Contoh pkm kc lolos dikti 2014
Transcript of Contoh pkm kc lolos dikti 2014
i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
SEMUR (SESUAIKAN MUFRADAT ARAB)
GAME EDUKATIF PEMBELAJAR BAHASA ARAB
BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS6
BIDANG KEGIATAN:
PKM-KARSACIPTA
Diusulkan oleh :
Vivi Maimunah 2303413031/2013
Aminah 2303413054/2013
Sena Wijayanto 5302410107/2010
M. Nasirul Umam 2411410057/2010
Feber Widiyanto 5202412072/2012
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
SEMARANG
2014
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................iii
RINGKASAN ..................................................................................................vi
BAB 1. PENDAHULUAN ...............................................................................1
1.1.LATAR BELAKANG MASALAH..............................................................1
1.2.RUMUSAN MASALAH .............................................................................2
1.3.TUJUAN PROGRAM..................................................................................2
1.4.LUARAN YANG DIHARAPKAN ..............................................................2
1.5.KEGUNAAN PROGRAM ..........................................................................2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................3
2.1.PENGERTIAN EDUCATION GAMES.......................................................3
2.2. MEDIA PEMBELAJARAN ........................................................................3
2.3.PENGERTIAN MEDIA PERMAINAN BAHASA ......................................4
2.4.KOSAKATA BAHASA ARAB (MUFRADᾹT) ...........................................4
2.5.ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 .......................................................7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN .............................................................8
3.1. PERSIAPAN KEGIATAN ..........................................................................8
3.2. PELAKSANAAN KEGIATAN .................................................................8
3.3. EVALUASI KEGIATAN ...........................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ...............................................9
4.4. RANCANGAN BIAYA .............................................................................9
4.2. JADWAL KEGIATAN ..............................................................................9
iv
SEMUR (SESUAIKAN MUFRADAT ARAB)
GAME EDUKATIF PEMBELAJAR BAHASA ARAB
BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS6
Vivi Maimunah, Aminah, Sena Wijayanto, M. Nasirul Umam, Feber Widiyanto
Dosen Pembimbing:Retno Purnama Irawati, S.S, M.A. Universitas Negeri
Semarang
RINGKASAN
Pada pembelajaran bahasa Arab, sering kali pembelajar dan pengajar bahasa
Arab menemukan permasalahan yang masih sulit untuk dipecahkan. Seperti
permasalahan untuk mengahafal kosakata bahasa Arab. Permasalahan tersebut
disebabkan karena banyaknya kosakata dalam bahasa Arab yang masih asing
didengar oleh pembelajar bahasa Arab. Selain itu, secara umum pembelajar
bahasa sering mengalami kejenuhan karena pembelajaran yang kurang menarik.
Atas dasar permasalahan tersebut, maka PKM-KC ini mengambil judul Semur
(Sesuaikan Mufradat Arab) : Game Edukatif Pembelajar Bahasa Arab Berbasis
Adobe Flash Profesional Cs6. Semur merupakan permainan edukatif sebagai
media pembelajar bahasa arab untuk menghafal, memperkaya dan memahami
kosakata bahasa Arab. Permainan Semur juga menggunakan gambar yang akan
mempermudah pembelajar bahasa Arab untuk memahami kosakata bahasa Arab.
Selain itu, PKM ini juga digunakan sebagai sarana terciptanya permainan edukatif
untuk mempermudah menghafal kosakata bahasa Arab berbasis komputer. Media
permainan Semur adalah permainan berbasis komputer yang akan mempermudah
dalam pemaikan dan pendistribusiannya.
Metode yang digunakan dalam pembuatan “Semur” yang pertama adalah
tahap persiapan. Yang meliputi analisis kebutuhan dan persiapan alat dan bahan.
Tahap ke-2 dalam pembuatan “Semur” adalah adalah tahap pelaksanaan yang
meliputi pembutan produk, validasi dan implementasi produk “Semur”.
Sedangkan tahap yang terakhir pada pembuatan “Semur” adalah adalah tahap
evaluasi yang berupa pembuatan laporan PKM-KC dan Penyerahan Laporan
PKM-KC.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH
Bahasa merupakan alat komunikasi. Tanpa adanya bahasa, manusia
tidak bisa saling berinteraksi satu sama lain. Oleh karena itu, Pembelajaran
bahasa menjadi hal yang penting di Indonesia, baik pendidikan formal
maupun pendidikan non-formal. Begitu pula dengan pembelajaran bahasa
Arab. Hampir semua jenjang pendidikan formal melaksanakan pembelajaran
bahasa Arab seperti dalam Sekolah Dasar (Madrasah Ibtidaiyah dan Sekolah
Dasar Islam Terpadu), Sekolah menengah (Madrasah Tsanawiyah dan
Madrasah Aliyah) dan dalam tataran Universitas (pendidikan bahasa Arab,
sastra Arab, dan sebagainya). Selain itu, pembelajaran bahasa Arab juga
sering diajarkan pada pendidikan non-formal. Seperti dalam pondok
pesantren, kursus bahasa Arab, dan sebagainya.
Pembelajaran bahasa Arab masih menemukan berbagai permasalahan
yang sulit dipecahkan. Masalah tersebut antara lain karena materi yang sangat
kompleks dan sulit dipahami oleh peserta didik, peserta didik yang sulit
menerima pembelajaran bahasa Arab, kurangnya minat peserta didik untuk
belajar bahasa Arab, kualitas sumber daya pendidik bahasa Arab yang rendah,
serta metode pembelajaran bahasa Arab yang kurang inovatif.
Sudah sewajarnya media pembelajaran bahasa Arab harus
dikembangkan untuk mempermudah pembelajaran bahasa Arab. Terutama
dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab. Hal tersebut dikarenakan kosakata
adalah material utama yang harus dipelajari oleh pembelajar bahasa pada
umumnya. Aplikasi permainan mampu menjadi salah satu inovasi dalam
media pembelajaran bahasa.
Menurut Patern, dalam docket dan Fleer, permainan merupakan suatu
sarana sosialisasi. Melalui bermain diharapkan dapat memberikan
kesempatan kepada peserta didik dalam bereksplorasi, menemukan,
mengekspresikan perasaan dan belajar secara menyenangkan. Apalagi jika
permainan tersebut dikemas dalam aplikasi dalam komputer, hal tersebut
akan membawa dampak positif untuk mempermudah dalam pembelajaran
bahasa Arab. (dalam Debayor, Akmal:2013)
Solusi yang ditawarkan dalam untuk mengatasi hal tersebut adalah
melalui Semur (Sesuaikan Mufradat Arab). Semur merupakan Permainan
Edukatif sebagai penunjang pembelajaran untuk mempermudah menghafal
memperkaya dan memahami kosakata bahasa Arab. Permainan Semur juga
menggunakan gambar yang akan mempermudah pembelajar bahasa Arab
untuk memahami kosakata bahasa Arab. Selain itu, media permainan Semur
adalah permainan berbasis komputer yang akan mempermudah dalam
pemakaian dan pendistribusiannya. Disamping itu, Semur juga dapat diinstal
di semua jenis windows.
2
1.2.RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan
masalah yang didapatkan adalah sebagai berikut.
1) Bagaimana gambaran kebutuhan pembelajar terhadap Semur (Sesuaikan
Mufradat Arab)?
2) Bagaimana proses pembuatan Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?
3) Bagaimana hasil uji ahli Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?
4) Bagaimana prospek ke depan dari Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?
1.3. TUJUAN PROGRAM
Tujuan dari Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) antara lain sebagai berikut.
1) Memberikan gambaran kebutuhan pembelajar terhadap Semur.
2) Menerangkan bagaimana proses pembuatan Semur.
3) Menerangkan bagaimana hasil uji ahli terhadap Semur.
4) Memberikan gambaran tentang prospek ke depan dari Semur.
1.4.LUARAN YANG DIHARAPKAN
Dengan adanya Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsacipta
(PKM-KC) yang berupa pembuatan media pembelajaran berbasis komputer,
diharapkan diperoleh luaran sebagai berikut:
1) Terciptanya produk media pembelajaran bahasa berbasis komputer yang
dapat di gunakan siapa saja.
2) Produk Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) dengan fitur-fitur yang
memudahkan bagi para penggunanya.
3) Produk Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) dapat digunakan di semua
tingkat dan jenjang pendidikan bahasa Arab baik formal maupun non
formal.
4) Produk Semur dapat menjawab tantangan zaman untuk mengembangkan
inovasi dalam pembelajaran bahasa Arab.
5) Semua orang menjadi tertarik utuk belajar bahasa Arab.
1.5. KEGUNAAN PROGRAM
Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsacipta (PKM-KC) ini
diharapkan dapat diperoleh beberapa manfaat antara lain:
1) Terciptanya produk media pembelajaran yang mempermudah dosen dan
guru dalam menyampaikan materi.
2) Pembelajar bahasa Arab menjadi lebih mudah dalam memahami
kosakata bahasa Arab.
3) Membuat pembelajaran bahasa Arab menjadi lebih menarik.
4) Peneliti menjadi lebih mengerti tentang bagaimana problematika dan
solusi dalam pembelajaran bahasa Arab.
3
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. PENGERTIAN EDUCATION GAMES
Education menurut Peter Salim dalam Kamus The Kontemporary
English Indonesia Dictionary berarti Pendidikan yang bersifat mendidik dan,
memberikan contoh/suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung
dengan pengajaran/pendidikan. (Debayor, Akmal:2013)
Menurut Andang Ismail Education Yaitu sesuatu yang bersifat
mendidik, memiliki unsur pendidikan. Sedangkan Games berarti permainan
yang menyenangkan. Menurut Kartini Kartono, bahwa “Permainan adalah
kesibukan yang dipilh sendiri dan berlangsung secara tidak sadar”. (Debayor,
Akmal:2013)
Zulkifli juga berpendapat bahwa “Permainan adalah kesibukan, yang
dipilih sendiri tanpa ada paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab”.
Sedangkan Jerome mendefinisikan permainan adalah sesuatu yang
menggembirakan dan menyenangkan. Permainan tidak mempunyai tujuan
ekstrinsik, motivasi anak subyektif dan tidak mempunyai tujuan praktis.
Permainan merupakan hal yang spontan dan suka rela, dipilih secara bebas
oleh pemain. Pemain mencakup keterlibatan aktif dari pemain. (Debayor,
Akmal:2013).
Sedangkan menurut Abu Ahmadi, “Permainan adalah suatu perbuatan
yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa ada paksaan,
dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan
kegiatan tersebut”. Secara umum permainan adalah sesuatu yang
menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan
tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat suka rela tnpa adanya paksaan.
(Debayor, Akmal:2013)
Jadi Education games ( permainan edukatif ) adalah suatu kegiatan
yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara/ alat pendidikan yang
bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan
kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan dan
Permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan
anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan
antara pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan
kegiatan anak didik, dan sebagainya.
Pada dasarnya, semua jenis dan bentuk mainan anak memiliki muatan
pendidikan/bersifat edukatif sebab anak sesungguhnya ketika melakukan
aktivitas bermain, ia sedang belajar. Ia sebenarnya sedang mencari
pengalaman yang akan bermanfaat bagi hidupnya kelak setelah dewasa.
Namun itu tanpa disadarinya secara langsung.
4
2.2. MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran merupakan sarana atau alat yang digunakan untuk
memperlancar proses belajar mengajar, yang dapat memberi pengaruh pada
peserta didik untuk belajar. Media tersebut bisa berupa komputer, televisi,
video, tape, slide, gambar, buku, model, grafik, transparan, dan lain-lain.
a. Manfaat media pembelajaran:
Yunus (dalam Arsyad, 2011:16) menyatakan sebagai berikut:
... إنها أعظم تأثيرا فى الحواس وا ضمن للفهم
maksudnya: bahwasanya media pembelajaran paling besar pengaruhnya
bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman .... Selanjutnya
Ibrahim menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena:
انها تساعد على تثبيت الحقائق فى اذهان ... تجلب السرور للتالميذ و تجدد نشاطهم
انها تحيي الدرس... التالميذ
maksudnya: media pembelajara membawa dan membangkitkan rasa
senang dan gembira bagi siswa, memperbarui semangat mereka ...
membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa ... serta
menghidupkan pelajaran.
b. Jenis-jenis media pembelajaran
Jenis-jenis media pembelajaran menurut Agussalim (2009:13-14)
terbagi menjadi dua jenis, yaitu media pembelajaran nonproyeksi dan
media pembelajaran yang diproyeksikan.
1. Media nonproyeksi disebut juga media pameran atau displayed media.
Media yang termasuk media nonproyeksi adalah: model dan bahan
grafis.
2. Media yang termasuk sebagai media yang diproyeksikan adalah : OPH
(Over Head Projection), slide, media audio dan media video.
2.3. PENGERTIAN MEDIA PERMAINAN BAHASA
Media pembelajaran bahasa mempunyai lima macam karakteristik
utama, yaitu suara, gerak, gambar, garis, dan tulisan. Media permainan
bahasa termasuk dalam kategori media yang terdiri atas paduan suara dan
gerak. Sesuai dengan klasifikasi tersebut, permainan bahasa merupakan
kelompok media pembelajaran bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan
untuk kelas kecil. Media ini merupakan media yang hampir-hampir tidak
memerlukan hardware, akan tetapi memerlukan aktivitas yang harus
dilakukan oleh siswa.
2.4. KOSAKATA BAHASA ARAB (MUFRADᾹT)
Mufradāt (مفردات) dalam bahasa Indonesia berarti kosakata. Menurut
Susanti (2002:89) kosakata adalah seluruh kata yang terdapat dalam suatu
bahasa. Sedangkan menurut Horn (dalam Saiful, 2010) kosakata adalah
5
sekumpulan kata yang membentuk sebuah bahasa. Adapun kosakata menurut
Dwijo (2011) adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau etnis
lain dan merupakan bagian dari suatu bahasa. Berdasarkan beberapa pendapat
tersebut dapat disimpulkan pengertian mufradāt (مفردات) atau kosakata secara
umum adalah kumpulan kata yang memiliki makna atau arti dalam suatu
bahasa.
Kata dalam bahasa Arab disebut al-kalimah ( الكلمة), yang dapat
didefinisikan sebagai kumpulan huruf hijāiyyah (هجائية) yang memiliki arti
atau makna. Huruf hijāiyyah sendiri adalah kumpulan huruf dalam bahasa
Arab yang berjumlah dua puluh sembilan huruf yang dimulai dari huruf alif
Menurut Rhofiq dan Abdurahman dalam .(ي) dan diakhiri huruf ya (ا)
bukunya: “Mukhtarāt Qawā‘id al-Lughah al-‘Arabiyyah”,al-kalimah( الكلمة)
dalam bahasa Arab dibagi menjadi tiga,
a. al-Ism ( االسم)
al-Ism ( االسم) adalah kata yang tidak terikat pada waktu. Adapun yang
termaksut Ism yaitu semua nama manusia, hewan, tumbuhan, warna,
pekerjaan, tempat, benda, sifat, keterangan waktu atau tempat, dan lain-
lain. Contoh: د ,(bunga) زهرة ,(kambing)غنم ,(nama orang) محم
س ,(hitam)أسود dan ,(besar) كبير ,(buku) كتاب ,(rumah) بيت ,(guru) مدر
lain-lain.
b. al-Fi‘l ( الفعل)
al-Fi‘l ( الفعل)adalah kata yang dalam penggunaannya terikat pada waktu,
adapun yang termasuk al-fi’l adalah semua jenis kata kerja. Dalam hal ini
waktu dibedakan menjadi tiga yaitu: waktu yang menunjukkan telah
(زمانالماضى ), waktu yang menunjukkan sedang (زمان الحالى), dan waktu yang
menunjukkan akan memulai ( Berdasarkan pembagian waktu .(زمان المستقبل
tersebut maka fi‘l pun terbagi menjadi tiga pula, yaitu:fi‘l al-mādy
,Zakaria) .(فعل األمر ) fi‘l al-amr ,(فعل المضارع) ‘fi‘l al-muḍāri ,(فعاللماضى)
2008:17-22)
a) Fi‘l al-Māḍy (فعل الماضى) adalah kata kerja yang menunjukkan waktu
lampau. Contoh: كتب (telah menulis), قرأ (telah membaca), غسل (telah
mencuci), dan lain-lain.
b) Fi‘l al-Muḍāri‘ (فعل المضارع) adalah kata kerja yang menunjukkan
waktu berlangsungnya pekerjaan tersebut. Contoh: يكتب (menulis), يقرأ
(membaca), يغسل (mencuci), dan lain-lain.
c) Fi‘l al-Amr ( فعل األمر) adalah kata kerja yang menunjukkan perintah.
Contoh: اكتب(tulislah), أ اقر (bacalah), اغسل (cucilah), dan lain-lain.
c. al-Harf ( الحرف)
al-Harf’ ( الحرف) adalah kata yang tidak memiliki arti atau makna kecuali
bersambung dengan al-ism maupun al-fi‘l. Contoh: هل (apakah), ما(apa),
.dan lain-lain ,(di/dalam) فى ,(dari) من ,(ke) الى ,(kapan) متى
6
2.5. ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6
Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya
bernama Macaromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash berbasis
bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya
pada Flash Adobe Flash Professional CS6.
Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat
membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah
dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks
maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih
menarik.
Komponen Adobe Flash Professional CS6.
a. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan
template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6.
b. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah
disimpan atau dibuka sebelumnya.
c. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa
pilihan script yang tersedia.
d. Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk
mempelajari suatu perintah. (Asrumiati, 2013).
7
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.4. PERSIAPAN KEGIATAN
a. Analisis Kebutuhan
Analisis dilakukan guna memperoleh gambaran faktual mengenai
kebutuhan kosakata bahasa Arab yang akan digunakan dalam permainan
Semur(Sesuaikan Mufradat Arab) adalah dengan melakukan survei
kepada para pembelajar bahasa Arab. Survei tersebut dapat dilakukan
dengan memberikan angket kepada pembelajar bahasa arab.
b. Persiapan Alat dan Bahan
Persiapan alat dan bahan dalam pembuatan produk media
pembelajaran “Semur” meliputi:
a) Kosakata bahasa Arab.
b) Desain visual
c) Desain permainan
3.5. PELAKSANAAN KEGIATAN
a. Pembuatan Model Produk “Semur”
Berikut adalah alur pembuatan produk “Semur”
v
Gambar 1. Alur pembuatan produk “Semur”
b. Tahap Validasi Model Produk “Semur”
Validasi permainan edukatif “Semur” dilakukan oleh ahli bidang
teknologi, bidang seni dan ahli bidang pendidikan bahasa Arab.
c. Tahap Implementasi Model Produk “Semur”
Penerapan produk “Semur” dilakukan pada siswa Madrasah
Ibtidaiyah yang ada di Semarang.
3.6. EVALUASI KEGIATAN
Evaluasi kegiatan dilakukan untuk mengetahui tingkat
keberhasilanprogram PKM-KC “Semur”. Berdasarkan evaluasi, akan
diperoleh data mengenaikelemahan dan kelebihan program, dalam berbagai
aspek. Akhir dari evaluasi iniberupa: (1)Pembuatan Laporan Kegiatan PKM-
KC, dan (2) Penyerahan Laporan akhir.
Persiapan
alat dan
bahan
Sketsa
gambar
pewarnaan Scanning
gambar dan
kata
Pemberian
animasi
Pengkategorian
tingkat kesulitan
Produk
“Semur”
8
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. RANCANGAN BIAYA
No Jenis Pengeluaran Biaya
1 Peralatan Penunjang Rp1.000.000,00
2 Peralatan dan Bahan Rp5.450.000,00
3 Perjalanan Rp1.000.000,00
4 Lain-lain Rp3.190.000,00
Jumlah Rp10.640.000,00
Tabel 1. Rancangan Biaya
4.2. JADWAL KEGIATAN
Gambar 2. jadwal kegiatan
0 1 2 3 4 5
Bulan ke-1
Bulan ke-2
Bulan ke-3
Bulan ke-4
Penyerahan laporan akhir
Penyusunan laporan akhir
Pemantauan dan evaluasi
Implementasi
Validasi
Pembuatan model Pilgata
Persiapan Alat dan Bahan
Persiapan Tempat
Analisis Kebutuhan
9
Daftar Pustaka
Pito, Ahmad.2012.Pengaruh Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran PAI
Terhadap Kreatifitas Anak Usia Dini di PAUD Inklusi Ahsanu Amala
Lempongsari Sriharjo Ngaglik Sleman Yogyakarta.Yogyakarta:UIN Sunan
Kalijaga
Suyatno. 2005 . Permainan Pendukung pembelajaran Bahasa dan Sastra
Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Suharno.”Pembelajaran kosakta bahasa Arab”.http://nanoazza.wordpress.com..
Diakses pada tanggal 13 September 2014
Asrumiati, Novia. “Adobe Flash”.http://noviaasrumiati.wordpress.com. Diakses
pada tanggal 22 September 2014
15
A. Identitas Diri Dosen Pembimbing
1. Nama Lengkap Retno Purnama Irawati, S.S, M.A
2. JenisKelamin P
3. Jabatan fungsional Lektor Kepala
4. NIP 197807252005012002
5. NIDN 0025077802
6. TempatdanTanggalLahir Surakarta, 25 Juli 1978
7. Email [email protected]
8. Alamat Kantor Gedung B4 FBS Kampus UNNES
Sekaran, Gunungpati, Semarang kode
pos 50229
9. No Telp/HP 02474034701/081578967543
10. Lulusan yang telah
dihasilkan
S1=33 orang
B. RiwayatPendidikan
Pendidikan S1 Pendidikan S2
NamaPerguruan
Tinggi
Universitas Gajah Mada Universitas gajah Mada
Bidang ilmu Sastra asia barat Kajian timur tengah,
minat linguistik dan sastra
Arab
TahunMasuk-
lulus
1997-2002 2007-2009
Judul skripsi Novel Khan al Khalili
karya Najib Mahfuz:
analisis struktural
Novel Khan al Khalili
karya Najib Mahfuz:
analisis Psikologi
Humanistik Abraham
maslow
Dosen
Pembimbing
Dra. Hindun, M.Hum Dr. Sangidu, M.Hum
C. Pengalaman Penelitian
No. Judul Kegiatan Tahun Kadudu
kan
dalam
tim
Sumber dana
1. Relevansi Perilaku masyarakat
Muslim kota semarang dalam
mengupayakan terwujudnya
kesehatan reproduksi perempuan
dengan konsep Al Qur’an dan Al
hadist yang sensitif gender
2008 ketua DP2M
DIKTI
2. Pengaruh apresiasi karya sastra
kitab al barzanji terhadap
penyimpangan beragama
masyarakat kota semarang
2009 ketua DIPA
UNNES
16
3. Kajian resepsi sastra: karakteristik
sastra anak yang sesuai kebutuhan
anak serta efek pembacaannya
2009 anggota DIPA
UNNES
4. Penggunaan bahasa Arab pada
jejaring sosial facebook dan
twitter: kajian analisis wacana
kritis
2011 anggota DIPA FBS
UNNES
5 Nilai-nilai tradisi pembacaan kitab
al barzanji pada kehidupan
beragama masyarakat kota
semarang
2011 ketua DIPA FBS
UNNES
6 Fungsi bahasa inggris dalam iklan
pada media di indonesia
2011 anggota DIPA FBS
UNNES
7 Pemanfaatan metode kumon
dalam pembelajaran keterampilan
membaca bahasa Arab mahasiswa
prodi pendidikan bahasa Arab
unnes
2012 anggota DIPA FBS
UNNES
8 Nilai-nilai moralitas dan budaya
asing dalam sastra anak
terjemahan melalui pemaknaan
sastra anak oleh anak
2012 ketua DIPA FBS
UNNES
9 Penggunaan istilah berbahasa
Arab pada komunitas pergerakan
islam di kota semarang: tinjauan
sosiopragmatik
2012 anggota DIPA FBS
UNNES
10 Pengembangan bahan ajar tematik
berkarakter an berbudaya bagi
siswa SD melalui sastra anak
2013 ketua Hibah
Bersaing
desentralisasi
DIKTI
11 Pemaknaan nilai-nilai karakter dan
budaya menurut sudut pandang
anak-anak pada lagu anak dan
lagu dolanan anak indonesia
2013 anggota Hibah
fundamental
desentralisasi
DIKTI
18
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan dan Bahan
No. Nama Barang Satuan Jumlah Harga
satuan
Jumlah
1. Pembelian penginstalan dan
Software Aplikasi Adobe
Photoshop Profesional CS6
1 Rp500.000 Rp500.000
2. Kamus Bahasa Arab buah 2 Rp150.000 Rp300.000
3. Referensi buku lain buah 2 Rp100.000 Rp200.000
SUBJUMLAH Rp1.000.000
2. Peralatan Penunjang PKM
No. Nama Satuan Jumlah Harga
Satuan
Jumlah
1. Sewa Laptop 1 bulan Buah 2 Rp1.000.000 Rp2.000.000
2. Rol kabel Buah 2 Rp25.000 Rp50.000
3. Sewa kamera Buah 2 Rp200.000 Rp400.000
4. Sewa Printer Buah 2 Rp300.000 Rp600.000
5. Modem Buah 2 Rp500.000 Rp1.000.000
6. Kuota Internet Bulan 5 Rp200.000 Rp1.000.000
SUBJUMLAH Rp5.450.000
3. Perjalanan
No. Nama Barang Satuan Jumlah Harga
Satuan
Jumlah
1. Perjalanan Orang 5 Rp100.000 Rp500.000
2. Konsumsi Orang 5 Rp100.000 Rp500.000
SUBJUMLAH Rp1.000.000
19
4. Lain-lain
No Nama Satuan Jumlah Harga
Satuan
Jumlah
1 Kertas HVS Rim 2 Rp50.000 Rp100.000
2 Cuci cetak film 1 rol Rol 1 Rp50.000 Rp50.000
3 Refill tinta HP Deskjet D1360 Buah 5 Rp30.000 Rp50.000
4 Pengesahan Karya kali 1 Rp100.000 Rp100.000
5 Penggandaan hasil pengabdian
50 lembar
Jilid 10 Rp7.500 Rp75.000
6. Seminar Produk Kali 1 Rp2.000.000 Rp2.000.000
7. Banner Produk Buah 2 Rp100.000 Rp200.000
8. Pamflet Buah 200 Rp3000 Rp600.000
9 Buku Catatan Buah 5 Rp3000 Rp15.000
SUBJUMLAH Rp3.190.000
JUMLAH KESELURUHAN Rp10.640.000
20
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama/Nim Program studi Bidang Ilmu Alokasi
Waktu Uraian Tugas
1 Vivi Maimunah Pendidikan
Bahasa Arab
Bahasa Arab 5jam/minggu Ketua
2 Aminah Pendidikan
Bahasa Arab
Bahasa Arab 5jam/minggu Perancang
kosakata
3 Sena Wijayanto Pendidikan
Teknik
Informatika
dan Komputer
Pemrogaman 5jam/minggu Pemrogaman
4 M. Nasirul
Umam
Desain
Komunikasi
Visual
Desain 5jam/minggu Pernacang
Gambar
5 Feber Widiyanto Teknik Mesin Pemrogaman 5jam/minggu Pemrogaman
22
Lampiran 5. Gambaran produk
Game “Semur” adalah permainan bahasa Arab berbasis komputer yang
dimainkan dengan cara mencocokkan kata dalam bahasa Arab dengan gambar
yang sesuai dengan cara di klik. Jika sudah sesuai, maka kedua ikon tersebut akan
masuh kedalam wadah. Supaya lebih jelas, berikut ini adalah gambaran mengenai
produk yang diusulkan.
Adapun kelompok dari masing-masing penyajian yang akan ditampilkan
dibagi-bagi berdasarkan kelompok kata yang saling berhubungan. Berikut ini
adalah pembagiannya:
1. Isim (kata benda).
Isim (kata benda) akan dibagi lagi menjadi beberapa sub bagian, yaitu:
a. Bilangan (misal: angka 1, 2, 3, dan seterusnya)
b. Warna (misal: warna cokelat, merah, hijau, dan sebagainya)
c. Profesi (missal: polisi, suster, dokter, guru, dan sebagainya)
d. Alat transportasi (misal: mobil, teruk, sepeda, dan sebagainya)
e. Buah-buahan (misal: jeruk, apel, anggur, dan sebagainya)
f. Sayur-mayur (misal: sawi, kangkung, kol, dan sebagainya)
g. Tempat (misal: rumah, rumah sakit, kos-kosan, sekolah, dan sebagainya)
h. Peralatan sekolah (misal: buku, pensil, bolpoin, dan sebagainya)
i. Peralatan rumah (misal: almari, meja makan, karpet, dan sebagainya)
j. Dan lain-lain.
عنب
الت فاح
البرتقال
النرجيل
المنجيس
ببايا
المنجا البطيخ
الموز
الكمثرى
فاكهة
البطيخ
األنانس
23
2. Fi’il (kata kerja)
Kata kerja yang dimaksud adalah jenis pekerjaan yang sedang dilakukan oleh
gambar yang disajikan. Pembagian kelompok kata kerja dalam setiap
penyajiannya didasarkan pada tingkat kesukaran yang di lakukan dengan
melakuka survei pada pembelajar bahasa Arab. Pengelompokannya akan
disajikan dalam tingkatan, yaitu tingkat 1, tingkat 2, tingkat3, dst.
3. Huruf (partikel)
Partikel/kata tugas dapat dibagi menjadi lima kelompok, yaitu (1) preposisi, (2)
konjungtor, (3) interjeksi, (4) artikel, dan (5) partikel penegas