Conceit Os Gerais Oo
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Tcnicas de Linguagem de Programao IIConceitos Gerais OO
HistriaSIMULA 67Primeira Linguagem OOProjetada para realizar simulaesConceitos de classe e heranaOO destaca-se pela nfase na reutilizao de cdigo e na uniformidade do formalismo durante todas as fases do desenvolvimento de sistemas.SMALLTALK (1983)O termo POO introduzido com o SmalltalkTornar o processo de construo de aplicaes acessvel a quaisquer usurios.Serviu como base para uma nova configurao das linguagens de programao, que passaram a trabalhar com objetos.
HistriaParadigma de Orientao a Objetos (Fins dos anos 80)abordagem poderosa e prtica para o desenvolvimento de softwareJavaOrientado ao ObjetoBaseado na Linguagem C++Independente de PlataformaCdigo independente de arquiteturaSeguro, Robusto e CompactoSuporte a MultiprocessamentoPode ser usado em pginas HTML
Paradigma da Orientao a ObjetosAnlise Orientada a Objetos o processo de construo de modelos do domnio do problema, identificando e especificando um conjunto de objetos semnticos (que tem significativo para o domnio do problema) que interagem e comportam-se conforme os requisitos estabelecidos.
Paradigma da Orientao a ObjetosModelagem Orientada a ObjetosModela o mundo em termos de objetos que tm propriedades e comportamento, e eventos que disparam operaes que mudam o estado dos objetos. Os objetos interagem formalmente com outros objetos.
Paradigma da Orientao a ObjetosProgramao Orientada a Objetos um mtodo de implementao na qual programas so organizados como coleo de objetos que cooperam entre si, cada um dos quais representa a instncia de alguma classe, e cuja as classes so todas membros de uma hierarquia de classes definida via relacionamento de herana.
Paradigma da Orientao a Objetos
Paradigma da Orientao a Objetos
Paradigma da Orientao a ObjetosObjetoO que se apresenta percepo com um carter fixo e estvel.So caracterizados por trs aspectos:Identidade;Caractersticas (estado interno);Comportamento;
ObjetoVoc pode dar uma olhada ao seu redor e ver muitos exemplos de objetos do mundo-real: seu cachorro, sua escrivaninha, sua televiso, sua bicicleta.Esse objetos do mundo real compartilham duas caractersticas: todos eles tem estado e comportamento. Por exemplo, cachorro tm estado (nome, cor) e comportamento (latindo, buscando alimento).
ObjetoAs caractersticas e seus respectivos estados so representados em modelos computacionais de objetos por variveis (atributos) e valores que determinam seu estado.O comportamento de um objeto representado atravs de mdulos que contm algoritmos computacionais denominados mtodos.
ObjetoObjeto LmpadaCaractersticasPotncia: 40wTenso: 12VFamlia: incandescentes Cor: clara
MensagemA comunicao entre os objetos realizada atravs de mensagens. atravs delas que um objeto solicita a outro que realize determinada tarefa.A cada mensagem recebida disparado um mtodo do objeto que ativa uma ao.
Mensagem
ClasseNo mundo real, voc tem freqentemente muitos objetos do mesmo tipo. Por exemplo, sua bicicleta somente uma de muitas bicicletas no mundo. Usando a terminologia orientada a objeto, ns dizemos que seu objeto bicicleta uma instncia da classe de objetos conhecida como bicicletas. Bicicletas tm algum estado (engrenagem atual, cadncia atual, duas rodas) e comportamento (engrenagens de mudana, freio) em comum. Porm, o estado de cada bicicleta independente e pode ser diferente disso de outras bicicletas.
ClasseUma classe uma representao abstrata para um conjunto de objetos que possuem estrutura e comportamento semelhantes.Por esse motivo, as classes definem:Os atributos que iro descrever o objeto.Os mtodos que definem o comportamento dos mesmos.
Classe
Construtor e DestrutorConstrutorTodo objeto deve ser instanciado (criado) atravs da ativao do mtodo construtor.Destrutor o inverso do construtor, ele ativado automaticamente quando o objeto est sendo destrudo a fim de liberar a memria ocupada pelo mesmo.
EncapsulamentoNa programao orienta a objetos, os objetos comunicam-se atravs de mensagens. A nica coisa que um objeto conhece sobre outro objeto a sua interface de comunicao. Os dados e a lgica de cada objeto so mantidos escondidos dos outros objetos. Em outras palavras, a interface encapsula o cdigo e os dados do objeto.
EncapsulamentoO princpio do encapsulamento estabelece uma diviso entre:Interface: partes do objeto que se relacionam com o exterior.Implementao: dados e cdigo que implementam o comportamento do objeto. possvel para o autor da classe especificar que uma caracterstica est disponvel para todos os clientes, para nenhum cliente, ou para clientes especficos.
EncapsulamentoPrivadaNo visvel a nenhuma classe externa; visvel apenas dentro da classe.PblicaCompletamente visvel internamente e para outras classes e elementos externos.ProtegidaNo visvel a classes e elementos externos; visvel apenas dentro do package, da classe e para seus herdeiros.
EncapsulamentoNa POO uma classe possui, em geral, os atributos privados e os mtodos pblicos, tornando o objeto como uma caixa preta onde s aparece o suficiente para que o programa possa utiliz-lo.
InterfaceA interface de uma classe a coleo de mtodos e campos aos quais uma classe concede acesso para objetos de outras classes. Essa interface geralmente representa um compromisso de que os mtodos iro executar a operao implcita em seus nomes e do modo como est especificado.
HeranaA herana o mecanismo utilizado para se definir uma nova classe de objetos a partir de uma imitao, refinamento ou combinao de outras classes j existentes. Isto torna possvel tomando uma classe como herdeira de outra.Quando uma classe herdeira (subclasse) de outra, ela possui os mesmos atributos da superclasse alm dos definidos na prpria classe, e tem acesso aos mtodos desta superclasse, respeitadas as condies de visibilidade. A subclasse pode acrescentar atributos e mtodos prprios.
Herana
PolimorfismoPolimorfismo o princpio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar mtodos que tm a mesma identificao (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referncia a um objeto do tipo da superclasse. A deciso sobre qual o mtodo que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, tomada em tempo de execuo.