Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

10
T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A RCI 1 Berpikir Desain: Faktor kunci Terbitnya Indonesia Kreatif Presiden Ri mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif. Ironisnya, pendapatan domestik bruto kita sebagian besar masih disumbangkan dari sektor-sektor non-kreatif. Kementerian Perdagangan dalam buku Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 (2009) menyatakan bahwa industri kreatif sendiri baru menyumbangkan 5,67% dari PDB pada tahun 2006. Bahkan, ada kecenderungan menurun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Ini kenyataan ironis mengingat industri kreatif akan semakin menjadi tumpuan harapan kemajuan bangsa ditengah menipisnya sumber daya alam. Apa itu industri kreatif ? Kementerian perdagangan menyebutkan industri kreatif sebagai “Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut“ (2009). Industri kreatif bukan semata-mata mencakup tentang teknik/ teknologi, bisnis, pemasaran, dan organisasi tapi juga berkaitan dengan pola pikir kita sebagai bangsa. Pengembangan pola pikir menjadi langkah awal dalam pengembangan industri kreatif. Daniel L. Pink (2005) mengungkapkan bahwa di era kreativitas dibutuhkan kemampuan yang berbeda dari era-era sebelumnya. Salah satu kemampuan yang penting adalah kemampuan desain. Ada beberapa tafsir tentang kemampuan desain ini. Avital, M dan Boland, RJ (2008) menyebutkan sebagai sikap desain (design attitude). Sementara, Tim Brown (2008) lebih memilih menggunakan berpikir desain (design thinking). Walau demikian, kedua pihak mendikotomikan kemampuan desain ini dengan kemampuan berpikir analitis. Penulis akan lebih memilih menggunakan istilah berpikir desain dalam paper ini. Apa itu berpikir desain? Tim Brown merumuskan berpikir desain sebagai sebuah disiplin ilmu yang menggunakan sensibilitas desainer dan metode yang mengubah kesesuaian antara kebutuhan orang-orang dengan feasibilitas teknologi dan viabilitas strategi bisnis menjadi sesuatu yang bernilai bagi customer dan Bikin kreativitas sebagai gaya hidup dan brand bangsa Indonesia Imagine Indonesia - Magister Perubahan dan Pengembangan Organisasi April - Desember 2010 Singgih Susilo Kartono, mengkreasikan Radio Magno yang dijual di lebih dari 51 shop meliputi 16 negara Eropa dan Jepang http://mppo.psikologi.unair.ac.id http://berbahaya.org

Transcript of Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

Page 1: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

RCI 1

Berpikir Desain:Faktor kunci Terbitnya Indonesia Kreatif

Presiden Ri mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif. Ironisnya, pendapatan domestik bruto kita sebagian besar masih disumbangkan d a r i s e k t o r - s e k t o r n o n - k r e a t i f . Kementerian Perdagangan dalam buku Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 (2009) menyatakan bahwa industri kreatif sendiri baru menyumbangkan 5,67% dari PDB pada tahun 2006. Bahkan, ada kecenderungan menurun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Ini kenyataan ironis mengingat industri kreatif akan semakin menjadi tumpuan harapan kemajuan bangsa ditengah menipisnya sumber daya alam. Apa itu industri kreatif ? Kementerian perdagangan menyebutkan industri kreatif sebagai “Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu  untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan

daya  kreasi dan daya cipta individu tersebut“ (2009). Industri kreatif bukan semata-mata mencakup tentang teknik/teknologi, bisnis, pemasaran, dan organisasi tapi juga berkaitan dengan

po la p ik i r k i t a s ebag a i bangsa . Pengembangan pola pikir menjadi langkah awal dalam pengembangan industri kreatif. Daniel  L.  P ink  (2005) mengungkapkan  bahwa  di  era  kreativitas dibutuhkan kemampuan yang berbeda dari era-era sebelumnya. Salah satu kemampuan yang penting adalah kemampuan desain. Ada beberapa tafsir tentang kemampuan desain ini. Avital, M dan Boland, RJ (2008) menyebutkan sebagai sikap desain (design attitude). Sementara, Tim Brown (2008) lebih memilih menggunakan berpikir desain (design thinking). Walau demikian, kedua pihak mendikotomikan kemampuan desain ini dengan kemampuan berpikir analitis. Penulis akan lebih memilih menggunakan istilah berpikir desain dalam paper ini. Apa itu berpikir desain? Tim Brown merumuskan berpikir desain sebagai sebuah disiplin ilmu yang menggunakan sensibilitas desainer dan metode yang mengubah kesesuaian antara kebutuhan orang-orang dengan feasibilitas teknologi dan viabilitas strategi bisnis menjadi sesuatu yang bernilai bagi customer dan

Bikin kreativitas sebagai gaya hidup dan brand bangsa Indonesia

Imagine Indonesia - Magister Perubahan dan Pengembangan Organisasi April - Desember 2010

Singgih Susilo Kartono, mengkreasikan Radio Magno yang dijual di lebih dari 51

shop meliputi 16 negara Eropa dan Jepang

http://mppo.psikologi.unair.ac.id http://berbahaya.org

Page 2: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

2 RCI

indie,kami orang muda punya imajinasi mimpi tentang diri dan bangsa inibukannya kami tak menghargaitapi kami punya jati diri sejati

indie, kita orang muda punya jalan sendiribiarlah kami berjalan di jalan kamitak perlu paksaan atau intimidasikarena kami akan terus berkreasi

DisiniKami berkompetisi sekaligus berkolaborasiKami belajar sekaligus menciptakan kreasiKami mengekspresikan sekaligus mengapresiasi

DisiniAda tantangan indiePreneurship CompetitionAda kesempatan indiePreneurship WorkshopAda ajang indiePreneurship FestivalBagi kaum berjiwa muda dan bedaIndONEsia!!

Tak peduliBila kami dianggap aneh dan nyelenehBila kami dinilai gila atau berbahayaKarena inilah jati diri kami, imajinasi kamiKonstribusi kami bagi bangsa iniIndONEsia

Inilah ajang yang menjadi penanda Matahari itu telah terbit di ufuk timurYang diantar langit bersemu emas Matahari kebangkitan IndONEsiaIndONEsia Kreatif

Budi [email protected] 0856 306 99 72

peluang pasar. Berpikir desain itu sebuah upaya mengajak kita untuk berpikir layaknya seorang desainer. Sebuah metodologi yang menginspirasi individu untuk memiliki spektrum yang luas tentang aktivitas inovatif dengan etos desain berbasis manusia (Brown, T., 2008, 2009). Dalam beberapa tahun terakhir, berpikir desain mulai populer dan meluas penerapannya dibandingkan pada ranah asalnya untuk mendesain produk. Ada b e b e r a p a p e r l u a s a n p e n e r a p a n diantaranya adalah desain organisasi, rencana strategis, praktek-praktek manajemen, penciptaan bisnis baru, praktek-praktek pembelajaran dan b a h k a n i n o v a s i s o s i a l u n t u k pengembangan komunitas. Dalam kasus Indonesia, penerapan berpikir desain nampak dalam proses penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo Kartono. Pembacaannya akan keadaan desanya yang butuh lapangan kerja, kayu tropis, dan impian untuk menciptakan produk yang menjadi ikon dunia membawa langkahnya untuk membuka usaha kreatif yang berbuah m a h a k a r y a d a n m e r a i h b a ny a k penghargaan internasional. Lebih dari itu, Singgih membuktikan bagaimana berpikir desain dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai persoalan dengan sebuah solusi inovatif. Kajian akan berpikir desain serta penerapan yang lebih luas menjanjikan kemungkinan masa depan yang cerah. Kita tidak lagi sekedar menjual bahan mentah atau bahan baku, tetapi menciptakan karya-karya yang menjadi ikon dunia. Sebuah langkah menuju terbitnya Indonesia kreatif. Berani?

Kata Kunci: Berpikir Desain, Industri Kreatif, Inovasi

_______________________________

We should redesign the way we live and take steps towards better ways of living. (Singgih S. Kartono,

Magno: The Story Behind)

Latar Belakang Ada sebuah cerita tentang seorang anak sebatang kara yang tengah beranjak dewasa. Kira-kira berusia 18 tahun. Pada

suatu hari, ia dikejutkan dengan sebuah kabar bahwa ia mendapat warisan dari kakek buyut berupa tanah seluas 100 hektar. Kabar tersebut membuatnya begitu gembira. Ia membayangkan hidup bahagia tanpa perlu kerja keras. Ketika butuh uang, ia akan menjual tanah warisan itu. Penjualan 1 hektar bisa untuk hidup mewah setahun. “Wah cukup buat hidup 100 tahun!” khayalnya. Kenyataan berbicara lain. Nilai 1 hektar tanah memang cukup untuk hidup setahun pada saat anak itu berusia 18 tahun. Semakin tahun semakin banyak yang ingin ia miliki. Semakin banyak kebutuhan yang harus dicukupi. Tak heran, semakin tahun semakin banyak jumlah warisan yang dijual untuk menghidupi dirinya. Seratus hektar tanah warisan habis tidak lebih dari 15 tahun. Apakah anda terbayang kehidupan sang anak setelah warisan habis terjual? Anak itu bernama Indonesia. Anak yang menghidupi dirinya dengan menjual kekayaan alam begitu saja. Tanpa diolah secara optimal. Hampir 100% PDB Indonesia, tepatnya 94.33% berasal dari sektor non kreatif. Sementara, industri kreatif hanya berkonstribusi 5.67% PDB Indonesia pada tahun 2006. Bahkan, ada kecenderungan menurun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Padahal, Presiden RI mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif. Bayangkan bagaimana anak bernama Indonesia itu akan hidup 10 - 20 tahun yang akan datang. Bagaimana hidup ketika kekayaan alam telah menipis, bahkan habis? Kisah ini adalah kisah ironis. Kisah yang akan menjadi nyata apabila kita tetap menggunakan modus selama ini. Di sisi lain, kita berada pada lingkungan eksternal yang dinamis. Jaman terus berubah. Kita sebagai bangsa telah mengalami perjalanan mulai dari jaman agraris, jaman industri, dan jaman informasi yang baru saja kita pijak. Perjalanan jaman ini terus mengalami dinamika yang menempatkan kita mulai memasuki jaman kreatif (Pink, D., 2005). Selaras dengan ramalan Alvin Toffler yang menyebutkan ekonomi kreatif termasuk ekonomi gelombang keempat,

Page 3: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

RCI 3

sebagai kelanjutan gelombang pertanian, industri dan informasi. Setiap jaman membutuhkan pola pikir dan pola kerja sesuai dengan karakteristik masing-masing. Daniel Pink (2005) menyebutkan peran tipikal memegang kunci penting dalam setiap jaman. Petani pada jaman agraris. Pekerja dan pengusaha pada jaman industri. Pekerja intelektual pada jaman informasi. Sementara, jaman kreatif yang disebutnya jaman konseptual di kuasai oleh peran pencipta (creator) dan berempati. Pada jaman agraris, pengetahuan disebarkan secara personal dan langsung dari pelaku. Pendidikan keterampilan dan kewirausahaan dengan konsep link and match dibutuhkan dalam jaman industri. Pendidikan keilmuan berbasis riset

dibutuhkan dalam jam informasi. Sementara, jaman kreatif mendidik setiap orang untuk menampilkan keunikan diri dalam karya kreatifnya. Keadaan internal dan tantangan eksternal itu mengarahkan bangsa Indonesia pada pengembangan industri kreatif. Apa itu industri kreatif ? K e m e n t e r i a n Pe r d a g a n g a n R I menyebutkan industri kreatif sebagai “Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat i n d i v i d u  u n t u k m e n c i p t a k a n kesejahteraan serta lapangan pekerjaan

melalui penciptaan dan pemanfaatan daya  kreasi dan daya cipta individu tersebut“ (2009). Terlihat dari pengertian itu penekanan pada daya kreasi dan daya cipta individu sebagai sumber nilai tambah dalam perekonomian. Industri kreatif dapat menjadi tulang punggung perekonomian kita mengingat pada beberapa peran yang dapat dimainkan yaitu (i) Penciptaan nilai tambah yang jauh diatas nilai bahan baku; (2) potensial dalam menambah devisa negara melalui ekspor; (3) optimalisasi pemanfaatan sumber daya alam guna memastikan pembangunan keberlanjutan (Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025, 2008). Industri kreatif bukan semata-mata mencakup tentang teknik/teknologi, bisnis, pemasaran, dan organisasi tapi

juga berkaitan dengan pola pikir kita sebagai bangsa. Pengembangan p o l a p i k i r m e n j a d i langkah awal dalam pengembangan industri kreatif. Pertanyaannya kemudian pola pikir seperti apa yang dapat membawa ki ta pada t e r b i t nya I n d o n e s i a Kreatif 2025?

Berpikir Desain D a l a m 2 d e k a d e terakhir, ada perubahan kecenderungan cara pandang keilmuan pada multi bidang. Bidang p s i k o l o g i m e n g e n a l p s i k o l o g i p o s i t i f . M a n a j e m e n

memperkenalkan pendekatan berbasis kekuatan. Ranah pengembangan komunitas mengenal berpikir berdasar a s e t ( a s s e t ba sed th ink ing ) dan penyimpangan positif (positive deviance). Dalam bidang pengembangan dan p e r u b a h a n o r g a n i s a s i d i k e n a l Appreciative Inquiry. Sementara, ranah desain sendiri mulai memperkenalkan konsepsi berpikir desain. Keseluruhan pendekatan itu berlawanan dengan pendekatan tradisional yang selama ini kita yakini, problem solving.

Berbagai pendekatan itu berangkat dari kritik atas pendekatan problem solving yang terlalu pada persoalan yang dihadapi. Mereka menyatakan jauh lebih penting bagi kita untuk berpijak pada k e k u a t a n y a n g d i m i l i k i u n t u k m e w u j u d k a n h a r a p a n d i m a s a mendatang. Fokus pada kekuatan yang akan mengarahkan kita pada penciptaan solusi-solusi inovatif yang menjawab tantangan dengan lebih memuaskan. Diantara sekian pendekatan baru tersebut, berpikir desain dikenal keluasan ragam kajian dan terapannya. Daniel  L.  P ink  (2005) mengungkapkan  bahwa  di  era  kreativitas dibutuhkan kemampuan yang berbeda dari era-era sebelumnya, salah satunya adalah kemampuan desain. Ada beberapa tafsir tentang kemampuan desain ini. Avital, M dan Boland, RJ (2008) menyebutkan sebagai sikap desain (design attitude). Sementara, Tim Brown (2008) lebih memilih menggunakan berpikir desain (design thinking). Walau demikian, semua pihak mendikotomikan k e m a m p u a n d e s a i n i n i d e n g a n kemampuan berpikir analitis. Berpikir desain lebih menekankan pada berpikir sintesis. Berpikir desain mengajak kita mengintegrasikan berbagai elemen menjadi solusi inovatif. Dalam paper ini, fokus kajian akan lebih banyak mengupas pemikiran Tim Brown selaku CEO Ideo sekaligus penulis buku Design by Change. Pilihan ini berdasarkan pada kedalaman kajian yang telah dilakukan dan keterujian konsep d a l a m p e n e r a p a n d i l a p a n g a n . Penggunaan konsep berpikir desain dari tokoh lain hanya seperlunya sejauh berperan dalam melengkapi penjelasan konsep dasarnya. Tim Brown merumuskan berpikir desain sebagai sebuah disiplin ilmu yang menggunakan sensibilitas desainer dan metode yang mengubah kesesuaian antara kebutuhan orang-orang dengan feasibilitas teknologi dan viabilitas strategi bisnis menjadi sesuatu yang bernilai bagi customer dan peluang pasar (Brown, T., 2008, 2009). Dengan berpusat pada manus ia (human centered ) yang dikombinasikan dengan aspek teknologi-organisasi dan strategi bisnis, desainer

Page 4: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

4 RCI

dapat menghasilkan sebuah solusi inovatif yang diinginkan sekaligus praktis. Berpikir desain adalah salah satu pendekatan yang merevolusi pola berpikir kita. Dalam berbagai bidang kehidupan, k i ta menggunakan cara pandang pemecahan masa lah . Kehidupan diasumsikan sebagai masalah yang harus diselesaikan. Tidak heran apabila dalam banyak kesempatan, kita memulai dengan mengeksplorasi “apa masalah atau kesulitan yang dihadapi” dan penyebab permasalahan yang dihadapi. Fokus pada permasalahan dan penyebabnya akan mengarahkan pikiran kita pada kelemahan dan kekurangan. Semakin banyak masalah semakin banyak kekurangan. Upaya ini mengikis sedikit demi sedikit kepercayaan diri dan keyakinan akan kemampuan diri. Bahkan pencarian penyebab ini juga berdampak pada upaya mencari kambing hitam dan timbulnya konflik dalam organisasi. P e n e m u a n a k a n p e n y e b a b permasalahan akan membawa kita pada pencarian alternatif solusi. Pilihan solusi yang ditemukan tidak akan beranjak jauh dari persoalan dan penyebabnya. Akibatnya, solusi yang ditawarkan biasanya bersifat perbaikan. Tidak melahirkan suatu inovasi. Sebaliknya, berpikir desain justru fokus pada solusi inovatif. Awalnya, pencarian data untuk mencari inspirasi di lapangan. Pencarian ini meliputi kebutuhan dan hasrat orang-orang, kapabilitas teknologi dan komunitas, serta ketersediaan finansial . Penemuan kapabilitas teknologi dan komunitas akan berdampak semakin percaya dirinya suatu komunitas dalam melakukan perubahan. Pemahaman akan ketersediaan finansial akan menjadi batasan yang harus dilampui oleh solusi inovatif yang akan didesain. Kesadaran akan kebutuhan dan hasrat membangun harapan orang akan kehidupan yang lebih baik. Kebutuhan, ketersediaan dan batasan di lapangan itu yang menjadi sumber energi bagi seorang pemikir desain untuk mengimajinasikan solusi inovatif. Apa solusi yang bisa menjawab itu semua? Pemikir desain memandang organisasi atau komunitas sebagai keseluruhan,

sebagai kesatuan sistem. Proses trial and error dilakukan berulang-ulang untuk menemukan solusi yang tepat. Proses ini dilakukan dengan menyusun prototipe sehingga anggota tim desain dapat member ikan umpan ba l ik untuk mengembangkan ide inovatif itu. Prototipe yang berhasil melalui ujicoba akan dibawa dalam tahap implementasi. Setelah fase produksi, maka tim desain akan mendesain strategi marketing. Penggunaan sebuah karya desain yang inovatif sifatnya akan membutuhkan perubahan perilaku. Oleh karena itu, pemasaran desain inovatif

akan menjadi kunci penting. Proses berpikir desain ini sifatnya iteratif, bukannya linear sebagai langkah yang berurutan. Artinya, setiap langkah dapat berulang, dapat kembali pada tahap awal, sebelum nantinya masuk ke tahap akhir. Prosesnya lebih menyerupai perjalanan luar angkasa yang bebas dan multi jalur untuk mencapai sasaran yang dituju. S e o r a n g d e s a i n e r m e l a k u k a n pengamatan, mendengarkan kisah-kisah, dan mendapatkan inspirasi langsung di l a p a n g a n . D e s a i n e r t i d a k b i s a mendapatkan jawaban langsung apa yang dibutuhkan komunitas. Seringkali orang tidak tahu solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Tanggung jawab desainerlah untuk mendesain solusi inovatif, yang akan dikomentari oleh

orang-orang, “solusi inilah yang selama kami idam-idamkan”. Oleh karena itulah, proses desain akan dipandu oleh intuisi dan imajinasi desainer. Seorang pemikir desain tidak harus menempuh pendidikan profesional desainer. Walau kebanyakan desainer adalah lulusan sekolah desain. Tetapi ada b a nya k o r a n g ya n g m e m p u nya i kecenderungan alami untuk menjadi seorang desainer. Kecenderungan alami ini dapat berkembang apabila mendapat kesempatan belajar dan pengalaman yang tepat . T im Brown (2008 , 2009 ) mengidentifikasi 6 karakteristik yang

nampak dimiliki seorang yang berpikir desain, yaitu:1. Empati. Karakteristik ini membuat

seseorang dapat membayangkan dunia dari berbagai cara pandang dari para pihak yang terlibat atau terkait proses dan hasil desain. Ketika mendengar atau mengamati suatu kejadian, seorang desainer langsung dapat membayangkan berbagai solusi yang diinginkan dan memenuhi kebutuhan eksplisit maupun implisit.

2. Berpikir integratif. Seorang desainer bisa mengamati berbagai ciri atau penanda penting, yang terkadang k o n t r a d i k t i f , d a r i s e b u a h permasalahan dan menciptakan solusi baru yang melampui dan mengembangkan alternatif solusi yang ada secara dramatis. Berpikir

Kunci Perbedaan Pemecahan Masalah Berpikir Desain

Fokus Persoalan Solusi inovatif

Sifat

Analitis, memilih dari pilihan yang ada

Sintesis, menggabungkan berbagai faktor-kemungkinan

Sifat Parsial SistemikSifat

Mencari kelemahan Apresiasi apa yang ada

Langkah

1. Mendefinisikan persoalan2. Menemukan penyebab

permasalahan3. Mencari alternatif solusi 4. Memilih alternatif terbaik

1. Inspirasi. Menemukan inspirasi di lapangan

2. Ideation. Menemukan prototipe solusi inovatif

3. Implementasi. Menciptakan dan memasarkan solusi inovatif

Page 5: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

RCI 5

i n t e g r a t i f m e r u p a k a n kebalikan dari pola pikir yang se lama ini berkembang, berpikir analitis.

3. Optimis. Desainer meyakini bagaimanapun keterbatasan akibat sebuah permasalahan, tetap ada sebuah solusi yang lebih baik daripada solusi-solusi yang biasa dilakukan.

4. Experimentalism. Inovasi penting tidak lahir dari perbaikan biasa. Pemikir d e s a i n m e n g a j u k a n p e r t a n y a a n d a n mengeksplorasi keterbatasan dengan cara yang kreatif sehingga menciptakan arah baru dalam menciptakan solusi.

5. Kolaborasi. Peningkatan kompleksitas produk, layanan dan pengalaman yang didesain menghancurkan mitos bahwa desainer bekerja secara individual. Desain terbaik justru lahir dari keterlibatan orang dari berbagai multidisiplin yang menyumbangkan sisi inovasinya masing-masing.

6. Subyektif. Apabila pendekatan lain lebih menekankan pada obyektivitas, pemikir desainer justru mempunyai keberpihakan subyektif yang jelas. Desainer melakukan pengamatan subyektif yang diartikulasikan dalam penjelasan dan solusi yang subyektif pula. Penting bagi seorang desainer bekerja dalam tim kecil yang saling percaya sehingga desainer dapat memaparkan penjelasan subyektifnya secara bebas.

Dalam beberapa tahun terakhir, berpikir desain mulai populer dan meluas penerapannya dibandingkan pada ranah asalnya untuk mendesain produk. Ada b e b e r a p a p e r l u a s a n p e n e r a p a n diantaranya adalah desain organisasi, rencana strategis, praktek-praktek manajemen, penciptaan bisnis baru, praktek-praktek pembelajaran dan b a h k a n i n o v a s i s o s i a l u n t u k pengembangan komunitas. Bagaimana berpikir desain ini dapat melahirkan terbitnya Indonesia kreatif ? Bayangkanlah sekian orang Indonesia

m e n g g u n a k a n b e r p i k i r d e s a i n . Bagaimana persoalan-persoalan bangsa ini diselesaikan dengan solusi inovatif yang jauh melampui persoalan tersebut? Bagaimana setiap potensi bangsa ini diolah dan didesain menjadi solusi inovatif yang berdampak luas? Pertama, berpikir desain akan m e n g a r a h k a n b a n g s a i n i u n t u k mengoptimalkan setiap potensi menjadi inovasi. Inovasi yang berpusat pada manusia, berdasar pada kapasitas teknologi dan organisasi di Indonesia, sekaligus pada kapasitas finansial kita. Inovasi menjadi mudah, praktis, dan dapat dilakukan berulang. Kedua , ber p ik i r de sa in akan membangun keyakinan akan kemampuan diri sendiri. Keyakinan yang dibutuhkan untuk berani mencoba terobosan baru demi kemungkinan yang lebih baik. Tidak lagi berputar pada persoalan-persoalan lama dengan solusi-solusi lama. Tidak lagi terkuras energi kita karena minder dan berusaha melakukan kelemahan alami kita. Berpikir desain membawa yang baik di masa lalu dan masa kini menjadi tawaran kehidupan yang lebih baik di masa depan. Ketiga, berpikir desain mengajak orang berempati dan berkolaborasi mendialogkkan keragaman untuk menciptakan solusi bagi semua pihak. Alih-alih memutuskan sebuah pilihan dengan mengorbankan pilihan yang lain. Ber p ik i r desa in jus t ru berupaya

m e n g i n t e g r a s i k a n a s p i r a s i multipihak dalam solusi inovatif. Berpikir desain adalah pilihan jawaban ditengah keragaman bangsa kita.

Berpikir Desain: Studi Kasus Radio Magno Dalam paper ini, konsep berpikir desain akan digunakan untuk mengkaji penciptaan Radio Magno. Penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo Kartono merupakan sebuah studi kasus yang menjadi contoh sukses dari industri kreatif. Bahan kajian akan menggunakan 2 tulisan di media massa dan sebuah testimoni dari

Singgih Susilo Kartono tentang proses penciptaan radio Magno. Penggunaan artikel di media massa lebih fokus pada kutipan langsung guna mendapatkan ide pokok Singgih Susilo Kartono.

The community’s concern about the slowing down and deterioration of Kandangan's village life has prompted me to use my knowledge, skills and experience to strengthen this village with the output of my business (Magno: The Story Behind)

Apabila berpikir desain menyarankan turun ke lapangan untuk mendapatkan i n s p i r a s i , S i n g g i h S . K a r t o n o mendapatkannya dari desa tempat kelahirannya. Ia sempat meninggalkan desanya untuk melanjutkan perkuliahan di ITB. Tapi jarak ini membuatnya bisa mengamati desanya dari dua posisi, orang dalam dan pengamat. Sebagai orang dalam, mau tidak mau ia berempati, merasakan sendiri keprihatinan akan kondisi desa. Sebagai pengamat, ia bisa berjarak dan tidak tenggelam dalam kondisi desanya. Ia sadar akan berbagai perubahan keadaan desa. Hutan sekitar desa yang menjadi gundul. Air yang semakin sulit didapatkan. Pendapatan per kapita yang rendah. Peralihan pekerjaan dar i desa ke kota . Keadaan in i membulatkan niatnya untuk memberikan konstribusi langsung ke masyarakat desanya. Te r b e n t u k c i t a - c i t a u n t u k menjalankan bisnis yang keluarannya dapat memperkuat desanya. Keluar dari

Page 6: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

6 RCI

jebakan cara pandang defisit, Singgih justru mengapresiasi potensi yang ada. Ia mulai merintis bisnis yang bisa hidup dan berkembang di desanya, sekaligus b e r d a m p a k p o s i t i f k e p a d a masyarakatnya.

“Negara kita kaya akan kayu, tapi tak ada barang dari Indonesia yang desainnya bagus dan dikenal dunia (Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)Harus ada produk kayu dari Indonesia yang menjadi ikon dunia (dari Kandangan menuju London)

Keprihatinan akan kondisi hutan di desanya tidak mampu menghentikan karakteristiknya sebagai desainer. Bukan solusi-solusi biasa yang ditempuhnya. Ia

justru bermimpi menciptakan produk kayu Indonesia yang menjadi ikon dunia. Sekilas nampak kontradiktif. Prihatin akan kondisi hutan yang gundul tetapi justru bermimpi menghasilkan produk dari kayu. Berbeda dengan pendekatan problem solving yang reaksioner dan parsial, berpikir desain justru menantang kita untuk menciptakan solusi inovatif

yang secara sistemik nantinya akan menyelesaikan persoalan. Adanya produk kayu yang menjadi ikon dunia justru membalikkan pandangan masyarakat terhadap hutan dan kayu. Hutan yang s e l a m a i n i d i p a n d a n g m e n j a d i penghambat tumbuhnya tembakau, akan dipandang berharga. Nilai kayu tidak lagi sebatas pada berat dan nilai guna, tetapi mengandung nilai estetiknya.

R a d i o i t u s e m p u r n a k a r e n a ketidaksempurnaannya. Karena tak ada gambar, seperti halnya televisi, masing-masing orang jadi punya imajinasi (Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)

Apa yang menjadi ikon dunia? Singgih menjatuhkan pilihannya pada

radio, benda yang telah mencuri perhatian dan menjadi bahan skripsinya. Ada beberapa prinsip desain radio ini yang memicu hasrat orang untuk memilikinya. Pertama, prinsip relasi personal dan emosional. Radio bukan sebagai obyek bagi pemiliknya, tetapi sebagai bagian kehidupan manusia. Dalam salah satu radionya, tidak terdapat

penunjuk gelombang radio. Si pemilik dituntut belajar dengan perasaannya untuk bisa mengetahui di mana letak gelombang radio melalui sentuhan tangannya. Radio Magno tidak dilapisi bahan kimia untuk melindungi radio. Pemilik radio harud untuk merasakan sensasi kayu sekaligus merawat radio itu. Kedua, prinsip klasik, sederhana, dan esensial (basic). Dalam pandangan Singgih, prinsip ini yang bertahan sepanjang sejarah desain. Kesederhanaan ini melawan arus modernitas yang menawarkan multi fungsi dalam sebuah produk. Kesederhanaan inilah yang justru membuat Radio Magno menjadi sempurna. Orang-orang bisa punya imajinasi sendiri, punya pemaknaan pribadi terhadap radio Magno yang dimilikinya. Radio ini memicu hasrat orang karena ketidaksempurnaannya.

Craft is an alternative economic activity that has the potential to be developed and to grow in villages. It has characteristics that are suitable for villages' living conditions and growth prospects. These characteristics are that it is labour intensive, requires low technology and investment and abundance of local material input (Magno: The Story Behind)

Radio Magno lahir dan diproduksi di Desa Kandangan, Temanggung. Daerah yang jauh dari mana-mana. Mungkin ada kesangsian. Mungkin ada yang sinis. Bagaimana mungkin produk kualitas ekspor bisa dihasilkan oleh masyarakat desa? Sekali lagi, Singgih memberikan solusi inovatif. Ia mendesain sistem kerajinan yang memungkinkan warga desa mampu menjalankan aktivitas produksi sejak hari pertama bekerja. Bagi m e re k a ya n g m e m p u nya i b a k a t pengrajin, akan bisa menguasai seluruh aktivitas produksi dalam beberapa hari kemudian. Ia membangkitkan semangat para pekerjanya untuk bekerja dengan kualitas tinggi. Tidak saja untuk menghasilkan karya kualitas ekspor, tetapi juga berdampak pada perkembangan positif psikologis para pengrajin.

…..ia menuju pasar dan membeli radio hanya untuk diambil mesinnya. “Habis mau gimana l a g i ? Ya h a r u s d e n g a n c a r a

Final sanding.Feinschliff.

Page 7: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

RCI 7

k a n i b a l ” ( S e m p u r n a d a l a m Ketidaksempurnaan)……saya naik vespa ke luar kota untuk mencari kayu bekas karena tak mampu membeli kayu banyak. Saya memotong-motong sendiri di depan rumah (Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)

Bagaimana Singgih mengatasi isu kapabilitas keuangan? Berpikir desain mengajarkan bahwa solusi inovatif harus sesuai dengan visibilitas keuangan. Keterbatasan bukannya untuk dilawan dan dimusuhi. Keterbatasan ini harus dilampui oleh seorang pemikir desain. Cara-cara kreatif harus ditemukan dengan tetap menjaga kesesuaian akan pemenuhan kebutuhan dan hasrat orang.

In designing, I cannot start the process with a completed and detailed concept……For me, designing is like a trip without a map.…Like any voyage, sometimes the objective is very clear but the journey is blurry or sometimes both are blurry. But in the end of the journey, I know that there will be something with a deeper meaning which awaits me (Magno: The Story Behind)

Proses berpikir desain ini sifatnya iteratif, bukannya linear sebagai langkah yang berurutan. Artinya, setiap langkah dapat berulang, dapat kembali pada tahap awal, sebelum nantinya masuk ke tahap akhir. Begitu pula Singgih mendesain Radio Magno. Ia tidak bisa memaparkan secara runtut langkah-langkah desain yang dilakukannya. Ia mengikuti intuisinya dalam menempuh jalan desain menuju Radio Magnonya. Seperti berpetualang, trial and error dilakukan berkali-kali. Ia hanya yakin bahwa tujuannya satu: radio kayu.

We should redesign the way we live and take steps towards better ways of living. (Magno: The Story Behind)As a designer, I strive to create designs that will contribute to our quality of life, be it your life activities or your own personal development (Magno: The Story Behind)

Dalam keyakinannya, desain bukan semata-mata mengkreasikan produk yang bagus. Lebih dari itu, desain adalah menciptakan pilihan jalan hidup yang lebih baik melalui karya yang dihasilkan. Ia menyoroti kebiasan hidup modern yang over production dan pergantian produk yang sangat cepat. Kebiasaan yang membuat kita menjadi rakus dalam menggunakan sumber daya alam.

Kerusakan alam adalah akibatnya. Oleh karena itu, ia memegang teguh prinsip keberlanjutan (sustainability) dalam proses maupun karya desainnya. Penggunaan sesedikit mungkin kayu dalam mengkreas ikan karya dan penanaman kembal i pohon yang digunakan. Kayu i tu kehidupan, keseimbangan dan keterbatasan. Proses desain seperti paparan diatas y a n g m e n g a n t a r k a n S i n g g i h menciptakan Radio Magno. Masyarakat internasional pun teresonansi oleh kedalaman nilai, prinsip dan filosofi dibalik radio kayu nan unik tersebut. Radio Magno meraih penghargaan Design for Asia Award dari Hongkong Design Center dan Good Design Award – Japan pada tahun 2008 . Tahun berikutnya Radio Magno menggetarkan Eropa, terbukti dengan Design Plus Award – Ambiente Frankfurt Germany dan Brit Insurance Design of the Year 2009 dari Design Museum, London. Ada lebih dari 51 toko yang tersebar di 16 negara Eropa dan Jepang yang memajang Radio Magno.

Kesimpulan Dalam kasus Indonesia, penerapan berpikir desain nampak dalam proses penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo Kartono. Pembacaannya akan keadaan desanya yang butuh lapangan kerja, kayu tropis, dan impian untuk menciptakan produk yang menjadi ikon dunia membawa langkahnya untuk membuka usaha kreatif yang berbuah m a h a k a r y a d a n m e r a i h b a ny a k penghargaan internasional. Lebih dari itu, Singgih membuktikan bagaimana berpikir desain dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai persoalan dengan sebuah solusi inovatif. Kajian akan berpikir desain serta penerapan yang lebih luas menjanjikan kemungkinan masa depan yang cerah. Kita tidak lagi sekedar menjual bahan mentah atau bahan baku, tetapi menciptakan karya-karya yang menjadi ikon dunia. Sebuah langkah menuju terbitnya Indonesia kreatif. Berani?

Daftar PustakaKartono, S.S. (2008). Magno: the story behind. Di akses pada 12 Maret 2010 dari http://wooden-radio.com Herlambang, R (2009). Singgih Susilo Kartono: Sempurna dalam Ketidaksempurnaan. Di akses pada 10 M a r e t 2 0 1 0 d a r i h t t p : / /rustikaherlambang.wordpress.com/2009/10/04/singgih-susilo-kartono-versi-panjang/Dari Kandangan menuju London (8 Maret 2009). Harian Kompas. Halaman 15Pink, D.H. (2005). A Whole New Mind: berpindah dari jaman informasi menuju jaman konseptual. Jakarta. Penerbit DinastindoBrown, T. (2008). Design Thinking. Havard Business Review, June 2008, p. 84 – 92. Brown, T. (2009). Change by Design. New York. Harper CollinsKelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen  Perdagangan  RI. (2008). Pengembangan ekonomi kreatif 2025: Rencana pengembangan ekonomi kreatif 2009 – 2015. Jakarta. Departemen Perdagangan RI.Avital, M dan Boland, RJ (2008). Managing as Designing with a Positive Lens. Dalam Avital, M, Copperider D., Boland, RJ (2008). Advanced in Appreciative Inquiry Volume 2: Designing Information and Organizations with a Positive Lens. Elsevier Ltd.

BukikBudi Setiawan M., M.PsiMPPO (Magister Perubahan dan Pengembangan Organisasi)Fakultas Psikologi Universitas Airlangga

HP : 08563069972Email : [email protected] atau [email protected]: www.mppo.psikologi.unair.ac.id www.berbahaya.org www.bukik.org

Makalah dipresentasikan pada Temu Ilmiah Nasional Kongres XI Himpunan Psikologi Indonesia (HIMPSI), 18 – 20 Maret 2010, Surakata Jawa Tengah “Dalam Keberagaman Menuju Indonesia yang Lebih Baik

Page 8: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

8 RCI

Singgih S. Kartono: Sempurna dalam KetidaksempurnaanTotalitas, keras kepala, konsisten, dan penuh daya hidup dalam menjalani pilihan adalah sebagian dari rahasia kesuksesannya

Di sebuah desa yang sunyi, jauh dari gemerlap kota metropolitan, salah satu produk termewah 2008 versi majalah Time diproduksi. Produk bernama Radio Kayu Magno yang kini menjadi kegemaran baru di pasar Amerika, Jepang, dan Eropa i t u j u s t r u d i b i n c a n g k a n k a r e n a k e s e d e r h a n a a n yang ditawarkan. D i b a l i k keberhasilan ini, ter-sebut nama Singgih Susilo Kartono yang m e m u s a t k a n seluruh aktivitas bisnisnya di desa K a n d a n g a n , K a b u p a t e n Te m a n g - g u n g , Jawa Tengah.

Dari tempat ini pula ia meraih prestasi desain tingkat inter-nasional. Tahun lalu, ia menduduki posisi 6 dari 276 nominator People Design Award, Cooper-Hewitt National Design Museum New York, Amerika Serikat. Di Asia, ia membawa pulang penghargaan Good Design Award – Japan 2008 dan Grand Award “Design for Asia Award” 2008 dari Hong Kong Design Center. Sementara tahun ini, ia “menaklukkan” Eropa melalui Design Plus Award – Ambiente Frankfurt Germany 2009, serta Brit Insurance Design of the Year 2009, Design Museum, London. Prestasi luar biasa ini ternyata tetap disikapi rendah hati oleh Singgih seperti dirasakan dewi

ketika mengunjungi workshopnya beberapa waktu lalu.

“Ini kan seperti ramalan Alvin Toffler. Kita bisa bekerja dari pelosok pedesaan dan memiliki akses koneksi internasional,”kata Singgih yang sesekali harus membagi waktunya untuk menjadi pembicara di Toyota Shirikawa- Go-Eco Institute Jepang, atau melakukan presentasi sebagai dosen tamu di Falmouth University dan Central Saint Martin College, London, Inggris.

Di desa ini, Singgih dilahirkan empat

puluh satu tahun lalu. Ia adalah anak bungsu dari 5 bersaudara. Orang tuanya berprofesi sebagai guru yang menambah penghasilan dengan mendirikan tempat penggilingan padi dan pembibitan cengkeh. “Yang sekarang jadi rumah saya, dulu merupakan tempat penggilingan padi yang disewa orang tua. Waktu itu saya mimpi betul seandainya tanah ini milik kita,” katanya berbinar-binar sambil menunjuk rumah yang sedang dibangun di depan workshop. “Ayah mendidik saya dengan sangat keras dan disiplin. Mungkin karena waktu kecil saya sangat peragu,

penakut, pemalu, dan sangat kaku. Ibu saya bilang, kalau saya punya kemauan harus jalan, egonya besar,” ia tertawa.

Ia juga suka memperhatikan orang di sekelilingnya. “Sejak SMP, saya sering membuat pernak-pernik untuk diberikan kepada orang yang saya sukai. Saya senang melihat ekspresi orang yang menerimanya,” katanya, barangkali berharap mendapatkan perhatian serupa dari orang lain. “Mungkin. Dulu sering ada rasa iri pada kakak-kakak yang membuat saya jadi agak badung. Tapi sikap (cemburu) itu justru mendorong

saya untuk bisa lebih baik, seperti i n g i n d a p a t sekolah bagus,” kata Singgih. Ia berhasil masuk jurusan Fakultas Seni Rupa dan Desain   (FSRD) Institut Teknologi Bandung (ITB) kendati nilai mata p e l a j a r a n menggambarnya 6. Rahasianya: Sholat tahajud selama sebulan penuh, ditemani sang ibu.

Selama setahun penuh, ia habis-habisan untuk m e n y a m a k a n k e m a m p u a n m e n g g a m b a r

dengan teman sekelasnya, yang acapkali membuat ia frustasi. Namun, kerja keras itu terbayar ketika ia akhirnya berhasil menyelesaikan pendidikannya dan langsung mendapat tawaran bekerja di PT Prasidha Adhikriya. Di sini ia benar-benar belajar pada sang pemilik,   Surya Pernawa, mengenai bagaimana mengembangkan kerajinan yang ada di Indonesia. Tapi, ia hanya sanggup bertahan hingga dua tahun lamanya. “Saya ternyata tak bisa hidup di kota karena ramai, bising, rumit, dan yang

Bersambung ke halaman 11

Page 9: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

RCI 9

Sambungan dari halaman 9

pasti saya cuma jadi sekrup. Tak pernah sekalipun saya berpikir untuk jadi karyawan. Di perusahaan Pak Surya, hubungan kami seperti teman.”

Tahun 1995, ia me-mutuskan pulang ke desa dan mendiri-kan perusahaan seru-pa bernama PT Aru-na Arutala ber-sama temannya, Harianto Aly. Enam bulan pertama, perusahaan yang sudah merekrut 40 karyawan itu ter-ancam bangkrut ka-rena salah mana-jemen. Ia harus ber-tindak tegas. “Saat itu saya kaget, kok saya bisa punya leadership yha? Mungkin karena sa-ya dipaksa situasi,” katanya. Namun lagi-lagi ia merasa tak tenang. Setelah tujuh tahun, ia me-milih mundur dari perusahaannya sendiri.

“Ternyata kami me-miliki proses kreatif yang berbeda. Teman saya sangat sistematis dan terstruktur, semen-tara saya memutuskan desain berdasarkan feeling dan pendekatan emosional. Terus te-rang tak bisa berpikir berdasarkan rentang, atau mendiskripsikan dari a ke z prosesnya bagaimana. Tapi saya tahu, tujuan saya radio kayu, ”ungkapnya jujur. Ia lalu mendirikan perusahaan baru bernama PT Piranti Works yang bergerak pada produk kayu berdimensi kecil. Ia kembali dari nol. “Dari pada pusing memikirkan jumlah asset di perusahaan lama, mending saya fokus saja,” katanya. Ia memulai usahanya dengan memproduksi kaca pem-besar dari kayu dari ruang tamu rumahnya yang difungsikan sebagai bengkel kerja.

“Istilah Magno berasal dari situ (magnifying glass). Saya artikan, saya memang membuat barang yang kecil, detail, saya pilih huruf g yang unik, karena menurut saya huruf tersebut paling cantik di antara huruf lainnya pada kata Magno,” ceritanya. “Tahun 2004, saya naik vespa ke luar kota untuk mencari kayu bekas karena tak mampu membeli kayu banyak. Saya memotong-motong sendiri di depan rumah, ” ia mengisahkan perjuangannya. Pikirnya, perjalanan desain seperti petualangan. Kadang ia tak berpikir panjang, hanya

mengikuti kata hati, tapi saying tak b a n y a k o r a n g memahami. Misalnya ketika ia gagal mendapatkan mesin radio dari supplier dan industri karena terbentur kuantitas minimum, ia menuju pasar dan membeli radio hanya untuk diambil mesinnya. “Habis mau gimana lagi? Ya harus dengan cara kanibal. Saya ini orangnya nekad saja, ” ia tertawa.

“Sebenarnya, radio itu banyak unsur keberuntungan buat saya,” akunya jujur.   ‘Barang itu hampir dimiliki semua orang. Desain simple ada di mana-mana. Saya hanya memasukkan unsure filosofi yang membuat orang menjadi memiliki “hubungan” dengan radio, dan untungnya lagi, produk saya diterima pasar,” kata Singgih yang sudah mengutak-atik radio sejak masa skripsinya. Di tangannya, radio menjadi sangat personal. Di produk terbarunya, ia bahkan tidak memberikan skala (untuk mengetahui gelombang). “Supaya si pemilik bisa belajar dengan perasaannya untuk bisa mengetahui di mana letak gelombang radio yang tepat dengan cara belajar, sampai dia hafal, melalui sentuhan tangannya,” ujarnya.

“Radio itu sempurna karena ketidaksempurnaannya. Karena tak ada gambar, seperti halnya televisi, masing-masing orang jadi punya imajinasi,” ia sepert i mendapat inspirasi , “Menyenangkan bagi saya bisa mendesain radio, energinya bisa keluar dengan murni. Kini, saya bisa mengekspresikan perasaan dalam produk yang saya buat. Saya senang bisa menceritakan penghayatan saya atas sepotong kayu seperti menulis sebuah puisi,” ia tersenyum. Seperti juga desainnya yang hangat, begitu pula pada ia ketika bicara tentang perasaannya.

“Dulu, istri saya bekerja sebagai

penyiar radio. Tapi saya jatuh cintanya bukan karena membayangkan suaranya, karena kami pacaran dari SMA, sebelum jadi penyiar. Ha ha ha…Nah, apakah ini menjadi alasan personal, saya tak tahu. Mungkin supaya dia tidak sedih ya, sehingga menstimulir saya untuk membuat proyek ini,“ Bapak dua anak bernama Wening Lastri dan Lilo Liris Lituhayu itu kemudian bercerita bagaimana peran sang istri, Tri Wahyuni, yang begitu besar pada dirinya. “Karena saya orangnya nekad, kaku, keras kepala, dan banyak gagasan, saya perlu orang yang bisa mengeksekusi. Dia bisa mengerti itu, dan bahkan kini dialah yang banyak membantu saya, walau saya tahu dia adalah orang yang paling sengsara,” ia tertawa. Lalu terdiam sesaat. Mungkin ia kembali berpikir apakah kesukaan yang ia lakukan merupakan salah satu wujud rasa cinta yang mengendap untuk istrinya.  (Rustika Herlambang) Sumber: http://rustikaherlambang.wordpress.com/2009/10/04/singgih-susilo-kartono-versi-pendek/)

Design- and production workshop in Temanggung, Central Java, Indonesia.Designwerkstatt und Produktionsstätte in Temanggung, Mittel-Java, Indonesien.

Page 10: Design Thinking: Key Factor of The Rising of Creative Indonesia

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

10 RCI

T E R S E L E N G G A R A A T A S K O L A B O R A S I

Kontak Kami

Fikar : 0856 463 44 797 - [email protected]

Bukik : 0856 306 99 72 - [email protected]

Web : www.mppo.psikologi.unair.ac.id

Web : www.berbahaya.org

Kolaborasi Komunitas Imajinasikan Indonesia dan Magister Perubahan dan Pengembangan Organisasi meluncurkan inisiatif The Rising of Creative Indonesia. Salah satu agenda adalah rangkaian indiePreneurship yang terdiri dari kompetisi, workshop dan festival. Impiannya inisiatif ini akan mendidik

indiepreneur, inovator-inovator muda baik di bidang bisnis maupun sosial. Dalam workshop. mereka akan berlatih untuk menggunakan berpikir desain untuk mengkreasikan solusi inovatif.

Bagaimanapun, skala ajang ini yang luas membutuhkan dukungan dari semua pihak untuk mewujudkan impian

Indonesia Kreatif 2025. Dukungan bisa dalam bentuk partnership dalam menyelenggarakan salah satu atau keseluruhan kegiatan atau menjadi media partner ajang ini. Apabila anda peduli, segera hubungi kami!

Imajinasikan Indonesia! Berani?

T H E R I S I N G O F C R E A T I V E I N D O N E S I A

dibutuhkan partnership - media partner