Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos
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Enrique Fuentes
- 7 años en la industria- Fundador Teravision Games
- Desarrollo de más de 40 juegos para Disney, Nickelodeon, Atari, Namco.
- TG adquirida por NDiMedia Canada en 2012. Ahora NDiTeravision
- Co-fundador IGDA Colombia
@kikefuenteswww.nditeravision.com
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Eivar Rojas
- 10 años en la industria-Co-Fundador Immeresion Games
- Co-Fundador Efecto Studios- Desarrollo 2 proyectos Retail Xbox-PS3 - 1 XBLA
PSN- Co-Fundador IGDA Colombia
www.efectostudios.com@eivarrocas
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Sobre IGDA
- International Game Developers Association- Más de 80 chapters a nivel global
- Apoyo a los desarrolladores de videojuegos- Creación comunidad, facilitar conocimiento, ser voceros
de la industria.
www.igdacolombia.co
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Contexto de negocios Videojuegos
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Enfoque del taller:
Qué me gustaría que me dijeran si comenzara hoy con mi estudio de videojuegos?
Poder preguntarle a personas con experiencia que estén en mi mismo contexto.
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Los videojuegos SON un NEGOCIO.
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- Poder vivir de ellos- Beneficio económico- Desarrollar industria/Generar empleos- Lograr crecimiento sostenible y proyectos más ambiciosos
Por qué?
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$76,000,000,000USD
$136,800,000,000,000COP
Tamaño de nuestra industria:
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Pero específicamente cuáles son nuestras oportunidades para generar ingresos con videojuegos?
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Formas de generar ingresos a través de video juegos:
1. Servicios
2. Producto
3. Otras: Licenciamiento de tecnología y midleware, portales de distribución, portales de noticias, porting, marketing, localización, estudios de mercado ...
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- Outsourcing de habilidades específicas para el desarrollo del juego de un tercero. (Comunmente Arte).
- Creación de un juego completo bajo la figura de trabajo por contratación / creación de juego a la medida para un tercero (ej. advergames, juegos serios para corporaciones, etc.).
1. Servicios
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Servicios - Pros y cons basados en nuestra experiencia
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- Crecimos a más de 40 personas
- Pero servicios es un “acordión”.
Servicios - nuestra experiencia
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Servicios - nuestra experiencia
- No se crea valor significativo para el negocio
Al final del día Phineas and Ferb sigue siendo de Disney y Dora sigue siendo de Nickelodeon
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Rat race.De un proyecto a otro
Servicios - nuestra experiencia
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Escalabilidad
Servicios - nuestra experiencia
Creacimiento lineal, sin posibilidad de un hit.
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Servicios - nuestra experiencia
La venta del producto y aspectos comerciales son una “caja negra”
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Suena horrible no?
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Servicios es una excelente manera de comenzar!
What?!
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- Portafolio: hacer todo al mayor nivel de calidad posible!
- Mejora de procesos: Pensar “Dentro de la caja”.
- Crecer el network: asistir a eventos para aprender: escuchar con actitud humilde, aunque nos estemos vendiendo.
- Rentable: bien administrado puede ser un negocio lucrativo
Servicios - The bright side
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Sin experienciaSin Capital
Posibilidad de comenzar
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Dónde vender tus productos y servicios y hacer networking?
Ferias, eventos, ruedas de negocio, agrupaciones, asociaciones, foros.
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Buscar apoyo de ProExport para asistir a estos eventos
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Preguntas sobre el modelo de servicios?
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2. Desarrollo de Productos Propios
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Desarrollo de juegos en los que se mantiene una participación de las ventas o hasta se puede retener la
Propiedad Intelectual (IP).
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Para esto necesitamos un entendimiento más profundo de todos los actores
involucrados.
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Cadena de Valor.
Servicio:Caja Negra
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Cadena de Valor.
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PublisherFinanciamientoDistribuciónMarketingAdquisición de usuariosLicenciamientoProductoresExperiencia y conocimiento
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Desarrollador
Crear el juego!
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DesarrolladorFirst Party Developer
-Nintendo-Sony Santa Monica Studio- Microsoft Studios
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DesarrolladorThird Party Developer- Desarrollos financiados por un publisher para una o varias plataformas.- El desarrollador queda con participación de las ventas.
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DesarrolladorIndependent Developer- Studios que no dependen de una consola o publisher para financiar sus juegos.
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Desarrollador
3rd party vs Indie?
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Distribuidor -Contexto Físico
- Ventas estan disminuyendo a nivel mundial.
- Costos de empaque, envio, espacio fisico en las tiendas - Dificultad de penetrar mercados más pequeños. No se toma ventaja del “long tail”.
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Long Tail
“The Long Tail” - Chris Anderson
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Distribuidor - Digital
- Posibilidad de distribuir a escala global- Capacidad de actualizar el contenido continuamente
- Los indies pueden publicar sus propios juegos!
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Desventajas de no tener Publisher
Poca experiencia y contactos de mercadeo y relaciones publicas
Poco o ningún presupuesto de mercadeo
Mucha competencia (Salen mas de 120 juegos nuevos al dia en iOS)
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Desventajas de lanzar juego con un publisher
Mayor dificultad de conseguir lealtad de los usuarios por el studio para futuros juegos
Menos ingresos recurrentes
Visión del publisher y del desarrollador puede no estar alineada
Dificilmente se retiene la propiedad intelectual.
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Publisher Movil
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La “evolución” del rol del publisher
- Casi inexistente funding para desarrollo- Cross promotion: capitalizar sobre base de usuarios
existentes- Adquisición de usuarios: aprox $200K para un juego iOS. Más de un millón para facebook (dominado por Zynga).
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Sales Channel - STEAM
Plataforma de distribucion para PC y Mac.
Hay mas de 1800 juegos disponiblesHay mas de 54 millones de cuentas activas
Desarrolladores pueden postular sus juegos mediante Greenlight - democratización!
Otros similares: Desura, GOG.com, GamersGate
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Sales Channel - App Store
Plataforma de distribucion para iOS
Hay mas de 500.000 aplicaciones disponibles. 120.000 juegos.
Hay mas de 500 millones de dispositivos iOSDesarrolladores pueden subir sus juegos con cuenta de Apple Developer
Modelo de negocio 70% - 30%
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Sales Channel - Google Play
Plataforma de distribucion para Android
Hay mas de 700.000 aplicaciones disponiblesHay mas de 500 millones de dispositivos Android
Modelo de negocio 70% - 30%
Alta Fragmentación
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End User- Es clave definir para quién se esta desarrollando el juego
- Jugadores tienen comportamientos y gustos muy diferentes
- Definir edad, sexo, plataforma, genero de juego, tipo de jugador.
- Crear comunidad es muy valioso para el estudio (cross promotion), pero también requiere un esfuerzo muy distinto a crear videojuegos.
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End UserEntender el perfil de nuestros jugadores
http://www.outofservice.com/bigfive/
The Big 5 personality test
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End UserEntender el perfil de nuestros jugadores
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End UserEntender el perfil de nuestros jugadores
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End UserUn gran area de oportunidad: PLAY TESTING!
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y si el Publisher no financia...?
- Primero establacer necesidades financieras del proyecto (plan económico), Considerar herramientas, licencias, comercialización, actualizaciones, no solo desarrollo!
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Importante al planificar: Considerar estructura correcta para el estudio de
desarrollo.
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Considerar:
- Estructura de equipos.- Definición de roles.- Qué y cómo tercerizar.- Reclutamiento: identificar, atraer, seleccionar y retener talento.
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![Page 54: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/54.jpg)
Desarrollo de videojuegos es MULTIDICIPLINARIONO es solo programación y arte.
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![Page 55: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/55.jpg)
ProductionGame Design
Business Dev (sales)Finance
Admin/AccountingHHRRLegal
Technology (Direction and Strategic)Strategic
Product DevelopmentProduct Management
MonetizationMarketing PR
QATechnology infraestructure
Art DirectionSound Direction
Algunas areas a considerar que hemos identificado en NDiTeravision:
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![Page 56: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/56.jpg)
- Fondos de gobierno (muy comunes en Canada-CMF, comenzando a establecerse en Colombia).
- Préstamos (Bancos, Family and Friends)
- Equity Investment: Family and Friends o Capital de Riesgo.
- Orgánico con los ingresos de otra linea de negocios, fondos de Capital de riesgo..
Fuentes alternas de financiamiento:
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Crowdfunding (Kickstarter)
http://www.crowdfundingguides.com/The%20Crowdfunding%20Bible.pdf
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![Page 58: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/58.jpg)
O asumir todo el riesgo y hacerlo por la vía Indie/Bootstrap
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![Page 59: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/59.jpg)
Reflexión de Mercado:
Latino America, un Oceano Azul?
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![Page 60: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/60.jpg)
Preguntas sobre el modelo de negocio basado en Productos?
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![Page 61: Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051611/54b49d904a7959ed2f8b45b6/html5/thumbnails/61.jpg)
Monetización
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Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo...
constantemente!
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Tipos de productos basados en su modelo de monetización:
- Pay-to-Own- Freemium
- Free-to-play
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Pay to Own
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Freemium
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Free to Play
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7 de 10 son free to play!
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Si son Free cómo generan ingresos?
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#Vanity ItemsVanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.
#Power EnhancementsPower enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game.
#BoostsBoosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items.
#ConsumablesConsumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.
In App Purchases (IAP) / Virtual Goods
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-gamesjueves 22 de noviembre de 12
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Economía de Juego
Sistema complejo de Variables, especialmente en juegos free to play.
Un ejemplo: Hans Hans
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Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de
desarrollo de videojuegos.
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“the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.”
http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-
html/
Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo”
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Economía del juego - Debe lograr “Flow”:
Flow Theory - Csikszentmihalyi
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Retención
“The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to upsell (which is different for each game).”
• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.
• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.
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Viralidad - aspectos socialesReduce el costo de adquisición de usuarios.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
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Después de terminar el juego es que comienza lo bueno.
Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego.
Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios debido al “churn”.
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Product Management
Introducing:
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“With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, it's critical to continually evaluate whether players' lifetime value (LTV) is higher than the game's CPA.”
Importante: construir un modelo económico que contemple TODOS los costos de mantenimiento del
producto.
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Costos a considerar
- Servidores (cloud computing)- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o se adquieren organicamente.- Costo de analistas- Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas)- PR y mercadeo- Mantenimiento de la comunidad- Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent-Costoso)- Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc), plataforma distribución (30%).
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Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “monitorea e itera rápido”“prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
Concepto importante: “Iteración”
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• MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month.
• DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily.
• DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%.
• ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .25+.
• ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users.
• ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPU's.
• Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.
Glosario de términos básicos
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• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.
• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.
• Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting.
• Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
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“Be Brave”
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Preguntas sobre monetización?(las que sepamos responder y si no
prometemos decir No Sé)
@kikefuentes @eivarrocas
@igdacolombia
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