Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
description
Transcript of Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜNHazırlayan: Merve Yıldız
Bu sunum BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı dersi kapsamında hazırlanmıştır.
BÖLÜM 23 : DÜZEY TASARIMI
2
DÜZEY TASARIMI
GİRİŞ FARKLI OYUNLARDA DÜZEY BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY AKIŞI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ SÜREÇ SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? İŞBİRLİĞİ
3
DÜZEY TASARIMI
Bilgisayar oyunlarının hem boyut hem de alan olarak büyümesi sebebiyle önceden bir kişinin yaptığı görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından yapılmaya başlanmıştır.
Bu durum büyük oyunların zamanında yetişebilmesi için zorunlu bir durum haline gelmiştir.
Bu süreç içerisinde en zorlu görev ise düzey tasarımcısına düşmektedir.
GİRİŞ
4
DÜZEY TASARIMI
Düzey tasarımcılarının sayısı, projedeki düzeylerin zorluğu ve karmaşıklığı ile orantılı olarak değişim göstermektedir.
Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir.
Düzey tasarımcıları, düzeyleri yapılandırmak için; oyun motoru + oyun sanatı + gameplay ’den yararlanmak
zorundadırlar.
GİRİŞ
5
DÜZEY TASARIMI
Centipede ya da Space Invaders gibi klasik arcade oyunları, tamamiyle bir düzeyden oluşmalarına rağmen, Pacman ya da Joust gibi oyunların dünyasında basit varyasyonlar yapılarak farklı düzeyler yaratılabilmektedir.
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
6
DÜZEY TASARIMI
StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç varsa oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanabilir.
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
7
DÜZEY TASARIMI
Yarış oyunlarında düzey, değişik rotalardan biri olabilir. Beysbol gibi spor oyunlarında düzey, değişik stadyumlar
olabilir. Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen
tek bir düzeyden oluşur.
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
8
DÜZEY TASARIMI
Tom Raider, Doom, Super Mario 64, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır.
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
9
DÜZEY TASARIMI
Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir.
Genellikle oyuncular bir düzeyi belirli bir zaman diliminde oynarlar.
Bu nedenle oyun oynayan biri yemeğe çağrıldığında “bunu bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye söylenir.
Ayrıca konsol oyunlarında oyuncular, gameplay ünitesinde oynadıkları düzeyi tamamlamalarına çok az kalsa bile oyunlarını sadece düzeyler arasında kaydedebilirler. Bu durum bir düzey içinde oyuncunun tekrarlanan hareketler yapıp oyundan sıkılmasına neden olabilir.
DÜZEY AYIRMA
10
DÜZEY TASARIMI
Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcı hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlamalıdır.
Eğer çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır.
Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir düzeyden diğerine geçişine olanak tanımaktadır.
DÜZEY AYIRMA
11
DÜZEY TASARIMI
Half-life oyunu düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanılarak geliştirilen sistemle, düzeyler arasında 5 sn. den az süreyle geçiş yapılabilen bir oyun oynama imkanı sunmaktadır.
DÜZEY AYIRMA
12
DÜZEY TASARIMI
Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli olarak geliştirmelidir.
Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelerde ortaya çıkmalıdır.
Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler
kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur.
DÜZEY SIRASI
13
DÜZEY TASARIMI
Indiana Jones Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Bu yüzden de hikayenin oluşması için düzeylerin birbirini desteklemesi gerekir.
DÜZEY SIRASI
14
DÜZEY TASARIMI
Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir.
Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı ve Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? Bu düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir?
sorularına cevap verebilmelidir.
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
15
DÜZEY TASARIMI
Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir.
Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Hareket (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics)
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
16
DÜZEY TASARIMI
Hareket: Düzey tasarımcısı bir düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır.
Keşfetme: Oyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler.
Bulmaca çözme: Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunması gereklidir.
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
17
DÜZEY TASARIMI
Hikaye anlatımı: Hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda, düzeylerin hikayeyi desteklemesi zorunludur.
Estetik: Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir.
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
18
DÜZEY TASARIMI
Oyunlar; Doğrusal seviyeli oyunlar Doğrusal seviyeli olmayan oyunlar olarak ikiye ayrılabilir.
Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncular hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacaklarını önceden bilirler.
WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir.
DÜZEY AKIŞI
19
DÜZEY TASARIMI
Bir düzeyi tasarlarken akılda tutulması gereken sonsuz sayıda detay vardır. Öncelikle düzeyin bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurulmalıdır.
Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışılmalıdır.
Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır.
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
20
DÜZEY TASARIMI
İyi düzeylerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır.
1. Oyuncular saplanmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır.
2. Alt amaçları olmalıdır. Esas hedefe ulaşmak için yardımcı çok sayıda görev olmalıdır. Oyuncular alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir.
3. Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncuları yönlendirmeye ihtiyaç vardır. Bir oyundaki işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı anlamı taşıması gerekir.
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
21
DÜZEY TASARIMI
4. Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir.
5. Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır.
6. Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalıdır.
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
22
DÜZEY TASARIMI
7. Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında bir fikre sahip olmalıdır.
8. Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunmalıdır.
9. Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez.
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
23
DÜZEY TASARIMI
1.ADIM: Hazırlık Düzey tasarımına başlamadan önce:
Tasarlanan düzey oyunu çok mu değiştirecek? Oyun eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi?
sorularının sorulması gerekir.
Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine karar verebilmek için başlangıçta deneme yapıp, sonuçlarını görmek etkili olabilir.
SÜREÇ
24
DÜZEY TASARIMI
2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir.
Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir.
Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.
SÜREÇ
25
DÜZEY TASARIMI
3.ADIM: Yapı Tabanı Eğer tasarımcı düzey için oluşturulan taslaktan memnunsa düzeyin temel yapımına geçebilir.
Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planının oluşturulduğunun unutulmaması gerekir.
Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerler belirtilir.
SÜREÇ
26
DÜZEY TASARIMI
4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Bu noktada düzey, iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı
adımını tekrarlamaya ihtiyaç vardır.
Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımı sürdürülmelidir.
Eğer düzey istenilen şekilde ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalıdır.
SÜREÇ
27
DÜZEY TASARIMI
5.ADIM : Gameplay Tabanı Düzeyde, oyuncu yönlendirmeleri doğru çalışıyorsa artık
düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır.
Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir.
Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.
SÜREÇ
28
DÜZEY TASARIMI
6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle
düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir.
Örneğin; tasarlanan çok eğlenceli bir düzey ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır.
SÜREÇ
29
DÜZEY TASARIMI
7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel
görünmesi için fırsatlar elde edilir.
Bu adımda 3. ve 4. adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir.
Bu aşamada düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemler yapılabilir.
SÜREÇ
30
DÜZEY TASARIMI
8.ADIM : Oyun Testi Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır.
Artık düzeyin tüm parçaları hazırdır. Sıradaki hedef onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamaktır.
Bu aşamada umulan şeylerin ne kadarının başarılabildiği görülür.
SÜREÇ
31
DÜZEY TASARIMI
Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir.
Fakat seviye tasarımlarında, takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir.
Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilir.
Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekebilir.
SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR?
32
DÜZEY TASARIMI
Oyunların karmaşıklığı arttıkça, gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar.
Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulunmalıdır.
Oyunun tasarımında farklı bakış açılarının olması; oyunun daha güçlü hale gelmesini sağlarken, ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir.
İŞBİRLİĞİ