Desarrollo del modelado, animación y texturizado de … · necesarios en el campo metodológico y...
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE LOS
DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN EL
VIDEOJUEGO “LLUMPAK”
TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTORA: ANDAGOYA CHAMORRO SAMANTHA JESSICA
TUTOR: FIS. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO
QUITO - 28 DE JUNIO
2016
ii
AGRADECIMIENTO
A Dios.
A mis padres y hermanos
por su apoyo incondicional y las palabras
de aliento que siempre me brindan.
A mis amigos por cuidarme y ayudarme
en lo que ha estado a su alcance.
iii
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO, en calidad de autora del
Trabajo de proyecto integrador DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN
Y TEXTURIZADO DE LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE
INTERVIENEN EN EL VIDEOJUEGO “LLUMPAK”, por la presente autorizo a la
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que
me pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente
académicos o de investigación.
Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los
artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su
Reglamento.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
Quito, 13 de Junio del 2016
______________________________
SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO
C.I. 1722345350
Telf: 0992962175
E-mail: [email protected]
iv
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Yo, GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO en calidad de tutor del trabajo
de titulación DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y
TEXTURIZADO DE LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE
INTERVIENEN EN EL VIDEOJUEGO “LLUMPAK”, elaborado por la estudiante
SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO de la Carrera de Ingeniería en
Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas y Matemática de la
Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los requisitos y méritos
necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico, para ser sometido
a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo
APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el
proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
Quito, 16 de Junio del 2016
______________________________
Fis. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO
C.I. 1708459118
vii
CONTENIDO
……………..pág.
AGRADECIMIENTO ...................................................................................................... II
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL .............................................. III
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .................................................................................. IV
APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL............................................................. V
CONTENIDO ................................................................................................................ VII
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................... X
GLOSARIO .................................................................................................................. XIII
RESUMEN .................................................................................................................... XV
ABSTRACT .................................................................................................................. XVI
INTRODUCCION ............................................................................................................ 1
1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 3
1.1 Antecedentes ......................................................................................................... 3
1.2 Marco Conceptual................................................................................................. 4
1.2.1 Dispositivo móvil. ............................................................................................ 4
1.2.2 Videojuegos. ..................................................................................................... 4
1.2.3 Animación digital ............................................................................................. 4
1.2.4 Gráficos 3D ...................................................................................................... 5
1.2.5 Optimización para modelos 3D ........................................................................ 6
1.2.6 Texturizado ....................................................................................................... 6
1.2.7 Contaminación Ambiental ................................................................................ 7
1.2.8 Desechos ........................................................................................................... 7
1.3 Herramientas de Modelado y animación .............................................................. 8
1.3.1 Blender ............................................................................................................. 8
viii
1.3.2 MakeHuman ..................................................................................................... 8
1.3.3 Adobe Photoshop .............................................................................................. 9
1.3.4 Adobe Illustrator .............................................................................................. 9
1.4 Técnicas de modelado, animación y texturizado ................................................ 10
1.4.1 Técnicas de modelado .................................................................................... 10
1.4.2 Técnica de texturizado .................................................................................... 12
1.4.3 Material de la superficie ................................................................................. 12
1.4.4 Técnica de animación ..................................................................................... 13
1.5 Identificador gráfico ........................................................................................... 14
1.6 Estado Tecnológico Actual ................................................................................. 15
2 METODOLOGÍA EXPERIMENTAL ................................................................... 16
2.1 Metodología Entornos Virtuales 3D (EV3D) ..................................................... 16
2.1.1 Planeación del EV3D...................................................................................... 16
2.1.2 Modelado de objetos, personajes y detalles.................................................... 16
2.1.3 Construcción y ambientación del entorno virtual ........................................... 17
2.1.4 Animación de elementos y personajes............................................................ 17
2.2 Historia de Llumpak ........................................................................................... 17
3 DESARROLLO DEL DISEÑO Y MODELADO ................................................. 19
3.1 Escenario ............................................................................................................ 19
3.1.1 Escenario con fotografías ............................................................................... 20
3.1.2 Escenario con modelos 3D ............................................................................. 21
3.2 Personajes ........................................................................................................... 23
3.2.1 Personaje principal ......................................................................................... 24
3.2.2 Pirómano ......................................................................................................... 29
3.2.3 Transeúntes ..................................................................................................... 30
3.3 Transportes ......................................................................................................... 32
3.3.1 Recolector de basura ....................................................................................... 32
3.3.2 Bus .................................................................................................................. 34
3.3.3 Automóvil ....................................................................................................... 35
3.4 Elementos gráficos ............................................................................................ 36
3.4.1 Desechos ......................................................................................................... 36
3.4.2 Comodín ......................................................................................................... 39
3.4.3 Virgen de El Panecillo .................................................................................... 41
ix
3.5 Identificador gráfico (Isologo)............................................................................ 45
3.5.1 Logotipo. ........................................................................................................ 45
3.5.2 Isotipo ............................................................................................................. 46
3.6 Interfaz gráfica .................................................................................................... 48
4 RESULTADOS ...................................................................................................... 49
5 CONCLUSIONES .................................................................................................. 51
6 RECOMENDACIONES ........................................................................................ 52
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 53
ANEXOS ........................................................................................................................ 61
x
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.1. Modelado y renderizado de una imagen. (García, 2013) .............................. 6
Figura 1.2. Logo de Blender. (Roosendaal, T. ,2009) ..................................................... 8
Figura 1.3. Logo MakeHuman. (EcuRed, s.f) .................................................................. 9
Figura 1.4. Logo de Adobe Photoshop. (Systems, A. 2012) ............................................ 9
Figura 1.5. Logo Adobe Illustrator. (Adobe, 2013) ....................................................... 10
Figura 1.6. Box Modeling. (Samantha Anadoya) ........................................................... 10
Figura 1.7. Curve modeling y Tessellation respectivamente. (Samantha Andagoya) ... 11
Figura 1.8. Sistema de partículas. (Samantha Andagoya) ............................................. 11
Figura 1.9. Texturizacion Mapeo UV. (Shah, 2012) ..................................................... 12
Figura 1.10. Color a Nivel de Vértice. (Samantha Andagoya) ...................................... 13
Figura 1.11. Propiedades de los huesos. (Samantha Andagoya) ................................... 14
Figura 1.12. Ejemplo gráfico de logotipo, isotipo, imagotipo e isologo. (Mundo Red
Total, 2015) .................................................................................................................... 15
Figura 3.1. Quito, óleo por Rafael Salas (mediados siglo XIX). ................................... 19
Figura 3.2. El Panecillo. (Gordón S., 2013) .................................................................. 20
Figura 3.3. Fotografía real. (Samantha Andagoya)........................................................ 21
Figura 3.4. Fotografía editada. (Samantha Andagoya) .................................................. 21
Figura 3.5. Modelos 3D del escenario de Llumpak. (Samantha Andagoya) ................. 22
Figura 3.6. Curva sin y con modificador Screw respectivamente.(Samantha Andagoya)
........................................................................................................................................ 23
Figura 3.7. Olla de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ............................................... 23
Figura 3.8. Boceto personaje principal. (Samantha Andagoya). ................................... 25
Figura 3.9. Panchito MakeHuman. (Samantha Andagoya)............................................ 25
Figura 3.10.Modelado de prenda sin y con modificador Mirror. (Samantha Andagoya)
........................................................................................................................................ 26
Figura 3.11. Eliminación de polígonos. (Samantha Andagoya) .................................... 26
Figura 3.12. Vista 3D y vista UV/Image Editor. (Samantha Andagoya) ...................... 27
Figura 3.13. Texturización del zapato. (Samantha Andagoya) ...................................... 27
xi
Figura 3.14. Personaje y su proceso de creación. (Samantha Andagoya) ..................... 28
Figura 3.15. Rigging del personaje principal. (Samantha Andagoya) ........................... 28
Figura 3.16. Poses vista lateral. (Samantha Andagoya)................................................. 29
Figura 3.17. Pirómano vista frontal y trasera. (Samantha Andagoya) ........................... 29
Figura 3.18. Transeuntes de Llumpak. (Samantha Andagoya) ...................................... 31
Figura 3.19. Creación del neumático. (Samantha Andagoya) ....................................... 32
Figura 3.20. Cajón del recolector de basura. (Samantha Andagoya) ............................ 33
Figura 3.21. Cabezal del recolector de basura. (Samantha Andagoya) ......................... 33
Figura 3.22. Recolector de Basura. (Samantha Andagoya) ........................................... 34
Figura 3.23. Proceso de creación del Bus. (Samantha Andagoya) ................................ 34
Figura 3.24. Bus. (Samantha Andagoya) ....................................................................... 35
Figura 3.25. Creación de automóvil. (Samantha Andagoya) ......................................... 35
Figura 3.26. Automóvil. (Samantha Andagoya) ............................................................ 36
Figura 3.27. Modificador Screw. (Samantha Andagoya) .............................................. 37
Figura 3.28. Modelo con y sin modificador Smooth respectivamente. (Samantha
Andagoya) ...................................................................................................................... 37
Figura 3.29. Manzana. (Samantha Andagoya) .............................................................. 37
Figura 3.30. Etapas de creación de una botella. (Samantha Andagoya) ........................ 38
Figura 3.31. Etapas de creación envase de leche. (Samantha Andagoya) ..................... 38
Figura 3.32. Etapas de creación lata de gaseosa. (Samantha Andagoya) ...................... 39
Figura 3.33. Etapas de creación de una pila. (Samantha Andagoya) ............................. 39
Figura 3.34. Mitad de un pétalo con y sin modificador mirror. (Samantha Andagoya) 40
Figura 3.35. Modelo flor de Geranio. (Samantha Andagoya) ....................................... 40
Figura 3.36. Creación de Maceta. (Samantha Andagoya) ............................................. 41
Figura 3.37. Geranio. (Samantha Andagoya) ................................................................ 41
Figura 3.38. Virgen de Legarda. (X, 2007).................................................................... 42
Figura 3.39. Base de monumento. (Samantha Andagoya)............................................. 43
Figura 3.40. Sección del pasamano. (Samantha Andagoya) .......................................... 43
Figura 3.41. Pasamano. (Samantha Andagoya) ............................................................. 43
Figura 3.42. Humanoide de la Virgen. (Samantha Andagoya) ...................................... 43
Figura 3.43. Modelo Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ........................... 43
xii
Figura 3.44. Modelos para el monumento de la Virgen de El Panecillo. (Samantha
Andagoya) ...................................................................................................................... 44
Figura 3.45. Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ......................................... 45
Figura 3.46. Logotipo de Llumpak. (Samantha Andagoya) .......................................... 46
Figura 3.47. Partes del modelo de una escoba. (Samantha Andagoya) ......................... 46
Figura 3.48. Cerdas de una escoba. (Samantha Andagoya) ........................................... 47
Figura 3.49. Escoba tradicional. (Samantha Andagoya)................................................ 47
Figura 3.50. Isologo de Llumpak. (Samantha Andagoya) ............................................ 47
Figura 3.51.Pantalla Game Over de Llumpak. (Samantha Andagoya).......................... 48
Figura 3.52. Botones para pantallas de Llumpak. (Samantha Andagoya) ..................... 48
Figura 4.1. Captura de pantalla de Llumpak en Google PlayStore ................................ 49
Figura 4.2. Implementacion del proyecto en Llumpak. (Samantha Andagoya) ............ 50
Figura 4.3. Comentarios de videojuego Llumpak. (play.google.com, 2016) ................ 50
xiii
GLOSARIO
BEJUCO: nombre genérico con que se designa a diversas plantas tropicales de tallos
largos, delgados y flexibles, con cuya madera se fabrican bastones, cestos, cuerdas, etc.
CURVA DE BEZIER: tipo de línea curva que posee cuatro puntos de control, dos
denominados nodos o puntos de anclaje y los otros dos denominados puntos de control
o manejadores, los mismos que determinan la dirección de la curvatura.
DÍGRAFO: es el conjunto de dos letras que representan un solo sonido.
EXTRUSIÓN: de la acción extrudir o extrudir. Que se refiere a modelar expandiendo
lados, vértices o caras.
GRÁFICO RASTER: también llamado mapa de bits o bitmap. Gráfico o imagen
rasterizada es un fichero de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de
colores) denominada raster.
HUAORANI: los huaorani o waorani son un pueblo amerindio que habita al
noroccidente de la Amazonía, al oriente de Ecuador.
LLUMPAK: palabra quichwa que significa “Limpieza”.
NINTENDINITIS: calambre agudo causado por jugar videojuegos.
RENDERIZAR: proceso de generar una imagen o vídeo desde un modelo. Este término
es técnico que proviene del inglés render y no posee traducción en español.
RIG: cadena de huesos o controladores que permiten crear deformaciones o poses sobre
un objeto 3D.
xiv
RIGGING: acción de hacer rigs.
SHUNGOLOMA: palabra quichwa compuesta que significa “loma del corazón”.
TIPOGRAFÍA: es la técnica de elección y uso de letras para la comunicación por medio
de una palabra impresa.
xv
RESUMEN
“DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE LOS
DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN EL
VIDEOJUEGO LLUMPAK”
Autora: Samantha Jessica Andagoya Chamorro
Tutor: Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
El presente trabajo tiene como propósito la creación de personajes, objetos y viviendas
que existen en el sector El Panecillo, pues es uno de los sectores que identifica a la
ciudad de Quito. Para su modelado se considera las características geográficas,
orográficas y arquitectónicas, para los personajes se analiza las características físicas,
costumbres y el comportamiento habitual ante la contaminación, un problema de gran
importancia para la humanidad.
LLUMPAK es un videojuego desarrollado en ambiente 3D, para dispositivos de
plataforma Android, por su nivel de complejidad se lo ha dividido en procesos bien
definidos que son desarrollados de forma puntual por distintos egresados de la carrera
de Ingeniería en Computación Gráfica. La base del videojuego está enfocada en el
problema social denominado Contaminación Ambiental. LLUMPAK considera
múltiples actos que afectan al medio ambiente y al mismo tiempo genera algunas
opciones para combatirla.
PALABRAS CLAVES: MODELADO 3D/ TEXTURAS/ CONTAMINACIÓN/
LLUMPAK.
xvi
ABSTRACT
“DEVELOPMENT OF MODELING, ANIMATION AND TEXTURING OF THE
DIFFERENT ACTORS AND STAGES THAT ARE INVOLVED IN THE VIDEO
GAME LLUMPAK”
Author: Samantha Jessica Andagoya Chamorro
Tutor: Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
The present work has the purpose the creation of characters, objects and housings that
exist in the sector of El Panecillo, it is one of the sectors that identifies Quito city. For
its modeling is considered the geographic, orographic and architectural characteristics,
for the characters is analyzed the physical characteristics, customs and the usual
behaviour of pollution, a problem of great importance for humanity.
LLUMPAK is a video game developed for environment 3D, for devices of Android
platform for its level of complexity it has been divided it in well-defined processes
which are developed in a timely manner by several graduates of the engineering degree
in computer graphics. The base of the video game is focused on the social problem
known as environmental pollution. LLUMPAK considers multiple acts which affect the
environment and at the same time it generates some options for combating it.
KEYWORDS: 3D MODELING / TEXTURES / POLLUTION / LLUMPAK
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the
original document in Spanish.
Mario Moreno Chilig
Certified Translator
ID: 170434017-1 SENECYT : 1005-03-416596
1
INTRODUCCION
En el mundo actual llegar con un mensaje de manera directa hacia las personas se torna
cada vez más complejo, ya que la sociedad en la que vivimos diariamente pierde el
interés en sociabilizar y convivir entre ellos de forma directa, este abrupto cambio es
consecuencia de los avances tecnológicos, puesto que las persona han cedido y son
seducidos a mantener contacto por medio de algún dispositivo electrónico. Por tal razón
transmitir mensajes mediante el buen uso del lenguaje visual se ha convertido en la
mejor alternativa para llegar con diversos mensajes a las personas, así también se ha
comprobado que son asimilados de mejor manera.
En la actualidad los adolescentes y los jóvenes se han convertido en usuarios habituales
de videojuegos, por ello considerar un videojuego como un medio de comunicación
dirigido a este sector particular de la sociedad es una buena alternativa pues despierta su
interés. Los videojuegos en 3D abarcan un gran mercado y según estudios realizados
por neurobiólogos de la Universidad de California en Irvine (EE.UU) mejora el
rendimiento de la memoria; tomando en cuenta que el mayor estímulo para desarrollar
la capacidad del cerebro es a través del oído y la vista, ej. Un videojuego con la
dimensión de profundidad permite que el jugador calcule con mayor facilidad las
distancias. (Romero, 2015)
Debido a la falta de herramientas tecnológicas culturales orientadas a la preocupación y
concientización de la Contaminación Ambiental se ha propuesto la creación de
Llumpak, un videojuego en ambiente 3D para dispositivos de plataforma Android, que
permite mostrar a los usuarios el grado de contaminación que existe a nuestro alrededor
y al mismo tiempo exponer posibles soluciones.
Puesto que los videojuegos tienen definidos de forma clara elementos como: mecánica,
historia y gráficas que permiten atrapar el interés de los usuarios, este proyecto se
enfoca particularmente en el tercer elemento, es decir la parte gráfica; mediante la
2
aplicación de las diferentes técnicas de modelado, animación y texturizado se crean los
distintos actores y escenarios que intervienen en el videojuego Llumpak.
Se ha creado elementos gráficos como escenarios, personajes, botones, etc., que
permiten captar la atención del jugador, tomando en cuenta que: “Una imagen vale, más
que 1000 palabras” (Gutiérrez, 2010); se ha logrado que los elementos se ajusten a
nuestra realidad e involucren el problema social denominado contaminación, con el
propósito de crear un vínculo entre el personaje y el jugador. Con estos elementos se
pretende que el videojuego desarrollado sea atractivo a los usuarios y que de forma
inconsciente los relacionen con el lugar escogido como escenario, para crear conciencia
ambiental en los jugadores.
La técnica de modelado y animación 3D por computadora se ha renovado
constantemente, su uso cada vez es más común y más palpable como en el cine,
comerciales de televisión y especialmente en los videojuegos. Se utiliza esta técnica
para que el ambiente creado se asemeje a la realidad del sector El Panecillo Quito-
Ecuador, con los elementos que conforman la vida cotidiana tanto animados como
inanimados, como son: transeúntes, vegetación, edificaciones, etc., que de una u otra
forma contribuyen positiva o negativamente en la contaminación ambiental.
3
1 MARCO TEÓRICO
1.1 Antecedentes
Se analizaron trabajos que de alguna manera permitieron validar el uso de los
videojuegos para transmitir información y a la vez comprobar que no existe un proyecto
similar al planteado, los siguientes trabajos son:
“To Leave”. Primer videojuego Ecuatoriano, desarrollado en plataforma 2D para
PlayStation, narra la historia de Harm, quién lucha por escapar de la agobiante ciudad y
de su vida a través de su puerta que le permite surcar los cielos. To leave fue lanzado en
el mes de junio del 2014. (Gordón A. , 2014).
El proyecto “HUAO”, documental observacional/antropológico hablado en lengua
indígena sin traducciones, que muestra la sensualidad y el buen humor de los huaorani,
su modo de pescar, de cocinar y de jugar en armonía con la naturaleza. (Larrea Arias,
s.f)
“Guardián de tu Cuadra” es un pequeño juego en ambiente 2D que se encuentra en la
página oficial de EMASEO, donde el personaje principal es un guardia que alerta a sus
vecinos de no arrogar fundas de desechos fuera del contenedor asignado por EMASEO,
es manejado con la barra espaciadora y las flechas de dirección. (Emaseo, 2012)
Video juego 3D que simula la conducción de un vehículo a través de un camino
montañoso del Ecuador, cuyo autor es García Arellano Vinicio Gabriel (García
Arellano, 2015)
Llumpak, a diferencia del videojuego “To Leave” antes mencionado, es desarrollado
para dispositivos móviles usando plataforma 3D, enfocado al problema de la
Contaminación Ambiental en El Panecillo, barrio popular de la ciudad de
Quito–Ecuador.
4
1.2 Marco Conceptual
1.2.1 Dispositivo móvil.
Los dispositivos móviles son pequeños aparatos electrónicos creados para la
comunicación inalámbrica, también se los conoce como computadoras de bolsillo pues
son fuentes de información fácil de transportar, tienen memoria limitada y pueden
conectarse permanente o intermitente a una red. (Arias Siossi , 2012)
1.2.2 Videojuegos.
Son programas de computación conformados por un sistema de audio y video
permitiendo que el usuario interactúe, sienta y disfrute la trama del videojuego. Hay que
reconocer que los videojuegos mejoran las destrezas de coordinación, agudizan los
sentidos, desarrollan la memoria, perfeccionan la capacidad de tomar decisiones, entre
otros; pero se debe considerar que el excesivo uso de videojuegos puede causar
molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, mala postura y sobre todo
nintendinitis. (Dr. Serrano & Dr. Espinoza, 2013)
Los videojuegos en un principio sólo eran considerados como medios de
entretenimiento, pero debido a la gran acogida que han tenido en los últimos años
forman parte de la revolución digital, convirtiéndose en un medio de comunicación y
como tal un producto cultural que representa ilusiones, necesidades de expresar, criticar
y transmitir ideas sociales, económicas o políticas. (Cubadebate, 2013)
1.2.3 Animación digital
Empieza en los años 40 y 50 por John Whitney , conocido como el padre de la
animación, pues construyó su primera computadora analógica a finales de 1950
conectada por servo motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar
objetos, permitiéndole analizar el movimiento en un espacio abstracto; con el pasar del
tiempo las técnicas de estudio y creación de movimientos se han ido perfeccionando
dando así un extenso campo para desarrollo de la animación. (3D Train, 2014)
5
La animación digital o por computadoras es una técnica para dar sensación de
movimiento a un objeto inanimado, consiste en crear una secuencia de imágenes en
poses diferentes mediante el uso de ordenadores, estas imágenes son elaboradas en
programas de diseño y modelado tanto en 2D como 3D.
Para la animación digital 3D o animación tridimensional se usa un esqueleto virtual, el
cual permite controlar su comportamiento basándose en la anatomía del objeto o modelo
creado. (Altavision, 2015)
1.2.4 Gráficos 3D
Los primeros modelos eran simples objetos donde no se apreciaba un total realismo o
una estructura completamente definida y visible, debido al nivel de procesamiento de
las computadoras en aquella época; con la evolución en la eficacia del procesamiento de
información se ha logrado plasmar, por medio de un computador, gráficos mucho más
realistas con estructuras complejas y bien definidas, capaces de confundir al ojo humano
por su realismo y complejidad.
Los gráficos 3D o tridimensionales son objetos que poseen largo, ancho y profundidad,
los cuales sirven para dar un mayor realismo y atracción visual al videojuego. Los
modelos 3D se constituyen de objetos externos, como imágenes para texturas, sombras,
transparencias, profundidad de campo, ambiente, iluminación directa, indirecta y global,
etc. (Alegsa, Diccionario de Informática y Tecnología, 2010)
El ambiente 3D junto a la agrupación organizada y armónica de los componentes del
entorno, generan un efecto de profundidad y densidad atmosférica, permitiendo al
jugador habitar un espacio binario entrelazado de experiencias emocionales. (Balaguer
Prestes, 2009)
Para crear gráficos 3D o modelos tridimensional existen tres fases básicas: Modelado,
Composición de la escena y Render. (EcuRed, s.f)
Modelado: Es representar exacta o simplificadamente objetos reales o imaginarios
que intervienen en una escena, tomando en cuenta sus principales características o
6
rasgos junto con la textura, iluminación, color y sombras. El modelado se realiza en
programas especiales dedicados a producir dibujos tridimensionales.
(Conocimientos Web, s.f)
Composición de la escena: Es la distribución de los objetos en partes específicas
para la construcción de un escenario. La iluminación es un factor indispensable para
la creación de escenas pues aporta estéticamente a la calidad visual; según el lugar y
dirección en la que se ubique estas generan una reacción emocional. (EcuRed, s.f)
Render: Es el proceso de establecer un espacio 3D formado por estructuras
poligonales, es decir producir una imagen desde un modelo. Es el último paso para
generar realismo en las escenas con efectos de profundidad, sombreado, etc.
(EcuRed, s.f)
Figura 1.1. Modelado y renderizado de una imagen. (García, 2013)
1.2.5 Optimización para modelos 3D
La optimización de los modelos 3D para videojuegos consiste en ocupar la menor
cantidad de componentes, como número de polígonos, materiales, cantidad y tamaño de
texturas que posee. (Blázquez, 2006)
1.2.6 Texturizado
Es una técnica visual que proporciona mayor realismo y detalles a un modelo 3D
creado, brindando características de materialidad y profundidad a la superficie del
modelo. La textura es una imagen definida o creada en herramientas informáticas,
compuesta por diferentes colores y distribuidos en forma ordenada o al azar, logrando
dar a la imagen la sensación de poseer profundidad propia. (analisisfotografia, s.f)
7
1.2.7 Contaminación Ambiental
La contaminación ambiental son alteraciones negativas químicas o biológicas en la
composición del aire, agua y suelo, provocando desequilibrio al medio ambiente y
afecciones a la salud humana, vida vegetal o animal. (De la Orden, s.f)
El crecimiento de la contaminación es directamente proporcional al crecimiento de la
población, pues los desperdicios generado por las mismas sea en la casa o en la calle
acelera el proceso de la contaminación.
1.2.8 Desechos
Los desechos o desperdicios son una de las principales causas de la Contaminación
Ambiental, puesto que son residuos de materiales orgánicos o inorgánicos que se desea
eliminar. Ej. Residuos de comida, envolturas, objetos rotos, etc. (Arqhys Arquitectura,
s.f)
La Asociación de Municipalidades del Ecuador (AME), basándose en investigaciones
realizadas por distintas organizaciones ecológicas, indica que un ecuatoriano genera un
promedio de 0.67kg de desechos por día. (El Universo, 2009)
Los desechos por su procedencia se clasifican en desechos orgánicos, inorgánicos e
infecciosos.
Desechos orgánicos: Son desperdicios que tienen origen biológico, es decir que
alguna vez estuvo o fue parte de un ser vivo, como residuos de frutas, plantas, etc.,
por lo general su tiempo de descomposición es corto, varía de 1 a 6 meses.
(Planética, 2011)
Desechos inorgánicos: Son desperdicios de origen no biológico ya que provienen
de la industria. Ej. Vidrio, plástico, latas, etc. (Planética, 2011)
8
Desechos infecciosos: Son desechos sea de origen biológico o no, que presentan un
gran peligro para la vida, como sustancias químicas que por lo general son tóxicas y
podrían contaminar en muy poco tiempo el agua, suelo o el aire; material médico
que suelen ser infeccioso o portar alguna enfermedad, este tipo de basura no pueden
ser reciclada debido al alto riesgo que representan. (Planética, 2011)
Dado que existe gran cantidad de desechos, se han creado campañas de reciclaje y
reutilización de la misma, brindando una segunda oportunidad a los envases, cartones,
plásticos, etc.
1.3 Herramientas de Modelado y animación
1.3.1 Blender
Es un programa informático Open Source muy completo, multiplataforma que sirve
para modelado 3D. Se puede crear desde una línea hasta un corto animado, ya que
integra un motor de juegos 3D y una gran cantidad de herramientas como simulación de
partículas, simulación de fluidos, animación, texturizado, iluminación, renderizado,
entre otros. (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado, s.f)
La interfaz gráfica permite al usuario una configuración personalizada de las diferentes
vistas en cada una de sus ventanas.
Figura 1.2. Logo de Blender. (Roosendaal, T. ,2009)
1.3.2 MakeHuman
Es un software enfocado a crear humanoides en tres dimensiones, tomando en cuenta
los rasgos y proporciones corporales, como estatura, edad, sexo, cara, ojos, barbilla,
9
orejas y muchos más, logrando así un modelo más realista, incluso se puede añadir un
rig básico o más completo según las necesidades. (EcuRed, s.f)
Es Open Source y está disponible en varias plataformas como Windows, Linux, OSX,
etc. Permite exportar los humanoides en varios formatos como collada (.dae), filmbox
(.fbx), etc. permitiendo la compatibilidad con Blender y mayor facilidad para
modificarlos ya que también usa el sistema de mallas poligonales. (MakeHuman, s.f)
Figura 1.3. Logo MakeHuman. (EcuRed, s.f)
1.3.3 Adobe Photoshop
Photoshop es un programa desarrollado por Adobe Systems Incorporated, destinado a la
creación, edición y retoque digital de imágenes, trabaja sobre un lienzo en imágenes de
mapas de bits, permitiendo añadir todo tipo de efectos, filtros, colores, etc. (Alegsa,
Diccionario de Informática y Tecnología, 2009)
Figura 1.4. Logo de Adobe Photoshop. (Systems, A. 2012)
1.3.4 Adobe Illustrator
Adobe Ilustrador es un programa desarrollado por Adobe Systems Incorporated,
destinado a la creación y manipulación artística de dibujos y pinturas para ilustración,
cuyo uso se ha mantenido en los campos de la maquetación, publicación, impresión y
video. (Rivera, 2012)
10
Su tablero de dibujo permite desarrollar gráficos vectoriales, por lo que los gráficos no
dependen de la resolución, sabiendo esto, la calidad de la imagen resultante se dará de
acuerdo al dispositivo de salida. (Adobe, 2016)
Su uso se ha desvinculado de la popularidad ya que esta aplicación es más reconocida
por la calidad y nivel artístico de las ilustraciones, teniendo como usuarios a artistas
experimentados y profesionales.
Figura 1.5. Logo Adobe Illustrator. (Adobe, 2013)
1.4 Técnicas de modelado, animación y texturizado
1.4.1 Técnicas de modelado
Las técnicas de modelado disponibles en Blender y utilizadas para este proyecto son:
Box Modeling, Curve modeling y Sistema de partículas
° Box Modeling o modelado de caja, son modelos que parten de objetos primitivos
como base para obtener el modelo final. Los modelos primitivos son esferas, cubos,
pirámides, etc., donde cada cara que lo compone puede subdividirse en pequeñas
caras, vértices o aristas hasta lograr la forma del modelo deseado, como se muestra
en la figura 3.1. (Slick, s.f)
Figura 1.6. Box Modeling. (Samantha Anadoya)
11
° Curve Modeling o modelado de curvas define su base en curvas de Bézier, las
mismas que son extruidas hasta adoptar el grosor deseado, convirtiéndose en una
malla poligonal. Si la superficie es continua su malla poligonal se compone por una
red de triángulos, pues elige un conjunto de puntos de la superficie para conectarlos
mediante aristas, este proceso se lo denomina Tessellation (Teselación). Figura 1.7
(Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández, s.f)
Figura 1.7. Curve modeling y Tessellation respectivamente. (Samantha Andagoya)
° Sistema de partículas. Blender incluye varias herramientas para la emisión de
partículas, simulaciones de humo, fuego, entre otros. Como su nombre lo indica este
tipo de modelado simula efectos físicos que a diferencia de los anteriores modelos
compuestos por vértices, caras o aristas, estos modelos están compuestos por una
gran cantidad de puntos donde su ubicación está dada automáticamente por Blender
basada en cálculos de velocidad y valor de fuerza, en lugar de ser modelados por el
usuario. Ver figura 1.8 (Hess & Roosendaal, 2007)
Figura 1.8. Sistema de partículas. (Samantha Andagoya)
12
1.4.2 Técnica de texturizado
La técnica de texturizado para modelos 3D utilizada en este proyecto es textura de
imagen.
Textura de imagen o UV Mapping (Mapeo UV) es la técnica que usa más recursos
en memoria pero también la más utilizada puesto que permite un mayor control al
momento de colocar texturas. Debe tomar en cuenta que la textura no sobrepase los
1024 pixeles por lado pues esto sobrecargaría la tarjeta gráfica. (Ver figura 1.9)
(Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández, s.f)
UV Mapping es el proceso de colocar una imagen 2D en un modelo 3D, como si se
tratase de una envoltura. El nombre UV se refiere a los ejes de los mapas, es decir
un modelo 3D posee ejes X, Y, y Z, en cambio los mapas tiene ejes U y V, donde U
equivale a X y V a Y, evitando así confusiones entre ejes del espacio 3D y ejes del
mapa UV. (D4rB, 2014)
Figura 1.9. Texturizacion Mapeo UV. (Shah, 2012)
1.4.3 Material de la superficie
Los materiales ayudan proporcionando un aspecto real, artístico o cartoon a los modelos
3D. Gracias a estos materiales se puede simular un objeto de vidrio, metal, plástico, etc.
sin necesidad de usar texturas. (Hess & Roosendaal, 2007)
13
En este proyecto los materiales son de modo artísticos, es decir asignando color a un
modelo o a partes concretas del mismo. Para dar color a partes específicas del modelo se
usa Color a Nivel de Vértice.
° Color a Nivel de Vértice. Este modo funciona con mallas poligonales, pues a
mayor cantidad de vértices mejor es la distribución del color. Blender calcula la
transición entre el color asignado a un vértice y a sus vecinos, evitando saltos
bruscos entre un color y otro. Figura1.10. (Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández,
s.f)
Figura 1.10. Color a Nivel de Vértice. (Samantha Andagoya)
1.4.4 Técnica de animación
Para la animación de personajes en ambiente 3D se necesita la herramienta Armature
(Esqueleto), esta herramienta consta de un solo hueso pero puede editarse y aumentar la
cantidad deseada según la acción que se vaya a realizar.
Para una animación básica de personas, el esqueleto consta de 16 huesos, cada uno
asignado a una parte especifica de la malla del personaje, esta asignación se la conoce
como Rigging y permite crear diferentes poses.
Los huesos tienen algunas propiedades que facilitan su ubicación como:
X-Ray: Permite ver el esqueleto a través del objeto que lo utilizan.
Octahedral, Stick, B-Bone, Envelope o Wire: son diferentes formas de representar
los huesos.
Names: Muestra los nombres de cada hueso
14
Axes: Muestra el sistema de referencia local de cada hueso. (Gonzalez Morcillo &
Vallejo Fernández, s.f).
Las propiedades antes mencionadas se pueden evidenciar en la figura 1.11
Figura 1.11. Propiedades de los huesos. (Samantha Andagoya)
La técnica de animación utilizada en este proyecto es cinemática directa.
° Cinemática directa (FK Forward Kinematics). Es una cadena de huesos
conectados entre sí donde la animación se da según el orden en el que fueron
creados, pues la cinemática directa se dedica a la animación por partes, un ejemplo
práctico es la animación de una mano para ello se debe empezar animando el brazo,
seguido del antebrazo y finalmente la mano. (Blender 3D: Noob to Pro, 2010)
1.5 Identificador gráfico
Los identificadores gráficos sirven para reconocer a simple vista una empresa, software
o producto. Existen 4 tipos de identificadores gráficos, los cuales que se detallan a
continuación:
Isotipo: Es la parte simbólica, imagen o dibujo que representa a una marca,
empresa, etc. (Mundo Red Total, 2015)
Logotipo: Está compuesto por tipografías y no posee imagen figurativa. (Mundo
Red Total, 2015)
15
Imagotipo: Es el conjunto del isotipo y logotipo pero cada una de las partes puede
funcionar por separado. (Mundo Red Total, 2015)
Isologo o isologotipo es la unión del isotipo y logotipo, es decir la unión de una
figura o símbolo y un texto respectivamente, convirtiéndolos en uno solo que a
diferencia de un imagotipo este es imposible de separar. (Mundo Red Total, 2015)
En la figura 1.12 se puede aclarar los conceptos antes mencionados, pues se ejemplifica
cada tipo en una misma marca.
Figura 1.12. Ejemplo gráfico de logotipo, isotipo, imagotipo e isologo. (Mundo Red Total, 2015)
1.6 Estado Tecnológico Actual
La tecnología invade cada vez más nuestras vidas, aportando beneficios como creación
de herramientas que facilitan las tareas diarias, permitiendo ahorrar tiempo y esfuerzo.
La tecnología se ha convertido en una parte fundamental para el progreso de la sociedad
dependiendo de su uso y manipulación; también tiene sus desventajas pues crea un
ambiente de incomodidad y aislamiento familiar ya que cada uno se encierra en su
mundo virtual. (Hinojosa Córdova, 2012) (González Pére, 2013)
La tecnología está siendo aprovechada para comunicarnos de una manera eficaz y
rápida, e incluso para intercambiar información, fotografías, videos y documentos a toda
hora del día y desde cualquier lugar del mundo, logrando una diaria actualización de
conocimientos. Las artes gráficas juegan un papel muy importante en el desarrollo de la
tecnología ya que permite captar la atención de manera más atractiva y transmitir
información, dependiendo de la composición gráfica del mismo. (Hinojosa Córdova,
2012)
16
2 METODOLOGÍA EXPERIMENTAL
2.1 Metodología Entornos Virtuales 3D (EV3D)
La metodología usada para el desarrollo de este proyecto es “Entornos Virtuales 3D”,
más conocida como EV3D. Algunas de sus etapas son: (Osorio Barrera, 2015)
2.1.1 Planeación del EV3D.
En esta etapa se realiza la recopilación de información para la planificación del entorno
y las características que se debe considerar. (Osorio Barrera, 2015)
En esta etapa se realizó un estudio del comportamiento y la forma de vestir de quienes
habitan, trabajan y visitan el sector El Panecillo. Se analiza y establece las
características físicas y el perfil psicológico del personaje principal luego de la pérdida
de su mascota Fido.
Se visitó varios días este sector para relacionarse y poder analizar cada uno de sus
componentes, obteniendo fotografías de la parte frontal de cada casa que se encuentran
tanto del lado izquierdo como del derecho, autos que transitan, línea de bus, recolector
de basura y la grabación de un video que fue la guía para armar dicho escenario;
logrando así una recopilación y selección de los elementos que intervienen en el
videojuego Llumpak para posteriormente ser modelados.
2.1.2 Modelado de objetos, personajes y detalles
En esta etapa se crea el entorno con todos sus componentes gráficos y artísticos. (Osorio
Barrera, 2015)
Gracias a la información obtenida en la etapa anterior se pudo definir cada uno de los
elementos necesarios que intervienen en el videojuego Llumpak, para ser modelados,
17
seguido a esto se buscó texturas de prendas similares a las que se determinó que usan
de forma regular los habitantes del sector El Panecillo.
2.1.3 Construcción y ambientación del entorno virtual
En esta etapa se construye la ambientación del escenario usando los modelos antes
elaborados. (Osorio Barrera, 2015)
Para la construcción del escenario se utilizó las fotografías realizadas a cada casa y
partes modeladas anteriormente, tomando como referencia el video realizado en los días
de visita al sector, lo que permitió obtener un escenario cercano a la realidad.
2.1.4 Animación de elementos y personajes.
Esta etapa es la encargada de asignar animación a los modelos que la requieren. (Osorio
Barrera, 2015)
Para incorporar la animación a cada personaje se utilizó bocetos, como plantilla para
generar una sensación de movimientos como caminar, correr y descansar.
2.2 Historia de Llumpak
En la ciudad de Quito vive Panchito un adolescente que a su corta edad percibe el
desinterés de sus padres, lo cual ha influenciado en su comportamiento diario, con el
pasar de los años sus padres perdieron la autoridad sobre él, convirtiéndose en un
adolescente indisciplinado, desordenado, despreocupado por sí mismo y por todo
aquello que le rodea. Sin embargo muestra mucho interés por Fido, su mascota que lo
ha acompañado desde niño en cada una de sus aventuras.
Un día de verano muy soleado, Panchito salió a jugar con Fido por el parque y para
refrescarse compró una bebida, al terminarla fue en busca de otra, pero no se percató
que Fido no lo siguió, en su recorrido a la tienda se encontró con un amigo con el cual
charló varios minutos, de repente escuchó gritos y observó que mucha gente se
alborotaba, inmediatamente corrió en busca de su amigo Fido, a la distancia divisó un
gran incendio y se percató que era el lugar donde se encontraba con anterioridad.
18
Panchito ve a su amigo Fido atrapado en las llamas, sin posibilidad de ayudarlo pues el
paso está cercado por el fuego. Al lugar llegan los bomberos y después de varios
minutos logran apagarlo, pero el esfuerzo fue en vano, Panchito encontró únicamente el
collar de Fido. Minutos más tarde, los bomberos informan a los presentes que la causa
del incendio la provocó una botella que al estar expuesta al sol ardiente de aquel día
quemó el pasto seco del parque. Al escuchar tal información, la tristeza invade a
Panchito y sobretodo el remordimiento, ya que reconocía dentro de sí, que aquella
botella le pertenecía.
El muchacho está devastado y para contrarrestar su culpa ha decidido unirse a las
brigadas de apoyo del cuerpo de bomberos, ahora su misión es contribuir con la ciudad,
colaborando con la limpieza y atrapando a los pirómanos.
19
3 DESARROLLO DEL DISEÑO Y MODELADO
Este capítulo comprende los resultados de la técnicas utilizada para el modelado,
animación y texturizado de los diferentes elementos gráficos que comprende el entorno
de Llumpak, cuyos elementos son utilizados en los proyectos integradores “Inteligencia
artificial aplicada al videojuego LLumpak desarrollado en plataforma Android”, cuya
autora es Diana De La Cruz y “Programación del videojuego “Llumpak” para
dispositivo móvil de Sistema Operativo Android.” cuyo autor es Juan Moreno, para
complementar el videojuego Llumpak.
3.1 Escenario
El escenario elegido para el desarrolla del videojuego Llumpak es El Panecillo.
El Panecillo es una elevación natural de 3000 metros sobre el nivel del mar, su nombre
nativo es Shungoloma, se ubica en el sector centro de la ciudad de Quito, ilustre insignia
de la ciudad por su antigüedad y tradición, calificado como uno de los mejores
miradores que posee Quito para apreciar su belleza. Con la llegada de los españoles fue
bautizada así debido a la semejanza que encontraron con los panecillos de comer y lo
convirtieron en una sede de guarnición militar quiteña provista de cañones, pues
permitía vigilar tanto el norte como el sur, por la ubicación estratégica, como se muestra
en la Figura 3.7. (Cevallo, 1966) (Arizala, 2016)
Figura 3.1. Quito, óleo por Rafael Salas (mediados siglo XIX).
20
El Panecillo perdió su importancia militar durante el siglo XIX; en 1976 el
español Agustín de la Herrán Matorras realizó un monumento de aluminio de la Virgen
de Legarda, para brindarle un ícono a la capital ecuatoriana, como se observa en la
Figura 3.8. (Cevallo, 1966)
Figura 3.2. El Panecillo. (Gordón S., 2013)
A partir de las últimas décadas del siglo XX el turismo en El Panecillo se ve afectado
puesto que se convirtió en la sede de la banda criminal de la Mama Lucha, que operaba
en varios sectores y calles de la ciudad de Quito. (La Hora, 2006).
En la zona hace algunos años se han realizado operativos de control, orden y
limpieza, para disminuir la delincuencia y así poder recuperar la tranquilidad de sus
moradores y visitantes. Actualmente el Ministerio del Interior y Comunidad colaboran
entre sí para rehabilitar este sector y potencializar el turismo. (Ministerio del Interior,
s.f)
Para la creación del escenario de Llumpak se usó modelos 3D y fotografías.
3.1.1 Escenario con fotografías
El escenario está compuesto por fotografías, ubicadas en el orden y lugar que
corresponden.
En las visitas a El Panecillo se realizaron fotografías de la parte frontal de cada casa que
existe en el sector (Figura 3.3), las cuales, para armar el escenario fueron reducidas y
retocadas, logrando una armonía en proporción al unir varias de ellas, y evitando saltos
21
bruscos de una imagen a otra. Con esto se consigue una mejor presencia y un mayor
realismo en el escenario de Llumpak como muestra la figura 3.4.
Figura 3.3. Fotografía real. (Samantha
Andagoya)
Figura 3.4. Fotografía editada. (Samantha
Andagoya)
3.1.2 Escenario con modelos 3D
El escenario no solo está compuesto por fotografías, existen partes que fueron
modeladas ya que son estructuras y edificaciones características del sector, como
barandas y edificaciones. Estas estructuras fueron creadas con la técnica Box Modeling
antes mencionadas, pueden ser apreciadas en la figura 3.5 donde se logra evidenciar el
objeto real y el modelo que lo representa.
22
Fotografía Modelo
Figura 3.5. Modelos 3D del escenario de Llumpak. (Samantha Andagoya)
Para la creación de la Olla de El Panecillo se usó la técnica Curve modeling, logrando el
perfil del objeto para añadir el modificador Screw y su barandilla es la agrupación
ordenada de objetos primitivos que se asemejan al objeto real.
El modificador Screw o rosca permite envolver su línea base sobre un eje, para una
mejor comprensión observar figura 3.6.
23
Figura 3.6. Curva sin y con modificador Screw respectivamente.(Samantha Andagoya)
El resultado final se aprecia en la figura 3.7
Fotografía Modelo
Figura 3.7. Olla de El Panecillo. (Samantha Andagoya)
3.2 Personajes
Para la creación de personajes, implementando la metodología EV3D, se analizó las
características físicas y su perfil psicológico; seguido a esto, se realizó bocetos que
sirvieron de guía para su modelado y animación.
Para la creación de personajes se ha establecido etapas que describen procesos
independientes y permiten tener una idea clara del trabajo realizado para cumplir con el
objetivo principal del proyecto, creación de los personajes que intervienen en el
videojuego Llumpak.
A continuación se representa de manera general, las etapas realizadas para la creación
de personajes.
° Etapa 1: Una vez elaborado el análisis psicológico del personaje se realiza un
boceto del mismo, para modelarlo con la ayuda de la herramienta MakeHuman, en
24
la cual se inicia el proceso asignando características generales como sexo, edad,
masa muscular, etc., seguido se añade rasgos faciales y finalmente se exporta en
formatos compatibles con Blender, en este caso se utiliza Collada (.dae).
° Etapa 2: Luego de importar a Blender el humanoide desnudo se procede a crear su
vestimenta y reemplazarla por las partes del cuerpo, evitando la acumulación de
polígonos innecesarios para una optimización del modelo 3D.
° Etapa 3: una vez finalizado el modelo 3D y agrupado cada una de sus partes en un
solo objeto, se realiza una búsqueda de texturas similares a las prendas y accesorios
que usan los habitantes del sector. Las texturas utilizadas en los personajes se puede
apreciar en el Anexo A.
° Etapa 4: al tener al personaje texturizado, se implementa la animación en caso de
ser necesario. Para ello se graficó diferentes poses de movimientos como caminar,
correr y descansar, para usarlas como plantillas en la técnica de Cinemática Directa.
Se puede observar dichas poses en el Anexo B
Por su nivel de importancia se ha dividido en: personaje principal, pirómano y
transeúntes, los que se describen a continuación.
3.2.1 Personaje principal
El protagonista del videojuego es Panchito, un adolescente mestizo marcado por un
acontecimiento terrible en su vida, centrada en la pérdida de su mascota. Su conducta
antes de aquel hecho es la de un adolescente intolerante, irrespetuoso, muy extrovertido
que realiza locuras acorde a su edad.
La conducta de Panchito da un giro total, tras un sentimiento de culpa generado por una
coincidencia que en este caso fue nefasta para su mascota, quien a su vez era su mejor
amigo, a raíz de esto se unió a las campañas para combatir la Contaminación Ambiental.
Esto genera un cambio positivo en Panchito, el cual se ve reflejado en su entorno, se
convierte en alguien responsable que se preocupa por el bienestar de los seres vivos, el
25
medio ambiente, pues protege y sirve sin esperar nada a cambio. Su cambio permite
notar claramente el beneficio que le brinda ser útil a la sociedad.
Panchito usa jean, camiseta blanca, gorra y zapatos similares a la vestimenta que usan
los jóvenes en la actualidad. Su nombre nace debido a que Llumpak se desarrolla en la
ciudad de Quito, cuyo nombre completo es San Francisco de Quito y por ello lo
relacionamos con Francisco, a quienes de cariño se les dice Panchito.
Etapa uno antes descrita, se puede apreciar el boceto del personaje principal en la figura
3.8 y su modelo en MakeHuman en la figura 3.9
Figura 3.8. Boceto personaje principal. (Samantha Andagoya).
En el modelo de Panchito no se implementó los rasgos faciales debido a que la cámara
en el video juego siempre va tras de él.
Figura 3.9. Panchito MakeHuman. (Samantha Andagoya)
26
Etapa dos, se refiere a la creación de prendas, en este caso camiseta, pantalón, gorra y
zapatos. Para el modelado de prendas simétricas, como camiseta, pantalón y gorra, se
modela la mitad de dicha prenda y se emplea la herramienta mirror para facilitar y
optimizar el trabajo.
El modificador Mirror también conocido como modificador reflexión o espejo crea una
malla idéntica pero de manera invertida. Revisar figura 3.10
Figura 3.10.Modelado de prenda sin y con modificador Mirror. (Samantha Andagoya)
Para la optimización del modelo se elimina ciertas áreas del cuerpo, como el torso ya
que es reemplazado por una camiseta, de igual manera se debe eliminar piernas, pies y
parte de la cabeza pues son reemplazadas por pantalón, zapatos y gorra respectivamente.
En la figura 3.11 se puede evidencia lo antes mencionado.
Figura 3.11. Eliminación de polígonos. (Samantha Andagoya)
Etapa tres enfocada a la texturización de prendas con la técnica Mapa UV. (Figura
3.12)
27
Figura 3.12. Vista 3D y vista UV/Image Editor. (Samantha Andagoya)
En los zapatos, el procedimiento de modelado varía un poco ya que son asimétricos, lo
cual no permite usar el modificador mirror, para su creación se tomó como plantilla
imágenes de la vista lateral e inferior de un zapato, en su texturizado se usó cinco
imágenes diferentes, cada una asignada a distintas áreas del zapato. Figura 3.13
Figura 3.13. Texturización del zapato. (Samantha Andagoya)
Una vez concluido el modelado y texturizado del personaje como se muestra en la
figura 3.14, se procede a colocar la animación respectiva.
28
Figura 3.14. Personaje y su proceso de creación. (Samantha Andagoya)
Etapa cuatro enfocada en la animación del personaje, para lo cual es necesario la
creación de un esqueleto y la asignación de sus huesos a cada grupo de polígonos que
seccionan partes del cuerpo. Como se detalló en la etapa cuatro. Figura 3.15
Figura 3.15. Rigging del personaje principal. (Samantha Andagoya)
Una vez asignado el sistema de huesos al personaje, se procede a animarlo, como se
aprecia en la figura 3.16
29
Figura 3.16. Poses vista lateral. (Samantha Andagoya)
3.2.2 Pirómano
Pirómano viene del griego, piro (fuego) y manía (locura), es una persona que tiene
tendencia enfermiza a provocar incendios por placer. (Gramáticas, 2014)
El pirómano en el videojuego es un hombre de 29 años que provoca un incendio en el
bosque ubicado muy cerca a la cima de El Panecillo, y huye para no ser atrapado. Usa
jean y una chompa con capucha para ocultar un poco su identidad. El proceso de
creación es el mismo que se detalló anteriormente. En la figura 3.17 se puede apreciar
el modelo final del pirómano.
Figura 3.17. Pirómano vista frontal y trasera. (Samantha Andagoya)
30
3.2.3 Transeúntes
Para la elaboración de los transeúntes se realizó un breve análisis de las personas que
viven en las inmediaciones de El Panecillo, así también de quienes comúnmente visitan
este lugar. Se pudo establecer que en este sitio se encuentran personas con
características físicas propias de los ecuatorianos, es decir personas de raza mestiza,
negra e indígena, también se pudo evidenciar personas extranjeras en su gran mayoría
de raza blanca.
El análisis previo realizado en el lugar permitió establecer el comportamiento de las
personas extranjeras, el cual es muy sociable, educado y respetuoso, similar al de los
habitantes del sector, así también se percibió que existe un grupo de individuos que
muestran rasgos y características diferentes a los demás, pero sobre todo con un perfil
psicológico completamente distinto. Para el modelado de los personajes que intervienen
en el videojuego se escogió un representante de los grupos más característico como son:
un niño de escuela, un hombre y una mujer habitantes del sector, por otro lado, un
hombre adulto y una niña extranjeros.
El proceso de creación de los transeúntes se basa en las etapas antes mencionadas, la
diferencia con el personaje principal es que los transeúntes poseen rostro ya que
circulan por diferentes partes del sector y la cámara del videojuego, en ciertas
ocasiones, los enfoca de forma frontal.
Para el color de piel se creó una imagen en Blender de formato .png y se procedió a
pintar con los tonos necesarios en cada parte de la malla, correspondiente a un grupo de
polígonos. A continuación en la figura 3.18 se muestra los modelos finales de cada
personaje.
31
Personaje 1
Personaje 5
Personaje 2
Personaje 4
Personaje 3
Figura 3.18. Transeuntes de Llumpak. (Samantha Andagoya)
32
3.3 Transportes
3.3.1 Recolector de basura
Por tratarse de un videojuego que intenta dar un mensaje de protección ambiental, uno
de los elementos que se diseñó es el recolector de basura. El cual debe ser alcanzado por
el personaje principal para culminar el nivel uno del videojuego Llumpak.
Para la creación del recolector se utilizó la técnica Box Modeling, cerciorándose siempre
que el modelo vaya tomando forma en las diferentes vistas que proporciona Blender
como front, top, bottom, right, left, y back.
Cada detalle cuenta al momento de dar realismo a los objetos, como asignación de
color, forma, tamaños, niveles de profundidad, pues cada característica trasmite
información visual. La figura 3.19 muestra la creación del neumático.
Fotografía Modelo
Figura 3.19. Creación del neumático. (Samantha Andagoya)
En la figura 3.20 se puede observar el proceso de creación del cajón del recolector de
basura.
33
Figura 3.20. Cajón del recolector de basura. (Samantha Andagoya)
Para crear el cabezal del recolector se consideró los detalles más relevantes como
ventanas y parabrisas, pero no se modelan con gran detalle para optimizar dicho
modelo. Ver figura 3.21
Figura 3.21. Cabezal del recolector de basura. (Samantha Andagoya)
Con las partes antes creadas se obtiene como modelo final el siguiente recolector.
(Figura 3.22)
34
Fotografía Modelo
Figura 3.22. Recolector de Basura. (Samantha Andagoya)
3.3.2 Bus
Puesto que se intenta plasmar el sector El Panecillo como escenario del videojuego
Llumpak, se determinó que el único transporte público para los habitantes de este sector
es la línea de buses Mitad del Mundo-El Panecillo, de la cooperativa Mitad del Mundo,
por lo tanto este modelo es importante para la representación de dicho sector.
Para modelar el bus, luego de haber analizado la forma, se utilizó la técnica modelado
de curvas o curve modeling, por lo cual se dibujó la base del mismo con una curva de
Bézier y se extruyó hasta obtener la forma deseada como se muestra en la figura 3.29.
Seguido a esto se buscó la textura de un bus para conseguir mayor realismo en el
videojuego, tomando en cuenta algunas características como color y cooperativa, y así
aplicar la técnica de texturización Mapeo UV. Figura 3.23
Figura 3.23. Proceso de creación del Bus. (Samantha Andagoya)
35
La textura usada se puede observar en el Anexo C y el modelo final se puede apreciar
en la figura 3.24.
Fotografía Modelo
Figura 3.24. Bus. (Samantha Andagoya)
3.3.3 Automóvil
Debido al tránsito vehicular de la zona se optó por modelar un vehículo que funcione
como uno de los obstáculos en el videojuego Llumpak.
Para la creación del automóvil se empleó la técnica modelado de caja o Box Modeling,
partiendo de un cubo, como se muestra en la figura 3.25 y aplicar modificador Smooth
el cual da un efecto de suavizado.
Figura 3.25. Creación de automóvil. (Samantha Andagoya)
Seguido se asignó color a los diferentes grupos de polígonos y finalmente se añadió las
llantas, como se puede evidenciar en la figura 3.26.
36
Fotografía Modelo
Figura 3.26. Automóvil. (Samantha Andagoya)
3.4 Elementos gráficos
3.4.1 Desechos
Llumpak es un videojuego enfocado a la contaminación ambiental, por lo tanto debe
poseer una variedad de desechos, de los cuales solo se requieren cinco tipos, debido al
algoritmo que usa Llumpak para mostrarlos. Este grupo de desechos está conformado
por: pila, botella, manzana, envase de leche y lata de gaseosa.
Los desechos deben ser recogidos por Panchito para activar comodines de velocidad.
Las texturas utilizadas para este grupo de modelos se encuentran en el Anexo D.
Manzana. Pertenece al tipo de desechos orgánicos, su descomposición es rápida, y
es una de las frutas más consumidas a nivel mundial. (Blind Melon, 2015).
Para su creación se usó la técnica Curve Modeling simultáneamente con el
modificador Screw como se muestra en la figura 3.27. Dado que el modelo creado
debe parecer un desecho, se procede a modificarla, reduciendo y trasladando
polígonos, para lograr una sensación de estar mordida, o haberla dejado solo en el
centro. Una vez terminado el modelo se aplica el modificador Smooth para dar un
efecto de suavizado. (Figura 3.28)
37
Figura 3.27. Modificador Screw. (Samantha Andagoya)
Figura 3.28. Modelo con y sin modificador Smooth respectivamente. (Samantha Andagoya)
Para la asignación de colores se usa materiales de la forma Color a Nivel de Vértice,
detallada anteriormente. (Revisar figura 3.29)
Figura 3.29. Manzana. (Samantha Andagoya)
Botella. Comúnmente se encuentran botellas destrozadas por las calles de la ciudad,
y aunque sus componentes no son tóxicos, su tiempo de descomposición se
aproxima a los 4000 años. (Ciencia popular, 2012)
El proceso para el modelado de la botella es el mismo que se empleó en la
manzana (Curve Modeling), con la única diferencia que en este modelo se elimina
38
una parte de la malla poligonal, para dar un aspecto de estar destrozada. (Revisar
figura 3.30)
Figura 3.30. Etapas de creación de una botella. (Samantha Andagoya)
Envase de leche. La leche es uno de los lácteos de mayor consumo de la sociedad y
su envase pertenece al grupo de desechos inorgánicos pero al mismo tiempo esta
puede ser reutilizada y reciclada.
Para su elaboración se usó la técnica Box Modeling y para su texturizado la técnica
UV Mapping. (Revisar figura 3.31)
Figura 3.31. Etapas de creación envase de leche. (Samantha Andagoya)
Lata de gaseosa. Es uno de los desechos con gran cantidad de químicos y su
descomposición tarda alrededor de los 10 años. (Jiménez Cesá, s.f)
La técnica empleada para el modelado es Box Modeling usando como base un
cilindro y para el texturizado se aplicó UV Mapping. Ver figura 3.32
39
Figura 3.32. Etapas de creación lata de gaseosa. (Samantha Andagoya)
Pila. Pertenece al grupo de desechos peligrosos debido a la toxicidad de sus
componentes como el mercurio, plomo, litio, entre otros; para su descomposición se
necesita más de mil años. (Redacción ELTIEMPO, 2008)
El proceso de modelado y texturización es el mismo proceso de la lata de gaseosa
antes descrito. El modelo final se puede apreciar en la figura 3.33.
Figura 3.33. Etapas de creación de una pila. (Samantha Andagoya)
3.4.2 Comodín
El comodín en un videojuego es una ayuda extra, en este caso sirve para disminuir la
barra de contaminación del videojuego Llumpak, el cual está representado por un
geranio.
Geranio. Es una planta muy resistente con colores vivos y llamativos como el rojo,
rosado, celeste, etc., ideal para decorar balcones o jardines; con hojas circulares grandes
y muy fragantes.
40
Esta es una de las especies más representativas de la ciudad y la flor insigne de la
Capital. (…) La celebración del Día del Amor a la ciudad la instituyó el alcalde
Augusto Barrera, el 14 de febrero del 2010, fecha en la que a la vez se recuerda a la
capital como “Quito, Ciudad de los Geranios”, que se instauró en febrero de
2009. (El Telégrafo, 2012)
Para la creación del modelo 3D del geranio se dividió en cuatro partes, como son: flor,
hojas, tallo y maceta
° Tallo. La creación del tallo parte de un cilindro, usando la técnica Box Modeling.
° Flor y hojas. Para modelar un pétalo de la flor se usó la técnica Box Modeling,
tomando como base un plano. Una vez lograda la forma del pétalo, se añadió el
Modificador Mirror, como muestra la figura 3.34.
Figura 3.34. Mitad de un pétalo con y sin modificador mirror. (Samantha Andagoya)
Al obtener el pétalo completo se creó siete copias para armar la flor y unirla con el tallo.
Ver figura 3.35.
Figura 3.35. Modelo flor de Geranio. (Samantha Andagoya)
° Maceta. Fue creado con la técnica Curve Modeling y el Modificador Screw, como
se muestra en la siguiente figura 3.36.
41
Figura 3.36. Creación de Maceta. (Samantha Andagoya)
Una vez creada cada parte se agrupan en un solo modelo para colocar las texturas
correspondientes al pétalo, hojas y maceta. (Figura 3.37). Las texturas utilizadas se
pueden evidenciar en el Anexo E.
Fotografía Modelo
Figura 3.37. Geranio. (Samantha Andagoya)
3.4.3 Virgen de El Panecillo
La Virgen de El Panecillo también conocida como Virgen de Quito o Virgen de
Legarda, está ubicada en la cima de la colina de El Panecillo y fue realizada en 1976,
por el español Agustín de la Herrán Matorras a pedido del Padre Julio María
Matovelle (1852-1929) en Honor a la Inmaculada Virgen María. El monumento tiene
una altura de 30 metros y su base 11. (EL COMERCIO, 2013)
Bernardo de Legarda (alrededor de 1700 -1 de junio de 1773) artista mestizo quiteño de
escasos recursos perteneciente a la Escuela Quiteña de Arte. Fue contratado en 1732 por
42
padres Franciscanos para realizar una escultura de la Virgen Inmaculada de la
Concepción
La Virgen representaba la Inmaculada Concepción, como era lógico pues ese había sido
su encargo; pero también representaba la asunción al cielo, detalle expresado con las
alas; y también el triunfo de la iglesia sobre el pecado, representado por la serpiente que
es aplastada por la Virgen con sus pies mientras la mantiene atada con una cadena.
La imagen tallada por Legarda es la fusión de las culturas indígenas y españolas, los
expertos la comparan con La Mujer de la Apocalipsis, una mujer “vestida de sol, con la
luna debajo de sus pies, y sobre su cabeza una corona de doce estrellas.” (Apocalipsis
12:1).
Figura 3.38. Virgen de Legarda. (X, 2007)
La creación del modelo 3D del monumento de la Virgen de El Panecillo se describe a
continuación:
Torre. La torre se inició con un cilindro y sobre ella una esfera para la
representación del Mundo. Figura 3.39
43
Figura 3.39. Base de monumento. (Samantha Andagoya)
Se utilizó la técnica Box Modeling para modelar una pequeña parte del pasamano
(figura 3.40), posteriormente se añadió los modificadores Array y Curve.
Modificador Array duplica n veces un objeto y a una misma distancia.
Modificador Curve ordena el arreglo creado en la forma que el usuario desee, en
este caso se ordenó formando un círculo. Para mayor comprensión revisar la figura
3.41
Figura 3.40. Sección del pasamano. (Samantha
Andagoya)
Figura 3.41. Pasamano. (Samantha Andagoya)
Virgen. Para el modelado de la Virgen se creó un humanoide en MakeHuman, una
vez importado en Blender se cambió la pose de la Virgen y creó la vestimenta con la
técnica Box Modeling. En las figuras 3.42 y 3.43 se muestra lo antes descrito.
Figura 3.42. Humanoide de la Virgen.
(Samantha Andagoya)
Figura 3.43. Modelo Virgen de El Panecillo.
(Samantha Andagoya)
44
Posteriormente se colocó la corona de 12 estrellas, cadena, alas, serpiente y luna,
mostrada en la figura 3.44
Figura 3.44. Modelos para el monumento de la Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya)
Uniendo todas las partes antes creadas se procede a texturizar con el método UV
Mapping y se obtiene el siguiente modelo. Figura 3.45
45
Fotografía Modelo
Figura 3.45. Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya)
Las texturas utilizadas se encuentran en el Anexo F
3.5 Identificador gráfico (Isologo)
El identificador gráfico que se usa para Llumpak es un isologo, donde:
Isotipo son dos escobas
Logotipo es la palabra umpak.
3.5.1 Logotipo.
El logotipo es la palabra umpak creado con objeto de tipo texto, con fuente Andy,
relieve y profundidad. Sus colores son verde, amarillo, azul, gris y negro, basados en
campañas de reciclaje, pues cada grupo de desechos tiene asignado un color en los
recipientes de reciclaje. (Revisar Figura 3.46)
Verde: residuos orgánicos. (Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014,
p.5)
Amarillo: residuos especiales en peso, pero no peligros, como neumáticos, muebles,
aparatos electrónicos, etc.
46
Azul: desechos plásticos, como fundas, envases de agua, gaseosas, etc. (Instituto
Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.5)
Gris: derivados del papel y cartón, como revistas, folletos, cubetas de huevos, etc.
(Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.6)
Negro: desechos no aprovechables como pañales, papel adhesivo, higiénico, etc.
(Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.5)
Figura 3.46. Logotipo de Llumpak. (Samantha Andagoya)
3.5.2 Isotipo
El dígrafo “LL” forma parte del isotipo, representado por dos escobas, pues se sabe que
son un símbolo de limpieza.
El tipo de escoba para ser modelado es la escoba tradicional de los barrenderos que hace
varios años atrás estaba hecha de paja y bejuco, estas duraban solamente 15 días.
Para su creación se usa la técnica Box Modeling tomando como figura primitiva a un
circulo 2D como se muestra en la figura 3.47.
Figura 3.47. Partes del modelo de una escoba. (Samantha Andagoya)
47
Para la creación de cerdas se realizó varios cilindros y posteriormente se agrupo con
la base antes creada (Figura 3.48)
Figura 3.48. Cerdas de una escoba. (Samantha Andagoya)
La asignación de colores está dada por el uso de materiales, dando como resultado una
escoba muy parecida a la escoba tradicional de los barrenderos. (Revisar figura 3.49)
Fotografía Modelo
Figura 3.49. Escoba tradicional. (Samantha Andagoya)
Uniendo el isotipo y el logotipo se obtiene finalmente el isologo de Llumpak (Revisar
figura 3.50)
Figura 3.50. Isologo de Llumpak. (Samantha Andagoya)
48
3.6 Interfaz gráfica
Para la interfaz de Llumpak se utilizó la herramienta informática Adobe Illustrator. Con
la ayuda de las herramientas propias del programa como pluma, gotero, figuras
geométricas, etc., se realizó los botones, pantallas de menú e instrucciones. Revisar
Figura 3.51 y 3.52
Figura 3.51.Pantalla Game Over de Llumpak. (Samantha Andagoya)
Figura 3.52. Botones para pantallas de Llumpak. (Samantha Andagoya)
49
4 RESULTADOS
Los modelos de transeúntes son una representación de la diversidad de individuos
que se encuentran en el sector de El Panecillo, pues no se crearon en base a una
persona específica.
El escenario, en su gran mayoría, está compuesto por fotografías y las partes
restantes por modelos 3D.
La incorporación de los elementos gráficos creados en este proyecto pueden
apreciarse en el videojuego Llumpak en Play Store. Link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.uce.llum2&hl=es (Revisar las
figuras 4.1 y 4.2)
El desarrollo de modelado y animación 3D para el videojuego Llumpak logró captar
la atención de los usuarios y las sugerencias de los mismos, tanto positivas como
negativas, dichas sugerencias servirán para mejorar el videojuego. (Revisar Figura
4.3)
Figura 4.1. Captura de pantalla de Llumpak en Google PlayStore
50
Figura 4.2. Implementacion del proyecto en Llumpak. (Samantha Andagoya)
Figura 4.3. Comentarios de videojuego Llumpak. (play.google.com, 2016)
51
5 CONCLUSIONES
En este proyecto se desarrolló los elementos gráficos tridimensional de personajes y
componentes que interviene en el videojuego Llumpak, considerando los detalles y
características de cada uno de sus ellos para obtener resultados cercanos a la
realidad.
Los modelos con menor cantidad de polígonos mejoraron el proceso de
renderización en el tiempo de ejecución
Al unir varias texturas de un objeto en una sola imagen, logrando una especie de
collage de texturas se optimiza el proceso de renderización.
MakeHuman facilitó la creación de personajes a comparación de Blender, dado que
esta creado específicamente para el modelado de humanoides 3D.
El uso de fotografía para la construcción del escenario evitaron la creación de
modelos 3D de varias viviendas.
52
6 RECOMENDACIONES
Se recomienda evitar el uso excesivo e innecesario de polígonos en los modelos 3D,
puesto que esto sobrecarga el videojuego y puede llegar a finalizar su proceso.
La optimización para texturizar no significa bajar la calidad de las imágenes.
Se recomienda aprovechar las herramientas tecnológicas en especial las Open
Source que existen y están a nuestro alcance, para facilitar nuestro trabajo.
Es recomendable buscar alternativas que faciliten nuestro trabajo, como sustituir
modelos 3D por imágenes, crear plantillas para el proceso de la animación y
modelado.
53
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61
ANEXOS
CONTENIDO
ANEXO A ........................................................................................................................ 1
ANEXO B ........................................................................................................................ 5
ANEXO C ........................................................................................................................ 5
ANEXO D ........................................................................................................................ 6
ANEXO E ......................................................................................................................... 7
ANEXO F ......................................................................................................................... 8
1
ANEXO A
Texturas de vestimenta para cada personaje
Personaje principal.
Textura Camiseta
(canstockphoto, s.f)
Textura Pantalón
(Ebay, 2016)
Textura de Gorra
(clubdegorras, s.f)
Textura zapato
(sarenza, s.f)
Pirómano
Textura Chompa
(amazon, 2016)
Textura Pantalón
(AliExpress, 2015)
Textura Color de piel y zapatos
Textura piel y zapato. (Samantha Andagoya)
2
Transeúntes
Personaje 01
Textura camiseta
(alianzafc, s.f)
Textura Pantalón
(Alibaba.com, 216)
Textura Mochila
(Dayanna, 213)
Textura color de piel
Textura rostro. (Samantha Andagoya)
Personaje 02
Textura blusa
(aliexpress.com, 2010-2015)
Textura pantalón
(metropolitanadesantiago, s.f)
Textura cabello
(cabellomaltratado, s.f)
Textura color de piel
Textura rostro. (Samantha Andagoya)
3
Personaje 03
Textura vestido
(dhgate.com, 2004 - 2015)
Textura color de piel
Textura rostro. (Samantha Andagoya)
Textura cabello
(lesliekenton, s.f)
Textura zapato
(sarenza, s.f)
Personaje 04
Textura pantalón
(DHgate.com, 2004 - 2015)
Textura camiseta
(kiabi.com, s.f)
Textura color de piel
Textura rostro. (Samantha Andagoya)
4
Personaje 05
(AliExpress, 2015)
(aliExpress, 2010-2015)
(amazon, 2016)
Textura rostro. (Samantha Andagoya)
5
ANEXO B
Poses de movimiento Caminar
Movimiento caminar. (Samantha Andagoya)
Poses de movimiento Correr
Movimiento correr. (Samantha Andagoya)
ANEXO C
Textura de bus Mitad del Mundo descargada y editada
(Carlostalin10, 2012)
6
ANEXO D
Textura de desechos
Envase de leche
(ekosnegocios.com, s.f)
(gominolasdepetroleo, 2012)
Lata de gaseosa
(Emi, s.f)
Pila
(Blanco Cobián, s.f)
7
ANEXO E
Textura del comodín (Geranio)
Textura pétalo
Textura pétalo. (Samantha Andagoya)
Textura hoja
Textura hoja. (Samantha Andagoya)
Textura maceta
Textura maceta (datuopinion.com,2011)
Textura tallo
Textura tallo. (Samantha Andagoya)