Conferencia pedagogía lúdica y videojuegos en redes sociales.
-
Upload
graciela-alicia-es -
Category
Documents
-
view
792 -
download
2
Transcript of Conferencia pedagogía lúdica y videojuegos en redes sociales.
Teoría del aprendizaje mediado:
•Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural
•Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas.
•Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la Comunicación Digital Interactiva
•Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias optimas”
Aprender a jugar videojuegos: Aprender a jugar videojuegos: los entornos lúdicoslos entornos lúdicos
Características de la Cultura hipermedial
• Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos
• Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones.
• La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional
Nuevos estilos comunicativos
en los intercambios
socioculturales
•Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real
•Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “cognición distribuida” (Pea,Roy)
•Metáfora de la “sociedad del conocimiento en red” construida colectivamente
Digitalización de los procesos comunicativos
•Gramática de la hipermediación: convergencia tecnológica y masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales.
•Usuario 2.0: Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional.
•El entrecruzamiento entre el lector-usuario y el escritor-productor
Categorías perceptualesCondicionamientos para capturar la atención y motivación
-atractivo visualmente-colores estridentes
-movimientos veloces -música de acompañamiento-contenidos divertidos que apelan al humor como estrategia de motivación
Motivación, inmersión y usabilidad
Dominar el desafío por lo desconocido adquiriendo niveles cada vez más exigentes
Mayor involucramiento de las personas y de las comunidades de usuarios
Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos
Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas
Inmersión y participación interactiva del usuario en el entorno tecnológico
REDES SOCIALES: EL PODER DE RETICULACION
- Convergencia de géneros y estilos en un producto de consumo cultural masivo
- Narrativa remix: componente simbólico-subjetivo- cultural
Componentes psicopedagógicos
1.- Componente cultural 2.- Componente artístico 3.- Componente motivacional 4.- Componente lúdico 5.- Componente narrativo
CONVERGENCIA NOMADE:• Construir un colectivo
complejo que convoque a la narratólogos, artistas, ludólogos, desarrolladores y pedagogos
La convergencia tecnológica y la PEDAGOGIA LUDICA:
Tocar, explorar
divertirse y jugar con otros
para aprender” currículum informal
¿Cuál es la misión de la escuela? ya no es enseñar datos.
Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico se aprenda a cooperar y trabajar en equipo“ Francesco Tonucci