Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de léquipe EducTice Éric Sanchez...
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Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de l’équipe EducTice
Éric Sanchez LIP6 – oct. 2011
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Qui suis-je ?
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Institut Français de l’Education
… des recherches en éducation
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CS erious game vs serious play
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Jeu sérieux
« la vie de la cour est un jeu sérieux »Jean de la Bruyère, Les caractères (1668) p 189
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serious game – educational game – Edutainment
littérature anglo-saxonne 1800-2008
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« Une utilisation particulière de la fonction sémiotique, consistant à construire des symboles à volonté, pour exprimer ce qui, dans l’expérience vécue, ne saurait être formulé et assimilé par les moyens du seul langage. »
J. Piaget, 1896 – 1980
Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF..
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Winnicott, D. (1970). Jeu et réalité. Paris: Gallimard.
Le jeu, une aire intermédiaire d’expérience qui permet à l'enfant de se construire en mettant en œuvre sa créativité
D. Winnicot 1896-1971http://www.padd.at/padd
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Une situation dans laquelle les enfants se construisent en développant leurs capacités et compétences
L. VYGOTSKI, 1896-1934Vygotsky L. (1966). Play and Its Role in the Mental Development of the Child. Voprosy psikhologii(6).
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Espace scolaire
Domaine deréférence
Jeu
Transposition
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L’apprentissage ludique, un processus adaptatif/adequatif
Apprenant Milieu didactique
Feedback(Validation)
Action
Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage.
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CC hronocoupe, modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant
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La situation…
• Ce que les élèves font :Jouer à reproduire des coupes géologiques
• Ce que l’on voudrait qu’ils apprennent :Déterminer la chronologie des événements géologiques qui ont affecté une région en analysant un affleurement
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méthodologie
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Des interactions…
Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. In J. Dupire, J. Labat & S. Natkin (Eds.), Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Vol. 25, pp. 203-222). Paris: Lavoisier.
Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. In J. Dupire, J. Labat & S. Natkin (Eds.), Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Vol. 25, pp. 203-222). Paris: Lavoisier.
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Quelques résultats
• Un changement de stratégie au cours du jeu
• Le développement de connaissances procédurales
• Des connaissances transférables à d’autres contextes
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CJ ouer pour apprendre en ligne
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Clim@ction
Un jeu multijoueurs en ligne sur l’amménagement du territoire et l’implantation d’énergies renouvelables.
2 classes (15-16 ans) collaborent pour concevoir un projet adapté à leurs communautés de communes.
2 classes (15-16 ans) collaborent pour concevoir un projet adapté à leurs communautés de communes.
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Clim@ction
Un jeu de rôle… entreprises, experts, citoyens, élus locaux
PlateformePlateforme Réalité augmentéeRéalité augmentée
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Clim@ction
• Une situation proche du réel
• Une situation complexe
• Un problème non déterministe
• Des tâches complexes à réaliser
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Equipe Clim@ction
Equipe Clim@ction
Autres équipes
Autres équipes
ExpertsExperts
ProfProf
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Questions de recherche
• Eléments à prendre en compte pour la conception
• Impacts sur les apprentissages
• Position épistémique des apprenants
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Criteria for Game Design
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« Je pense que… »Stade de la subjectivité
« Je déduis que… »Stade du relativisme
« Je veux que… »Stade de l’engagement
« Je sais que… »Stade du dualisme
Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston.
Perspectives…
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CJ eux sérieux et pédagogie universitaire
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Élaboration d'une méthodologie de conception de jeux sérieux et mise en œuvre dans le cadre du cours INF 753 du programme de diplôme de 2e cycle en technologies de l’information
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Objectifs
Concevoir un modèle de jeux sérieux qui sera expérimenté dans le cadre du cours INF 753, Conception et évaluation d’interfaces personne-machine, du programme de Diplôme de 2e cycle en technologies de l’information.
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CP ositionements méthodologiques
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Méthodologie : Design-Based Research
hypothèses
Conception du jeu
Expérimentation en classe
Données
Debriefing & analyse
Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.
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Données recueillies
TracesTraces
Focus groupes
Focus groupes
Entretiens élèves
Entretiens élèves
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Références
. Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris, Economica.
. Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage.
. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213
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. Linn, M., Davis, E., & Bell, P. (2004). Internet environnements for science Education. Mahwah, NJ: Erlbaum.
. Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF..
. Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston.
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. Shaffer, D. W. (2006 ). Epistemic frames for epistemic games. Computers and Education, 46(3), 223-234.
. Winnicott, D. (2002). Jeu et réalité. Paris: Gallimard
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