Conferencia pedagogía lúdica y videojuegos en redes sociales.

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Pedagogía lúdica y videojuegos en redes sociales Dra. Graciela A. Esnaola Argentina

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Pedagogía lúdica y videojuegos en redes sociales

Dra. Graciela A. EsnaolaArgentina

Teoría del aprendizaje mediado:

•Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural

•Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas.

•Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la Comunicación Digital Interactiva

•Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias optimas”

Aprender a jugar videojuegos: Aprender a jugar videojuegos: los entornos lúdicoslos entornos lúdicos

Características de la Cultura hipermedial

• Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos

• Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones.

• La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional

Características de la Cultura hipermedial

Nuevos estilos comunicativos

en los intercambios

socioculturales

•Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real

•Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “cognición distribuida” (Pea,Roy)

•Metáfora de la “sociedad del conocimiento en red” construida colectivamente

Digitalización de los procesos comunicativos

•Gramática de la hipermediación: convergencia tecnológica y masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales.

•Usuario 2.0: Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional.

•El entrecruzamiento entre el lector-usuario y el escritor-productor

Categorías perceptualesCondicionamientos para capturar la atención y motivación

-atractivo visualmente-colores estridentes

-movimientos veloces -música de acompañamiento-contenidos divertidos que apelan al humor como estrategia de motivación

Motivación, inmersión y usabilidad

Dominar el desafío por lo desconocido adquiriendo niveles cada vez más exigentes

Mayor involucramiento de las personas y de las comunidades de usuarios

Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos

Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas

Inmersión y participación interactiva del usuario en el entorno tecnológico

REDES SOCIALES: EL PODER DE RETICULACION

- Convergencia de géneros y estilos en un producto de consumo cultural masivo

- Narrativa remix: componente simbólico-subjetivo- cultural

 

  Componentes psicopedagógicos

1.- Componente cultural 2.- Componente artístico 3.- Componente motivacional 4.- Componente lúdico 5.- Componente narrativo

CONVERGENCIA NOMADE:• Construir un colectivo

complejo que convoque a la narratólogos, artistas, ludólogos, desarrolladores y pedagogos

La convergencia tecnológica y la PEDAGOGIA LUDICA:

Tocar, explorar

divertirse y jugar con otros

para aprender” currículum informal

¿Cuál es la misión de la escuela? ya no es enseñar datos.

Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico se aprenda a cooperar y trabajar en equipo“ Francesco Tonucci

¡¡Gracias!!!