) Tumpuan ................................................................ 11
3) Melayang Di Udara ................................................ 12
4) Pendaratan .............................................................. 13
2. Hakikat Pembelajaran ........................................................ 14
a. Pengertian Pembelajaran ............................................... 14
b. Tujuan Pembelajaran .................................................... 16
c. Prinsip-Prinsip Pembelajara ......................................... 17
d. Media Dalam Pembelajaran ......................................... 18
1. Pentingnya Pemanfaatan Media ............................. 18
2. Macam-Macam Media Pembelajaran .................... 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
e. Assesmen Pembelajaran ............................................... 20
f. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ............................ 21
g. Evaluasi Pembelajaran ................................................. 21
3. Pengertian Bermain ............................................................ 22
a. Bermain Sambil Belajar ................................................ 24
b. Aspek-Aspek Yang Dikembangkan dari Bermain ........ 25
1) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Fisik ......... 25
2) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Motorik .... 25
3) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Sosial ....... 26
4) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Emosional . 26
5) Manfaat Bermain Untuk Ketrampilan Olahraga ..... 26
4. Pembelajaran Lompat Jauh Dengan MAS ......................... 27
a. Model Aktivitas Sirkuit ................................................. 27
1) Pengertian Latihan Sirkuit ...................................... 27
2) Cara Melakukan Sirkuit .......................................... 27
b. MAS Dalam Pembelajaran Lompat Jauh ...................... 31
B. Kerangka Berpikir ................................................................. 32
C. Hipotesis Tindakan ............................................................... 34
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................ 35
A. Waktu Dan Tempat penelitian .............................................. 35
1. Waktu Penelitian ............................................................. 35
2. Tempat Penelitian ............................................................ 35
B. Subyek Penelitian .................................................................. 35
C. Sumber Data .......................................................................... 36
D. Teknik Pengumpulan Data .................................................... 36
E. Teknik Analisis Data ............................................................. 37
F. Prosedur Penelitian ............................................................... 37
1. Rancangan Siklus I .......................................................... 40
a. Tahap Perencanaan ...................................................... 40
b. Tahap Pelaksanaan ...................................................... 40
c. Tahap Observasi .......................................................... 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
d. Tahap Evaluasi ............................................................ 41
2. Rancangan Siklus II ........................................................ 42
BAB IV HASIL PENELITIAN .............................................................. 43
A. Deskripsi Kondisi Awal ....................................................... 43
B. Deskripsi Hasil Tindakan ..................................................... 46
1. Siklus I ............................................................................ 46
a. Tahap Perencanaan ..................................................... 46
b. Tahap Pelaksanaan ..................................................... 47
c. Pengamatan Tindakan ................................................ 51
d. Tahap Evaluasi (Refleksi Tindakan I) ....................... 55
2. Siklus II ........................................................................... 56
a. Tahap Perencanaan ..................................................... 57
b. Tahap Pelaksanaan ..................................................... 57
c. Pengamatan Tindakan ................................................ 62
d. Tahap Evaluasi (Refleksi Tindakan II) ...................... 64
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ............................... 66
A. Simpulan ................................................................................. 66
B. Implikasi ................................................................................. 67
C. Saran ....................................................................................... 67
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 68
LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................... 70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Ilustrasi awalan lompat jauh ................................................................ 10
2. Ilustrasi tumpuan lompat jauh ............................................................. 12
3. Ilustrasi melayang di udara ................................................................. 13
4. Ilustrasi pendaratan lompat jauh ......................................................... 14
5. Sekema aktivitas sirkuit ........................................................................ 28
6. Permainan estafet kardus ...................................................................... 29
7. Permainan lompat gelang .................................................................... 29
8. Permainan sirkuit ketrampilan ............................................................ 30
9. Permaian halang rintang ...................................................................... 30
10. Kerangka konseptual penelitian .......................................................... 33
11. Alur tahap siklus dalam PTK .............................................................. 39
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian .......................... 35
2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian .................................................. 36
3. Persentase Target Capaian .................................................................. 41
4. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
Kondisi Awal ..................................................................................... 44
5. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Kondisi Awal ..................................................................................... 44
6. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Kondisi Awal .................................................................................... 45
7. Nilai Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Kondisi Awal ............................................................................ 45
8. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa kelas IV SD muhammadiyah 03
padaSiklus I ........................................................................................ 52
9. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Siklus I ................................................................................................. 53
10. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Siklus I ................................................................................................. 54
11. Nilai Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Siklus I ........................................................................................ 54
12. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Siklus II ..................................................................................... 62
13. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Siklus II ............................................................................................... 63
14. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Siklus II ............................................................................................... 63
15. Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Siklus II ..................................................................................... 64
16. Nilai Rata-rata Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I,dan Siklus II ....... 65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
17. Persentase Ketuntasan Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan
Siklus II ............................................................................................... 65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. RPP Siklus I ..................................................................................... 71
2. RPP Siklus II .................................................................................... 84
3. Petunjuk Pelaksanaan Tes Lompat Jauh .......................................... 99
4. Soal kognitif....................................................................................... 99
5. Daftar Absensi Siswa ....................................................................... 100
6. Lembar Observasi Psikomotor Proses ............................................. 101
7. Lembar Observasi Psikomotor Produk ............................................ 102
8. Lembar Observsi Psikomotor ........................................................... 104
9. Lembar Observsi Afektif .................................................................. 106
10. Lembar Observasi Kognitif .............................................................. 107
11. Rekapitulasi Ketiga Aspek ............................................................... 108
12. Data Awal Psikomotor Proses .......................................................... 110
13. Data Awal Psikomotor Produk ......................................................... 111
14. Data Awal Psikomotor ..................................................................... 113
15. Data Awal Afektif ............................................................................ 115
16. Data Awal Kognitif .......................................................................... 116
17. Rekapitulasi Nilai Data Awal ........................................................... 117
18. Data Siklus I Psikomotor Proses ...................................................... 119
19. Data Siklus I Psikomotor Produk ..................................................... 120
20. Data Siklus I Psikomotor ................................................................. 122
21. Data Siklus I Afektif ........................................................................ 124
22. Data Siklus I Kognitif ...................................................................... 125
23. Data Hasil Belajar Pada Siklus I ...................................................... 126
24. Data Siklus II Psikomotor Proses ..................................................... 128
25. Data Siklus II Psikomotor ProduK ................................................... 129
26. Data Siklus II Psikomotor ................................................................ 131
27. Data Siklus II Afektif ....................................................................... 133
28. Data Siklus II Kognitif ..................................................................... 134
29. Data Hasil Belajar Siklus II .............................................................. 135
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
30. Lembar observasi siklus I .................................................................. 137
31. Lembar observasi siklus II ................................................................ 138
32. Bentuk kartu ceria .............................................................................. 139
33. Hasil kartu ceria siklus I ..................................................................... 140
34. Hasil kartu ceria siklus II .................................................................... 141
35. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ............................................... 142
36. Dokumentasi Surat Penelitian .......................................................... 146
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pelaksanaan pendidikan jasmani dan olahraga merupakan sebuah
investasi jangka panjang dalam upaya peningkatan mutu sumber daya manusia
Indonesia, hasil yang diharapkan itu akan dapat dicapai dalam waktu cukup lama.
Oleh karena itu, olahraga dan jasmani terus ditingkatkan dan dilakukan dengan
kesabaran dan keikhlasan. Hal ini tentu diperlukan suatu tindakan yang
mendukung terciptannya pembelajaran yang kondusif. Pendidikan jasmani adalah
suatu proses pembelajaran yang disampaikan dari guru ke siswanya melalui
aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan
pendidikan.
Atletik merupakan cabang olahraga yang paling tua usianya dan salah
satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani. Maksud dan
tujuan diajarkannya cabang olahraga atletik yaitu, untuk membantu perkembangan
dan pertumbuhan siswa serta mengenalkan nomor-nomor cabang olahraga atletik.
Hal ini sesuai dengan pendapat Syarifudin (1992: 18) yang menyatakan bahwa,
“Pembentukan gerak dasar khususnya pembentukan gerak dasar atletik adalah
suatu dorongan dalam usaha mengalihkan bentuk-bentuk gerakan yang telah
dimiliki anak sebelum memasuki sekolah menjadi bentuk-bentuk gerakan dasar
yang mengarah pada gerakan dasar atletik”.
Cabang olahraga atletik didalamnya terdiri dari empat nomor utama yaitu
jalan, lari ,lempar dan lompat. Dari setiap nomor tersebut di dalamnya terdapat
beberapa nomor yang diperlombakan. Untuk nomor lari terdiri atas: lari jarak
pendek, jarak menengah, jarak jauh atau marathon, lari gawang, lari sambung, dan
lari cross county. Nomor lompat meliputi: lompat jauh, lompat tinggi, lompat
jangkit, lompat tinggi galah. Nomor lempar meliputi lempar cakram, lempar
lembing, tolak peluru dan lontar martil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga
atletik yang mempunyai peran penting untuk menunjang perkembangan dan
pertumbuhan anak. Di dalam lompat jauh terdiri dari tiga macam gaya yaitu:
lompat jauh gaya jongkok (sit down in the air), lompat jauh gaya berjalan di udara
(walking in the air) dan lompat jauh gaya bergantung di udara (schnepper).
Dalam pembelajaran penjas di sekolah, Seorang guru penjasorkes
dituntut untuk mampu menciptakan kondisi belajar yang baik. Pembelajaran yang
diberikan kepada siswa harus dapat membangkitkan motivasi belajar siswa
dengan memberikan bentuk-bentuk pembelajaran yang menyenangkan. Siswa
perlu diberikan materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan
bervariasi. Hal ini karena, anak-anak usia sekolah merupakan masa perkembangan
dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan harus disesuaikan
dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat usia sekolah dasar (SD) merupakan
masa dari anak-anak sehingga di tingkat usia anak SD khususnya kelas IV masih
didominasi oleh masa bermain sehingga guru harus menyesuaikan dengan usia
perkembangan siswa.
Perkembangan anak SD masih senang dengan pembelajaran pendidikan
jasmani yang bersifat bermain, karena pada usia tersebut mereka cenderung
mencari sesuatu yang menyenangkan yaitu dengan bermain, termasuk dalam
pembelajaran atletik. Semua guru penjas seharusnya mengerti bahwa apa yang
seharusnya diajarkan pada peserta didik adalah keterampilan dasar yang
mendasari cabang olahraga. Misalnya, dalam atletik nomor lompat, apa yang
harus dipelajari peserta didik adalah berbagai macam ketrampilan melompat dan
mendarat dalam berbagai posisi atau sikap dengan memakai berbagai alat yang
bisa dilompati. Dari segi kesiapan, seharusnya guru penjas lebih mengetahui
perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. Hal ini karena, pada masa-masa
sekolah seperti siswa SD masih senang dengan bermain, maka dalam
membelajarkan lompat jauh harus disesuaikan dengan perkembangan dan
pertumbuhan peserta didik, di antaranya dengan pendekatan bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar tersebut, maka
pembelajaran lompat jauh di Sekolah Dasar harus disesuaikan dengan kondisi
siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai
karakter cepat bosan. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran lompat
jauh hendaknya bisa diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang
menyenangkan. Upaya meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pelajaran atletik
harus diterapkan melalui bentuk-bentuk pembelajaran yang sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa. Perkembangan anak SD masih senang dengan pembelajaran
pendidikan jasmani yang bersifat bermain, karena pada usia tersebut mereka
cenderung mencari sesuatu yang menyenangkan yaitu dengan bermain, termasuk
dalam pembelajaran atletik. Seorang guru harus mampu menerapakan
pembelajaran yang baik dan tepat. Dengan pembelajaran yang tepat, siswa akan
mudah menerima materi pelajaran dan hasilnya juga akan optimal.
Dalam pelaksanaan pembelajaran atletik di sekolah-sekolah, masih
banyak para guru penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan)
belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang sesuai, padahal atletik
harus diajarkan sejak usia dini. Hal ini mengingat di dalam cabang olahraga atletik
terdapat unsur dasar dari aktivitas manusia. Siswa perlu diberikan materi pelajaran
dengan benar . Hal ini karena, anak-anak usia sekolah dasar merupakan masa
perkembangan dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan
harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat usia SD
merupakan masa-masa tumbuh dan berkembang sehingga di tingkat usia anak SD
khususnya kelas IV masih didominasi oleh masa bermain (siswa tertarik pada
permainan) sehingga guru harus menyesuaikan dengan usia perkembangan siswa.
Dari observasi di SD Muhamadiyah 3 Nusukan Surakarta, diketahui
pelaksanaan pembelajaran penjasorkes secara keseluruhan telah berjalan. Namun
dalam pembelajaran atletik khususnya materi lompat jauh, masih banyak siswa
yang belum maksimal dalam hasil belajarnya seperti siswa hanya mampu
melompat tanpa memperhatikan kecepatan lari, tolakan/tumpuan, gerakan
digunakan pada saat melayang dan pendaratan yang benar serta hasil lompatan
yang tidak maksimal. Dari jumlah 24 siswa, hanya 6 siswa atau 25% mampu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
melakukan rangkaian gerakan ketrampilan gerak dasar lompat jauh. Hal tersebut
dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya siswa tidak tertarik terhadap mata
pelajaran atletik kususnya lompat jauh, sarana dan prasarana yang kurang
memadai dan faktor perencanaan, pengemasan dan penyajian pembelajaran yang
kurang menarik, di samping minimnya pengetahuan guru tentang perkembangan
model dan desain pembelajaran khususnya yang terkait dengan pembelajaran
Penjasorkes. Permasalahan pembelajaran tersebut tentunya berakibat pada hasil
belajar siswa, baik yang berhubungan dengan nilai proses maupun hasilnya.
Seiring dengan kemajuan di bidang teknologi pembelajaran, muncul
banyak model pendekatan pembelajaran yang dapat menjadi salah satu alternatif
dalam rangka mencari ragam jawaban dari permasalahan pembelajaran yang ada
saat ini, sekaligus dapat digunakan untuk menciptakan suksesnya tujuan
pembelajaran. Meskipun begitu, masih banyak guru yang belum memahami dan
mengetahui tentang model pendekatan pembelajaran yang ada dan yang tengah
berkembang. Mendesain, mengemas dan memberikan penyajian pembelajaran
atletik yang menarik, praktis dan diminati siswa adalah tugas utama seorang guru.
Oleh karena itu guru harus mampu menyesuaikan dan menganalisis karakteristik
yang berhubungan dengan siswa dan materi pembelajaran tersebut. Guru juga
harus mampu menerapkan model, metode dan strategi yang sesuai dengan materi
pembelajaran yang akan disampaikan. Perlu disadari juga oleh para guru
penjasorkes bahwa siswa SD merupakan masa perkembangan.
Terdapat berbagai model pendekatan pembelajaran yang menggunakan
permainan sebagai mediasinya, seperti : (1) Model Pengembangan Penalaran
melalui Permainan (MP3) (2) Model Keterpaduan Kebugaran Jasmani dan
Keterampilan (MK3) (3) Model Aktivitas Sirkuit (MAS) Tomoliyus, MS (2001:
21). MAS (Model Aktivitas Sirkuit), sistem latihan sirkuit ini juga diperkenalkan
oleh Morgan dan Adamson pada tahun 1953 di university of leeds di Inggris.
Bentuk-bentuk latihan dalam sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik.
Model pendekatan pembelajaran yang dipakai untuk pembelajaran lompat jauh
salah satunya adalah model MAS karena meningkatkan peran aktivitas siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
untuk menerima pelajaran dan sekaligus mengapresiasi pembelajaran yang
dilakukan. MAS juga bisa digunakan untuk cabang olahraga lainnya, karena
menuntut kreativitas guru dalam menyusun pembelajaran tersebut.
Membelajarkan lompat jauh dengan model permainan merupakan strategi
dalam pembelajaran. Namun pada kenyataannya masih jarang para guru penjas
menerapkannya. Pada umumnya para guru penjas lebih cenderung membelajarkan
lompat jauh secara konvensional. Pembelajaran secara konvensional lebih tepat
diberikan jika dalam pembelajaran berorientasi pada penguasan teknik lompat
jauh, namun aspek-aspek yang terdapat dalam peserta didik tidak dapat
berkembang semua. Lain halnya pembelajaran dengan model permainan semua
aspek yang terdapat dalam peserta didik dapat berkembang, termasuk skill atau
keterampilan.
Memberikan model pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan
perserta didik adalah sangat penting. Model pembelajaran permainan merupakan
startegi pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan dan pertumbuhan
peserta didik. Namun dari model pembelajaran permainan yang diberikan belum
tentu peserta didik memahami keterkaitannya dengan tujuan yang hendak dicapai
yaitu kemampuan lompat jauh. Untuk mengetahui sejauh mana aktivitas siswa
terhadap model pembelajaran permainan lompat jauh, maka perlu dikaji dan
diteliti melalui penelitian.
Dengan menggunakan bermain dengan MAS dapat menantang anak
melalui aktivitas sirkuit keterampilan, merupakan cara yang sangat baik untuk
mendorong dan meningkatkan keterlibatan di dalam rentang keterampilan dan
aktivitas yang luas. Sirkuit keterampilan merupakan bentuk aktivitas yang dapat
dilakukan kapan saja dan untuk cabang olahraga apa saja dan konsep sirkuit
bukan merupakan hal yang baru. Guru dapat menggunakan sirkuit ini dalam
mengajar atau melatih.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian yang
mendalam untuk mengetahui keefektifan penerapan pembelajaran MAS sebagai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
salah satu alternatif dalam permasalahan pembelajaran lompat jauh. Hal itu
dilakukan sebagai upaya keberhasilan dalam pembelajaran lompat jauh di SD
Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta khususnya pada siswa kelas IV. Maka
diperlukan upaya pengoptimalan hasil belajar siswa melalui penelitian dengan
judul “Aplikasi Pembelajaran Bermain Menggunakan Model Aktivitas Sirkuit
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Pada Siswa Kelas IV SD
Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012”.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini dapat
dirumuskan sebagai berikut:
Apakah aplikasi pembelajaran bermain dengan MAS dapat meningkatkan
hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Nusukan
Surakarta?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini
mempunyai tujuan untuk mengetahui:
Peningkatan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta melalui penerapan pembelajaran bermain
dengan menggunakan MAS.
D. Manfaat Penelitian
Setelah penelitian ini selesai, diharapkan mempunyai manfaat sebagai
berikut:
1. Bagi guru pendidikan jasmani, dapat dijadikan untuk masukan dalam memilih
metode pembelajaran yang lebih baik dan efektif untuk meningkatkan hasil
belajar lompat jauh bagi siswanya.
2. Bagi Lembaga Pendidikan ( Instansi ), sebagai bahan masukan, saran, dan
informasi terhadap sekolah, instansi, lembaga pendidikan untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
mengembangkan strategi belajar mengajar yang tepat dalam rangka
meningkatkan kualitas proses dan kuantitas hasil belajar siswa maupun
lulusan.
3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan tentang karya ilmiah untuk
dikembangkan lebih lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Lompat Jauh
a. Pengertian Lompat Jauh
Lompat jauh merupakan salah satu cabang lompat dalam cabang
olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat,
melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh
tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus
pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya. Seperti yang
dikemukakan oleh Syarifuddin (1992: 90)
Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki
ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di
udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan
melalui tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya.
Lompat jauh adalah nomor yang sederhana dan paling sederhana
dibandingkan nomor-nomor atletik lainnya. Hal ini dikarenakan para siswa
sebelum diberikan pembelajaran lompat jauh siswa sudah dapat melakukan
gerakan dasar lompat jauh, hal ini akan mengakibatkan siswa akan cepat
mempelajari lompat jauh dengan benar.
“Lompat jauh terdiri dari dua kata, yaitu lompat dan jauh. Lompat berarti
bergerak dengan mengangkat kaki ke depan (ke bawah, ke atas) dan dengan
cepat menurunkannya lagi, dan jauh adalah jarak yang harus ditempuh
secara maksimal. Jadi, lompat jauh adalah jenis olahraga dengan cara
melompat ke depan dengan bertolak pada satu kaki untuk mencapai jarak
yang sejauh-jauhnya, jarak lompatan diukur mulai dari titik tumpuan
lompatan sampai dengan jejak pertama di kotak pasir sesudah melompat.”
(Munasifah 2008: 10)
b. Teknik Lompat Jauh
Teknik merupakan rangkuman metode yang dipergunakan dalam
melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
suatu proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau
dengan kata lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif
dan rasional yang memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau
perlombaan.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus
dikuasai seorang atlet pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa
bagian yang dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan
harmonis. ”Untuk mendapat lompatan yang maksimal maka perlu dibutuhkan
teknik dasar yang harus dikuasai dengan baik. Adapun teknik dasar lompat
jauh yaitu, awalan, tolakan atau tumpuan, melayang di udara, dan pendaratan”
(Munasifah 2008:12).
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat
jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat.
Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan
harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal.
Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh dapat diuraikan secara
singkat sebagai berikut:
1) Awalan
Awalan adalah gerakan permulaan dalam usaha untuk
mendapatkan kecepatan pada waktu akan melakukan tolakan. Awalan
merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk
mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa
pelompat pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan lompat jauh harus
dilakukan dengan harmonis, lancar dan dengan kecepatan yang tinggi, tanpa
ada gangguan langkah agar diperoleh ketepatan bertumpu pada balok
tumpuan. Menurut Syarifuddin (1992: 91) bahwa, "Untuk menjaga
kemungkinan pada waktu melakukan awalan itu tidak cocok, atau
ketidaktepatan antara awalan dan tolakan, biasanya pelompat membuat dua
buah tanda (cherkmark) antara permulaan akan memulai melakukan awalan
dengan balok tolakan".
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi pemberian tanda
untuk membuat cherkmark untuk ketepatan tumpuan sebagai berikut:
Gambar 1. Ilustrasi Awalan Lompat Jauh
(Syarifuddin, 1992:91)
Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya
sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jerver
(2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk
meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan
hambatan sewaktu take of ”. Jarak awalan tidak perlu terlalu jauh, tetapi
sebagaimana pelari mendapatkan kecepatan tertinggi sebelum salah satu
kaki menolak. Jarak awalan tersebut antara 30-35 meter. Berkaitan dengan
awalan lompat jauh Jarver (2009: 25) menyatakan:
Beberapa hal yang patut diperhatikan dalam latihan lari sebelum melompat,
yaitu: jarak lari harus cukup panjang, sehingga memungkunkan peningkatan
kecepatan sedemikian rupa sesuai kebutuhan pada saat take off. Dalam
keadaan lari, atlet harus tetap mampu mengontrol posisi tubuhnya, sehingga
dapat melakukan take off yang efektif. Gerak lari harus dilakukan secara
konsisten dan uniform (seragam), sehingga atlet dapat mencapai titik take
off dengan tepat. Untuk seorang pemula, sebaiknya jarak lari cukup 20-25
meter saja, sedang untuk yang sudah berpengalaman maka jarak lari itu
dapat ditingkatkan hingga sejauh 30-35 metertergantung pada kemampuan
yang bersangkutandalam penambahan kecepatan.
Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat
individual tergantung dari masing-masing pelompat. Hal terpenting dalam
mengambil jarak awalan yaitu pelompat dimungkinkan memperoleh
kecepatan yang maksimal. Kecepatan awalan harus sudah dicapai tiga atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
empat langkah sebelum balok tumpuan. Tiga atau empat langkah terakhir
sebelum menumpu tersebut dimaksudkan untuk mengontrol saat menolak
dibalok tumpuan.
2) Tumpuan
Tumpuan atau tolakan dalah perubahan atau perpindahan gerak dari
gerakan horisontal kegerakan vertikal yang dilakukan secara cepat.
Tumpuan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas
yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu,
sebelumnya pelompat sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan
sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke
atas melayang di udara. Tolakan dilakukan dengan menolakkan salah satu
kaki untuk menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk
mendapatkan tolakan ke depan atas yang besar. Jerver (2005: 26)
menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi
suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil
mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin”. Lompatan
dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan membuat sudut lebih
kurang 45 dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi
horisontal.
Daya dorong ke depan dan ke atas dapat diperoleh secara maksimal
dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan
tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu
(melewati balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi.
Sedangkan jika penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan
akan sangat merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan.
Menurut Munasifah (2008: 13) teknik menumpu pada lompat jauh
sebagai berikut:
1) Pada saat menumpu, badan sudah agak condong ke depan.
2) Titik berat badan terletak di depan kaki tumpu. Letak titik barat badan
ditentukan oleh panjangnya langkah yang terakhir sebelum melompat.
Kaki yang digunakan untuk menolak adalah kaki yang terkuat.
3) Usahakan melompat ke depan tinggi atas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan menumpu untuk menolak
sebagai berikut:
Gambar 2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh
(Syarifuddin, 1992:91)
3) Melayang di Udara
Sikap dan gerakan badan di udara sangat erat kaitannya dengan
kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu lepas dari
papan tolak, badan pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang disebut
“daya penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik tangkap pada suatu
titik yang disebut titik berat badan (T.B./center of gravity). Titik berat badan
ini letaknya kira-kira pada pinggang si pelompat sedikit di bawah pusar
agak ke belakang.
Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu
harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki
dengan kedua tangan ke arah lompatan. Semakin cepat awalan dan semakin
kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat
membawa titik berat badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat
melompat lebih tinggi dan lebih jauh, karena kedua kecepatan itu akan
mendapatkan perpaduan (resultante) yang menentukan lintasan gerak dari
titik berat badan tersebut. Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang
di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
pendaratan. Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat
jauh sebagai berikut:
Gambar 3. Ilustrasi Melayang di Udara
(http://www.Long Jump Style.com )
4) Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian gerakan
lompat jauh. Pendaratan merupakan prestasi yang dicapai dalam lompat
jauh. Mendarat dengan sikap dan gerakan yang efisien merupakan kunci
pokok yang harus dipahami oleh pelompat. Mendarat dengan sikap badan
hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien.
Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan
menggeserkan pinggang ke depan, sehingga badan bagian atas menjadi agak
tegak dan lengan mengayun ke depan.
Menurut Jarver (2009: 31-32) beberapa hal yang patut diperhatikan
dalam melakukan pendaratan pada cabang lompat jauh antara lain:
a) Posisi landing yang terbaik hendaknmya merupakan lanjutan dari pola
melayang pusat gaya berat tubuh
b) Tubuh bagian atas harus setegak mungkin dengan tungkai terjulur lurus
ke depan.
c) Tangan yang terletak di belakang tubuh sebelum landing, harus segera
dilempar ke muka begitu kaki menyentuh pasir.
d) Gerakan segera dari tangan akan membantu tubuh untuk bertumpu di atas
kaki.
e) Posisi landing yang efisien tergantung pada teknik yang digunakan pada
waktu melayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Berikut ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh
gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar 4. Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh
(http://www.Long Jump Style.com )
2. Hakekat Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah
dapat terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seseorang melaksanakan
aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami ataupun
tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam kehidupan
sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Dengan demikian dapat kita
katakan, tidak ada ruang dan waktu di mana manusia dapat melepaskan dirinya
dari kegiatan belajar, dan itu berarti pula bahwa belajar tidak pernah dibatasi
usia, tempat maupun waktu, karena perubahan yang menuntut terjadinya
aktivitas belajar itu juga tidak pernah berhenti. Istilah pembelajaran sama
dengan instruction atau pengajaran. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 9),
“belajar adalah sebuah perilaku. Pada saat orang belajar, maka responya
menjadi lebih baik”.
Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik.
Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adanya saling hubungan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran
adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antara guru dengan
peserta didik.
Pembelajaran merupakan upaya sistematis untuk memfasilitasi dan
meningkatkan proses belajar, maka kegiatan pembelajaran berkaitan erat
dengan jenis belajar dan hasil belajar tersebut. Kegiatan belajar merupakan
masalah yang sangat kompleks dan melibatkan keseluruhan aspek psiko-fisik,
bukan saja aspek kejiwaan, tetapi juga aspek neuro-fisiologis. Pada tahap baru
mengenal substansi yang dipelajari, baik yang menyangkut pembelajaran
kognitif, afektif, maupun psikomotor bagi siswa materi pembelajaran itu
menjadi sesuatu yang pada mulanya. Namun setelah guru berusaha untuk
memusatkannya dan menangkap perhatian siswa pada peristiwa pembelajaran,
maka sesuatu yang asing itu menjadi berangsur-angsur berkurang. Oleh karena
itu, guru harus mengupayakan semaksimal mungkin penataan lingkungan
belajar dan perencanaan materi agar terjadi proses pembelajaran di dalam
maupun di luar kelas.
Dengan demikian proses belajar bisa terjadi di kelas, lingkungan
sekolah, dan dalam kehidupan masyarakat, termasuk dalam bentuk interaksi
sosial kultural melalui media masa. Dalam konteks pendidikan non formal
justru sebaliknya proses pembelajaran sebagian besar terjadi dalam lingkungan
masyarakat, termasuk dunia kerja, media massa dan lain sebagainya. Hanya
sebagian kecil saja pembelajaran terjadi di kelas dan lingkungan.
Menurut pasal 1 butir 20 UU No tahun 2003 tentang Sisdiknas,
pembelajaran adalah, “ Proses interaksi peserta didik dan sumber belajar ada
pada suatu lingkungan belajar ”. Jadi kita dapat mengetahui bahwa ciri
pembelajaran yaitu inisiasi, fasilitasi, dan peningkatan proses belajar siswa. Hal
ini menujukkan bahwa unsur kesengajaan dari pihak diluar individu yang
melakukan proses belajar, dalam hal ini pendidik secara perorangan atau
kolektif dalam suatu sistem, merupakan ciri utama dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
b. Tujuan Pembelajaran
Kegiatan mengajar selalu terkait langsung dengan tujuan yang jelas.
Ini berarti, proses mengajar itu tidak begitu bermakna jika tujuannya tidak
jelas. Jika tujuan tidak jelas maka isi pengajaran berikut metode mengajar juga
tidak mengandung apa-apa. Oleh karena itu, seorang guru harus menyadari
benar-benar keterkaitan antara tujuan, pengalaman belajar, metode, dan bahkan
cara mengukur perubahan atau kemajuan yang dicapai. Untuk mencapai tujuan
yang telah ditetapkan dalam proses belajar mengajar, maka seorang guru harus
mampu menerapkan cara mengajar yang cocok untuk mencapai tujuan yang
dimaksud.
Mengajar merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang yang
memiliki pengetauhan dan ketrampilan yang lebih dari pada yang diajar, untuk
memberikan suatu pengertian, kecakapan, ketangkasan, kegitan mengajar
meliputi pengetahuan, menularkan sikap kecakapan atau ketrampilan yang
diatur sesuai dengan lingkungan dan menghubungkannya dengan subyek yang
sedang belajar. Kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru ini sesuai
dengan yang dikemukakan Sudjana (2005: 19) yaitu:
Untuk keperluan analisis tugas guru sebagai pengajar, maka kemampuan
guru atau kompetensi guru yang banyak hubungannya dengan usaha
meningkatkan proses dan hasil belajar dapat diguguskan kedalam empat
kemampuan yakni:
1) Merencanakan program belajar mengajar.
2) Melaksnakan dan memimpin/mengelola proses belajar mengajar.
3) Menilai kemajuan proses belajar mengajar.
4) Menguasai bahan pelajaran dalam pengertian menguasai bidang studi
atau mata pelajaran yang dipegangnya.
Dalam kegiatan pembelajaran guru bertugas merencanakan program
pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, menilai kemajuan pembelajaran
dan menguasai materi atau bahan yang diajarkannya. Jika seorang guru
memiliki kemampuan yang baik sesuai dengan bidang studi yang diajarkan,
maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. Hasil belajar dapat dicapai
dengan baik, jika seorang guru mampu melaksanakan tugas diantaranya
mengelola proses pengajaran berupa aktivitas merencanakan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
mengorganisasikan semua aspek kegiatan. Husdarta dan Saputra (2000: 4)
bahwa:
Tugas utama guru adalah untuk menciptakan iklim atau atmosfir supaya
proses belajar terjadi di kelas dan di lapangan, ciri utamanya terjadinya
proses belajar adalah siswa dapat secara aktif ikut terlibat didalam proses
pembelajaran. Para guru harus selalu berupaya agar para siswa dimotivasi
untuk lebih berperan. Walau demikian guru tetap berfungsi sebagai
pengelola proses belajar dan pembelajaran.
Untuk itu seorang guru harus memiliki beberapa kemampuan dalam
menyampaikan tugas ajar agar tujuan pengajaran dapat tercapai. Hal yang
terpenting dan harus diperhatikan dalam mengajar yaitu, guru harus mampu
menerapkan metode mengajar yang tepat dan mampu membelajarkan siswa
manjadi aktif melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru.
Untuk menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan
pembelajaran merupakan suatu usaha yang amat strategis untuk mencapai
tujuan yang diharapkan. Pergaulan yang sifatnya mendidik itu terjadi melalui
interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik.
Kegiatan belajar dilakukan oleh siswa, dan melalui kegiatan itu akan ada
perubahan perilakunya, sementara kegiatan pembelajaran dilakukan oleh guru
untuk memfasilitasi proses belajar, kedua peranan itu tidak akan terlepas dari
situasi saling mempengaruhi dalam pola hubungan antara dua subyek,
meskipun disini guru lebih berperan sebagai pengelola.
c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, guru dituntut untuk mampu
mengembangkan potensi-potensi peserts didik secara optimal. Upaya untuk
mendorong terwujudnya perkembangan potensi peserta didik tersebut tentunya
merupakan suatu proses panjang yang tidak dapat diukur dalam periode
tertentu, apalagi dalam waktu yang sangat singkat. Meskipun demikian,
indikator terjadinya perubahan ke arah perkembangan pada peserta didik dapat
dicermati melalui instrument-instrumen pembelajaran yang dapat digunakan
guru. Belajar suatu ketrampilan adalah sangat kompleks. Belajar membawa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
suatu perubahan pada individu yang belajar. Perubahan akibat dari belajar
adalah menyeluruh pada diri siswa untuk mencapai perubahan atau
peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan
prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Anurrahman (2010: 133) menyatakan:
Beberapa hal yang dapat menjadikan kerangka dasar bagi penerapan
prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran, yaitu:
1) Hal apapun yag dipelajari murid maka ia harus mempelajarinya sendiri.
Tidak seorangpun yang dapat melakukan kegiatan belajar tersebut
untuknya.
2) Setiap murid belajarmenurut tempo (kecepatannya) sendiri dan untuk
setiap kelompok umur, terdapat variasi dalam kecepatan belajar.
3) Seorang murid belajar lebih banyak bilamana setiap langkah segera
diberikan penguatan (reinforcement).
4) Penguasaan secara penuh dari setiap langkah-langkah pembelajaran,
memungkinkan murid belajar secara lebih berarti.
5) Apabila murid diberikan tanggung jawab untuk mempelajari sendiri,
maka ia lebih termotivasi untuk belajar, dan ia akan belajar dan
mengingat lebih baik
Prinsip belajar menunjukan kepada hal-hal penting yang harus
dilakukan guru agar terjadi proses belajar siswa sehingga proses pembelajaran
yang dilakukan dapat mencapai hasil yang diharapkan. Prinsip-prinsip belajar
juga memberikan arah tentang apa saja yang sebaiknya dilalukan oleh guru
agar para siswa dapat berperan aktif di dalam proses pembelajaran. Bagi guru,
kemampuan menerapkan prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran
akan dapat membantu terwujudnya tujuan pembelajaran yang dirumuskan
dalam perencanaan pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada prinsip-
prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
d. Media dalam Pembelajaran
1) Pentingnya Pemanfaatan Media
Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti “tengah”,
“perantara” atau “pengantar”. Pribadi (2009: 46) mengatakan bahwa,
“Media adalah sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk
memfasilitasi aktivitas belajar”. Media dalam pembelajaran adalah sebuah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
perantara yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengoptimalkan pesan
yang disampaikan guru, sehingga siswa dapat memahami materi yang
diajarkan. Pemanfaatan media adalah penggunaan media untuk
menggambarkan pembelajaran yang akan dilaksanakan secara sistematik
dari sumber-sumber yang ditujukan bagi siswa, proses penggunaan media
adalah merupakan proses menentukan keputusan berdasarkan pada desain
instruksional secara khusus. Selanjutnya Arsyad (2009: 25-27)
mengemukakan:
Beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran, yaitu:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemamouan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat
dan lingkungannya.
Pentingnya media pembelajaran guna meningkatkan mutu
pembelajaran telah disadari oleh guru, tetapi masih banyak guru yang belum
memanfaatkannya dengan maksimal. Semakin berkambangnya tekhnologi
akan mempermudah penggunaan media dalam pembelajaran. Banyak sekali
media yang dapat dipakai dalam pembelajaran, pemanfaatannya tergantung
dari materi dan kompetensi yang akan dicapai. Dengan penggunaan media
yang menarik dan tepat dapat meningkatkan antusiasme siswa terhadap
pembelajaran sehingga siswa lebih aktif sesuai dengan pandangan
konstruktivistik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
2) Macam-Macam Media Pembelajaran
Sanjaya (2010: 211-212) mengklasifikasikan media pembelajaran
dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi dalam:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media
yang hanya memiliki unsur suara, seperti rekaman suara.
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara, seperti foto.
c. Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti
rekaman video.
Brets, dalam Sanjaya (2010: 212) mengklasifikasikan media
menjadi tujuh kelompok, yaitu:
a. Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, film tv.
b. Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara.
c. Media visual bergerak, seperti film bisu.
d. Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu.
e. Media audio, seperti telephone, radio.
f. Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
Dari berbagai macam media yang telah dijabarkan diatas tidak
semua bisa digunakan dalam setiap proses pembelajaran. Pemilihan media
tergantung dari kompetensi yang akan dicapai, materi yang diajarkan,
karakteristik siswa serta penyediaan media pembelajaran disekolah. Dengan
pemilahan media pembelajaran yang tepat diharapkan mampu
mengoptimalkan kemampuan peserta didik baik dalam prosesnya maupun
hasil akhirnya.
e. Assesmen Pembelajaran
Pengajar yang baik selalu menggunakan pengujian untuk mengukur
pencapaian siswanya secara individu dalam pembelajaran dan efektivitas
program pembelajaran. Sedangkan siswa yang baik selalu menguji dirirnya
sendiri untuk memahami dan mengingat keberadaannya sebagai bagian dari
metode pembelajaran. Assesmen merupakan proses penilaian sekaligus
monitoring terhadap interaksi pembelajaran. Assesmen dapat diartikan sebagai
perangkat yang dipakai untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Assesmen ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
dapat dilakukan kapan saja, baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Waktunya bisa di awal, tengah, atau akhir pembelajaran. Hal ini dilakukan
secara terintegrasi dalam proses pembelajaran. Assesmen dapat disesuaikan
dengan kurikulum pendidikan, materi dan kebutuhan dalam pembelajaran.
Assesmen harus memenuhi semua unsur yang ada dalam ranah pembelajaran
yang meliputi assesmen kognitif, afektif dan psikomotorik. Sehingga semua
unsur yang digarap dalam pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotor) dapat
terukur dan terkontrol untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran.
Assesmen dalam pembelajaran juga dapat bermanfaat untuk memperoleh
pemahaman menyeluruh sehingga dapat menentukan langkah untuk pemilihan
strategi pembelajaran berikutnya. Data dari assesmen ini berupa data deskriptif.
f. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dapat diartikan sebagai
perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat
melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP juga mengambarkan prosedur dan
pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang
ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan di dalam silabus. Langkah-
langkah Penyusunan RPP yaitu (1) mengisi kolom identitas; (2) menentukan
alokasi waktu yang dibutuhkan untuk pertemuan yang telah ditetapkan; (3)
menetukan SK, KD dan indikator yang akan digunakan; (4) merumuskan
tujuan pembelajaran berdasarkan SK, KD, dan Indikator yang telah ditentukan;
(5) mengidentifikasi materi ajar berdasarkan materi pokok atau pembelajaran
yang terdapat dalam silabus; (6) menentukan metode pembelajaran yang akan
digunakan; (7) menentukan langkah pembelajaran yang terdiri dari kegiatan
awal, inti, dan akhir; (8) menentukan alat/bahan/sumber belajar; (9) menyusun
kriteria penilaian, lembar pengamatan, contoh soal, teknik penskoran.
g. Evaluasi Pembelajaran
Kegiatan evaluasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari
aktivitas pembelajaran secara keseluruhan. Pembelajaran di lingkungan formal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
(sekolah) adalah tanggung jawab guru atas hasil kegiatan yang dicapai oleh
siswa. Dengan demikian, guru patut dibekali dengan ketrampilan melakukan
evaluasi sebagai ilmu yang mendukung tugasnya yaitu mengevaluasi hasil
pembelajaran siswa. Dalam hal ini, guru bertugas mengukur apakah siswa telah
menguasai ilmu yang telah dipelajarinya sesuai tujuan pembelajaran yang
dirumuskan. Aries (2011: 17) mengemukakan, “Tes adalah alat ukur yang
digunakan oleh setiap guruuntuk menilai atau mengevaluasi hasil pembelajaran
siswa sesuai dengan mata pelajaran yang diampuhnya”.
Evaluasi sendiri mempunyai arti adalah pengujian tingkat penguasaan
ilmu untuk menentukan hasil akhir dari capaian prestasi pembelajaran setiap
siswa. Dari uraian tersebut, evaluasi mengarah pada hasil akhir pembelajaran
yang dicapai oleh siswa. Hal ini dilakukan melalui analisis dan simpulan
terhadap lembaran kerja siswa serta ulangan hariannya. Kegiatan evaluasi ini
dilakukan pada akhir pembelajaran dengan waktu yang telah ditentukan/
terjadwal dan sifatnya sangat formal.
. 3. Pengertian Bermain
Menurut Wardani (2009: 17-18) Permainan, bermain atau padanan kata
dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys”
(kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata
main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat
tertentu atau tidak) ; berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Dan
dalam dunia psikologi kegiatan bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan (atau
lebih luasnya aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan atas
kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”.
Menurut Saputra (2001: 6) menyatakan ”Bermain adalah kegiatan yang
menyenangkan”. Syarifudin (2004: 17) mengartikan, ”Bermain adalah bentuk
kegiatan yang bermanfaat/produktif untuk menyenangkan diri”. Selanjutnya
Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana
anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain
bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang
menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga
bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan
perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk
menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada
di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain
memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk
menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang
menemukan dirinya dari bermain.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani
siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pegembangan
mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak.
Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat
berharga untuk siswa.
Siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu
sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya
kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat
mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti
halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang
kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut
Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa
ciri sebagai berikut:
1. Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.
2. Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.
3. Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat
berlatih.
4. Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan
siswa dan menjadi tantangan.
5. Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.
Menurut Satyawan yang dikutip dari Landrent (2010: 18) ”Bermain
adalah bagian integral dari masa kanak-kanak, media yang unik untuk
memfasilitasi perkembangan ekspresi bahasa, ketrampilan komunikasi,
perkembangan emosi, ketrampilan sosial, ketrampilan pengambilan keputusan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
dan perkembangan kognitif pada anak-anak”. Sedangkan menurut Mahendra
(2004: 4) yaitu ”Bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar,
dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain
adalah dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu
untuk bersenang-senang.
a. Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak
lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain
anak-anak juga biasa sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering
dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti)
setidaknya dilihat dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau,
dan lebih jauhnya tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan
dengan hal remeh atau tidak berarti sama sekali.
Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar.
Menurut Hidayatulloh (2008: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk
bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga
menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Wardani (2009 :
24) menyatakan bahwa, "Mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan
pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara
tidak langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi belajar baru
untuknya”.
Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia
bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur kesenangan dan kepuasan
yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan
dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk
bereksperimen dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
b. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain
Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan
tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain.
Menurut Lutan (1992: 4) ciri-ciri dari bermain yaitu, "Bermain merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak
sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan". Menurut Saputra
(2001: 7) berpendapat, “Aspek yang dikembangkan dari bermain mencakup
fisik, motorik, sosial, emosional, kepribadian, kognisi, keterampilan olahraga
dan lain sebagainya”. Untuk lebih jelasnya nilai-nilai yang terkandung dalam
bermain dijelaskan secara singkat sebagai berikut:
1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik
Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan
yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan
menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat
menyalurkan energi yang berlebihan dengan aktivitas bermain, sehingga
tidak merasa gelisah. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak
dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain
memberi sumbangan yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka
guru dapat merancang kegiatan bermain yang kontruktif bagi perkembangan
fisik anak.
2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik
Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat
dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah
tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap
temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi dengan
bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan
menjadi lebih terampil dalam berlari. Keteraturan dan kreativitas siswa
mengalami perkembangan tingkat kemampuannya dalam aspek motorik
halus (fine movement). Kedua keterampilan akan berkembang melalui
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
pengalaman belajar yang kaya dan kesempatan yang banyak bagi siswa
untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.
3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial
Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman
sebayanya. Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan
secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan
yang sudah terbina, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi
dengan teman bermainnya. Perkembangan sosial pada siswa tingkat SD
sedang memasuki masa bermain. Mereka akan selalu mencari teman sebaya
untuk bisa bermain bersama. Pengalaman belajar yang disuguhkan melalui
pendekatan bermain biasanya mampu memenuhi keinginan siswa. Dengan
rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil
merangsang perkembangan sikap sosial siswa.
4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi
Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak
ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat
melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering gagal
untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran seakan-akan
menjadi murid yang terpandai. Dari kegiatan bermain yang dilakukan
bersama sekelompok teman, siswa akan mempunyai penilaian terhadap
dirinya tentang kelebihan yang dimiliki, sehingga dapat membantu
pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.
5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat,
maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertentu pada saatnya
nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih
percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit.
Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik.
Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar.
Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa dalam berolahraga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Khususnya dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius
mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.
4 Pembelajaran Lompat Jauh Dengan Model Aktivitas Sirkuit
a. Model Aktivitas Sirkuit
1) Pengertian Latihan Sirkuit
Menurut Muhajir (2007: 159), ‟‟Bentuk-bentuk latihan dalam
sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik. Latihan-latihannya bisa
berupa lari naik turun tangga, lari kesamping, ke belakang, melempar bola,
memukul bola dengan raket, melompat, berbagai latihan beban, dan
sebagainya”. Bentuk-bentuk latihannya biasanya disusun dalam lingkaran.
Model Aktivitas Sirkuit merupakan suatu wahana yang menantang anak
dengan aktivitas sirkuit keterampilan, merupakan cara yang sangat baik
untuk mendorong dan meningkatkan keterlibatan di dalam rentang
keterampilan dan aktivitas yang luas. MAS adalah aktivitas yang membagi
berbagi pos yang terpisah.
Kecerdikan dan kreativitas pengajar akan dapat mendesain suatu
sirkuit yang paling cocok untuk cabang-cabang olahraga tertentu. Sirkuit
keterampilan merupakan bentuk aktivitas yang dapat dilakukan kapan saja
dan untuk cabang olahraga apa saja. Konsep sirkuit bukan merupakan hal
yang baru. pengajar dapat menggunakan sirkuit ini dalam mengajar.
2) Cara Melakukan Sirkuit
Berikut adalah cara melakukan latihan Sirkuit:
(a) Dalam suatu daerah atau area tertentu ditentukan 4 pos.
(b) Di setiap pos, siswa atau atlet diharuskan melakukan suatu bentuk
latihan atau permainan tertentu.
(c) Anak harus bekerja di dalam kelompok yang berisi 5 atau 8 anak agar
supaya tiap anak memperoleh tingkat keterlibatan yang tinggi dalam
keterampilan tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
(d) Dalam aktivitas-aktivitas tertentu memerlukan pasangan, agar
kelompok yang berisi 8 anak, memastikan bahwa tiap anak memiliki
giliran dengan pasangannya.
(e) Bentuk-bentuk latihan atau permainan pada setiap pos adalah :
Melompat benda yang ada di sekeliling siswa, melompat dengan dua
kaki, melompat pada jarak tertentu, melompat pada sasaran , kardus
hadang.
Di bawah ini merupakan gambar rancangan konsep aktivitas sirkuit
lompat jauh dengan setiap pos mengandung unsur bermain yang terdiri dari
aspek kebugaran jasmani, aspek kerjasama, aspek pengembangan skill, dan
aspek kompetitif:
Gambar 5. Skema Aktifitas Sirkuit
( Muhajir, 2006: 161 )
Berikut ini adalah pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan
MAS:
a) Bermain estafet kardus (pos 1)
Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri
dari 3 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara
berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik
akhir.
Pos 4
Bermain haling rintang
(aspek kebugaran)
Pos 2
Bermain lempar gelang
(aspek konpetitif)
Pos 1
Bermain estafet kardus
(aspek kerja sama)
Pos 3
Sirkuit ketrampilan
(aspek ketrampilan)
AKTIFITAS SIRKUIT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 6. Permainan Estafet kardus
b) Bermain lompat gelang (pos 2)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan
paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan
siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar
ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan
cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir dan
kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan
melakukan.
Gambar 7. Permainan Lempar gelang
c) Sirkuit ketrampilan (pos 3)
Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan
irama tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan
tolakan untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan
posisi jongkok.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 8. Permainan Sirkuit Ketrampilan
d) Bermain halang rintang (pos 4)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan
kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri
berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus berusaha bisa
melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi
ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa berikutnya yang
akan melakukan.
Gambar 9. Permainan Halang Rintang
Dalam mengajar bermain dengan MAS seperti gambar di atas,
diperlukan kreativitas guru dalam mengajar. Penerapan bermain di atas
adalah tentang menekankan unsur melompat, juga menciptakan
kesempatan yang merangsang para siswa untuk mencoba sendiri
kemampuan melompat dalam suasana bermain bebas dan kompetisi.
Dalam mengajar MAS perlu memperhatikan dan menciptakan berbagai
variasi kesempatan belajar, termasuk mengembangkan keterampilan
gerak anak. Di dalam program semacam ini anak akan memperoleh suatu
landasan keterampilan gerak yang memungkinkan anak berpartisipasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
dengan baik. Jika anak telah memperoleh prasayarat keterampilan
permainan, maka olahraga menjadi suatu alternatife pengisi waktu luang
yang menarik dalam kehidupan anak. Namun olahraga yang
membutuhkan tingkat penguasaan teknik yang tinggi belum sesuai untuk
kebanyakan anak.
Semua anak harus memiliki kesempatan untuk berpartisipasi
dalam berbagai permainan. Permainan memiliki nilai rekreatif yang baik,
memberikan kesempatan jasmani dan memberikan jalan keluar yang
dipertlukan untuk kegembiraan alami. Permainan bagi anak harus
sederhana dan mudah diajarkan serta hanya menggunakan sedikit
keterampilan. Sebagian besar permainan memerlukan gerak dasar
lokomotor dan memberikan wahana yang menggairahkan dalam melatih
gerakan.
b. MAS Dalam Pembelajaran Lompat Jauh
Dalam pelaksanaan belajar mengajar merencanakan kegiatan
pembelajaran merupakan faktor utama yang harus diperhatikan. Seperti
dikemukakan Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 1):
Perencanaan merupakan bagian integral dari pengajaran yang efektif.
Efektivitas pengajaran akibat diadakannya perencanaan akan nampak lebih
jelas manakala guru ingin menerapkan model-model atau materi
pembelajaran yang tidak pernah diterapkan sebelumnya atau pada saat
dihadapkan dengan lingkungan pembelajaran yang serba terbatas.
Merencanakan pembelajaran mencakup beberapa aspek, salah satunya
metode pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik perkembangan anak, pada
umumnya anak-anak senang bermain. Dapat dikatakan para siswa
menginginkan suasana pembelajaran yang mengasyikkan, menggairahkan dan
menyenangkan. Pembelajaran dengan penjelasan yang berbelit-belit dan
bertele-tele, atau berbaris dalam waktu lama untuk memperoleh giliran
dirasakan sangat membosankan bagi siswa. Jika dalam pelaksanaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
pembelajaran siswa merasa bosan atau tidak senang, maka hasil belajar tidak
optimal.
Untuk membelajarkan lompat jauh dapat dikemas dengan bentuk
permainan. Untuk membelajarkan lompat jauh dengan MAS dapat
menggunakan beberapa alat bantu seperti tali, ban bekas, kardus, bilah dan
lain sebagainya.
Pembelajaran atletik yang dikemas dalam bentuk permainan
mempunyai pengaruh yang cukup luas terhadap perkembangan anak. Melalui
MAS dapat mengembangkan keterampilan gerak anak, mengembangkan fisik
dan kesegaran jasmani, memberikan dorongan berkomunikasi, tempat
menyalurkan energi emosional yang terpendam, penyaluran kebutuhan dan
keinginan, sebagai sumber belajar, sebagai rangsangan berkreativitas, sebagai
tempat perkembangan wawasan diri, tempat belajar bermasyarakat dan
mengembangkan kepribadian.
B. Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan
keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yakni menggunakan kegiatan
siswa sendiri secara efektif di dalam pembelajaran. Siswa diarahkan untuk
melakukan latihan yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sedang
dipelajari. Dalam hal ini peran guru hanya sebagai motivator dan fasilitator. Siswa
diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya
dengan melakukan latihan yang sesuai dengan materi pembelajaran.
Kurangnya kreatifitas guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil
belajar siswa. Kurang kreatifnya guru Pendidikan jasmani di sekolah dalam
membuat dan mengembangkan media pembelajaran sederhana, guru kurang akan
model-model pembelajaran, sehingga dalam proses pembelajaran pendidikan
jasmani di sekolah dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang monoton, guru
hanya menggunakan metode ceramah dan metode tugas, karena mereka hanya
mengejar bagaimana materi pelajaran tersebut dapat selesai tepat waktunya, tanpa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
memikirkan bagaimana pembelajaran itu bermakna dan dapat diaplikasikan oleh
siswa dalam kesehariannya.
Permasalahan umum dalam pembelajaran Penjas adalah kurangnya
model / strategi pembelajaran sehingga mempengaruhi peran aktif siswa dalam
kegiatan belajar. Selama ini metode yang digunakan guru belum sesuai dengan
karakteristik pembelajaran Penjas bagi siswa.
Secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 10. Kerangka Konseptual Penelitian
Berdasarkan kerangka konseptual yang digambarkan tersebut bahwa,
pembelajaran lompat jauh dengan model permainan merupakan bentuk bentuk
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan gerak siswa.
Melalui permainan siswa menjadi lebih senang dan aspek-aspek yang terdapat
pada diri siswa dapat dikembangkan. Pembelajaran lompat jauh dengan model
1. Siswa kurang tertarik dan cepat
bosan dengan pembelajaran
penjas
2. Dan hasil belajar lompat jauh
masih rendah
Tindakan
Kondisi
Awal
Melalui penggunaan
pembelajaran MAS
dapat meningkatkan
hasil belajar lompat
jauh dan partisipasi
siswa meningkat
Menerapkankan
model aktivitas sirkuit
dengan menggunakan
perminan
Guru kurang
menguasai metode
pembelajaran yang
ada
Siklus II : Upaya perbaikan dari
siklus I sehingga meningkatkan
kemampuan dan keterampilan dasar
serta hasil belajar lompat jauh
melalui pembelajaran MAS
Siklus I : Peneliti dan kolaborator
menyusun bentuk pengajaran yang
bertujuan untuk meningkatkan
kemampuan dan keterampilan dasar
serta hasil belajar lompat jauh
melalui MAS
Kondisi
Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
permainan aspek yang dikembangkan yaitu: untuk mengembangkan kebugaran
jasmani, untuk mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan
untuk mengembangkan sikap kompetisi. Hal ini artinya, pembelajaran yang
dikonsep dengan permainan tidak hanya mengembangkan aspek peningkatan hasil
belajar lompat jauh saja, tetapi aspek lainnya juga dikembangkan. Oleh
karenanya, model permainan yang harus dikembangkan dalam pembelajaran
lompat jauh harus bertujuan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk
mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan untuk
mengembangkan sikap kompetisi.
C. Hipotesis Tindakan
Melalui tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran yang telah disusun
sebelumnya maka dapat dirumuskan hipostesis terhadap penelitian adalah sebagai
berikut :
“Aplikasi pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit
dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta tahun pelajaran 2011/2012”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan pada Februari 2012
sampai dengan april 2012.
Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian
No Rancangan Kegiatan
Waktu (Bulan)
Jan
2012
Feb
2012
Mar
2012
Apr
2012
Mei
2012
Jun
2012
1 Persiapan
a. Observasi
b. Identifikasi Masalah
c. Penentuan Tindakan
d. Pengajuan Judul
e. Penyusunan Proposal
f. Pengajuan Ijin Penelitian
2 Pelaksanaan
a. Seminar Proposal
b. Pengumpulan data
penelitian atau
pelaksanaan tindakan
3 Penyusunan Laporan
a. Penulisan Laporan
b. Ujian Skripsi
2. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas IV dilaksanakan di SD Muhammadiyah 3
Surakarta.
B. Subjek Penelitian
Subjek yang diteliti dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa
kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta tahun ajaran 2011 / 2012, yang
berjumlah 24 siswa. Untuk siswa putra 14 dan putri 10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
C. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah sebagai
berikut :
1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh dengan penerapan
pembelajaran pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Nusukan Kota
Surakarta tahun pelajaran 2011/2012.
2. Guru, sebagai kolaborator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan
pembelajaran lompat jauh di SD Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta tahun
pelajaran 2011/2012.
3. Dokumentasi atau arsip yang antara lain berupa kurikulum, skenario
pembelajaran, silabus, buku penelitian dan buku referensi mengajar.
D. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data penelitian ini diantaranya melalui; tes
praktik, observasi lapangan. Data penelitian dikumpulkan dan disusun melalui
teknik pengumpulan data meliputi: sumber data, jenis data, teknik pengumpulan
data, dan instrument yang digunakan.
Secara terperinci teknik pengumpulan data pada penelitian dapat
didiskripsikan dalam tabel berikut :
Tabel 2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian E.
No Jenis Data Subjek Teknik
Pengumpulan Data Instrumen
1 Aktivitas belajar
lompat jauh
Siswa Unjuk kerja
ketangkasan
lompat jauh
Tes ketangkasan
lompat jauh
Unjuk kerja
kemampuan
lompat jauh
Pedoman observasi
pelaksanaan
kemampuan gerak
dasar lompat jauh
(sesuai rubrik
penilaian ujuk kerja
praktik pada RPP)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
2 Hasil belajar
lompat jauh
Siswa Afektif Skala sikap melalui
observasi lapangan
(sesuai dengan rubrik
penilaian aspek afektif
pada RPP)
Kognitif Soal tes (sesuai
dengan rubrik
penilaian aspek
kognitif pada RPP)
Psikomotorik Unjuk kerja praktik
yang meliputi
kemampuan gerak
dasar dan ketangkasan
lompat jauh (sesuai
dengan rubrik
penilaan aspek
psikomotorik pada
RPP)
E. Teknik Analisis Data
Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan
siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakn teknik persentase
untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
1. Hasil keterampilan lompat jauh gaya jongkok dengan menganalisis nilai rata-
rata nilai tes lompat jauh. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang
telah ditentukan.
2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan lompat jauh gaya
jongkok dengan menganalisis rangkaian gerakan lompat jauh. Kemudian
dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.
Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksnaan
siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan persentase untuk
melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang harus dilalui oleh
peneliti dalam menerapkan metode yang akan digunakan dalam penelitian. Dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan tindakan yang berlangsung
secara terus menerus kepada subjek penelitian.
Langkah – langkah PTK secara prosedurnya dilaksanakan secara
partisipatif atau kolaboratif antara (guru dengan tim lainnya) bekerjasama, mulai
dari tahap orientasi hingga penyusunan rencana tindakan dalam siklus pertama,
diskusi, kemudian dilanjutkan dengan refleksi – evaluatif atas kegiatan yang
dilakukan pada siklus pertama, untuk kemudian mempersiapkan rencana
modifikasi, koreksi, atau pembetulan, dan penyempurnaan pada siklus berikutnya.
Untuk memperoleh hasil penelitian tindakan seperti yang diharapkan, prosedur
penelitian secara keseluruhan meliputi tahap-tahap sebagai berikut :
1. Tahap Persiapan dan Survey
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah observasi sekolah atau
kelas yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian tindakan kelas.
Meninjau sejauhmana pelaksanaan pembelajaran penjas dalam sekolah
tersebut.
2. Tahap Penyiapan Instrumen, dan Alat
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, adalah :
a. Menentukan subjek penelitian
b. Menyiapkan metode dan instrument penelitian serta evaluasi
3. Tahap Pengumpulan Data dan Tindakan Kelas
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan tabulasi data penelitian yang
terdiri atas:
a. Kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran
b. Pelaksanaan pembelajaran
c. Semangat dan keaktifan siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4. Tahap Analisa Data
Dalam tahap ini analisis data yang digunakan adalah deskriptif
kualitatif. Teknik analisis tersebut dilakukan karena data yang terkumpul
berupa uraian deskriptif tentang perkembangan pembelajaran penjas.
5. Tahap Penyusunan Laporan
Pada tahap ini disusun laporan pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
dari mulai awal survey hingga menganalisis data yang dilakukan dalam
penelitian. Setiap tindakan upaya pencapaian tujuan tersebut dirancang
dalam satu unit sebagai satu siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap,
yakni : (1) Perencanaan Tindakan; (2) Pelaksanaan Tindakan; (3)
Observasi dan Interprestasi; (4) Analisis dan refleksi untuk perencanaan
siklus berikutnya. Penelitian direncanakan dalam 2 siklus.
Siklus I
Siklus II
Perencanaan
Refleksi Pelaksanaan
Observasi
Perencanaan
Refleksi Pelaksanaan
Observasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Gambar 11 : Alur Tahapan Siklus dalam Penelitian Tindakan Kelas
1. Rancangan Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti dan guru kelas menyusun sekenario pembelajaran
yang terdiri dari :
1. Menyusun Rencana Program Pembelajaran (RPP)
2. Menyusun lembar penilaian dan hasil pembelajaran
3. Penyusunan kartu ceria
4. Menyusun lembar observasi
5. Menyiapkan lembar tes dan angket
6. Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pengajaran
7. Penyiapan tempat penelitian
8. Penetapan alokasi waktu pelaksanaan
9. Sosialisasi kepada subjek
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan sekenario
pembelajaran yang telah direncanakan, tahap ini dilakukan dengan tahap
observasi terhadap dampak tindakan. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang
dilakukan adalah melaksanakan proses pembelajaran di lapangan dengan
langkah-langkah kegiatan adalah :
- Guru bersama peneliti menyusun bentuk gerakan dan permainan dengan
alat modifikasi untuk meningkatkan kemampuan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
- Guru bersama peneliti membuat media yang diperlukan dalam
pembelajaran yang digunakan yaitu bola plastic, simpai, bilah, bola
tangan, kardus bekas,dll.
c. Tahap Observasi
Kegiatan observasi dilakukan bersama dengan kegiatan pelaksanaan
tindakan. Pada tahap ini dilakukan pengamatan terhadap penerapan model
pembelajaran langsung pendidikan jasmani model pendekatan bermain dengan
alat modifikasi yang diterapkan terhadap proses pembelajaran penjas.
d. Tahap Evaluasi
Dilakukan dengan menganalisis hasil observasi dan interpretasi sehingga
diperoleh kesimpulan apa saja yang perlu diperbaiki dan apa saja yang perlu
dipertahankan. Tahap ini mengemukakan hasil penemuan dari pelaksanaan
tindakan I yang memerlukan perbaikan pada siklus berikutnya.
Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil
penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan
yang dilaksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya.
Persentase indikator pencapaian keberhasilan PTK pada tabel berikut:
Tabel 3. Persentase Target Capaian
Aspek yang
diukur
Prosentase target capaian
Cara mengukur Kondisi
awal
Siklus
1
Siklus
2
Hasil lompat
jauh 25 % 55 % 80%
Diamati saat guru
memberikan materi lompat
jauh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
2. Rancangan Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah
dicapai pada tindakan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan
materi pembelajaran penjas sesuai dengan silabus mata pelajaran pendidikan
jasmani yang dibuat guru. Dari itu biasa dilihat apakah mengalami peningkatan
atau tidak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kondisi Awal
Sebelum penelitian tindakan ini diterapkan, terlebih dahulu dilaksanakan kegiatan
observasi awal untuk mengetahui kondisi sebenarnya serta mencari informasi
tentang kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran lompat jauh di SD
Muhammadiyah 03. Kegiatan observasi awal dilakukan untuk mengetahui Kondisi
awal penelitian yang diukur dari observasi dan tes unjuk kerja keterampilan dasar
lompat jauh dan untuk mengetahui seberapa besar aktivitas dan hasil belajar
lompat jauh siswa sebelum diberi tindakan yaitu berupa pembelajaran lompat jauh
dengan model aktivitas sirkuit. Observasi dan tes unjuk kerja digunakan untuk
mengetahui dan mengukur seberapa besar kemampuan siswa dalam melakukan
lompat jauh, baik mengenai keterampilan maupun mengenai rangkaian gerakan
sebelum diberi tindakan berupa penerapan pembelajaran model aktivitas sirkuit
dalam proses belajar mengajar yang berlangsung. Setelah peneliti melakukan
diskusi dengan guru penjasorkes di SD tersebut dan mengamati keadaan siswa
melalui observasi pembelajaran, peneliti menemukan bahwa pembelajaran lompat
jauh masih dirasa belum maksimal untuk pembelajarannya. Hal ini menyebabkan
aktivitas dan hasil belajar siswa menjadi kurang sehingga nilai pelajaran
penjasorkes kurang maksimal dan masih banyak siswa yang belum tuntas dalam
pembelajaran lompat jauh.
Berdasarkan nilai tes dari lompat jauh sebelum tindakan penelitian, dapat
diketahui bahwa persentase ketuntasan hasil belajar siswa masih tergolong rendah.
Hal tersebut dilihat pada tabel berikut di bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Tabel 4. Nilai Kemampuan lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Kondisi Awal.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
> 85 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 2 8,33%
75 – 79 Cukup Tuntas 2 8,33%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 20 83,84%
Jumlah 24 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa hasil belajar keterampilan
dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 masih sangat
kurang, hanya 4 siswa atau 16,66% siswa yang mampu tuntas melaksanakan tes
keterampilan dasar lompat jauh dengan standar ketuntasan yang telah ditentukan.
Standar ketuntasan bagi siswa laki-laki adalah 2,51 meter dan siswa perempuan
adalah 2,01 meter.
Selain hasil kemampuan lompat jauh, peneliti juga melakukan pengamatan
untuk mengetahui aktivitas belajar siswa sesuai dengan indikator perilaku yang
diharapkan. Dari pengamatan yang dilakukan dapat diketahui bahwa aktivitas
belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 masih tergolong
rendah. Rendahnya aktivitas belajar dapat dilihat pada tabel 5 berikut di bawah
ini:
Tabel 5. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Kondisi Awal.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 4 16,67%
75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 14 58,33%
Jumlah 24 100%
Pada kondisi awal ini peneliti juga menggali data melalui tes tertulis untuk
mengetahui hasil belajar siswa secara tertulis atau kognitif tentang materi lompat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
jauh. Dari angket soal yang diberikan, diperoleh data hasil belajar siswa pada
tabel 6 di bawah ini:
Tabel 6. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada Kondisi
Awal.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 3 12,5%
75 – 79 Cukup Tuntas 7 29,16%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 14 58,33%
Jumlah 24 100%
Berdasarkan ketiga data pada kondisi awal di atas dapat diketahui nilai
hasil belajar siswa secara keseluruhan pada materi lompat jauh pada kondisi awal.
Nilai tersebut dapat dilihat pada tabel 7 di bawah ini:
Tabel 7. Nilai Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Kondisi Awal.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 1 4,16%
75 – 79 Cukup Tuntas 5 20,83%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 18 75%
Jumlah 24 100%
Berdasarkan tabel 7 di atas dapat dilihat bahwa nilai mata pelajaran
penjasorkes pada materi lompat jauh masih tergolong kurang. Dari 24 siswa hanya
6 atau 25% siswa yang mampu mencapai KKM (KKM=75), itu artinya belum ada
separuh dari jumlah siswa yang ada yang dapat tuntas mencapai KKM pada
materi tersebut.
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, maka peneliti bersama dengan
kolaborator berusaha untuk meningkatkan nilai hasil belajar penjasorkes
khususnya pada materi lompat jauh dengan menerapkan pembelajaran bermain
dengan model aktivitas sirkuit. Hal ini dimaksudkan agar nilai hasil belajar
Penjasorkes siswa pada materi lompat jauh lebih optimal dan memuaskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
B. Deskripsi Hasil Tindakan
Di dalam deskripsi hasil penelitian ini akan diungkapkan mengenai proses
penelitian yang dilaksanakan dalam dua (2) siklus yang masing-masing siklus
terdiri dari empat (4) tahapan, yaitu: (1) tahap perencanaan, (2) tahap pelaksanaan,
(3) tahap observasi, dan (4) tahap refleksi. Adapun di dalam pelaksanaan tindakan
peneliti berperan langsung sebagai guru yang menerapkan pendekatan bermain
dalam pembelajaran lompat jauh, guru penjasorkes SD Muhammadiyah 03
sebagai kolaboratornya. Berikut ini adalah deskripsi hasil tindakan siklus I dan
siklus II.
1. Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Pembelajaran gerak dasar lompat jauh pada Siklus I dilakukan dalam dua
kali pertemuan. Kegiatan perencanaan tindakan I dilaksanakan pada hari Kamis
29 Maret dan kamis 5 April 2012, di SD Muhammadiyah 03. Pembelajaran ini
diikuti oleh siswa kelas IV sejumlah 24 siswa. Adapun perencanaan tindakan,
sebagai berikut:
1) Tim peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui Standar
Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan disampaikan
kepada siswa dalam pembelajaran penjasorkes dengan pedoman dari silabus
SD.
2) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang
diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran bermain dengan model aktivitas
sirkuit untuk pembelajaran lompat jauh.
3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pembelajaran.
4) Menyusun kriteria penilaian.
5) Menyusun lembar penilaian, observasi dan soal tertulis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
b. Tahap pelaksanaan
Tindakan I dilaksanakan selama dua kali pertemuan, selama dua
minggu yakni pada setiap hari kamis 29 Maret dan Selasa 5 April 2012, di
SD Muhammadiyah 03. Masing - masing pertemuan dilaksanakan selama
2 x 35 menit. Sesuai dengan RPP pada siklus I ini pembelajaran dilakukan
oleh peneliti dan kolaborator, dan sekaligus melakukan observasi terhadap
proses pembelajaran.
Materi pada pelaksanaan tindakan I, pertemuan pertama (Kamis,
29 Maret 2012) adalah materi pengembangan kebugaran jasmani,
pengembangan keterampilan lompat jauh dan pengembangan kerjasama
serta pengembangan kompetisi. Urutan pelaksanaan tindakan tersebut
adalah sebagai berikut :
1) Pendahuluan.
a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.
b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang
pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan
motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar
lingkungan siswa.
c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang
akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka
laksanakan.
d) Pemanasan.
Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di
lapangan dekat sekolahan.
2) Inti Pelajaran
Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas
sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan
yang berbeda.
a) Pos 1 ( Bermain estafet kardus )
Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri
dari 2 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik
akhir.
b) Pos 2 ( Bermain lompat gelang )
Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan
paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan
siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua
dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang
2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir
dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan
melakukan.
c) Pos 3 (Sirkuit ketrampilan)
Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama
tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan
untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi
jongkok.
d) Pos 4 (bermain haling rintang)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan
kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok
kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus
berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang
untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa
berikutnya yang akan melakukan.
3) Penutup
a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan
melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi
pengarahan.
b) Guru memberi evaluasi mengenai gerakan-gerakan dasar dalam
olahraga atletik nomor lompat (lompat jauh)
c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk
berdo‟a dan siswa dibubarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Materi pada pelaksanaan tindakan I, pertemuan kedua (Kamis, 5 April
2012) adalah mengulang materi pengembangan kerjasama, pengembanga
kebugaran yang telah di sampaikan pertemuan sebelumnya dan dilanjutkan
materi pengembangan ketrampilan serta pengembangan kompetisi. Urutan
pelaksaan tindakan tersebut adalah sebagai berikut :
1) Pendahuluan.
a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.
b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang
pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan
motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar
lingkungan siswa.
c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang
akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka laksanakan.
d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di
lapangan dekat sekolahan.
2) Inti Pelajaran
Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model
aktivitas sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai
permainan yang berbeda. Dengan pos 1 adalah permaian estafet kardus,
pos 2 adalah permainan lempar gelang dan pos 3 adalah sirkuit
ketrampilan dengan pengembangan aspek ketrampilan serta yang terakhir
pos 4 dengan permainan haling rintang dalam aspek kompetitif.
a) Pos 1 ( Bermain estafet kardus )
Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri
dari 2 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara
berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik
akhir.
b) Pos 2 ( Bermain lompat gelang )
Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan
paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan
siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang
2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir
dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan
melakukan.
c) Pos 3 (Sirkuit ketrampilan)
Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama
tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan
untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi
jongkok.
d) Pos 4 (bermain haling rintang)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan
kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok
kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus
berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang
untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa
berikutnya yang akan melakukan.
e) Melakukan rangkaian gerakan Lompat jauh.
Setelah melakukan latihan dan bermain untuk melatih gerak dasar
lompat jauh, kemudian siswa melakukan rangkaian gerakan secara
keseluruhan di bak lompat jauh. Siswa melakukan sesuai urutan absen.
3) Penutup
a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan
melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi
pengarahan
b) Guru memberi evaluasi mengenai gerakan-gerakan dasar dalam
olahraga atletik nomor lompat (lompat jauh).
c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk
berdo‟a dan siswa dibubarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
c. Pengamatan Tindakan
Pengamatan dilakukan oleh peneliti bersama dengan kolaborator,
pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran. Pada tahap ini yang
diamati adalah aspek perilaku yang dimunculkan oleh siswa selama pelajaran
berlangsung, dan kemampuan siswa dalam mempelajari, memahami, dan
menguasai materi yang diajarkan.
Dari pengamatan yang telah dilakukan ada beberapa hal yang dapat
dikatakan sebagai kelebihan di dalam pelaksanaan pembelajaran dengan
pendekatan bermain. Kelebihan-kelebihan tersebut antara lain:
1) Siswa merasa tertarik dengan proses pembelajaran yang dilaksanakan
karena tugas ajar yang diberikan dikemas dalam bentuk-bentuk
permainan, hal ini terlihat dari respon siswa yang terlihat senang
selama pelajaran berlangsung.
2) Perhatian siswa terhadap penjelasan dari guru meningkat, hal ini
memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan tugas ajar yang
harus dipahami dan dipelajari oleh siswa.
3) Siswa merasa bersemangat selama pembelajaran berlangsung, hal ini
terlihat dari keaktifan dan respon siswa dalam melaksanakan tugas
ajar.
4) Dilihat dari aspek psikomotor, siswa terlihat lebih baik lagi dalam
mempraktikkan lompat jauh dibandingkan dengan saat kegiatan
survey awal yang terlihat masih kaku.
Di samping kelebihan, adapun kekurangan-kekurangan yang menghambat
di dalam pelaksanaan tindakan. Adapun kekurangan-kekurangan tersebut
antara lain sebagai berikut:
1) Masih terdapat siswa yang datang terlambat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
2) Sikap bersemangat siswa yang berlebihan kadang mengganggu siswa
yang lain karena selalu ingin mencoba, sehingga guru harus sering
mengatur keadaan kelas.
3) Siswa terkadang lupa melaksanakan tugas ajar dengan baik dan benar
dikarenakan terbawa situasi permainan, sehingga guru sering kali
memberikan evaluasi pada sela-sela pelajaran.
4) Kondisi cuaca yang panas membuat siswa cepat lelah sehingga siswa
banyak yang berteduh. Dan merepotkan guru karena harus
mengkondisikan siswa untuk melakukan tugas ajar.
Kelebihan dan kekurangan tersebut di atas dijadikan sebagai tolak ukur
keberhasilan tindakan pada siklus I dan refleksi rencana tindakan pada siklus
berikutnya. Di samping pengamatan terhadap proses pembelajaran, pengambilan
data juga dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberi tindakan.
Hasil belajar siswa merupakan gabungan dari nilai 3 aspek, yaitu: psikomotor,
afektif, dan kognitif, yang kriteria penilaiannya sudah disusun oleh peneliti
bersama dengan kolaborator. Adapun data yang diambil terdiri dari: (1)
kemampuan lompat jauh siswa baik yang ditunjukkan selama melakukan unjuk
kerja maupun tes keterampilan (psikomotor), (2) aktivitas siswa selama
pembelajaran berlangsung (afektif), dan (3) pemahaman siswa terhadap materi
lompat jauh (kognitif).
Data-data hasil pengamatan pada siklus I dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.
Nilai hasil kemampuan lompat jauh siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
siklus I dapat dilihat pada tabel 8 di bawah ini:
Tabel 8. Nilai Kemampuan lompat jauh siswa kelas IV SD muhammadiyah 03
pada Siklus I.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
85 – 89 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 8 33,3%
75 – 79 Cukup Tuntas 7 29,16%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 9 37,5%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Jumlah 24 100%
Hasil pengamatan kemampuan lompat jauh yang dilakukan dengan tes
keterampilan lompat jauh pada siklus I menunjukkan bahwa 15 atau 62,50% siswa
berhasil tuntas sesuai dengan standar ketuntasan tes yang telah ditentukan.
Standar ketuntasan bagi siswa laki-laki adalah 2,51 meter dan siswa perempuan
adalah 2,01 meter. Jika pada kondisi awal hanya 6 atau 25% siswa yang tuntas tes
keterampilan, dengan demikian berarti ada peningkatan 37,50% dari kondisi awal.
Selain pengamatan terhadap kemampuan lompat jauh pengamatan juga dilakukan
untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar siswa sesuai dengan indikator
perilaku yang diharapkan. Hasil pengamatan nilai aktivitas belajar siswa tersebut
dapat dilihat pada tabel 9 di bawah ini:
Tabel 9. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada
Siklus I.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
85 – 89 Baik Sekali Tuntas 5 20,83%
80 – 84 Baik Tuntas 4 16,66%
75 – 79 Cukup Tuntas 10 41,66%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 5 20,83%
Jumlah 24 100%
Tes tertulis digunakan oleh peneliti untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar
siswa dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan dalam
bentuk soal tertulis. Soal-soal dijawab oleh siswa secara individu. Nilai hasil
belajar dari tes tertulis dapat dilihat pada tabel 10 di bawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Tabel 10. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada Siklus I.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
85 – 89 Baik Sekali Tuntas 4 16,66%
80 – 84 Baik Tuntas 8 33,33%
75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 6 25%
Jumlah 24 100%
Setelah dilakukan pengamatan terhadap 3 aspek penilaian, maka dapat dilihat
hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 secara keseluruhan pada
materi lompat jauh setelah diberi tindakan pada siklus I pada tabel 11 di bawah
ini:
Tabel 11. Nilai Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
pada Siklus I.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
85 – 89 Baik Sekali Tuntas 0 0%
80 – 84 Baik Tuntas 5 20,83%
75 – 79 Cukup Tuntas 10 41,66%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 9 37,50%
Jumlah 24 100%
Berdasarkan tabel di atas, maka dapat diketahui nilai hasil belajar lompat jauh
siswa secara keseluruhan setelah diberi tindakan pada siklus I. Dari tabel di atas
15 siswa atau 62,50% siswa mampu tuntas mencapai KKM (KKM=75). Hal
tersebut menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan
dengan kondisi awal sebelum diberi tindakan meskipun peningkatannya belum
maksimal. Pada kondisi awal hanya 6 atau 25% siswa yang mencapai KKM pada
materi lompat jauh, jadi ada peningkatan sebesar 37,5%.
Indikator target capaian pada siklus I adalah 55%. Dari hasil belajar siswa yang
ditunjukkan pada tabel 11 di atas dengan jumlah siswa yang tuntas mencapai
KKM adalah 15 siswa atau 62,50%, itu artinya target capaian pada siklus I sudah
tercapai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
d. Tahap Evaluasi (Refleksi) Tindakan I
Berdasarkan hasil observasi pada Tindakan I, peneliti dan kolaborator melakukan
analisis dan refleksi sebagai berikut:
1) Jumlah dan frekuensi pertemuan pada Siklus I telah menunjukan hasil yang
sesuai, mengingat jumlah materi yang disampaikan banyak dan berfariasi
serta alokasi waktu dalam mengajar yang sedikit.
2) Pelaksanaan proses belajar mengajar telah sesuai dengan rencana yang
dibuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I.
3) Model pembelajaran yang diterapkan oleh peneliti dan kolaborator mampu
mengatur kondisi kelas, sehingga proses belajar mengajar serta transfer
materi dapat berlangsung lebih baik.
4) Hasil pekerjaan siswa pada Pelaksanaan Tindakan I menunjukan
peningkatan akan tetapi belum menunjukan hasil yang maksimal.
a) Kemampuan siswa dalam melakukan rangkaian keterampilan dan hasil
lompat jauh telah menunjukan hasil peningkatan dibandingkan dengan
hasil yang diperoleh pada tes awal atau pengambilan data awal, akan
tetapi belum maksimal, sehingga perlu diadakan perbaikan melalui siklus
selanjutnya.
b) Hasil belajar siswa dalam melakukan lompat jauh telah menunjukan hasil
peningkatan dibandingkan dengan hasil yang diperoleh pada tes awal
atau pengambilan data awal, akan tetapi belum maksimal, sehingga perlu
diadakan perbaikan melalui siklus selanjutnya.
5) Kelebihan dan keberhasilan dalam pelaksanaan tindakan pada siklus I, akan
dipertahankan dan ditingkatkan.
6) Dalam mengantisipasi kelemahan dan kekurangan yang ditemukan selama
pelaksanaan Tindakan I, maka disusun langkah antisipatif, yakni :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
a) Untuk mengantisipasi keterlambatan siswa maka guru yang bersangkutan
akan memberikan sangsi berupa pertanyaan yang ada kaitanya dengan
materi pembelajaran lompat jauh.
b) Pemanasan yang semula menggunakan siswa di depan, akan dipimpin
gurunya langsung.
c) Siswa yang mencoba berulang-ulang tanpa memperhatikan antrian diberi
perhatian lebih.
d) Untuk lebih efektif dalam tugas ajarnya, peneliti tidak henti-hentinya
memperingatkan agar siswa dapat melakukan tugas ajarnya dengan
benar.
e) Untuk lebih efektif karena cuaca yang panas peneliti menempatka pos
dalam pembelajarannya diusahakan di tempat yang tidak langsung
terkena sinar matahari dan mencari tempat yang strategis untuk
ditempatkan permainan yang ada dalam pos itu.
f) Dan untuk memudahkan peneliti dalam membagi siswa dalam kelompok
maupun memanggil siswa untuk melaksanakan tugas ajar serta
memudahkan proses observasi maka guru memberi nomor dada dengan
menggunakn kertas yang bertuliskan angka sesuai absen masing-masing
siswa.
g) Peneliti dan kolaborator memberikan reward bagi siswa yang dapat
melakukan rangkaian lompat jauh secara benar dan nilainya bagus.
h) Untuk memudahkan proses observasi peneliti dan kolaborator dibantu
oleh rekan yang lain.
i) Peneliti dan guru sepakat menyusun tindakan perbaikan dan mengulang
materi - materi yang dianggap belum dikuasai.
2. Siklus II
Siklus II dilaksanakan selama 2 kali pertemuan. Tiap pertemuan terdiri dari 2 jam
pelajaran (2 x 35 menit) yang dilaksanakan setiap jam pelajaran penjasorkes.
Pertemuan pada siklus II ini dilaksanakan pada hari kamis tanggal 19 April 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
dan Kamis tanggal 26 April 2012. Pelajaran penjasorkes diikuti oleh siswa kelas
IV sebanyak 42 siswa. Adapun tahapan yang dilaksanakan dalam siklus II adalah
sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Berdasarkan dari refleksi pada siklus pertama, diketahui bahwa ada peningkatan
hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 tetapi belum maksimal. Hal
tersebut ditunjukkan dengan masih ada 9 siswa yang belum tuntas dalam
pembelajaran lompat jauh. Masih terdapat kekurangan di dalam pelaksanaan
siklus I tersebut. Dengan berpedoman pada hasil refleksi pada siklus I tersebut
maka langkah-langkah yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai
berikut:
1) Membuat RPP dengan mengacu pada pertemuan sebelumnya. Pendekatan
bermain yang pada pertemuan sebelumnya kurang berhasil dibuat lebih
menarik lagi.
2) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pengajaran.
3) Menyusun lembar pengamatan pembelajaran.
b. Tahap pelaksanaan
Tahap ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama dan
pertemuan kedua masing-masing dilaksanakan selama 2 x 35 menit sesuai jam
pelajaran penjasorkes di Sekolahannya.
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 19 april 2012 pada jam
pelajaran pertama dan kedua yaitu pukul 07.30 - 09.00 WIB. Tahap pelaksanaan
dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan,
sebagai berikut :
1) Pendahuluan
a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.
b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang
pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar
lingkungan siswa.
c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang
akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka
laksanakan.
d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di
lapangan dekat sekolahan.
2) Inti Pelajaran
Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas sirkuit yang
terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan yang berbeda. Permainan
dari tiap posnya adalah perbaikan dari siklus 1, antara lain:
a) Pos 1 ( bermain menuju sasaran )
Siswa dibentuk dua kelompok kemudian siwa yang dibarisan paling depan
mengambil awalan dan berlari menuju sasaran yang berupa ban bekas yang
berwarna ,siswa harus berusaha melompat pada ban yang menjadi sasaran mereka
yaitu ban berwarna merah, kuning ,biru. Setiap ban mempunyai nilai yang
berbeda, sehingga siswa harus berusaha melompat menuju sasaran yang memiliki
nilai terbaik.
b) Pos 2 (lompat lempar gelang)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan paling depan
mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan siswa berdiri di tengah
gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar ke depan setelah itu siswa
berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan cara melompat dua kaki dan
seterusnya sampai ke titik akhir dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa
berikutnya yang akan melakukan.
c) Pos 3 (Permainan sirkuit keterampilan)
Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama tetap setelah itu
siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan untuk menyundul bola yang
digantung serta mendarat dengan posisi jongkok.
d) Pos 4 (Bermain haling rintang)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan kelompok kiri,
kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri berlari ke arah kiri
setelah sampai di titik ujung siswa harus berusaha bisa melewati halang rintang
yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi ke titik awal kemudian
melakukan tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.
3. Penutup
Melaksanakan penenangan / pendinginan.
a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan
melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi
pengarahan
b) Setelah pendinginan, dilakukan evaluasi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan waktu pada
anak untuk bertanya gerakan mana yang dirasa cukup sulit dan peneliti
memberikan respon dengan menerangkan gerakan-gerakan yang
seharusrnya dilakukan dengan benar.
c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk
berdo‟a dan siswa dibubarkan.
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari kamis tanggal 26 April 2012 pada jam
pelajaran pertama dan kedua yaitu pukul 07.30 - 09.00 WIB. Tahap pelaksanaan
dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan,
sebagai berikut :
1) Pendahuluan
a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.
b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang
pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta
memberikan motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat
disekitar lingkungan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi
yang akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka
laksanakan.
d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di
lapangan dekat sekolahan dan ditutup dengan sebuah permainan bola
tangan.
2) Inti Pelajaran
Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas
sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan
yang berbeda. Permainan dari tiap posnya adalah perbaikan dari siklus
1, antara lain:
a) Pos 1 ( bermain menuju sasaran )
Siswa dibentuk dua kelompok kemudian siwa yang dibarisan
paling depan mengambil awalan dan berlari menuju sasaran yang
berupa ban bekas yang berwarna ,siswa harus berusaha melompat
pada ban yang menjadi sasaran mereka yaitu ban berwarna merah,
kuning ,biru. Setiap ban mempunyai nilai yang berbeda, sehingga
siswa harus berusaha melompat menuju sasaran yang memiliki nilai
terbaik.
b) Pos 2 (bermain lompat gelang)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan
paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah
dan siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua
dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang
2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir
dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan
melakukan.
c) Pos 3 (Permainan sirkuit keterampilan)
Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama
tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi
jongkok.
d) Pos 4 (Bermain haling rintang)
Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan
kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok
kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus
berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang
untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan
siswa berikutnya yang akan melakukan.
e) Melakukan rangkaian gerakan lompat jauh
Setelah melakukan latihan dan bermain untuk melatih gerak dasar
lompat jauh, kemudian siswa melakukan rangkaian gerakan secara
keseluruhan di bak lompat jauh. Siswa melakukan sesuai urutan absen
3) Penutup
Melaksanakan penenangan / pendinginan.
a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan
melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi
pengarahan
b) Setelah pendinginan, dilakukan evaluasi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan waktu pada
anak untuk bertanya gerakan mana yang dirasa cukup sulit dan
peneliti memberikan respon dengan menerangkan gerakan-gerakan
yang seharusrnya dilakukan dengan benar.
c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk
berdo‟a dan siswa dibubarkan.
c. Tahap Pengamatan Tindakan
Pengamatan dilakukan oleh peneliti bersama-sama dengan
kolaborator terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa selama proses
pembelajaran berlangsung. Dari pengamatan yang telah dilakukan dapat
diketahui data hasil belajar siswa setelah diberi tindakan pada siklus II.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Tabel 12. Nilai Kemampuan lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
Nusukan pada Siklus II.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 14 58,33%
80 – 84 Baik Tuntas 7 29,17%
75 – 79 Cukup Tuntas 0 0%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 3 12,50%
Jumlah 24 100%
Dari tabel hasil kemampuan lompat jauh yang dilakukan melalui
tes keterampilan lompat jauh pada siklus II di atas menunjukkan adanya
peningkatan dari siklus sebelumnya. Jika pada siklus I 15 atau 62,50%
siswa yang tuntas tes keterampilan, pada siklus II 21 atau 87,50% siswa
berhasil tuntas sesuai dengan standar ketuntasan tes yang telah ditentukan.
Dengan demikian berarti ada peningkatan sebesar 25% dari siklus I.
Selain observasi tentang hasil kemampuan lompat jauh, observasi
juga dilakukan untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar siswa
sesuai dengan indikator perilaku yang diharapkan. Hasil dari pengamatan
aktivitas belajar lompat jauh siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03
Nusukan pada siklus II dapat dilihat pada tabel 13 di bawah ini:
Tabel 13. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
Nususkan pada Siklus II.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 15 62,50%
80 – 84 Baik Tuntas 6 25%
75 – 79 Cukup Tuntas 3 12,50%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 0 0%
Jumlah 24 100%
Tes tertulis digunakan untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar
siswa secara tertulis dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
disediakan. Nilai hasil belajar siswa dari angket dapat dilihat pada tabel 14
di bawah ini:
Tabel 14. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan
pada Siklus II.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 9 37,5%
80 – 84 Baik Tuntas 9 37,5%
75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 0 0%
Jumlah 24 100%
Dari hasil tes tertulis siswa dapat diketahui bahwa ada peningkatan
pemahaman siswa terhadap materi lompat jauh dari siklus sebelumnya.
Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai. Pada siklus I rata-rata nilai adalah
77,08 sedangkan pada akhir siklus II rata-rata nilai adalah 81,88.
Meningkatnya hasil belajar dalam aspek kognitif di atas sangat ditunjang
oleh aktivitas belajar siswa yang juga meningkat.
Hasil penilaian dari ketiga aspek di atas kemudian digabung
menjadi satu sebagai nilai keseluruhan siswa pada materi lompat jauh
setelah diberi tindakan pada siklus II. Nilai akhir siswa dapat dilihat pada
tabel 15.
Tabel 15. Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03
Nusukan pada Siklus II.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase
>85 Baik Sekali Tuntas 13 54,16%
80 – 84 Baik Tuntas 7 29,16%
75 – 79 Cukup Tuntas 1 4,16%
< 75 Kurang Tidak Tuntas 3 12,5%
Jumlah 24 100%
Dari tabel 15 tersebut di atas dapat diketahui bahwa 21 siswa atau
87,50% siswa mampu tuntas mencapai KKM (KKM=75). Hal ini
menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
dibandingkan pada saat kondisi awal dan siklus I. Indikator target capaian
pada siklus II adalah 80%. Dari hasil belajar siswa yang ditunjukkan pada
tabel 15 di atas, prosentase ketuntasan hasil belajar siswa adalah 87,50%,
artinya target capaian pada siklus II sudah tercapai.
d. Tahap Refleksi Tindakan II
Hasil analisis data dan diskusi antara peneliti dengan kolaborator
terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan pendekatan
bermain, secara umum telah menunjukkan peningkatan yang signifikan,
dimana aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat. Dengan aktivitas
pembelajaran siswa yang semakin meningkat maka proses kegiatan belajar
mengajarpun lebih menyenangkan.
Dari analisis data pengamatan padaakhir siklus II, masih ada 3
siswa yang belum tuntas mencapai KKM. Dari ketiga siswa tersebut
sebenarnya sudah ada peningkatan pada setiap siklus yang dilaksanakan,
akan tetapi peningkatan tersebut belum bisa mencapai KKM yang
ditentukan. Hal ini disebabkan keterampilan motorik siswa yang lambat,
dan siswa tidak menunjukkan sikap yang baik selama pembelajaran.
Meskipun demikian, tingkat ketuntasan siswa dalam nilai keseluruhan
menunjukkan angka 87,50% atau 21 siswa telah tuntas mencapai KKM.
Dengan indikator target capaian pada siklus II adalah 80% jadi hasil
tersebut sudah menunjukkan ketercapaian dari target yang telah
direncanakan. Meskipun demikian,
Atas dasar ketentuan tersebut dan melihat hasil yang diperoleh
pada data pengamatan, maka pembelajaran dengan menerapkan
pendekatan bermain yang dilaksanakan pada siklus II dikatakan berhasil,
sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Dengan demikian
penelitian ini dapat dikatakan berhasil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
Tabel 16. Nilai Rata-rata Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Psikomotor Produk 60,83 72,50 85,83
Proses 66,04 72,92 85
Afektif 71,04 76,87 85,83
Kognitif 70,83 77,08 81,88
Nilai Rata-rata 68,44 75,56 84,38
Tabel 17. Persentase Ketuntasan Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Tes Keterampilan
lompat jauh 9 siswa (21,42%) 25 siswa (59,52%) 37 siswa (88,09%)
Nilai Total 9 siswa (21,42%) 25 siswa (59,52%) 37 siswa (88,09%)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan analisis data terhadap data psikomotor, kognitif dan afektif,
diperoleh hasil sebagai berikut :
Untuk unjuk kerja (Psikomotor) nilai proses lompat jauh, kondisi awal
yang semula 7 siswa atau 29,16% pada akhir siklus I menjadi 14 siswa atau
58,33% dan pada siklus II menjadi 24 siswa atau 100%, sedangkan hasil lompat
jauh pada kondisi awal yang semula 5 siswa atau 20,83% pada akhir siklus I
menjadi 15 siswa atau 62,50% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 21
siswa atau 87,50%.
Untuk pemahaman konsep (Koqnitif) siswa terhadap materi lompat jauh
pada kondisi awal yang semula 10 siswa atau 41,66% meningkat pada akhir siklus
I menjadi 18 siswa atau 75% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 24 siswa
atau 100%.
Dan untuk aktivitas siswa (Afektif) dalam pembelajaran pada kondisi
awal yang semula 10 siswa atau 41,66% meningkat pada akhir siklus I menjadi 19
siswa atau 79,16% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 24 siswa atau
100%. Dengan meningkatnya ranah psikomotor, ranah koqnitif dan ranah afektif,
maka hasil belajarnya juga meningkat, pada kondisi awal yang semula 6 siswa
atau 25 % yang tuntas meningkat pada akhir siklus I menjadi 15 siswa atau
62,50% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 21 siswa atau 87,50%.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran
bermain menggunakan model aktivitas sirkuit dapat meningkatkan kemampuan
gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan
Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh, penelitian ini menunjukan
bahwa penerapan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit
dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar lompat jauh siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012.
Dengan demikian penerapan pembelajaran bermain menggunakan model
aktivitas sirkuit dapat digunakan guru penjas sebagai suatu alternatif dalam
pembelajaran penjas khususnya untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar
lompat jauh. Karena penerapan pembelajaran bermain menggunakan aktivitas
sirkuit merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang didalamnya
memperlihatkan bentuk-bentuk permaianan yang sederhana, mudah dipelajari,
sehingga dapat menarik perhatian siswa menjadi lebih aktif dan pada akhirnya
dapat merangsang ranah afektif, ranah koqnitif dan terutama ranah psikomotor
sisswa sehingga pembelajaran penjas khususnya atletik menjadi lebih efektif.
`
C. Saran
Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang
ditimbulkan, disarankan hal-hal sebagai berikut :
1. Bagi guru penjas SD, untuk kemampuan gerak dasar lompat jauh gunakanlah
penerapan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit.
2. Bagi kepala sekolah hendaknya memberikan sarana dan prasarana yang
lengkap pada mata pelajaran penjas, untuk menunjang kelancaran proses
pembelajaran.
3. Bagi siswa, untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar lompat jauh harus
mengikuti pembelajaran dengan penerapan pembelajaran bermain.