CURS 1 - arh.spiruharet.roarh.spiruharet.ro/images/MIRELA/AN_4/INFORMATICA/SUPORT_DE_CURS_CAD… ·...
Transcript of CURS 1 - arh.spiruharet.roarh.spiruharet.ro/images/MIRELA/AN_4/INFORMATICA/SUPORT_DE_CURS_CAD… ·...
CURS 1
ANIMATIA ARHITECTURALA
Animatia arhitecturala este de obicei un film scurt realizat cu ajutorul computerului. Ea
reprezinta una sau mai multe cladiri cu anturajul local, complectat cu oameni, masini,
vegetatie si mobilier urban sau spatii arhitecturale interioare cu mobilier, personaje si
plante specifice. Aceste animatii se realizeaza in general prin miscarea camerei in jurul,
dealungul sau prin interiorul obiectelor arhitecturale.
Filmele sunt realizate inainte de a inceperea constructiei pentru beneficiari, specialisti sau
autoritati. Acestea pot imbina filmari ale sitului cu simulari ale constructiei/constructiile viitoare.
Spre deosebire de imaginile statice care se pot realiza cu mijloace relativ modeste animatiile
arhitecturale necesita un volum mare de lucru cu echipe numeroase de specialisti atat pentru
modelare cat si pentru randare. O secunda de animatie are nevoie de 25 de cadre in sistemul TV
european PAL si 30 de cadre in sistemul american NTSC.
INTRO
Le Corbusier spunea că forma şi spaţiul arhitectural au fost la început un concept al
creierului, perceput cu ochii închişi. Hârtia a fost singurul mod de a transmite aceste gânduri altor
oameni.
http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard
STORYBOARD-UL
Tehnica Storyboarding a fost dezvoltata pentru filme si animatie. In prezent, mai este folosita
pentru proiectarea pachetelor educationale in invatamant. In cinematografie este folosita la
planificarea fiecarei scene inainte de inceperea filmarilor, pentru a sti cum vor arata acestea si
care sunt elementele ei constitutive. Storyboardul este un mod eficient de comunicare a ideilor si
seamana foarte mult cu benzile desenate, dar poate contine si pagini text care sa descrie detaliat,
sau mai putin, ce se va petrece in film. A nu se confunda cu tablourile sau scenele folosite in
teatru. Storyboardul poate contine oricate detalii sau link-uri necesare pentru a clarifica ceace
dorim. Nu trebuie sa va preocupati de aspectul grafic, decat daca acesta se refera strict la
probleme grafice.
Storyboard
http://3bstudios.net/layout.html
http://www.youtube.com/watch?v=hL7Zv84dAUo
http://www.youtube.com/watch?v=e-yeI83fN6s&feature=fvwrel
ex
http://www.youtube.com/watch?v=MHnJ57yxg7o&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=7EbleSlBd7o
http://www.youtube.com/watch?v=pShQliwNTo8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Ho27w0iEOBc&NR=1
acvariu
http://www.youtube.com/watch?v=-fchcAnDr2E&feature=related
alex roman
http://vimeo.com/15630517
http://www.thirdseventh.com/index.php?/4thdimension/film/
interviu
http://video.search.yahoo.com/video/play;_ylt=A2KLqIIPfCpRWkkAtqz7w8QF;_ylu=X3oDMT
Brc3VyamVwBHNlYwNzcgRzbGsDdmlkBHZ0aWQD?p=alex+roman&vid=fb786d8b9c6fd56a
6617a1c39e18df1a&l=7%3A00&turl=http%3A%2F%2Fts4.mm.bing.net%2Fth%3Fid%3DV.49
72494977761559%26pid%3D15.1&rurl=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv
%3DDYW_SgiWEoo&tit=Entrevista+a+Alex+Roman.+Mundos+Digitales+2010&c=21&sigr=1
1a7jbcft&b=21&tt=b
CURS 2
Planuri - incadratura
1. Plan-detaliu — un detaliu de obiect sau faţă (nas, gură, ochi - dar nu faţa fără frunte
sau bărbie).
2. Gros-plan — faţa prezentată aproape în întregime, fără frunte sau fără bărbie, dar, în
teorie, nu fără amândouă.
3. Prim-plan — faţa, cu o parte a gâtului şi bustului, cea mai comună încadratură la
jurnalele TV.
4. Plan mediu — prin această denumire se înţeleg diferite încadraturi, care încep la
jumătatea bustului şi se termină la jumătatea coapsei. Uneori, planul care se termină la
jumătatea coapsei mai este numit "american de televiziune".
5. Plan american — cadru apărut în filmele Western, limitat la jumătatea gambei.
Realizatorii aveau tendinţa de a înfăţişa protagonistul, cu faţa recognoscibilă, dar şi
mişcarea pe cal. Cadrul întreg a fost restrâns - sau planul mediu a fost lărgit - astfel
încât să cuprindă parţial şi calul eroului. "Planul american de televiziune" sau cadrul
mediu limitat la jumătatea coapsei a fost numit ca atare fiindcă îndeplineşte o funcţie
de conţinut asemănătoare, dar adaptat la dimensiunile mai reduse ale ecranului TV.
6. Plan întreg — persoana înfăţişată din cap până în picioare.
7. Plan general — un cadru cu mai multe personaje, un peisaj sau obiecte.
8. Plan de ansamblu — planul general larg care oferă spectatorului o privire de
ansamblu.
Montaj
fiecare imagine intră în relaţie cu cel puţin alte două, scena dinainte şi cea de după. Această
înlănţuire este făcută de cele mai multe ori cu ajutorul tehnici numită tăietură (cut), care constă în
lipirea unei imagini lîngă alta.
- nu se folosesc două planuri de acelaşi tip, unul după altul.
(nu se pun doi vorbitori unul după altul, mai ales cînd ambii sunt în prim-plan)
- cu foarte rare excepţii succesiunea de cadre ar trebui să fie: plan apropiat sau plan
mediu, plan detaliu etc.
- sunt interzise două planuri în mişcare unul după altul:
- excepţie se pot folosi două planuri în mişcare pe aceeaşi direcţie, dar numai prin dizolv.
- toate cadrele în mişcare încep şi se termină printr-un cadru fix de 1-2 sec.
- este interzisă săritura peste ax: o succesiune de cadre în care subiectul imaginii este în partea
stîngă a inaginii, iar în cadrul următor este în partea dreaptă sau invers.
- filmul începe şi se sfîrşeşte cu un cadru fix, de cel puţin 3 sec.
-un cadru trebuie să aibe o dominantă cromatică asemănătoare sau complementară cu cea a
cadrului următor.
- secventa de final a unui film se alege astfel încît să fie echivalent cu o concluzie.
CELE 12 PRINCIPII ALE ANIMATIEI
Acest set de principii a fost introdus de Disney pentru a da mai mult realism desenelor animate
prin anul 1930.
1. COMPRIMA SI INTINDE (nu se scaleaza)
2. ANTICIPAREA
3. PREGATIREA SCENEI
4. ACCELERAREA SI DECELERAREA
5. TRAIECTORII PARABOLICE
6. ACTIUNE SECUNDARA
CURS 3
VIDEOPOST
QUEUE
Videopost queue contine o lista de imagini, scene si evenimente ce urmeaza a fi procesate.
Acestea sunt procesate in ordinea in care apar in aceasta lista.
http://www.youtube.com/watch?v=yTvC076bNek
http://www.youtube.com/watch?v=b94ai4Jhk9c
http://www.youtube.com/watch?v=-lke70Xb-IA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=c5IoHiOoQro&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=fixhwZFglVs
http://www.youtube.com/watch?v=7QlFurZoc3Y&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=rbm52Av1B8E&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=gOzOB2rteMY&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=oMBoD_TEIL8&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=guSIYaRFjF8&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=V9BesCa5K5k
http://www.youtube.com/watch?v=eaLOKvmRgRA&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=jIwBY6r9idM&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=-lKM-2DHqGY&NR=1
URBANISM
http://www.youtube.com/watch?v=Ut47DEKfjzQ&NR=1
http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_735913&feature=iv&v=Wf_N1Pt9II4
&src_vid=Ut47DEKfjzQ
http://www.youtube.com/watch?v=h84ir7EpcN4&feature=related
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=Zn4Kooa_V8o&NR=1
CURS 4
Proiectarea generativă în arhitectură Context general
Conform definitiei data de Celestino Soddu profesor de arhitectură şi Director al
Laboratorului de Proiectare Generativă la Universitatea din Milano, Italia, „designul generativ
este o sinteză logică a unui proces creativ folosind reguli de transformare (algoritmi). Aceasta
poate fi realizată proiectând un program capabil să simuleze acest proces şi să genereze obiecte
cum ar fi modele de arhitectură 3d, oraşe, obiecte. Ca orice proces creativ el implică
subiectivitate în definiţia desfăşurării procesului şi a regulilor de transformare, creere şi
organizare într-un sistem.‖
Scopul ştiinţific al arhitecturii generative nu este de a înlocui responsabilitatea arhitectului
în procesul de proiectare, din contra, poate să fie un real ajutor care să înbunătăţească activitatea
arhitecţilor. Utilitatea ei oscilează între sinteza morfologică cu ajutorul uneltei de simulare
geometrică pe de o parte şi speranţa de a putea fi folosită în menegementul urban şi arhitectural.
Acest concept deschide o nouă eră în proiectare şi producţia industrială. El deschide posibilitatea
de a redescoperii noi câmpuri ale creativităţii umane.
CHICAGO-Propunere realizată de arhitectul Celestino Soddu în 2003 pe baza conceptului arhitecturii
generative.
Componenta de memorie poate fi implementată ca bază de cazuri a proiectărilor
precedente. Aceste proiectări oferă o sursă explicită de informaţie care poate fi potrivită cu o
problema de proiectare în ceea ce priveste forma, funcţia şi performanţa. Comparaţia dintre
precedenţii cu performanţe cunoscute şi noile proiectări facilitează identificarea aspectelor de
proiectare care trebuie imbunătăţite şi consecinţele formale şi funcţionale în sens mai larg.
Dezvoltarea bazelor de caz ale proiectării nu este o sarcină uşoară.
Două din cele 49 de variante generate aleator de calculator.
Inteligenţa locală şi autonomia
O reprezentare spaţială convenţională cum este schiţa unui etaj este alcatuită din elemente
atomice, cum ar fi clădiri individuale sau elemente de clădire. Aceste elemente apar la un nivel de
abstractizare potrivit cu sfera de influenţă a reprezentării. În funcţie de scara şi scopul unei schiţe,
clădirile sunt arătate individual sau sunt unite în cvartale urbane. În mod asemănător, planul unui
etaj, realizat la o scară de 1:50, arată elemetele clădirii şi elementele care sunt ignorate sau
abstractizate la o scara de 1:500.
Interpretarea secţiunilor şi geometriilor specifice necesare generării clădirilor asemanatoare cu cele create de
Gaudi - Celestino Soddu 2000.
Modelarea declarativă
Modelarea declarativă este capabilă să uşureze proiectarea prin înţelegerea regulilor
geometrice şi dimensionale iniţiale, este un proces 3D interactiv care are ca date iniţiale poziţia
relativă, un set de proprietăţile fizice şi câteva constrângeri.
Soluţie intermediară.
Soluţie finală.
CURS 5
Folosirea funcţiilor şi rutinelor în designului generativ în arhitectură
În lucrarea sa „Procesul creativ al designului generativ în arhitectură‖ Jeffrey Krause
arhitect, fost asistent la Universitatea din Hawaii a avut ca obiectiv generarea de structuri
inspirate de o fotografie alb-negru Uitându-ne mai bine la fotografii, dintr-un punct de vedere
estetic, putem observa elementele structurale: o submulţime structurală de elemente formează un
bricolaj de componente structurale, a căror unică funcţie este de a sustine extragerea de cărbune.
Pentru a determina structura codului general, întâi trebuie studiate structurile, căutând
elementele de descriere: clasisficările posibile, ierarhiile, interacţiunile materiale generale şi
amplasamnetul elementelor .
Acesti descriptori au rutine sau proceduri posibile care pot fi formalizate şi transformate
în algoritmi generativi. Se observă că structurile sunt alcătuite din mai multe elemente structurale
nominale atunci când acestea sunt studiate. Se mai observă, de asemenea, că elementele nu sunt
taiate la aceeaşi mărime, ci la mărimi aproximative.
Mina de cărbuni USA.
Schiţe de cercetare
Elementele, unele mai lungi decât cele cu care se unesc, alunecă pe lângă puntele de
intersecţie. Forma compoziţională generală a sistemului, menită în principal, să indeplinească o
sarcină funcţională, este influenţată, de asemenea, de imprecizia construcţiei rezultată din
unghiurile uşor mişcate, care crează unităţi octogonale mai mici sau forme triunghiulare.
Funcţii şi rutine
Odată ce descriptorii au fost creaţi, aceştia trebuiesc transformaţi în codul general (funcţii
şi rutine) pentru a crea produsul vizual. Codul general în acest experiment este definit ca un
sistem structurat pentru produsul care este generat în totalitate cu ajutorul datelor aleatorii
introduse. De exemplu, dacă una din rutine este de a crea două puncte, aceste puncte pot fi într-o
poziţie coordonată (X,Y,Z) în totalitate aleatorie.
Mai jos, vedem două produse diferite ale aceleaşi mulţimi de funcţii elementare în sistem;
amândouă produsele folosesc 4 puncte coordonatoare aleatorii pentru a crea o structură. Sunt
câteva lucruri care trebuie observate la produse: componenetele (unităţi structurale singulare) au
mărimi diferite în cadrul unui sistem constrâns din punct de vedere vizual; componentele se
intind dincolo de sistemul initial cu patru puncte .Punctele nu sunt co-planare, dar sunt destul de
apropiate pentru a exista în acelaşi spaţiu (incă o dată, constrânse de interacţiunea vizuală).
Structuri în patru puncte. Două cadre produse din acelaşi set structuri.
Combinarea structurilor
Odată ce codul generalizat a fost elaborat să lucreze la un nivel fundamental, acesta poate
fi îmbogăţit pentru a accepta direcţionări suplimentare. De exemplu, structura de mai jos extinde
dezvoltarea unei simple „structuri‖ prin combinarea acesteia cu o altă „structură‖, care are în
comun o componenţa structurală atât cu originalul cât şi cu extensiile formale de la încheieturi.
Două structuri în patru puncte având un element structural comun.
Două structuri în patru punte cu o structură adiţională. Crează o formă-cadru mai complexă
Repetarea
După ce avem mai multe informaţii despre codul de la baza procesului şi despre esteticile
care apar, întregul proces şi etapele sale sunt de obicei repetate pentru a rafina codul, produsele
vizuale şi abilităţile sistemului.
În timp ce lucrăm cu forme-cadru, ne putem imagina oportunităţi arhitecturale alternative.
Ce-ar fi dacă cadrul ar fi structura acoperisului? Ce-ar fi dacă o podea ar putea fi deriva din
cadru, dar totuşi să fie relaţionate? Cum ar fi să avem alte elemente structurale? Aceste meditaţii
spaţiale dau experimentului turnuri neasteptate .
Două cadre, una cu plan şi alta cadru cu plan pentru acoperiş şi plan pentru podea.
Experimentarea structurii
Întregul proces experimental conturat în această lucrare este comparabil cu interacţiunea
dintre profesorul de arhitectură şi student. Prin catalogarea unei versiuni simplificate a
interacţiunii instructor/student în procesul de design generativ asemănăm produsele computerului
cu lucrările studentului şi designerul generativ cu rolul profesorului care cercetează produsul,
căutând poatenţialul sau condiţiile care permit proiectului să progreseze. De cele mai multe ori
produsul acestei relaţii de mentorat oferă surprize şi noi căi de cercetare-condiţii cât şi
interacţiuni ale formelor, care nu au fost explorate anterior în timpul lucrului cu estetica
fotografiei iniţiale. Aceste fragmente, care apar în decursul procesului, permit studentului să
evolueze şi spaţiului de soluţionare să se largească, incluzând noile idei. În acest experiment,
progresul în întelegere s-a produs în momentul realizării potenţialului arhitectural şi spaţial al
esteticii codului fotografie.
Folosirea structurii
Structurile încep să apară din sistem prin folosirea algoritmilor fundamentali, descrişi în
sectiunea de mai sus şi prin aplicarea şi modificarea acestora în decursul multiplelor generări de
interacţiuni .
Primul produs al programului struct01, 2 perspective
Făcând această simulare de mai multe ori s-au descoperit aranjamente spaţiale, care
constrâng, grupate în familii estetice similare. După vizionarea mai multor generări, următorul
pas logic este de a introduce mai multe texturi şi trăsături arhitectonice.
După generări ulterioare, forma capătă caracteristici diferite odată cu introducerea altor
elemente şi prin perfecţionări progresive. Odată ce algoritmii de bază ai generarii au fost stabiliţi,
etapele următoare reflectă conceptul de design în timp real. Formele sunt generate, se fac
presupuneri pe baza rezultatului şi codul este influenţat incă o dată de modificările arhitecturale şi
noile direcţii.
Trecerea către arhitectură
Următoarea generare reflectă prima intervenţie arhitectonică importantă prin introducerea
planurilor orizontale şi adăugarea unor plăci solide asemănătoare acoperişului. Planurile
orizontale aflate sub cadre oferă aspectul de scară. Planurile verticale sunt de asemenea introduse
ca planuri transparente, asemănătoare sticlei .
Rezultatul struct02, introducerea de planuri, 2 perspective.
După introducerea planurilor, următoarea generare încearcă să introducă variaţia în
elementele structurale fundamentale, cum ar fi generarea de sisteme-cadru fără planurile
adiacente. Structurile de podea sunt de asemenea imprevizibile atât ca număr cât şi ca mărime
relativă .
Rezultatul struct03, introducerea variaţiei, 2 perspective.
Pe lângă variaţia în structura „acoperişului‖; opţiunile sunt selectate pentru structurile
pereţilor verticali, permintând crearea potenţialului atât pentru suprafeţele transparente cât şi cele
opace, verticale .
Rezultatul struct04, planuri variabile, 2 perspective.
Adăugarea prelucrărilor
Generările sunt cercetate pentru a explora prelucrările cum ar fi elementele structurale
care unesc componentele acoprişului şi ale podelei. Prelucrările includ şi trăsături arhitectonice
cum ar fi stâlpii din planurile transparente care crează o breşă în suprafeţele omogene .
Rezultatul struct07, trăsături arhitectonice aditionale, 2 perspective.
Aranjamentele alternative spaţiale sunt introduse prin stivuirea elementelor unele lângă
altele sau unele peste altele, creând unităţi distincte ca niste „păstăi‖ sau „ciorchini‖ .
Rezultatul struct10, aglomerare tip păstaie, 2 perspective.
Dedesubt este un exemplu de progresie mai mult orizontală sau liniară a formelor-cadru .
Rezultatul struct13, progresie liniară, 2 perspective.
Rezultatul struct14, 4 perspective.
Rezultatul struct17, adăugare de elemente mai uşoare, 2 perspective.
Rezultatul struct20, parapeţi şi alte prelucrări, 2 perspective.
O altă generare aplică prelucrările elementelor arhitecturale mai delicate , cum ar fi
parapeţii .
Dinăuntru în afară
Experimentul final plasează spectatorul în interiorul structurii generate, evocând astfel
sentimentul de a fi în interiorul spaţiilor şi formelor virtuale .
Vedere din interior.
Exemplele oferite în această lucrare sunt doar câteva din miile de imagini care au fost
generate, pe baza a sute de generări şi a 20 de versiuni de cod.
Vedere din interior.
Vedere din interior.
Scopul experimentelor de acest tip este de a căpăta o viziune în detaliu asupra intercţiunii
dintre computer şi designul uman şi de a ne permite să cercetăm procesele cognitive implicate în
actele de creaţie
Concluzii
Interacţiunea om-computer în domeniul proiectării există la multe nivele, ocupând
metodologii coexistente şi procese funcţionale. Această lucrare descrie un experiment care
foloseste designul generativ ca o „conversaţie‖, unealta de schiţare şi o relaţie de lucru
asemănătoare cu aceea dintre un profesor şi un student. În cadrul procesului, există atât
comunicare şi inţelegere şi se cercetează şi afirmaţia lui Knuth că „o persoană nu inţelege ceva pe
deplin până nu învaţă pe altcineva acel lucru. De fapt o persoană nu înţelege pe deplin până când
nu poate să-i „predea‖ unui computer acest lucru‖. În cele din urmă, experimentul în sine
reprezintă o abordare personală a generării de forme vizuale din punct de vedere pur interactiv şi
estetic, ca o unealtă de vizualizare pentru întâmplările formale de „schiţare‖ în domeniul
posibilităţilor aleatorii controlate.
CURS 6
Elemente de evaluare spaţială în arhitectură
Introducere
Spaţiul înconjoară şi susţine existenţa noastră. Prin acest spaţiu ne deplasăm, vedem
forme, auzim sunete, simţim mirosuri. Este o substanţă materială, la fel ca lemnul sau piatra.
Spaţiul are o formă vizuală, dimensiunile şi scara lui, calitatea luminii – toate acestea depind de
propria noastră percepţie a graniţelor spaţiului definit de elemente de formă.
Spaţiul urban este o fabrică încurcată, în care trăiesc complicatele fiinţe umane (Error!
Reference source not found. 1979). Indivizii au conceptul graniţei din care cauză apar desele
divergenţe între lumea lor şi a celorlalţi. Pentru omul religios, spaţiul nu este omogen (Error!
Reference source not found. 1959).
Odată cu grupul De Stijl, care a eliberat pereţii, plafonul şi pardoseala de legăturile lor
―seculare‖, spaţiul a căpătat viaţă, acesta constituind primul pas decisiv spre libertatea
arhitecturală (Error! Reference source not found. 2000).
În majoritatea discursurilor de urbanism apare cuvântul ―complexitate‖, cu referire
bineînţeles la oraşe şi localităţi. Complexitatea fizică şi spaţială a oraşului ca obiect este greu de
calculat, dar fără a controla această variabilă este imposibil să măsurăm efectul ei. Programele de
cercetare ar trebui să se axeze pe modul de descriere al complexităţii fizice, care apoi să poată fi
controlată şi introdusă în cercetare ca variabilă.
Clădirile sunt obiecte fizice iar scopul lor este de a crea spaţii şi legături între ele. Acestea
reprezintă materia fizică din care este constituit sistemul spaţial. Oraşele pot fi agregatele
materiei fizice, dar spaţiul este materia universală care uneşte materiile fizice şi le dă forma
generală.
Arhitecţii trebuie să deţină unelte cu care să poată evalua impactul pe care-l pot avea diferite
decizii luate asupra structurii fizice şi spaţiale a localităţilor şi construcţiilor. Trebuie să avem
unelte care să ne spună cum funcţionează o clădire şi care este efectul ei asupra oraşului.
Analiza complexităţii spaţiale
Programele de calculator, care ar trebui să ne ajute în analizarea impactului mediilor
construite, trebuie să folosească nişte variabile care, controlate cu precizie, să ducă la nişte
răspunsuri viabile. Nivelul de precizie al acestor variabile trebuie să corespundă deciziilor ce
trebuiesc luate în proiectele reale.
Abordarea spaţială trebuie să pornească de la analiza reţelei urbane, folosind unelte
matematice, plecând de la relaţiile simple şi ajungând apoi la cele complexe.
Dar reţelele urbane nu par a fi totdeauna de ordin geometric, iar după cum se ştie, ele au o logică
interioară bine definită. Configuraţia reţelei urbane influenţează decisiv deplasarea vehiculelor şi
a pietonilor. Reţeaua urbană este efectul mediului construit. Analiza deplasării naturale ar putea fi
de un real folos pentru proiectanţi. Această deplasare este influenţată în mare măsură de formele
construite, care generează atracţie şi mişcare şi, de asemenea, de configuraţia spaţiului care le
leagă. Deplasarea naturală într-un oraş este influenţată în mai mare măsură de structura reţelei
stradale decât de punctele de atracţie locale. Dar zonele aglomerate vor determina amplasarea de
noi puncte de atracţie. Apare deci o concentrare dinamică în creşterea spaţială a oraşelor.
Acumularea de noi construcţii crează spaţii noi, ducând la accentuarea deplasării naturale în
aceste zone.
Metoda Space syntax (sintaxa spaţiului)
Space syntax reprezintă un set de tehnici pentru analizarea proiectelor oraşelor şi a
clădirilor, conceput de Bill Hillier la UCL (University College London). Acesta introduce două
noţiuni noi ―axial line‖ (linia axială) şi ―axial map‖ (planul axial). Este unul din cele mai
cunoscute programe pentru evaluarea spaţiului. El reprezintă planurile arhitecturale sau spaţiile
urbane într-un grafic compus din noduri şi linii, nodurile fiind conectate între ele prin linii,
indexând apoi poziţia topologică a fiecărui spaţiu.
Norman Foster, Trafalgar Square (Analiza Space Syntax).
Norman Foster, Trafalgar Square.
Aceasta se numeşte analiza Space Syntax bazată pe conceptul de adâncime, relaţiile de
interconectare dintre fiecare spaţiu individual utilizând indici, cum ar fi cel de integrare, control,
claritate.
Indexul numit ―integrare‖ arată poziţia relativă a spaţiului reprezentând integrarea lui în
întreaga structură spaţială a clădirii. Precedentele studii au demonstrat că valoarea ―integrării
spaţiului‖ arată destul de exact cât de frecvent este folosit un spaţiu construit în comparaţie cu alt
spaţiu din aceeaşi clădire.
Planul axial este o metodă folosită de Space Syntax prin care se desenează linii drepte
reprezentând străzile, fără a include construcţiile adiacente. Acesta reprezintă structura spaţială
urbană. Planul convex împarte spaţiile în unităţi spaţiale, reprezentând frecvent structura spaţiilor
interioare ale clădirilor.
Argumentul principal fiind că proiectarea este un proces configuraţional, şi din cauza că
modificările locale fac diferenţele globale. Cu ajutorul acestei teorii profesorul Bill Hillier şi
colegii săi de la Bartlett, UCL a pus la punct setul de tehnici de analiză a configuraţiei spaţiale
numit „Space syntax‖ pentru a ajuta arhitecţii să simuleze efectul probabil al proiectelor lor.
Acest concept a avut un mare succes încât s-a înfiinţat o companie independentă cu numele de
Space Syntax care să promoveze cercetările de la UCL.
Înfiinţată în 1989, compania multidisciplinară oferă consultanţă în multe domenii
încluzând arhitectura şi urbanismul. Programul a fost folosit în toată lumea inclusiv pentru
dezvoltatea unor strategii urbane pentru Seul, Stockolm, Mecca, Dublin, Viena, Frankfurt,
Barcelona, Shanghai şi Varşovia. A lucrat cu mulţi arhitecţi printre care Norman Foster la
Millenium Tower Trafalgar Square şi Richard Rogers la South Bank
Figura 0-1. Richard
Rogers la South
Bank..
Pentru un oraş analizat cu metoda Space Syntax (Sintaxa Spaţială), sistemul de redare a
oraşului poate fi deci integrarea globală şi locală. În privinţa Raza=n (global) şi Raza=3 (local),
Hillier spune că acestea depind de lungimea drumurilor. Densitatea pietonilor în zonele locale
poate fi mai bine măsurată calculând integrarea sistemului de linii, mai mult de trei linii de la
fiecare linie (integrare Raza=3), în timp ce maşinile pe rute mai lungi depind de raze mult mai
mari de integrare deoarece drumurile lor sunt mult mai lungi.
Reţea stradală reprezentată prin linii axiale
Noţiunea de centralitate este ―miezul‖ fundamental care reiese din teoriile de
sistematizare. Pe de o parte, gestionarea centralitaţii urbane este scopul fundamental al majorităţii
proiectelor actuale de urbanizare. Ele incearcă să decongestioneze centrele urbane blocate, să
mărească nivelul de atracţie al zonelor periferice, să revitalizeze vechile centre urbane care şi-au
pierdut din atracţia anterioară.
Pe de alta parte se simte lipsa unor unelte corespunzătoare pentru gestionarea centralităţii
urbane, ce face demersurile menţionate ineficiente. Aceste unelte pot fi programe de calculator.
Space Syntax în analiza oraşelor şi a proiectării clădirilor
Pentru analiza unui oraş este nevoie de planuri cu multe detalii, scara 1:10.000 cel puţin
iar pentru clădiri sunt suficiente planuri la scara 1:200. Pe baza acestor planuri se trasează liniile
axiale, care nu sunt altceva decât nişte linii de lungimi diferite ce reprezintă sistemul tramei
stradale la un oraş şi circulaţiile şi legăturile dintre spaţii la clădiri. În realitate o linie axială este o
cale de a definii spaţiul atât pe inţelesul oamenilor cât şi al computerelor. Deci se desenează
spaţiul dintre clădiri şi nu blocurile solide ale clădirilor. Liniile axiale pot avea asociate valori
numerice care indexează relaţia fiecărei linii axiale cu o altă linie axială din sistem. Aceste valori
se numesc ―parametri localizaţi‖. Ei pot fi folosiţi pentru a exprima relaţia elementelor cu
sistemul ca intreg ―parametrii globali‖ la fel şi între vecini ―parametrii locali‖ . Parametri
localizaţi exprimă relaţiile configuraţionale ale spaţiilor individuale. Există o unică relaţie intre
fiecare linie axială şi poziţia ei faţa de restul sistemului. Rezultatul este că putem defini natura
spaţiului şi relaţiile lor cu alte spaţii, care formeaza sistemul interesat (oraş sau clădire).
Evaluarea statistică a relaţiilor dintre ―parametrii localizaţi‖ şi alţi parametrii ataşaţi elementelor
spaţiale, care dau anumite informaţii despre funcţie, a adus constatări interesante.
Integrarea globală (radius=n) în centrul Londrei (www.spacesyntax.org/publications/commonlang.html).
După construirea planului axial pe baza planurilor originale se introduce în calculator prin
scanare se procesează iar rezultatul este un plan color în concordanţa cu gradul de integrare.
Culoarea roşie inseamnă ―integrare puternică‖ şi albastru inseamnă ―integrare slabă‖ Diagramă
coboară de la roşu prin galben apoi verde la albastru. Interpretarea structurii planurilor se face
astfel. în general roşu (negru pe planurile alb negru) inseamnă mai mulţi oameni, o aglomerare
mai mare iar albastru (gri pe planurile alb negru) inseamnă un spaţiu foarte puţin folosit.
Integrarea locală (radius=3) în centrul Londrei (www.spacesyntax.org/publications/commonlang.html).
CURS 7
Capitolul II: Arhitectura cibernetică
Introducere
Întreaga istorie a secolului 20 a fost influenţată de puterea transformativă a inovaţiilor în
domeniul tehnologiei comunicaţiilor.
Comunicaţiile în domeniul arhitecturii au evoluat rapid cu diverse efecte asupra formei şi
limbajului de exprimare. Arhitectura va evolua împreună cu tehnologia. Mariajul dintre ele va
construi arhitectura viitorului. În era omniperezentei computerizări vastul câmp al arhitecturii ar
putea constitui podul de legărură peste golul dintre ştiinţă şi umanism, dintre ştiinţă şi artă.
Figura 0-1. Suprapunerea arhitecturii virtuale cu arhitectura reală.
Figura 0-2. Continuitatea Real - Virtual după Milgram.
Spaţiul vizual
Un model este o colecţie de semne şi simboluri cum ar fi: linii, poligoane, diferite forme
2d sau aranjamente 3d. Această definiţie este similară structurii matematice a computerului atunci
când simulează spaţiul. Arhitectura este metaforă perfectă pentru a înţelege spaţiul virtual.
Două funcţii psihologice sunt considerate importante într-un spaţiu: orientarea şi
idetificarea spaţiului sau identificarea cu acest spaţiu.
Spaţiul informaţiilor
Spaţiul pe care-l percepem ca spaţiul în care trăim este spaţiul acţiunii, orientării şi
comunicării, de aceea arhitectura devine un agregat şi un mediu de informaţii.
Spaţiul perceptual
Le Corbusier spunea că forma şi spaţiul arhitectural au fost la început un concept al
creierului, perceput cu ochii închişi. Hârtia a fost singurul mod de a transmite aceste gânduri altor
oameni.
Arhitectura virtuală Introducere
„Realitatea Virtuală (Virtual Reality sau RV) se referă la un sistem de concepte, metode şi
tehnici care se utilizează la elaborarea şi construirea de produse software în scopul utilizării lor
prin intermediul unor sisteme de calcul moderne (calculatoare şi echipamente specializate).
Acestea oferă modalitatea prin care calculatorul şi echipamentele specializate modifică modul în
care omul percepe realitatea din mediul natural, prin simularea/modelarea unei alte realităţi. Se
prezintă modelarea în mediile virtuale şi produsele software de creare şi vizualizare a scenelor‖
(Vlada 2004). Realitatea virtuală poate fi folosită cu succes şi la analiza morfologică a
arhitecturii.
Figura 0-3. Căşti speciale VR folosite în anii ‘60.
În 2000...
Figura 0-4. Căşti speciale VR moderne.
RV este, cu siguranţă, în vizorul mass-mediei şi al publicului, dar după decenii de
cercetare şi dezvoltare, tehnologia RV rămane, în mare parte, neînteleasă. Este foarte probabil ca
publicul să creadă că RV înseamnă numai nişte căşti (Figura 0-3, Figura 0-4) cu ecran special
(goggles) şi mânuşi cu senzori (Figura 0-5) şi totuşi, RV se face în mare parte pe monitorul
calculatoarelor, şi cu interacţiuni mediate de mouse-uri şi joystick-uri. Oricum, specialiştii (aşa
cum sunt producătorii de echipament RV, şi dezvoltatorii de programe) joacă şi ei un rol.
Figura 0-5. Mânuşi cu senzori.
În alte profesii şi domenii ale stiinţei şi tehnicii, experţii joacă un rol important în fixarea
unui standard al aşteptărilor şi în realizarea unui studiu al realitaţii. Unde este vocea specialiştilor
RV care să explice publicului conceptele, şi care să fixeze standarde a ceea ce se poate şi ce nu se
poate face cu tehnologia RV de astăzi?
Adevărul este că, în domeniul RV comunitatea ştiinţifică este mică şi neomogenă, iar pe
langă asta duce lipsă de publicaţii dedicate. Numărul de asemenea publicaţii scade în mod
constant, iar această situaţie limitează comunicarea şi consensul dintre specialişti.
Exemple de realitate virtuală folosită în domeniu militar: a. Scena dintr-o luptă aeriana; b. Imagine cu
sistemul folosit; c. Imagine din aeroportul virtual.
Analiza morfologică a clădirilor cu ajutorul Realiţătii Virtuale
Morfologia este un studiu ştiinţific al formei şi a structurii unui organism privit ca un
întreg. Scopul analizei morfologice a clădirilor cu ajutorul realităţii virtuale este de a ilustra
morfologia arhitecturală a unui obiect arhitectural într-un mod dinamic şi interesant. În trecut
ilustrarea informaţiei morfologice se făcea manual, metodă care necesita multe ore de lucru
rezultatul fiind unul static şi în două dimensiuni. Folosind VRML se poate „construii‖ clădirea
împreună cu alte informaţii, într-un singur format şi apoi prezentat în trei dimensiuni. Modelul
VRML are avantajul de a fii „navigabil‖ şi în acelaşi timp să avem şi vederi predefinite. În
completare la informaţiile morfologice utilizatorului i se pot prezenta informaţii despre arhitect.
Alt obiectiv al analizei morfologice cu ajutorul VRML este de a prezenta informaţii
despre analiza morfologică împreună cu informaţii culturale ale unor construcţii importante.
Formatul iniţial al unei astfel de aplicaţii este pagina ―web‖, unde informaţia se poate prezenta în
mai multe ferestre.
Realitatea Virtuală în procesul de proiectare
În ultimii ani, tutorialele arhitecturale au apărut în design ca o unealtă de prezentare şi
proiectare. „Trecând‖ prin simulările pe calculator ale unui proiect (generat de CAD), arhitecţii şi
clienţii au posibilitatea de a vizualiza şi de a evalua schiţele şi de a clarifica intenţiile cu mulţ
înainte ca proiectul să fie construit în lumea reală. Ideea că putem „locui‖ în proiectele noastre pe
computer, chiar dacă acum se poate doar pentru cateva minute o dată, este o idee importantă şi va
avea o influenţă asupra naturii societăţii în următorul mileniu.
Casa Schroder – Gerrit Rietveld, Utrecht. Germania.
Cu toate acestea, VR nu promite doar o nouă metodă de prezentare şi vizualizare a
proiectelor „terminate‖ de arhitectură. O dată cu progresul software-ului tradiţional CAD către
VR, arhitectul va avea la dispoziţie un mediu de proiectare revoluţionar care va combina metoda
intuitivă, practică a modelarii tridimensionale cu viteza, controlul şi precizia CAD.
.Interior Casa Schroder – Gerrit Rietveld, Utrecht. Germania.
Utilizarea VR ca mediu, va incuraja proiectanţii să-şi prezinte proiectele în 3D renunţând
la mijloacele de prezentare bidimensionale. Proiectul tridimensional, care poate fi parcurs atât de
studenţi cât şi de criticii din lumea intreagă, va fi mult mai puţin predispus neînţelegerilor care
pot apărea în cazul desenelor, fotografiilor şi planşelor. Proiectul, şi nu imaginea, poate deveni
(încă o dată) adevăratul subiect al prezentării şi criticii arhitecturale.
Viitorul realităţii virtuale
În stadiul actual, tehnologia realităţii virtuale este încă în faşă. Interfeţele sunt
neindemanatice, conceptele sunt imature şi multe din promisiunile pe care susţinătorii VR le fac
sunt, în acest stadiu, doar promisiuni. Dar cercetarea şi dezvoltarea VR arată că aceasta nu este
doar ultima inovaţie tehnică, adusă în prim plan de media, care cu siguranţă va dezamăgi
publicul, pe masură ce acesta va realiza că a fost indus în eroare de interpretările greşite dintre
science fiction şi realitate. Mai degrabă, VR poate fi la fel de importantă ca invenţiile moderne,
cum ar fi telefonul, televiziunea şi automobilul, în ceea ce priveşte potenţialul ei de a modifica
societatea şi interacţiunea umană.
Pe măsură ce tehnologia se dezvoltă, interfeţele vor deveni mai puţin neindemanatice şi
realitatea virtuală îşi va atinge scopul: de a deveni un mediu transparent de comunicare, care va
oferi o „scufundare‖ totală a simţurilor într-o „realitate‖ alternativă. Dacă acest lucru va fi realizat
în urmatorii ani, tehnologia va putea fi mai răspandită în societate decât mediile de comunicare:
telefonul şi televiziunea. Este posibil ca societatea secolului 21 să depindă de VR aşa cum
societatea secolului 20 a depins de automobil pentru a supravieţui.
Introducerea şi răspandirea integrării VR în societate poate avea efecte mai mari decât
este de asteptat. Relaţiile şi interacţiunile sociale vor fi modificate dramatic pe măsură ce
transferul de imagini şi informaţii va înlocui mişcarea oamenilor. Pe măsură ce tehnologia VR
este integrată prin reţele globale cum este internetul, oamenii pot ajunge să comunice cu ceilalţi
din lumea întreagă printr-un mediu atât de realistic încât utilizatorii lui nu vor putea face diferenţa
între ceea ce este real şi ceea ce este simulare.
Centrul de proiectare computerizată al Universităţii din Sydney s-au evidenţiat două
stiluri, unul static şi un altul dinamic.
Studiou virtual proiectat de studenţii de la Universitatea din Sydney.
Fiecare din stilurile principale au la rândul lor propriile stiluri de vizualizare, navigare, şi
interacţiune.
Două stiluri de arhitectură virtuală dinamică proiectate de studenţii de la Universitatea din Sydney.
Natura spaţiului cibernetic
Dacă într-adevăr arhitecţii vor fi chemaţi să proiecteze arhitectura mediilor virtuale,
atunci trebuie să se facă o explorare a naturii spaţiului virtual sau al spaţiului cibernetic. Care sunt
condiţiile de bază ale spaţiului cibernetic şi cum trebuie să răspundă arhitecţii (virtuali) în aceste
condiţii pentru a exprima o societate virtuală în formă electronică?
Cyberspaţiul (spaţiul cibernetic) nu există fizic, exceptând miile de kilometrii de circuit,
cabluri din fibră optică şi cipuri de silicon care alcătuiesc atât calculatoarele cât şi reţelele
noastre. Prin însăşi natura lui, cyberspaţiul este peste tot şi nicăieri în acelaşi timp. Noi trăim în
cyberspaţiu astăzi, în fiecare zi. Cyberspaţiul există unde suntem şi noi, în mintea noastră.
Cyberspaţiul este acolo unde sunt banii noştri acum. Cyberspaţiul este locul în care se găseşte
proiectul unui arhitect realizat cu ajutorul calculatorului inainte de a fi construit. Cyberspaţiul
este infinit, spaţiu universal, obţinut cu ajutorul unei tehnologii care ocupă un spaţiu fizic minim.
Dar cyberspaţiul, spre deosebire de întinderile infinite alea spaţiului fizic, este nimic. Este
un blanc, un vid întunecat până în momentul în care contextul artificial este introdus. Este nimic,
fără loc şi de nedescris. În cyberspaţiu până şi linia orizontului este artificială.
Arhitectura virtuală - Propunere locuinţe colective (Faţada principală).
Arhitectura virtuală - Propunere locuinţe colective (Vedere dinspre lac).
Folosirea mediului virtual pentru stabilirea influenţei scării arhitecturale şi urbanistice asupra percepţiei umane.
Lucrarea ―Ar putea fi perceperea inteligibiliţătii afectată de cea de-a treia dimensiune a
mediului construit?‖ prezentată de Magda Mavridou la al VI–lea Simpozion Space Syntax,
Istambul 2007, poate fi un bun exemplu de folosire a mediului virtual în studierea arhitecturii şi a
urbanismului. Ea investighează dacă cea de-a treia dimensiune, scara arhitecturală şi cea urbană
afectează modul în care oamenii se mişcă în mediul urban şi modul în care folosesc spaţiul.
Pentru a cerceta acest aspect, a fost elaborat un experiment într-un mediu complet virtual pentru a
testa modul în care diferenţele de scară sunt percepute de oamenii care se misca în mediul urban.
Participanţilor li s-a cerut să ducă la indeplinire o sarcină de navigare în şase medii virtuale
urbane care aveau aceeaşi configuraţie, dar aveau diferite scări sau proporţii. Diferenţele constau
în: înăltimea clădirilor, mărimea pe ansamblu a mediilor şi ierarhia. Au fost formate două
grupuri; un grup trebuia să navigheze într-o configuraţie inteligibilă şi un grup într-o configuraţie
neinteligibilă. Participanţilor li s-a cerut să completeze un chestionar referitor la modul în care au
perceput diferenţele dintre medii şi cum ar fi un mod uşor de navigare. Rezultatele prezentate se
bazează pe o analiză calitativă a chestionarelor şi pe corelarea trseelor participanţilor cu valori
sintactice. S-au elaborat 3 ipoteze pornind de la acest studiu: în primul rând, modul de percepere
a distanţei unei străzi este afectată de configuraţia formelor de-a lungul străzii; în al doilea rând,
mediile care au aceleaşi proprietăţi topologice dar proprietăţi diferite ale formei nu sunt percepute
în acelaşi fel; şi, în al treilea rând, mediile cu acceaşi înălţime sunt percepute ca fiind mai
ordonate şi mai usor de navigat prin ele decât cele care au înălţimi diferite. Toate aceastea
întroduc noua ipoteză pentru definirea scării: scara este relaţia formei cu spaţiul. Această scară,
numită scara panoramei oraşului, afectează, posibil, modul în care este percepută inteligibilitatea
construcţiei unui mediu.
Scara în teoria arhitecturii şi urbanism
Scara a fost mereu o chestiune importantă în arhitectură. A intrigat atât teoreticienii cât şi
arhitecţii practicanţi deoarece ridică întrebări referitoare la proprietăţile formelor clădirilor, la
relaţia părţii cu întregul, la proporţiile formelor şi la mărimea şi proporţiile spaţiilor publice
deschise. Cele mai întâlnite abordări ale scării în arhitectură erau normative indicând norme ca
―scara umană‖ sau ― în context‖ ca fiind potrivite, sau vorbeau despre ―în sau peste scară‖,
―scara armonioasă‖ sau ―ordonat‖.
Mulţi autori cred că scara este relaţia a ceva cu: fie un standard (metru, picior, tatami,
Modulor [Mavridou apud Le Corbusier 2007] etc.) în acest caz aceasta este o relaţie exterioară,
fie corpul omenesc (Platon, Vitruvius, da Vinci, Modulor, picior) în acest caz este o relaţie
internă, fie este relaţia lucrurilor între ele (pitagoreicii, secţiunea de aur, seriile lui Fibonaci est)
care apar de obicei în relaţiile matematice. Astfel, chestiunea scării aduce în prim plan întrebarea
filosofică asupra relaţiilor în general şi, în special, asupra relaţiei părţilor cu întregul.
Navigare într-un mediu complet virtual.
Software-ul folosit pentru navigarea în mediul virtual se numeste Candle (primul autor
fiind Nick Dalton şi următoarea versiune fiind dezvoltată de Chiron Mottram) şi a fost dezvoltat
la University College din Londra.
Planurile aşezării originale (sus) aşa cum au fost prezentate în „Spaţiul este maşina”, şi aşezările modificate
(jos) folosite în experimentul virtual. Patratul mic, alb, din stânga a fiecărei lumi arată locaţia obiectului pe
care participanţii trebuieau să-l gasească şi punctul de pe partea dreaptă, punctul de plecare.
Ipoteze ce decurg din experimentul mediilor virtuale
Bazându-se pe răspunsurile la chestionar, rezultatele pentru întrebările 1 şi 2 sunt
prezentate în tabelele urmatoare. Tabelul 1 arată rezultatele la intrebarea 1 a chestionarului
referitaore la diferenţele dintre mediile A şi B. Tabelul 2 arată diferenţele menţionate de
participanţi, pe care aceştia le-au identificat în lumile A şi B. Numai înalţimile clădirilor au fost
diferite în mediile A şi B. Tabelul din (Error! Reference source not found.) arată diferenţele
menţionate de participanţi, pe care acestia le-au identificat în lumile A, B, C şi D. Reamintim că
singura diferenţă era scara dublă. Tabelele au fost rezumate în următoarele paragrafe.
Diferenţele între diferitele medii.
Tabel cu menţiunile participanţilor la test.
Un lucru, care la prima vedere poate părea în contradicţie cu opiniile de mai sus, este
acela că participanţii au spus că în mediile cu înălţimi diferite, străzile li s-au părut mai lungi
decât se asteptau. Acest lucru reprezintă o diferenţă între distanţa percepută şi cea traversată. Un
drum perceput ca scurt în mediile cu aceeaşi înălţime a fost considerat mai lung decât fusese
prevăzut când participantul a început să-l străbată.
Pe rândul de sus, 3 instantanee ale aceleiaşi străzi cu forme diferite pe fiecare parte. Pe rândul din mijloc, 2
instantanee ale unei alte străzi cu forme diferite pe fiecare latură şi pe ultimul rând iluzia Mueller-Lyer.
Traseele participanţilor în cele 12 lumi
Concluzii Lucrarea a explorat percepţia asupra scării unui mediu construit şi efectul acesteia asupra
inteligibilitătii oraşelor. Lucrarea a prezentat experimentul care a avut loc într-un mediu virtual şi
ipotezele care au decurs din rezultatele experimentului.
Scara este un termen foarte larg în literatura referitoare la mediile construite. Lucrarea de
faţă a evidenţiat trei tipuri de scară: scara arhitecturală, scara urbană şi scara spaţială şi a clarificat
că nu se va ocupa de nici unul dintre aceste tipuri în mod special. Interesul a fost, în special, pe
modul de percepere a scării, aşa cum se arată în relaţiile de înălţime ale clădirilor, lungime a
străzilor, lătime a străzilor etc. şi modul în care aceasta este percepută de pietonii care circulă prin
orase.
Contribuţia realitaţii virtuale la dezvoltarea arhitecturii
Oricât de dificil ar fi să prezicem sau să definim caracterul arhitecturii virtuale, rămâne
faptul că aceasta se va dezvolta ca o disciplină de proiectare în urmatoarele decenii, probabil ca o
profesie cu acelaşi statut ca al arhitecturii fizice, traditionale. În anii ce vor urma, pe măsură ce
tehnologiile VR vor continua să se integreze în societatea secolului 21, profesiunea arhitecturii se
va amplifica. Dacă arhitectura este marcarea locului, expresia societăţii noastre în forma fizica,
cum i se poate justifica existenta într-o societate a simulărilor şi realităţilor artificiale.
Când arhitecţii vor fi chemati să proiecteze atât mediile virtuale cât şi pe cele fizice, se va
crea un mare haos. Arhitectilor le va fi greu să slujească doi stăpâni, sau să conducă două
societăţi în lumea virtuală sau reală. Pentru o perioadă de timp societatea nu va înţelege foarte
bine rolurile diferite şi comune ale mediilor virtuale şi fizice, iar arhitecţii vor trebui să capete o
mai mare intelegere a amândurora pentru a fi utili în deceniile următoare.
Este posibil ca profesia să se împartă în două profesii paralele; arhitectura fizica şi
arhitectura virtuală. Studenţii la arhitectură vor fi instruiţi fie pentru proiectul fizic fie pentru cel
virtual, vor avea clase comune de proiectare, dar se vor îndrepta înspre două profesii similare, dar
în mod clar unice. Diferenţele şi justificările vor deveni, cu timpul, mai clare şi fiecare profesie
va depinde de celălată pentru o expresie completă a societăţii, atât fizice cât şi virtuale.