D&D 5ed - Antecedentes Versão Final
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8/18/2019 D&D 5ed - Antecedentes Versão Final
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Antecedentes
Buscador(suplemento UrbanAdventures):
Alguns Iosans que voluntariamente vivemcomo exilados de Ios são movidospeloobjetivo de corrigir os problemas queafligem seus povos. Eles acreditam emencontrar respostas ao invés de atribuirculpas ou buscar vingança.
Os Seekers são membros de uma seitareligiosa minoritária que procura umasolução para a doença misteriosa que estáafligindoa deusa Scyrah. Eles mantêm a
esperança de que os outros deusesDesaparecidos estão aguardando suasredescobertas em algum lugar além dasfronteiras de Ios . Buscadores acreditam queeles devem se envolver em investigaçõesativas no estrangeiro e desenvolver fortesalianças com indivíduos estudiosos deoutras raças.
Restrição: Iosano
Proficiência em perícias:Investigação e Conhecimento[umadas seguintes: Arcanismo, História eReligião]
Proficiência em linguagens: 2idiomas [1 comum e 1 exótico vivo ouextinto].
Idioma secreto dos Buscadores.
Equipamento: Um vidro de tinta escura,uma pena, uma faca pequena, uma carta
de um falecido colega perguntando avocê algo que você nunca terá a chancede responder, um conjunto de roupascomuns e uma algibeira contendo 10 po
Característica: Pesquisador
Quando tentar obter ou recuperar umfragmento de conhecimento que você nãosaiba, você descobre onde e com quempode obter essa informação. Normalmente
ela será adquirida em bibliotecas, arquivosde escribas, universidade ou outros sábios e
pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir queo conhecimento que busca está escondidoem algum lugar, quase inacessível, ou ésimplesmente impossível de se obter.Desvendar os segredos mais profundos domultiverso pode requerer uma campanhainteira.
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Sindicalista Korune (suplemento Urban Adventure)
Embora ogruns certamente se sintam emcasa dentro de um campo de batalha, amaioria dos Immorenianos encontra-os commais regularidade nos estaleiros, canteirosde obras, e fundições das cidades dosReinos de Ferro.
Lá eles aplicam sua formidável força eresistência como mão-de-obra pesada,muitas vezes provando-se inestimáveis paraseus empregadores.
Mesmo quando entre os seres humanos,ogruns permanecem profundamenteligados aos valores e tradições do sistemafeudal intrincado de sua cultura, ademais ovínculo entre um bokur e um korune é tãorespeitado e desejado nas ruas imundas dosReinos de Ferro, quanto é em qualquer
lugar dentro das fronteiras de Rhul.
A força e resistência Ogrun é umamercadoria valiosa para muitas indústrias, eo sindicalista korune organiza seus
juramentados ogruns em uma força detrabalho eficiente e confiável a qualquerum que possa satisfazer seus preços.
Usando suas extraordinárias habilidadesdiplomáticas, ele é hábil em negociar omelhor negócio para os seus companheirostrabalhadores.
Restrição: Ogrun
Proficiência em perícias: Persuasãoe Intimidação
Proficiência em linguagens: 1idiomas comum
Proficiência em ferramentas: 1 deartesão [qualquer]
Equipamento: Um conjunto de
ferramentas de artesão (à sua escolha),
uma carta de apresentação do seu
sindicato, um conjunto de trajes de viajante
e uma algibeira contendo 15 peças de ouro
[em moeda local].
Característica: Membro doSindicato dos Trabalhadores
Como um membro consolidado erespeitado do sindicato, você pode contarcom alguns benefícios. Seus companheirosmembros do sindicato fornecerão a vocêhospedagem e alimentação se necessário,e pagarão por seu funeral se precisar. Emalgumas vilas e cidades, o salão dosindicato é um posto central para encontraroutros membros de sua profissão, e pode ser
um bom lugar para encontrar consumidorespotenciais, aliados ou prestadores deserviços.
O sindicato dos trabalhadores muitas vezesexerce um enorme poder político. Se vocêfor acusado de um crime, seu sindicato iráapoiá-lo se houver um bom motivo paraprovar sua inocência ou se seu crime for justificável. Você também pode ter acessoa poderosas figuras políticas através dosindicato, se você for um membro com
boas posições. Tais ligações podemrequerer doações de dinheiro ou itensmágicos para os cofres do sindicato.
Você deve pagar a quota de 5[equivalente a peças de ouro em moedalocal] por mês para o sindicato. Se vocêesquecer o pagamento, você deve repor ovalor da dívida para permanecer nas boasgraças do sindicato.
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Mercador de Searforge [optei não adaptar o nome original para “Forja-cauterizante”]
(Urban adventure Suplemento)
Restrição: Anão
Proficiência em perícias: Persuasão eIntuição
Proficiência em linguagens: 1 idiomascomum
Proficiência de: 1 ferramenta de
navegação, veículo terrestre oumarítimo
Equip: Começa com uma mula e umacarroça, uma carta de apresentação da
sua guilda, um conjunto de trajes deviajante e uma algibeira contendo 15
PO[na moeda desejada].
Característica: Mercador de Guilda[Clã Searforge]
você pertence a uma guilda decomerciantes controlada pelo clãSearforge, mestres mercadores. Você nãocria itens, mas ganha a vida através dacompra e venda dos trabalhos dos outros
(ou das matérias-primas que os artesãosprecisam para o ofício). Sua guilda é umagrande clã anão com interesses nomercado Rhúlico de armamento,componentes de joão-do-vapor e ligasmetálicas. Talvez você transportemercadorias de um lugar para outro denavio, carroças ou em caravanas, oucompre itens de comerciantes viajantes eos venda em sua própria lojinha. De certaforma, a vida de um comerciante viajantepresta-se a aventura muito mais do que avida de um artesão.
Como um membro consolidado erespeitado da guilda, você pode contarcom alguns benefícios. Seus companheirosmembros da guilda fornecerão a vocêhospedagem e alimentação se necessário,e pagarão por seu funeral se precisar. Emalgumas vilas e cidades, o salão da guilda éum posto central para encontrar outrosmembros de sua profissão, e pode ser um
bom lugar para encontrar consumidorespotenciais, aliados ou prestadores de
serviços.
As guildas muitas vezes exercem umenorme poder político. Se você for acusado
de um crime, sua guilda irá apoiá-lo sehouver um bom motivo para provar suainocência ou se seu crime for justificável.Você também pode ter acesso apoderosas figuras políticas através daguilda, se você for um membro com boasposições. Tais ligações podem requererdoações de dinheiro ou itens mágicos paraos cofres da guilda.
Você deve pagar a quota de 5 po [emmoeda local] por mês para a guilda. Se
você esquecer o pagamento, você deverepor o valor da dívida para permanecernas boas graças da guilda.
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Aristocrata[livro básico]
O aristocrata é descendente de uma dasprincipais casas de Reinos de Ferro. Elepoderia ser um príncipe mercante Kayazy,um Cygnarano nobre, ou o herdeiro de um
castelão Órdico. É possível que a sualinhagem familiar remonte à era das MilCidades;
Algumas linhas nobres são de criação maisrecente. Seja qual for a proveniência do seunome, posto e prestígio forneceram oaristocrata com muitas vantagens, incluindotreinamento formal em uma amplavariedade de habilidades militares e civis ,bem como o acesso a sua riqueza e
propriedades de família.
Os Reinos de Ferro podem ser um lugarperigoso para um nobre. As famílias antigastêm muitos inimigos. Desta forma,aristocratas são bem treinados por suascasas para prepará-los para os perigos domundo.
Restrição: Humano
Proficiências em Perícias: História,Persuasão
Proficiências em Ferramentas: Um tipode kit de jogosIdiomas: Um à sua escolhaEquipamento: Um conjunto de trajesfinos, um anel de sinete, umpergaminho de linhagem e uma bolsacontendo 25 po [em moeda local]
Característica: Posição Privilegiada
Graças a sua origem nobre, as pessoas
tendem a pensar o melhor de você. Você ébem-vindo na alta sociedade, e as pessoasassumem que você tem o direito de estaronde está. As pessoas comuns fazem todosos esforços para acomodá-lo e evitar seudesprazer, e outros nobres o tratam comoum membro da mesma classe social. Vocêpode conseguir uma audiência com umnobre local se precisar.
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Cavaleiro[livro básico]
Cavaleiros são combatentes orgulhosos ecapacitados, que lutam por causas maioresdo que eles, muitas vezes dedicados a umaordem religiosa, a um soberano ou a uma
sociedade.
O papel dos cavaleiros evoluiu ao lado daguerra nos Reinos de Ferro, mas todos sãotreinados no combate singular e juramentados a executar códigos de
comportamento exigentes.
Nenhum comandante pode negar a força
de sua convicção e de suas armas.
Um cavaleiro é hábil com as tradicionais
armas e armaduras de sua ordem, ademaisfora o treinamento recebido em campo debatalha, estes costumam recebertreinamentos básicos em comando e
diplomacia também.
O cavaleiro segue um rigoroso códigomoral de conduta que inclui uma causa oudiretriz primordial ética que norteia oconjunto de regras morais. Ex: Amar a deussobre todas as coisas e o próximo como a timesmo [princípio ético], não roubar [regra
moral norteada pelo princípio].
Cavaleiros-andantes ou aqueles quedeixaram a sua ordens não sãodesconhecidos, estes cavaleiros podem serde qualquer inclinação moral. O termoladrão-cavaleiro ou barão-ladrão écomumente aplicado para cavaleiros quetêm se tornado criminosos, restandocavaleiros em título apenas.
Restrição: Humano ou Iosiano
Proficiências em Perícias: História eReligiãoProficiências em Ferramentas: Um tipode kit de jogosIdiomas: Um à sua escolhaEquipamento: Um conjunto de roupasde viajante, um anel de sinete, umpergaminho de linhagem e uma bolsacontendo 25 po [em moeda local]
Característica: Servos
Você tem o serviço de três servos leais a suafamília. Esses servos podem ser assistentesou mensageiros, sendo um deles escudeirose assim o desejar. Seus servos são pessoascomuns que podem executar tarefas
rotineiras para você, mas eles não lutam porvocê, não seguirão você em áreasobviamente perigosas, exceto o escudeiro(como masmorras) e o deixarão se foremfrequentemente ameaçados ou abusados(use a regra variante de lealdadeencontrada no livro do mestre].
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Explorador[livro básico]
O explorador é um intrépido aventureiro,que combina conhecimento acadêmico euma ampla gama de habilidades práticas.Ele poderia ter aprendido os conceitos
básicos de combate e reconhecimento emuma organização militar, masprovavelmente também recebeu instruçãonas ciências naturais em uma das maiores
universidades dos Reinos de Ferro.
Embora as nações de Immoren ocidentalofereçam excelentes cidades e enormesfaixas de terra colonizadas, continua aexistir grandes extensões de territórioselvagen inexplorado entre eles.
O explorador emprega sua expertise aqui,destrinchando as profundezas de ruínas etumbas antigas, tanto para a riqueza,
quanto para o conhecimento.
Uma série de organizações, tais como oDepartamento de Extraordinária Zoologiada Universidade de Corvis, empregamexploradores para procurar artefatos ouobjetos que providenciem conhecimentode especial interesse para eles.
Restrição: Nenhuma
Proficiências em Perícias: Investigaçãoe SobrevivênciaProficiências em Ferramentas:ferramentas de Ladrão e instrumentode navegaçãoEquipamento: Um cajado, uma bússola ouum Sextante, um conjunto de trajes de
viajante e uma armadilha de caça.
Característica: ExploradorVocê possui uma excelente memória paramapas e geografia, e sempre conseguerecordar as características gerais de umterreno, aldeias e outras coisas ao redor.
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Caçador de Recompensas
O caçador de recompensas tira seu ganhapão da caça de criminosos, desertores e
homens procurados de todos os tipos.
Ele usualmente tem um histórico queenfatiza a perseguição, a carreira militar ouambos.
Uma vez que a ocupação do caçador derecompensas costuma ser a captura e nãoexecução de seus alvos, ele deve serhabilidoso tanto em combate armadoquanto desarmado.
Caçadores de recompensa pegam seuscontratos onde quer que apareçam ecomo resultado prático costumam adentrarem território hostil durante a perseguição aseus alvos. Assim, por causa do perigoenvolvido em seu ramo de trabalho,caçadores de recompensa costumamtrabalhar em duplas, quando não em timespara aumentar suas chances de capturar
alvos valiosos.
De fato, diversas companhias mercenárias
renomadas retiram uma porção significativade sua renda através da caçada derecompensas, nos reinos de ferro.
Restrição: Nenhuma
Proficiências em Perícias: Intuição eIntimidaçãoIdiomas: 2 comunsEquipamento: Algemas, corda, pano paravendar os olhos, um conjunto de trajes deviajante e uma algibeira contendo 15 po
[em moedas locais].
Característica: Manhunt
Quando ficar sem pistas sobre o paradeirode sua caça, você descobre aonde e comquem pode obter essa informação.Normalmente ela será adquirida nacomunidade local, com a autoridaderesponsável ou seus asseclas, podendochegar até a membros de igreja e ordensarcanas. Seu Mestre pode decidir que oconhecimento que busca está escondido
em algum lugar quase inacessível, ou ésimplesmente impossível de se obter.Capturar um criminoso lendário dos Reinos
de Ferro pode requerer uma campanhainteira.
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Investigador
O investigador é um detetive habilidosoversado nas técnicas da dedução, dacriminologia e do interrogatório. Ele podeser um vigia que usa sua habilidades para
capturar criminosos e manter a sua cidadesegura, um ex-inquisidor, ou um membro deuma organização de inteligência militar quedesvendam segredos dos inimigos de sua
nação internamente e externamente.
As cidades e as regiões selvagens deImmoren Ocidental escondem inúmerosmistérios para serem descobertos.Conspirações criminosas, males antigos, eos planos dos generais inimigos são deinteresse para muitos indivíduos, e osinvestigadores não têm falta de patronosricos que os pagam para descobriragendas nefastas. Embora, osinvestigadores, muitas vezes sirvam comoinspectores nas vigílias comunitárias demuitas das grandes cidades, investigadoresindependentes que realizam a mesma
função mediante soldo não são incomuns.
Restrição: NenhumaProficiências em Perícias: Investigaçãoe PercepçãoIdiomas: 1 comumProf. De Ferramenta: Kit de DisfarceEquipamento: Papel, tinta, pena, umconjunto de trajes comuns e uma algibeiracontendo 15 po [em moedas locais].
Característica: Contatos Você possui contatos de confiança queagem como seus informantes em uma rede.Você sabe como se comunicar com elesmesmo em grandes distâncias. Vocêconhece em especial os mensageiroslocais, outros investigadores, e patrulheirosda cidade que podem transmitir seusrecados.
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Soldado
A guerra esteve na sua vida desde quevocê se recorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu técnicas básicas desobrevivência, incluindo como permanecervivo no campo de batalha. Você pode terfeito parte de uma armada nacional, sejaela de Cygnar ou Khador, ou uma dascentenas de companhias de mercenáriosdas grandes cidades, talvez até mesmouma milícia local, que cresceuproeminentemente durante uma guerrarecente.
Quando você escolher esse antecedente,converse com seu Mestre para determinar
de qual organização militar você fez (oufaz) parte, quão longe você progrediu nahierarquia e que tipos de experiência vocêteve na sua carreira militar? Foi um exércitonacional, uma patrulha de cidade ou amilícia de uma pequena vila? Ou talvezvocê tenha participado da defesa pessoalde um nobre, ou mercador, ou de um cartelde mercenários.
Restrição: Nenhuma
Perícias: Atletismo, Percepção
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,veículos (terrestres)Equipamento: uma insígnia de patente,um troféu obtido de um inimigo caído (umaadaga, lâmina quebrada ou tira deestandarte), um conjunto de dados deossos ou baralho, um conjunto de roupascomuns e uma algibeira contendo 10 po[em moeda local]
Característica: Patente MilitarVocê possui uma patente militar da suaépoca como soldado. Soldados leais a suaantiga organização reconhecem suaautoridade e influência, e o prestamdeferência, se forem de uma patente maisbaixa. Você pode invocar sua patente paraexercer influência sobre soldados, erequisitar equipamentos simples ou cavalospara uso temporário. Você também podeganhar acesso a acampamentos militaresaliados, e fortalezas onde usa patente éreconhecida.Características Sugeridas
Os horrores de guerra combinados com arígida disciplina que o serviço militar cobra,
deixa marcas em todos os soldados,moldando seus ideais, criando fortesvínculos e até mesmo os deixandoassustados e vulneráveis ao medo,vergonha e ódio.
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Pirata ou Marinheiro Nacional
Você passou sua juventude sob a influênciade um infame pirata, um cruel cortador degargantas que ensinou você a sobreviverem um mundo de tubarões e selvagens.
Você já se entregou ao roubo em alto-mare enviou mais de uma alma merecedorapara a sepultura salgada. Medo ederramamento de sangue não sãoestranhos para você, e você já ganhou dealgum modo uma reputação desagradávelem muitas cidades portuárias.
Você navegou em uma embarcação poranos. Nesse tempo você enfrentoupoderosas tempestades, monstros dasprofundezas e aqueles que queriamafundar sua embarcação para aprofundidade sem fim.Seu primeiro amor é a linha distante dohorizonte, mas chegou a hora de tentaralgo novo.
Discuta a natureza do navio que vocênavegou anteriormente com seu Mestre.Era um navio mercante, uma embarcaçãode carga, um navio de descoberta ou umnavio pirata? Quão famoso (ouabominável) você é? Essa fama éamplamente conhecida? Você ainda estánavegando, ou sente saudades do mar eacha-se perdido?
Quais eram as suas funções a bordo – contramestre, capitão, navegador,cozinheiro, ou outra posição? Quem era ocapitão e o primeiro imediato? Você deixouo navio de bom grado com seuscompanheiros, ou fugiu?
Restrição: nenhumaProficiências em Perícias: Atletismo,Percepção
Proficiências em Ferramentas:
Ferramentas de navegador, veículos(aquático)
Equipamento: Uma malagueta* (clava),15 metros de corda de seda, um amuletoda sorte como um pé de coelho ou umapequena moeda com um buraco no meio(ou você pode jogar uma bugigangaaleatória na tabela Bugigangas no capítulo5), um conjunto de trajes comuns e umaalgibeira com 10 po.
* Pino de madeira ou de metal que seprende na roda do leme
Característica: Má ReputaçãoSe o seu personagem tem o antecedenteMarinheiro, você pode selecionar essacaracterística de antecedente ao invés de
Passagem de Navio.Não importa aonde você vá, as pessoastem medo de você devido a suareputação. Quando você estiver em umestabelecimento civilizado você consegueescapar de crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma taverna ouderrubar as portas de uma loja local, umavez que a maioria das pessoas não irárelatar sua atividade para as autoridades.
Variante: Passagem De Navio
Quando precisar, você pode garantirpassagem sem custo em um veleiro paravocê e seus companheiros de aventura.Você pode navegar a bordo do navio quevocê serviu, ou outro navio que você tenhaboas relações (talvez um capitaneado porum ex-companheiro de tripulação). Comovocê está pedindo um favor, você nãopode ter certeza que a programação ou arota irá atender suas necessidades. SeuMestre vai determinar quanto tempo levará
para chegar onde você precisa ir. Em trocada sua passagem, é esperado que você eseus companheiros ajudem a tripulaçãodurante a viagem.
Características Sugeridas
Marinheiros podem ser muito durões, mas asresponsabilidades da vida em um naviofazem deles geralmente bastanteconfiáveis. A vida a bordo de um naviomolda a sua visão e as suas ligações mais
importantes.
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Espião
O espião é um agente freelancer ou umagente de um dos Reinos de Ferro.
Ele vive em um mundo sombrio de
verdades cifradas e alianças instáveis. Seuconjunto de habilidades inclui inúmerasmaneiras de obter informações a suanação ou clientes, e ele pode ser ummestre da diplomacia, um sedutor não tãoingênuo assim, ou um ardiloso indivíduo
disfarçado.
O espião acaba por ser um combatenterazoavelmente qualificado, pois precisaabrir seu caminho para fora de situaçõeshostis, que não podem ser evitadas através
dos seus meios convencionais.
Restrição: nenhuma
Proficiências em Perícias: Enganação,Investigação
Idioma: 1 comum.
Proficiências em Ferramentas: Kit deDisfarce.
Característica: A RedeVocê possui contatos de confiança queagem como seus informantes em uma redede espionagem. Você sabe como secomunicar com eles mesmo em grandesdistâncias. Você conhece em especial osmensageiros locais, membros respeitáveisde paróquias, e autoridades de baixa
patente que podem transmitir seus recados.
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Caçador de Monstros
Caçadores de monstros fazem de suamissão pessoal perseguir e erradicar as feras
mais perigosas que espreitam nas regiõesselvagens Immoren Ocidental.
Restrição: nenhuma
Proficiências em Perícias:Sobrevivência, Natureza ou Arcanismo[dependendo da criatura caçada]
Idioma: 1 comum.
Proficiências em Ferramentas: Kit deVenenos.
Equipamento: Um cajado, uma armadilhade caça, um troféu de um animal que vocêmatou, um conjunto de trajes de viajante euma algibeira com 10 po.
Característica: Andarilho
Você possui uma excelente memória paramapas e geografia, e sempre conseguerecordar as características gerais de umterreno, aldeias e outras coisas ao redor.Além disso, você pode encontrar comida eágua fresca para si mesmo e até cincooutras pessoas por dia, desde que a regiãoofereça frutas, caça de pequeno porte,água e assim por diante.
Características Sugeridas
Muitas vezes considerado rude e grosseiroentre as pessoas civilizadas, forasteiros têmpouco respeito pelos maneirismos da vidanas cidades. Os laços de tribo, clã, família eo mundo natural de que eles fazem partesão os laços mais importantes para amaioria dos forasteiros.