Design Centrado no Usuário aplicado a criação de brinquedos
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Design Centrado no Usuário aplicado a
criação de brinquedos, indo além do
“touchscreen”
Rodrigo D. de OliveiraAlexandre A. Dias
DesafioCOMO GERAR NOVAS FORMAS DE BRINCAR COM TECNOLOGIA "TOUCHSCREEN"?
Metodologia
IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO
1. Imersão● Pesquisa de campo;● Pesquisa secundária;● Business Canvas;● Moodboard;● Entrevista / Questionário;● Análise e síntese;● Matriz CSD;● Cartões de insight.
Festa infantilPesquisa de campo com foco no comportamento em ambientes sociais.
Loja de brinquedosPesquisa de campo com foco noconsumo e brinquedos existentes.
FNACPesquisa de campo com foco nainteração com a tecnologia.
Pesquisa secundáriaPesquisa em diversas fontes: internet, livros, catálogos, revistas...
Business Model Canvas
Moodboard
Entrevista / Questionário
Análise e síntese
Matriz CSD
Cartões de insight
2. Ideação● Brainstorm / Seleção;● Geração de alternativas;● Co-criação;● Prototipação rápida;● Refinamento.
Brainstorm / Seleção
1. Cavalinho de madeira com tela touch acoplada;2. Quebra-cabeças digital a partir de fotos tirada pela criança.3. Projetor de vídeos;4. Mobile suspenso;
5. Mesa touch (jogo em grupo);6. Globo bichos (Martelo/bicho);7. Livro físico/digital;8. Cubo gigante;9. Bichos de montar.
Geração de alternativas● Pesquisa de campo● Pesquisa secundária- Análogos;- Similares;- Personagens;- Aplicativos;- Vídeos.
Co-criação 1Mapa mental ●
Prototipação rápida ●Requisitos ●
Co-criação 2Descritivo aplicativo ●
Storyboard animação ●
Co-criação 2 Prototipação rápida ●
RefinamentoPersonagens ●
Storyboard e aplicativo ●Perspectiva peças ●
Descritivo ●
3. Prototipação● Vetorização das telas; ● Desenho técnico;● Protótipo brinquedo físico;● Protótipo aplicativo (Flash);● Plano de teste;● Validação com usuários.
Prototipação Perspectiva das telas ●Desenho técnico ●
PrototipaçãoPerspectiva das telas ●Peças e personagens ●
Simulador do aplicativo ●
Validação com usuário
Resultado / conclusãoPOSITIVOS● Objetivo e conceito;● Tamanho;● Conteúdo e condução pedagógica;● Limitação do aplicativo;● Utilização nas escolas;● Compraria o brinquedo;● Quantidade de estímulos;● A criança cumpriu todas as atividades propostas e interagiu o tempo todo com o brinquedo;● Divertido e lúdico;● Processo centrado no usuário e as ferramentas do design thinking.
NEGATIVO● Rever faixa etária;● Rever personagem macaco;● Rever quinas das peças;● Ajustar o tamanho de algumas peças.
Vídeo de validação
PLAY
Obrigado!Alexandre A. DiasE-mail: [email protected]
Rodrigo D. de OliveiraE-mail: [email protected]