CONDUCTISTAS .VS. CONSTRUCTIVISTAS · Se revela la carta de top de alumnos Se determina el jugador...

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En cada turno, conductistas y constructivistas pelearán por conseguir un alumno. Cada uno envía un personaje que usará los recursos necesarios para ganar ese alumno, que sumará un número de puntos de victoria al equipo. El primero en alcanzar 100, gana la partida. Se barajan y se colocan en la mesa el mazo de alumnos y el de recursos. Cada jugador recibe cuatro persnajes y usarán una moneda para marcar su puntuación. Cada turno se divide en seis fases: 1. Instrucciones: Se revela la carta de top de alumnos Se determina el jugador con menos puntuación, que decidirá el orden de juego en la fase de influencias. En caso de empate será quien perdió la ultima fase de fin de la clase. Si ambos excedieron el límite en el turno anterior, el marcador sigue en poder de su poseedor. En el primer turno, se elige al azar lanzando una moneda Se baraja y corta el mazo de recursos. 2. Planificación Cada jugador escoge un personaje en secreto y lo coloca boca abajo ante si. No puede elegir personajes eliminados o en descanso. Una vez elegido, los personajes en descanso vuelven al grupo de personajes. Los agentes eliminados se descartan del juego. 3. Influencias En esta fase cada jugador debe conseguir y mantener un número de puntos de infuencia tan cercana como sea posible a la concentración del alumno sin excederla. El jugador con menos puntuación determina quien inicia la contienda, donde cada jugador DEBE realizar UNA de tres acciones: - Adquirir recurso: Roba la carta superior del mazo de recursos y la pone boca arriba frente a él. Si no tiene recursos, un jugador está obligado a realizar esta acción,, pero un jugador nunca puede tener más recursos que la nota del alumno. - Activar recurso: Puede usar el poder de una carta de recurso que tenga frente a él. Si se usa, se gira 90 grados, se explica el autor y el recurso queda movilizado, no pudiendo volver a usar su poder, pero sigue generando sus puntos de influencia. La explicación será validada por el adversario. El poder solo tiene efecto sobre otros recursos sobre la mesa, nunca sobre el mismo. - Pasar: Decide no hacer nada. Si los dos pasan sucesivamente, acaba la fase de influencias. 4. Fin de la clase Se suman los puntos de influencia de los recursos de cada jugador, y quien sume más sin superar la concentración, domina el alumno. Si hay empate y no se exceden los límites, se resuelve mediante jerarquía. Si alguno suma más puntos de influencia que la concentración del alumno, se enfrentará a un ataque de rebeldía. Jerarquia: Gana el jugador con el recurso de color más grande de más valor de influencía para el alumno en juego. Rebeldía: Cuando un jugador arriesga demasiado y suma puntos de influencia por encima de la concentración del alumno. En este caso, el personaje es eliminado y el otro jugador gana el alumno. Si ambos exceden los límites, el alumno va a bottom del mazo de alumnos y ambos personajes son eliminados. 5. Informe Cada jugador muestra su personaje. Comenzando por la iniciativa de personaje más baja cada jugador lee y aplica el efecto de la misión de su prsonaje según quien domine el alumno. 6. Détente El personaje se pone en descanso Cada jugador mueve su moneda para señalizar los puntos de victoria de los alumnos que ha ganado, si ninguno llega a 100, se inicia otro turno empezando por la fase de instrucciones. Si uno llega a tener 100 puntos o más, gana. Si ambos lo hacen, gana quien haya acumulado más puntos de vitoría y, en caso de empate se sigue jugando normalmente hasta que uno gane. CONDUCTISTAS .VS. CONSTRUCTIVISTAS Sofía 15 5 9 1 Ivan Pavlov 26/09/1849 CONDUCTISTAS Los constructivistas consiguen el alumno Consigues el alumno profesor 3 Cambia la postura de cualquier otro recurso (de adquirido a en uso o viceversa) LIBROS NOTA CONCENTRACIÓN PUNTOS DE VICTORIA JERARQUÍA PODER RECURSO INICIATIVA MISIÓN INFLUENCIA

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Page 1: CONDUCTISTAS .VS. CONSTRUCTIVISTAS · Se revela la carta de top de alumnos Se determina el jugador con menos puntuación, que decidirá el orden de juego en la fase de influencias.

En cada turno, conductistas y constructivistas pelearán por conseguir un alumno. Cada uno envía un personaje que usará los recursos necesarios para ganar ese alumno, que sumará un número de puntos de victoria al equipo. El primero en alcanzar 100, gana la partida.

Se barajan y se colocan en la mesa el mazo de alumnos y el de recursos.

Cada jugador recibe cuatro persnajes y usarán una moneda para marcar su puntuación.

Cada turno se divide en seis fases:

1. Instrucciones:Se revela la carta de top de alumnosSe determina el jugador con menos puntuación, que decidirá el orden de juego en la fase de influencias. En caso de empate será quien perdió la ultima fase de fin de la clase. Si ambos excedieron el límite en el turnoanterior, el marcador sigue en poder de su poseedor. En el primer turno, se elige al azar lanzando una monedaSe baraja y corta el mazo de recursos.

2. PlanificaciónCada jugador escoge un personaje en secreto y lo coloca boca abajo ante si. No puede elegir personajes eliminados o en descanso. Una vez elegido, los personajes en descanso vuelven al grupo de personajes. Los agentes eliminados se descartan del juego.

3. InfluenciasEn esta fase cada jugador debe conseguir y mantener un número de puntos de infuencia tan cercana como sea posible a la concentración del alumno sin excederla. El jugador con menos puntuación determina quien inicia la contienda, donde cada jugador DEBE realizar UNA de tres acciones:- Adquirir recurso: Roba la carta superior del mazo de recursos y la pone boca arriba frente a él. Si no tiene recursos, un jugador está obligado a realizar esta acción,, pero un jugador nunca puede tener más recursos que la nota del alumno.- Activar recurso: Puede usar el poder de una carta de recurso que tenga frente a él. Si se usa, se gira 90 grados, se explica el autor y el recurso queda movilizado, no pudiendo volver a usar su poder, pero sigue generando sus puntos de influencia. La explicación será validada por el adversario. El poder solo tiene efecto sobre otros recursos sobre la mesa, nunca sobre el mismo.- Pasar: Decide no hacer nada. Si los dos pasan sucesivamente, acaba la fase de influencias.

4. Fin de la claseSe suman los puntos de influencia de los recursos de cada jugador, y quien sume más sin superar la concentración, domina el alumno. Si hay empate y no se exceden los límites, se resuelve mediante jerarquía. Si alguno suma más puntos de influencia que la concentración del alumno, se enfrentará a un ataque de rebeldía.

Jerarquia: Gana el jugador con el recurso de color más grande de más valor de influencía para el alumno en juego.

Rebeldía: Cuando un jugador arriesga demasiado y suma puntos de influencia por encima de la concentración del alumno. En este caso, el personaje es eliminado y el otro jugador gana el alumno. Si ambos exceden los límites, el alumno va a bottom del mazo de alumnos y ambos personajes son eliminados.

5. InformeCada jugador muestra su personaje.Comenzando por la iniciativa de personaje más baja cada jugador lee y aplica el efecto de la misión de su prsonaje según quien domine el alumno.

6. DétenteEl personaje se pone en descansoCada jugador mueve su moneda para señalizar los puntos de victoria de los alumnos que ha ganado, si ninguno llega a 100, se inicia otro turno empezando por la fase de instrucciones. Si uno llega a tener 100 puntos o más, gana. Si ambos lo hacen, gana quien haya acumulado más puntos de vitoría y, en caso de empate se sigue jugando normalmente hasta que uno gane.

CONDUCTISTAS .VS. CONSTRUCTIVISTAS

Sofía

155 9

1

Ivan Pavlov

26/09/1849

CONDUCTISTAS

Los constructivistasconsiguen el alumno

Consigues el alumno

profesor

3

Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)LI

BROS

NOTA CONCENTRACIÓNPUNTOS

DEVICTORIA

JERARQUÍA

PODERRECURSO

INICIATIVA

MISIÓN

INFL

UEN

CIA

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Pau

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José

Ana

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Mira la carta superiordel mazo de recursosy decide si la dejas, la

descartas o la adquieresactu

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descartas o la adquieresactu

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El perro haaprendido que“tras oír una

campana, se recibecomida.”

Ante una situaciónnueva los animalesintentaban llegar asu meta por ensayo

y error.

El profesor debeestimular la creatividad,la imaginación, la acción,

el trabajo etc.,adecuándose a las

características generalesdel grupo y a lasespecíficas del

individuo.

Si un niño señala unobjeto y un adultoselo da, aprende queestirar su dedo es

un instrumento queproduce cambios en

el entorno.

El profesorado debemotivar a los

estudiantes a queellos mismosdescubran

relaciones entreconceptos yconstruyan

proposiciones.

Enseñar a losestudiantes primero

la estructura opatrones de lo queestán aprendiendo,

y despuésconcentrarse en loshechos y figuras.

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RECURSOS

RECURSOS

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Roba un recurso de tuadversario o dale uno

sin hacer queexceda el límiteco

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sin hacer queexceda el límiteco

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Se puede produciruna respuesta

condicionada frentea un estímulo

neutro.

Si se castiga unaconducta, tendrá

menos probabilidadde repetirse en el

futuro que sise premia.

El pensamientodesde la infancia se

construye demanera progresivay continua a travésde dos mecanismos:

Asimilacióny

Acomodación.

El aprendizaje delos alumnos

depende de suestructura cognitiva

previa que serelaciona con la

información nueva.

El desarrollocognitivo es un

proceso deconstrucción

personal que sehace posible cuandoel medio proporciona

las condicionesadecuadas que

facilitan elaprendizaje.

Se debenseleccionar loscontenidos enfunción de las

necesidades de losestudiantes yla sociedad.

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RECURSOSRECURSOS

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Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)

Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)

Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)

Cambia la postura decualquier otro recurso

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Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)

Cambia la postura decualquier otro recurso

(de adquirido a enuso o viceversa)LI

BROS

LIBROS

LIBROS

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LIBROS

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RECURSOSRECURSOS

RECURSOSRECURSOS

RECURSOSRECURSOS

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Descarta cualquierotro recurso

adquirido o en uso

TEORÍA

S

Descarta cualquierotro recurso

adquirido o en uso

TEORÍA

S

Descarta cualquierotro recurso

adquirido o en uso

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SDescarta cualquier

otro recursoadquirido o en uso

TEORÍA

S

Descarta cualquierotro recurso

adquirido o en uso

TEORÍA

S

Descarta cualquierotro recurso

adquirido o en uso

TEORÍA

S

Se aprende conpremios y castigos.

La motivación esprimordial para

desarrollar esfuerzopor aprender.

El aprendizaje seconsolida a base

de éxitos.

Aprender implica laelaboración demodelos parainterpretar la

información querecibimos. Supone

el cambio ymodificación de las

estructuras deconocimiento.

Las tareas deberíanpartir de la

experiencia de losalumnos y

orientarles a lacultura y al mundo

en el que estáninmersos.

La información hade tener el formatoapropiado para la

estructura cognitivade los estudiantes.

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RECURSOSRECURSOS

RECURSOSRECURSOS

RECURSOSRECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOSRECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS

RECURSOS