Design da Experiência de Videojogos
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Design da Experiência de VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015
Universidade do Minho
1. Usabilidade
. Funcional
. Universal
. Sistémico
. Eficiente
. Feedback
IxD a dois passos
2. Fluxo
. Emocional
. Cultural
. Comportamental
. Visceral
. Reflexivo
UsabilidadeObjetivoBaseado no sistema
Metodologia IxD
FluxoSubjetivoBaseado no utilizador
RequisitosEntrevistas e Observação+Qualitativo
RequisitosQuestionários+Quantitativo
DesignPersonasGuiões (cenários)
ProtótiposPapelDigital
AvaliaçãoTestes de laboratório+Quantitativa
AvaliaçãoEntrevistas e Observação+Qualitativa
Análise da experiência de um videojogo
Recebo
Ajo
popopopopo
Interpreto
popopopo
Popop.po
Jogador
Videojogo
Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em termos do Fluxo da Experiência?
Relação com o real
Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)?
Acedo: sentidos humanos
Interpreto: emoção e cognição
Ajo: não verbal e verbal
Concepção da Experiência humana
O cerne da experiência humana
Cogniçãopadrões
Emoção sobrevivência
Como sinto e interpreto o real
marcadores
Sentir da experiência humana
A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos, funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
Interpretação da experiência humana
A deteção de padrões acontece a duas velocidades.
Sistema 1 Não consciente, rápido, automático, baseado no sistema límbico.
Sistema 2Lento, associativo e profundo, baseado na consciência
Daniel Kahneman “Thinking, Fast and Slow”
Proposta de Don Norman
impacta a compreensão do real (sistema 2)
impacta a ação (interatividade)
impacta os nossos automatismos (sistema 1)
Três níveis do processamento cognitivo e emocional
O que são os videojogos?
Jogo Narrativa
Simulação
Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003; Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
Sem
ântic
o e
Prag
mát
icoSistémico e sintático
De Norman aos videojogos
Reflexiva <=> Narrativa
Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de Norman.
Comportamental <=> Agência
Visceral <=> Jogo
Elementos da Experiência do Videojogo
Jogo (visceral)Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real.
Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
Elementos da Experiência de um Videojogo
Narrativa (reflexivo)Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real.
Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
Elementos da Experiência de um Videojogo
Agência (comportamental)Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a uma pragmática do real.
Variáveis: liberdade e controlo
Agência
Dear Esther
Gone Home
Heavy Rain
Tetris Portal
Her Story
Max PayneHalf-life 2
Walking Dead
Mass EffectSimcity
Canabalt
The Last of Us
Super Mario Maker
Zelda
MinecraftFAÇADE
Pac-man
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Sims
Fable
Spore
Fallout 3
Street Fighter
Need for SpeedSuper Hexagon
Parametrização da Experiência de Videojogos
Paper’s Please
Resolução de problemas
Observaçãode eventos
Participaçãoem decisões
Construçãode mundos
Narrativas linearesWalking SimulationsStorytelling Ambiental
Ultrapassar obstáculosCompetição e desafioMundos regrados
Criar BrincarImprovisar
Escolha e DilemasRole-playStorytelling Interativo
Quadrantes da experiência de videojogos
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Fluxo da experiência de videojogos
Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar.
Motivação*
Competências
Autonomia ConexãoControlar a própria
vidaSer capaz de lidar
com ambienteNecessidade de
relacionar com outros
*Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
Design de Experiência em VideojogosNelson Zagalo, [email protected]
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