Design strategy: towards an understanding of different methods and perspectives. +DPPI'11 - Natalie...

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Design Strategy towards an understanding of different methods and perspectives +DPPI ’11 -Natalie Ebenreuter (Bell lab, France) Marjan Geerts (Bell lab, Belgium) /정영찬 x 2013 fall

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Design Strategytowards an understanding of different methods and perspectives

Natalie Ebenreuter (Bell lab, France)Marjan Geerts (Bell lab, Belgium)

UX lab, GSCST, SNUJeong YoungChan

DPPI’11

2013.09.11

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우리가 상상하는 user

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우리는����������� ������������������  UX를����������� ������������������  공부하니깐,

너의����������� ������������������  목소리가����������� ������������������  들려~

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UXLAb

사용자의����������� ������������������  마음은����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  하면����������� ������������������  알����������� ������������������  수����������� ������������������  있는거야?뭘����������� ������������������  주면����������� ������������������  좋아하는지에����������� ������������������  대한����������� ������������������  확신은����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  하는거야?

너의����������� ������������������  목소리가����������� ������������������  안����������� ������������������  들려“����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ”

들리긴����������� ������������������  뭐가����������� ������������������  들려

...쟤����������� ������������������  뭐야

..����������� ������������������  무서워..

불만����������� ������������������  쩔어..

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UX_SNU

Design Pleasurable Products and Interfaces (ACM)

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Author & Conference

Natalie Ebenreuter (Bell lab, France) Marjan Geerts (Bell lab, Belgium)

DPPI is a leading venue for designers, artists, psychologists, systems engineers, social scientists and many more to come together to debate and define future design research and practice.

ballet dancer > design > Bell-lab.Swinburne University of Technology

MS degree. (design for Interface)

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Abstract

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방법론, 많은데.. 어떻게 쓰이는거지?어떤 의미가 있지?

평소 쓰던 것그려보세요.

모델에 맞는방법 매칭분석 해석과

가치부여

실제로 수행되는 디자인 조사 프로젝트에서 디자인의 역할과 의미는 무엇인가?

어떤 디자인 모델과 어떤 방법?

> the design research model - agonistic method the building blocks model - logistic method the adapted innovation model - dialectic method the productive model - problematic method

> 디자인은 답을 내리는 것이 아니라, 변화하는 상황에 능동적으로 대처하는 전략이다.

QRA

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Back ground & introduction

디자이너들에게 각각 Bell Labs에서의 자신들의 경험을 반영해서 디자인 프로세스를 그려보라고 했다. 우리는 이를 통해 각 디자인 모델의 차이를 평가할 수 있다.

우리의 "desired design outcome" 은 1. 어플리케이션에 대해 tangible 혹은 visible한 표현을 보았을 때, 사용자의 수용에 대한 인사이트를 얻는 것.2. 작동하는 프로토타입의 제작을 통해 내부 혹은 외부의 집단과 새로운 아이디어에 대해 소통하는 것.

"desired design outcome" 이란 용어를 사용한 이유가 중요한데, 여러 개의 목표를 동시에 성공적으로 만족시키는 디자인 결과가 거의 없다는 것을 인정하기 때문이다. 결과적으로, 디자인과 그에 연관된 모든 것들은 불완전하다. Consequently, design and all of its associated practices are not perfect.(Petroski, H. 2003. Small things considered: Why there is no perfect design. New York: Alfred A. Knopf.)

디자이너의 역량은 서로 다른 목표들(appropriate, desirable, functional, usable)을 어떻게 조합하고 효율적으로 조정하는지에 따라 달려있다.그래서 특정한 하나의 디자인 모델이 맞다 틀리다를 이야기할 수 없다. 목표와 디자이너의 관점에 따라 다르기 때문이다. 그래서 디자인 프로젝트를 이해하는 데에는 반드시 어떤 접근을 통해 풀었는지, 어떤 목표를 위해 어떤 방법을 사용했는지에 대해 아는 것이 필요하다.

혁신 제품을 만들며 다양한 문제와 부딪혀 온 역사

다양한 전공자가 한 팀에서

조사 프로젝트에서 디자이너로 일하며, 디자인의 역할에 대해 고민함

이러한 논문을 쓰게 된 배경

도입 - 디자인에 대해

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Design cases

직접 사용했던 디자인 모델을 그려보라고 했다.

4가지 모델은 완전히 다르다.

서로 다른 디자인 가치를 설명하고 있다.

Bell Labs의 프로젝트에서 이용됐던,

개념이 아니라 실제 프로젝트를 통해 나온 모델.

4 models

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Design cases

1한 명의 디자이너와 한 명의 사용성 전문가, 두 명의 엔지니어와 한 명의 마케팅 전문가로 구성된 중간 크기 팀의 협업을 위한 것이다.

정보 관리 도구에서 광범위한 조사 및 프로토타입 제작을 위해

22명의 디자이너와 2명의 엔지니어로 나뉘어진 팀을 위해.

엔드 유저를 위한다양한 솔루션 제작을 위해

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3

Design cases

3명의 엔지니어와 한 명의 디자이너, 한 명의 사용정 전문가. Social networking enterprise tool 제작을 위한 co-creative 디자인 결과 개발을 위해.

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4

Design cases

한 명의 사회학자, 한 명의 디자이너, 여섯 명의 엔지니어 ambient media solution 제작을 위해.어플리케이션에 기반한 조사를 위해.새로운 기술 기반의 프로토타입 제작을 위한 특허 조사.

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Design cases

직접 사용했던 디자인 모델을 그려보라고 했다.

4가지 모델은 완전히 다르다.

서로 다른 디자인 가치를 설명하고 있다.

Bell Labs의 프로젝트에서 이용됐던,

개념이 아니라 실제 프로젝트를 통해 나온 모델.

4 models

이러한 4가지 방법론을 분석하며, 중요한 것은

서로 다른 디자인 환경에 있다는 것.

그리고 각 환경을 잘 이해하고, 어떤 방법이 어떻게 쓰이면 좋을지 알고 있다면

디자이너들이 더 잘 적용할 수 있을 것이란 점.

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Design Method & interpretation

앞서 제시한 4가지 디자인 모델의 특성을 method에 따라 4가지로 재분류함. (Watson’s framework)Watson, W. 1993. The architectonics of meaning: Foundations of the new pluralism (University of Chicago Press ed.). Chicago: University of Chicago Press.

각 모델의 특징은 다음과 같음.

하나의 방법을 다른 방법들과 구별하며 그 이점을 설명하는 것은 불가능함(Rogers, Y. 2004. New theoretical approaches for human- computer interaction. Annual Review of Information, Science and Technology, 38, 87–143.)

마치 오렌지와 사과를 비교하는 것처럼 될 수 있음.

특정한 하나가 다른 것들에 비해 더 뛰어나다고 할 수 없음.

작은 element들로부터 시작되는 디자인일관성을 만들고, 이유를 찾고, 결정을 내리는 데에 특화된 방법주관적 판단으로부터 벗어나서.과학은 아니지만 엔지니어가 하는 것 처럼 이성적 판단임. 광범위한 대규모 조사와 분류로부터 시작하는 프로젝트들.

갈등과 충돌이 혼재하는 디자인 상황.이러한 갈등을 중재하고 혼합시키는 디자인 방법들.서로에 대한 이해와 의견 나눔을 통한 공통 목표 달성.더 큰 맥락에서 의견들을 포괄하는 해결책의 제시.holistic framework를 제시함.지속적인 사람들의 니즈를 반영할 수 있는 방향으로.

하나의, 딱 잘라지는 사실은 없다.디자이너의 결정을 통해 다양한 차이와 논쟁을 하나로 합침.사용자 평가를 통해 검증.

문제적 상황을 해결하는 디자이너의 경험. 다듬어지지 않은 정보들을 모아서 정렬하고 합치는 것.각 부분과 전체가 모두 중요함. 특정 상황에서 알기 어렵거나 느끼기 어려운 부분에 대한 조사.대상에 대한 세심한 조사.

변증법적

문제(중심)적

논리적

불가지론적

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Design Implication

앞 단계의 구체적 경험과 근거들로부터원칙을 정하고 다음 단계로 진행해나감.

앞서 제시한 framework에 IDEO의 방법론, d.School의 방법론을 매핑.

why?Design Research Models

일관성근거와 결정이성적 판단원칙

디자이너의 결정이념적 다원주의

느끼거나알기 어려운 문제세심한 조사

갈등중재포괄적 틀 제시

‘무엇을 만들어야 하나’개인보다는 시장, 제작현실적 문제에 대한 고려

우리가 누군지,어떤 요소를 고려해야 하는지

관찰과 프로토타이핑

광범위한 유저에 대한절충적 대답을 제시

디자인에 대한디자이너의 경험에서.

까다로운 디자인 프로젝트

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Discussion

1. 이 연구는 Research Project의 계획과 실행에서 다양한 가치와 관점이 만들어진다는 것을 이해하는 데에 집중함.

2. 디자인 프로세스는 특정 문제에 답을 제시하는 것이 아니라 역동적이고 계속해서 변화하는 상황에 대해 다양한 관점과 방법을 동원해 수행하는 전략이자 연속 작업이다.

3. 본 연구는 방법론 이해를 위한 이론적 framework을 제공한다.

4. 프로젝트의 수행과 디자인, 적응과 유연성이 필요하다.

정해진 원칙이 아니라, 프로젝트에서는 이렇게 접근할 수 있다는 것.딱 자를 수 있는 분류의 기준을 설정하는 것은 불가능.디자이너의 접근, 사용에 따라 달라질 수 있음.각 세부 방법들은 분류를 대표할 수 있는 것으로 선정했으나, 다른 모델에서도 역시 사용될 수 있음. (MECE하지 않음)

한계

이슈

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issues for talk

1. 결국은 사람의 문제로 회귀하는 것 아닌가.

역동적이고 변화하는 환경에 그때, 그때 다르게 전략을 수정하면서 접근하려면전문가 혹은 전문가 team이 반드시 필요하다.

2. 방법에 대해 일목 요연하게 정리 및 비교하는 게 좋았다. but 연결고리(분류기준)가 약하다.

우리도 나름대로 정리해야 할 때 아닐까.우리도 할 수 있다. (여기도 하던 방법 모아서 정리한 것)

3. (근데 그놈이 그놈 아니야?)

조사 및 이해 > 분석 > 컨셉 도출 > 제작 > 평가 > 수정제작X100 > 결과물

4. 제작까지 해야 조사가 마무리 된다는 생각.

우리는 컨셉도출 까지 혹은 그 부근까지 진행하나, 그 이후까지 해봐야 검증/발전이 된다.

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Thank you

UXSNUYC