DE PROGRAMAÇÃO

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 UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMIÁRIDO PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO CENTRO MULTIDISCIPLINAR DE ANGICOS CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA       JOÃO PEDRO DE MORAIS FIGUEIREDO        UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA COMPUTE IT PARA INTRODUÇÃO À LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO         ANGICOS/RN 2019 

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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMIÁRIDO 

PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO 

CENTRO MULTIDISCIPLINAR DE ANGICOS 

CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA 

 

 

 

 

 

 

JOÃO PEDRO DE MORAIS FIGUEIREDO 

 

 

 

 

 

 

 

UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA COMPUTE IT PARA INTRODUÇÃO À LÓGICA 

DE PROGRAMAÇÃO 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANGICOS/RN 

2019   

 

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JOÃO PEDRO DE MORAIS FIGUEIREDO 

 

 

 

 

 

 

 

UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA COMPUTE IT PARA INTRODUÇÃO À LÓGICA 

DE PROGRAMAÇÃO 

 

 

 

 

 

 

 

Monografia apresentada à Universidade       Federal Rural do Semiárido como requisito           para obtenção do título de Licenciado em             Computação e Informática.   Orientadora: Profª. Me. Luana Dantas Chagas.     

 

 

 

 

 

ANGICOS/RN 

2019 

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© Todos os direitos estão reservados a Universidade Federal Rural do Semi-Árido. O conteúdo desta obra é de inteiraresponsabilidade do (a) autor (a), sendo o mesmo, passível de sanções administrativas ou penais, caso sejam infringidas as leisque regulamentam a Propriedade Intelectual, respectivamente, Patentes: Lei n° 9.279/1996 e Direitos Autorais: Lei n°9.610/1998. O conteúdo desta obra tomar-se-á de domínio público após a data de defesa e homologação da sua respectivaata. A mesma poderá servir de base literária para novas pesquisas, desde que a obra e seu (a) respectivo (a) autor (a)sejam devidamente citados e mencionados os seus créditos bibliográficos.

O serviço de Geração Automática de Ficha Catalográfica para Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC´s) foi desenvolvido pelo Institutode Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (USP) e gentilmente cedido para o Sistema de Bibliotecasda Universidade Federal Rural do Semi-Árido (SISBI-UFERSA), sendo customizado pela Superintendência de Tecnologia da Informaçãoe Comunicação (SUTIC) sob orientação dos bibliotecários da instituição para ser adaptado às necessidades dos alunos dos Cursos deGraduação e Programas de Pós-Graduação da Universidade.

F475u Figueiredo, João Pedro de Morais. Utilização da Ferramenta Compute It paraintrodução a lógica de programação / João Pedro deMorais Figueiredo. - 2019. 43 f. : il.

Orientadora: Luana Dantas Chagas. Monografia (graduação) - Universidade FederalRural do Semi-árido, Curso de Computação eInformática, 2019.

1. Computação. 2. Disciplinas de Programação. 3.Compute It. 4. Ferramenta Educacional. 5. Ensino-Aprendizagem. I. Dantas Chagas, Luana, orient.II. Título.

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Dedico esse trabalho a todos os meus professores               

que me ajudaram em minha carreira           

acadêmica/estudantil, desde minha formação       

infantil, ensino básico até o ensino superior,             

reconhecendo que apesar das dificuldades e           

injustiças para a classe, consegui minha           

formação acadêmica por meio da dedicação e             

esforço empregado por eles. Dedico também a             

meu pai, minha mãe e meu irmão. 

 

 

 

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AGRADECIMENTOS 

 

Agradeço primeiramente a minha família pelo apoio em todas as formas e sentidos que                           

puderem existir, onde apesar das dificuldades, sempre se esforçaram para me manter                       

estudando e seguem sendo meu pilar. Agradeço também a minha companheira Juscelly Silva,                         

por estar ao meu lado independente do momento e me apoiar em minhas decisões. Agradeço                             

aos meus amigos que sempre compartilharam bons momentos comigo e me deram forças pra                           

continuar e agradeço também aos meus orientadores que me ajudaram a realizar este trabalho                           

e concluir mais essa etapa, Luana Dantas Chagas e Sairo Raoni dos Santos. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

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RESUMO 

 

O presente trabalho traz um estudo sobre a utilização da ferramenta Compute It como auxílio                             

no desenvolvimento do raciocínio lógico de alunos de períodos iniciais de cursos na área de                             

computação que estão iniciando estudos nas disciplinas de programação. A proposta é a                         

utilização da ferramenta como instrumento principal no desenvolvimento do raciocínio lógico                     

na resolução de problemas em algoritmos. O estudo foi aplicado aos discentes da                         

Universidade Federal Rural do Semi-Árido, campus Angicos, dos cursos de Bacharelado em                       

Sistemas de Informação e Licenciatura em Computação e Informática, que estavam                     

matriculados na disciplina de Algoritmos e Programação I. Para tal, os estudantes foram                         

divididos em três grupos que participaram de aulas simultâneas sobre um mesmo conjunto de                           

conceitos, na qual as aulas diferiram na técnica de ensino utilizada: exposição com Portugol,                           

programação com a ferramenta Visualg e interação com a ferramenta online Compute It. As                           

análises feitas indicaram que os primeiros resultados com o uso da ferramenta Compute It são                             

positivos, não obstante eles exijam um acompanhamento por um período de tempo mais longo                           

para que seus resultados possam ser efetivamente comprovados. Desta forma, acredita-se que                       

esta ferramenta pode possibilitar melhorias no processo de ensino-aprendizagem das                   

disciplinas de programação; contudo, não se deve menosprezar outras ferramentas didáticas,                     

tais como aulas expositivas, visto que o jogo é um complemento e não método absoluto de                               

ensino.  

 

PALAVRAS-CHAVE: Computação. Disciplinas de programação. Compute It. Ferramenta               

educacional. Ensino-aprendizagem.   

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ABSTRACT 

 

The present work presents a study about the use of the Compute It tool in the development of                                   

the logical reasoning of students from initial periods of courses in the area of computation that                               

are beginning studies in the programming disciplines. The proposal is the use of the tool as a                                 

main tool in the development of logical reasoning in problem solving in algorithms. The study                             

has been applied to the students of the Federal University of the Semi-Arid, Angicos campus,                             

of the courses of Bachelor of Information Systems and Graduation in Computing and                         

Computer Science, that were enrolled in the discipline of Algorithms and Programming I .                           

The students were divided into three groups that participated in simultaneous classes on a                           

same set of introductory concepts related to the logic of programming. The classes differed in                             

the teaching technique used to present and exercise the concepts: exposition with Portugol,                         

programming with the tool Visualg and interaction with the online tool Compute It. The                           

analyzes indicated that the first results with the use of this methodology are positive,                           

nevertheless they require monitoring for a longer period of time so that their results can be                               

effectively proven. In this way, it is believed that this tool can enable improvements in the                               

teaching-learning process of the programming disciplines; however, one should not overlook                     

other teaching tools, such as lectures, since the game is a complement not an absolute method                               

of teaching. 

 

Keywords: Computing. Programming disciplines. Compute It. Educational Tool.               

Teaching-learning. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LISTA DE FIGURAS 

 

Figura 1 - Exemplo de Fluxograma e seus símbolos  19 

Figura 2 - Cálculo de média aritmética utilizando fluxograma 21 

Figura 3 - Pseudocódigo para realizar uma soma 22 

Figura 4 - Interface gráfica da ferramenta VisualG 23 

Figura 5 - Interface gráfica da ferramenta PortugolStudio 24 

Figura 6 - Interface gráfica da ferramenta PortugolIDE 2 5 

Figura 7 - Interface do Jogo Compute IT 2 9 

Figura 8 - Fase do Jogo Educacional Compute-It 30    

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LISTA DE QUADROS 

 

Quadro 1 - Conhecimento prévio em programação 34 

Quadro 2 - Importância da disciplina de programação segundo os alunos 34 

Quadro 3 - Receptividade a metodologia aplicada 35 

Quadro 4 - Comparação da metodologia aplicada com as metodologias tradicionais 35 

Quadro 5 - Perspectiva sobre a dificuldade na continuação da disciplina 36 

Quadro 6 - Contribuição da metodologia no aprendizado em lógica de programação 36 

Quadro 7 - Perspectiva de metodologias semelhantes no restante da disciplina 37 

Quadro 8 - Motivação acerca do restante da disciplina 37    

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SUMÁRIO 

 

1. INTRODUÇÃO 12 

1.1. JUSTIFICATIVA 13 

1.2 OBJETIVOS 15 

1.2.1 OBJETIVO GERAL 15 

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 15 

2. REFERENCIAL TEÓRICO 16 

2.1 FERRAMENTAS DE ENSINO 19 

2.1.1 FLUXOGRAMAS 20 

2.1.2 PSEUDOCÓDIGOS 22 

2.1.3 JOGOS EDUCACIONAIS 26 

3. FERRAMENTA COMPUTE-IT 30 

4. COMPUTE IT NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO 33 

4.1. RESULTADOS 34 

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS 40 

6.1. TRABALHOS FUTUROS 41 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 42 

APÊNDICE 44 

  

 

 

 

 

 

 

 

   

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1. INTRODUÇÃO 

O presente trabalho traz um estudo sobre a utilização da ferramenta Compute It no                           

desenvolvimento do raciocínio lógico de alunos do primeiro período dos cursos de Sistemas                         

de Informação e Licenciatura em Computação e Informática que estão iniciando estudos nos                         

componentes curriculares de programação. A proposta é a utilização da ferramenta como                       

instrumento auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico na resolução de problemas em                       

algoritmos.   

As disciplinas de programação apresentam um acentuado índice de desistência por                     

conta de problemas na aprendizagem dos alunos. Pereira Junior (2005) relata que este é um                             

dos principais fatores que fazem com que a quantidade de alunos de cursos de computação                             

que se formam na universidade seja consideravelmente inferior à quantidade de alunos que                         

entram nesses cursos. As causas podem ser diversas, porém, se observa que a maior                           

dificuldade dos alunos se refere ao raciocínio lógico, já que a prática mais comum em sala de                                 

aula é primeiro os alunos aprenderem a sintaxe de uma linguagem de programação, quando o                             

mais necessário seria aprender primeiro lógica de programação (GOMES, 2008). Por esse                       

motivo, muitos alunos não conseguem ter sucesso nas disciplinas. 

Gomes e Mendes (2000) afirmam que aprender lógica de programação é um processo                         

que exige muito dos alunos e dos professores, por isso se faz necessário à busca por novas                                 

ferramentas que diminuam a dificuldade de aprendizado e que torne o processo mais eficaz.                           

Por ser um processo lento, muitas vezes, ao perceber que quanto mais estuda, mais ainda tem                               

para aprender, o estudante se vê incapaz de alcançar os objetivos almejados, encontrando                         

desestímulos no caminho. Para programar, exige-se um nível de concentração alto,                     

disponibilidade de tempo contínuo e força de vontade para superar os diversos erros com que                             

o aluno pode se deparar ao desenvolver programas. Erros esses que vão desde problemas de                             

sintaxe até problemas no raciocínio utilizado. 

Em pesquisa desenvolvida na Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Caruaru,                       

Souza & França (2013) apresentam um retrato da realidade vivenciada por alunos do primeiro                           

ao quarto período do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas naquela Unidade. Tal                           

pesquisa aponta que pouco mais de 80% dos estudantes figuram a lógica de programação e a                               

metodologia aplicada pelos professores como principais dificuldades.  

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Nesse contexto, o objetivo deste projeto é propor a utilização de uma ferramenta para                           

tornar o aprendizado de lógica de programação mais eficiente e lúdico, estimular o aluno e                             

diminuir as suas dificuldades, se diferenciando de outras abordagens. 

1.1. JUSTIFICATIVA 

Estudos mostram que muitos alunos desistem dos cursos logo no primeiro ano do                         

ensino superior, sendo as disciplinas causadoras desta desistência aquelas associadas ao                     

ensino de cálculo e de programação (MORA e GIRAFFA, 2013). Grande parte dos estudantes                           

apresentam dificuldades em aprender os conceitos iniciais, aumentando cada vez mais, o                       

índice de evasão e reprovação nas disciplinas desta área (PRIETCH E PAZETO , 2010).   

Segundo DETERS et al (2008), as disciplinas de programação possuem índices                     

elevados de reprovação, podendo chegar a 60% em uma turma com média de cinquenta                           

alunos. Ela cita: 

No processo de ensino-aprendizagem existem quatro           

componentes que interagem: aluno, professor, disciplina a ser               

lecionada e as condições ambientais, que quando relacionadas               

adequadamente fazem com que o processo flua sem apresentar                 

problemas. Mas quando algo de errado acontece com um ou mais                     

componentes o processo passa a ser dificultado, podendo culminar                 

em vários problemas, dentre eles o alto índice de reprovação na                     

disciplina em questão. 

Diante desse cenário, os professores e pesquisadores dessas disciplinas devem ter a                       

grande responsabilidade de buscar e aperfeiçoar a maneira com que ensinam, a fim de                           

diminuir tais reprovações e desistências. 

De acordo com Gomes (2008), existe uma grande dificuldade em compreender e                       

aplicar conceitos de programação por parte de uma percentagem significativa dos alunos que                         

frequentam disciplinas introdutórias. Existem razões que tornam o processo de aprendizagem                     

de programação difícil, como a falta de motivação, dificuldade de compreender o problema                         

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proposto, dificuldade de aplicar o raciocínio-lógico para resolver o problema, etc, e as                         

abordagens tradicionais não conseguem resolver esse problema de forma eficaz. 

Borges (2000) explica que o “modo tradicional” se caracteriza pelas seguintes etapas:                       

(1) Apresentação da teoria, (2) Apresentação de exemplos práticos, (3) proposição de                       

exercícios práticos e (4) proposição de projetos complexos. Esse método de ensino é usado                           

em outras áreas de conhecimento, mas essa forma apresenta uma série de inconvenientes. Os                           

inconvenientes que o autor cita são: a motivação dos alunos que é inexistente neste método e                               

as dificuldades no primeiro ano de curso, principalmente para aqueles que não possuem                         

conhecimento básico de informática. A falta de motivação acaba se tornando um fator crítico                           

na aprendizagem do aluno, tornando o conteúdo mais difícil de ser assimilado. 

Cravo (2012, p. 3) diz que mesmo com muitas opções disponíveis no mercado de                           

trabalho para um profissional de informática, muitos desistem do curso antes de se formarem.                           

De acordo com uma análise da Cisco Systems, empresa mundial líder em TI, quatrocentos e                             

cinquenta mil postos de trabalho não serão preenchidos no Brasil em 2019, sendo que                           

cinquenta mil destas vagas, ou seja, onze por cento, estão à espera de um profissional de TI                                 

qualificado. A tendência desses números destinados a área de TI é crescer cada vez mais, visto                               

que a digitalização dos serviços acontece de forma abrangente no país, porém mesmo com o                             

mercado aquecido para a área, os cursos de computação não conseguem atender essa                         

demanda. 

Gomes (2008) aponta que muitas vezes os alunos passam a vida acadêmica inteira                         

sendo bem-sucedidos com metodologias de ensino que requerem leituras sucessivas,                   

memorização de fórmulas e procedimentos mecânicos. Isso contraria as habilidades                   

necessárias para o aprendizado de lógica de programação, que exige prática intensiva e uma                           

boa metodologia de ensino para uma verdadeira compreensão do conteúdo e reflexão acerca                         

dos problemas a serem resolvidos. Assistir às aulas e buscar estudo em leituras acaba não                             

sendo o suficiente, sendo necessário motivação para se obter sucesso, além de um trabalho                           

intenso fora de sala de aula.  

  Santos e Costa (2006) relatam que o estudo de programação não deve se restringir ao                             

estudo de linguagens, deve existir um abrangente entendimento dos problemas e suas formas                         

de resolução, para que só então sejam codificadas em uma linguagem. Desta forma, este                           

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trabalho busca investigar os possíveis benefícios da utilização da ferramenta Compute-It,                     

ferramenta esta que busca estimular o raciocínio lógico do aluno para resolver problemas em                           

forma de algoritmo sem depender de uma linguagem de programação específica. 

1.2 OBJETIVOS 

1.2.1 OBJETIVO GERAL 

Investigar o uso da ferramenta Compute It no desenvolvimento do raciocínio lógico de 

discentes matriculados em cursos na área de Computação. 

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 

● Realizar pesquisa bibliográfica sobre a ferramenta Compute It; 

● Elaborar experimento para verificar benefícios da ferramenta Compute It; 

● Aplicar o experimento em discentes matriculados em disciplinas iniciais de                   

programação; 

● Identificar os benefícios do uso da ferramenta Compute It. 

 

   

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2. REFERENCIAL TEÓRICO 

Podemos compreender por software uma sequência de instruções escritas para serem                     

interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Pode ser                         

definido ainda, como os programas que comandam o funcionamento de um computador. O                         

software é classificado como a parte lógica do computador, sua função é fornecer instruções                           

para o hardware . Já o hardware é toda a parte física que constitui o computador, por exemplo,                                 

a CPU, a memória e os dispositivos de entrada e saída.  

O ensino de programação tem como propósito fazer o aluno adquirir competências                       

para produzir softwares com qualidade que sejam capazes de resolver problemas reais. De                         

acordo com Lima e Meirelles (2015), esta disciplina é uma das principais para os cursos da                               

área de computação, tendo por objetivo treinar a mente, a lógica e a linguagem das máquinas.                               

De Santiago e Dazzi (2004) ressaltam a importância da disciplina de programação sobretudo                         

para a formação dos discentes que pretendem desenvolver softwares como produto final do                         

seu trabalho.  

De acordo com Rocha et al. (2010), a compreensão dos conceitos base de programação                           

é fundamental para todo decorrer de um curso na área de computação. Ainda de acordo com o                                 

autor, a apropriação ou não dos conceitos iniciais de programação tem relação direta com o                             

desempenho do aluno no decorrer de todo o curso; desta forma, se um aluno segue para outra                                 

disciplina sem esse conhecimento terá dificuldades para entender e implementar alguns outros                       

conceitos.  

Muitos cursos optam por desde o início abordar conceitos básicos como variáveis,                       

tipos de dados e constantes. Concomitantemente são apresentados: operadores de atribuição,                     

comandos de entrada e saída de dados, relacionais, aritméticos e lógicos (SOUZA, 2009,                         

p.01). No entanto, esse método de apresentação dos conteúdos por vezes apresenta                       

dificuldades durante seu processo de aprendizado, o que pode acontecer pelas mais diversas                         

causas.  

Uma dessas causas refere-se ao fato de que quando ingressa em um curso superior o                             

aluno está em um cenário onde há pouca ou nenhuma base acadêmica anterior relativa a                             

computação. Assim, muito do que foi aprendido no ensino básico não o ajuda a assimilar os                               

novos conteúdos, o que pode contribuir para que ele opte por desistir não somente de                             

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disciplinas, como do curso de graduação. Gomes et. al. (2008) apontam também que algumas                           

dificuldades residem precisamente na “compreensão e, em particular, na aplicação de noções                       

básicas, desde as estruturas de controle à criação de algoritmos que resolvam problemas                         

concretos”.  

Outro ponto, destacado por Rocha et. al. (2010), refere-se às exigências                     

lógico-matemáticas predominante nas disciplinas de programação, em que o aluno deveria ter                       

domínio sobre tais conceitos. Concomitantemente a isto, os autores também relatam sobre a                         

dificuldade de absorção do conteúdo, o ritmo de aula do professor e consequentemente o                           

ritmo de aprendizagem de cada aluno.  

Segundo Lima e Meirelles (2015, p.168): 

Alunos que não dominam lógica de programação             

costumam ter grandes dificuldades em cadeiras de linguagem de                 

programação como estrutura de dados e programação orientada a                 

objetos. Quando não são estimulados a estudarem além da sala de                     

aula e os professores não procuram motivar os alunos, o processo de                       

aprendizagem torna-se difícil. 

Esses desestímulos causados pelas dificuldades de aprendizagem ao longo do curso                     

podem gerar a reprovação de muitos alunos, até mesmo a desistência da formação. Prietch e                             

Pazeto (2010) afirmam que disciplinas de programação podem ser determinantes para a                       

desistência, visto que costumam ter altos índices de evasão e reprovação, dificultando ou                         

impedindo a continuidade dos alunos nos cursos de computação.  

Compreender lógica de programação é uma tarefa que exige bastante do aluno e                         

quando não consegue, ele acredita que não consegue programar, mesmo quando se esforça e                           

uma vez que ele não aprende, terá dificuldades nas disciplinas de programação restantes no                           

currículo (LIMA e MEIRELLES, 2015). Segundo Gomes et. al. (2008, p.162), aprender a                         

programar é complexo e requer esforço, perseverança e uma abordagem especial no que                         

concerne à forma de estudo e de ensino. Há um conjunto de habilidades envolvidas que vão                               

muito além de saber a sintaxe da linguagem. Mais especificamente, o autor aponta quatro                           

questões cruciais nas metodologias de ensino de programação que atrapalham o aprendizado: 

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1. O ensino não é personalizado. Os prazos apertados para o cumprimento das                       

disciplinas e a grande quantidade de alunos por turma acaba fazendo com que                         

não se dê a atenção necessária individual a cada aluno. 

2. As estratégias utilizadas não contemplam os estilos de aprendizagem dos                   

alunos. O professor acaba sendo forçado a ensinar a todos de forma genérica,                         

fazendo assim com que o ensino seja prejudicado, visto que cada aluno tem sua                           

forma de aprender. 

3. Os conceitos de programação e seu dinamismo é geralmente apresentado de                     

forma estática. Tais conceitos se interligam constantemente uns com os outros                     

e explicações verbais, apresentação de slides, diagramas, desenhos, textos, etc.,                   

podem não atingir o englobamento necessário, não promovendo um pleno                   

aprendizado e provocando confusão no aluno. 

4. Os professores estão mais preocupados em promover o ensino da linguagem de                       

programação e seus detalhes de sintaxe do que englobar a lógica de                       

programação e resolução de problemas.  

Para superar tais dificuldades é imprescindível um grande estudo sobre as deficiências                       

do sistema de ensino de programação, além de profissionais inovadores, capazes de unir                         

inteligência e dinamismo na busca de soluções, principalmente na área da informática, que                         

envolve tecnologias em constante desenvolvimento. Da mesma forma que essas tecnologias                     

evoluem constantemente, se faz necessária a atualização das didáticas de ensino nessa área                         

(SANTOS e COSTA, 2006, p.1), já que são as novas abordagens que facilitam o processo de                               

ensino-aprendizagem da programação, tais como o uso de ferramentas nos estágios iniciais do                         

ensino de programação (SOUZA, 2009). 

Lima e Meirelles (2015) apontam que as ferramentas são recursos que podem auxiliar                         

tanto o professor como o aluno, já que elas permitem a resolução dos problemas por meio da                                 

simulação, observação e análise num maior nível de facilidade, podendo o aluno visualizar e                           

corrigir erros enxergando o problema como um todo, sendo esse artifício essencial para                         

aprendizes em programação. 

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2.1 FERRAMENTAS DE ENSINO 

Quando tratamos de sala de aula, do processo de ensino-aprendizagem, a metodologia                       

que será utilizada pelo professor é determinante na compreensão e assimilação do conteúdo                         

abordado. As ferramentas de ensino são recursos que podem ajudar tanto o professor, quanto o                             

aluno em sua motivação (LIMA e MEIRELLES, 2015). “A utilização de uma ferramenta                         

computacional para os alunos confeccionarem seus algoritmos [...] é, antes de tudo, um                         

grande motivador do processo de ensino aprendizagem” (DAZZI, MIRANDA, SOUZA,                   

2000). Tais ferramentas permitem uma maior visão sobre o problema por meio de simulação,                           

observação e análise em um maior nível de facilidade.  

Segundo Souza (2009), a utilização dessas ferramentas possibilitam que muitos dos                     

obstáculos encontrados pelos alunos, que dificultam a compreensão dos assuntos, sejam                     

minimizados. Lima e Meirelles (2015, p.168) afirmam que:  

Existem diferentes metodologias/ferramentas de ensino que           

abordam a aprendizagem de lógica de programação de uma forma                   

simples sem a necessidade de ter logo no início o formalismo de                       

uma linguagem de programação que tem suas expressões em inglês                   

e pode comprometer o aluno a usar uma IDE ( Integrated                   

Development Environment ), um ambiente integrado para o             

desenvolvimento de software, podendo dificultar o aluno a entender                 

a lógica e causar o desânimo.  

Analisando os autores, pode se constatar que o uso dessas ferramentas traz benefícios                         

para os alunos, facilitando a aprendizagem e principalmente criando maneiras mais simples de                         

internalizar um conteúdo tão complexo. Santos e Costa (2006) alegam que uso de ferramentas                           

educacionais computacionais podem ser trabalhadas de forma a ajustar algumas propostas                     

pedagógicas, focando na área de computação. Para Souza (2009): 

As dificuldades enfrentadas no início do aprendizado de               

programação e a própria característica da disciplina indicam que o                   

ensino convencional deve ser deixado de lado e que o uso de                       

ferramentas de auxílio ao aprendizado deve ser estudado e                 

difundido para que o rendimento dos alunos seja melhorado (Souza,                   

2009, p.08). 

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Desta forma, devemos valorizar a utilização das ferramentas de ensino e                     

implementá-las cada vez mais para facilitar a aprendizagem da programação. De acordo com                         

Lima e Meirelles (2015), algumas das ferramentas mais comumente adotadas em sala de aula                           

no ensino de programação são os fluxogramas, pseudocódigos e jogos educativos. 

2.1.1 FLUXOGRAMAS 

De acordo com Lima & Meirelles (2015), os fluxogramas são a representação de um                           

processo, por meio de símbolos gráficos, que descrevem passo a passo a natureza e o fluxo                               

deste processo. O objetivo dessa ferramenta é mostrar de forma descomplicada o fluxo das                           

informações e elementos que o compõem, mostrando a sequência que caracteriza o trabalho                         

que está sendo executado.  

O fluxograma possui uma sintaxe em que cada símbolo gráfico possui um significado.                         

Assim, há símbolos para determinar início e fim da sequência do algoritmo, símbolo para                           

fluxo de ações, para processamento de dados, para decisão de uma condição e leitura de                             

dados. Tais símbolos são ilustrados na Figura 1.  

Figura 1 - Exemplo de Fluxograma e seus símbolos 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fonte: Lima & Meirelles (2015) 

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De acordo com a Figura 1, temos o círculo que representa a condição de início e fim                                 

do fluxograma. Portanto, esse símbolo deve ser o primeiro a ser utilizado na representação de                             

um algoritmo, indicando que a representação começou, bem como o último, indicando que a                           

representação acabou. O losango determina que há alguma condição a ser avaliada,                       

possibilitando diferentes fluxos de ações de acordo com o resultado da avaliação. Por                         

exemplo, em um algoritmo para determinar se um empregado deve ganhar horas extras após                           

uma semana de trabalho, nesse passo do algoritmo poderia ser avaliada uma condição para                           

verificar se a quantidade de horas trabalhadas no dia foi superior a quarenta horas. O                             

retângulo determina que algum processamento de dados está acontecendo. Por exemplo,                     

considerando o algoritmo para verificar as horas extras do trabalhador, o cálculo para                         

verificar a quantidade de horas trabalhadas na semana estaria dentro de um retângulo. O                           

símbolo que envolve o retângulo com a linha curva indica que há uma leitura de dados. No                                 

caso do algoritmo das horas extras, esse símbolo seria utilizado para inserir no programa a                             

quantidade de horas que foi trabalhado em cada dia. Por fim, as linhas ligam os outros                               

símbolos, indicando em qual direção e sentido deve ser feita a leitura do fluxograma. 

Gondim (2008) destaca como vantagem do uso dos fluxogramas três importantes                     

fatores: (1) fluxogramas possuem uma sintaxe mínima. Quando se reduz o foco em sintaxe,                           

pode-se aumentar o esforço em análise; (2) fluxogramas são uma representação universal.                       

Nenhum outro sistema visual alcançou a aceitação dos fluxogramas e (3) fluxogramas são                         

mais fáceis do que estrutura de código para estudantes iniciantes em computação. O próprio                           

autor demonstra por meio de estudos que estudantes iniciantes em algoritmos cometem menos                         

erros, têm maior confiança e resolvem problemas representados por algoritmos simples e                       

médios mais rapidamente, quando utilizam fluxogramas. 

Na Figura 2 é ilustrado um fluxograma sobre um algoritmo que produz uma média                           

entre duas notas. O fluxograma inicia no símbolo “INÍCIO” que significa o ponto de partida                             

do algoritmo. Na sequência, o fluxograma faz uma leitura de dados recebendo o valor de duas                               

notas. O passo seguinte é realizar um processamento desses dados, onde é feito o cálculo da                               

média aritmética. Na sequência, o fluxograma passa para uma condição de decisão, em que é                             

verificado se a média é maior ou igual a 6. Essa condição permite duas ações possíveis: se a                                   

nota for maior ou igual a 6, o algoritmo imprimirá o valor “Aprovado”; se a nota for menor                                   

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que 6, o algoritmo imprimirá “Reprovado”. Por fim, chega-se ao último estado do algoritmo,                           

que é “FIM”, indicando que a sequência acabou. 

Figura 2 – Cálculo de média aritmética utilizando fluxograma 

 

 

 

 

 

 

 

Fonte: ResearchGate (2016) 

Os fluxogramas são práticos e claros porque mostram o caminho a ser percorrido de                           

forma direta, economizando explicações e palavras desnecessárias. Porém, sua praticidade é                     

também seu ponto fraco. Se o aluno não compreende os conceitos necessários do fluxograma,                           

não será possível sua confecção e seu entendimento.  

Gondim (2008) destaca que apesar de terem sido muito usados no processo de                         

programação até os anos 80, hoje os fluxogramas não são mais utilizados no ensino de                             

algoritmos, já que um antigo estudo demonstrou que um fluxograma não transmitia nem mais                           

e nem menos informações do que o código de programação e, portanto, não era útil aos                               

programadores. 

2.1.2 PSEUDOCÓDIGOS 

Os pseudocódigos são a junção da ideia de confecção de algoritmos com as regras                           

formais que envolvem uma linguagem (Lima & Meirelles, 2015). Segundo Mota & Pereira                         

(2008) eles são uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem mais                           

informal, podendo ser entendida por qualquer pessoa, sem necessidade de conhecer a sintaxe                         

de nenhuma linguagem de programação. O uso do pseudocódigo também pode auxiliar a                         

escrever um programa menor e mais fácil de ser entendido. Essas ferramentas possuem a                           

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facilidade de geralmente serem no idioma nativo dos alunos, o que representa uma facilidade                           

a mais no ensino aprendizagem, ajudando-os a entender e formular os algoritmos de maneira                           

mais clara.  

Os pseudocódigos possuem, no entanto, uma desvantagem: à medida que o algoritmo                       

aumenta, a produção dele pode tornar-se cansativa, devido a grande quantidade de palavras                         

empregadas. Além disso, no caso específico de pseudocódigos escritos em português, existe a                         

possibilidade de confusão devido à ambiguidade que a língua portuguesa apresenta em                       

algumas palavras. 

A sintaxe de um pseudocódigo pode ser compreendida como simples, para que o aluno                           

se preocupe apenas com a resolução dos problemas, em comparação com outras linguagens                         

mais complexas. Eles iniciam e finalizam com a escrita início e fim e entre elas existe as                                 

operações como declaração de variáveis, que podem ser inteiro, real, lógico e caractere.                         

Operações de entrada e saída como ler, escreva e escreval (impressão de texto com quebra de                               

linha), operadores aritméticos, relacionais, lógicos e de caracteres. Além de comandos                     

condicionais como se, senao; comando de seleção múltipla como escolha, caso, outrocaso e                         

comandos de repetição como repita, enquanto, etc. 

Figura 3 - Pseudocódigo para realizar uma soma 

 

 

 

 

 

Fonte: Devmedia (2017) 

A Figura 3 mostra um pseudocódigo que realiza a operação matemática de soma. Na                           

linha 01, inicia-se o pseudocódigo. Na linha 02 há a declaração de três variáveis que recebem                               

os valores dos fatores e do resultado. Nas linhas 04 e 05 o pseudocódigo realiza a leitura dos                                   

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fatores e na linha 06 a soma dos valores inseridos. Na linha 07 apresenta-se o resultado da                                 

operação efetuada e na linha 08 o fim do pseudocódigo. 

Uma das ferramentas que trabalha com pseudocódigos é o VisualG. A interface do                         

programa é ilustrada na Figura 4. Souza (2009) descreve o programa como uma ferramenta                           

que fornece aos estudantes iniciantes nas disciplinas de programação ferramentas para digitar,                       

executar e depurar o pseudocódigo para resolver problemas propostos, fornecendo também                     

aos professores vários recursos didáticos para que expliquem como os programas funcionam,                       

tais como execução passo a passo, visualização do conteúdo das variáveis, etc.  

O visualG (figura 4) foi criado por dois professores brasileiros com o objetivo de                           

aproximar a interface de um programa com a facilidade buscada pelo aluno. Souza (2009)                           

relata que a ferramenta é amplamente utilizada nos cursos de computação no Brasil. O                           

programa pode ser encontrado gratuitamente na Internet por meio do site da                       

ApoioInformatica, uma empresa de software que tem o objetivo de desenvolver sistemas                       

informatizados para pequenas e médias empresas. 

 

Figura 4 - Interface gráfica da ferramenta VisualG 

 

 

 

 

 

 

Fonte: Techtudo (2016) 

 

Além do VisualG, existem outras ferramentas que possibilitam a escrita com                     

pseudocódigos. Um exemplo é o PortugolStudio, ferramenta desenvolvida e mantida pelo                     

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Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação da Universidade do Vale do Itajaí                       

(UNIVALI). Essa ferramenta disponibiliza diversos exemplos para quem está iniciando seus                     

estudos e possibilita escrever desde programas mais simples até programas mais complexos,                       

que incluem jogos com interface gráfica, sua interface é ilustrada na Figura 5. 

 

Figura 5 - Interface gráfica da ferramenta PortugolStudio 

Fonte: UFMG (2014) 

 

Outro exemplo de ferramenta é PortugolIDE. Ela foi desenvolvida em 2004 no                       

Instituto Politécnico de Tomar, em Portugal. Essa ferramenta disponibiliza uma interface                     

simples para os iniciantes na programação e tem como vantagem o recurso de um editor de                               

fluxograma integrado. Assim, além de desenvolver o pseudocódigo do algoritmo, o aluno                       

ainda pode visualizar o fluxograma dele, gerado automaticamente pela ferramenta, facilitando                     

bastante a compreensão do programa que está sendo escrito. Além disso, a execução do                           

programa também é ilustrada no fluxograma, possibilitando o aluno visualizar o passo a passo                           

do que foi feito. A interface do PortugolIDE é apresentada na Figura 6. 

 

 

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Figura 6 - Interface gráfica da ferramenta PortugolIDE 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 Fonte: Semanticscholar (2013) 

 

2.1.3 JOGOS EDUCACIONAIS 

Antes mesmo do século XIX, Rousseau, um dos principais filósofos e grande                       

contribuidor do pensamento iluminista, considera que umas das atividades mais importantes                     

para o desenvolvimento de um indivíduo seria o jogo. Ferreira (2018) mostra por meio das                             

ideias de Rousseau, que o ser humano desde cedo explora o mundo através da percepção de                               

movimentos, descobertas de sons, cheiros, cores, e a partir disso usa espaços ao seu redor                             

através de atividades exploratórias que proporcionam construção de conhecimento e no jogar                       

é exatamente isso o que acontece. Essa ideia ganhou força a partir do século XXI, em que                                 

surgiram vertentes pedagógicas que valorizam o brincar e o jogar apoiadas pelas ideias de                           

Rousseau (1712-1778). Assim, despontam as experiências que apresentam o jogo na educação                       

com o objetivo de facilitar o ensino e a aprendizagem relacionados às diversas áreas do                             

conhecimento. 

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Tarouco et al. (2004) elenca que existem diferentes tipos de jogos, que podem ser                           

classificados de acordo com seus objetivos, são eles de: ação, aventura, cassino, lógicos,                         

estratégicos, esportivos, RPGs, etc. E que eles podem ser utilizados com propósitos                       

educacionais. Os autores citam, por exemplo que: 

1. Jogos de ação: Podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor do indivíduo,                   

desenvolvendo reflexos, coordenação, auxiliar em decisões rápidas frente a uma                   

situação inesperada, etc. 

2. Jogos de aventura: Auxiliam na simulação de atividades que são impossíveis de serem                         

vivenciadas em sala de aula, não existe um limite de criação e as possibilidades a                             

serem exploradas são infinitas. 

3. Jogos de estratégia: Ajudam o aluno a entender o ambiente ao seu redor e desenvolve                             

o pensamento estratégico, análise interpretativa, planejamento e formulação de planos                   

de execução, fazendo-os lidar com eficiência problemas que possam vir a surgir no                         

mundo real. 

4. Jogos lógicos: Jogos desse tipo atuam muito mais na mente do que com os reflexos.                             

Pode fortalecer habilidades cognitivas e a concentração, auxiliando em tarefas difíceis                     

e na resolução de problemas enigmáticos. 

5. Role-playing game (RPG): Esse tipo de jogo é complexo e difícil de desenvolver. O                           

usuário desenvolve um personagem em um ambiente aberto e interagir com os outros                         

personagens reais. Quando desenvolvido pensando na instrução, pode-se obter um                   

ambiente de socialização cativante, inovador e motivado a descobertas. 

Tarouco (2004) continua ponderando que os jogos educacionais proporcionam ao                   

aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência na resolução de desafios e                       

tarefas. Savi & Ulbricht (2008) elencam oito benefícios que os jogos podem realizar de forma                             

geral, independente do seu tipo: 

1. Efeito motivador: Os jogos demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as                         

pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes                         

interativos e dinâmicos. 

2. Facilitador de aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado                       

em vários campos de conhecimento. Por exemplo, no auxílio do entendimento de                       

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ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados                     

conceitos, como moléculas, células e gráficos matemáticos na maneira tradicional. 

3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: desenvolvem várias habilidades             

cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de                     

padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico. 

4. Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e                   

colaborar, pois o feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a                         

experimentação e exploração, estimulando a curiosidade, aprendizagem, etc. 

5. Experiência de novas identidades: Oferecem aos estudantes oportunidades de novas                   

experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. 

6. Socialização: Servem como agentes de socialização à medida que aproximam os                     

alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou                   

no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. 

7. Coordenação motora: Desenvolve o raciocínio rápido e tomada de decisões por meio                       

de estímulos visuais, sendo levado a trabalhar a própria concentração para tomar tais                         

decisões. 

8. Comportamento expert: Crianças e jovens que jogam vídeo games se tornam experts                       

no que o jogo propõe. Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o                             

potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados. 

Os Jogos Educacionais são caracterizados pela sua propriedade de estimular a                     

imaginação, favorecer no processo de integração entre grupos e facilitar a construção do                         

conhecimento além de proporcionar um crescimento gradativo da auto-estima. É importante                     

salientar que um jogo bem elaborado e planejado com objetivos bem definidos pode oferecer                           

inúmeras vantagens ao jogadores tais como: desenvolver o senso crítico, possibilitar a criação                         

de conceitos de difícil compreensão, motivação e estímulo ao trabalho em equipes, despertar a                           

criatividade e a curiosidade para novas descobertas, além de permitir a competição sadia e                           

prazerosa.  

Ser atrativo, agradável e fácil de usar, devem ser as características principais de um                           

jogo educacional. É primordial pensar o jogo educativo como ferramenta que possa colaborar                         

no processo de ensino e aprendizagem, mediando entretenimento e educação. Também é                       

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importante que os jogos possam estar diretamente inseridos no contexto da atualidade                       

tecnológica que o momento exige.  

Lima & Meirelles (2015) afirmam que os jogos educacionais estão se tornando a                         

ferramenta mais utilizada para motivar as pessoas a aprenderem a programar. Grandes                       

empresas da área de informática como Google, Microsoft e Facebook aderiram a essa forma                           

de ensinar. Os jogos educacionais estimulam o aluno a aprender programação, tornando a                         

aprendizagem divertida e motivadora, por meio do uso de recursos multimídias. Santos (p. 7)                           

relata que: “o uso de um produto de software educacional, que enfatize animação gráfica, é de                               

extrema importância como facilitador do processo de aprendizagem, visto que a apresentação                       

de conceitos abstratos se torna mais viável e didática, melhorando a qualidade do material das                             

aulas.”    

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3. FERRAMENTA COMPUTE-IT 

Dentre os vários jogos educacionais que podem contribuir para o processo de ensino e                           

aprendizagem da programação está o “Compute It”. Ele trata-se de uma ferramenta online da                           

empresa Toxicode, uma web-empresa francesa de soluções inovadoras para comunicação na                     

Internet e que faz parte do movimento “Hour Of Code”. Esse movimento atinge um público                             

de dezenas de milhões de pessoas que estão espalhadas em mais de cento e oitenta países em                                 

todo o mundo.  

O movimento Hour of Code foi criado pela Toxicode no intuito de dedicar uma hora à                               

ciência da computação, fazendo uso de atividades que buscam desmistificar a programação e                         

mostrar que qualquer pessoa pode aprender seus fundamentos básicos e fazer parte da área de                             

computação. 

 

Figura 7 – Interface do Jogo Compute IT  

Fonte: Toxicode (2019) 

A ferramenta Compute It consiste em um jogo organizado em sessenta fases, indicado                         

inclusive para quem nunca estudou programação. A interface inicial da ferramenta é ilustrada                         

na Figura 7. Cada etapa apresenta um desafio e o aluno avança à fase seguinte somente após                                 

concluir a anterior. 

O jogo consiste em mover um objeto pela interface, utilizando as setas do teclado de                             

acordo com a orientação de um algoritmo. Assim, o jogo mantém o foco na leitura e                               

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entendimento da lógica de programação e não na produção do código, trabalhando o                         

desenvolvimento do raciocínio lógico para a resolução dos problemas que são propostos.  

Um exemplo de jogada é ilustrada na Figura 8. Na figura tem-se os círculos coloridos                             

que são os caminhos possíveis que a bolinha branca pode percorrer. O aluno deve movimentar                             

essa bolinha branca por meio dos círculos coloridos de acordo com a orientação do algoritmo                             

no lado direito da interface. Nesse caso, de acordo com o algoritmo, o aluno deve                             

primeiramente apertar a tecla correspondente a “cima” no teclado para movimentar-se no                       

jogo, então ele entra no laço de repetição, onde ele deve apertar a tecla correspondente a                               

“direita” três vezes para então sair do laço de repetição e apertar a tecla “cima” novamente e                                 

finalizar esta fase. Ao invés de produzir um pseudocódigo, o aluno concentra-se no                         

funcionamento do algoritmo, entende sua sequência e, nessa fase específica, entende a lógica                         

que compreende um laço de repetição. Assim, torna-se desnecessário em um primeiro                       

momento construir um pseudocódigo para depois compreender a lógica de programação. 

Figura 8 - Fase do Jogo Educacional Compute-It 

Fonte: Toxicode (2019) 

De acordo com o próprio site da ferramenta, o jogador “se torna o computador”; desta                             

forma o usuário tem que ler e interpretar o algoritmo para encontrar a trajetória correta e                               

vencer os desafios. Deste modo, o jogador tem que se concentrar e usar habilidades intuitivas                             

para entender alguns conceitos básicos de lógica de programação. O principal objetivo do                         

jogo está no foco da leitura de código. Espera-se que após concluir o Compute It, o aluno                                 

tenha uma boa prática sobre como funciona o algoritmo e sua estruturação, sendo essa uma                             

habilidade indispensável para quem pretende trabalhar com códigos.  

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Sabendo das dificuldades de aprender programação, os criadores desta ferramenta o                     

fizeram com o intuito de desmistificar a codificação computacional. Segundo os criadores do                         

jogo: 

Nós projetamos “Compute It” para ser usado por               

educadores com conhecimento zero, ou mesmo sem             

educador. Se você planeja usar o “Compute It” em uma                   

sala de aula ou com os seus amigos, e se você já estiver                         

confortável com as noções que usamos, tente não explicar                 

muito, e deixe os jogadores descobrirem por si mesmos                 

(http://compute-it.toxicode.fr/about).  

Os criadores do jogo afirmam ser mais fácil para os iniciantes serem introduzidos a                           

conceitos abstratos praticando do que usando palavras complexas. E descobrir isso os                       

recompensará associando o aprendizado na ferramenta com os conceitos em sala de aula como                           

entrada e saída, estruturas de repetição, etc. Tratando-se de sala de aula, a utilização deste                             

jogo tende a facilitar a vida dos alunos, uma vez que os mesmos aprendem programação de                               

forma lúdica e dinâmica. Segundo De Santiago e Dazzi (2004, p.02) “A utilização de uma                             

ferramenta computacional para os alunos [...] permite aos mesmos testarem suas soluções                       

visualizando o resultado gerado por elas, é antes de tudo, um grande motivador do processo de                               

ensino aprendizagem ”.  

Ainda segundo a Toxicode, apesar do Compute It contribuir para o ensino da                         

programação o mesmo não possui essa finalidade, sendo o jogo um software de apoio ao                             

professor, que permite ao aluno praticar programação de forma simplificada. 

   

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4. COMPUTE IT NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO 

O presente trabalho trata-se de uma pesquisa experimental. De acordo com Gil (2007),                         

pesquisas experimentais consistem em determinar um objeto de estudo e, mantidas                     

determinadas formas e controle, observar a influência que diferentes variáveis exercem sobre                       

ele. 

O experimento que norteou o estudo foi aplicado a discentes da Universidade Federal                         

Rural do Semi-Árido, campus Angicos, dos cursos de: (1) Bacharelado em Sistemas de                         

Informação, que tem como objetivo formar profissionais capacitados para gerir as tecnologias                       

de organizações e (2) Licenciatura em Computação e Informática, que tem como objetivo                         

formar professores capacitados para atuar no processo de ensino-aprendizagem para alunos do                       

ensino básico na disciplina de informática. Os alunos dos dois cursos totalizaram um total de                             

vinte oito participantes e estavam matriculados no período inicial do curso, na disciplina de                           

Algoritmos e Programação I. 

Foram empregadas diferentes técnicas de ensino a diferentes grupos de estudantes                     

matriculados na disciplina, visando investigar possíveis diferenças no aprendizado dos alunos,                     

assim como a receptividade de cada técnica.  

Os participantes da pesquisa foram divididos em três grupos que participaram de aulas                         

simultâneas sobre um mesmo conjunto de conceitos introdutórios relacionados à lógica de                       

programação. Ao total participaram vinte e oito alunos, sendo dez do primeiro grupo, oito do                             

segundo grupo e dez do terceiro grupo. As aulas diferiram na técnica de ensino usada para                               

apresentar e exercitar os conceitos: (1) aula expositiva com conceitos básicos de programação                         

como estruturas de entrada e saída, estruturas de controle, etc; (2) programação com a                           

ferramenta Visualg e (3) interação com a ferramenta online Compute It. A atividade utilizando                           

a ferramenta Compute It foi ministrada pelo autor do trabalho, enquanto que as outras duas                             

atividades foram ministradas por outros dois colaboradores voluntários . Seguem as descrições                     

das três técnicas.  

O primeiro grupo teve uma aula expositiva de noventa minutos sobre os conceitos                         

básicos de programação. Os alunos não tiveram contato com computadores. Foram                     

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apresentados conteúdos como estrutura dos algoritmos em Portugol e os comandos SE,                       

REPITA e ENQUANTO. 

Para o segundo grupo, foi utilizado o VisuAlg. Este trata-se de um software que                           

fornece aos estudantes que se iniciam nas disciplinas de programação ferramentas para digitar,                         

executar e depurar o pseudocódigo para resolver problemas propostos nas aulas e em                         

exercícios (SOUZA, 2009). É distribuído gratuitamente e é largamente utilizados nas                     

instituições de ensino. 

Na aula do segundo grupo, o VisuAlg foi utilizado para criar, junto com os alunos,                             

algoritmos simples, mostrando o funcionamento do programa e dos algoritmos,                   

simultaneamente com a explicação dos conceitos. A aula também teve duração de noventa                         

minutos e foi proposto um exercício de declaração de variáveis e operação matemática de                           

soma e subtração. 

Na aula do terceiro grupo, os alunos foram apresentados à ferramenta Compute It. Foi                           

explicado o funcionamento do programa e eles tentaram compreender e aperfeiçoar seu                       

entendimento dos conceitos por meio da utilização dele. Durante noventa minutos foi                       

proposto que os alunos jogassem e avançassem de fase, sem maiores dicas, utilizando os                           

próprios conhecimentos adquiridos durante o uso da própria ferramenta para avançar à fase                         

seguinte. 

4.1. RESULTADOS 

Ao fim de cada aula, os participantes responderam um questionário (disponível no                       

Apêndice I) sobre a experiência. O questionário abordava questões objetivas de acordo com a                           

opinião deles sobre a aula em relação a motivação, identificação com a metodologia,                         

importância da disciplina de programação para o curso, conhecimentos prévios, etc. As                       

questões serviram como base para comparação das metodologias, analisar o nível de                       

aprendizagem adquirido em cada um dos três momentos e fazer uma análise estatística sobre o                             

resultado final. 

A primeira indagação do questionário buscou identificar o nível de conhecimento                     

inicial dos discentes sobre programação. Para tal, ele tiveram que classificar seu                       

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conhecimento com um número de 1 a 5, em que 1 (um) está para nenhum conhecimento e 5                                   

(cinco) para muito conhecimento. O resultado dessa questão é apresentado no Quadro 1. 

Quadro 1 - Conhecimento prévio em programação 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  2,2  1,75  1,8 

 

Pode se observar neste cenário que os alunos que assistiram a aula Compute-It                         

possuem uma média um pouco maior, demonstrando um conhecimento de programação maior                       

do que o restante da turma. Porém, é possível perceber que a maioria da turma declara possuir                                 

um baixo conhecimento em programação, uma vez que em todos os grupos houve uma média                             

muito distante da nota máxima 5. 

A segunda questão buscou identificar a importância da disciplina de programação dos                       

discentes para o curso. Como na questão anterior, a classificação utilizada foi de 1 a 5, onde 1                                   

(um) está para nenhuma importância e 5 (cinco) para muita importância, e as respostas dos                             

alunos estão apresentadas no Quadro 2. 

Quadro 2 - Importância da disciplina de programação segundo os alunos 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  5  4,75  4,8 

 

Não existiram diferenças significativas na média dessa questão, demonstrando que os                     

alunos da turma reconhecem a importância da disciplina de programação para os futuros                         

profissionais da área de computação. 

No questionamento seguinte, os alunos responderam sobre receptividade ou rejeição a                     

metodologia aplicada onde 1 (um) está para rejeição e 5 (cinco) para receptividade a                           

metodologia. As respostas deles estão apresentadas no Quadro 3. 

 

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Quadro 3 - Receptividade a metodologia aplicada 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  4,5  3,87  3,4 

 

Embora a média indique não haver rejeição para nenhuma das metodologias, nessa                       

questão pode-se observar que os alunos que utilizaram a ferramenta Compute-It foram muito                         

mais receptivos a metodologia em comparação aos alunos que utilizaram o VisualG e os que                             

assistiram a aula expositiva.  

A próxima questão buscou estabelecer uma comparação entre as metodologias                   

tradicionais e a metodologia aplicada. Os alunos responderam de acordo com sua perspectiva                         

sobre as metodologias já conhecidas e a que eles vivenciaram na atividade, as respostas,                           

apresentadas no Quadro 4, se caracterizaram como 1 (um) está para a metodologia aplicada                           

ser pior e 5 (cinco) para a metodologia aplicada ser melhor. 

Quadro 4 - Comparação da metodologia aplicada com as metodologias tradicionais 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  4,4  4  3,6 

 

Pode ser observado que os alunos que utilizaram a ferramenta Compute-It concluíram                       

que a metodologia aplicada é superior aos métodos tradicionais de ensino, assim como os                           

alunos que utilizaram a ferramenta Visualg, sendo que o primeiro citado quase alcançou a nota                             

máxima. Já a aula expositiva alcançou números medianos, constatando igualdade em relação                       

às metodologias tradicionais.  

No Quadro 5 há a apresentação da perspectiva do aluno sobre a dificuldade no restante                             

da disciplina após as atividades vivenciadas, onde a resposta apresentada seria a que 1 (um)                             

está para que o restante da disciplina será difícil e 5 (cinco) para que o restante da disciplina                                   

será fácil. 

 

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Quadro 5 - Perspectiva sobre a dificuldade na continuação da disciplina 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  3,6  3,12  2,4 

 

Os alunos que utilizaram a ferramenta Compute-It tiveram uma perspectiva positiva                     

acerca da continuidade da disciplina em relação à dificuldade, eles têm a ideia de que a                               

disciplina será mais fácil em comparação a opinião do restante da turma. 

No próximo questionamento os alunos foram abordados sobre a opinião deles em                       

relação ao quanto essa metodologia contribuiu para seu entendimento inicial em lógica de                         

programação, os valores estão distribuídos como 1 (um) está para nenhuma contribuição e 5                           

(cinco) para muita contribuição. Suas respostas estão expostas no Quadro 6. 

Quadro 6 - Contribuição da metodologia no aprendizado em lógica de programação 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  4,3  3,62  3,7 

 

Os alunos que utilizaram a ferramenta Compute-It tiveram uma diferença significativa                     

sobre a contribuição da aula no entendimento de lógica de programação, com relação ao                           

restante da turma. Podemos observar que eles consideraram ter um maior entendimento do                         

que o restante da turma. Vale observar também que os alunos que assistiram a aula expositiva                               

consideraram ter um entendimento um pouco maior de lógica de programação, do que os                           

alunos que participaram da atividade utilizando o VisualG. 

O quadro 7 demonstra a opinião dos alunos em relação a continuidade de                         

metodologias parecidas no restante da disciplina. As respostas são representadas por 1 (um)                         

está para permanência das metodologias antigas e 5 (cinco) para a continuação da                         

metodologias praticadas na atividade.  

 

 

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Quadro 7 - Perspectiva de metodologias semelhantes no restante da disciplina 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  3,9  3,75  3,3 

 

No quadro pode ser observado que por uma pequena maioria na média, os alunos que                             

fizeram uso da ferramenta Compute-It tem uma percepção positiva sobre a metodologia e                         

desejam a continuidade do uso de metodologias parecidas no restante da disciplina. Este                         

resultado é um pouco melhor do que os dos alunos que experimentaram a atividade com o                               

VisualG e a aula expositiva. 

O Quadro 8 apresenta a relação acerca da motivação dos alunos. Foi questionado o                           

quanto eles estavam motivados com a disciplina após participarem de suas respectivas                       

atividades. A respostas estão representadas da seguinte forma: 1 (um) está para pouco                         

motivado e 5 (cinco) para muito motivado. 

Quadro 8 - Motivação acerca do restante da disciplina 

  Compute-It  Visualg  Aula Expositiva 

Média  4,5  4  4,1 

 

No que remete a motivação, os alunos que assistiram a aula utilizando a ferramenta                           

Compute-It estavam mais motivados com o restante da disciplina do que seus colegas que                           

assistiram as outras duas aulas. O que se caracteriza em mais um fator positivo, essencial para                               

o desempenho no restante da disciplina. 

As questões tratadas no questionário apontam que os alunos que participaram da                       

atividade Compute It obtiveram percepções positivas em relação ao restante da turma que                         

participaram das outras duas atividades. Pontos como a receptividade a metodologia,                     

motivação e a perspectiva sobre a dificuldade na disciplina, entre outros se mostraram                         

bastante promissores e demonstraram ser um bom ponto de partida na percepção dos alunos                           

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em ver a disciplina de programação não como um componente curricular complexo, mas                         

como uma disciplina que pode ser aprendida facilmente de forma lúdica. 

   

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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Pode-se observar várias citações na literatura sobre o ensino de programação e suas                         

dificuldades. É perceptível que há uma necessidade na modificação dos instrumentos e                       

técnicas didáticas utilizadas para o ensino da programação que atualmente, por muitas vezes,                         

desmotivam o aluno. De acordo com trabalhos como Mora e Giraffa (2013) e Souza e França                               

(2013), bem como o próprio experimento realizado nesse estudo, o uso das metodologias                         

tradicionais de ensino não incentivam o aluno a desvendar a complexidade que existe em                           

entender lógica de programação e suas respectivas linguagens. 

Diantes desse contexto, ferramentas educativas podem colaborar no processo de                   

ensino e aprendizagem e incentivar o aluno em seus estudos de tarefas antes ditas                           

desmotivadoras. A ferramenta utilizada neste trabalho, que consiste no jogo Compute It,                       

apresenta-se como uma proposta alternativa de metodologia para facilitar o processo de                       

ensino e aprendizado em disciplinas de introdução a programação, visto que o mesmo pode se                             

adequar ao conteúdo ajudando na motivação dos alunos.   

Nesse estudo, foi proposto dividir um grupo de alunos matriculados em uma disciplina                         

inicial de programação em três grupos em que: um grupo assistiu uma aula expositiva sobre                             

programação, outro grupo assistiu a aula utilizando a ferramenta VisulaG e o terceiro grupo                           

assistiu a aula utilizando a ferramentas Compute It. Todas as aulas tiveram a mesma duração.                             

Por fim, os alunos foram solicitados a responder um questionário sobre a experiência                         

vivenciada. 

As análises feitas neste trabalho indicam que os primeiros resultados com o uso desta                           

ferramenta são positivos, visto que os alunos que utilizaram a programa Compute It                         

apresentaram médias de avaliações superiores em quesitos como entendimento inicial, atração                     

pela metodologia, perspectiva futuras, facilidade em comparação a outras metodologias, não                     

obstante eles exijam um acompanhamento por um período de tempo mais longo para que seus                             

resultados possam ser efetivamente comprovados.  

Desta forma, acredita-se que esta ferramenta pode possibilitar melhorias no processo                     

de ensino e aprendizagem das disciplinas de programação. Contudo, não se deve menosprezar                         

outras ferramentas didáticas, visto que o jogo é um complemento para as aulas, não podendo                             

ser considerado um método absoluto de ensino.  

 

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6.1. TRABALHOS FUTUROS 

 

Os jogos educacionais são boas ferramentas para auxiliar o professor quando                     

lecionando conteúdos de disciplinas de programação, uma vez que podem deixar as aulas                         

mais didáticas e estimulantes para os discentes. Assim, ajudam a dirimir a dificuldade que os                             

alunos sentem ao iniciar seus estudos na programação, em que além de precisar aprender uma                             

nova linguagem, com uma sintaxe muito diferente de seu idioma falado, ainda precisam                         

trabalhar o desenvolvimento do seu raciocínio lógico. Esse último é um dos principais fatores                           

de dificuldade dos alunos.  

Nesse estudo foi realizado um experimento com a ferramenta Compute It, que foi                         

utilizada para auxiliar no ensino de conceitos iniciais de programação. Embora o estudo tenha                           

apontado que a ferramenta trouxe benefícios aos discentes, durante a elaboração do trabalho                         

foram identificados questões que podem melhorar o estudo desenvolvido, sendo apontadas                     

como trabalhos futuros. São elas: 

● Realizar o estudo durante um período maior de tempo, envolvendo um grupo de                         

discentes mais diversos. 

● Realizar o estudo com outros jogos educacionais, explorando o estudo além da                       

ferramenta Compute It. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

BORGES, Marcos AF. Avaliação de uma metodologia alternativa para a aprendizagem de                       programação. In: VIII Workshop de Educação em Computação–WEI. 2000. p. 15.  CRAVO, Ana Cristina. Análise das causas da evasão escolar do curso técnico de informática                           em uma faculdade de tecnologia de Florianópolis. Revista Gestão Universitária na América                       Latina-GUAL, v. 5, n. 2, 2012.   DAZZI, R. L. S.; MIRANDA, E. M.; SOUZA, E. M. S. SAEL: Sistema de apoio ao ensino de                                   lógica de programação. WORKSHOP DE INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO,                 Araraquara, Brasil, 2000.  DETERS, Janice Inês et al. O desafio de trabalhar com alunos repetentes na disciplina de                             Algoritmos e Programação. In: Workshop de Ambientes de apoio à Aprendizagem de                       Algoritmos e Programação. 2008.  DE SANTIAGO, Rafael; DAZZI, Rudimar Luís Scaranto. Ferramenta de apoio ao ensino de                         algoritmos. XIII Seminário de Computação (SEMINCO), p. 1-8, 2004.  DE SOUZA, Márcia Valéria Rocha; FRANÇA, A. César C. Ferramentas de Auxílio ao                         Aprendizado de Programação: Um Estudo Comparativo. 2013.  EDUCA MAIS BRASIL. Mercado de trabalho está aquecido na área de tecnologia.                       Disponível em:   <https://www.educamaisbrasil.com.br/senac-rs/noticias/mercado-de-trabalho-esta-aquecido-na-area-de-tecnologia> Acesso em: 12 de fevereiro de 2019  FERREIRA-UFES, Herberth Gomes. A importância da ludicidade no pensamento de                   Jean-Jacques Rousseau e o seu Emílio: o brincar como instrumento de aprendizagem,                       trazendo-o para contemporaneidade. 2018.  GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2007.    GONDIM, H. W. A. S.; AMBROSIO, A. P. L. Esboço de fluxogramas no ensino de                             algoritmos. In: WEI-Workshop sobre Educação em Computação. 2008. p. 109-117.  GOMES, Anabela et al. Aprendizagem de programação de computadores: dificuldades e                     ferramentas de suporte. Revista Portuguesa de Pedagogia, p. 161-179, 2008.  LIMA, José Weliff Ferreira; MEIRELES, Alandson Mendonça Ribeiro. METODOLOGIAS                 DE ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Revista Expressão Católica, v. 4, n. 1,                         2015.   MENDES, António José Nunes; GOMES, Anabela Jesus. Suporte à aprendizagem da                     programação com o ambiente SICAS. In: Actas do V Congresso Ibero-Americano de                       Informática Educativa, Viña del Mar. 2000.   

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MORA, Michael Da Costa; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Evasão na disciplina de                       algoritmo e programação: um estudo a partir dos fatores intervenientes na perspectiva do                         aluno. In: Tercera Conferencia sobre el Abandono en la Educación Superior (III CLABES,                         2013, Espanha. 2013.  MOTA, Marcelle Pereira; PEREIRA, Lis W. Kanashiro; FAVERO, Eloi Luiz. Javatool: Uma                       ferramenta para o ensino de programaçao. In: Congresso da Sociedade Brasileira de                       Computação. Belém. XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 2008. p.                     127-136.  PEREIRA JÚNIOR, J. C. R. et al. Ensino de algoritmos e programação: uma experiência no                             nível médio. In: XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo,                       RS, Brasil. 2005.  PRIETCH, Soraia Silva; PAZETO, Tatiana Annoni. Estudo sobre a Evasão em um Curso de                           Licenciatura em Informática e Considerações para Melhorias. WEIBASE, Maceió/AL, 2010.  ROCHA, Paulo Santana et al. Ensino e aprendizagem de programação: análise da aplicação de                           proposta metodológica baseada no sistema personalizado de ensino. RENOTE, v. 8, n. 3,                         2010.  SANTOS, Rodrigo Pereira dos; COSTA, Heitor Augustus Xavier. Análise de Metodologias e                       Ambientes de Ensino para Algoritmos, Estruturas de Dados e Programação aos iniciantes em                         Computação e Informática. INFOCOMP, v. 5, n. 1, p. 41-50, 2006.   SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios.                     Renote, v. 6, n. 1, 2008.  SOUZA, Cláudio Morgado de. VisuAlg-Ferramenta de apoio ao ensino de programação.                     Revista Eletrônica TECCEN, v. 2, n. 2, p. 01-09, 2009.   SOUZA, M. V. R., França, A. C. C. (2013). “Ferramentas de Auxílio ao Aprendizado de                             Programação: Um Estudo Comparativo”.   TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach et al. Jogos educacionais. RENOTE: revista novas                     tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS, 2004.       

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APÊNDICE 

 

Questões aplicadas aos alunos que participaram das três atividades:  

1) Qual o seu conhecimento na área de               programação antes de ingressar na         faculdade? 1 = Nenhum 5 = Muito conhecimento  2) Você considera a disciplina de           programação importante para você no seu           curso? 1 = Pouco importante 5 = Muito importante  3) Você considera essa metodologia de           ensino atrativa? Você gostou da metodologia           aplicada? 1 = Pouco atrativa / Não gostei 5 = Muito atrativa / Gostei  4) Você achou essa metodologia de ensino             melhor ou pior em comparação a           metodologia de ensino de seus professores           no ensino médio e fundamental? 1 = Pior 3 = Mesma coisa 5 = Melhor  5) De acordo apenas com a aula de hoje,                 você considera que a disciplina de           programação será difícil ou fácil? 1 = Difícil 5 = Fácil  6) Você considera que essa aula de hoje               contribuiu para sua aprendizagem inicial em           lógica de programação? 1 = Não contribuiu 5 = Contribuiu bastante 

7) Você gostaria que no restante da             disciplina fossem realizadas aulas       semelhantes a de hoje? 1 = Gostaria que mudasse 5 = Gostaria de ver mais aulas assim  8) Você está mais motivado a aprender o               restante dos conteúdos da disciplina de           programação? 1 = Pouco motivado 5 = Muito motivado