DIAPOSITIVAS Programacion Orientada a Objetos!!
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Capítulo 1
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La complejidad inherente al
software
Es una propiedadesencial no accidental.Se deriva de cuatro
elementos :
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La complejidad inherente al
softwarecomplejidad del dominio
del problema.La dificulta de gestionar
el dominio del desarrollo.
La posible flexibilidad através del software.
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Primer Problema
Los usuarios no tienen laprecisión para exponer sus
ideas o necesidades acerca desu software.De acuerdo a esto los
desarrolladores hacensuposiciones en lugar de teneruna perspectiva real de lo queel usuario requiere .
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Segundo Problema
La dificultad de gestionar el
proceso de desarrollo.Es necesario descomponer el
problema en centenares demódulos independientes
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Tercer Problema
LA flexibilidad a través del
software.Tenemos en cuenta otros
tipos de lenguajes de
programación que facilitan elrendimiento solicitado para
una implementación
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La crisis del Software
En 1968 se dio a conocer que
el software era caro pocoestable y escaso.
Pese a las metodologías yestructuras que ahora seutilizan los problemas de
diseño aun prevalecen.
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Ciclo de vida del Software
Análisis
Diseño
Implementación
Depuración
Mantenimiento
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Factores en la Calidad
del SoftwareEficiencia
Transportabilidad
Verificabilidad
IntegridadFácil de
utilizar
Corrección
Robustez
Extensibilidad
Reutilización
Compatibilidad
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Programación y
AbstracciónUn programa es una
descripción abstractade un procedimiento o
fenómeno que existe osucede en el mundoreal.
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El Papel de la
AbstracciónLos programadores han tenidoque luchar con el problema dela complejidad durante muchotiempo desde el nacimiento de
la informática.
La abstracción es la capacidadpara aislar y encapsular lainformación, el diseño y
ejecución.
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Un modelo mental es una vista simplificada decómo funcionan las cosas de modo que sepueda interactuar con ellas.
En resumen el proceso mental deconstrucción de modelos es lo mismo que el
diseño del software aunque este es el único.Cuando la programación era basada en
instrucciones binarias, esta era manejadapor los programadores a través deabstracciones para evitar que tuvieran querecordar la secuencias de bits.
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Los procedimientos y funciones fueron unos delos primeros mecanismos de abstracción que
se utilizaron ampliamente en los lenguajes deprogramación. El procedimiento proporcionola primera posibilidad de ocultación de lainformación.
Es una técnica que proporciona la capacidad dedividir sus datos y procedimientos en unaparte privada, solo accesible dentro delmodulo. Los módulos proporcionan un métodoefectivo de ocultación de información, perono permiten realizar instalación que es lacapacidad de hacer múltiples copias en las
zonas de datos.
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TADUn TAD es un tipo de dato definido por
programador que se puede manipular de un modosimilar a los tipos de datos definidos por elsistema para construir un tipo de dato se debepoder:
Exponer una definición del tipo Hacer disponible un conjunto de operaciones que
se puedan manipular Proteger los datas Permitir instancias múltiples del tipo.Es un tipo abstracto de dato los mecanismos
básicos de orientación a objetos: objetos,mensajes, método, clases, instancias y herencia.
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ProgramaciónEstructurada
Se emplea desde el principio dela década de los setenta, unprograma estructurado se
construye dividiendo elprograma en funciones, esta
división permite escribircódigo mas claro y mantener elcontrol sobre cada función.
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El nuevo Paradigma en laProgramación
PARADIGMAS: conjunto de teorías, ymétodos que juntos representan unmedio de organización del
conocimiento. La orientación aobjetos reconsidera nuestrapensamiento sobre la computación,
sobre lo que significa realizarcomputación y sobre cómo seestructura la información dentro de
la computadora.
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Los Jenkins y Glasgow sugieren
que existen cuatro clases deestilos de programación:1. orientado a procedimientos
(algoritmos)2. orientado a objetos (clases y
objetos)3. orientado a lógica (expresado
en cálculo de predicados)4. orientado a reglas (reglas if-
then)
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ABSTRACCION
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ENCAPSULAMIENTO
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MODULARIDAD
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JERARQUIA
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POLIMORFISMO
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GRACIAS POR SUATENCION!!!