Design de Interação 2008

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ECI UFMG Grupo 1 - Tema: Definições, História e Objetivos Grupo 1 Tema: DEFINIÇÕES, HISTÓRIA, OBJETIVOS SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO Integrantes do Grupo Aleksandra Jilochkin Cristiane Lelis Thais Ruas

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Grupo 1 - Tema: Definições, História e Objetivos

Grupo 1

Tema: DEFINIÇÕES, HISTÓRIA, OBJETIVOS SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO

Integrantes do Grupo Aleksandra Jilochkin

Cristiane Lelis

Thais Ruas

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O que é Design de Interação

Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, jogos eletrônicos e softwares. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através desses artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.

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O que é Design de Interação

É uma vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos à partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências de usuários.

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O que é Design de Interação

Atualmente verificamos a existência de inúmeros produtos interativos que surgiram para facilitar o dia a dia do homem.

Ex.: telefone celular, computador, caixa eletrônico, relógios, vídeo game, web, etc.

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O que é Design de Interação

Mas devemos refletir sobre:

Quantos deles são fáceis e agradáveis de utilizar?

Quantos deles não oferecem um fácil entendimento de todos os seus comandos?

Quantos deles são confusos e complicam a execução de suas tarefas?

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História

o Design: de origem latina do termo “designo” que é o mesmo que marcar, indicar.

o O design gráfico passa a existir a partir de meados do século XX

o Letreiros de hotéis, marcas de construtores, logotipos de empresas, rótulos de embalagens

o Informa e instrui: indica a relação de uma coisa com outra quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas, sinais de direção)

o Apresenta e promove: prende a atenção e fazer com que sua mensagem seja entendida pelo seu público alvo (pôsteres, anúncios plublicitários.

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Históriao Design Industrial é uma atividade criativa cujo

objetivo é determinar as propriedades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por propriedades formais não se deve entender apenas as características exteriores, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que fazem de um objeto (ou de um sistema de objeto), uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O Design Industrial abrange todos aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial (Maldonado, 1981).

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História

o A usabilidade e o design de interação são uma forma de conceber, avaliar e aperfeiçoar a interação entre pessoas, artefatos e instituições

o Estabeleceram-se como campos de estudo independentes, porém complementares (década de 1980)

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Históriao Arquitetura de informação: estruturação e categorização de

conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”, ou seja o armazenamento e recuperação da informação

o Design de comunicação: linguagem visual para comunicar o conteúdo

o Desenho industrial: é a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional

o Fatores humanos: adaptação às limitações do corpo humano (física ou psicologica)

o Interação homem-computador: investiga a relação dos homens com as máquinas.

o Design centrado no usuário: foca nos elementos que permitem essa interação

o Engenharia de usabilidade: Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários

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Históriao Propicia trabalho em equipe

o Seu principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto

o Capacidade e complexidade dos dispositivos evoluem X consolidação da tecnologia como um grande benefício para as pessoas

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Objetivos design de interação

O objetivo do design de interação consiste em redirecionar os produtos interativos para o usuário, trazendo a usabilidade para o centro do processo.

Desenvolver produtos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário.

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Objetivos design de interação

Assegurar que o produto oferecido seja usável.

Envolver os usuários no processo de criação do produto.

Criar um sistema que atenda eficientemente às necessidades de seus usuários.

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Objetivos design de interação

Melhorar a relação homem-máquina já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que este pode proporcionar.

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A Usabilidade É a garantia de que os produtos serão

fáceis de usar, eficientes e agradáveis, tendo como foco a perspectiva do usuário.

Busca otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos.

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A Usabilidade Para se projetar um produto interativo

usável, útil e agradável é preciso identificar as necessidades do usuário.

Deve, para isto, buscar otimizar as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, usando estudos que identifique as reais buscas e interesses do usuário.

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Princípios de Usabilidade Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance

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Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções,

mais os usuários saberão como proceder. Quando as funções estão “fora do

alcance”, e não são facilmente compreendidas, torna-se difícil encontrá-las e saber como utilizá-las.

Ex.: controles de operações no painel do carro: faróis, buzina, pisca-alerta. A relação entre a maneirq como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de executar as tarefas.

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Feedback O feedback está relacionado ao conceito

de visibilidade. Refere-se ao retorno de informações a

respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade.

Utilizar o feedback da maneira certa pode proporcionar a visibilidade necessária para a interação do usuário.

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Restrições O conceito de restrição refere-se à

determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.

Uma das vantagens da restrição é impedir o usuário de selecionar opções incorretas, reduzindo a chance de erro.

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Mapeamento Refere-se à relação entre os controles e

seus efeitos no mundo. Ex.: setas utilizadas para representar o

movimento para cima ou para baixo do cursor em um teclado de computador.

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Consistência Refere-se a projetar interfaces de modo

que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.

Um dos benefícios de interfaces consistentes é serem fáceis de aprender e usar.

Ex.: ícones utilizados para representar os comandos (ícone da impressora).

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Affordance É um termo utilizado para se referir ao

atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.

Ex.: um botão de mouse convida-nos a pressioná-lo, pela forma como está fisicamente posicionado em sua concha de plástico.

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Metas da Usabilidade Ser eficaz no uso (eficácia) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser segura no uso (segurança) Ser de boa utilidade Ser fácil de aprender (learnability) Ser fácil de lembrar como se

usa (memorability)

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Metas da Usabilidade

Eficácia: é uma meta bastante geral e se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.Pergunta: o sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam, etc?

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Metas da Usabilidade Eficiência se refere à maneira como o

sistema auxilia na realização das tarefas.

Segurança: implica proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Tanto em situações externas ao ambiente (aspecto ergonômico) quanto ao auxílio ao usuário evitando ações indesejáveis acidentalmente.

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Metas da Usabilidade Utilidade: refere-se à medida na qual o

sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo de que precisam ou que desejam. O produto deve ser útil.

Pergunta: O sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam.

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Metas da Usabilidade Capacidade de aprender (learnability)

refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema, realizando tarefas que não exigem muito esforço para aprender.

Capacidade de memorização (memorability) refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já ter aprendido como fazê-lo.

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Metas da Usabilidade Desenvolver produtos interativos

agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, motivadores, criativos que proporcionarão ao usuário satisfação na interação com o sistema.

São preocupadas com a maneira como o usuário interage com o produto interativo.

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Conceitualizando a Interação Deve-se iniciar o processo de criação de

um produto interativo pensando nas metas de usabilidade e necessidades do usuário.

É preciso conceitualizar o que se deseja criar e pensar por que fazer isso.

É preciso perguntar-se se o produto interativo irá atingir o alvo esperado.

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Conceitualizando a Interação As metas de usabilidade e as metas

decorrentes da experiência com o usuário tornam-se a parte central para a compreensão e realização da produção de um produto interativo.

É necessário uma reflexão sobre um uso novo e inovador de uma tecnologia nova, se a mesma será realmente útil.

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Conceitualizando a Interação

Necessário fazer um levantamento sobre pontos fortes e fracos do design:

Um produto já existente apresenta problemas? Se sim, quais são eles? Por que você acha que existem problemas

Por que você acha que as idéias que você está propondo podem ser úteis?

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Conceitualizando a Interação

Como o design que você propõe auxilia as pessoas em suas atividades?

De que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas?

Irá ele realmente ajudar?

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Conclusão

A inovação tecnológica fez surgir muitos produtos que facilitam o cotidiano das pessoas. Entretanto, estes produtos precisam ser criados levando em consideração o usuário, principal foco de criação de produtos interativos.O Design de Interação desempenha a função de oferecer ao usuário a sua satisfação mediante ferramentas eficazes e eficientes.

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Referências

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; Design de interação : além da interação homem-computador. tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre : Bookman, 2005. Cap. 1 e 2; p. 24-92.

WOOZ. Disponível em :http://wooz.org.br/artesmonografia1.htm Acesso dia: 24 set 2008.

FABER LUDENS Instituto de Design de Interação. Disponível em: http://www.faberludens.com.br/ Acesso dia: 24 set 2008.