De Levandes Land

41
De Levandes land Ett äventyr till Mutant: Undergångens arvtagare av Anton Vikström SLP-porträtt: Axel Winsa

description

Äventyr till MUA.

Transcript of De Levandes Land

Page 1: De Levandes Land

De Levandes  landEtt äventyr till Mutant: Undergångens arvtagare

av Anton VikströmSLP­porträtt: Axel Winsa

Page 2: De Levandes Land

InnehållsförteckningHistoria...........................................................5

Under enklavtiden.....................................5

Under gryningstiden..................................5

Äventyrsbeskrivning.......................................7

Äventyrets förlopp.....................................7

Motivation för närvaro...............................7

Lockelse................................................7

Eskort....................................................7

Kejsarens utsända.................................7

Skeppsbrott...........................................8

Motivation för utredning............................8

Omtänksamma RP.................................8

Erbjuden belöning.................................8

Kejsarens utsände.................................8

Kidnappad kamrat.................................8

Miljö...............................................................9

Den levande skogen..................................9

Gamla Sherryvillan................................9

Robotcellen.........................................11

Servicetunnlarna.................................11

Gläntan...............................................12

Laboratoriet.........................................12

Stenmarkerna..........................................15

Levar Vektors sista viloplats................15

Säkerhetscentralen.............................16

Ängarna...................................................18

Bondgården.........................................18

Reningsverket.....................................18

Lillviken...................................................19

Sherrys brygga....................................19

Vraket.................................................19

Storviken.................................................20

Byn......................................................20

Utredning.....................................................23

En psi-mutant ibland oss.........................23

Rickard Schett, turist...............................23

Den gamla Sherryvillan...........................24

Fenomen..................................................24

Psi-förstärkning...................................24

Sammanhållning.................................24

Osämja................................................24

Snabbläkning......................................24

Illusioner..............................................24

Tidsskillnader......................................24

Tankekontroll......................................24

Tidslinje & händelser....................................25

Första dagen............................................25

Rundtur...............................................25

Fiskelycka............................................25

Hjälpa öbor..........................................25

Fynd i åkern........................................25

Bastukväll............................................25

Första natten...........................................26

Skallgång............................................26

Att snubbla på en robot.......................26

Halsbandet..........................................27

Gestalt i mörkret.................................27

En flyktig bild......................................27

Andra dagen...........................................27

Andra natten............................................27

Stöld i natten.......................................27

En robots öde......................................28

Drömmen............................................28

Tredje dagen...........................................28

Anklagelser.........................................28

Sällsynt gräl........................................28

Fullt slagsmål......................................29

Tjuren anfaller.....................................29

Tecken från Lia....................................29

Saken i skogen....................................29

En liten pinsamhet..............................29

Tredje natten...........................................30

Båtarna förstörs.......................................30

Desperat allians..................................30

Brand i byn..........................................30

Fjärde dagen............................................30

Spelledarpersoner........................................31

Torvin Alram, MM, 30...............................31

2

Page 3: De Levandes Land

Emalia Alram, MM, 30..............................31

Rick Bläär, IMM, 58..................................31

Ture G. Bosch, IMM, 56............................32

Salomon Dahlvin, IMM, 21.......................32

Karl X. Dahlvin, IMM, 64..........................32

Försvarsdrönare.......................................33

Georg Hemming, MM, 38.........................33

Mariell Hemming, MM, 34........................34

Olinda Hemming, MM, 16.........................34

Milla Hemming, MM, 9.............................34

Jakob Korsfeldt, MD (tjur), 46...................35

Klara Korsfeldt, MD (ko), 42.....................35

Bella Korsfeldt, MD (ko), 39.....................35

Nandi Korsfeldt, MD (tjur), 21..................36

Elvia Korsfeldt, MD (ko), 17......................36

HN-51, RBT, X+18...................................36

Darren Kruska, MM, 30............................37

Kringela Kruska, MM, 29..........................37

Oliver Kruska, MM, 2................................37

Sammy Marrvel, MD (säl), 45...................37

Vira Marrvel, MD (säl), 43........................38

Lalia Marrvel, MD (säl), 19.......................38

Fam. Möring, IMM, 16-43.........................38

Rickard Schett, IMM, 32...........................39

Lelle Sherry, IMM, 49...............................39

Pamm Sherry, IMM, 46.............................39

Lia Sherry, PSI, 14....................................40

Robin Sherry, IMM, 8................................41

Kaspar, PSI, 52.........................................41

Hr Brun, Grön, Gredelin, PSI.....................41

Vaktroboten.............................................42

Br.Verin, MD (katt), 31, 32, 33.................42

3

Page 4: De Levandes Land

HISTORIAI detta kapitel presenteras De levandes lands historia, från dess tillkomst under den mörka enklavtiden till de händelser som utgör mitt-punkten i äventyret.

Under enklavtidenUnder enklavtidens mörkaste tid, då mänsklighetens spillror desperat kämpade om den förgiftade och ödelagda Jorden, bestämde sig en grupp vetenskapsmän från Elysium II att ge sin art vad de såg som dess sista chans till överlevnad. Fjärran från hemenklaven, iso-lerad ute på den sjö som senare kom att kal-las Wernern, konstruerades i största hem-lighet en konstgjord ö som bas för veten-skapsmännens forskning. Det avlägsna läget sågs som en symbol för anläggningens fred-liga, obundna mål, och förhoppningen var att anläggningen så småningom skulle bli själv-försörjande och, om nödvändigt, förmögen att överleva sin egen hemenklav. Forskningen syftade till att dämpa människans aggression och habegär på psionisk väg.

Genom att utnyttja de senaste landvinningar-na inom fältet psi-teknologi och fokusera på telepatiska fenomen kunde forskarna inom några årtionden presentera den första proto-typen av det som kom att kallas ”psi-emana-torn”; en apparat som på konstgjord väg skic-kar ut psioniska vågor som har en pacifice-rande effekt på medvetanden inom räckvid-den. I forskningssyfte hade forskarna alltid ett fåtal psi-mutanter på plats, och emanatorn vi-sade sig ha en oförutsedd bieffekt. Psi-mutan-ternas krafter tycktes förstärkas av emanatio-nerna, som om deras vilja kunde åka snål-skjuts på de psioniska vågorna; ju närmare emanatorn de befann sig, desto kraftigare blev förstäkningseffekten. Om emanatortek-nologin skulle bli mänsklighetens framtid var man tvungen att vidare studera samspelet mellan den och psi-mutanterna. Psi-mutanter-na, väl informerade om riskerna, ställde sina förmågor till förfogande. Föga anade forskar-na att det var just detta som skulle bli deras fall.

Levar Vektor var en av psi-mutanterna som var inblandad i experimenten, och också den som ofrivilligt bringade dem till sitt slut. Bland Levars kraftrepertoar lurade, om än latent, förmågan att döda med en beröring. En dag, efter veckor av tester och provkörningar, ma-nifesterade sig denna kraft till fullo, då Levar fortfarande befann sig inne i emanatorrum-met, uppkopplad till apparaten. Resultatet

blev en koncentrerad vågfront av ren psionisk död som utgick sfäriskt från emanatorkam-maren och trängde genom jord, metall och medvetande. På bråkdelen av en sekund upphörde allt liv på ön, utom Levar själv. Fors-karna föll döda till golvet, fysiskt oskadda men mentalt utsläckta.

Levar lämnades ensam och förskräckt på den döda ön vars tillstånd han gav sig själv skulden för. Han försökte kontakta Elysium II, men fick inget svar, detta eftersom hemenkla-ven just då gick igenom en egen katastrof; en katastrof som på sikt ledde till att forsknings-projektet övergavs. Levar förblev på ön tills han efter veckor av desperation tog sitt eget liv.

Under gryningstidenSedan enklavtidens slut hade sakta ön bytt skepnad. Naturen hade slagit rot, grönskan spritt sig och djur anlänt i jakt på föda och territorium. Under hela denna tid hade psi-e-manatorn långt under ön förblivit aktiv, och svepte än in ön i ett fält av frid och gemen-skap. Som följd av detta fann de rovdjur som kom till ön att deras vildsinthet och blodtörst minskade, och med tidens gång så försvann rovdjuren från ön och kvar blev ett växtä-tarnas paradis.

Själva komplexet finns kvar under ön, men brist på underhåll i kombination med en jordbävning för många hundra år sedan har lämnat delar av det i dåligt skick.

Det var inte förrän 2 pt som ön fick sina första permanenta självmedvetna invånare sedan enklavtiden. Dessa personer var en fiskare vid namn Mario Sherry och hans familj. Han var trött på Pyrisamfundets krigande och deltog inte i resten av folkets firande av sla-get vid Uddevåld, utan sökte i stället efter en fridfull landsända där han kunde fostra sina barn. Detta var i alla fall den anledning han själv angav till sin familj. I själva verket var Mario en psi-mutant, och sökte dessutom trygghet från risken att bli avslöjad. Då han fann en obebodd ö som därtill verkade ha nå-gon märklig stärkande effekt på hans krafter var saken klar, och Mario fröjdades åt sitt nya hem. Hans familj, som inte kände till hans för-mågor, gav honom bara medhåll; den na-tursköna ön kunde inte ha varit mer perfekt. Öns skönhet, och kanske framförallt emana-torns fridfulla inverkan, gjorde att familjen Sherry kände sig mer levande än någonsin.

4

Page 5: De Levandes Land

Av denna anledning gav Mario Sherrys fru, Pruna, ön det namn den sedan dess behållit, ”De levandes land”.

Sanningen om Marios krafter avslöjades aldrig för någon annan, och ingen av hans barn eller barnbarn ärvde hans förmågor.

Med tiden kom fler familjer till ön, de flesta fiskare, då man trots allt var tvungen att kun-na försörja sig på vad ön och Wernern hade att ge. På öns sydsida växte en liten by fram, befolkad av det fåtal som inte hade några problem med att bo avsides från resten av samfundet. För det var fortfarande en del av samfundet, och även om Pyri brydde sig föga om en liten ö ute i Wernern så fanns det ändå de som kände att det krävdes en närvaro på ön. Således skickades år 77 pt Ture Bosch till ön, en lägre administratör och överlag en inte särdeles uppskattad person. Ingen på fast-landet saknade honom och han hade inget emot att flytta. Väl på ön tog Ture platsen som ”baddare”, vilket blev den formella titeln för fiskarbyns ledare, en titel som idag in-nehas av Tures son med samma namn. Öbor-na var inte så förtjusta i Bosch, men då han i realiteten fick rätt lite att säga till om så tole-rerades hans styre och han välkomnades i ge-menskapen. Hade det ej varit för emanatorn hade möjligen hans mottagande varit aningen mer bryskt.

Som sitt första och enda direktiv såg Bosch till att färdigställa ett litet fyrtorn där en eld skul-le brinna under mörka timmar. Detta var det enda kravet från Pyrisamfundet. Ön var länge beroende av sina regelbundna handelsförbin-delser med det närbelägna Hiske, men, även om handeln fortsatte, så minskade öns bero-ende av fastlandet då familjen Korsfeldt an-lände och grundade öns första och enda jordbruk. Det var familjen Korsfeldt som hit-tade och återaktiverade HN-51, en robot som för många hundra år sedan jobbat i de laboratorier som låg under öbornas fötter. HN-51:s minneskretsar strular dock så till den grad att han bara bitvis är medveten om att en gång ha jobbat i öns underjord. HN-51 kom att stanna hos familjen Korsfeldt och bli deras dräng.

Bosch efterträddes av sin son med samme namn, men i de fall då ön behöver en ledare

faller denna position snarare på öns meste fiskare, Georg Hemming. Dessa fall är dock sällsynta, då öborna lever i frid och harmoni utan en tanke på det hårda liv som präglar resten av samfundet. Faran är dock närmare än de tror.

Kaspar, en psi-mutant från Järnringens forskaravdelning, Athena, har från Hiske, med nyligen erhållen extra känslig psi-detektortek-nologi, detekterat märkliga psioniska emana-tioner från norrsidan av den närbelägna ön kallad ”De levandes land”. Han har tagit sig dit i sällskap med tre hermesagenter för att diskret undersöka vad ön har att dölja. Under ön finner han ett forntida labb i fullgott skick, med sin viktigaste apparat fullt funktionsdug-lig och aktiv, en rejäl bit apparatur som efter några dagars undersökningar avslöjar sitt syfte för Kaspar, psi-emanatorn. Kaspar är inte sen att inse att maskinen förmodligen går att missbruka till andra syften, inte minst tycks den ha en förstärkande effekt på hans och agenternas krafter.

Utan att avslöja sina ambitioner för agenterna börjar Kaspar få allt större planer. Om han skulle kunna bemästra emanatorn fullständigt skulle han kanske kunna bli så kraftfull att han kan utmana självaste Zeus och därmed ta över Järnringen! Emanatorn är dock alldeles för otymplig och beroende av laboratoriets kraftkälla, en underjordisk fusionsreaktor, för att planen skall vara praktiskt, såvida inte Kaspar skulle lyckas utöka emanatorns räckvidd. Kaspar tar dock allting ett steg i ta-get, och börjar genast studera möjligheten att utnyttja emanatorn. Han greppar snart att maskinen inte bara förstärker psi-krafterna, utan också även resonanseffekterna.

Att koppla upp sig själv till emanatorn medför större risker än han är beredd att ta. Tur i otu-ren känner Kaspars förstärkta psi-sinne av ex-istensen av ännu en psi-mutant på ön, den unga Lia Sherry, ättling till Mario Sherry och den första i släkten sedan Mario med psi-kraf-ter. Kaspar börjar genast planera för en kid-nappning av den unga flickan, med avsikt att koppla upp henne direkt mot emanatorn och telepatiskt använda henne som ”accessport” till dess krafter och därmed tvinga på Lia samtliga resonanseffekter.

5

Page 6: De Levandes Land

ÄVENTYRSBESKRIVNINGFör att ge SL en överblick över äventyrets struktur och handling sammanfattas de vik-tigaste bitarna nedan. Dessutom presenteras SL med flera förslag för att tydligt motivera RP:s inblandning i äventyret.

Äventyrets förloppTill att börja med kräver äventyret att RP be-finner sig i De levandes land; olika sätt för SL att leda RP dit ges under Motivation för närva-ro längre ner. Äventyret inleds med en sakt-modig start där RP introduceras för den frid-fulla ön, dess invånare och miljö. Det bör framgå tydligt vilket utopisk gemenskap som tycks råda mellan öborna. Vädret är vackert, folket glatt, fisket gott och öborna hjälp-samma. Vändningen kommer i och med Lia Sherrys försvinnande, vilket vänder hela ön upp och ner. Själva äventyret går ut på att RP utreder Lias försvinnande; motivationer för sådant agerande ges nedan, under Motiva-tion för utredning.

Då Kaspar kopplar upp Lia Sherry mot emana-torn börjar hon omedvetet skicka ut sina plå-gor, sin rädsla och rop på hjälp med de psioniska vågorna. Resultatet blir att en lång rad fenomen drabbar ön, däribland upplö-sandet av den goda ösämjan, tidsförvräng-ningar och illusioner. RP, som inte är lika vana vid de psioniska vågorn som öborna, drabbas lite annorlunda och snappar upp även små fluktuationer i vågorna, vilket tar sitt uttryck i att de alla börjar drömma samma märkliga drömmar.

RP får vidta egna utredningar angående Lias försvinnande. Detta bör präglas av mystik, gåtor och okända hot som lurar i skuggorna på den annars så fridfulla ön. De märkliga mardrömmarna visar sig vara en värdefull hjälp i utredningarna. Öborna börjar dessutom bete sig allt mer uppretat och annorlunda, en bieffekt av Kaspars mixtrande med emana-torn.

Intrigen tätnar ytterligare i och med PSIPO:s närvaro på ön i form av agenten Rickard Schett, som utger sig för att vara en enkel tu-rist vid samma namn. Han kan lika gärna bli en värdefull allierad som en fruktansvärd fien-de.

Dessutom fjärraktiverar Kaspars intrång i laboratoriet gömda subrutiner i HN-51, som får honom att utan sin vetskap börja verka för att återaktivera öns minst sagt skadliga för-svarssystem.

Äventyrets klimax är kommen då RP slutligen har lokaliserat det underjordiska labbet och kan vidta en räddningsaktion eller liknande åtgärder, med eller utan hjälp. Ett annat möj-ligt klimax är helt enkelt en desperat flykt från en förlorad ö, med möjlig uppföljning med en framtida motaktion. Epilog skräddarsys av SL beroende på omständigheterna.

Hastigt klimax

Även om RP skulle lyckas rädda Lia i ett tidigt skede finns fortfarande HN-51 och försvarssystemen att oroa sig för, så äventyret kan fortsätta ett tag till. Rickard Schett kan även försöka komma över teknologin för PSIPO:s skull, vilket kan involvera att radera ut RP innan de offentliggör laboratoriet.

Motivation för närvaroÄventyret kräver RP:s närvaro på ön, vilket kan åstadkommas på flera sätt. Nedan är en lista med förslag på sätt att få RP till ön. Det bör nämnas att det är av vikt att RP inte har bott på ön en längre tid redan, då äventyret utgår från att RP:s medvetanden inte är till-vanda med emanatorns effekt.

Lockelse

De levandes land är en underbar plats där alla är överens och lever i frid, fjärran från stor-stadens grymhet och vildmarkens faror. Bara att höra talas om kan vara skäl nog att ta sig dit, och skulle detta inte räcka finns det alltid möjlighet för SL att kombinera med något an-nat, t ex Eskort nedan. Lockelse kan vara ett bra första försök att locka RP till ön, i o m att om RP nappar så kan spelarna känna att de på allvar själva har valt sin väg.

Eskort

RP råkar på Salomon Dahlvin, med största sannolikhet i Karle och omnejd, då han är där för att sälja konst och köpa mer färg. Kanske är han i ett trängt läge och behöver hjälp? Hur som helst vill han gärna ha eskort tillbaka och är beredd att betala en liten penning, eller så bjuder han bara med RP som tack för en tjänst. En annan möjlighet kan vara att en förmögen konstälskare söker upp RP för att eskortera honom till De levandes land i jakt på konstnären Dahlvin.

Kejsarens utsända

De levandes land har varit nog isolerade nog länge; det är dags att åtgärda. RP skickas av

6

Page 7: De Levandes Land

kejsarmakten till ön för att vara lagmän och kejserliga kontaktmän. Kanske får de i upp-drag att övervaka byggandet av en till fyr, denna på västsidan? Självklart förutsätter denna motivation att RP redan är anställda av kejsarmakten. Deras position och gunst är dä-remot rätt godtycklig; SL kan lika gärna ge dem “äran att knyta an med fjärran pro-vinser” som att straffa dem genom att skicka iväg dem till “världens avkrok”.Se vidare mot-svarande Motivation för utredning nedan.

Skeppsbrott

RP lider skeppsbrott på Wernern, t ex på grund av ett illasinnat oktopidvidunder eller en illa tajmad storm, och spolas upp på ön. Om de får lite blesyrer av skeppsbrottet finns det även skäl för dem att stanna ett tag på ön och läka sina sår (då fenomenet Snabbläkning tar vid går detta fort, se Fenomen nedan).

Motivation för utredningFör att få RP att ta sig för ett utredande av Lias försvinnande kan SL behöva förse dem med olika motivationer. Nedan är en lista med förslag som kan passa bra till äventyret.

Omtänksamma RP

Lia kan visa sig mycket hjälpsam och bli en god vän med RP. Detta kan ge RP goda skäl att titta närmare på hennes försvinnande. Om RP visar sig ointresserade är det ju bara att lägga på en till motivering.

Erbjuden belöning

Lias familj och/eller baddare Bosch erbjuder RP en belöning för att ta reda på vad som hänt med Lia. Belöningen kan bestå i pengar och/eller något fornfynd som hittats på ön. SL bör komma på någon anledning för att just RP anlitas. Har de mycket RYK så är problemet redan löst.

Kejsarens utsände

Om RP är kejserliga sändebud blir det deras plikt att utreda Lias försvinnande. Det ger även RP en del auktoritet och gör det eventu-ellt även möjligt för dem att förvärva hjälp, t ex för att storma labbet, och kanske t o m från fastlandet.

Kidnappad kamrat

RP kan ha med sig en vän till ön, en återkom-mande SLP som är de varmt om hjärtat. Innan RP har lämnat ön försvinner deras vän på samma sätt som Lia. Kaspar har nämligen be-stämt sig för att han behöver extra hjälp med att gräva ut/röja upp i labbet eventuellt krypa runt bland mekanik och kablage och dra i spa-kar; SL väljer syssla åt kamraten beroende på vad denne är bra på. Att utforska den rase-rade korridoren (5) i laboratoriet torde funka för vem som helst. Detta är ett riskabelt jobb som Järnringenagenterna helst slipper.

7

Page 8: De Levandes Land

MILJÖ

De levandes land är en ö cirka fyra kilome-ter tvärs över, belägen i västra Wernern, norr om Hiske (se kartor i Kalabaliken i Karle). Det hör inte till ovanligheterna att dimma från Wernerns dimbälte driver in över ön och skymmer sikten. Ofta kan man dessutom höra mistlurar och klockringning eka över havet från skepp som färdas genom dimbältet. Skeppstrafiken är nämligen ganska regel-bunden, med skepp som färdas mellan Gö-borg och Karle. Inga av dessa skepp brukar dock se någon anledning att bry sig om något mer av ön än dess nattligt brinnande fyrtorn. Öborna bedriver regelbunden byteshandel med Hiske, som agerar öns huvudsakliga port mot resten av samfundet.

Den levande skogenSkogen är mestadels gles och luftig men här och var blir vegetationen så tät så man möts av en vägg av ihopvuxna träd. Nattetid är det enda ljuset det man tar med sig. Djurlivet är förvånansvärt rikt för en så liten ö; dumfjäd-

ringar skymtas bland trädtopparna, smådjur skuttar omkring på marken och dumgnagare klättrar i träden. Frånvaron av rovdjur och monster är en slående kontrast mot sam-fundets övriga skogar.

Gamla Sherryvillan

Släkten Sherrys gamla hem som Mario Sherry byggde för nästan hundra år sedan. Det var hem för den nuvarande generationen Sherry ända tills de beslöt att flytta in till byn. På den tiden var Lia mycket liten och hennes farfar Enil fortfarande i livet. Den står sedan dess övergiven och nedgången. En ingång till laboratoriet står att finna i botten på brunnen, då Mario råkade gräva sin brunn rakt igenom en raserad del av komplexet som översväm-mats av vatten som passerat igenom öns re-ningsverk (översvämningen orsakades av ett stopp p g a smuts i rören, en konsekvens av felet som beskrivs under Reningsverket). Brunnen har sedan länge sinat.

8

Page 9: De Levandes Land

1) Gunga

Från en tjock trädgren hänger en enkel gunga i två gamla, men stadiga rep. Detta var Lias gunga då hon var barn och byggdes av hennes farfar Enil. Den fungerar fortfarande men är anpassad för en femåring (håller för 35 kg).

2) Utedass

Det gamla utedasset har sett bättre dagar, även om det tekniskt sett fortfarande både står och håller ihop. Förmultningsprocessen är långt gången vilket gör att det luktar förvånansvärt lite. Dasset är inte lika gammalt som huset men fortfarande åldrat.

3) Brunn

En brunn i sten stående mitt på gårdsplanen utgjorde förr familjen Sherrys källa till vatten. Den grävdes för länge sedan av Mario Sherry själv.

Brunnen är övertäckt med ett tjockt runt lock i bastant trä, som lätt går att lyfta bort (STY 10). Under locket går en träbjälke tvärs över brunnen, fastmurad i ändarna.

Flera meter ner öppnar sig brunnen ut i ett stort rum, en raserad del av det underjordiska komplexet som för länge sedan blev översvämmad av ett trasigt rör (går just under taket; ett slag för Reparera avslöjar att en fog i röret har brustit p g a uppbyggt vattentryck så det har gått itu). Av vattennivån återstår nu bara en fuktig botten; det sista lilla vattnet for ut ur rummet då Järnringen bröt upp dörren inifrån (se nedan). Väggarna är till stor del raserade och man får navigera mellan vägg- och takdelar.

Utan någon duglig ljuskälla med sig ner till botten krävs ett slag för Iakttagelseförmåga för att upptäcka en skitig metalldörr utan handtag (automatisk men stendöd); denna leder in till en aldrig översvämmad del av laboratoriet (dock blöt sedan Järnringen öppnade dörren). Dörren är olåst men det märks tydligt att någon fått använda verktyg för att lösgöra dörren från väggen. Ett slag för Iakttagelseförmåga -25 % avslöjar att dörren brutits upp från insidan. Den går att öppna så länge man har något tunt att kila in i dörrspringan och bryta upp med.

Just innanför dörren ligger en splitterny repstege

vars ena ände pryds av stora krokar för att haka fast vid saker. Fast vid stegen sitter även en lätt vikt i ett snöre. (Bruksanvisning: vikten kastas iväg runt träbjälken högst upp i brunnen, varvid man sänker ner den samtidigt som stegen dras upp och sedan, med lite lirkande, krokas fast runt bjälken.)

Ett slag för Iakttagelseförmåga +25 % uppmärksammar färska fotsteg på golvet, formade av fuktig jord. De leder både in och ut, men det är bara just vid ingången de är urskiljbara. Detta är såklart spår efter Järnringen.

En mörk gång med bitvis blinkande lampor lider förbi en del stängda, omedgörliga dörrar och raserade korridorer. Rör går i taket längs med gången. Ett slag för Iakttagelseförmåga -10 % avslöjar en låg lucka i väggen ungefär halvvägs. Den går lätt att öppna och leder in i servietunnlarna.

Gången fortsätter några hundra meter och slutar vid en enkel dörr som leder in i laboratoriet (1).

4) Bod

En liten kvadratisk timmerstuga som en gång var fylld med fiskeredskap. Kvar finns nu dock bara ett trasigt nät som ligger i en hög på golvet och tre slitna fiskespön som står i ett hörn. Det är mycket lågt i tak; en normallång person kan inte stå rakt. Det luktar svagt av gammal fisk.

5) Allrum

Ett stort rum som utgör större delen av Sherryvillan. Då ingen längre bor här är rummet en väldigt tom syn. Det finns ett bord och några stolar, samt en tom eldstad, allt täckt med damm. Det finns två fönster, båda förbommade.

Med Iakttagelseförmåga -50 % upptäcker man att en planka i golvet saknar spikar. Den sitter löst och går att lyfta bort. Detta avslöjar ett litet hemligt fack där en gammal sliten läderinbunden bok ligger på rygg. På framsidan kan man uttyda ett namn: ”M. Sherry”. Detta är en gammal dagbok tilhörande Lias farfars far, Mario Sherry. Den är fullskriven, men texten har bleknat med tiden och det är bara tre sidor närmare mitten där något går att läsa. Att tyda texten kräver Bildning + 10 % eftersom språket är aningen föråldrat (minimikravet i FV för läsning gäller fortfarande). Texterna lyder i sin helhet:

”Familjen trivs. God natur. Märkligt i luften, mina krafter känns starkare. Känner Prunas känslor ända hit.”

”Enil älskar verkligen när jag spelar gubblyra. Han säger att han vill lära sig också! Hoppas han kan glädja sina skruttar den dag han blir en gubbe som jag.”

”Brunnen påbörjad, märklig struktur under jord, gräver mer västligt. Synbart forntida, bör lämnas orörd?”

”Hittade underlig lucka i Stenmarkerna, relaterad till brunnen? Något märkligt med öns underjord? Koppling till påverkan av mina krafter?”

6) Sovrum

Ett helt tomt rum som en gång var hela familjen Sherrys sovrum. Det enda fönstret är precis som alla andra fönster i huset, förbommat.

9

Page 10: De Levandes Land

Robotcellen

Här slumrar vaktroboten, en del i öns för-svarssystem, i väntan på att HN-51 skall akti-vera den från säkerhetscentralen. Det rör sig om lucka på 2x2 m2 som vid aktivering öpp-nar sig varur vaktroboten höjs upp på en hissplatta. Luckan är helt övervuxen med gräs, mossor, lavar o s v, vilket innebär att man måste lyckas med antingen ett slag för Iakttagelseförmåga -50 % (se något blänka bland mossen) eller Vildmarksvana -25 % (märka luckan på avvikelser i växtligheten).

Om luckan öppnats och vaktroboten lämnat platsen så är hissplattan helt uppenbar (metallplatta med luckorna uppfällda på si-dan) och man kan tydligt se breda, platta och räfflade spår (larvbandsspår) som leder bort och ut i skogen. Att följa spåren görs lätt med Vildmarksvana +50 % vilket tar en till vaktro-boten.

Om vaktroboten blir tillräckligt skadad (se Vaktroboten i SLP-avdelningen) kommer den återgå till hissplattan, varvid hiss åker ner i marken och luckan stängs. Ungefär 10 meter ner i marken stannar hissen och otaliga me-kaniska armar fälls ut från väggarna och bör-jar plocka lös trasiga robotbitar, svetsa fast nya, skruva, löda, byta ut kretskort och har inom 1T4 timmar fullt återställt vaktrobotens KP. Det finns nog med resurser i robotcellen för att fullt reparera vaktroboten tre gånger.

Det är möjligt för RP att åka med hissen ner då vaktroboten behöver repareras. Väl nere på botten krävs det tre lyckade slag för Akro-batik eller Undvika för att inte ta stryk av re-parationsarmarna (1T8 per misslyckande, fummel ger maxskada, perfekt ger automa-tiskt lyckat på de följande slagen). Då hissluc-kan stängt sig 10 meter ovanför är enda vägen ut genom en liten servicelucka i ett hörn som går lätt att öppna (STY 8).

Luckan leder till servicetunnlarna i öns under-jord (se nedan).

Servicetunnlarna

Dessa tunnlar är till för att forntidens tekniker skulle komma åt rör, kablage och maskinerier. Tunnlarna är 1,2x1 m2 i genomskärning och det går rör och sladdar i taket (för att rymmas krävs STO < 15). Det är vanligtvis beckmörkt, men det finns känsliga rörelsesensorer som aktiverar en svag diodbelysning i ens omedel-bara omgivning.

Tunnlarna förgrenas om och om igen i en mängd svängar och korsningar och de går ibland vertikalt vilket kräver klättrande i sma-

la stegar. Det finns skyltar och pilar, men allt står på de gamles språk.

Här och var i tunnlarna stöter man på inbygg-da saneringsanordningar som, då någon passerar förbi, sprejar ut en dekontamine-rande lösning som dödar bakterier och ne-utraliserar många skadliga ämnen. Det finns även många dörrar som glider åt sidan auto-matiskt och även stängs automatiskt, men som hålls stänga om någon av tunnlarnas många sensorer registrerar något skadligt (exempelvis en RP med röda pesten).

Irrar man bara runt i tunnlarna slår man på nedanstående tabell för att se var man kommer ut. Vill man navigera efter skyltarna så krävs ett lyckat slag för Naturvetenskap; man får då se tabellen och välja en destina-tion. Har man en gång använt Naturvetenskap för att hitta till en plats går det alltid att följa skyltarna. Utan ledning av skyltarna kan man hitta tillbaka till en plats man redan besökt med ett INTx3-slag (tillbehör som kompass, krita, garnnystan et c ger bonusar på detta el-ler rent av löser problemet helt). Oavsett vil-ken metod man använder så tar en resa i ser-vicetunnlarna 1T4 timmar (2T4 om man fum-lar, en timme om man slår perfekt). Misslyc-kade slag leder till ett slag på tabellen för att se var man hamnar.

1T100 Destination

1 - 15 Robotcellen – serviceluckan i hörnet

16 - 24 Den gamla Sherryvillan – mörka gången (3)

25 - 38 Laboratoriet – materialrummet (5)

39 - 60 Säkerhetscentralen – golvet i elcentralen (9)

61 - 80 Gläntan – raserad korridor (4)

81 - 100 Reningsverket – maskinrummet (3)

Har HN-51 (eller någon annan) aktiverat öns säkerhetssystem i säkerhetscentralen så kommer varje resa i servicetunnlarna leda till en våldsam sammandrabbning med 1T4-1 för-svarsdrönare, små svävande robotar som an-faller de som inte kan visa upp ett giltigt ID-kort nivå IV eller högre inom några sekunder (se Försvarsdrönare, SLP). Försvarsdrönarna finns i mängder och det släpps efter behov ut nya i tunnlarna via luckor, så de tar inte slut i första taget. Vid strid i tunnlarna gäller att varelser ej kan använda Undvika om deras STO > 10. Reglerna för att skjuta in i närstrid bör även användas flitigt, även om försvars-drönarna är en bit bort, då det är lätt att träf-fa varandra.

10

Page 11: De Levandes Land

Gläntan

Detta är huvudingången till laboratoriet, och också den väg som Järnringen tog sig in. En vacker och lugn glänta i skogen, lätt nedsänkt i form av en en flack dal med täta buskage på sluttningarna.

På östra slänten, nedsänkt i sluttningen, finns en manstor forntida lucka i matt metall. Luc-kan är delvis täckt med vegetation; Järnringen försökte så gott de kunde lägga tillbaka ve-geationen över luckan då de gick in, men det var inte så framgångsrikt utan den siktas lätt med ett slag för Iakttagelseförmåga +10 % om man befinner sig på dalens botten.

Innan Järnringen röjde undan var luckan be-tydligt svårare att upptäcka och det hade inte gått utan Kaspars sonarglasögon. Ett slag för Vildmarksvana ger att luckan förmodligen har varit öppen att döma av skadan på vegetatio-nen, och att ett flertal personer har gått in och lämnat fotspår i marken.

Luckan öppnas endast då den mottar den korrekta koden, sänd med radiovågor. Det är i nuläget endast HN-51 som är förmögen att göra detta, och bara omedvetet. Hans pro-grammering kommer förmodligen inte att leda honom till att öppna denna lucka i detta äventyr. Kaspar tog sig in via fasförskjutning varefter han öppnade dörren för de andra. De låste den sen igen efter att ha gått in. Rum-men nedan i platsbeskrivningen ligger i linjär följd från ingången.

Våld löser allt

Det går så klart alltid att bruka våld för att öppna luckan, men detta är mycket svårt. Luckan kan sägas ha följande värden:

ABS: 30 KP: 20 TT: 10

1) Entré

En flack trappa leder ner till luftslussen. På insidan av luckan är ordet ”Karantän” skrivet med stora bokstäver, vilket ges med ett slag för Naturvetenskap.

2) Luftsluss/dekontaminering

En genomskinlig plastcylinder som går från vägg till vägg. På cylinderväggen finns det en dörröppning. Cylinderns väggar kan roteras runt så att dörröppningen flyttas från ena sidan till den andra. Då en person närmar sig luftslussen så roteras automatisk öppningen mot denne, såvida ingen redan är inne i cylindern. Väl inne, om man kommer utifrån, så hörs ett pysande och väsande som pågår i några minuter. Med ett slag för Teknologi -10 % förstår man att det rör sig om en dekontamineringsprocess som förhindrade folk som kom in utifrån att föra med sig skadliga ämnen från ytan. Då processen är klar roteras väggarna så att man kan komma ut på andra sidan. Passerar man luftslussen på väg ut ur centralen så utförs ingen dekontaminering.

Samtliga system är fullständigt automatiserade och inbyggda i väggarna.

På insidan av luftslussen hänger tre strålskyddsdräkter (PÅL 24/66) på varsin krok en liten alkov. Det finns dock plats för fyra till, som saknas.

3) Säkerhetskontroll

En fullt synlig ram går runt hela gången och på väggen sitter en monitor som vid första anblick är avslagen. En liten lysande grön diod vittnar dock om att allt inte är helt lugnt. Det rör sig om en apprat som scannar alla som går i gången efter vapen och dylikt. Det går att identifiera vad det är med ett slag för Teknologi -10 %.

Apparaten har ungefär samma toleransnivå som en nutida flygplats och vid vapendetektion (enligt SL:s omdöme) hörs tre höga pip och både monitorn och en skärm i kontrollrummet visar röntgenbilder av den som passerat igenom kontrollen, komplett med tydligt rödmarkerade vapenkonturer.

En tung skyddsdörr åker även ner och spärrar av resten av komplexet. Dörren går endast att få upp från insidan medelst en stor knapp på väggen, men går upp automatiskt upp efter en timme.

Järnringen gick först in i säkerhetskontrollen beväpnade och triggade larmet, vilket fick HN-51:s glömda subrutiner att aktiveras. Kaspar fasförskjöt sig genom skyddsdörren och tryckte på dörröppnarknappen.

4) Raserad korridor

Korridoren var mycket instabil efter en jordbävning för länge sedan, och roterandet av luftslussen kombinerat av öppnandet och stängandet av skyddsdörren fick till sist en bärande del att ge vika och strax efter att Järnringen gått förbi blockerade ett stenras deras tillbakaväg, vilket senare tvingade dem att ta sig ut ur/in i laboratoriet via brunnen.

Mellan säkerhetskontrollen och stenraset finns det en ingång i servicetunnlarna via en låg lucka i väggen som lätt går att öppna.

Laboratoriet

För att komma in i laboratoriet måste man antingen ta sig via servicetunnlarna eller via luckan i botten på brunnen vid den gamla Sherryvillan. Det var i detta komplex som psi-emanatorn uppfanns, som en följd av många år av forskning och experiment. Den finns fortfarande kvar, och skickar ut psioniska vå-gor över hela ön. Det är här Järnringen ämnar fängsla Lia, och därmed den plats som utgör äventyrets mål.

Liken efter forskarna och psi-mutanterna som en gång jobbade här påträffas titt som tätt, iklädda vita (forskarna) och svarta (psi-mutan-ter) overaller. Det fanns dock vid tiden för olyckan bara två psi-mutanter på plats. Liken har förmultnat till skelett. Järnringen har låtit de flesta liken ligga kvar då de inte är nog

11

Page 12: De Levandes Land

stabila för att flyttas. Luften är aningen fuktig, mer så i närheten av dörren till brunnen. Per-soner som dött från stående position kan i vis-sa fall ha slagit sig i fallet och fått skelettskador. Ett slag för Medicin kan i så fall avslöja att skadorna uppkom av att personen föll omkull. Varje lik har 30 % chans att ha ett ID-kort nivå IV i overallsfickorna.

Lamporna och annat elektriskt fungerar fortfa-rande, så det finns belysning, även om många lampor är trasiga eller frenetiskt blinkande. Var man än är kan man höra ett dovt brum-mande från maskineriet som håller igång emanatorn.

1) Ingång via brunnen

Denna dörr leder in i den mörka gången (3) under den gamla Sherryvillans brunn.

2) Bostäder

Här bodde en gång forskarna och psi-mutanterna som arbetade på psi-emanatorn. Allt här är huller om buller, dels sen gamla tider men mest för att Järnringen rotat igenom området efter nyttoföremål. Det finns tio stycken rum här, varje innehållandes en bekväm säng, ett litet matbord (för två personer), en pall, en stol och en garderob fylld med vita, eller i två fall, svarta overaller. Rummen är mer gemytliga än bostäderna i säkerhetscentralen. I sex av rummen kan man finna lik efter forskare (ett per rum, klätt i vit overall).

P g a Järnringens noggranna genomsökning finns här inte mycket av värde. Söker RP igenom alla tio rummen och lyckas med ett slag för Iakttagelseförmåga kan SL tillåta ett slag på fyndtabellen (med reservation för olämpliga föremål).

3) Personalrum

Hermesagenterna hänger oftast i det här rummet. De brukar sitta och spela kort och dricka fornkaffe.

Rummet fylls av två avlånga bord med tillhörande stolar klädda med mjuka dynor för stuss så väl som rygg. I ett hörn står en stor hörnsoffa med tillhörande bord, varpå det står en fungerande kaffebryggare (driven av ett minipack, PÅL 56/88, värde 45 kr), en halvfull burk med forntida kaffe (evig hållbarhet, värde 10 kr) och fyra kaffemuggar i plastics (värde 5 jkr/st). I hörnsoffan sitter två overallsklädda lik, ena håller en kaffemugg (se ovan) i handen och har spillt ut kaffet i soffan (sedan länge intorkat). (Dessa syns i Levar Vektors mmo-kub.)

På väggarna hänger stora planscher med kunskapliga figurer, forntida texter och bilder på leende fornprofessorer (vetenskapsplancher, 8 st, totalt värde 40 kr). Ett slag för Naturvetenskap ger information om planscherna enligt nedanstående tabell. (kumulativ avläsning).

Differens Information

0 - 24 Tankar som ”för freden”, ”gemenskap” och ”förändring av beteende” återkommer på flera ställen.

25 - 49 Forskningen som bedrevs har någon form av koppling till psionik.

50 - 74 Grundidén verkar vara att förändra beteenden på psionisk väg för att göra människor fredligare och mer harmoniska. Visionen är en värld utan krig och aggression.

75 + Forskarna har tagit fram en maskin som sänder ut psioniska vågor som verkar pacificerande på medvetanden i omgivningen. Oro och intresse har framförts rörande dess interaktion med psi-mutanter.

I ett hörn finns en liten matlucka förbunden med ett underjordiskt automatiserat matförråd, vilket man kan identifiera med Teknologi -10 %. I en terminal bredvid kan man genom att trycka på skärmen med fingret navigera sig igenom olika menyer och se bilder på maten man vill ha (grafiskt system som är ”lätt” att förstå). Försöker man beställa mat märker man dock att anordningen är trasig; ingen mat kommer och mekaniska klickanden och bekymrade ljud kommer från luckan. (Detta är anledningen till att Järnringen blir tvungna att stjäla mat.)

En enorm bokhylla gapar tom i ett hörn. Kommer man på tanken att kolla ovanpå bokhyllan eller lyckas med ett slag för Iakttagelseförmåga -50 % hittar man en autoinjektor (PÅL 63/73).

På ett av borden har agenterna lagt de saker de hittade då de sökte igenom bostäderna (2). Allt som allt är det en tjock bok i hårdpärm (Calculus 27th Ed, delvis bleknad text, värde 20 kr), 8 st forntyda mynt (värde 2 kr/st) och ett ID-kort nivå I (Elysium II-kompatibelt).

Uppe i taket, i hörnet ovanför soffan, sitter en kamera genom vilken man kan skåda från kontrollrummet i säkerhetscentralen.

4) Dusch & WC

Väggar och golv går här i vitt kakel. Här finns fyra duschkranar, fyra toalettbås och fyra handfat. En stor spegel täcker väggen ovanför handfaten. I ett avskilt sidorum finns även ett litet badkar. Vattnet fungerar men är lite smutsigt p g a problem med reningsverket. Det fås från Wernern.

5) Materialrum

Detta är ett ganska litet rum som utgör förråd för saker som kommer till bruk vid mekande med emanatorn. På golvet ligger liken efter två forskare; bredvid det ena ligger en (elektronisk) reservdel. Allt här inne blänker metalliskt, väggar, golv och tak. Väggarna är i själva verket förtäckta förrådshyllor; man kan skjuta väggsegment åt sidan (som skjutdörrar) och komma åt hyllorna där bakom. Ett väggsegment är redan skjutet åt sidan, då Kaspar redan gått igenom alla hyllorna och forslat allting till emanatorrummet (8), så när som på tre ynka reservdelar (elektroniska).

Ett stort metalliskt bord i rummets mitt gapar

12

Page 13: De Levandes Land

tomt. Kollar man under bordet, eller lyckas med ett slag för Iakttagelseförmåga -25 % finner man en dos psibloc. Den rullade in där då Kaspar rotade runt.

En lucka i golvet leder ner till servicetunnlarna.

6) Raserad korridor

En korridor vars tak gett vika i en jordbävning och i brist på underhåll (kan inses med ett slag för Naturvetenskap). Bjälkar, metallbitar, stenbumlingar, jord och strömförande sladdar blockerar vägen. En liten person (STO<7) kan med möda och risktagande klämma sig förbi. Det går även att röja upp gången med slit, svett och stora muskler (STYx3, tar en dag). Varje person som försöker klämma sig förbi eller röja upp löper en (30-SMI) % chans att råka ut för ett ras. Raset gör 5T6 i skada, halveras av Undvika eller Akrobatik. Eventuella ras blockerar inte gången mer såvida ingen fumlar.

Bortanför blockaden fortsätter korridoren genom beckmörker förbi tre dörrar och fram till en hiss, vars dörrar vägrar öppnas. Bakom de tre dörrarna finns rum avsedda för forskning av olika slag. Man kan genom idogt sökande finna totalt 2 st läkedrog I, 1 st läkedrog II, 5 st reservdelar (elektroniska), 1 st psibloc och 1 st autoinjektor (PÅL 92/97). Det krävs ett slag för Iakttagelseförmåga -10 % och en adekvat ljuskälla (eller t ex Nattsyn) samt två timmars letande för att hitta varje föremål, ett i taget.

7) Betraktarrum

Ett medelstort rum fyllt med kontrollpaneler, påslagna skärmar, blinkande lampor och lik efter nio forskare och en psi-mutant. Det var härifrån forskarna inhämtade och sammanställde

mätdata vid sina experiment. Då alla dog just under ett experiment är det självklart här man finner den största koncentrationen döda. Ett slag för Naturvetenskap ger information om utrustningen enligt nedanstående tabell. (kumulativ avläsning, perfekt slag dubblar differensen).

Differens Information

0 - 14 Skärmarna verkar visa mätdata från vetenskapliga experiment. Kontrollpanelerna verkar mestadels vara till för att kunna justera olika parametrar i experimentet, samt processa inhämtad information.

15 - 29 En del av graferna som visas verkar visa psi-aktivitet som funktion av olika storheter, t ex tid, strömstyrka och olika okända variabler.

30 - 54 En abnorm och plötslig topp i psi-aktivitet registrerades under den senaste mätserien.

55 - 74 Toppen verkar ha varit fullständig oförutsedd och inte korrelera med någon av experimentets parametrar, då tidigare mätserier under samma förutsättningar resulterade i jämna och kontinuerliga grafer.

75 + Experimenten registrerar psi-aktiviteten som resultat av att placera en psi-mutant inne i emanatorrummet. Toppen var förmodligen ett resultat av att en av psi-mutantens latenta förmågor väcktes, och kan mycket väl ha spelat in i forskarnas död.

En röd lampa blinkar bredvid en liten skåra i kontrollpanelen, och där bredvid, en serie knappar där särskilt en stor grön knapp sticker

13

Page 14: De Levandes Land

ut. Ett slag för Teknologi för tankarna till någon form av in/uppspelningsapparat. Mycket riktigt, i skåran finnes en lite dataskiva innehållandes en videoinspelning av emanatorrummet under det senaste experimentet. Skivan kan tryckas ut medelst en av knapparna. Den stora gröna knappen är ”uppspelning”, och får filmen att spelas på en av skärmarna (så länge skivan ej tagits ut). Filmen visar en mörkhyad, skallig man i svart overall (Levar Vektor) som sitter inne i emanatorrummet (8). Med tiden så verkar mannen svettas mer och mer och så småningom börjar han skaka, bara för att sen skrika rakt ut (ljudupptagning saknas dock). Han sitter och flåsar ett tag, sen reser han sig upp och tittar in i kameran. Han börjar ropa någonting, varpå han rusar ut ur rummet. Kameran rullar på i ungefär 24 timmar efter detta.

8) Emanatorrum

Ett kupolformat rum i vars mitt psi-emanatorn tar upp avsevärd plats. Väggarna är kolsvarta, specialdesignade för att inte reflektera ljus.

Själva emanatorn ser ut som en skimrande svart sfär som hålls på plats av stödben. Ett enormt antal kablar, sladdar och slangar går från väggen och in i emanatorn. Faktiskt så är golvet täckt av ett tjockt lager med tålig svart gummikabel, tjock som vältränade armar.

Kaspar har tagit bort en hexagonal lucka i emanatorsfären och blottat en massa teknologiska kontraptioner, vars blinkande dioder utgör merparten av ljuset i rummet. Där har han anslutit ett antal sladdar som sitter fast i dioder som han fäst på Lias huvud. Lia själv ligger framför emanatorn, på en bädd av kablage, helt orörlig. Hennes händer och fötter är bundna med lösa sladdar.

Bredvid henne sitter oftast Kaspar, i skräddarställning, försjunken i en telepatiskt koppling till Lia.

Nära golvet, vid ingången till rummet, sitter en kamera genom vilken man kan skåda från kontrollrummet i säkerhetscentralen. Den användes även för att spela in filmer under experimenten.

Då psi-emanatorn är den enda i sitt slag, enormt komplicerad och dessutom rätt intetsägandande är det i stort sett omöjligt att lista ut vad det är om man inte är psi-mutant (i vilket fall man känner emanationerna) eller läst affischerna i personalrummet (3). Om man har några latenta psi-mutationer är sannolikheten stor att närhet till emanatorn väcker en eller flera av dessa. Om man lyckas förstöra emanatorn kommer man finna att dess kärna består av fem sammanvuxna psi-mutanthjärnor i någon form av bevarande vätska, med inkopplade sladdar. Utan psi-emanatorn har ön inte längre några pacificerande egenskaper och blir till en vanlig fiskarö.

Psi-emanatorns effekter beskrivs i detta äventyr men inga exakta regler presenteras. Om RP får för sig att följa Kaspars exempel uppmuntras SL att improvisera utifrån det som angivits.

9) Ingång via gläntan

Denna dörr leder till ingången i Gläntan. Den här gången slutar dock nuförtiden i en raserad korridor, då den rasade då Järnringen tog sig in.

StenmarkernaTerrängen i Stenmarkerna utgörs, rätt så förutsägbart, av sten. Stora klippblock samsas med mindre för att skapa ett ojämnt landskap med djupa skrevor, naturliga grottor och in-stabila formationer. Växtligheten är så klart glesare här än i skogen men det sticker ändå upp barrträd mellan klipporna här och var och mossor och lavar i alla möjliga och omöjliga färger frodas. Byborna förbjuder sina unga att leka i stenmarkerna p g a riskerna.

Upprepade slag för Akrobatik bör göras då man klättrar omkring i Stenmarkerna, gärna ett eller två per ”resa”. Fummel bör medföra fallskador och misslyckanden extra tidsåtgång (lämpligen en timme) och trasiga kläder.

Levar Vektors sista viloplats

Ett slag för Iakttagelseförmåga avslöjar en kropp liggandes på botten av en ravin. Man tar sig ner till kroppen med ett slag för Akro-batik.

Det var här som Levar Vektor till sist tog sitt liv, ensam och full av skuld. Han skjöt sig själv i huvudet underifrån med ett gevär varpå hans kropp föll bakåt ner mellan klipporna och blev liggande i en förvriden ställning. Ett slag för Medicin kan lätt avslöja vad som hänt.

Hans genomskinliga strålskyddsdräkt har hjälpt till att bevara honom, men hans kropp har likväl förmultnat till ett skelett i svart overall. Skyddsdräkten är nu rätt obrukbar tack vare in- och utgångshålet från gevärsku-lan. Bredvid honom ligger ett hårt åtgånget gevär, vapnet som ändade hans liv (5.56 re-petergevär, PÅL 5/22, skotten är obrukbara). I bröstfickan på overallen finns en svart glän-sande kub. Detta är en MMO-kub (PÅL 7/92). Den innehåller Levars minnen men kan be-höva repareras innan den går att bruka. Levars inspelade minnen är som följer.

Först är allt han ser en skimrande svart sfär (psi-emanatorn) i ett mörkt rum. Blicken bör-jar snart att skaka och det känns för ett ögonblick som om huvudet håller på att ex-plodera. Han skriker rakt ut. Blicken vänds bort från sfären och tittar in i en kamera. Där-efter blixtrar en mängd bilder förbi; bilder på döda overallsklädda människor. Alla tycks ha dött mycket plötsligt; ett lik sitter rent av och håller i en kaffekopp (liket i laboratoriets per-sonalrum). Paniken tilltar, ett klippigt land-skap blixtrar förbi (Stenmarkerna), och nästa syn är en mängd skärmar och tangentbord (kontrollrummet i säkerhetscentralen). Ett brusande hörs och texten ”inget svar” dyker

14

Page 15: De Levandes Land

upp på en liten skärm. En djup och fruk-tansvärd känsla av ensamhet infinner sig. Bilderna av liken lämnar honom inte i fred. Han ser sig i spegeln. Svett och tårar rinner längs hans mörka kinder och hans händer greppar om hans skalliga huvud. Han gråter och vill att allt ska ta slut.

Om en RP som har sett Vektors minnen beger sig till

Säkerhetscentralen

Nergången till den forntida säkerhets-cen-tralen ligger undangömd under en utskju-tande klippa på botten av en sex meter djup klyfta mellan flera stora klippblock. Ett träd växer på botten och sticker upp ur klyftan; detta kan användas för att klättra upp och ner (Akrobatik +25 %). Förutom trädet växer det även en del svamp på botten.

Själva nergången är en gammal, men intakt metallucka på marken, ungefär 1,5x1,5 m² stor. Det finns inga synbara handtag eller nå-got normalt sätt att öppna den utifrån. Luckan öppnas endast då den mottar den korrekta koden, sänd med radiovågor. Det är i nuläget endast HN-51 som är förmögen att göra detta. Efter att han öppnat luckan förblir den öppen resten av äventyret, och förmodligen långt ef-ter det då den är svår att stänga utifrån (krävs STY > 25). På insidan av luckan är ett ord på det gamla språket målat med stora röda bokstäver. Ett slag för Naturvetenskap ger ordet som ”Karantän”.

Våld löser allt

Det går så klart alltid att bruka våld för att öppna luckan, men detta är mycket svårt. Luckan kan sägas ha följande värden:

ABS: 50 KP: 30 TT: 15

När luckan väl är öppen framträder ett cir-kulärt hål som leder ner i underjorden. En ste-ge på en av väggarna för en dryga 20 m ner till entrérummet (1). Säkerhetscentralen är i betydligt bättre skick än Laboratoriet. Lamporna fungerar, men är till sin natur ganska svaga och lyser med ett svagt rött sken. Luften är ren men instängd.

Liken efter vakterna som en gång jobbade här påträffas titt som tätt, iklädda mörkblå overal-ler (vakternas overallsfärg). Liken har för-multnat till skelett. Personer som dött från stående position kan i vissa fall ha slagit sig i fallet och fått skador på skelettet. Ett slag för Medicin kan i så fall avslöja att skadorna upp-kom av att personen föll omkull. För varje lik är det 30 % chans att det har ett ID-kort nivå IV i overallsfickorna.

1) Entrérum

Ett cirkulärt rum med rätt lågt i tak, undantaget hålet i taket som leder upp till luckan. En stege reser sig från mitten av rummet upp till luckan. Lampor sitter med jämna mellanrum på väggarna. Både golv och väggar är av blänkande metall. På en vägg sitter en stor spak. Drar man i den så stängs/öppnas ingångsluckan, varefter spaken återgår till sin ursprungsposition.

2) Luftsluss/dekontaminering

En genomskinlig plastcylinder som går från vägg till vägg. På cylinderväggen finns det en dörröppning. Cylinderns väggar kan roteras runt så att dörröppningen flyttas från ena sidan till den andra. Då en person närmar sig luftslussen så roteras automatisk öppningen mot denne, såvida ingen redan är inne i cylindern. Väl inne, om man kommer utifrån säkerhetscentralen, så hörs ett pysande och väsande som pågår i några minuter. Med ett slag för Teknologi -10 % förstår man att det rör sig om en dekontamineringsprocess som förhindrade folk som kom in utifrån att föra med sig skadliga ämnen från ytan. Då processen är klar roteras väggarna så att man kan komma ut på andra sidan. Passerar man luftslussen på väg ut ur centralen så utförs ingen dekontaminering. Samtliga system är fullständigt automatiserade och inbyggda i väggarna.

På centralsidan av luftslussen hänger tre strålskyddsdräkter (PÅL 95/96) på varsin krok i en liten alkov. Det finns dock plats för fyra till, som saknas.

3) Säkerhetskontroll

En fullt synlig ram går runt hela gången och på väggen sitter en monitor som vid första anblick är avslagen. En liten lysande grön diod vittnar dock om att allt inte är helt lugnt. Det rör sig om en apprat som scannar alla som går i gången efter vapen och dylikt. Det går att identifiera vad det är med ett slag för Teknologi -10 %.

Apparaten har ungefär samma toleransnivå som en nutida flygplats och vid vapendetektion (enligt SL:s omdöme) hörs tre höga pip och både monitorn och en skärm i kontrollrummet visar röntgenbilder av den som passerat igenom kontrollen, komplett med tydligt rödmarkerade vapenkonturer.

En tung skyddsdörr åker även ner och spärrar av resten av säkerhetscentralen. Dörren går endast att få upp från kontrollrummet, men går upp automatiskt upp efter en timme, om ingen i kontrollrummet bestämmer annorlunda och lyckas med ett slag för Teknologi begränsat av Naturvetenskap.

4) Bostäder

Fem rum avsedda som bostäder åt personalen. Rummen är väldigt standardiserade; varje innehåller en säng, ett bord, två stolar, en byrå och en garderob, allt i plastics, färgat så att det ser ut som trä vid första anblick. Sängarna är bäddade och allt står i ordning. På bordet i ett av rummen står en kaffekopp med torkade kafferester i botten. Ett flertal likadana overaller hänger i garderoberna. Rummen är mindre än forskarbostäderna i laboratoriet.

15

Page 16: De Levandes Land

Rummen innehåller väldigt lite personliga tillhörigheter, det är tydligt att personalen var stationerad här på ett roterande schema, snarare än att vara bofasta. Man kan dock finna en uråldrig pocket full med bilder föreställande någon form av konstigt klädda typer och en blåhyad naken mutantman med psi-krafter (Watchmen, värde 10 kr).

5) Gemenskapsrum

Ett förvånansvärt gemytligt rum avsett för social samvaro. Här går väggarna i vitmålad metall och golvet är täckt av en röd heltäckningsmatta. En vägg utgör duk för en projektor i taket, som tyvärr är slagen i spillror och bortom reparation. Delar av den ligger på golvet nedanför. Med ett slag för Reparera begränsat av Teknologi kan man utvinna en reservdel (elektronisk) från den. Bredvid spillrorna ligger en omkullvält stol och liket efter en vakt som höll på meka med projektorn vid dödstillfället. Kraniet har en tydlig skada av fallet.

Rummet domineras av en rödbrun soffgrupp runt två bord med bordsskivor i glas. Där finns även en bokhylla, som tyvärr gapar alldeles tom så när som på en ensam bok (Liftarens guide till galaxen, värde 10 kr) och en trave nattsvarta disketter (för bruk i projektorn, totalt värde 5 kr utan fungerande projektor, annars 100 kr). Disketterna innehåller olika gamla actionrullar.

I ett hörn finns en lucka ur vilken man kan få mat ur ett underjordiskt automatiserat förråd; allt som krävs är att mata in rätt kod i en terminal. Denna apparat kan identifieras med ett slag för Teknologi -10 %. En svart, syntetskinninbunden bok ligger på en hylla bredvid luckan. Den innehåller koderna för olika maträtter och hur man kan kombinera koder för speciella önskemål (ett slag för Naturvetenskap eller en halvtimmes experimenterande krävs för att förstå systemet). Till skillnad från den i laboratoriet så fungerar denna.

En eldstad med tillhörande holografisk eld som är avslagen men kan aktiveras med en knapp på

väggen bredvid. Tack vare ett dolt element avger elden även en behaglig värme.

6) Dusch & WC

Golv och väggar är belagda med vita kakelplattor. Där finns två duschkranar och två toalettbås, samt två handfat. Allting fungerar som det ska, så när som på lite jord och andra föroreningar i vattnet, då det automatiserade reningsverket inte fungerar som det ska. Vattnet fås så klart från Wernern.

7) Vapenförråd

Stationens vapenförråd är ett litet utrymme, stort som en större garderob och upplyst av en svag lampa i taket som är aktiverad då dörren är öppen. Rummet domineras av en vapenhylla för gevär, plats för 5 st, fast bara 2 st kvar. Gevären i fråga är 5.56 repetergevär (PÅL 75/80), fulladdade. Det finns totalt 30 st extra skott i ett litet olåst skåp på väggen bredvid.

På sidoväggen finns även ett par krokar för olika plagg, där det fortfarande hänger en forntida blå overall. I fickan på overallen kan man finna en pistol .22, PÅL 83/92, fulladdad och med 5 st extra skott.

På golvet ligger en armerad metallkista, låst med ett vanligt, traditionellt hänglås, om än svårddyrkat och robust (Låsdyrkning -10 %, ABS 10, KP 1). Där i ligger en skyddsoverall i fullgott skick (STO 11-15) samt en handstrålkastare med halvladdat minipaket (PÅL 86/94).

8) Hisschakt

En permanent halvöppen hissdörr leder in till ett till synes bottenlöst hisschakt, där denna våning utgör den översta. Ena änden av en hissvajer hänger från taket. Ungefär 200 m ner spärras vägen av själva hisskabinen, fastkilad i schaktet av nödbromsklossarna, som bara behöver lite extra vikt för att slutligen ge vika... (Detta kan inses med ett slag för Reparera.) Hissen lossnade från sina vajrar i och med en jordbävning för länge sedan kombinerat med brist på underhåll.

9) Elcentral

Ett litet garderobsutrymme fullt med elskåp, sladdar, mystifika spakar och lysdioder, de mesta släckta, en del lysande och ännu fler trasigt blinkande. Innertaket i elcentralen har nämligen gått isär i fogarna och fukt har läckt in. Isoleringen på många av sakerna har kringåtts av lösa sladdar och liknande; försöker man mixtra får man en kraftig stöt (3T6 skada). Detta kan inses på förhand med ett slag för Teknologi +10 %.

Det mesta man kan åstadkomma är att stänga av/slå på strömmen, samt att uttyda att elen fungerar, om än inte bra, och att kraften fås från en underjordisk reaktor. Allt detta fås med ett slag för Teknologi. Elcentralen sköter endast strömföringen till säkerhetscentralen, inte till laboratoriet.

Nästan hela golvet i utrymmet utgörs av en lucka som går lätt att öppna (STY 8). Den leder ner i servicetunnlarna. När luckan är annat än helt stängd går en skärm i kontrollrummet igång och visar en varningstext och ett rytmiskt

16

Page 17: De Levandes Land

pipande hörs från en högtalare. Detta är till för att förhindra fientligt intrång i centralen via luckan. (Spelar inte så stor roll när alla vakter är döda dock.)

10) Kontrollrum

Ett halvcirkelformat rum där bågväggen är täckt av ett rutnät av bildskärmar. Alla är dock avaktiverade till en början (sekler av skärmsläckare). I rummets mitt finns en bågformad kontrollterminal med tillhörande stolar. Sitter man där har man god överblick över alla bildskärmarna samt åtkomst till alla än fungerande funktioner genom en stor mängd knappar och spakar. Vid kontrollerna sitter redan två lik.

Genom att bruka terminalen kan man få bildskärmarna att visa upp följande saker i direktsändning (berätta ungefär vad alternativen är efter ett slag med Naturvetenskap, välj annars slumpmässigt); varje sak man vill få fram kräver ett slag för Teknologi (+10 % på följande slag för varje lyckat; det blir lättare och lättare):

➢ Förstapersonvy genom vaktrobotens visuella sensorer. Extra dramatiskt blir det om vaktroboten anfaller någon medan RP ser genom dess ögon! Detta förutsätter såklart att vaktroboten är aktiverad.

➢ Emanatorrummet i laboratoriet. Detta kan vara synnerligen intressant då man kan se både Lia och Kaspar. Kaspar kommer med ens att inse att han är iakttagen, då en röd diod på kameran aktiverats, och gå fram till den och stirra hotfullt in i kameran, varefter han stänger av den permanent.

➢ Personalrummet i laboratoriet. Man kan förmodligen se hermesagenterna där om de inte har något annat för sig för stunden.

➢ Den underjordiska reaktor som förser allting med ström. Det är mörkt i rummet, därför används en mörkerkamera och allt visas i gröna toner. En stor metallcylinder står stilla i ett runt och tomt rum. Runt omkring den går smala pelare från golv till tak, totalt ett dussin, alla täckta med högteknologiska mackapärer. Det går att inse att det rör sig om en reaktor med ett slag för Teknologi -25 %. Rummet i fråga är beläget många hundra meter under det övriga komplexet.

I terminalens mitt finns ett litet cylindriskt föremål som sticker upp bland knapparna. Det bär en svag likhet med en ficklampa riktad upp i taket. Ett slag för Teknologi -25 % ger att det rör sig om en holografisk display. Linsen som Korsfeldt hittar i åkern kan utan problem placeras ovanpå lampan, vilket gör att en holografisk karta över ön och de båda stationerna projiceras i luften med rött ljus. De saker som för tillfället visas på bildskärmarna markeras i holokartan med blinkande punkter i färger korresponderande mot en färgad diod vid respektive bildskärm. Man kan nu se var alla fornbyggen på ön är och få kartor över komplexen. Man kan även se reaktorkammaren, som ligger långt under jord och är förbunden med säkerhetscentralen och laboratoriet via hiss (dessa hissar är dock obrukbara, men det framgår inte av kartan).

Det är med hjälp av terminalen som HN-51 aktiverar vaktroboten. Även RP kan göra detta, kanske av misstag eller för att de är klåfingriga

(slår 100 på ett Teknologislag). Att aktivera roboten med vilje går att göra med ett slag för Teknologi +10 %, detsamma gäller för att avaktivera den, varvid den återgår till robotcellen och försvinner ner i underjorden igen. Med ett perfekt Teknologislag kan man om man vill helt enkelt få roboten att ”frysa”.

Ett slag för Teknologi begränsat av Naturvetenskap låter en avvaktivera försvarsdrönarna i servicetunnlarna. Så fort en drönare hamnar i strid med någon skickas en larmsignal och videofeedback från drönaren hit.

HN-51 känner igen detta rum om han har varit där och aktiverat Vaktroboten. Han vet att han har varit där tidigare, och ett slag för Naturvetenskap ger tidpunkten då Vaktroboten aktiverades.

ÄngarnaLängs öns västra kust växer ingen skog. Där finner man i stället ett ängsområde. Långa grässtrån växer på många ställen ända upp till huvudhöjd (”skymmgräs”). Då de ligger alldeles vid kusten så finns det inget som hindrar vinden från att blåsa in från Wernern och sätta de långa grässtråna i gungning. Höga vågor går allt som oftast i gräset och bildar ett grönt hav där man lätt kan tappa bort både sig själv och sina kamrater. En upp-trampad stig går genom havet från byn till Korsfeldts bondgård.

Bondgården

Familjen Korsfeldts bondgård ligger på ängar-na, vid Wernerns strand. De är numer de enda öborna som inte bor i byn. Bondgården består av ett boningshus, ett skjul som även utgör bostad åt HN-51, en p-kockgård (7 dumfjäd-ringar, skött av HN-51), en stuga med bastu (populär bland befolkningen) samt ett väl tilltaget trädgårdsland där olika grödor odlas som kommer hela ön till gagn.

Stranden är mestadels klippig, men vid bond-gården har Nandi och Jakob Korsfeldt rensat upp så att de har en fin sandstrand. En bit ut-anför kusten ligger en liten ö med några träd på. Den brukar öborna ibland simma ut till, ofta i samband med bastubadande.

Reningsverket

Utanför öns kust kan man om natten se ett blinkande svagt rött sken under vattnet om man befinner sig i närheten och lyckas med ett slag för Iakttagelseförmåga, alternativt har någon form av mörkersyn.

Detta ljus kommer från en aktiv varnings-lampa på utsidan av ökomplexets renings-verk, en byggnad belägen på Wernerns

17

Page 18: De Levandes Land

botten och halvt insprängd i marken. Öborna känner inte till reningsverket, men då och då hävdar sig någon ha sett ett rött ljussken på havsbottnen, vilket har gett upphov till historier om ”Rödöga”, ett undervattensmons-ter som i vissa historier beskrivs som en stor malfisk och i andra som ett oktopidvidunder. Många av öns fiskare drömmer om att fånga besten, fast egentligen tar inte så många historien på allvar.

Där reningsverket ligger är Wernern 8 m djup och sluttar brant neråt ut från ön. Byggnaden ser ut som en flack kupol (diameter 10 m) som reser sig upp från bottnen. Större delen av dess ”yta” utgörs av en gallerförsedd öpp-ning, vatteninloppet. Bredvid inloppet är den rödblinkande lampan, samt en rund lucka som man kan öppna genom att skruva på en rund ratt som sitter mitt på. Bakom luckan ligger luftslussen (2), man kommer in uppifrån.

1) Reningssystem

Vattnet som går in genom gallret når ett avancerat reningssystem där det sugs in och ut genom en mängd olika rör, passerar genom olika utrymmen och utsätts för olika behandlingar så som allt finare galler, centrifugering, kemisk behandling, strålningsbehandling, tester o s v.

En arm som håller en lucka för ett rör har blivit skadad med åren och luckan glipar en aning vilket släpper in en del sand och skräp. Från servicetunnlarna går detta att laga utan att bege sig ut i vattnet (se Maskinrum) med ett slag för Reparera begränsat av Teknologi. Detta leder till att det slutar vara sand i komplexets kranvatten (grattis).

2) Luftsluss

Ett litet utrymme, svagt upplyst av små rörelsekänsliga dioder som aktiveras om någon är där. En stängd, kraftig dörr (ABS 30, KP 30, TT 15) leder vidare in, men öppnas bara om rummet är tömt på vatten och man drar ett ID-kort av minst nivå IV genom dess kortläsare (som är märkt just ”IV”). Rummet töms automatiskt på vatten om man stänger luckan och skruvar igen den (det sitter en likadan ratt på insidan). En skylt på väggen säger ”Stäng

luckan; pumpen aktiveras automatiskt” på de gamles språk (Naturvetenskap +25 %). Luckan är även automatiskt förseglad då dörren är öppen. Stänger man dörren då luckan är stängd och någon är där inne fylls rummet sakta med vatten.

3) Maskinrum

I det här lilla rummet sitter de mest kritiska delarna av reningsverket, och det är fyllt med rör, märkliga maskiner och elektroniska paneler samt en del ventiler man helst inte ska skruva på. Ett slag för Teknologi +10 % ger att det rör sig om ett reningsverk.

Om man granskar utrustningen ger ett slag för Teknologi -25 % att det är fel på reningssystemet, mest troligt en lös komponent vilket leder till att det kommer in en del sand och dylikt i det renade vattnet.

En lucka leder in till servicetunnlarna, som ringlar sig av och an runt och i reningssystemet för åtkomst av hela maskineriet, ibland via väggmonterade handskar/fönster, ungefär som en glovebox, fast här för att nå komponenter utan att bege sig ut i vattnet (så klart sitter det löstagbara verktyg på väggen för åtkomst; dessa sitter dessutom fast med vajrar så man inte tappar dem, allt för att undvika dykjobb) .

Tunnlarna fortsätter sen mot ön för att övergå i resten av tunnelsystemet (se Servicetunnlarna).

LillvikenPå öns norrsida finns Lillviken, en liten ägg-formad vik som nästan bildar en liten insjö. Få vågor eller strömmar når in dit, så vattnet är alltid stilla. Perfekt plats för att lägga ankar kan man tro, men tyvärr sticker farliga, spet-siga klippor upp från havsbotten och gör det omöjligt att ha en större båt där, samt livsfar-ligt att dyka. P g a av dess avstånd till byn och farliga klippor brukar inte öborna gå hit särskilt ofta.

Sherrys brygga

På sidan om Lillviken, direkt ut mot Wernern, kan man finna resterna av en gammal brygga som Mario Sherry en gång använde. Bräderna är gamla och tyngre personer riskerar att trampa igenom om man trampar mitt på en bräda. En liten L-formad vågbrytare tillverkad av stora stenar går ut i vattnet.

Inte långt ifrån bryggan, dold (Iakttagelseför-måga -10 %) i en klunga av välvuxna, höga buskar ligger en ny och duglig eka modell större med tillhörande åror. Detta är båten som Kaspar och hermesagenterna anlände med. På båtens golv kan man hitta en tappad fornpatron, 7.65 mm.

Vraket

För många år sedan sökte en skeppare skydd från en storm i Lillviken, ovetandes om

18

Page 19: De Levandes Land

undervattensklipporna. Båten slets delvis sön-der och gick på grund, där den än idag står, inte långt ifrån fast mark, halvt ovan vatten, fastspetsad och vilande på klipporna. Skepparen själv, vars namn var Mugg-Hans, klarade sig undan och tog sig till byn (en känd historia i byn). Han lyckades senare återhäm-ta skeppets last.

Båten är en medelstor segelbåt vars påmå-lade namn, Skalären, fortfarande kan uttydas med lite ansträngning. Masten står kvar och pekar rakt upp mot himlen; den ser ut att kunna gå av när som helst. Man kan komma från strandkanten ut till båten utan att bli blöt genom att gå balansgång på klippornor-na (Akrobatik +25 %).

Båtens nedre våningar är tomma, vattenfyllda och genomborrade av vassa klippor underifrån. Man kan faktiskt ta sig in i båten underifrån genom att dyka igenom hål i skro-vet och pressa sig förbi klipporna med ett slag för Akrobatik, om man har något emot trapporna.

Båtens kajuta ovan däck är i jämförelsevis gott skick. Träet är hyfsat ruttet här och var, vilket ger en obehaglig lukt. Det mesta vädras dock ut genom de öppna fönstren.

StorvikenStorviken är platsen för öns by och därmed den plats där RP förmodligen kommer spen-dera mest tid på. Man har anlagt en små-båtshamn för öns fiskebåtar.

Byn

Alla hus i byn är envåningshus, ofta timrade av träd från Den levande skogen. Vissa hus har enkla grästak, medan andra tegeltak, gjorda av ditfraktat tegel. Det vilar något idyl-liskt över byn och ibland ligger tunna dimstråk från sjön över hustaken och spelar förföriskt på sinnena. En stig nordväst om byn leder genom Den levande skogen till bondgår-den (och även förgrenad till gamla Sherry-villan).

1) Redskapsbod

Ett timrat hus med tegeltak som förut var ett boningshus tills det kom att ersätta den gamla boden, som var väldigt nedgången och fick rivas. Utanför står ställningar för torkning och reparation av fiskenät, samt en väl tillsluten tunna med tjära.

Det är här saker relaterade till skötsel av båtarna förvaras, som båtshakar, extra segel och åror, tågvirke, verktyg, bultar, kätting, lanternor o s v, samt fiskeprylar som nät, baljor

och kar till nät, nätpinnar, snöre till nät, bojar, kätting, tyngder, fiskelina, flöten, sänken, krokar, fiskekorgar, hinkar, tinor, fiskespön och dylikt. Ena kortsidan är dessutom fylld med plankor till reparationssyften.

2) Rökar

Två anordningar för att röka fisk, vardera bestående av två plåttunnor; ena står på marken medan den andra hålls upp ovanför den första av två tjocka timmerstockar till pelare. Den övre tunnan har ett lock och upp ur det sticker en skorsten i form av ett plåtrör. Från locket hänger linor i vilka man enkelt kan fästa ett cirkulärt galler som man hänger fiskarna i. Själva elden angörs i en kubisk ”spis” vid sidan om, som har en förbindelse med den nedre tunnan så att röken leds dit.

3) Bryggor

Stabila bryggor som det lagts ned mycket arbete på. De är ganska breda, för att man skall kunna lasta upp fisk från båtarna. Det är inte ovanligt att folk, framförallt barn, sitter längst ut på en brygga och fiskar.

4) Bänkar för fiskrensning

Placerade en bit bort från bebyggelsen och nära hamnen, för att undvika att lukten letar sig in i husen. Två stycken långbänkar med plats för ungefär tio personer. Det luktar konstant illa här.

5) Lager

Tunnor med saltad/inlagd/rötad/torkad fisk, stora säckar med grovsalt och diverse saker som är gemensamma för byn, används väldigt sällan, eller helt enkelt används som bytesvaror med Hiske eller någon förbipasserande båt lagras här, i ett långsmalt timmerhus utan fönster. Dörren har ett hänglås men nyckeln sitter alltid i; öborna litar på varandra. Hänglåset är mest en påminnelse om att inte gå in i onödan.

6) ”Feskehuset”

Ett kvadratiskt, timrat hus med tjockt grästak och en stor skorsten. I detta hus tillreds/behandlas fisken som fångats. Man saltar fisk, lägger in fisk, torkar fisk o s v. Man har även två väldiga grytor för kokning av skaldjur.

7) Byastugan

Ett f d boningshus omvandlades till gemensam samlingspunkt då familjen som bodde där (Reding) flyttade till Karle. De mesta pinalerna har flyttats ut och gett plats åt två extra matbord. Rummet fylls därmed av tre matbord med tillhörande bänkar. I det gamla sovrummet har man inrättat spritförråd.

Det rör sig mest om thinner och ölmust, men undanstuvad i ett hörn finns en åtrådd flaska Kruut (värde 15 kr), undanstuvad sedan år tillbaka för ett speciellt tillfälle. Möjligheten att gå och nalla på flaskan skulle kunna utgöra en grogrund för bråk, men inte i De levandes land.

8) Byaklockan

Mitt på en öppen yta står en rejäl knasaskällra upphängd i en trebent ställning. Ett gammalt rep

19

Page 20: De Levandes Land

hänger ner från skällan, eller ”byaklockan” som den kallas, Klockan används för att påkalla bybornas uppmärksamhet, t ex då man måste ha möte, vill göra ett tillkännagivande, behöver stor hjälp eller då fyren har ont om ved.

9) Schetts gömma

Under rotverket till ett större träd har Schett gömt sin PSIPO-utrustning. Den består förutom av hans PSIPO-uniform även av hans lykta med dödsfly och beväpning, allting förpackat i en mindre portfölj. Den är inte synlig utifrån, men man kan höra surrandet från dödsflyna med ett slag för Iakttagelseförmåga -25 % om man kommer i närheten.

10) Sherry

Familjen Sherrys boningshus, där de bott i 10 år, sen de flyttade från den gamla Sherryvillan. Detta hus är ett av de mer välbyggda i byn, med blågrönt tegeltak och gedigna timmerväggar. På väggen ovanför matbordet hänger Lias farfar Enils gamla gubblyra.

11) Hemming

Familjen Hemmings hem är ett kraftigt timrat hus med en enkel veranda varpå vilken en rejäl ljugarbänk finns utställd. Taket är teglat i ett fiskfjällsmönster, en idé som Salomon Dahlvin föreslog och Torvin Alram förverkligade ganska nyligen.

12) Dahlvin

Byns läkare och hans konstnärsson bor i utkanten av byn. Huset är byggt i trä i väldigt enkel stil, men Salomon har piffat till det genom att måla varje sida av huset med en bild

föreställande det som man skulle se om huset inte stod där, vilket ger en (väldigt kass) ”genomskinlighetseffekt”.

Den sida som vetter bort från byn har dock målats med en paradisisk bild föreställande ett grönskande landskap med vattenfall, fåglar och folk som håller händer. Salomon menar med detta att ”den vackraste sidan är ofta den sida man inte ser förrän man byter perspektiv”, men går lika gärna att fritolka som att man ser byn som paradiset genom den ”lins” som är huset.

13) Bosch

Baddare Bosch hus är ett vitmålat trähus med hörnpelare i vit sten. En hafsig skylt hänger ovanför ingången med hans titel, ”Babbare” (d:na är skrivna åt fel håll).

14) Bläär

Blärs hus reflekterar hans paranoida natur, med förbommade fönster med kraftiga plåtar, stadiga timmerväggar, en bastant port med järnförstärkningar och några sandsäckar liggandes utanför mot husväggen.

15) Kruska

Boningshuset är även bagarstuga och det luktar inte sällan färskt bröd om det. Ännu oftare är det insvept i ett tjockt mjölmoln. Själva tillagandet sker utanför vid stranden med hjälp av en murrikka.

16) Marrvel

Ett enkelt timmerhus med väldigt lågt i tak då sälfamiljen Marrvel är allt annat än storväxta. Utsidan på huset är dekorerad med gamla fiskenät som spikats fast i väggen.

20

Page 21: De Levandes Land

17) Verin

Ett litet timmerhus med dekorativa garnnystan hängandes ovanför ingången och i fönstren.

18) Möring

Ett litet timmerhus med grästak som egentligen är alldeles för litet för antalet invånare. Det har förekommit, då det varit lite stökigt där och ont om utrymme, att man sett både ben, armar och överkroppar på folk hänga ut genom fönstren av platsbrist.

19) Alram

Ett väl ihopsnickrat trähus med många finurliga anordningar för att haspa fönster och fälla ut

träpaneler som markiser, ett avancerat forntida dörrhandtag installerat i dörren och ett brett panoramafönster mot vattnet.

20) Fyrtornet

Detta fyrtorn måste hållas brinnande, särskilt under nattens mörka timmar. Detta är det enda egentliga krav samfundet har ställt på De levandes land och Bosch främsta uppgift är att se till detta. Byborna brukar hålla igång elden på roterande schema.

Fyrtornet är en två meter hög, stadig tegelpelare vars topp är urgröpt för att ge plats åt ved och eld. Bredvid skall det ständigt finnas ett stort lager med ved (minst 10m³), skyddat från regn och rusk under ett tak av forntida korrugerad plåt. Där finns även yxor och sågar till hands för att kunna hämta mer ved.

21

Page 22: De Levandes Land

UTREDNINGNedan beskrivs beskrivs ledtrådar som RP kan komma över under sin tid på ön då de ut-reder Lia Sherrys försvinnande, samt en be-skrivning av de psioniska fenomen som drabbar ön och RP på grund av Lias uppkopp-ling till psi-emanatorn.

En psi-mutant ibland ossGenom att prata med öborna om Lia kan RP få ta del av ett flertal ledtrådar som kan peka på att hon i själva verket är en psi-mutant. Detta bör vara ett resultat av undersökningar angående Lias försvinnande, men kan lika gärna dyka upp som anekdoter under RP:s ini-tiala vistelse på ön.

Karl X. Dahlvin kan förtälja att Lia hade verklig talang för läkekonst. Hon kunde behandla sår och skavanker med lätthet, fastän hon ofta inte riktigt hängde med på den teoretiska biten. Karl kallar detta hennes ”intuitiva förståelse”.

Lias mor, Pamm, är väldigt imponerad av hur fort Lia gjort framsteg som söm-merska. Hon gillar att skryta och visa upp alla saker Lia sytt. Anledningen till att Lia gjort sådana framsteg är att hon kan jobba mycket snabbare genom att manipulera tiden. SL upp-muntras att lägga emfas på Lias tidsmässiga effektivitet som söm-merska.

HN-51 kan berätta att Lia alltid varit god mot honom, men allt eftersom hon växte upp verkade hon bli allt mer reserverad och osäker i hans närhet, som om hon inte riktigt begrep sig på honom. Anledningen är att Lia med tiden vande sig vid att vagt uppfatta folks tankar och medvetanden, vilket inte var möjligt med roboten HN-51.

Olinda Hemming tycker det är ”tufft” hur Lia alltid verkade ha sån koll på folk, som om ingen kunde hålla nåt hemligt från henne. Ibland kände hon folk bättre än de kände sig själva. Olin-da försökte en gång få Lia att ”läsa” Salomon Dahlvin för att ge Olinda tips på hur man vinner hans hjärta. Lia vägrade dock och Olinda frågade inte igen av rädlsa för att Salomon skulle falla för Lia ”istället”.

Lias lillebror Robin kände till Lias hem-

lighet, men har lovat henne att inte berätta. Hon berättade det för honom för ungefär ett halvår sedan, då han råkade komma på henne med att an-vända sin läkande kraft på en skadad dumfjädring. Hon har demonstrerat samtliga sina förmågor. RP måste verkligen vinna hans förtroende för att få veta detta, alternativt hota honom.

Rickard Schett, turistRickard Schett anlände till De levandes land två dagar före RP:s ankomst, fast besluten att utreda öns märkliga psioniska krafter. Hans dödsfly had dragits mot ön som en reaktion på emanators plötsliga extra aktivitet orsakad av Järnringens närvaro och Kaspars mixt-rande. Schett skickade bud till PSIPO innan han begav sig från Hiske över vattnet, och hans organisation kommer således snart att få vetskap om vad han håller på med. Detta lär dock inte påverka äventyret märkbart.

På ön så utger sig Schett för att vara en enkel besökare från Karle, lockad av öns rykte som stillsam idyll. Han fick kvickt husrum hos familjen Kruska, välkomnad med öppna ar-mar. Han säger sig vilja bekanta sig med området för att fatta beslut om huruvida han och hans familj skall flytta dit. Hans familj, som är ett fullständigt påhitt, säger han är kvar hemma i Karle.

Det finns flera märkligheter i Schetts beteen-de, och luckor i hans historia, som kan avslöja vem hans egentligen är för RP.

Hans påhittade familj består av hans fru, Stolla (städerska på Ho-tell Domherren) och hans son Jona (4 år). Själv jobbar han som administ-ratör på karavankontoret. Utöver den-na information så får han, d v s SL, im-provisera om andra frågor dyker upp. T ex frågor om Stollas familj o s v har potential att få honom att falla i en tankepaus. Detaljer kan även variera eller gå emot varandra.

Schett har gömt sin PSIPO-utrustning under rötterna på ett träd utanför byn, inklusiva dödsflyna. Går man förbi kan man höra surret från dem, se Byn (9).

Schett är beredd både att alliera sig med RP mot Järnringen och att slå ut RP om de skulle vara ett hinder, till exempel genom att avslöja hans identitet. Blir Schett avslöjad för byborna

22

Page 23: De Levandes Land

kommer han att fly och göra sig ett nytt gömställe i vraket i Lillviken.

Den gamla SherryvillanNågot som bär en relevans till äventyret är det faktum att Lia och resten av familjen Sherry fram till för tio år sedan bodde avskilt från byn, i Lelles farfar Marios gamla hus på andra sidan ön, av de flesta kallat ”Sherry-villan”, numer oftast med epitetet ”den gam-la”. Familjen flyttade till byn för att vara när-mare resten av öborna. På den tiden familjen bodde där var Lias farfar Enil Sherry fortfa-rande vid liv, och Lia har många fina minnen av honom. En av de ledtrådar som ges för RP att bege sig till villan och ned i brunnen krä-ver vetskap om Enil och hans gubblyra.

FenomenSom följd av psi-emanator, Kaspars intrång och Lias sammakopplande med apparaten drabbas De levandes land av en serie märkliga fenomen. Under Händelser nedan listas för varje dag vilka fenomen som är aktuella för varje dag i äventyrets tidlinje. Vad dessa fenomen innebär förklaras här närma-re. Självklart påverkas inte robotar av dessa psi-effekter (de med Alfapersonlighet undantagna).

Psi-förstärkning

P g a de psioniska vågona som alstras av emanatorn så har alla psioniker på och om-kring ön +10 % på alla psi-mutationer. De för-nimmer de starka psioniska flödena och är fullt medvetna om att något förstärker deras krafter, men kan inte peka ut någon precis källa.

Sammanhållning

De som har bott länge på ön, med andra ord öborna, har en stark sammanhållning och kamratskap. De skulle aldrig kunna tänka sig att bruka våld mot varandra och gräl och bråk uppkommer i stort sett aldrig. Detta har sitt ursprung i emanatorns pacificerande verkan på medvetanden.

Osämja

Emanatorns sammanhållande förmåga har störts av Kaspars mixtrande och de rubbade psioniska vågorna ger upphov till irrationell stingslighet och vädrade agressioner hos vis-sa bybor. Se Påverkan i beskrivningen av var-

je SLP för exakt hur den personen påverkas.

Snabbläkning

Då Lia är sammankopplade med emanatorn så förstärks hennes läkande förmåga tusen-falt och rider på de psioniska vågorna ut över ön. Därför läker sår och skador onaturligt fort. KP återhämtas sju gånger så fort; ersätt ”vec-ka” med ”dag” i reglerna.

Illusioner

Man börjar se syner av varierande verklighetsgrad. De anknyter ofta till ens eget förflutna. T ex kan man se sin avlidna moder gå in i ett hus bara för att finna att det var in-billning. Det är bara RP själva, och Rickard Schett, som drabbas av detta fenomen, då de övriga byborna är för vana vid psi-emanatio-nerna för att registrera mindre anomalier.

Tidsskillnader

Lias förmåga att manipulera tiden förstärks då hon är kopplad till emanatorn och påverkar hela ön. Resultatet blir att det tycks som om tiden varierar i hastighet mellan olika platser. Man kan t ex ta en fem minuters promenad och finner att det gått fem timmar. Detta fenomen kan faktiskt användas av SL för att snabbara ”fösa” RP mellan händelserna så att RP inte klarar äventyret efter en dag.

Tankekontroll

Kaspar kan ta kontroll över alla öbor (utom HN-51) samt RP om Lia haft telepatisk kontakt med dessa. Hans FV i Dominera, förstärkt av emanatorn är 102 % och han har ingen signi-fikant begränsning av hur många han kan do-minera åt gången. Det rekommenderas att SL improviserar hur/var/vilka han kontrollerar. Han kommer att använda de dominerade för att slå ut alla han inte lyckas kontrollera. Ön kommer inom kort förvandlas till ett zombie-land av fjärrstyrda öbor med yxor och spjut.

23

Page 24: De Levandes Land

TIDSLINJE & HÄNDELSERHär finner SL de händelser som inträffar under äventyrets gång, beskrivna dag-för-dag. Självklart är detta rekommendationer och RP:s ingripanden och händelsernas för-vecklingar kan kraftigt modifiera förloppen nedan. Det står även vilka fenomen som på-verkar ön just den dagen, samt vilka som har fyrtjänst (måste hålla igång fyren). Det finns såklart ingen garanti för att de som har fyrtjänst sköter sitt jobb, med tanke på om-ständigheterna.

Första dagenFenomen: Psi-förstärkning, Sammanhållning

Fyrtjänst: Lelle Sherry, Darren Kruska

RP:s första dag i De Levandes Land bör gå ut på att skildra den fredliga och vänskapliga at-mosfären, presentera de olika öborna och öns kända landmärken.

Rundtur

Någon vuxen ber Olinda Hemming, Robin Sherry eller annan ungdom att ta RP på en guidad tur runt deras vackra ö. Detta sker förslagsvis först då RP har identifierats som vänliga och ofarliga prickar. Öborna är dock benägna att tro det bästa om de flesta. Detta kan även vara ett bra tillfälle att introducera ”turisten” Rickard Schett, i och med att denne föreslås att göra följe med RP. Schett kom dit två dagar innan RP och är fortfarande lite vil-sen. Han uppehåller sig hemma hos familjen Kruska.

Olinda visar runt RP i byn och hälsar på alla original. Har RP inte mött Lia Sherry än är det lämpligt att introducera henne, t ex hemma hos Karl X. Dahlvin, där hon håller på och undervisas i läkekonst, eller familjen Kors-feldt, just som de håller på och förstorar sin åker (se Fynd i åkern nedan).

Fiskelycka

Öns fiskare beger sig ut i ekorna för att vittja näten. De övriga byborna samlas på stranden vid deras återkomst. Glada applåder utbrister då Georg Hemming hivar upp ett fullt nät med fisk på bryggan, plockar fram den största fisken, en riktig bamsing (ett slag för Vild-marksvana ger att det är en ovanligt stor luskmört), och håller upp den till allmän be-skådan. Byborna turas om att berömma fiskens storlek i allt mer överdrivna ordalag.

Om RP kliver in och överdriver berömmet ännu mer kommer de att göra ett starkt in-tryck. Kunskap om fiskarten ingjuter också viss respekt.

Hjälpa öbor

För att fördjupa gemenskapen med öborna kan det vara på sin plats att dessa ber RP om hjälp med olika sysslor (GE-slag kan användas för att utröna hur mycket nytta de gör, såklart modifierat beroende på rollspelande). Ex-empel på sådana sysslor är:

Jakob Korsfeldt ber RP om hjälp att gräva i åkern (FYSx5). Kan leda in i Fynd i åkern.

Olinda Hemming ber RP att prata med Salomon Dahlvin om ”deras förhål-lande” (han anser inte att de har nå-got) (PERx3).

Georg Hemming vill ha hjälp att rensa fisken (SMIx3 / Vildmarksvana) som fångades i Fiskelycka. Om RP fortsätter med detta dagarna framöver kan det leda in i Stöld i natten.

Ture Bosch stukar foten och ber RP hämta hjälp hos Karl X. Dahlvin. Lia blir den som följer med och läker i hem-lighet Bosch med sina krafter.

Fynd i åkern

Byns enda bönder, familjen Korsfeldt, gräver fram anmärkningsvärda saker medan de för-storar sitt jordbruksland. De hittar en hög med muttrar och skruvar, en liten bit fornplåt, och vad som ser ut att vara en bit av en forn-tida tubkikare: en metallring som håller en bit rödfärgat glas på plats. De berättar om detta för övriga öbor. Kanske de t o m gör fyndet då RP är närvarande. Den röda linsen är i själva verket en karta över ön och de olika kom-plexen. Den går dock endast att beskåda genom att placera den på rätt ställe i sä-kerhetscentralen; vanligt ljus avslöjar ingenting.

RP eller vem som helst som ber om den kan få linsen, ingen Korsfeldt bryr sig om den. Om den inte efterfrågas lägger Jakob den i en byrå tills vidare.

Bastukväll

Har RP uppträtt som trevliga prickar i öbornas

24

Page 25: De Levandes Land

ögon inbjuds de manliga RP att basta med ett gäng andra karlar i Korsfeldts bastu (är RP mest kvinnliga kan i stället byns kvinnor bjuda in dem). Även Rickard Schett bjuds med men han avböjer (för att bedriva undersökningar, se Gestalt i mörkret nedan).

Man samlas på kvällen och badar i Wernern, dricker fulthinner, grillar fisk (gärna den ti-digare luskmörten) över öppen eld på stranden, simmar ut till en liten ö (denna sim-tur kan gärna introducera det blinkande ljuset från Reningsverket och historierna om Rö-döga), bastar och piskar sig med stora gräs-strån från ängen, medan man språkar om allt från RP:s förflutna, öns historia, övriga sam-fundet (alltid intressant i De levandes land) till snuskiga skämt och bästa kryddningen på öl-must. Förslagsvis är i a f någon av Lias föräld-rar där för att ge RP ytterligare motivering till senare.

Om SL vill kan bastandet leda in i Första na-tten och därmed gå direkt in på Skallgång genom att nyheten om Lias försvinnande når de bastande karlarna/kvinnorna.

Första nattenFenomen: Psi-förstärkning, Sammanhållning

Fyrtjänst: Lelle Sherry, Darren Kruska

Natten första dagen kommer Lia Sherry att fö-ras bort av hermesagenterna hr Brun, hr Grön och hr Gredelin. Lias moder Pamm (eller fa-dern Lelle om Pamm är otillgänglig) kommer att vakna mitt i natten av att hon tycker sig ha hört sin dotters röst säga hennes namn (Lia försöker kontakta sin mor telepatiskt då hon förs bort). Då Pamm upptäcker att Lia är borta slår hon larm och då Lelle inte lyckas hitta henne heller väcker han grannen och sedan är det i full gång i och med ringandet i byaklockan. Hela ön vaknar och går ut med lyktor. Alla hjälps åt att söka efter den för-svunna flickan. Enbart om RP specifikt frågar efter dem så framgår det att HN-51 och Ric-kard Schett inte har dykt upp.

Järnringens intrång i laboratoriet har fjärrakti-verat sedan länge glömda subrutiner i HN-51 som får honom att börja virra ut i skogen om nätterna sökandes efter säkerhetscentralen, i ett försök att aktivera säkerhetssystemet. Han gör detta i ett stadie av trans och kommer inte ihåg något då han inte agerar enligt sin programmering.

Därtill har en tjock dimma dragit in över ön från Wernerns dimbälte, vilket försvårar sö-kandet efter Lia. Det som i detalj har hänt Lia är att hermesagenterna, psioniskt osynliga,

har kommit upp från laboratoriet via brunnen vid gamla Sherryvillan, besökt Lias hem, satt munkavel på henne, burit iväg henn till den gamla Sherryvillan och ner i brunnen. De läg-ger på brunnslocket och tar bort den repstege de använt i brunnen för att dölja sina spår.

Vildmarksvana

Med utgångspunkt från Sherrys hem är det möjligt för RP att spåra hermesagenterna genom mörkret och dimman hela vägen till den gamla Sherryvillan med ett slag för Vildmarksvana -50 % för varje 500 m. Om inte annat kanske RP lyckas följa spåret i a f en bit.

Skallgång

Alla på ön, även RP ombeds, samlas och lyk-tor delas ut till de som inte har. Byborna riktar blickarna mot baddaren Bosch för råd och led-ning men då han visar sig oförmögen att ta kommandot på ett trovärdigt sätt kliver Georg Hemming fram och tar över.

Ingen skall gå ensam, sökarna uppmanas röra sig i grupper om minst två. Alla tilldelas ett sökområde. Då man hittat Lia skall man åter-vända till byn och ringa i byaklockan för att signalera till de andra. Kan vara praktiskt om alla RP hamnar i samma grupp, men samtidigt kanske SL vill fördjupa relationen till en SLP. Gruppindelningen är inte självklar, men RP lär förmodligen behöva en guide.

Det är kolsvart ute och man har bara sin lykta (en per grupp) att förlita sig på om man inte har Nattsyn eller liknande. Var man än är kan man höra ropen från de övriga grupperna; de ropar Lias namn om och om igen så att det ekar ut över Wernern.

Då sökandet inleds är Lia så gott som framme hos Kaspar, och det är svårt för att inte säga omöjligt att hitta henne under skallgången. SL bör se till att inte tilldela RP:s grupp till områ-det för nedgången till laboratoriet.

Även om Lia inte hittas bör RP utsättas för ett antal händelser under sökandet. I stort sett alla händelser listade under denna natt passar bra för sökandet.

Att snubbla på en robot

Huruvida RP bara träffar HN-51 ute i skogen eller bokstavligt talat snubblar på honom läm-nas till SL. Huvudsaken är den att den stac-kars roboten har virrat iväg sökandes efter sä-kerhetscentralen men på grund av dess insta-bila programmering gått vilse och blir helt plötsligt sig själv igen sekunderna efter att den träffat RP. Först stirrar hann ut i intet med tom blick, sedan hoppar han till och har ingen aning om vad han gör där ute. Det sista han

25

Page 26: De Levandes Land

kommer ihåg är att han var i sitt skjul.

Han kan därefter antingen följa med på sö-kandet efter Lia eller gå hem. Han kommer hålla ganska tyst om detta men kan anförtro sig åt RP, som han ber om diskretion.

Halsbandet

Inte långt från byn påträffar RP Lias smaragd-gröna pärlhalsband liggandes på marken. Det-ta kan kräva ett slag för Iakttagelseförmåga. Hon tappade det då hon fördes bort. Hals-bandet bör ligga ungefär på väg mot laboratoriet men gärna lite avsides; de gick inte raka vägen.

Gestalt i mörkret

I sin utredning av öns psioniska krafter kommer Rickard Schett att ge sig ut på pro-menad med en lykta fylld med dödsfly, efter att ha hämtat sin utrustning som han gömt under rötterna av ett stort träd utanför byn.

Dödsflyna kommer reagera häftigt vilket gör att han ett tag vandrar runt målmedvetet och med raska steg, men inser snart att de små snuskkrypen tycks reagera på själva omgiv-ningen och ge utslag blint åt alla håll. De märker nämligen av psi-emanatorns vågor. Då han märker detta ger han upp sitt försök och återvänder till sin gömma för att göra sig av med dödsflyna.

RP kan få syn på en gestalt i mörkret bä-randes på någonting i händerna som avger ett lågt surrande ljud (dödsflyna). Märker han att han är upptäckt kommer han att kvickt dra sig tillbaka, likaså då han upptäcker alla lyktor och rop från sökande öbor.

Lyckas RP konfrontera honom kommer han att försöka dumpa dödsflyna så gott han kan och ljuga ihop en historia om hur skallgång-ens rop väckt honom. Upptäcker RP även dödsflyna är hans täckmantel hyfsat röjd, även om han kan försöka avskriva det hela som att han samlat in sällsynta insekter eller att hans ”eldsurrlykta” har slut ”ljuskräm”. Han är dock fullt beredd att slå ut RP om de visar minsta antydan att inte svälja betet.

En flyktig bild

Om Lia har haft telepatisk kontakt med RP ti-digare (vilket SL mycket väl kan anta förutsatt att möjligheten funnits) snappar de upp ett telepatiskt nödrop, som dock tappat mycket i substans p g a att hermesagenterna mer eller mindre knockat henne.

Nödropet manifesteras på så sätt att RP ser Lia stå en bit bort, gärna halvt dold av skuggor, och ropar på hjälp. Bilden är dock helt tyst, hur mycket Lia än ser ut att an-stränga sig för att ropa så. Sakta men säkert bleknar bilden bort och försvinner.

Andra dagenFenomen: Psi-förstärkning, Sammanhållning, Snabbläkning, Tidsskillnader, Illusioner

Fyrtjänst: Torvin Alram, Emalia Alram

Kaspar har nu kopplat upp Lia mot psi-emana-torn och använder henne som telepatisk länk för att försöka bemästra emanatorns krafter. Emanatorns kaotiska utsändningar av Lias krafter orsakar flera underliga fenomen på ön som RP bör utsättas för. Dessa fenomen presenteras helst gradvis allteftersom dagen fortlöper med förfrågningar om Lia och undersökningar av olika platser. Fenomenet Tidsskillnader kan få denna dag att förlöpa fort om SL vill.

Andra nattenFenomen: Psi-förstärkning, Sammanhållning, Snabbläkning, Tidsskillnader, Illusioner

Fyrtjänst: Torvin Alram, Emalia Alram

Stöld i natten

De tre hermesagenterna smyger sig in i byn och stjäl sex stycken nyrensade fiskar. De an-vänder sin Osynlighet för att undgå upptäckt. Skarpörade RP kan med fördel märka att nå-got inte står rätt till; t ex genom att de hör ett ljud eller liknande. Hermesagenterna kommer göra allt de kan för att inte upptäckas. Upptäcks de kommer de att försöka tysta vitt-net. Är man en nog skicklig smygare kan man faktiskt skugga dem ner genom brunnen och ända till Kaspar, även om risken är enormt stor att man tappar bort dem i skogens mörker (om man inte har nattsyn eller lik-nande).

Stölden upptäcks nästa dag av Georg Hem-ming, som bestämmer sig för att hålla tyst tills vidare för att inte orsaka panik. Stölder må vara småsaker i storstaden, men i De Levandes Land är det bland det största brott som begåtts! Har RP uppträtt klander-värt eller på något sätt misstänksamt ligger det nära till hands för honom att misstänka dem. Han väljer dock att avvakta. Har RP hans förtroende kan han precis tvärtom inviga dem i vad som skett.

26

Page 27: De Levandes Land

En robots öde

HN-51:s programmering spökar även denna natt, vilket får honom att bege sig bort från byn. Denna gången hittar han säkerhetscen-tralen efter lite virrande och, fortfarande i trans, låser han upp luckan genom att skicka en svag radiokod (räckvidd 2 m). Väl nere börjar han pilla på knappar, dra i spakar och liknande i kontrollrummet varefter han får igång säkerhetssystemet. Detta får en röd lampa att lysa olycksbådande. Det är dock i väldigt dåligt skick; det enda som fungerar är vaktroboten, som residerar i ett utrymme se-parat från säkerhetscentralen, och försvars-drönarna i servicetunnlarna. Då säkerhetssy-stemet aktiveras initieras en systemkoll av vaktroboten vilket håller den i fortsatt dvala till nästa kväll/eftermiddag.

Det är fullt möjligt för RP att följa efter honom och kanske t o m stoppa honom. Han kommer att förbli i trans tills dess att han fullgjort sin uppgift, eller att det börjar bli gryning. Innan morgonen är han tillbaka i sitt hem om allt går ”väl”. Han vaknar faktiskt ur sin trans på vägen hem, men håller tyst om det tills vidare (se En liten pinsamhet).

Efter HN-51:s besök i Säkerhetscentralen förblir luckan öppen.

Drömmen

Lias rädsla och förtvivlan skickas ut åt alla håll av emanatorn och letar sig in i folks med-vetanden. Det mest märkbara resultatet blir att folk som inte är acklimatiserade till de psioniska vågorna (läs: RP) alla drabbas av lik-nande drömmar. Drömmarna är kusliga och den som drömmer känner sig genomgående rädd och utsatt.

I drömmarna så finner RP sig inte längre lig-gande på sin bädd, utan på ett hårt och kallt underlag, omgiven av mörker. Det enda ljuset kommer från en fullmåne rakt ovanför, som kastar ett svagt ljus över RP. Ett svagt brum-mande ljud hörs, men det är omöjligt att avgöra varifrån det kommer.

RP reser sig upp och lägger då märke till fot-steg som kommer från mörkret. En liten, äck-lig man med ett galet, förvridet leende och stirrig blick (Kaspar, se beskrivning) kommer mot RP på ett synnerligen kusligt sätt med släpande steg. Han stannar rakt framför RP, som står paralyserad, och böjer sig fram och placerar sitt ansikte obehagligt nära. Han sy-nar RP från topp till tå och tycks stanna till vid RP:s huvud, varvid han slickar sig om mun-nen, stryker RP:s panna och börjar gapskratta

som en galning. Han fortsätter skratta då han sedan börjar dansa runt, runt RP i en märklig dans av pervers lycka.

Mannen slutar dansa och blir med ens gravall-varlig. Han klappar snabbt med händerna två gånger och plötsligt, som på befallning, infal-ler en månförmörkelse; en kolsvart cirkel gli-der in över fullmånen tills den är helt försvun-nen och mökret lagt sig. Svarta, varma tentakler reser sig från golvet och börjar sling-ra sig runt RP:s ben och orma sig allt högre upp, för att så småningom omsluta RP.

RP vaknar kallsvettig med ett ryck; alla samti-digt.

Tredje dagenFenomen: Psi-förstärkning, Osämja, Snabbläkning, Tidsskillnader, Illusioner

Fyrtjänst: Georg Hemming, Sammy Marrvel

Denna dag är De levandes land en helt an-norlunda plats. Borta är den gamla samman-hållningen, ersatt av stingslighet, ilska och galenskap. Nattens fiskstöld upptäcks, se Stöld i natten ovan.

Anklagelser

Rick Bläär, paranoid som alltid och extra purken p g a emanatorns effekter, drar slut-satsen att allt skumt började i och med RP:s ankomst. Han anklagar dem för att vara Järn-ringen, ulvrikingar, gutar och allt möjligt, gär-na så offentligt som det bara går, och gärna efter att ha sammankallat alla m h a byakloc-kan. Hur många öbor som håller med honom beror helt på hur RP betett sig och hur väl de kan försvara sig själva mot anklagelserna. Ge-org Hemming kan även föra fiskstölden från den gångna natten på tal. Det bör inte bli lynchning, men kan lägga grunden för en senare sådan.

Sällsynt gräl

Ett gräl utbryter mellan paret Darren och Kringela Kruska. Grälet angår något så trivialt som att Darren anklagar Kringela för att ha slarvat bort hans rullkavel, medan Kringela svarar med att anklaga honom för att aldrig sköta om hushållet. De tu skriker och bråkar så det hörs över hela byn. De flesta är rätt förskräckta, då gräl i stort sett aldrig utbryter i De levandes land. Alla är för chockade för att säga något, skall någon medla så måste det bli RP (PER-slag kan vara lämpligt). Gör de inte detta så kommer Kringela ge Darren en örfil, varefter han svarar med att knocka hen-

27

Page 28: De Levandes Land

ne med en rak höger. Därefter lär närvarande öbor ingripa, beroende på deras Påverkan (se respektive SLP).

Fullt slagsmål

För första gången i mannaminne utbryter ett slagsmål i De levandes land! Exakt vilka som är inblandade och vad det rör är upp till SL, men några förslag är: Ture Bosch mot Georg Hemming om vem som är mest lämpad att leda, Olinda Hemming mot Karl X. Dahlvin för att hon tror att det är han som håller isär hen-ne och Salomon, Darren Kruska mot Kringela Kruska, som uppföljning på deras tidigare gräl. RP kanske råkar i slagsmål själva? SL bör ledas av varje SLP:s Påverkan.

Tjuren anfaller

Om RP lägger näsan i blöt i Kaspars ”affärer”, vilket det är meningen att de ska göra, kommer han att försöka stoppa dem. Han har inte full kontroll över emanatorn än, så han kommer inte åt de nyanlända RP, men de som bott på ön en längre tid är mer mottagliga för de psioniska vågorna, vilket möjliggör för Kas-par att fjärrdominera Jakob Korsfeldt, en vilje-svag men stark och slagkraftig man, perfekt för syftet! Han styr Jakob till att gå bärsärk och anfalla RP i syfte att döda dem.

När han väl är stoppad, om han överlever, kommer han att vara gravt förvirrad och inte veta vad han håller på med. Finns det vittnen så kommer Jakob mest troligt att låsas in i sin egen jordkällare, där hans familj får sköta om honom. Skadar/dödar RP Jakob utan vittnen till anfallet är det troligt att de blir utpekade som mordiska våldsverkare. Beroende på hur de försvarade sig mot Bläärs anklagelser så kan detta gå riktigt illa.

Tecken från Lia

Lia vet ungefär var hon befinner sig, då her-mesagenterna förde henne ned genom brun-nen i hennes gamla hem, Sherryvillan. Hen-nes försök att psioniskt meddela öborna var hon är tar sig uttryck som att RP, som är mest mottagliga för dolda meddelanden i psi-e-manationerna, börjar drabbas av illusioner som på ett eller annat sätt relaterar till Lias gamla hem (kopplingen kan dock kräva lite detektivarbete). Även Salomon Dahlvin, som inte är lika öbunden som de flesta andra, på-verkas av meddelandena, vilket tar sig ut-tryck i hans konst.

RP ser svängande, smala skuggor och hör ett rytmiskt gnisslande ljud. (Lias

gunga som hon använde då hon var barn.)

RP hör musik som tycks komma från ingenstans och inte hörs av någon an-nan. Musiken är lugn och rogivande, spelad på ljusa strängar. En kunnig RP (Bildning -10 %) kan identifiera instru-mentet som en gubblyra, ett mindre stränginstrument. (Lias farfar Enil bru-kade spela på sin gubblyra för Lia när hon bodde i gamla Sherryvillan.)

Salomon Dahlvins nyaste målning av-bildar en kvinna som ser ut exakt som Lia. Hon sitter på en upp-och-ner-vänd hink och hennes hår och kläder är sjö-blöta. Hon blöder floder ur öronen. I bakgrunden har Dahlvin fyllt ut ett mardrömslikt landskap av tentakler och köttiga utväxter under en ond-skefullt lila himmel. Himlen pryds av två märkliga himlakroppar, en kolsvart till höger och en kritvit till vänster (svarar mot Kaspars ögon). Motivet pryder detta äventyrs framsida.

Saken i skogen

Någon öbo, förslagsvis Olinda Hemming, berättar att hon sett någonting röra sig i skogen framåt kvällen. Det var stort och hot-fullt och hade stora, röda ögon och många vassa tänder och klor som den välte träd med. Detta förutsätter att HN-51 har lyckats aktivera vaktroboten i säkerhetscentralen; den har nämligen aktiverats nu och det är den hon har sett, men bara på avstånd ute i skogen.

En del vägrar tro henne men andra gör skrämmande kopplingar till Lias försvinnande och undrar om något monster går löst på deras lilla ö. Man kan, om man går till den plats där Olinda såg monstret, se dess spår. Djupa räfflade avtryck i marken och träd ka-pade rakt av (med stridssåg). Här och var lig-ger sågspån utstrött. Man kan spåra vaktrobo-ten ganska lätt med Vildmarksvana +50 %.

En liten pinsamhet

HN-51 tycker sig svagt minnas att han gått i sömnen och hållit på med något i Stenmarker-na. Faktum är att han vaknade i utkanterna av Stenmarkerna, på väg hem, igår natt! Han vågar inte berätta det för någon öbo, då han inte vill oroa folk i onödan, men utbölingar som RP som bara passerar förbi är utmärkta som räddare i nöden! Han ber RP om hjälp att ta reda på vad som hänt honom och vad han

28

Page 29: De Levandes Land

hållit på med om natten, och följer med dem på deras undersökningar.

Tredje nattenFenomen: Psi-förstärkning, Osämja, Snabbläkning, Tidsskillnader, Illusioner, Tankekontroll

Fyrtjänst: Femdrick Möring, Rin Verin

Kaspar har nu lärt sig att hyfsat bemästra emanatorn gemon sitt interface, Lia, och kan använda den för att förstärka sina psi-krafter med vilja. Hans Dominera når ut över hela ön och kan ta kontroll över alla som varit på ön en längre tid eller som han varit i telepatisk kontakt med.

Båtarna förstörs

För att förhindra att folk flyr från ön tvingar Kaspar de kontrollerade att hacka sönder och sänka alla båtar., alternativt att han skickar hr Brun, Grön och Gredelin att göra det-samma. Den båt han och agenterna använde för att ta sig till ön lämnar han dock intakt, och Schetts båt känner han förmodligen inte till.

Desperat allians

Om RP inte redan slagit sig ihop med Schett kommer denne att söka upp dem då öborna börjar falla i Kaspars våld. Han avslöjar om brukligt sin identitet och föreslår en allians för att stoppa vad det än är som försiggår på ön. Att lämna den är inte ett alternativ, vad det än är för psi-otyg som pågår så måste det stoppas! Även HN-51 kan vara en vettig alli-erad då han är immun mot psi-krafter. Fakt-sikt kan även hermesagenterna komma till

godo, om de kan övertalas att gå emot Kaspar då denne inte längre går Järnringens vägnar.

Brand i byn

Kaspar använder sin Pyrokinesi på avstånd för att sätta eld på något lättantändligt (hans py-rokinetiska kraft är ännu väldigt begränsad på avstånd) som sedan sätter delar av byn i dramatiska lågor. Lågorna får gärna sprida sig till bryggor och båtar om RP på något sätt förhindrat händelserna i Båtarna förstörs.

Fjärde dagenKaspar har nu nått fullständig kontroll över emanatorn och vet alla tankar som tänks på ön. Alla på ön, även RP, kan bli fjärrstyrda av hans vilja och han kan dessutom sätta eld på vad han än vill med sin pyrokinesi. Vad De levandes land anbelangar är Kaspar nu en gud i kött och blod, och alla som inte lämnat ön vid denna tidpunkt får se sitt öde beseglat. Lias hjärna är dessutom permanent skadad av resonanseffekter från psi-emanatorn. Skulle hon trots allt räddas kommer hon i bästa fall vara kraftigt autistisk.

Det som därpå följer kommer ligga i händerna på Kejsarmakten, som förmodligen utlöser ka-rantän och tillkallar militärmakten, kanske för fullskaligt flottbombardemang av ön (Kej-sarmakten kan dock ha stort intresse av eventuella RP som siktats lämna ön). Ytterst kommer dock upplösningen bero på Järn-ringens hanterande av Kaspars myteri, samt möjligen ett ingripande från Väktarna. Om Kaspar stoppas på något vis är det tänkbart att RP och övriga kontrollerade återfår sin vilja (om de fortfarande lever).

29

Page 30: De Levandes Land

SPELLEDARPERSONER

Torvin Alram, MM, 30Det är paret Alram som tillverkar många av redskapen som används i jordbruket, fiskeriet o s v. De är dock även fullgoda fiskare. De försöker få barn.

Utseende: Torvin är lång och smal med brun rufskalufs och riktiga fiskläppar. Hans hand-flator täcks av sugkoppar, som allt som oftast klänger på Emalia.

Personlighet: Torvin älskar sin fru och gullar med henne så mycket att det nästan blir pin-samt. På egen hand, de gånger det inträffar, är han hjälpsam och vänlig, men lite disträ då han längtar efter sin Emalia.

Påverkan: Torvin blir farligt svartsjuk och misstänker Emalia för att vara otrogen, och alla andra för att försöka förföra henne. Han kan gå så långt som till våld i extremfall.

Om Lia: ”Stackars Lelle och Pamm. Vi måste stötta dem så gott det går.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

11 11 10 12 12 13 14 21

FF: 4 SB: 0 IB: 12 TT: 10

Förmågor/Defekter: Sugkoppar

Färdigheter: Akrobatik 34 %, Båt 41 %, Reparera 48 %, Iakttagelseförmåga 34 %, Vildmarksvana 24 %, Undvika 12 %

Utrustning: Fiskeutrustning, verktygslåda, 12 kr

Emalia Alram, MM, 30Se Torvin Alram ovan för beskrivning.

Utseende: Emalia är en kort, kraftig, men söt, kvinna med väldigt bred mun.

Personlighet: Emalia älskar sin man och gul-lar med honom så mycket att det nästan blir pinsamt. På egen hand, de gånger det inträf-far, är hon blyg och försiktigt, men lite disträ då hon längtar efter sin Torvin.

Påverkan: Emalia blir farligt svartsjuk och misstänker Torvin för att vara otrogen, och alla andra för att försöka förföra honom. Hon kan bestämma sig för att hämnas genom att flirta med någon annan, t ex en RP.

Om Lia: ”Jag vill hjälpa, men jag vet inte vad jag ska ta mig till.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 12 10 13 12 14 10 22

FF: 4 SB: -1 IB: 13 TT: 11

Förmågor/Defekter: Syraspott, Restistens (frätande)

Färdigheter: Akrobatik 28 %, Båt 40 %, Reparera 52 %, Iakttagelseförmåga 28 %, Vildmarksvana 21 %, Undvika 16 %, Syraspott 13 %

Utrustning: Fiskeutrustning, verktygslåda, 14 kr

Rick Bläär, IMM, 58Bläär gör ingen hemlighet av att han en gång i ”sina bästa år” var anställd av den pyriska underrättelsetjänsten. Tvärtom skryter han ganska duktigt med det och drar ofta långa rövarhistorier om agentkrig och strider med ulvrikiska destabilisatörer. Att han i själva verket mest gjorde kontorsjobb håller han inne med. Öborna ser honom som en tokig gammal gubbe som berättar roliga historier. Hans återkommande paranoida utspel som beskyller bl a Ulvriket för dålig fiskelycka är mest bara charmiga. Särskilt barn verkar tyc-ka om att lyssna på hans tokerier.

Utseende: Mustacheprydd, satt medelålders man med en vårta mitt i pannan. Han haltar märkbart. Då de märkliga händelserna har börjat har han ett pannband av fornfolie på sig som skydd mot psi-krafter.

Personlighet: Skrytsamt nostalgisk med in-slag av omotiverad paranoia. Det skall dock betonas att hans paranoia är allt annat än hotfull tack vare emanatorns effekter, och är mer löst riktad mot gamla riksfiender och om-sätts sällan någon egentlig handling.

Påverkan: Hans paranoia tappar all charm och utvecklas till ett hot mot RP och eventuel-la andra utbölingar, som han öppet anklagar för Lias försvinnande. Så småningom mer el-ler mindre kräver han omedelbart tortyr-förhör!

Om Lia: “Hon har bott här hela sitt liv, så kommer ni hit, och vips är hon försvunnen! Månne om det inte luktar lite ulvriking om dig?”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

12 11 13 11 13 14 10 24

FF: 4,5 SB: 1 IB: 11 TT: 12

30

Page 31: De Levandes Land

Förmågor/Defekter: Hälta, Kontakter 1 (underrättelsetjänsten)

Färdigheter: Bildning 62 %, Båt 14 %, Första hjälpen 26 %, Iakttagelseförmåga 52 %, Stridskonster 11 %, Pistol 24 %, Undre världen 20 %, Undvika 11 %

Utrustning: Pistol .45S (PÅL 72/91, under kudden), ask med 20 st skarprättarpatroner, pannband av fornfolie, läderharnesk (i garderoben, på vid behov), 33 kr

Ture G. Bosch, IMM, 56Ture är öns baddare, d v s ledare, och tillika Pyrisk rättsväktare. Titeln är dock väldigt for-mell av sig och han har inte direkt behövt fat-ta några beslut hittills. Öns skeenden går på rutin, brottslighet och menings-skiljaktigheter är icke-existenta och saker fungerar bra som de alltid gjort. Han ses mest som fyransvarig. Tures titel är nedärvd inom familjen och han tog över efter sin far. Ture är inte särskilt klipsk och öborna är väl medvetna om att han inte är någon särskilt lämpad ledare. De vill dock inte såra honom och hjälper och rådgiver honom så mycket de kan medan de låter ho-nom tro att han bestämmer. Han har inte nå-gon famil. Han villa ha en, men inser inte rik-tigt att det börjar bli dags.

Utseende: Rultig karl med röda kinder och grått hår. Hänger ofta lite snett med munnen och stirrar fånigt på ingenting.

Personlighet: Efterbliven och trög men gör sitt bästa och har hjärtat på rätt ställe. Gör ofta pinsamma felsägningar och stammar bit-vis.

Påverkan: Ture hoppar direkt på den dum-maste och aggressivaste åsikten för närva-rande och driver igenom den tills det dyker upp någon värre.

Om Lia: “Ehum...Ja, självklart måste vi kom-ma t-till klarhet i frågan! Eh...har någon några idéer?”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

14 10 15 9 8 10 15 25

FF: 4,5 SB: 1T3 IB: 9 TT: 12

Förmågor/Defekter: Status 1, Förtroendeposition 1, Dyslexi

Färdigheter: Bildning 18 %, Båge 27 %, Båt 21 %, Köpslå 37 %, Närstrid 46 %, Undvika 9 %

Utrustning: Slangbella (PÅL 78/84), 12 st ståldankar, 78 kr

Salomon Dahlvin, IMM, 21Karl Dahlvins yngste son som följde med fa-dern till De levandes land för att ta hand om honom samt att ägna sig åt sin konst. Han far då och då in till Karle för att visa upp och sälja sina konstverk, samt köpa mer färg och mate-rial. Han är ingen känd konstnär men har en del köpstarka beundrare.

Den lokala flickan Olinda Hemming har börjat försöka förföra honom, men han vet mycket väl att han varken vill leva resten av sitt liv på ön eller återvända till samfundet med en muterad kvinna; tänk vad folk skulle prata! Detta kan han såklart inte säga rakt ut till flickstackarn, det skulle ju krossa hennes hjär-ta.

Utseende: En ung man med yvigt, knallrött hår och trötta drömmarögon.

Personlighet: Väldigt flummig, nästan lite drogad; en sann konstnärssjäl.

Påverkan: Salomons konst börjar ta allt mer mörka vändningar, färg- och motivmässigt. Djurblod blir utmärkt målarfärg, skulle män-niskoblod bli tillgängligt så är det ännu bättre! Han tänker dock inte bli våldsam.

Om Lia: “Jag vet inte vart hon tog vägen och vågar inte spekulera. Far tror att hon drunk-nat.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

8 11 12 13 14 15 14 23

FF: 5 SB: -1 IB: 13 TT: 11

Förmågor/Defekter: Artist 1 (konstnär)

Färdigheter: Bildning 64 %, Båt 26 %, Iakttagelseförmåga 47 %, Köpslå 28 %, Undvika 13 %

Utrustning: Målarutrustning, burk med egen färg ”blön”, 48 kr

Karl X. Dahlvin, IMM, 64Född och uppvuxen i De levandes land men i ungdomen flyttad till Pirit för att utbilda sig till läkare under dr Snapp. Han levde ett gott liv i Pirit och fick både karriär, fru och barn. Frun dog dock tidigt, fångad i korselden från en gangsteruppgörelse, samma korseld som gjor-de honom rullstolsbunden. Då kliniken han drev tillsammans med en annan läkare, Six-ten Stetofarius, utkonkurrerades av Lasarettet, drog han sig tillbaka och flyttade hem till sin idylliska uppväxtort igen för att leva ut livets sista dagar. Dessutom var ön i stort behov av en utbildad läkare.

31

Page 32: De Levandes Land

Karl har två söner, Salomon och Tojken. Sa-lomon bor med Karl medan Tojken är polis-konstapel i Pirit och Karl är både stolt och oro-lig över honom. Karl har numera en lärljunge i den unga Lia Sherry, som tycks vara något av en naturbegåvning. Hon verkar inte vara så kunnig när man pratar med henne, men dem hon behandlar läker på nolltid!

Utseende: En åldrad, flintskallig man med vit skepparkrans. Permanent rullstolsbunden.

Personlighet: Vänlig och förstående på gränsen till barnprogram.

Påverkan: Blir tillbakadragen och världsfrån-vänd. Fräser åt folk att lämna honom i fred. Han tänker minsann inte behandla någon!

Om Lia: “Tja...hon är väl i Hiske...hoppas jag...ärligt talat tror jag nog hon har drunknat. Hon hade blivit en mökarns bra läkare...Näs-tan ett mirakel, den flickan var...”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

8 10 11 9 15 16 18 21

FF: 4 SB: -1 IB: 9 TT: 10

Förmågor/Defekter: Lam (underkroppen), Kontakter 2 (Sixten Stetofarius, Tojken Dahlvin), Mentor (Medicin, dr Snapp)

Färdigheter: Bildning 57 %, Båt 9 %, Första hjälpen 74 %, Iakttagelseförmåga 30 %, Medicin 67 %, Reparera 15 %

Utrustning: Läkarväska med utrustning, rullstol, 32 kr

FörsvarsdrönareDessa små, enkla robotar svävar omkring i servicetunnlarna och stannar till då de stöter på någon. De stannar då till i luften, säger ”Uppvisa giltig legitimation!” på det gamla språket (ett slag för Naturvetenskap +25 % för att förstå) och börjar räkna ner sekunder från tio. Om inte ett ID-kort av minst grad IV uppvisats för avscanning inom tio sekunder går de till anfall (detta gör de även vid flykt-försök eller angrepp). Försvarsdrönarna finns i mängder och det släpps efter behov ut nya i tunnlarna via luckor,

Om de lyckas inkapacitera motståndare så hovrar de ovan som vakter i väntan på mänskliga säkerhetsvakter (som såklart aldrig kommer).

Utseende: Små (1 dm³), lätta svävande robo-tar. Ser ut som en liten sfär med fyra stycken fästen runt ekvatorn; på varje fäste sitter en triangulär vinge med den vassaste spetsen hotfullt riktad framåt. Dessa vingar dubblar

som chockbatong genom att drönaren ”stinger till” offret som en mygga. På sfärens ”framåtpol” sitter ett svagt rödlysande öga med en metallring med vita dioder runt. Diod-ringen snurrar fram och tillbaka. Ögat dubblar som laservapen.

- - STO SMI INT STAB ABS KP

- - 0 16 3 95 2 5

FF: 7 - - IB: 16 TT: 2

Förmågor/Defekter: Detektorer (rörelsedetektorer), Modifierad beteendespärr, Säkerhetsbunden lydnad (IV), Vapen (chockbatong), Alternativ landförflyttning (maglev), Ögonlaser

Färdigheter: Undvika 50 %, Iakttagelsförmåga 70 %, Närstrid 50 %, Pistol 40 %,

Det går att utvinna en (elektronisk) reservdel från en förstörd drönade med ett slag för Reparera (tillskillnad från det vanliga 2T6 för robotar).

Georg Hemming, MM, 38

Fadern i familjen Hemming är allmänt betrak-tad som byns bäste fiskare och tar ofta en ledande roll i inte bara fiskeri utan allt han är inblandad i. Han har en gammal tryckluftshar-pun som är ärvd från hans far Sebb, som fick den i gåva av Lelle Sherrys far Enil då sonen inte var lika fiskeintresserad som sina föräld-rar. Den går att spåra tillbaka till öns förste invånare, Mario Sherry och används sällan. Senast den togs i bruk var vid fällandet av ett oktopidvidunderyngel för fyra år sen, vilket cementerade Georgs position som mäster-fiskare.

Utseende: Lång hängmustasch vars ändar är ihoptvinnade till en fläta en bit nedanför ha-kan. Han har ett väderbitet ansikte och en kraftig fysik.Mellan fingrar och tår sitter simhud och han har synliga gälar på halsen.

Personlighet: Drivande och handlingskraftig.

32

Page 33: De Levandes Land

Respektfull mot ”folk som kan dra sitt”. Han är ofta väldigt beskyddande, särskilt mot folk svagare än han själv.

Påverkan: Blir aggresivt mot inkompetens och velande samt farligt tävlingsinriktad.

Om Lia: ”Hon är en av oss! Har ni några som helst idéer, kom till mig! Förstår inte varför hon skulle lämnat huset... Kan buset ha kom-mit till ön?”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

16 14 14 13 12 14 14 28

FF: 5 SB: 1T4 IB: 13 TT: 21

Förmågor/Defekter: Gälar och simhud, Robust

Färdigheter: Akrobatik 64 %, Båt 81 %, Fällor 46 %, Gevär 52 %, Iakttagelseförmåga 44 %, Närstrid 41 %, Vildmarksvana 64 %, Undvika 34 %

Utrustning: Tryckluftsharpun (PÅL 60/72, 4/10 avfyr.), 6 st harpuner, båtshake, kniv, fiskeutrustning, 12 kr

Mariell Hemming, MM, 34Georgs fru och öns mesta krutgumma. Är inte sen att gapa igång sin karl för öns bästa.

Utseende: Slank och välbevarad figur med fyra starka armar, med händer härdade av ar-bete. Vackra, naturliga drag och ljusblont hår i knut bakom huvudet. Har djupa, gula ögon.

Personlighet: Moderlig, välmenande och en-vis; gillar att sätta folk på plats om detta leder till att de ”skärper sig”.

Påverkan: Blir ett maktgalet kontrollfreak som bossar runt alla hon ser och försöker få dem att städa upp eller liknande. Hon är be-redd att ta till stekpannan vid olydnad!

Om Lia: “Snelahestanes då, nog måste vi kunna hitta flickstackarn! Georg, ut och leta!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

13 11 9 12 11 14 13 20

FF: 5 SB: 0 IB: 12 TT: 10

Förmågor/Defekter: Flerdubbla kroppsdelar (+2 armar), Nattsyn, Sprinter

Färdigheter: Akrobatik 42 %, Första hjälpen 22 %, Iakttagelseförmåga 26 %, Närstrid 26 %, Smyga/Gömma sig 24 %, Båt 12 %,Undvika 12 %

Utrustning: Stekpanna (vapenvärden som järnrör), husmorsutrustning, 5 kr

Olinda Hemming, MM, 16Äldsta barnet i familjen Hemming är dottern Olinda. Hon följer än så länge i familjens

fiskarspår, men drömmer om att en dag bege sig till Hindenburg och leva loppan.

Utseende: En ung tjej med långt blont hår och välskapta former, komplett med fyra slan-ka armar.

Personlighet: Tyvärr är Olinda rätt trög av sig, även om hon nog har hjärtat på rätta stället. I dagens tunga skulle hon nog kallas “fjortis”. Hon vurmar för Salomon Dahlvin på ett synnerligen oblygt sätt och har en stor svaghet för berättelser från Storstaden (som hon inte har någon koll på). Hon är påstridig, men bör inte framställas som besvärlig och efterhängsen medan emanatorn fortfarande fungerar.

Påverkan: Hennes kärlek för Salomon över-går kvickt i en vild besatthet där hon bestäm-mer sig för att han måste bli hennes till varje pris. Hon blir svartsjuk och misstänksam på allt och alla som andas samma luft om Sa-lomon.

Om Lia: “Lyllos henne, hon är förmodligen i Hindenburg nu! Är bara en tidsfråga innan jag också drar!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

8 12 9 16 7 12 11 21

FF: 5 SB: -1T2 IB: 16 TT: 10

Förmågor/Defekter: Flerdubbla kroppsdelar (+2 armar), Regenerera 1

Färdigheter: Akrobatik 38 %, Iakttagelseförmåga 14 %, Smyga/gömma sig 34 %, Båt 7 %, Fingerfärdighet 16 %, Spel 11 %, Undvika 32 %

Utrustning: Parfym (”eau d'ö”)

Milla Hemming, MM, 9Familjen Hemmings yngsta barn och öns lilla gullegullmaskot. Hon är inte helt ointresserad av fiske och pappa Georg har stora förhopp-ningar.

Utseende: Blond, tjorvenklippt tös med sin pappas gälar, fortfarande ganska diskreta.

Personlighet: Så nutteputtig att man vill sparka henne.

Påverkan: Hon börjar leka diverse hemska tortyrlekar med sitt mjukisdjur, Tamagosse, t ex ”dränka vännen”. Dessutom vill hon gär-na att man är med och leker med henne.

Om Lia: “Mamma säger att hon har farit på semester!”

33

Page 34: De Levandes Land

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

4 12 5 14 9 13 16 17

FF: 4,5 SB: -1T6 IB: 14 TT: 8

Förmågor/Defekter: Gälar och simhud, Sprinter

Färdigheter: Akrobatik 28 %, Båt 9 %, Smyga/Gömma sig 48 %, Undvika 15 %

Utrustning: Mjukisdjuret Tamagosse (gillar att bada)

Jakob Korsfeldt, MD (tjur), 46Mannen i öns enda bondefamilj. Han grundade den lilla bondgården på ön för tjugo år sedan, då hans son Nandi var nyfödd. In-nan dess bodde han och hans fru Klara ut-anför Styvnacka. Då de kom till ön fick de även en kamrat i automaten HN-71, som de hittade ute i skogen och lyckades (bokstavligt talat) banka liv i. Sedan dess har de fått ytter-ligare tillökning av dottern Elvia och även Klaras syster Bella.

Utseende: En stor, kraftig tjurkarl med nos-ring som gillar att gå med bar, lätt inoljad, överkropp.

Personlighet: Framstår som lite småtrög men är vänlig och ömsint.

Påverkan: Se händelsen Tjuren anfaller på tredje dagen. Utöver detta kan han få våld-samma utbrott av galenskap då och då.

Om Lia: ”Skulle behöva gå ut och leta igen, jag förstår bara inte vart hon har tagit vägen...Hon borde dock vara kvar på ön. Inga båtar saknas ju!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

15 16 14 9 10 9 11 45

FF: 4,5 SB: 1T3 IB: 9 TT: 15

Förmågor/Defekter: Bärsärk (SB: 1T6), Naturligt vapen (horn, 1T8), Stryktålig

Färdigheter: Akrobatik 18 %, Bärsärk 58 %, Köpslå 36 %, Närstrid 46 %, Vagn 9 %, Reparera 28 %, Undvika 18 %, Vildmarksvana 46 %

Utrustning: Slägga, spade, bondeutrustning, handdragen kärra, 22 kr

Klara Korsfeldt, MD (ko), 42Jakobs fru och därmed bondmora på öns enda bondgård. Hon flyttade dit med honom och lämnade Styvnacka bakom sig; lika bra det då hon aldrig trivts där. Hon älskar lugnet på ön och tycker det har varit en idealisk uppväxt-

plats för sonen Nandi och dottern Elvia. Det var Klaras idé att hennes syster Bella skulle flytta in på bondgården då hennes man dog.

Utseende: Hon är en charmant ko med ett halsband med en fin skälla i som klongar då hon går.

Personlighet: Hon är mycket social och äls-kar att stå i centrum. Dessutom är hon myc-ket känslig för andras känslor, d v s hon kan bli ledsen om någon annan är ledsen, glad om någon annan är glad etc.

Påverkan: Hon tycker det är elakt av andra att känna en massa sorg, ilska och andra då-liga känslor som hon tar åt sig av, och försö-ker tvinga folk att vara glada och harmoniska genom att skrika på dem.

Om Lia: ”Ön är ju inte så stor, så hon borde ju komma fram. Stenmarkerna är nog min bästa gissning... lätt att slå sig, lätt att tappas bort.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

13 14 13 10 11 10 10 45

FF: 4,5 SB: 1T2 IB: 9 TT: 15

Förmågor/Defekter: Nattsyn, Eldkastare

Färdigheter: Akrobatik 20 %, Eldkastare 34 %, Närstrid 26 %, Iakttagelseförmåga 22 %, Båt 32 %, Bildning 21 %, Reparera 33 %, Undvika 21 %, Vildmarksvana 21 %

Utrustning: Spade, bondeutrustning, 24 kr, skrivdon

Bella Korsfeldt, MD (ko), 39Bondmoran Klaras syster som flyttade till ön från Karle på systerns inrådan då Bellas man, Bovin, just avlidit efter att ha blivit påkörd av en vagn för ett dussin år sedan. Hon tjänstgör nu som piga på bondgården. Hon har fått lära familjens barn att läsa och skriva.

Utseende: En mild och vacker ko med en stor röd rosett på huvudet. Hon är ganska kort till växten men har en liten förtjusande ko-mage.

Personlighet: Passar egentligen inte så bra på jordbruket och har aldrig riktigt vant sig. Framstår som lite fjompig i sammanhanget men gör sitt bästa.

Påverkan: Drabbas av en plötslig saknad av Bovin och stirrar längtande över havet. Kanske kan hon förenas med honom?

Om Lia: ”Det är en hemsk sak, att förlora nå-gon man älskar. Jag har tyvärr ingen aning...”

34

Page 35: De Levandes Land

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 12 9 13 10 11 14 21

FF: 4 SB: -1 IB: 13 TT: 10

Förmågor/Defekter: Nattsyn, Feromoner

Färdigheter: Akrobatik 26 %, Köpslå 28 %, Bildning 52 %, Feromoner 28 %, Vagn 34 %

Utrustning: Bondeutrustning

Nandi Korsfeldt, MD (tjur), 21Utseende: En hyfsat kraftig och (enligt kor) oerhört stilig tjur. Han har en blond kalufs mellan hornen som är slickad i en schysst Co-nan O'Brien-frisyr. Han bär en nött och skitig kavaj, även när han arbetar på fältet. På sisto-ne har han börjat snacka om att lämna ön och hitta sig en ”fjälla” att ta med tillbaka.

Personlighet: Han är något av en bimbo, och fixar till håret då och då samt för sig lite tufft och snyggt. Han framstår inte som sär-skilt begåvad.

Påverkan: Han blir sanslöst dryg och är väl-digt öppen med att alla andra är fula och ovårdade jämfört med honom. Själv tar han ingen kritik utan blir bara aggressiv.

Om Lia: ”Jag håller ögonen öppna som alla andra, men jag vet verkligen inte vad vi mis-sat.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

14 14 13 10 9 9 12 40

FF: 4,5 SB: 1T2 IB: 10 TT: 13

Förmågor/Defekter: Eldkastare, Naturligt vapen (horn, 1T6), Stryktålig

Färdigheter: Köpslå 32 %, Närstrid 43 %, Båt 18 %, Reparera 16 %, Undvika 10 %, Vildmarksvana 26 %, Eldkastare 28 %

Utrustning: Spade, bondeutrustning, 14 kr

Elvia Korsfeldt, MD (ko), 17Jakobs och Klaras äldsta Elvia framstår som en rätt trist ko. Hon har inga andra drömmar än att stanna på ön och sköta jordbruket. Hon är nöjd helt enkelt. Hon är en riktig pojkflicka och går klädd i manskläder och gräver i åkern.

Utseende: Manhaftig men smärt ko i manskläder som ofta har ett grässtrå i mun-nen och en spade över axeln.

Personlighet: Hon är ganska fåordig och rätt

ointresserad av komplicerade och/eller ”fjol-liga” saker. Hon är hjälpsam och snäll, men håller på sitt hårda yttre.

Påverkan: Hon blir butter och vresig och vill vara ifred. Försök att prata med henne kan leda till otrevligheter.

Om Lia: ”Jag vet inte var hon är. Men jag tror det finns mer än vi tror på ön. Tänker på allt skrot man hittar.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

9 14 9 12 12 13 10 23

FF: 4 SB: -1T2 IB: 12 TT: 11

Förmågor/Defekter: Bärsärk (SB: 0)

Färdigheter: Bärsärk 28 %, Närstrid 18 %, Reparera 19 %, Undvika 12 %, Vildmarksvana 19 %, Iakttagelseförmåga 22 %, Båt 32 %, Bildning 12 %, Reparera 19 %, Undvika 25 %,

Utrustning: Bondeutrustning, spade

HN-51, RBT, X+18HN-51 har sitt ursprung i öns underjord, i det gamla laboratoriet. Han hittades under lite mossa för knappt 20 år sedan och har sedan dess bott på bondgården och sköter numera om familjen Korsfeldts sju p-kockar. Dolda bi-tar i hans programmering kommer under äventyrets gång att agera mot hans vilja. Kas-pars intrång i laboratoriet skickar ut en signal som får hans sedan länge glömda program-mering att träda i kraft och skickar ut honom på nattliga vandringar, som i en trans, letandes efter öns säkerhetscentral.

Utseende: Gänglig plåtgubbe med rundade kanter. Kroppen utgörs av runda sektioner som sitter ihop med tunna leder. Ansiktet har bara ett öga i form av en lins. Munnen är helt enkelt en fullt synlig högtalare formad som en mun.

Personlighet: Flummig och verklighets-från-vänd. Tycks tro att alla andra också är robotar och ”behöver smörjning” och liknande. I öv-rigt en glad prick.

Om Lia: ”Vi hittar henne förr eller senare. Mig hittade de under en bit mossa där jag hade legat i år och dagar, och jag mådde helbra!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 15 10 14 15 13 12 25

FF: 4,5 SB: -1 IB: 14 TT: 12

Förmågor/Defekter: Betapersonlighet, Subrutin (angår det som händer i äventyret),

35

Page 36: De Levandes Land

Sensorer (aktiv radar), EMP-skydd

Färdigheter: Bildning 37 %, Reparera 46 %, Teknologi 52 %, Naturvetenskap 46 % (+25 % för allt relaterat till ökomplexet), Närstrid 28 %, Gevär 28 %, Smyga/gömma sig 32 %, Undvika 26 %, Vildmarksvana 21 %

Utrustning: Fågelskötarutrustning, verktygslåda 4 st reservdelar (mekaniska), skiftnyckel (som järnrör)

Darren Kruska, MM, 30Darren försökte ursprungligen bli fiskare som sin far, men han var mer dragen åt att bli ba-gare, som mor sin, och på den vägen gick det. Hans livsval är uppskattat av resten av öbor-na, då det betyder att de har nära till färskt bröd! Råvaror får han dels från Korsfeldts gård och dels från handel med Hiske, och sjögräs är en vanlig ingrediens. Han och bon-den Jakob Korsfeldt har blivit goda vänner till följd av samarbetet. ”Turisten” Rickard Schett bor för tillfället hos familjen Kruska, och Dar-ren misstänker inget utan hjälper gärna till.

Utseende: Rundlagd karl med skepparkrans och potatisnäsa. Brukar stereotypt nog ofta ha på sig ett vitt förkläde.

Personlighet: Fåordig men alltid med ett vänligt leende.

Påverkan: Blir provocerande sarkastisk.

Om Lia: ”Aldrig har jag varit med om något liknande på vår fridfulla ö...”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

13 10 11 12 13 12 11 31

FF: 4 SB: 1 IB: 12 TT: 10

Förmågor/Defekter: Superbt sinne (hörsel), Stryktålig

Färdigheter: Bildning 13 %, Båt 32 %, Reparera 19 %, Iakttagelseförmåga 42 %, Undvika 12 %, Närstrid 34 %

Utrustning: Bagarutrustning

Kringela Kruska, MM, 29Ursprungligen från Hiske, men träffade Darren då han var där för att köpa matvaror. Hon följ-de med honom tillbaka till ön och fick så små-ningom barn med honom. Då hon hade en ganska hård uppväxt så älskar hon friden i De levandes land, kanske mer än någon an-nan. ”Turisten” Rickard Schett bor för tillfället hos familjen Kruska, och Kringela misstänker inget utan är glad att se lite nytt folk.

Utseende: Kraftig kvinna med nerbantad Pip-

pi Långstrumpfrisyr av tyrolskt stuk.

Personlighet: Gladlynt skeptiker med naiva drag. Obotlig optimist som alltid försöker lätta upp stämningen. Tänker inte så långt.

Påverkan: Hon blir ilsken och lättretad, rent av våldsam och farlig!

Om Lia: ”Flickstackarn gömmer sig nog bara. Hon dyker snart upp!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

14 8 16 5 7 14 14 24

FF: 4 SB: 1T2 IB: 5 TT: 18

Förmågor/Defekter: Robust, Sprinter

Färdigheter: Bildning 13 %, Båt 14 %, Reparera 19 %, Iakttagelseförmåga 42 %, Undvika 5 %, Närstrid 42 %

Utrustning: Bagarutrustning

Oliver Kruska, MM, 2Darren och Kruskas lilla, lilla barn. ”Turisten” Rickard Schett bor för tillfället hos familjen Kruska, och Oliver är lite rädd för honom.

Utseende: Brunhårig pojke som otroligt nog redan har skäggstubb.

Personlighet: Inte mycket till SLP, springer mest bara runt och jollrar strunt. Enda in-tressanta med honom är att han ryggar tillba-ka lite inför Rickard Schett.

Påverkan: Börjar säga otäcka saker bakläng-es, typ ”Drom”, ”Dolb”, ”Död” fast låter fort-farande gullig, läskigt nog.

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

2 8 4 10 4 9 7 12

FF: 2,5 SB: -2T4 IB: 10 TT: 9

Förmågor/Defekter: Superbt sinne (hörsel), Robust

Färdigheter: -

Utrustning: -

Sammy Marrvel, MD (säl), 45Sälfamiljen Marrvel är fiskare allihopa, men ägnar sig nästan lika mycket åt att plocka näringsrikt sjögräs som de delar med sig av åt de andra byborna, särskilt Kruskas bageri. Sammy är en omtyckt man på ön, även om han inte gör så mycket väsen av sig och tar sig många tupplurar.

Sammy träffade Vira, som redan bodde på ön, då han var på en båt som stannade till för att

36

Page 37: De Levandes Land

göra affärer.

Utseende: En muterad säl oftast iklädd en rejäl mössa med öronlappar. Hans ögon är röda.

Personlighet: Lugn och saktmodig.

Påverkan: Tycker att alla andra är uppstres-sade i onödan och borde ta det lugnt. Blir ir-riterad och orkar inte med ”stressen”.

Om Lia: ”Har hon fallit i sjön kommer vi att hitta henne förr eller senare. Men då är det för sent...”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 11 7 17 13 12 13 18

FF: 4,5 SB: -1T2 IB: 17 TT: 9

Förmågor/Defekter: Gälar och simhud, Infrasyn (2 p)

Färdigheter: Akrobatik 28 %, Båt 56 %, Iakttagelseförmåga 59 %, Närstrid 30 %, Vildmarksvana 34 %, Undvika 17 %

Utrustning: Fiskeutrustning, kniv, båtshake

Vira Marrvel, MD (säl), 43Vira är född och uppvuxen på ön och har bara lämnat den korta stunder. Hennes föräldrar flyttade till ön för lugnet och fisket. Hon bru-kar ofta lämna fiskebåten för att simma runt under vattnet och leta bra fiskevatten med sitt livssinne. Hon brukar även plocka närings-rikt sjögräs från havsbotten.

Utseende: En muterad säl med märkliga förhårdnader på halsens sidor (biosensorer till Livssinne).

Personlighet: Vänlig men lite tankspridd.

Påverkan: Hon tappar intresset för folk och glömmer bort namn och ärenden.

Om Lia: ”Jag vet inte vad jag kan göra, annat än att genomsöka Storviken.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 11 7 17 13 12 13 18

FF: 4,5 SB: -1T2 IB: 17 TT: 9

Förmågor/Defekter: Gälar och simhud, Livssinne

Färdigheter: Akrobatik 66 %, Båt 16 %, Närstrid 15 %, Vildmarksvana 16 %, Undvika 38 %, Livssinne 76 %

Utrustning: Fiskeutrustning, kniv, båtshake

Lalia Marrvel, MD (säl), 19Lalia har aldrig lämnat ön annat än korta turer till fastlandet för byteshandel, under vilka de knappt lämnat båten. Hon vet att hon inom en

snar framtid måste lämna ön och hitta en man, vilket är något hon ser fram emot, även om det känns lite otäckt.

Utseende: En ung sälmö med blodsprängda, men snälla, ögon och välskötta kläder.

Personlighet: Slits mellan sin kärlek till ön och förväntning/fruktan inför fastlandet. Försöker hålla sig sysselsatt så gott det går.

Påverkan: Börjar avsky ön och tycker att det är föräldrarnas fel att hon är ”fast” där.

Om Lia: ”Jag förstår inte. Hon kan ju inte bara försvinna?”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

9 12 6 18 12 14 14 18

FF: 4,5 SB: -1T3 IB: 18 TT: 9

Förmågor/Defekter: Gälar och simhud, Infrasyn (1 p), Livssinne

Färdigheter: Akrobatik 36 %, Båt 30 %, Fällor 14 %, Iakttagelseförmåga 30 %, Närstrid 17 %, Vildmarksvana 34 %, Undvika 25 %, Livssinne 35 %

Utrustning: Fiskeutrustning, kniv, båtshake

Fam. Möring, IMM, 16-43En stor människofamilj på far, mor, tre söner och två döttrar. De är alla fiskare och heter Femdrick, Jolla, Stigg, Helmut, Mårten, Janni och Fanni (åldrar: 43, 37, 20, 19, 18, 17, 16) .

Utseende: Samtliga i familjen har lätt röd nästipp och svart hår.

Personlighet: Med tanke på hur stor familjen är och hur trångt de bor kan man tycka att det är bäddat för katastrof, men istället kommer alla överens; barnen är lydiga och föräldrarna förstående. De är kanske inte de klyftigaste av personer.

Påverkan: Idyllfamiljen blir snabbt en över-befolkad, dysfunktionell familj som ständigt bråkar.

Om Lia: ”Det är lätt att försvinna i Stenmar-kerna, men varför skulle hon gått dit?”

Föräldrar

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

11 10 10 13 9 12 10 20

FF: 4,5 SB: 0 IB: 13 TT: 10

Förmågor/Defekter: -

Färdigheter: Akrobatik 36 %, Båt 41 %, Fällor 26 %, Iakttagelseförmåga 15 %, Närstrid 22 %, Vildmarksvana 9 %, Undvika 13 %

37

Page 38: De Levandes Land

Utrustning: Fiskeutrustning, kniv, båtshake, 12 kr

Barn

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

5 9 5 10 6 11 9 14

FF: 3 SB: -1T6 IB: 10 TT: 7

Förmågor/Defekter: -

Färdigheter: Akrobatik 26 %, Båt 20 %, Fällor 6 %, Iakttagelseförmåga 12 %, Närstrid 10 %, Vildmarksvana 6 %, Undvika 10 %

Utrustning: Fiskeutrustning, kniv, båtshake

Rickard Schett, IMM, 32Ursprungligen en korpral i armén men brist på avancemang och en insiktsfull åsikt i ”proble-met psioniker” fick Rickard Schett att bli PSIPO-agent. Utskickad i obygden för att leta psi-mutanter på landet fann sig Schett slut-ligen i den lilla byn Hiske. Efter en natt med dödsfly för att lokalisera eventuell psi-mutan-ter märkte han dock att samtliga gav ”utslag” mot en liten ö i Wernern. Förbryllad begav sig Schett dit, och sade sig vara en enkel turist lockad av öns goda rykte. Han fick snabbt husrum hos familjen Kruska. Han ligger lågt i hopp om att utröna vad som försiggår. Kan öar vara psioniker?

Utseende: Bister, blek och kortklippt man med runda glasögon och rak rygg. Bär ”på jobbet” en lång svart skinnrock och PSIPO-mössa. ”Civilt” bär han i stället en brun ul-kullsjacka över en ljus skjorta.

Personlighet: Iskall, professionell och mili-täriskt effektiv. Ser det som sitt kall att skyd-da folk mot alla psi-mutanter, som han be-traktar som det största hotet mot mänsklighe-ten. När han utger sig för att vara turist maskerar han sina kalla drag med att vara tyst vänlig och medhållande.

Påverkan: Upplever ungefär samma märkligheter som RP men döljer detta innan han vet vilka han kan lita på. Får RP reda att Schett ser samma saker skyller han den ti-digare tystnaden på att han var rädd att han var galen.

Om Lia: ”Jag kom hit lockad av idyllen, och så händer det här...”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

10 13 10 14 15 16 12 23

FF: 4 SB: -1 IB: 14 TT: 11

Förmågor/Defekter: Dålig syn 1 (kompenserad), Hemligt sällskap 1 (PSIPO), Kontakter 1 (Malsjö-

brigaden)

Färdigheter: Pistol 75 %. Pistol (vänster) 50 %, Bildning 53 %, Båt 15 %, Fingerfärdighet 42 %, Låsdyrkning 36 %. Reparera 32 %, Stridskonster 63 %, Teknologi 24 %, Undre världen 24 %, Undvika 55 %, Vildmarksvana 15 %, Smyga/gömma sig 42 %, Iakttagelseförmåga 42 %,

Utrustning: Glasögon (grad 1), Läderrrock (ABS 1) Lykta fylld med dödsfly, Rova, 2 st pistol .45S, 12 st skarprättarpatroner (i bältet)

Lelle Sherry, IMM, 49Lelle är öns snickare och repslagare och till-verkar både hus, rep och båtar. Då det inte finns något att snickra eller reparera extrak-näcker han vid fyren eller hjälper till med fisket, men oftast finns det sysslor så det räc-ker. Att bli snickare var något som Lelle kom på själv, och han frångick en långvarig fiskartradition i släkten. Han är ättling till öns förste invånare, Mario Sherry, och träffade sin fru Pamm under en vistelse på fastlandet för många år sedan. Det var han som fattade be-slutet att flytta från Den gamla Sherryvillan för att Lia (Robin kom senare) skulle växa upp närmare resten av öborna.

Utseende: En stripigt brunhårig medelålders man med högt hårfäste, spetsig näsa och lite gamlik hållning. Hans muskler är smala och seniga. Händerna är riktiga snickarhänder, d v s grova och slitna.

Personlighet: En stillsam och metodisk man som ofta hellre fogar sig än tar konflikter.

Påverkan: Han börjar skylla Lias försvin-nande på andra och hävda att de ej sökt till-räckligt noggrannt.

Om Lia: ”Hon skulle inte ha flytt iväg bara. Inte utan att säga något. Inte Lia.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

14 12 12 11 10 9 10 24

FF: 4,5 SB: 1T2 IB: 11 TT: 12

Förmågor/Defekter: -

Färdigheter: Bildning 32 %, Båt 34 %, Reparera 64 %, Undvika 25 %, Köpslå 20 %, Vagn 22 %, Närstrid 28 %, Spel 13 %

Utrustning: Snickarutrustning, repslagarutrustning, slägga, 34 kr

Pamm Sherry, IMM, 46Öns sömmerska har ofta att göra då kläder

38

Page 39: De Levandes Land

går sönder på löpande band i fiske och jordbruk. Då öborna har lyckats byta till sig nya tyger från fastlandet eller någon förbi-passerande båt så ser Pamm genast till att göra kläder åt de som behöver. Då varken re-parationer eller nytillverkning behövs så klurar hon ut nya varianter på plagg och ex-perimenterar med broderier.

Hon träffade Lelle i Karle för snart trettio år sedan då han var och såg fastlandet. De fat-tade tycke och det slutade med att hon följde med honom tillbaka till ön för att slå sig ner i Den gamla Sherryvillan.

Utseende: En ljuskrullig, smal kvinna med bistra och allvarliga anletsdrag som extra framhäver hennes vänliga ögon och breda le-ende. Hon brukar ofta vara invirad i en massa sjalar och halsdukar då hon lätt fryser.

Personlighet: En lugn och saklig kvinna som gillar att sitta inne i värmen och ta det lugnt, virka, brodera och dricka sjögräste.

Påverkan: Hon blir alltmer irriterad på att vara så kall hela tiden att hon eldar på mer och mer i kaminen, även med viktiga saker som folk bryr sig om. Fattar de inte att hon fryser?!

Om Lia: ”Jag hörde min dotters röst säga mitt namn då hon försvann. Jag vet inte hur, men hon ropade på hjälp. Hon ropade på sin mamma!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

8 9 9 14 13 12 14 18

FF: 4,5 SB: -1T2 IB: 14 TT: 9

Förmågor/Defekter: -

Färdigheter: Bildning 54 %, Första hjälpen 13 %, Reparera 13 %, Undvika 14 %, Vagn 24 %, Köpslå 28 %, Båt 13 %

Utrustning: Sömmerskeutrustning, spiralvirknålar

Lia Sherry, PSI, 14

Lia var som dotter till öns mesta sömmerska även själv ämnad att lära sig sy och virka. Ödet tycks dock ha haft andra planer för hen-ne då hon en dag för snart ett år sedan för första gången hörde sin faders tankar. Hon trodde först att hon inbillade sig men har med tiden kommit under fund med att hon inte är som de andra på ön. Därtill har hon upptäckt en del andra märkliga förmågor, däribland en läkande kraft som hon för att kunna bruka till öns gagn var tvungen att maskera med att gå i lära hos öns läkare, Karl Dalhvin. Hon vågar inte berätta om sina förmågor ens för sina föräldrar; även om de mot all förmodan inte skulle reagera negativt skulle ändå hennes dagar som normal flicka vara räknade. Det hon inte vet är att familjens meste anfader, Mario Sherry, också var psi-mutant, och att det är honom hon brås på.

Hon har dock berättat allt för sin lillebror Ro-bin, som lovat att hålla det hemligt. Det var inte meningen, utan följden av att Robin kom på henne med att läka en skadad dumfjäd-ring. Det kändes dock skönt att vräka ur sig allt, så det kom av bara farten när väl tillfället begav sig.

Utseende: Långt, lockigt, ljusbrunt hår, van-ligen täckt av ett gult höckle. Vackra oförstör-da anletsdrag och spinkigt byggd. Betona hennes smaragdgröna pärlhalsband som hon under äventyrets gång tappar.

Personlighet: Godhjärtad, försynt och grubb-lande.

Påverkan: Får själv ta emot alla Kaspars re-sonanseffekter.

39

Page 40: De Levandes Land

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

8 11 7 13 14 14 14 18

FF: 4 SB: -1T3 IB: 13 TT: 9

Förmågor/Defekter: Tidskontroll, Läkande händer, Illusion, Telepati

Färdigheter: Bildning 21 %, Första hjälpen 14 %, Illusion 38 %, Läkande händer 36 %, Telepati 36 %, Tidskontroll 28 %, Medicin 14 %, Reparera 18 %

Utrustning: Smaragdgrönt pärlhalsband (arvegods från farfar Enil)

Robin Sherry, IMM, 8Den minsta i familjen Sherry. Han känner till Lias psi-krafter sedan ett halvår tillbaka men fick lova dyrt och heligt att hålla det hemligt. Han berättar detta bara om han tror att det är det bästa för Lia och bara för någon han verkligen litar på.

Utseende: En blond liten krullhårig gosse med solskensleende. Efter Lias försvinnande förbyts leendet i en moloken min.

Personlighet: En lillgammal solstråle som kan klämma ur sig mycket klokt för sin ålder.

Påverkan: Han blir misstänksam mot vuxna och håller sig undan.

Om Lia: ”Jag saknar syrran...”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

5 10 5 13 8 11 14 15

FF: 3,5 SB: -1T6 IB: 13 TT: 8

Förmågor/Defekter: -

Färdigheter: Akrobatik 26 %, Bildning 8 %, Undvika 19 %

Utrustning: Fin pinne

Kaspar, PSI, 52En förvriden och maktgalen kunskapare från Järnringens forskaravdelning, Athena, som ny-ligen fått upp ögonen för De levandes land och har sedermera förskansat sig i det under-jordiska laboratoriet. Han är orsaken bakom det mesta eländet som förekommer i äventy-ret.

Utseende: Kaspar är en kufisk och skräm-mande liten kortväxt typ med långt, svart, stripigt hår som börjar någonstans mitt på hjässan och ändå har plats för djupa vikar. Hans ögon har olika färg, det vänstra är näs-tan svart och det andra närapå vitt. Han har

ett skrämmande leende som nästan går från ena örat till det andra och är allmänt flottig. Hans tänder är gula och spretar åt alla håll. Han är kraftigt puckelryggad och kobent vilket ger honom ett väldigt ”Igor” utseende.

Personlighet: Kaspar är ettrig och har ett häftigt humör och framstår mest som en kacklande liten äcklig typ. Han är besatt vid sin forskning, som mest är ett maktverktyg för honom, och han har absolut noll respekt för andras välbefinnande.

Påverkan: Se Tidslinje & händelser.

Om Lia: ”Sannerligen lyckosamt...att ett så-dant verktyg fanns till hans då jag som mest behövde det!”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

7 8 8 10 17 17 5 16

FF: 3,5 SB: -1T3 IB: 10 TT: 8

Förmågor/Defekter: Telepati, Dominera, Pyrokinesi, Telekinesi, Fasförskjutning

Färdigheter: Dominera 51 %, Telekinesi 66 % Telepati 56 %, Fasförskjutning 62 %, Pyrokinesi 51 % Bildning 52 %, Naturvetenskap 82 %, Reparera 71 %, Teknologi 85 %

Utrustning: Sonarglasögon (PÅL 86/86), 3 st reservdelar (elektroniska), verktygslåda

Hr Brun, Grön, Gredelin, PSITre stycken hermesagenter som lyder under Kaspar men som egentligen lika mycket har i uppgift att se till att han sköter sig. De har inget med forskningen att göra utan är rena hantlangare och spioner som skall se till att ingen hittar laboratoriet samtidigt som de hämtar allt som gruppen kan tänkas behöva. De är bara kända under sina kodnamn. Faktum är att de knappt kommer ihåg sina riktiga namn längre. Hr Grön tror det var ”Björn-nånting”.

Utseende: Alla tre agenterna är strikta typer införda svart kostym med tillhörande rock, hatt och solglasögon. Det enda som skiljer dem åt vid en första anblick är deras lämpligt färgade slipsar.

Personlighet: Kalla och hotfulla med en märklig tendens att upprepa varandras me-ningar och hela tiden nämna de andras kod-namn (”Vad ska vi göra med honom, hr Grön?” ”Den som det visste, hr Brun.”)

Påverkan: Dem påverkas ungefär som roll-personerna, men är lugnade av att de vet un-gefär vad som försiggår.

40

Page 41: De Levandes Land

Om Lia: ”Hon är vår nu. Hon tjänar ett högre syfte.”

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

13 11 10 14 13 15 8 21

FF: 4 SB: 0 IB: 14 TT: 10

Förmågor/Defekter: Osynlighet, Förvirring, Telepati

Färdigheter: Förvirring 42 %, Osynlighet 51 %, Telepati 38 %, Iakttagelseförmåga 42 %, Närstrid 42 %, Smyga/Gömma sig 62 %, Låsdyrkning 28 %, Pistol 48 %, Undvika 32 %

Utrustning: Ljusförstärkande solglasögon (PÅL 83/83), kniv, Pistol 7.65 mm (PÅL 78/78, ljuddämpare), ett 10-skottsmagasin 7.65 mm, kortlek, dyrkar, reservslipsar

VaktrobotenTerrorroboten med uppdrag att vakta öns inre har väckts till liv, förutsatt att HN-51 lyckades fullborda sin programmering under andra na-tten. Dess system är dock rätt skadade och den stryker mest omkring i skogarna, skräm-mer slag på folk och anfaller då den känner för det. Som tur är så är dess vapen fukt-skadade då robotcellen inte slöt helt tätt. Dessutom är robotens systemstabilitet ned-satt.

Dess larvband lämnar kraftiga spår efter sig i marken och den har en tendens att felidentifi-era träd och buskar för fiender och såga av dem. Således är den mycket lätt att spå-ra (Vildmarksvana +50 %).

Om roboten tar tillräckligt med skada för att vara inkapabel att strida (förslagsvis 2xKP, vil-ket sänker Tunga vapen till 5 %) kommer den att återvända till robotcellen för reparation, vilket ger RP möjlighet att följa med den in i komplexet genom att åka med hissen då vaktroboten ignorerar allt annat på sin väg till reparation. För detaljer om vaktrobotens re-paration, se Robotcellen.

Utseende: En kraftig, kantig överkropp monterad på ett par kraftiga larvband. Huvu-det är platt och hotfullt, direktmonterat på kroppen och med två lysande kallvita ögon. Två kraftiga armar med monterade strids-sågar svänger fram och tillbaka och på den ”krumma” ryggen är en tung kulspruta monterad (som dock sitter lite löst och guppar

fram och tillbaka). Roboten har rostfläckar här och där och en del lösa skruvar.

STY FYS STO SMI INT STAB ABS KP

20 20 20 10 10 72 6 40

FF: 11 SB: 2T4 IB: 15 TT: 20

Förmågor/Defekter: Alternativ landförflyttning (Band), Vapenplattform (rygg), Modifierad beteendespärr, Pansar (2), Detektorer (rörelsedetektorer)

Färdigheter: Iakttagelseförmåga 25 %, Närstrid 40 %, Närstrid (vänster) 40 %, Tunga vapen 55 %

Utrustning: 2 st stridssågar (PÅL 46/58, kopplade till roboten), 1 st kulspruta 5.56 mm (PÅL 27/31, plattformsmonterad, fullt magasin: 250 skott)

Br.Verin, MD (katt), 31, 32, 33Tre kattbröder som flyttade till ön för tio år sedan och bor tillsammans. De är erkänt goda fiskare och heter Rin, Tin och Ton. Deras förkärlek för fisk är faktiskt den främsta an-ledningen till att de bor på ön.

Utseende: De är alla tre korthåriga katter med pigga ögon och långa morrhår. Rins päls är grå med svarta fläckar, Tins grå med svarta ränder och Tons grå svart ”pandafläck” på ögat.

Personlighet: Vakna och alerta energi-knip-pen som livar upp stämningen och skänker gärna en ”firre” åt den som är slokörad.

Påverkan: De blir alla tre fruktansvärt hyper-aktiva och flänger hit och dit och skriker och pratar fort. Inte sällan leder det till bråk.

Om Lia: ”Fruktansvärt...hoppas inte gamle Rödöga ta'tt henne!”(Se Reningsverket.)

STY FYS STO SMI INT VIL PER KP

12 11 10 15 11 12 10 21

FF: 5 SB: 0 IB: 22 TT: 10

Förmågor/Defekter: Blixtsnabba reflexer, Gälar och simhud, Vibrationssinne

Färdigheter: Akrobatik 72 %, Båt 38 %, Iakttagelseförmåga 62 %, Vildmarksvana 17 %, Reparera 11 %, Undvika 56 %.

Utrustning: Fiskeutrustning, båtshake, kniv, 5 kr

41