CSPO、CSM研修に参加して

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1 2013725GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 CSPO研修, CSM研修に参加して

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CSPO(認定スクラムプロダクトオーナー)、CSM(認定スクラムマスター)研修とレゴスクラム研修参加レポート

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2013年7月25日

GMOインターネット株式会社

次世代システム研究室

藤村 新

CSPO研修, CSM研修に参加して

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目次

1) CSPO研修の概要

2) CSM研修の概要

3)変わったこと、変わらなかったこと

4)まとめ

Page 3: CSPO、CSM研修に参加して

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目次

1) CSPO研修の概要

2) CSM研修の概要

3)変わったこと、変わらなかったこと

4)まとめ

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CSPO研修の概要

日時:2013年5月20日~21日

場所:株式会社ミクシィ

講師:ジェフ・パットン

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一言で言うと

プロダクトディスカバリを行なって、

プロダクトバックログを作るまでの話

※スクラム開始前のフェーズ

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CSPO研修プログラム

■1日目

1) 共同作業、カード・モデリング、

共有された理解

2) アジャイル、スクラム、およびプ

ロダクト・オーナーシップがどう

機能するか

3) プロダクト仮説をたてる

■2日目

4) プロダクト仮説を確認するために

ディスカバリーを利用する

5) プロダクトの機会を考案する

6) 際立たせる

7) 焦点とソリューションのアイディ

ア化

8) ソリューションを説明する

9) 組立、評価、学習

10) あなたのプロセスを評価する

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研修内で実施した主なワークショップ

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カードモデリング

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カードモデリング

1) Now(現状)の不満をカードに書き出す

Later(今後)の改善イメージも意識する

サイレントブレスト(黙ってやる)

2) 似たカードを整理してモデリング

同様に黙ってやる

意見の相違が出た時点で初めて話す

3) モデルに名前をつける

4) モデルの中からフォーカスすべき点を決める

投票

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Ball Point Game

■ルール

チーム全員(15名)が1つのボー

ルに触れると1ポイント

ボールの受け渡しは、一度

ボールが宙に浮く必要がある

単位時間(120秒)でのスコアが

高いチームが勝ち

■ステップ

1) 戦略を考える

2) スコアを見積もる

3) 実行する

4) スコアを記録

5) 振り返る

6) 1に戻る

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Ball Point Game

■目的

スクラムの進め方を学ぶ

改善するためには、一度

止めて振り返る事が必要

• スプリント

客観的に見る第三者が必要

スクラムマスター

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ストーリー・マップ

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朝起きてから家を出るまで

■ステップ

1) ストーリーカードを書く

2) マッピングする

体験順に時系列で左右に

整理

似た機能は上下に整理

基本機能は上へ、派生的

な機能は下へ

3) フィーチャ名をつける

時系列のグループ毎に名

前を付ける

アクティビティを作る

4) MVPを決める

寝坊した時でもやる事を

決める

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朝起きてから家を出るまで

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Film Finderという映画アプリのMVP

■ステップ

1) 配布されたストーリーカード、

フィーチャ、アクティビティ

を並べる

2) 配布されたペルソナの中から、

アプリの目的に適したペルソ

ナを選択

3) ペルソナを想定してリリース

を区切る

最小限の機能

ベストな機能

その他機能

4) 一番上のリリースをMVPとす

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Film Finderという映画アプリのMVP

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実践したいプラクティス、教訓

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最小のOutput(製品の機能等)で最大

のOutcome(成果)を得る事を重視す

Outcomeは測定可能でなければな

らない

リーンスタートアップのMVP

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静かにやる

必要になるまで話さない

サイレントブレスト

ポモドーロ・テクニック

25分のタイムボックス

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プロセスの理解≠スキル習得

ルールブック渡されても試合には

勝てない

練習が必要

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目次

1) CSPO研修の概要

2) CSM研修の概要

3)変わったこと、変わらなかったこと

4)まとめ

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CSM研修の概要

日時:2013年6月20日~21日

場所:ビジョンセンター日本橋

講師:江端一将、Sergey

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一言で言うと

スクラムの基礎を

座学とワークショップを通して学ぶ

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1日目

(座学)

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アジャイルの歴史

2001年から始まった

アジャイルの傘

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アジャイルマニュフェスト

プロセスやツールよりも個人と対話を

包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを

契約交渉よりも顧客との協調を

計画に従うことよりも変化への対応を

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アジャイルマニュフェスト(2.0)

プロセスやツールよりも個人と対話を

➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を

包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを

➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を

契約交渉よりも顧客との協調を

➡顧客との協調よりも顧客の開拓を

計画に従うことよりも変化への対応を

➡変化への対応よりも変化の提案を

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アジャイルマニュフェスト(2.0)

Kent Beck(2010年)

http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520

署名は行われていない

何が変わったか

個人 ➡ チーム

手段 ➡ 目的

何をすべきか ➡ 何故すべきか

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SHUHARI(守破離) SHU(守)

ルールに従え

どうやるかを見て練習を繰り返す

HA(破)

実験する

工夫してみる

原因と結果をつなげる実験

RI(離)

ルールを忘れろ

新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階

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クネビンフレームワーク シンプル

対象の問題を誰が見てもすぐに理解

できる

うまくやる方法をベストプラクティ

スとして利用できる

プロセスは不要

煩雑

対象の問題を理解するには、専門知

識と作業が必要

うまくやる方法は複数あるので、そ

れらをグッドプラクティスとして活用

できる

WF、PMBOK

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クネビンフレームワーク 複雑

対象の問題を理解するには、観察す

るだけでは無理で、探査が必要

対象がどんな反応をするかを確かめ

つつ、次の対応を考える。

プラクティスは出現する

アジャイル

カオス

対象を理解する事も難しい

まったく新しいプラクティスを考え

なければならない

既存の知識は役に立たない

プロセスは無く、まず行動する

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スクラム基礎

■役割

プロダクトオーナー

スクラムマスター

チーム

■アーティファクト

プロダクトバックログ

スプリントバックログ

■セレモニー

デイリースクラム

スプリント計画1部

スプリント計画2部

スプリントレビュー

レトロスペクティブ

プロダクトバックログリファ

インメント

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1日目

(ワークショップ)

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スクラムの知識を書き出す

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スクラムの役割を絵で描く

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■PMの仕事内容を役割にマッピング

PO, SM, チーム, その他

•SMにほとんど振り分けられない

•PM≠SM

■人を例にするコーチング

間違い探し

ダメ。絶対。

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2日目

(座学)

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セレモニー スプリント計画(Part1, 2)

POが欲しい物

• チームのコミットメント

計画はチームが決める

時間の目安

• 1スプリント1ヶ月:8hは目安

• 実験をして適切な時間を探る

Part2にもPOはいた方が良い

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デイリースクラム

POが参加する必要は無い?

• セオリー上は誰でも参加できる

• チーム外の人はオブザーバー

• 必要であればスクラムマスターがPOに別の時間で説明

報告会にしない

スプリント緊急処置

• エマージェンシープロシージャ

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エマージェンシープロシージャ

トラブルが発生したらPOを呼ぶ

• 情報共有

• 透明性

レベル

1. Innovate

• やり方を変えてみる

2. Get Help

3. Reduce Scope

4. Abort

• 滅多にやるべきではない

• Sergeyでも人生で2回だけ

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スプリントレビュー

目的はステークホルダーからのフィードバックを得ること

レトロスペクティブ

POは参加して欲しい

• 気付いた点があるはず

• 透明性、信頼関係が重要

• プロジェクトの成熟度を上げるためにもぜひ必要

計測しないと分からない

• ゴールと直結している項目で計測する

• 過去と比較してどうだったか

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プロダクトバックログリファインメント

チーム全員が参加するべき

ストーリーをReadyな状態にしていく

定期的に開催するべき

2, 3スプリント分だけ明確にしておく

基本はスプリントの10%程度の時間を確保する

• 必要なだけやるべき

• チームで話し合って決める

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見積もり

何のため?

• 優先順位を決めたい

• ROIを判断するため

要件決めもチームで行なう

• 受け入れ基準となる

思い込みは危険

• ちゃんと確認する

詳細を検討する時点で5Pぐらいまでとする

• 8P以上なら分割

慣れはベロシティの上昇で吸収される

• ベロシティを変えないで、Doneの拡張でも良い

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主な質問 専門外の人でも見積もりに参加するべき?

参加するべき

• 学習する機会

専門家と専門外の人同士でも大きさの見積もりはできる

POが適切でない時はどうする?

SMが働きかける

• SMが機能していない証拠

スクラムの一部導入は可能か?

車がタイヤ3つで走っているようなもの

• 走るが、機能していない

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2日目

(ワークショップ)

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セレモニーでやる事を書き出す

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コインゲーム 教訓

作業を行う事を優先してしまう

•なぜ作業を止めて頭を使わないのか?

•とはいえ、行動を起こさないと学習は

できない

仕事とはタスクをこなすことではな

く製品を良くすること!

レトロスペクティブで改善できるの

は1, 2個

•短期的な目線だけでなく、中期的な目

線でも考える

•効果が見込めるアプローチを諦めない

解決すべき課題にフォーカスを当て

るのがスクラムマスターの仕事 ※ネタバレのためぼかし

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後日

(オンラインテスト)

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一部紹介 ※ネタバレのためぼかし

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目次

1) CSPO研修の概要

2) CSM研修の概要

3)変わったこと、変わらなかったこと

4)まとめ

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変わったこと

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知識が増えた

カード・モデリング

プロダクト・ディスカバリー

ユーザー・ペルソナ

ストーリー・マップ

共感マップ

ユーザー・インタビュー

デザインスケッチ

ポモドーロ

アジャイルの歴史

ここ10年の変化

SHUHARI

クネビンフレームワーク

役割のメタファ

セレモニーの意味

見積もり方法

スクラムマスターの心得

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ワークショップで体感できた

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認定された

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変わらなかったこと

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スキル

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スキル

プロセスの理解≠スキル習得

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目次

1) CSPO研修の概要

2) CSM研修の概要

3)変わったこと、変わらなかったこと

4)まとめ

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失ったのは40万円だけ

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失ったのは40万円だけ

得たものは数知れず

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失ったのは40万円だけ

得たものは数知れず

タイミング重要

最低限の学習は必須

多少経験してからの方が良い

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失ったのは40万円だけ

得たものは数知れず

タイミング重要

最低限の学習は必須

多少経験してからの方が良い

これからが正念場

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おまけ

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レゴスクラム

日時:2013年7月24日 13時~18時

場所:T’s渋谷フラッグ

講師:角征典、角谷信太郎

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参加者 GMOメディア社(15人)

社長

ポイントタウンチーム

• 事業責任者

• エンジニア

• デザイナー

• 営業

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レゴスクラムプログラム

1)スクラム入門(1時間)

2) LEGOを使ったスクラムシュミレーション(4時間)

3)振り返り(30分)

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スクラム入門 Scrumガイド2013

角さん翻訳中

2つの複雑さ

Complicated

• 分割できる集合体

Complex

• 分割できない

• スクラムの領域

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マネジメントの役割

チャレンジングな課題と大きな自由度をチームに与える

2階に上げて、ハシゴを降ろす

誰かに命令されるより、自分たちで考えるほうがうまくいく

のではないか

自己組織化ゲーム

リーダーが指示する

各自が考えて動く

マルチ学習

やわらかなマネジメント

学びの共有

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組織パターン

James Coplien

スクラムは45パターンのうち、33パターンを満たしている

美味しい焼きそば作り

改善を繰り返すことが重要

• プロダクトのフィードバック

• プロセスのフィードバック

ユーザーストーリーの書き方

ユーザーストーリーの見積もり

プランニングポーカーを固定して、下にストーリーを並べる

パターン

慣れてきたら手でやるのでもOK

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LEGOを使ったスクラムシミュレーション

5人×3チーム

4スプリント

プロダクトオーナーとして

家族の理想の町を模造紙に書く

家族それぞれの役割として、ユーザーストーリーを書く

開発チームの成果を判断する

開発チームとして

ユーザーストーリーを見積もる

タスクに落としこむ

レゴで町を作る

振り返る

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カンバン

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スプリント開始

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スプリントレビュー

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おわり