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COMUNIDADES VIRTUALES COMO ESPACIOS DE MERCADEO
Estudio de caso de “Antipático Design”
NICOLÁS ORTEGA ORTIZ
MAGNOLIA VEGA RODRÍGUEZ
Trabajo de grado para optar al título de Comunicador(a) Social
Periodismo y publicidad
Producción radiofónica y publicidad
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
5
COMUNICACIÓN SOCIAL
OCTUBRE DE 2008
BOGOTÁ D. C.
CONTENIDO
COMUNIDADES VIRTUALES COMO ESPACIOS DE MERCADEO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I. La sociedad se convierte en información
1 Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las armas de lo virtual
2 Las nuevas tecnologías definiendo el paradigma actual
3 La nueva sociedad
CAPÍTULO II. Nuevas formas de comunidad, nuevas formas de mercado
2.1 Se transforman las relaciones
2.2 Las nuevas plataformas de la sociabilidad
2.3 El nuevo mercado: de la tienda al ordenador
CAPÍTULO III. Las comunidades virtuales transforman el mercadeo: Estudio de caso
de “Antipático Design”
3.1 Historia de Antipático Design
3.2 Antipático se virtualiza
6
3.3 Sugerencias para el mejoramiento de la estrategia de marketing de Antipático Design en
la web.
CONCLUSIONES
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
COMUNIDADES VIRTUALES COMO ESPACIOS DE MERCADEO
Estudio de caso de “Antipático Design”
7
INTRODUCCIÓN
La llegada de Internet a mediados de los noventa a Colombia, generó una gran expectativa
entre las personas ya que se trataba de una posibilidad de relación con el mundo entero que
antes no era fácil ni inmediata. Internet permitiría conocer culturas, aprender lenguas,
conocer gente de todo el mundo, cambiar para siempre la delimitación de las fronteras y
adentrar a las sociedades a una verdadera aldea global.
Hoy después de más de diez años de Internet en Colombia, aunque las formas de
comunicación han cambiado notoriamente, no todos los colombianos tienen acceso a este
medio ni siquiera en las ciudades, pero esto no ha sido obstáculo para que las relaciones
8
sociales, culturales, políticas y comerciales adapten cada vez más este medio a su desarrollo
cotidiano.
Esta coyuntura no puede ser obviada por un profesional en comunicación y es por esto que
el interés general de este trabajo de investigación se centra en Internet como el soporte
material de todas estas transformaciones. Sin embargo, el tema Internet es tan amplio que
intentar abarcarlo en una monografía de grado sería bastante descuidado y negligente. El
trabajo de grado que presentamos a continuación se centra pues en la forma en que las
comunidades virtuales, por su concentración de intereses, funcionan como un nuevo
espacio de mercadeo y comercialización de productos y servicios con costos bajísimos que
permiten competir a pequeñas empresas y marcas comerciales.
En la divagación sobre comunidades en Internet que alentó inicialmente este trabajo de
Internet, nos encontramos con la marca “Antipático Design”, y su participación en las
comunidades fue un claro ejemplo de cómo las redes sociales pueden generar distintas
iniciativas, en este caso comerciales. De esta manera se decidió que para hacer más evidente
el tema de la investigación, exploraríamos el caso de Antipático en la red. Esto condujo a
entrevistas y visitas (on line y off line) que permitieron un acercamiento a la marca y a su
experiencia.
Para describir la forma en que las comunidades virtuales operan como espacios de
mercadeo y comercialización en la red, este trabajo se encarga de los tres puntos
9
fundamentales de la investigación en tres capítulos respectivamente. En el primer capítulo
se describe lo que se ha dado en llamar la sociedad de la información, poniendo de
manifiesto los adelantos científicos y tecnológicos que permitieron los cambios descritos
allí. El segundo capítulo se encargó particularmente de los cambios introducidos en la
sociabilidad y el papel que juegan las redes y comunidades virtuales en estas
transformaciones. Se exponen las redes más populares en Colombia y se describe la forma
virtual del mercado y el comercio. En el tercer capítulo, finalmente, se estudia el caso de
“Antipático Design” para evidenciar cómo se utilizan las comunidades virtuales en los
procesos de mercadeo y posicionamiento de bienes y servicios, presentando algunas
sugerencias a la marca para mejorar su estrategia de marketing y comunicación en la web.
Sin embargo, la alternativa de la comercialización y el mercadeo en las comunidades
virtuales es sólo una de las opciones posibles en la red. Internet es un espacio fecundo que
por sus condiciones permite infinidad de alternativas que líderes y pioneros van
descubriendo a un ritmo insospechado. Este trabajo de grado es pues, una invitación a
explorar la red creativamente en busca de nuevas alternativas, pero también a reflexionar
seriamente sobre los efectos positivos y negativos de la red.
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CAPÍTULO I
LA SOCIEDAD SE CONVIERTE EN INFORMACIÓN
“La tecnología no determina la sociedad: la plasma.
Pero tampoco la sociedad determina la innovación tecnológica: la utiliza”
M. Castells
11
En la década de los 70’s el filósofo y sociólogo francés, Jean Baudrillard, auguró para la
actual sociedad “el fin de lo social”, que entendía como un proceso producido por la
sociedad misma que destruiría a lo social por aquello que produce, esto es, los media, la
información. “Nuestra «sociedad» -afirmaba- está quizá poniendo fin a lo social, enterrando
lo social bajo la simulación de lo social” (1984: 173). Esta apocalíptica propuesta de
Baudrillard, que acompañó el avance tecnológico e informático del mundo industrializado,
fue rebatida por muchos intelectuales que veían en los adelantos tecnológicos más
oportunidades que amenazas.
Para todos, sin embargo, era claro que se estaba iniciando una transición importante en el
modo de concebir el mundo y de actuar en él. El término de «simulación» que ya había sido
viciado por las tesis baudrillardianas, fue reemplazado por el de «virtualización» que desde
entonces definiría la dinámica de transición causada por las nuevas tecnologías. Este
término, utilizado por muchos y definido por pocos, se volvió ambiguo y determinaba todo
proceso llevado a cabo por medios informáticos y de la telecomunicación. El filósofo
francés Pierre Lévy se propuso definir Qué es lo virtual en un libro publicado en 1995.
Lévy, lejos de defender una tesis catastrófica como la de Baudrillard, asume la transición
llamada virtualización como una continuación de la hominización (1995: 13). En un
período de grandes cambios tecnológicos e informáticos, y, por consiguiente, sociales y
culturales, la virtualización es la esencia de esa mutación en curso, de ese «convertirse en
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otro», en una forma de ser fecunda y potente que no termina con el ámbito social, sino que
por el contrario, favorece los procesos de creación (Cf. Lévy, 1995: 14).
Para definir claramente lo que significa la virtualización, el filósofo empieza por desmentir
la común dicotomía entre lo virtual y lo real. Lévy considera que lo real, en lugar de
oponerse a lo virtual, se opone a lo posible, mientras que lo virtual se opone a lo actual.
Descomponiendo etimológicamente la palabra virtual, se dice que viene del latín virtus:
potencia, fuerza. Lo virtual es, entonces, aquello que existe en potencia pero no en acto, y
que tiende a actualizarse (Cf. Lévy). La actualización es el proceso en el que lo virtual se
vuelve actual, se actualizan sus potencialidades; si consideramos un texto por ejemplo que
es puesto en la red llamamos a este proceso virtualización porque es elevado a potencia, y
dependerá de la lectura de alguien para convertirse en acto. La lectura sería pues el proceso
de actualización de ese texto virtual. En este sentido, la virtualización sería el proceso
inverso en el que se eleva a la potencia la entidad considerada, en el que lo actual, lo hecho
acto, regresa a su estadio de potencia (Lévy, 1995: 19). Se despoja a la entidad de sus
actualizaciones, de su temporalidad y espacialidad; ya «no está ahí». La virtualización
supone entonces, necesariamente, una desterritorialización; se desprovee a las entidades de
sus determinaciones espaciales y temporales.
Por supuesto esta desterritorialización de las entidades, acciones e instituciones supone
cambios estructurales en la forma de relacionarnos con los otros y con el mundo. Esta
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reconfiguración social a la que nos obligan los avances tecnológicos es, pues, el objeto de
estudio que pretendemos clarificar en este capítulo. Para tales efectos la primera parte se
dedicará a un rastreo de las tecnologías de la información y la comunicación que originan
los cambios ya enunciados. La segunda parte del capítulo considerará el llamado paradigma
de la tecnología de la información que ha originado la transición sobre la cual se basa la
actual sociedad. Finalmente intentaremos describir la transformación social que produce la
actual sociedad global de la información, dejando esbozados algunos de sus efectos más
visibles.
1 Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las armas de lo virtual
Una historia estricta de lo que han sido los avances y descubrimientos tecnológicos en el
siglo XX y los primeros años del XXI sería el objeto de un trabajo mucho más amplio que
éste dedicado a ese punto exclusivamente. Particularmente interesa conocer el momento en
que confluyeron la electrónica y la comunicación, y para ello se hará un breve recorrido por
los momentos más significativos hasta llegar a lo que hoy conocemos como las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC).
Se tendría que decir que, aunque es posible encontrar registros de tecnologías de la
información basadas en la electrónica antes de 1940 (Castells, 2005: 67), el primer gran
paso puede ser identificado con el invento del microprocesador en 1971: “El salto gigante
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hacia delante en la difusión de la microeléctrica en todas las máquinas llegó en 1971 con la
invención efectuada por un ingeniero de Intel, Ted Hoff, del microprocesador, esto es, el
ordenador en un chip. De este modo, el poder de procesar información podía instalarse en
todas partes” (Castells, 2005: 68). En 1976 Apple, recientemente fundada, presenta Apple I
y Apple II, microordenadores que fueron comercializados con éxito. En 1981 IBM, por su
parte, presentó su versión del microordenador con el nombre de Ordenador Personal (PC),
que es ahora el acrónimo de los miniordenadores (Castells, 2005: 70).
Los microprocesadores interconectados revolucionaron no sólo el sistema tecnológico,
también cambiaron sus interacciones sociales y organizativas:
Desde mediados de la década de 1980, los microordenadores no pueden concebirse en
aislamiento: actúan en redes, con una movilidad creciente, mediante ordenadores
portátiles. Esta extraordinaria versatilidad, y la posibilidad de añadir memoria y
capacidad de procesamiento compartiendo la potencia informática en una red
electrónica, cambió de forma decisiva la era del ordenador en la década de 1990 de un
almacenamiento y procesamiento de datos centralizado a la utilización compartida de
la potencia del ordenador interactivo en red. (Castells, 2005: 71).
La capacidad de interconexión que cambió para siempre las relaciones con la información
no hubiera sido posible sin los avances en las telecomunicaciones, al tiempo que éstos sólo
fueron posibles por los avances microelectrónicos e informáticos. “Las diferentes formas de
utilización del espectro de la radio (transmisión tradicional, transmisión directa por satélite,
microondas, telefonía celular digital), así como el cable coaxial y la fibra óptica, ofrecen
una diversidad y versatilidad de tecnología de transmisión que se están adaptando a toda
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una gama de empleos y posibilitando una comunicación ubicua entre usuarios móviles”
(Castells, 2005: 72-73). Así, cada paso tecnológico es un avance en las telecomunicaciones
y ambos, en una relación sinérgica, contribuyen a la revolución constante de las tecnologías
de la información y la comunicación.
Uno de los aportes que más cabe destacar en el campo de las comunicaciones que
contribuyeron a la interconexión entre microprocesadores fue el conmutador electrónico
que se produjo industrialmente en 1969 por los Laboratorios Bell. Para mediados de los
años setenta ya se contaba con conmutadores digitales que aumentaban la velocidad, la
potencia y la flexibilidad, al tiempo que ahorraban espacio, energía y trabajo (Castells,
2005: 72). Más adelante, y gracias a los avances en optoeléctrica (fibras ópticas y
transmisión por láser) las líneas de transmisión se ampliaron grandemente, de modo que las
Redes Digitales de Servicios Integrados de Banda Ancha (RDSI - BA) sobrepasaron con
creces lo que en los años sesenta con la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) se veía
como revolucionario. “Esta capacidad de transmisión basada en la optoeléctrica, junto con
avanzadas arquitecturas de conmutación y selección de rutas (…), son la base de la
denominada autopista de la información” (Castells, 2005: 72).
La interconexión entre microprocesadores muy pronto desembocaría en un nuevo sistema
de comunicación interactivo que luego de varios intentos desembocó en la gran red que hoy
conocemos como INTERNET.
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Las comunidades científicas empezaron a crear pequeñas redes que después fueron imitadas
en el ámbito educativo y empresarial. Hoy existen miles de microrredes alrededor de la
política, la religión, el sexo, la comunicación, la educación, etc. “La coexistencia pacífica
de varios intereses y culturas tomó la forma de la World Wide Web (WWW), una red
flexible de redes dentro de Internet donde las instituciones, las empresas, las asociaciones y
los individuos crean sus propios «lugares»” (Castells, 2005: 388). La WWW permitió que
los intereses en la red se agruparan de forma tal que individuos y organizaciones
interactuaran significativamente en lo que hoy es la «telaraña mundial de comunicación
interactiva».
Hoy se puede decir que la red Internet es “la columna vertebral de la comunicación global a
través del ordenador (computer-mediated communication, CMC)” (Castells, 2005: 378). La
integración cada vez mayor de microrredes y la expansión del servicio en todo el planeta, a
la vez que interconecta a sus actores, nos obliga a pensar en los efectos que estas
conexiones virtuales producen en la forma de relacionarnos y en las exclusiones que se
producen a raíz de este despliegue global de tecnologías de la información y la
comunicación. Este cambio radical en las formas relacionales introdujo un nuevo
paradigma tecnoeconómico y social que empezó a definir las prácticas de las sociedades. A
continuación será descrito a la manera como Manuel Castells lo ha expuesto, ya que su
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aproximación a la Era de la Información es una de las más completas y ha sido reconocida
en su campo de estudio.
2 Las nuevas tecnologías definiendo el paradigma actual
Thomas Kuhn, reconocido científico y filósofo, en su obra La Estructura de las
Revoluciones Científicas definió un paradigma como el conjunto de prácticas que definen
una disciplina científica durante un período específico de tiempo (Cf. Kuhn, 1987);
siguiendo este concepto Christopher Freeman, Carlota Pérez y Giovanni Dosi definen un
paradigma tecnológico de la siguiente manera: “un paradigma tecnoeconómico es un grupo
de innovaciones técnicas, organizativas y gerenciales interrelacionadas, cuyas ventajas se
van a encontrar no sólo en una nueva gama de productos y sistemas, sino en su mayoría en
la dinámica de la estructura del coste relativo de todos los posibles insumos para la
producción” (Dosi et al., 1988: 10).
A partir de este concepto Manuel Castells en el primer volumen de su obra La era de la
información: economía, sociedad y cultura, se propone precisar los rasgos que constituyen
el núcleo del Paradigma de la Tecnología de la Información que, según el autor, son la base
material de la sociedad de la información.
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El primer rasgo que señala Castells es que la materia prima del nuevo paradigma es la
información: “son tecnologías para actuar sobre la información, no sólo información para
actuar sobre la tecnología, como era el caso en las revoluciones tecnológicas previas”
(2005: 88). La información y el conocimiento son hoy en día la principal fuente de
producción de riqueza como indica Lévy, quien define la información como la
virtualización del acontecimiento (1999: 54), que de su plano actual lo eleva a la potencia y
a la desterritorialización.
La segunda característica se refiere a la capacidad de penetración de los efectos de las
nuevas tecnologías. La información actualmente es una parte integral de cualquier actividad
humana, luego entonces todos los procesos y dinámicas de nuestra vida tanto individual
como colectiva están “directamente moldeados (aunque sin duda no determinados) por el
nuevo medio tecnológico” (Castells, 2005: 88). Como diría Postman refiriéndose a la
formación de un metalenguaje que integra todas las formas de comunicación humana: “no
vemos (…) la realidad (…) como es, sino como son nuestros lenguajes. Y nuestros
lenguajes son nuestros medios de comunicación. Nuestros medios de comunicación son
nuestras metáforas. Nuestras metáforas crean el contenido de nuestra cultura” (1991: 15).
Cada nueva introducción de avances tecnológicos que modifiquen en modo alguno las
formas de interacción supone también un cambio cultural y social cuyos efectos más
visibles ya se han hecho notar.
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Otro rasgo que señala Castells es la lógica de la interconexión de todo sistema de
relaciones que utilizan estas nuevas tecnologías de la información (2005: 88). Castells nos
recuerda que la morfología de red que asumió esta nueva organización de la comunicación
se adapta fácilmente a la complejidad de interacción creciente y a pautas de desarrollo
impredecibles que surgen de esa interacción. Kevin Kelly explica la morfología de la red
así:
La única organización capaz de un crecimiento sin prejuicios o un aprendizaje sin
guía es la red. Todas las demás topologías limitan lo que puede pasar. Un enjambre
de redes es todo bordes y, por ello, abierta, sin que importe por dónde se entre. En
efecto, la red es la organización menos estructurada de la que pueda decirse que tiene
estructura (…). De hecho, una pluralidad de componentes verdaderamente
divergentes sólo puede guardar coherencia en una red. Ninguna otra disposición
-cadena, pirámide, árbol, círculo, cubo- puede contener a la diversidad auténtica
funcionando como un todo (1995: 25 - 27).
Así, la red permite que lo no estructurado entre en relación materializando todo tipo de
procesos y dinámicas que sin interconexión serían imposibles.
La cuarta característica de este nuevo paradigma la constituye la flexibilidad. La flexibilidad
la definen no sólo la reversibilidad de los procesos que son llevados a cabo, sino también
las modificaciones e incluso alteraciones que pueden sufrir las organizaciones e
instituciones al reordenar sus componentes. “Lo que es distintivo de la configuración del
nuevo paradigma tecnológico es su capacidad para reconfigurarse, un rasgo decisivo en una
sociedad caracterizada por el cambio constante y la fluidez organizativa” (Castells, 2005:
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89). En la red no hay nada definitivo, cada proceso puede ser modificado, cada dato puede
ser reemplazado, cada nueva organización puede ser descompuesta y reprogramarse de
inmediato sin secuelas notorias.
El último rasgo que distingue Castells como propio del nuevo paradigma tecnológico es la
“convergencia creciente de tecnologías específicas en un sistema altamente integrado,
dentro del cual las antiguas trayectorias tecnológicas separadas se vuelven prácticamente
indistinguibles” (2005: 89). Cuando se hizo un breve resumen de los avances tecnológicos
que habían dado lugar a lo que hoy se conoce como Tecnologías de la Información y la
Comunicación e Internet, se describieron separadamente los avances de la microeléctrica,
de las comunicaciones, de la optoeléctrica y de los ordenadores; hoy esa diferenciación es
casi nula, pues basta con describir los sistemas de información para hallar en ellos todas
estas trayectorias inmersas. También se decía entonces que la microeléctrica y las
telecomunicaciones trabajaban de manera sinérgica, cada uno en relación con los avances
de la otra. Esta sinergia es aún más evidente cuando no se puede hablar de redes de
comunicación sin mencionar los ordenadores, ni viceversa: “Las telecomunicaciones son
ahora sólo una forma de procesar la información; las tecnologías de transmisión y enlace
están al mismo tiempo cada vez más diversificadas e integradas en la misma red, operada
por los ordenadores” (Castells, 2005: 89). La dependencia mutua y crecimiento paralelo de
estas tecnologías nos llevan a creaciones y descubrimientos cada vez más sorprendentes y
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veloces, definiendo, como lo dice Castells, un nuevo paradigma de la tecnología de la
información.
Esta convergencia de tecnologías no se queda solamente allí, sino que se extiende cada vez
más “hacia una interdependencia creciente de las revoluciones de la biología y la
microelectrónica, tanto desde una perspectiva material como metodológica” (Castells,
2005: 90). Este paradigma pues, no sólo permea las disciplinas referentes a la tecnología,
sino que también está transformando paulatinamente el quehacer científico y profesional.
Esto lleva a Castells a afirmar que este paradigma de la tecnología de la información no se
dirige a su cierre como sistema, sino que más bien se abre como una red multifacética en la
que sus calidades decisivas y definitorias son su carácter integrador, su complejidad y la
interconexión que permite (2005: 92).
Además de los cambios que este paradigma introduce en el ámbito científico y disciplinar,
trae consigo una serie de cambios sociales que transforman y permean todos los ámbitos de
la vida social y humana. Este tipo de cambios serán descritos brevemente a continuación.
3 La nueva sociedad
Aunque anteriormente se descartaron las tesis baudrillardianas por su carácter apocalíptico,
en esta oportunidad se retoman los aportes del autor en lo que se refiere a su
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conceptualización de la sociedad y de lo social. Para Baudrillard la sociedad, en lo que
podría ser su acepción originaria, es una red de obligaciones simbólicas: en este sentido
Baudrillard define lo social como el “espacio perspectivo centralizado que da sentido a todo
lo que se inserta en él por simple convergencia sobre una línea de fuga al infinito” (1984:
173). Interesan aquí estas definiciones porque son precisamente esas “formaciones
simbólicas” que dan sentido a lo que hacemos y pensamos, las que sufren los mayores
cambios con la emergencia de la información como paradigma de nuestro quehacer.
Decir que la sociedad es una formación simbólica quiere decir que del control de los
significados que maneja una comunidad depende la forma en que ésta se comporta dentro
de sí, y en relación con otras comunidades. La relación es sinérgica: así como los símbolos
y sus significados afectan los actos de las comunidades; así también los cambios en la vida
práctica de éstas alteran la formación de sus símbolos. Por eso las sociedades no son sólo
un grupo de personas localizado en un lugar y tiempo determinados (aunque estas
determinaciones también definen lo que las sociedades son); las sociedades comparten
manifestaciones simbólicas (creencias, normas morales, expresiones artísticas, entre otras)
y suponen un marco de orientación valórica determinado por dichas manifestaciones. Es por
esto que los cambios introducidos por las revoluciones tecnológicas, en la medida en que
afectan nuestras prácticas sociales, políticas, económicas y culturales, cambian
definitivamente la forma de concebirnos como sociedad. Así, tanto en las sociedades
concebidas tradicionalmente como determinadas espacio-temporalmente, como en la
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sociedad mediada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la formación
simbólica opera del mismo modo, aunque el lugar físico y el tiempo sincrónico ya no
operen como determinantes.
La cibersociedad, como también se le conoce a la sociedad de la Información, se crea,
según el científico Luís Joyanes Aguilar, sobre la base de cinco pilares fundamentales para
su comprensión total: la multimedia e hipermedia, la realidad virtual, las grandes redes de
computadoras, las autopistas de la información, e Internet (Joyanes, 1998: 7).
Por un lado la multimedia consiguió que las palabras, la escritura y las imágenes llegaran al
hombre por un solo canal, permitiendo la interactividad entre ellos. La técnica que permitió
esto fue el hipertexto que relaciona un enlace con otro permitiendo interconexión. La
multimedia, como aquel formato que permitía simultáneamente diferentes formas de
contenido como audio, texto y video, se acercaba mucho más a la forma en que usualmente
nos comunicamos haciendo más eficaz la comunicación; en este sentido la hipermedia
puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas para aumentar el control del usuario sobre el flujo
de la información haciendo más creciente la eficiencia de la información en las prácticas
comunicativas.
24
La realidad virtual, por su parte, definida por Joyanes como “una de las nuevas experiencias
y tecnologías (…) que simulan experiencias físicas a través de pantallas visuales
estereográficas, sensaciones táctiles y respuestas a gestos y ademanes humanos” (1998: 9),
no sólo mejoró las formas de interacción existentes, sino que introdujo unas nuevas, lo que
permitió la creación de instancias virtuales para la interacción como oficinas, tiendas y
hasta ciudades virtuales. Los cambios introducidos fueron más visibles en la configuración
del trabajo y de la comercialización en Internet. El teletrabajo, como se conoce al trabajo
mediado por el computador y el Internet, supone una flexibilidad en el horario y el lugar
tradicionales del trabajador. Éste puede no desplazarse de su casa para cumplir con sus
obligaciones laborales y realizarlas en los horarios que él elija, o puede, también ser
controlado a través de videoconferencias con sus superiores. El segundo caso (sobre la
comercialización) será tratado en el segundo capítulo.
Las grandes redes de computadoras introdujeron, como ya se anotó anteriormente, grandes
cambios en la interacción, ya que descentralizaron la información, permitiendo el acceso a
ella por parte de cualquier usuario de la red. En teoría, esta descentralización y la capacidad
de interconectividad e interactividad “ofrece la posibilidad de que aparezcan tantas fuentes
y motores de información como posibilidades, como polos o como nodos pueda haber en
las redes, que son teóricamente infinitos, desde el momento en que cada individuo, dueño
de un equipo multimedia conectado a una Red, ahora Internet, puede convertirse en emisor
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y difusor de información, además de, naturalmente, ser receptor” (Joyanes, 1998: 17). Más
adelante se tendrán en cuenta las aparentes ventajas de la interactividad.
El otro pilar que señala Joyanes es el de las nuevas autopistas de la información que
permiten la transmisión de datos a una velocidad impresionante. Las autopistas de la
información –como fueron bautizadas por Al Gore- tienen su más grande momento con la
aparición de la fibra óptica en las telecomunicaciones. Esta innovación tecnológica permitía
soportar un flujo de información 150.000 veces más que un cable de cobre, y a diferencia de
ésta que sólo podía trasmitir voz, la fibra óptica permite transportar audio, datos, texto
video, etc. (Cf. Joyanes, 1998). Sin embargo la gran revolución está marcada ahora por la
innovación en la tecnología móvil de tercera generación que en Colombia funciona en un
solo operador desde hace casi nueve meses. La tecnología GSM que permitió por primera
vez la transmisión de datos por telefonía móvil sólo alcanzaba una velocidad de transmisión
de 170 k por segundo; la tecnología UMTS de tercera generación está inicialmente con una
velocidad entre 400 y 1000 k por segundo, pero en condiciones ideales la tecnología 3G
puede alcanzar una velocidad de hasta 7 Mbps (7.000 k por segundo)
(tecno.elespectador.com, 2008). Esto permite una conectividad de gran eficiencia en todos
los lugares a través de dispositivos portátiles (notebook, palm, blackberry, celulares, entre
otros) e incluso en movimiento.
El último de los aspectos que señala Joyanes como pilar de la cibersociedad es la red de
redes: Internet. Según Joyanes Internet podría llegar a ser la insignia de lo que McLuhan en
26
1964 había llamado la aldea global. 10 años después del texto de Joyanes podemos decir
que efectivamente lo es. McLuhan acuñó el término “aldea global” para describir la
interconexión humana a escala global generada por los medios electrónicos de
comunicación. Hoy día esto es ya un hecho evidente. “la prueba más palpable de la
globalidad de McLuhan, son los 50 millones de personas que se estima estábamos
conectados en 1996 a la Red Internet en el mundo y los más de 200 millones que se prevén
estarán conectados en el año 2000” (Joyanes, 1998: 5); las cifras hoy superan lo estimado;
según el sitio web internautas.org “el número de cuentas de correo pasó de 253 a cerca de
1.600 millones entre 1998 y 2006. Internet registró 1.100 millones de usuarios en 2006, que
ascenderán en 2010 a 1.600 millones, según las conclusiones del estudio «El Universo
Digital en expansión: una previsión del crecimiento mundial de información hasta 2010»”
(internautas.org, 2007).
De esta manera es posible precisar en este punto con Joyanes que la sociedad de la
información o cibersociedad, sienta sus bases sobre las tecnologías informáticas, las redes
de comunicación y la multimedia, permitiendo el cambio social que hoy presenciamos y del
cual somos protagonistas. Los efectos sociales, políticos, económicos y culturales de este
cambio deben ser reflexionados más detenidamente, sin embargo, nos detendremos en los
que se refieren a las formas de interrelación social.
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Uno de los mayores cambios introducidos por el nuevo paradigma tecnológico fue la
desterritorialización de las prácticas sociales, lo que ha producido una gran inestabilidad en
las formas de considerar la sociedad. La virtualización de dichas prácticas, como se dijo
anteriormente nos impide situarlas en un lugar fijo; de lo virtual podemos decir que «no está
ahí», sólo se sitúa en el proceso de actualización. Este fenómeno produce lo que Pierre Lévy
llama una nueva cultura nómada, “no mediante un retorno al paleolítico ni a las antiguas
civilizaciones de pastores, sino creando un entorno de interacciones sociales donde las
relaciones se reconfiguran con un mínimo de inercia” (1999: 21).
Aunque el tiempo puede ser sincrónico, el lugar queda por fuera de toda determinación; esta
desterritorialización de los procesos producida por la virtualización conduce a un reto sin
precedentes: sustituir tiempo por espacio, sin necesitar la coincidencia de lugares: “la
virtualización somete el relato clásico a una dura prueba: unidad de tiempo sin unidad de
lugar (…), continuidad de acción a pesar de duración discontinua (…). La sincronización
reemplaza la unidad de lugar, la interconexión sustituye la unidad de tiempo” (Lévy, 1999:
22). Las acciones que ya no se pueden inscribir nacional, o comunitariamente, pertenecen
ahora a la globalidad, desapareciendo así paulatinamente las fronteras que enmarcaban las
acciones sociales o particulares. “El nuevo sistema de comunicación transforma
radicalmente el espacio y el tiempo (…). Las localidades se desprenden de su significado
cultural, histórico y geográfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de
imágenes, provocando un espacio de flujos que sustituye al espacio de lugares” (Castells,
28
2005: 408). Se reitera entonces, que los lugares físicos no representan ya una determinación
fija de las comunidades mediadas por las TIC’s.
Cabe aclarar en este punto que estos cambios profundos también generan grandes índices de
exclusión, por lo que la globalidad no debe entenderse como universal, sino como un
fenómeno que a pesar de su constante expansión tiende a ser concéntrico, debilitando
cultural y socialmente a quienes están por fuera de la red:
La inclusión de la mayoría de las expresiones culturales dentro del sistema de
comunicación integrado, basado en la producción y distribución electrónica
digitalizada y el intercambio de señales, tiene importantes consecuencias para las
formas y procesos sociales. Por una parte, debilita de manera considerable el poder
simbólico de los emisores tradicionales externos al sistema, que transmiten a través
de las costumbres sociales codificadas por la historia: religión, moralidad, autoridad,
valores tradicionales, ideología política (Castells, 2005: 408).
Esta desaparición de fronteras y de determinaciones espaciales incide también en la manera
en que el ámbito de lo público y lo privado se relacionan; el ámbito social hace parte del
privado y el privado se hace cada vez más público. También en el individuo se presenta una
desaparición de límites en que se empieza a confundir lo público de lo privado. Es lo que
Lévy llama el Efecto Moebius, descrito como “el paso del interior al exterior y del exterior
al interior (…) se desarrolla en diversos ámbitos: en las relaciones entre público y privado,
propio y común, subjetivo y objetivo, mapa y territorio, autor y lector, etc.” (1999: 24). En
un contexto como éste los límites tanto espaciales como los enunciados anteriormente
desaparecen generando nuevas relaciones y nuevos comportamientos respecto a estas
29
dimensiones. Esto puede ser evidenciado fácilmente en la figura de los «teletrabajadores»
mencionada anteriormente: éstos abandonan la estructura física de la empresa y la oficina, y
trabajan en su espacio privado desde un computador. La antes obvia relación entre horario y
salario es cada menos notoria, pues la forma en que se hace uso del «tiempo laboral» ya no
puede ser medido por horas, sino por productos. El hogar, que antes era el lugar de la
intimidad por excelencia, es también el lugar del trabajo en el que, por medio del
computador, se mantienen las relaciones públicas que antes se mantenían en la oficina, en la
calle, en un café. Se desdibujan las fronteras paulatinamente hasta desaparecer. Ejemplos
como éste existen muchos para demostrar los cambios que introdujo la aparición de las
redes de comunicación en la vida actual.
Castells afirma que estos cambios sin duda están llevando a la creación de una nueva
cultura cuyos efectos son irreversibles; una nueva era que está reconfigurando toda
estructura a su paso: “A través de la poderosa influencia del nuevo sistema de
comunicación, y con la mediación de los intereses sociales, las políticas gubernamentales y
las estrategias comerciales, está surgiendo una nueva cultura: la cultura de la virtualidad
real” (2005: 362). Esta naciente cultura está determinando desde ahora una especie de
“mega-psiquismo social” (Lévy) que se puede descomponer en cuatro dimensiones:
Una conectividad o un «espacio» en constante transformación: asociaciones,
vínculos y caminos;
30
Una semiótica, es decir un sistema abierto de representaciones, de imágenes, de
signos de todas las formas y las materias que se mueven en el espacio de las
conexiones;
Una axiología o «valores» que determinan tropismos positivos o negativos,
cualidades afectivas asociadas a las representaciones o a las zonas del espacio
psíquico;
Una energética, por último, que especifica la fuerza de los afectos inherentes a las
imágenes. (Lévy, 1999: 63).
Cada espacio de acción comunicativa queda atrapado en esta red de redes que, como hemos
dicho repetidamente, influye directamente en las prácticas sociales, políticas, económicas y
culturales de la actual sociedad reconfigurándola para que gire en torno a la información. El
interés de esta investigación no es expresar un juicio valorativo sobre la función de la
tecnología en la sociedad global, sin embargo, se adhiere a quienes siguen sembrando
sospecha acerca de ella, pues un encauzamiento acrítico en la cuestión podría desembocar
en serios problemas; por lo pronto es provechoso citar a Calderón y Laserna para coincidir
con ellos en que el tema clave en un mundo determinado por la globalización y
fragmentación simultáneas es “cómo combinar las nuevas tecnologías y la memoria
colectiva, la ciencia universal y las culturas comunitarias, la pasión y la razón” (1994: 40).
Las pequeñas comunidades que resultan de la interacción constante mediante el ordenador,
y la forma en que éstas pueden ser nuevos espacios de comercialización será el tema del
capítulo a continuación, en el que se definirán la formación de comunidades en la sociedad
de la información aclarando la forma en que éstas se diferencian de las anteriores y los
31
cambios visibles en ellas. Las comunidades virtuales serán el centro de atención, de las
cuales se especificarán sus características y las actuales plataformas virtuales de
socialización haciendo una breve descripción de las más populares. En seguida se indagará
sobre la forma en que las comunidades virtuales pueden ser un foco del mercado, y la
utilización de los datos contenidos en ellas para fines mercantiles.
32
CAPÍTULO II
NUEVAS FORMAS DE COMUNIDAD, NUEVAS FORMAS DE MERCADO
“Estamos en presencia de una nueva noción del espacio donde lo físico y lo virtual
influyen lo uno en lo otro, sentando las bases para la aparición de nuevas formas de
socialización, nuevos estilos de vida y nuevas formas de organización social”
G. Cardoso
En el capítulo anterior se exploraron las formas en que los avances en tecnología y
comunicaciones han ido cambiando la sociedad que se encuentra envuelta en un Paradigma
de la Tecnología de la Información que explica las transformaciones institucionales y
sociales en torno al quehacer humano. Una sociedad centrada en la información supone
cambios estructurales políticos, económicos, sociales y culturales que son tema de estudio
de varias disciplinas. En este trabajo de grado, sin embargo, interesan primordialmente los
cambios introducidos en la manera en que se relacionan los hombres, específicamente
mediante nuevos “espacios” creados en la red llamados comunidades virtuales, espacios
que ya no son geográficos, sino electrónicos (Cf. Rincón, s.a.: 67).
Con ese propósito este capítulo estará dedicado a analizar las formaciones comunitarias que
resultan de la interacción mediante el computador, y el comportamiento de éstas en relación
33
con las comunidades reales. La primera parte describirá la trasformación de las formas de
sociabilidad que resulta de la comunicación mediada por el computador para mostrar cómo
Internet es adaptado al comportamiento social de los hombres. La segunda parte
caracterizará las llamadas comunidades virtuales como nuevas plataformas de sociabilidad,
describiendo algunas de las más populares actualmente en Colombia. Finalmente se
observará cómo estas plataformas son un nuevo foco del mercado que utiliza los datos
inscritos en ellas para la producción y comercialización de productos y servicios.
1 Se transforman las relaciones
La creciente distribución de ordenadores personales y la interconexión entre ellos por medio
de redes informáticas desde los años setenta, evidentemente, debían terminar por constituir
una nueva forma de comunicación en la que actualmente confluyen todas las demás: “como
ocurriera con la invención del ordenador personal, una corriente cultural espontánea impuso
una nueva dirección al desarrollo tecno-económico. Las tecnologías de lo digital surgieron
entonces como infraestructura del ciberespacio, nuevo territorio de comunicación, de
sociabilidad, de organización, pero también naciente mercado de la información y el
conocimiento” (Lévy, 1998: 13). Las nuevas tecnologías introdujeron nuevos recursos que
empezaron a conformar y constituir distintas formas de comunicación.
34
Originalmente se pensaba en Internet como un nuevo medio de masas, pero dista
ampliamente de ser solamente eso. Los “medios de comunicación de masas clásicos
establecen una diferencia demasiado tajante entre emisores y receptores pasivos” (Lévy,
1998: 14). La televisión, por ejemplo, no permite la interacción, es un medio que establece
una comunicación del tipo uno-todos en la que hay un emisor que controla los mensajes
emitidos, y receptores pasivos privados de toda interacción, como ocurre también en la
radio (Cf. Lévy, 1998). Televisión y radio son controlados por emisores que obedecen a
ciertos intereses económicos y comerciales, dejando a los receptores lejos de toda
participación en la creación del mensaje; el papel de receptor se torna absolutamente
pasivo.
En este orden de ideas, Internet, la red de redes, supone un tipo de comunicación en el que
cada sujeto es potencialmente emisor y receptor (Lévy, 1998: 14), diferenciándolo
radicalmente de los demás medios de comunicación, y transformando las condiciones de la
vida en sociedad: “cada nuevo nudo de esa red de redes en expansión constante puede
convertirse en productor o emisor de informaciones nuevas, imprevisibles, y reorganizar
por cuenta propia una parte de la conectividad global” (Lévy, 1998: 15). Internet se
presenta, pues, como el medio que rompe el paradigma jerárquico de las comunicaciones en
los medios masivos, introduciendo nuevas maneras de comunicarse.
35
La posibilidad de comunicación simultánea y abierta que produjo Internet hizo posible el
surgimiento de nuevos patrones de interacción social que han despertado toda clase de
críticas, desde las más esperanzadoras hasta las apocalípticas y tecnofóbicas. Como señala
Castells, “el tipo de preguntas que destacan en el debate público sigue centrado en unas
dicotomías simplistas e ideológicas que dificultan la comprensión de los nuevos modelos de
interacción social” (2001: 138). Se ha dicho que estos nuevos modelos de relación
sustituyen las formas de interacción delimitadas territorialmente y que aíslan a los sujetos
rompiendo la comunicación social y la vida familiar; esto no es más que una mala
interpretación de los fenómenos: “Internet es una extensión de la vida tal y como es, en
todas sus dimensiones y modalidades” (Castells, 2001: 139). Esto quiere decir que si bien
Internet es el soporte material de formas distintas de sociabilidad no sustituye por completo
las relaciones cara a cara ni el contacto físico relacional. Estudios hechos en EE. UU. y
Europa señalados por Castells (2001) demuestran que el 85% del uso de Internet está
dedicado al correo electrónico sobre relaciones afectivas, laborales, en la “vida real”. Según
estos estudios “parece ser que la integración social en la red, en general, no tiene un efecto
directo sobre la configuración en la vida cotidiana, más allá que añadir la interacción on
line a las relaciones sociales previamente existentes” (2001: 141). Sin duda se generan
nuevas relaciones en la red, algunas de ellas a partir de identidades inventadas, pero como
nos recuerda Castells, aunque los juegos de rol on line son una experiencia interesante,
actualmente no representa una porción significativa de la interacción social en Internet
(2001: 139). Con respecto al aislamiento social, no tiene sentido negar que cuando se
36
alcanza cierto umbral de actividad on line, se puede empezar a sustituir el tiempo de otras
actividades domésticas y familiares para Internet, pero esto no supone un aislamiento de
estos ámbitos.
Los estudios ya mencionados han señalado que la familia es un eje importante en la
actividad on line: “en el contexto norteamericano la gente suele tener más de mil lazos
interpersonales, de los cuales sólo media docena son lazos íntimos y menos de cincuenta
son razonablemente estrechos. La familia nuclear juega sin duda un papel principal en la
construcción de dichos lazos íntimos” (Castells, 2001: 148-149). Las relaciones que se
crean y se mantienen por medio de Internet no son un fenómeno creciente, ni hacen parte,
en la mayoría de los casos, de esos lazos íntimos a los que se refiere Castells. Teniendo en
cuenta estos datos, hay que anotar que Internet es un medio efectivo para “mantener los
lazos sociales débiles que si no se perderían en el tira y afloja entre el esfuerzo de establecer
una actividad física (incluida la interacción telefónica) y el beneficio de dicha
comunicación” (Castells, 2001: 150). Existen, sin embargo, lazos interpersonales fuertes y
débiles que se mantienen sólo por vía electrónica aún cuando hayan sido construidos en la
“vida real”, pero esto no significa que la interacción social de las personas en la “vida real”
se disminuya por la actividad e interacción on line.
Cuando se habla en este trabajo de una transformación de la sociabilidad no se hace
referencia a la anulación de ésta, como plantean algunos, sino al modo en que la
37
sociabilidad se ha desplazado (no totalmente) a “espacios virtuales” redefiniendo contextos
y protagonistas. El centro del problema en los estudios sobre las Tecnologías de la
Información y la Comunicación es la forma en que se asimilan, en que se apropian, las
nuevas tecnologías; se trata de pensar cómo la gente adapta Internet a su vida, y no de
pensar que transforman su comportamiento por el impacto de la tecnología (Castells, 2001:
149). Como afirma Lévy, con Internet surgió un “nuevo espacio dinámico de
intersubjetividad colectiva (…) que se convertirá en aquello que hagamos de él” (1988:
14). En Internet no hay una mano invisible que dirige el destino de sus prácticas: hay
muchas manos, millones de manos, que van adaptando este medio a sus vidas y no sólo
adoptándolo. Los usos de Internet, según dice Castells, “son fundamentalmente
instrumentales y están estrechamente relacionados con el trabajo, la familia y la vida
cotidiana de los usuarios” (2001: 138). Es por esto que no se pueden entender los espacios
virtuales como sustitutivos de los territorialmente definidos, sino que se trata de pensar la
forma en que aquéllos amplían las formas de sociabilidad y las transforman.
2 Las nuevas plataformas de la sociabilidad
Uno de los factores de la sociabilidad en que más intervienen las nuevas tecnologías es en
la forma de relacionarse, pues representan ellas mismas un nuevo lugar para estar-juntos
(Rincón, s.a.: 67). Es necesario insistir, como se ha venido haciendo, en que estos nuevos
lugares (electrónicos) de los que nos proveen las nuevas tecnologías no desplazan a los
38
lugares físicos, sino que se suman a los espacios en que es posible la comunicación y la
socialización. Como nos dice Ómar Rincón, comunicador colombiano, “comprender las
nuevas tecnologías como posibilitadoras de estar juntos en nuestra época nos permite
comprender de manera diferente la formación de colectivos” (s.a.: 72).
Los seres humanos, como seres sociales por naturaleza, pertenecen indiscriminadamente a
redes formadas por los vínculos interpersonales que van creando con el correr de su historia
personal. Pertenecen a una gran red social llamada Humanidad y a unas progresivamente
más pequeñas continentales, nacionales, regionales, familiares, etc.; son redes a las que se
pertenece, en algunos casos, desde el nacimiento, y en otros, que se van configurando
progresivamente, dependiendo de la interconectividad de las personas.
En las redes sólo cuentan los vínculos, como lo explica más didácticamente Jesús Galindo
Cáceres, comunicador mexicano:
Haz un recuento de tus relaciones sociales. Imagina por un momento con cuanta
gente tienes relación cotidiana. Ahora imagina la calidad de esas relaciones, esos
son tus vínculos. Si no tienen uniones afectivas fuertes, lazos de intimidad,
entonces estás aislado, sólo cuentas con la inercia institucional. Sólo cuentas con
el lugar formal que lo social te ha otorgado, si ese orden muta, se modifica, cambia,
entonces estás en la más absoluta soledad. Pero si tienes vínculos, asociaciones por
el gusto, por el respeto, por la admiración, por el poder de tu actuación cotidiana
que gana amigos y afectos, entonces estás sólido, nada te faltará. Y ojo, el punto
clave, el asunto no es individual. Si formas parte de una agrupación de cálidos
afectos y mutuas atenciones, entonces es la red la que fructifica, todos están en el
marco de posibilidades mayores (Galindo, 1998).
39
Hay vínculos que se generan voluntariamente como explica Galindo, y que corresponden a
intereses, gustos y afinidades, conformando comunidades que, como se decía en el primer
capítulo, pueden ser entendidas como realidades sociales formadas por personas o grupos
que poseen algo en común o para beneficio de todos (Cf. Cap. I, p. 11). Así, en la misma
medida en que se forman redes y comunidades sociales tradicionalmente, se construyen
también virtualmente por medio de Internet. Podemos hablar pues, de redes y comunidades
virtuales que funcionan de forma paralela y similar a las tradicionales. La gran red de redes
virtuales es Internet, como ya se ha dicho anteriormente, y dentro de ella se generan y
conforman pequeñas redes institucionales y sociales, que mantienen en relaciones a
millones de usuarios de Internet en todo el mundo. Al interior de las redes virtuales se
conforman grupos que responden a intereses y afinidades particulares, y son llamados
comunidades virtuales.
En un sentido amplio una comunidad virtual es una comunidad cuyos vínculos, relaciones e
interacciones no tienen lugar en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet
(wikipedia.org). En términos de Castells es una “red autodefinida de comunicación
interactiva, organizada en torno a un interés o propósito compartido, aunque a veces la
comunicación se convierte a sí misma en la meta” (1999: 395); el interés que inicialmente
alienta el acceso a este tipo de redes, se deja en algunos casos de lado, para dar mayor
importancia al acto mismo de la comunicación.
40
Para el filósofo Gordon Graham, los grupos conformados por medio de la comunicación
electrónica no son comunidades en todo el sentido del término, o lo serían de «segunda
categoría», pues aunque cumplen con los requisitos básicos para ser una comunidad, a
saber: tener “procedimientos de exclusión y afiliación aplicados de común acuerdo, y las
normas especiales de comportamiento que determinen los intereses compartidos objetivos y
subjetivos” (Graham, 1999: 143); estos grupos, aún cuando hagan posibles las relaciones y
faciliten la confluencia de intereses compartidos, lo hacen de forma restringida, luego
tienen limitaciones –que él entiende en términos de fiabilidad y contacto físico- para llegar
a ser una comunidad ordinaria (Cf. 1999: 146). Según Graham, “cuanto más se superen
tales limitaciones y más se parezcan las comunidades de Internet a las comunidades
ordinarias –con todas sus desventajas- más ordinarias llegarán a ser las comunidades
virtuales” (1999: 150).Vale decir aquí, nuevamente, que las formaciones sociales virtuales
no desplazan a las reales, ni viceversa, sino que cada una es extensión de la otra y la
complementa en su tarea comunicativa.
Las comunidades virtuales que se conformaron en los años noventa eran más estables que
las actuales; ejemplos de ellas hay muchos, entre los más significativos la Nettime en
Holanda y la comunidad WELL en San Francisco, EE. UU., sobre la cual Howard
Rheingold escribió el libro La comunidad virtual reconocido en este campo de estudio. Sin
embargo las actuales comunidades on line son en su mayoría efímeras, sus integrantes son
41
transeúntes que llegan de repente y así mismo se van. No obstante, a pesar de la corta
duración de las conexiones en estas comunidades, el flujo es constante “y muchos
participantes de la red la utilizan como una manifestación social más” (Castells, 2001: 151).
Gracias al tamaño del grupo éste puede depender de los aportes de los simples transeúntes,
o por el contrario, necesitar de habitantes regulares; como lo explica Galindo:
El punto clave está en la figura del sistema abierto, las redes pueden ser de distintas
dimensiones, tamaños, calidades, pero todas pueden estar limitadas o estar
disponibles. Las primeras tienen posibilidades, pero sólo dependen de sus
recursos, como las familias tradicionales. Las segundas tienen también
posibilidades, pero no dependen sólo de sus recursos, al estar abiertas, disponen de
energías exteriores, que son propias cuando así se requiere. El estar dispuesto a
vínculos nuevos, a nuevas relaciones, abre las redes y las fortalece. La matriz
original no desaparece, se transforma, se reconfigura en mayores vínculos, en
muchas más posibilidades (Galindo, 1998).
Es importante recordar aquí la diferenciación necesaria entre redes y comunidades, y decir
que las actuales plataformas de sociabilidad en Internet se presentan en su mayoría como
redes a partir de las cuales se forman comunidades entre sus integrantes. Castells recuerda
(2001) que en la tradición sociológica se entiende una comunidad como la construcción
social en la que se comparten valores, fines y organización social; las redes por su parte, se
organizan a partir de las elecciones y las estrategias de los actores sociales. Internet, en este
sentido, contribuye primariamente a la constitución de redes sociales, grandes espacios de
interacción, a partir de los cuales, como ya se dijo, se constituyen comunidades.
42
A la red informática se le ha atribuido en muchos casos el evidente individualismo de la
sociedad actual, sin embargo Castells desmiente este argumento aduciendo a Internet, no
como el forjador de este individualismo, sino, simplemente, como la base material en el que
éste opera: “la gente se organiza cada vez más, no sólo en redes sociales, sino en redes
sociales conectadas por ordenador. Por consiguiente, no es que Internet cree un modelo de
individualismo en red, sino que el desarrollo de Internet proporciona el soporte material
apropiado para la difusión del individualismo en red como forma dominante de
sociabilidad” (Castells, 2001: 152). Este individualismo es entendido por Castells como un
nuevo sistema de relaciones centradas en el individuo y nos recuerda el término de
Wellman de «comunidades personalizadas», encarnadas en redes cuyo nodo central es el yo
(Castells, 2001: 149). Son comunidades selectivas en las que se entablan relaciones elegidas
por el individuo según sus afinidades e intereses; este es uno de los elementos más
potenciadores de las comunidades virtuales: la capacidad de elección de las relaciones,
cuestión que en las comunidades físicas se dificulta en algunos casos.
En este sentido es precisa la reformulación del concepto de comunidad virtual que hace
Castells en La galaxia Internet: “[a las comunidades virtuales] podríamos entenderlas más
bien como redes de sociabilidad con una geometría y una composición variables, según los
intereses cambiantes de los agentes sociales y según el tamaño de la red (…). En gran
medida, el tema que define el objetivo de la interacción en la red on line define a sus
participantes” (151). Es necesario insistir en que de las grandes redes sociales on line se
43
derivan comunidades, pero estas comunidades son cada vez más especializadas ya que son
construidas a partir de los propios intereses de los participantes. La cantidad de intereses y
afinidades, sumada a la gran cantidad de comunidades que obedecen a estos intereses
específicos crea la tendencia de que cada individuo pertenezca a varias de estas
comunidades a la vez, siempre que el compromiso con ellas sea menor que el beneficio
recibido: “los individuos tienden a diseñar sus propias «carteras de sociabilidad» invirtiendo
diferencialmente, en diversos momentos, en una variedad de redes de fácil entrada y bajos
costos de oportunidad” (Castells, 2001: 153). Las comunidades virtuales iniciales como la
descrita por Rheingold, exigían a sus participantes encuentros frecuentes y un mayor
compromiso, exigencias que los usuarios de hoy, en su mayoría, no están dispuestos a
cumplir; “Las redes operan bajo la lógica de pares, nada hay que esperar de ellas, sólo se es
parte, y de pronto operan como un cuerpo unificado y sentimos su poder” (Galindo, 1998).
El auge de las comunidades virtuales en la forma en que son conocidas hoy da razón de los
habitantes itinerantes de dichas comunidades que superan por mucho a los habituales.
Para hacer más clara la caracterización de las redes y comunidades virtuales que se enunció
anteriormente, se hará una breve descripción de las redes más populares en Colombia
actualmente y de los usos más comunes que se les dan a estas redes. Para esta descripción
nos apoyaremos en wikipedia.org (por las razones expuestas en la nota No. 17) y en el sitio
web de cada una de las plataformas.
1 Myspace
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MySpace es un sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios
que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red
interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador
interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News
Corporation; cuenta con 300 empleados, con 200’623.371 usuarios (en septiembre de 2007)
y su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se
encuentra en Santa Monica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor
en la ciudad de Nueva York. Según el sitio web Alexa dedicado a medir el tráfico de
internet, MySpace es el sexto sitio más visitado de toda la red y el cuarto sitio más visitado
de la red de lengua inglesa. Entre sus posibilidades, MySpace ofrece perfiles especiales para
músicos y sus usuarios usan el servicio con diversos y diferentes fines, entre ellos
comunicarse con amigos y/o familiares, conocer gente, por motivos de trabajo,
promocionarse o como un lugar para encontrar citas, entre otros (wikipedia.org).
Como su nombre lo indica, este sitio web permite crear al usuario un sitio personal que
puede ser visitado incluso sin ser usuario de Myspace; esto ha hecho que sea una de las
redes más populares en Colombia. Esta red tiene usuarios en América, Europa, Asia y
Oceanía; la mayoría de los cuales usa el servicio en inglés. Para América Latina se hizo una
versión web en español que popularizó aún más el servicio, aunque reduce las posibilidades
de interacción con la mayoría de usuarios a nivel mundial.
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En el sitio web éste se ofrece como un sitio que permite crear comunidades privadas de
interacción: “Crea una comunidad privada en MySpace y podrás compartir fotos, diarios y
asuntos de interés dentro de una red cada vez mayor de amigos en común. Verás quién
conoce a quien o cómo estáis vinculados. Descubre si realmente sólo te separan seis
personas de Kevin Bacon” (myspace.com).
Myspace tiene como peculiaridad que es la red social que permite mayor personalización
del sitio a través de colores y aplicaciones, entre otros, y hace posible que cada Myspace
tenga características y estilos propios, permitiendo la creación de sitios cada vez más
originales. Es en este punto donde radica la importancia de esta red como posibilitadora de
comunidades, pues, ya que es posible personalizar cada espacio se ha generado una
agrupación de spaces en targets que eventualmente conforman pequeñas comunidades que
surgen gracias a la interacción en esta red. Los grupos se conforman en torno a la imagen
que tiene el Myspace de cada integrante de esta red, y cómo se relacionan estas imágenes
unas con otras, así como los contenidos publicados en donde se manifiestan los gustos en
cuanto a música, películas, libros y demás intereses. De esta manera los integrantes de esta
red se agrupan en torno a sus gustos y hobbies conformando pequeñas comunidades al
interior de esta gran red.
2 Sonico
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Sonico es un sitio web de redes sociales orientado a la comunidad hispanoamericana,
lanzado en julio de 2007. Actualmente posee más de 8’000.000 de usuarios registrados y se
encuentra en la posición 123 del ranking Alexa. Entre otras características, el sitio está
orientado a incentivar la participación de los usuarios en distintas redes de países, ciudades
y centros educativos (wikipedia.org).
Según su grupo administrador, en el que nadie supera los treinta años: Sonico.com es una
herramienta que permite a los usuarios compartir información e interactuar con amigos y
conocidos de una manera segura, ordenada y divertida. En Sonico estamos conscientes de
que hoy no existe una plataforma donde los usuarios puedan estar permanentemente
enterados de lo que sucede con sus amigos y conocidos. Las opciones actuales son
desalentadoras: usuarios falsos, relaciones irrelevantes, invitaciones ilimitadas de gente
desconocida y spam permanente en grupos y perfiles. Es la meta de Sonico suplir esta
necesidad y ofrecer un conjunto de aplicaciones sociales que permita a los usuarios
relacionarse y reencontrarse con gente conocida en un marco de seguridad, privacidad y
orden. Para ello, hemos desarrollado un sistema de moderación proactivo y un equipo de
profesionales destinados a asegurarse de que la información y perfiles creados sean
relevantes. Estamos totalmente seguros que cuando más real sea tu red de amigos, más
interesante y entretenida será tu estadía en Sonico (corporate.sonico.com).
47
Ya que es una red hispanoamericana, su expansión en nuestro país ha sido cada vez mayor
y crece la aceptación entre los usuarios.
3 Hi5
El hi5 es una red virtual fundada por Ramun Yalamanchis, actual director general de la
empresa Hi5 Network. El número de usuarios ha crecido rápidamente. En el año 2007 tenía
más de 40 millones de cuentas registradas, la mayoría de ellas en América Latina. Hi5
(hi-five) es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una
especie de tarjeta de presentación virtual. Posee muchas características entre las cuales
están: fotos, información personal, amigos, comentarios y fives (wikipedia.org).
Según su sitio web, Hi5 es una de las redes sociales líderes en el mundo y se encuentra en el
top diez de los sitios web globalmente y como uno de los sitios más visitados en cerca de
doce países incluidos muchos de América Latina, Europa y Asia según el sitio web Alexa.
Hi5, según dicen sus creadores y administradores, fue diseñado con el público global en
mente y está disponible en más de 20 idiomas, cifra que se planea aumentar
(hi5networks.com).
Aunque hace unos meses esta red gozó de gran popularidad en Colombia, con la aparición
de Facebook perdió importancia entre los usuarios colombianos.
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4 Flickr
Aunque Flickr no es un sitio de redes sociales, es uno de las comunidades más usadas para
la comercialización y supone un espacio de interacción entre individuos y grupos sociales,
aunque sólo por medio de fotografías; por esta razón fue incluido este sitio web en la
descripción.
Flickr es un sitio web para compartir imágenes. Puede usarse como soporte a diferentes
comunidades on-line con diferente soporte en plataformas. Este popular sitio web es usado
como servidor personal para compartir fotografías personales; el servicio es mundialmente
usado por bloggers como un repositorio fotográfico. La popularidad en parte se debe a la
gran comunidad on-line que accede al servicio, así como a las herramientas que permiten al
usuario etiquetar las fotos, y a un explorador de las mejores fotos de la semana.
Actualmente, Flickr alberga más de dos mil millones de imágenes (wikipedia.org).
Según su sitio web, Flickr es una de las mejores, casi con seguridad la mejor aplicación en
todo el mundo para administrar y compartir fotos en línea y tiene dos objetivos
fundamentales: ayudar a la gente a poner sus fotos a disposición de las personas que les
importan, y habilitar nuevos modos de publicar fotos. Esta comunidad tiene una serie de
normas que se hacen conocer a cada nuevo usuario sobre lo que se debe y lo que no se debe
hacer en este sitio web; a propósito de las normas dicen: “hemos creado estas normas para
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garantizar que todos dentro de la comunidad tengan la experiencia que desean. Estamos
todos juntos en esto; por lo tanto, es importante que comprendas la importancia de moderar
tu contenido de forma responsable. Si no crees que puedas atenerte a las Normas de la
comunidad detalladas anteriormente, tal vez Flickr no sea para ti” (flickr.com).
Flickr es principalmente un sitio hecho y diseñado para bloggers cuya especialización son
las fotografías. Inicialmente comenzó como una aplicación virtual especializada en
fotografía; sin embargo, se fue convirtiendo en una comunidad en tanto las imágenes ya no
eran solamente fotografías profesionales o artísticas, sino que empezaron a contener mucho
de lo que pasaba en la vida social de quienes integraban esta red; fiestas, eventos sociales,
formas de relacionarse y demás, fue lo que Flickr a través de sus imágenes comenzó a
evidenciar. De esta manera, la gente dejando sus comentarios y taggeando fotos comenzó a
conformar comunidades en torno a esta red.
Por otro lado, Flickr contiene, actualmente, comunidades cuyo interés no es necesariamente
la fotografía; existen grupos cuyo interés no se centra en las imágenes, sino en las temáticas
que se discuten en ellos, por ejemplo, algunos como “El Chamizo Project” que hoy, 17
meses después de ser creado tiene 1.191 miembros y asciende hasta 536 discusiones
públicas.
5 Facebook
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Está por último el sitio de web de redes sociales más importante en Colombia y en el
mundo actualmente: Facebook. Es tal su popularidad que informalmente se oye decir que
“quien no está en Facebook no existe”.
Facebook es un sitio web de redes sociales que fue creado originalmente para estudiantes de
la Universidad de Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de
correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación
con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. En febrero de 2008 el
sitio lanzó su versión en castellano, la primera en habla no inglesa, y ha anunciado el
lanzamiento de versiones en francés y alemán, para impulsar su expansión fuera de Estados
Unidos. En los últimos meses ha conseguido mucha atención en la blogósfera y en los
medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden
desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la
preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en
publicidad se han revelado como muy pobres.
Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace,
por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las
estrategias de Mark Zuckerberg, su creador, ha sido abrir la plataforma Facebook a otros
desarrolladores. La fortaleza de Facebook radica en la red social de 47 millones de usuarios
que ha creado, basada en conexiones de gente real (wikipedia.org).
51
El sitio de Facebook lo presenta como una herramienta social que conecta personas con sus
amigos y otras personas que trabajan, estudian y viven cerca de ellos. La gente utiliza
Facebook para mantenerse al día con sus amigos, subir un número ilimitado de fotos,
compartir enlaces y videos, y aprender más sobre las personas que ellos conocen. Todo lo
que se necesita para acceder a Facebook es una dirección válida de correo electrónico. Para
conectarse con colegas de trabajo o compañeros de clases, se debe hacer un registro usando
la dirección de correo electrónico del trabajo o escuela.
Facebook se compone de muchas redes, cada una formada en torno a una compañía, región
o escuela. Unirse a las redes que reflejen las comunidades en la vida real sirve para
aprender más sobre aquellos con quienes se trabaja, vive o estudia. La Plataforma de
Facebook permite a cualquiera, en cualquier lugar, construir aplicaciones completas que se
puede elegir usar. Las posibilidades son infinitas. En Facebook, creen que la gente debería
controlar cómo quiere compartir su información y quién puede verla. La gente sólo puede
ver los perfiles de los amigos confirmados y de la gente de sus redes (facebook.com).
Facebook es la red replicadora más fuerte del momento. Tiene un crecimiento constante y
es cada vez más amplia. Los contenidos que se producen son pocos por lo tanto esta red no
funciona como blog propiamente, sino que replica y actualiza la información de las
personas que están inmersas en esta red y por lo tanto funciona como un noticiero de las
52
personas pertenecientes a cada comunidad. Esta misma razón es la que permite que se
conformen comunidades virtuales en esta red, ya que la manera en que funciona permite
que todos sus integrantes estén al tanto constantemente de lo que pasa en la red social. Las
diferentes aplicaciones de facebook permiten que la información, generalmente personal, de
cada integrante de la red esté constantemente actualizada.
En Colombia su popularidad fue comprobada con la convocatoria mundial a la marcha del
cuatro de febrero de 2008 en contra de las FARC que hizo un grupo de estudiantes
colombianos. Esta marcha demostró el importante canal de difusión que es Facebook no
sólo comunitaria, sino nacional y hasta mundialmente.
La gran concentración de flujos que posibilitan estos espacios web ha sido aprovechada
para hacer de ellos focos de comercialización como veremos a continuación.
3 El nuevo mercado: de la tienda al ordenador
La desterritorialización de las prácticas humanas que se mencionó en el primer capítulo
incluye sin duda el ámbito económico. El caso de las finanzas ya lo había demostrado antes
de que las nuevas tecnologías lo hicieran más evidente; Lévy afirma que las letras de
cambio y las acciones son invenciones que prolongan la de la moneda –base de las
finanzas- y que acentúan la virtualización de la economía deslocalizando y desincronizando
53
a gran escala el trabajo, la transacción comercial y el consumo (1999: 50). En esta
oportunidad, sin embargo, interesa más la forma en que el mercado se ha desterritorializado
a la par de los avances tecnológicos.
En el ciberespacio se abre la posibilidad de un nuevo mercado; la red permite nuevos focos
de comercialización en potencia más fecundos; esto porque en línea no hay distancias
geográficas haciendo que todos los puntos sean «próximos» al comprador potencial (Lévy,
1999: 58). Esta cercanía e interacción constantes entre los actores del mercado hacen que
las relaciones cambien profundamente: “el ciberespacio abre, en efecto, un nuevo mercado;
pero se trata menos de una ola de consumo venidera que de la aparición de un espacio de
transacción cualitativamente distinto, en el que los roles respectivos de los consumidores,
los productores y los intermediarios, se transforman profundamente” (Lévy, 1999: 58). Los
roles del consumidor se entrecruzan con los del productor, y viceversa, haciendo que los
límites entre uno y otro se desvanezcan.
Es lo que se ha dado en llamar comercio electrónico o virtual: “un conjunto de tecnologías
dinámicas, aplicaciones y procesos comerciales que unen empresas, consumidores y
comunidades a través de transacciones electrónicas e intercambio de bienes, servicios e
información a través de Internet” (Camacho, 1999: 21). Esto ha posibilitado, como ya se
dijo, la apertura de un nuevo mercado que traslada a planos virtuales, acciones y
54
transacciones que se hacen habitualmente en espacios físicos y mediáticos, como compras,
publicidad, mercadeo, ventas, etc.
Según un artículo en la última edición de la Revista P&M (Junio 2008) el medio Internet
como plataforma de publicidad, mercadeo y comercialización ha crecido notoriamente en
Colombia. De acuerdo con el estudio de la PricewaterhouseCoopers para el Interactive
Advertising Bureau (IAB) Colombia -reseñado en la revista-, “el año pasado se invirtieron
22.652 millones de pesos, con un crecimiento del 123% con respecto al 2006, donde se
invirtieron un poco más de $ 10.000 millones. (…) Para el año 2007 los primeros diez
anunciantes de las agencias en Colombia incrementaron en un 103% su inversión en
publicidad online con respecto al año 2006” (2008, 40). Así que la red ha ocupado un lugar
importante en la planeación comercial de las empresas colombianas desde hace algunos
años, incrementando cada vez más su interés es las relaciones comerciales virtuales.
Este nuevo mercado virtual se hace cada vez más diferenciado y personalizado gracias a la
información disponible en la red: “el ciberespacio es el medio por excelencia donde los
actos se pueden registrar y transformar en datos explotables” (Lévy, 1999: 59). El registro
es, pues, una de las mayores ventajas de la red en términos mercantiles, ya que permite que
los productores se acomoden rápidamente a la evolución de una demanda diversificada;
llegará un punto en que la conducción de la producción pasará casi por completo por las
manos de los consumidores (Lévy: 1999: 59). Son las preferencias de los consumidores las
55
que orientan cada vez más la producción de bienes y servicios ofrecidos y comercializados
por la web.
El consumidor termina asumiendo una función triple en el mercado virtual: por un lado es
coproductor de lo que consume; por el otro es también coproductor de los espacios virtuales
en los que evoluciona; y finalmente, es “agente de la visibilidad del mercado para quienes
aprovechan las huellas de sus actos en el ciberespacio” (Lévy: 1999: 59). En este sentido,
los límites entre la producción, el consumo y la comercialización se desdibujan al punto que
se vuelven procesos integrados. Así, es necesario coincidir con Lévy en que en la red “todo
acto es virtualmente productor de riqueza” (1999: 64). Y las huellas de esos actos son cada
vez más aprovechadas por las instancias de producción.
Generalmente en Internet los productores crean un espacio web que funciona como una
tienda en la que el usuario interesado puede tener información sobre el producto de su
interés y obtenerlo mediante transacción electrónica o solicitando el envío para ser pagado
contra-entrega. Sin embargo, para Adolfo Cardona, catedrático colombiano, “lo importante
no es sólo tener una página web (…), lo preocupante es cómo, en medio de miles de
páginas web, el consumidor va a llegar al punto de exhibición del producto” (1998: 42), y
propone que el reto del mercadeo virtual “consiste en saber tomar de la mano a todos los
«browsers» u «ojeadores» directamente a su punto de venta” (1998: 43) virtual, y para ello
da algunos consejos sobre una publicidad creativa en la web.
56
Rodrigo Bolívar, director creativo de Tribal Colombia, afirma que el entorno publicitario
actual no tiene un rey, sino una nueva mezcla de medios formada a partir de la red de datos
que posibilita Internet. Bolívar reconoce una nueva dificultad en la que coincide con
Cardona: “este nuevo entorno traerá una mayor dificultad para captar la atención del
público, y la oferta de entretenimiento e información será mucho más grande, pues no
estaremos limitados a cien canales de televisión, trescientas emisoras de radio o a tres
periódicos nacionales, ya que nos enfrentamos a una oferta incontrolable de contenido, casi
inagotable” (P&M, Junio 2008: 41). Es necesario hallar una forma de encontrar ya reunidos
a los consumidores potenciales, en lugar de buscar la manera de conducirlos, en esta red de
infinitos nodos, al sitio web que se requiere.
Entre los consejos de Cardona o Bolívar no se encuentra la focalización del mercadeo; en
este punto las comunidades virtuales facilitan mucho el trabajo de mercadeo y publicidad de
una marca comercial.
Las comunidades virtuales tienen aquí una gran importancia ya que son focos diferenciados
de consumidores potenciales. Esto quiere decir que el productor llega más fácilmente a su
consumidor final mediante los espacios comunes de intereses y afinidades que se
encuentran en la red. Para un productor de pijamas para gato –por poner un ejemplo- es
mucho más fácil contactarse con comunidades de personas que tienen mascotas felinas que
poner su producto en la red sin más. En el primer caso los compradores potenciales ya se
57
encuentran reunidos y van a interesarse por el producto en cuestión; en el segundo, la
información sobre la producción de las pijamas para gatos, aunque esté disponible para
todos en la red, es probable que no sea vista por los consumidores del producto resultando
ineficiente. No se trata de “tomar de la mano” a los compradores potenciales y conducirlos
al sitio requerido, como propone Cardona, (tarea que se dificulta cada vez más con el
incesable crecimiento de Internet), sino de ubicar la reunión de los compradores potenciales
y poner frente a sus ojos el producto que les interesa. Como recuerda Chase (1999) los
sitios web logran ser más eficaces en cuanto logran ocupar un nicho altamente definido;
para las marcas funciona de la misma manera, y su única misión, dice Chase, es encontrar
sitios afines que se relacionen con sus esfuerzos.
Estas posibilidades abiertas por la web y por las comunidades virtuales hacen que los
pequeños negocios con recursos limitados, puedan entrar en el mercado sin mayores riesgos
y con un alcance incluso internacional:
Los efectos de la comercialización de un producto o servicio en la red traen consigo
una recompensa. Sus beneficios sobrepasan los costos. Esto significa que la
producción de productos en grandes cantidades es reducida. La distribución de
productos es sorprendentemente menor, lo cual producirá un reducción en riesgos y
costos de operación, y con la comunicación bidireccional, ya mencionada, se podrá
reaccionar rápidamente y con flexibilidad a cualquier demanda (Cardona, 1998:
43).
En algunos casos, marcas comerciales han intentado crear su propia comunidad, pero esto,
según dice Chase, no resulta en todos los casos eficiente ya que, como se dijo
58
anteriormente, las comunidades no cuentan con muchos habitantes regulares sino con
infinidad de transeúntes. La lealtad a una marca no es, pues, suficiente, para convocar una
comunidad virtual: “la lealtad a la marca fuera y dentro de la Red es algo efímero que debe
alimentarse continuamente. (…) Aún sigo siendo muy escéptico de que estos lugares
puedan conjuntar comunidades lo suficientemente grandes para generar ingresos
considerables por concepto de publicidad y transacciones creadas induciendo la lealtad a
una marca” (Chase, 1999: 145). Resulta entonces más eficiente para las cuestiones de
mercadeo y publicidad ubicar las comunidades ya existentes focalizando intereses afines a
la marca. Chase se muestra incrédulo también ante este tipo de situación; para el autor es
muy difícil pensar que un grupo de personas que se reúne, por ejemplo, para conversar
sobre sus hijos recién llegados, desvíen su conversación o la abandonen por un anuncio de
pañales que aparece en su sitio de reunión (1999: 145). Sin embargo, es importante anotar,
que si bien, las actividades que convocan comunidades no son inmediatamente
reemplazadas por actividades comerciales, la información sobre productos y servicios
relacionados con las comunidades son de utilidad para quienes conforman las redes, y
generalmente estos vínculos son seguidos por ellos.
Las comunidades virtuales son pues, uno de los espacios más útiles para posicionar una
marca, comercializar y publicitar productos y servicios, puesto que el público objetivo se
encuentra ya reunido, y sólo hace falta poner ante sus ojos aquellos objetos de consumo
que, según sus afinidades, le puedan resultar interesantes y necesarios.
59
La forma en que los datos y los perfiles introducidos en las comunidades virtuales son
utilizados para focalizar la producción y la comercialización será más específica cuando, en
el siguiente capítulo se analice el caso de la marca “Antipático” y su experiencia en las
plataformas de redes sociales y comunidades virtuales.
CAPÍTULO III
LAS COMUNIDADES VIRTUALES TRANSFORMAN EL MERCADEO: Estudio
de caso de “Antipático Design”
“El ciberespacio es el medio por excelencia donde los actos
se pueden registrar y transformar en datos explotables”
P. Lévy
En los capítulos anteriores se pudo ver cómo las nuevas tecnologías han introducido
cambios en las formas de relacionarse y, cómo los nuevos espacios de socialización pueden
ser aprovechados para la comercialización y publicidad de marcas comerciales haciendo
cada vez más popular el mercadeo virtual en las comunidades conformadas en la red.
Para hacer más evidente este fenómeno, se estudiará el caso de la marca “Antipático”,
dedicada al diseño, cuya plataforma principal de comercialización, mercadeo y publicidad
60
fue Internet, más específicamente las redes Facebook, Myspace y Flickr, en donde
“Antipático Design” ha sido el eje sobre el cual se han formado comunidades virtuales de
personas interesadas en el diseño y en estilos de vida particulares que serán descritos a
continuación. Con este fin se describirá brevemente la historia de la marca, y se describirán
luego, los procesos de diseño y mercadeo de la marca con base en la información contenida
en las redes sociales de la web. Finalmente se articularán una serie de sugerencias para el
mejoramiento del mercadeo de la marca en la web.
3.1 Historia de Antipático Design
Antipático surgió gracias a los diseños de Juan Pablo Muñoz “Farolo”. Sus diseños fueron
fuente de inspiración para que Marcela Ávila y Camilo Ramírez le propusieran crear una
empresa en la que se vendieran sus diseños, principalmente en camisetas. Esta idea surgió
en diciembre de 2006, pero fue sólo en febrero de 2007 que la marca empezó a convertirse
en una realidad, cuando se abrieron las convocatorias para participar en el pabellón de
diseño gráfico y caricatura de la Feria del Libro de Bogotá.
61
Para esta Feria decidieron presentar una propuesta para
el pabellón de diseño y caricatura, y para esto era
necesario tener una marca registrada ante la Cámara de
Comercio. Fue en este momento cuando comenzaron a
idear el nombre y enfoque de la marca, temas que
aunque tenían adelantados, necesitaban de asesoría en la parte legal y administrativa sobre
la conformación de la empresa para lo cual contactaron a Jaime Enrique Acosta, ingeniero
industrial de la Universidad Distrital y Sociólogo de la Universidad Nacional. La función de
Acosta no sería otra que la de gerenciar toda la parte operativa de la marca y demás
funciones administrativas.
Así quedó conformado el equipo inicial de cuatro integrantes compuesto por Juan Pablo
Muñoz, quien tendría la función de diseñar; Marcela Ávila, quien estaría encargada de
todos los tramites operativos de producción y distribución; Camilo Ramírez, encargado de
las funciones de mercadeo y publicidad; y Jaime Enrique Acosta encargado de la gerencia
administrativa.
El nombre elegido para la marca fue finalmente “Antipático” y funcionaria en un comienzo
como un juego de palabras, ya que se pretendía dar el doble sentido de antipatía por un
lado, y por otro ser anti-paticos, para lo cual se utilizó como logo un pato de hule. Sin
62
embargo, la marca tomó posteriormente una nueva personalidad y se enfocó en la referencia
del nombre a la antipatía, por lo tanto se empezó a jugar con las posibilidades que daba este
nombre, y finalmente se compró el dominio www.soyantipatico.com en Internet.
A partir de este punto se comenzó a posicionar la marca en Internet como preparación para
la Feria del Libro que comenzaría en abril de 2007. Para este fin se usaron las comunidades
virtuales. En un comienzo fue sólo Myspace y Flickr, ya que eran las redes con más
usuarios del target de la marca, definido en jóvenes entre 14 y 30 años que tienen una vida
social activa y están al tanto de las últimas tendencias y modas gracias al Internet y a la
retroalimentación que se obtiene de su interacción social.
De esta manera, Flickr sirvió como una plataforma para mostrar los productos, o eventuales
productos, de la marca, algo así como un show-room virtual del portafolio de Antipático.
Todas las imágenes de los artículos eran sólo el diseño, no había productos reales aún; sin
embargo, gracias a esta plataforma se generaron muchos clientes potenciales e incluso
clientes reales que demandaban la producción de los artículos que se presentaban. Esto
permitió a Antipático diseñar la propuesta para la Feria del Libro de 2007, y fortalecer el
posicionamiento de la marca en los meses siguientes.
Antipático participó en la Feria del Libro de 2007 y 2008 con muy buenos resultados, y
actualmente distribuye sus productos en varios puntos de Bogotá. Antipático sigue
63
funcionando desde las redes virtuales y cuenta con un amplio portafolio de productos y
servicios que mercadea y publicita a través de la web.
3.2 Antipático se virtualiza
La participación de Antipático Design en la red será descrita en cuatro ítems: creación y
posicionamiento de marca, ubicación en las redes, producción interactiva de bienes y
servicios, y por último, formas de distribución.
3.2.1 Creación y posicionamiento de marca
“Somos 4 pasajeros de esta locomotora de sueños llamada diseño. Nuestro límite: el cielo.
Nuestra locación: la mierda. Nuestra profesión: el ocio. Aquí está nuestro legado, legado de
diseño, claro está, y como el diseño también es una consagración, recibámosla y
continuemos con esta loca y absurda carrera”. Estas son las palabras con las que Antipático
Design se describe como usuario en las redes en donde inició el posicionamiento de su
marca hace más de un año: Myspace (http://www.myspace.com/antipaticodesign) y Flickr
(http://www.flickr.com/people/antipaticodesign).
Para el grupo Antipático fue claro desde el comienzo que los beneficios que traía la red para
el posicionamiento de su marca eran muchos en comparación con sus costos, así que desde
64
entonces definieron esta plataforma como la principal para empezar a posicionar y dar a
conocer su marca entre su público objetivo que se concentra en estas redes virtuales.
El target Antipático son los jóvenes que están empeñados en construir su estilo de vida a
partir del consumo, y ese tipo de jóvenes son precisamente los usuarios habituales de la red
y de las comunidades. Son jóvenes con una vida social muy dinámica, consumidores
activos, para quienes Internet es un importante espacio de socialización. La web está
involucrada en la construcción del estilo de vida de todas las personas y por esto es el lugar
indicado para mostrar y vender a los usuarios objetos que les permitan expresar su estilo de
vida. Todo se reduce a una buena distribución de la información en estas redes.
Para Enrique Acosta, de Antipático, existe una clara tendencia actual entre los jóvenes a
reemplazar el consumo de productos ostentosos, por el de productos locales de carácter
simbólico; una especie de moda por consumir cosas que siendo nacionales y urbanas sean
también originales y definan estéticamente estilos de vida particulares. Un tipo de jóvenes
empezó a buscar elementos constitutivos de su identidad, ya no en el consumo global,
ahogado por el estilo de vida estadounidense, sino en las cosas locales y cercanas con las
que se identificaban rápidamente. Esto abrió un nuevo mercado para diseños que toman
mano de elementos de las identidades regionales para vender estilos de vida definidos.
65
Antipático Design, conciente de esta tendencia empezó a usar la violencia y la indiferencia
como un tema importante en sus diseños con la incursión de pistolas y gestos violentos en
sus productos. Sin embargo, Acosta insiste en que la violencia no es utilizada como un tema
político ni cultural. Antipático, nos dice, no toma posición a favor o en contra de ningún
género, partido o subcultura; pero esta falta de posición es ya en sí una posición. La
antipatía que define los diseños de Antipático tiene que ver también con la falta de
compromiso institucional de la juventud. En Antipático saben que si bien una característica
fundamental de su público objetivo es la secularización de todos los poderes: religiosos,
políticos, institucionales de todo tipo; este público objetivo es eminentemente social y
desarrolla su sociabilidad en varios espacios, uno de los más importantes: el virtual.
3.2.2 Ubicación en las redes
En el capítulo anterior se insistió mucho en la prolongación de la vida social “real” que
representan las comunidades virtuales en la vida de las personas. La generación de jóvenes
que actualmente tienen entre 15 y 30 años han adaptado a su vida las nuevas tecnologías,
haciendo de las relaciones por medios electrónicos, o mejor, de la prolongación electrónica
de sus relaciones, algo completamente natural. Ya no son comunes los casos de personas
que crean un perfil falso para relacionarse en comunidades virtuales. La mayoría de
personas que entran en estas redes las utilizan como un medio más de socialización y de
relación, que por sus ventajas ha adquirido una gran importancia.
66
Los usuarios de las redes son, pues, personas reales, con necesidades, gustos, intereses y
afinidades reales. Antipático llegó a las redes como un usuario más, pero sin una identidad
diferente a la de su marca. Su objetivo es ser conocida como una marca que ofrece
productos y servicios, y el usuario “Antipático” se encarga de esto. En la red es muy
importante manejar un lenguaje natural que llegue fácilmente a los usuarios; no tiene
sentido camuflar intereses comerciales bajo usuarios falsos que se ponen en evidencia al
comunicarse con otros con el fin de rastrear intereses u opiniones sobre una marca
particular. La relación entre la marca y los clientes potenciales debe esforzarse por no ser
artificial y presentarse con la mayor transparencia en las redes, esto es, poner de manifiesto,
desde la creación del perfil, que sus intereses en la red son comerciales. Antipático,
consciente de esta necesidad, no tiene reparo en decir en el perfil de algunas de sus redes:
“Antipatico*Design es una organización con ánimo de lucro”.
En estas redes Antipático, como cualquier otra marca, encuentra a sus clientes potenciales
ya reunidos por afinidades e intereses, sin tener que esperar a que ellos encuentren su sitio
web y ojeen sus productos (Cf. Numeral 2.3). Por el contrario, ellos reconocen que el
trabajo de buscar a los compradores potenciales es de la marca y no al revés, por esto
ubican en las redes grupos de personas que se pueda ajustar a su público objetivo y
establecen contacto con ellos.
67
Antipático empezó su posicionamiento simplemente creando perfiles en las redes virtuales
más importantes en el momento y añadiendo a su lista de contactos a amigos y conocidos
personales de cada integrante. Así cada nuevo contacto que gustaba de los diseños refería
nuevos contactos, haciendo que más y más gente conociera la marca. Así también, como se
dijo anteriormente, en cada red a la que pertenece Antipático se localizaban los grupos en
donde pudiera haber compradores potenciales y clientes de la marca, entrando a cada uno
de los grupos que traían más contactos a las listas. Actualmente Antipático Design cuenta
con más de 2.800 contactos en Flickr, más de 1.600 amigos en Facebook, y casi 500 amigos
en Myspace.
La idea que tienen es que la página web funcione como el centro de todas estas cuentas, y
que cada contacto de Antipático en estas redes y comunidades se remita a la página para
conocer el portafolio completo de productos y servicios que ofrece la marca. Por esta razón
siguen utilizando las comunidades como primera y principal plataforma de publicidad.
Mediante éstas el grupo puede mantener al tanto a todos sus contactos de nuevos productos,
de novedades en servicios, eventos, etc., además de informar acerca de los puntos de
distribución, precios, entre otros.
3.2.3 Producción interactiva de bienes y servicios
68
La interactividad como una de las características principales de Internet fue uno de los
puntos tratados en capítulos anteriores. Esto hace de la Internet un medio completamente
nuevo para la publicidad: “Este nuevo tipo de Internet amenaza los principios en que la
publicidad ha confiado por décadas, tales como asimetría de la información y medios
top-down. No sólo la increíble cantidad de información disponible en la red minará estos
principios, sino sobre todo el aspecto social de ella. Ahora, todos pueden agregar
información de una manera extremadamente fácil” (Beelen, 2006: 4). Aun cuando el
propósito de un usuario de una red virtual no sea publicar contenidos, la creación de su
perfil es ya un conjunto de información que puede ser utilizada con fines comerciales.
Antipático, por supuesto, no desconoce lo anterior; ellos saben que los datos que introducen
las personas en sus cuentas personales son de gran ayuda para el diseño de nuevos
productos. La base de datos que obtienen en las comunidades, es constantemente
actualizada, y es alimentada por los compradores que se adquieren fuera de la web en las
Ferias o en las tiendas. En la web, dice Acosta, este proceso es “impresionantemente fácil”.
Las bases de datos consolidadas y la permanente interacción con las personas inscritas en
ellas definen en gran parte el diseño y producción de los productos que ofrecen. Según
explica Acosta, muchos de los diseños gráficos que harán parte de los productos en su
versión final son puestos en la red a consideración de los contactos de cada comunidad. El
número de vistas de cada elemento, y los comentarios que se hacen a cada uno, señalan
69
finalmente los favoritos de los potenciales clientes, disminuyendo los riesgos en la
producción. Los consumidores, como se decía en el segundo capítulo, entran a formar parte
de la producción: “en el Facebook, por ejemplo, la gente muestra unas claras tendencias
hacia unos lados y hacia otros. Eso es una guía importante a la hora de sacar una colección.
Por ejemplo, este producto ha tenido más vistas, es porque a la gente seguramente le ha
llamado más la atención que este otro que nadie lo ve” (Acosta, 2008).
La información que se encuentra en las redes virtuales y que se adquieren por medio de
ellas determinan en muchos casos gran parte de los artículos y servicios comercializados a
través de éstas. La producción pasa cada vez más por manos del consumidor. Recordando a
Lévy: “el consumidor no sólo se convierte en un coproductor de la información que
consume, sino que también es un productor cooperativo de los «mundos virtuales» en los
que evoluciona y agente de la visibilidad del mercado para quienes aprovechan las huellas
de sus actos en el ciberespacio” (1999: 59). Antipático aprovecha las huellas (visitas,
comentarios, vinculación a grupos y comunidades, intereses, etc.) que sus contactos dejan
en las redes para una producción sin mayores riesgos ni costos de operación. El productor
(Antipático) aprovecha los datos suministrados por sus contactos para ajustarse a una
demanda cada vez más diversificada.
3.2.4 Formas de distribución
70
El grupo de Antipático planeó inicialmente que la comercialización de sus productos fuera
completamente mediante la web, pero pronto se dieron cuenta de que en Colombia la
confianza de los pagos por medios electrónicos no es buena: “en el último Estudio
Colombiano de Internet, realizado por Universal McCann para determinar hábitos de
consumo de internet, se entrevistaron a un poco más de 7.900 navegantes y se vislumbraron
datos relevantes para el medio (…). Los cibernautas no compran por internet, simplemente
se realiza el contacto de forma online, pero la transaccionabilidad se hace de forma
offline” (P&M, Junio 2008: 44). Antipático repensó entonces su estrategia inicial y la
comercialización de sus productos se hizo mixta: los pedidos se harían on line, pero el pago
sería a contraentrega. El contacto y encuentro era en la red, pero la transacción era física.
En la etapa inicial, este tipo de distribución se ajustaba a la demanda de la marca. Sin
embargo, las entregas requerían mucho tiempo al grupo que sólo tiene cuatro integrantes,
así que optaron por buscar puntos físicos de distribución. Actualmente los productos de
Antipático son distribuidos en La ropería, almacén de ropa y accesorios, ubicado en el
sector de Chapinero en Bogotá. La publicidad y el mercadeo se siguen haciendo desde la
red. Para el caso de los servicios de diseño ofrecidos por el grupo, el contacto y encuentro
se siguen haciendo a partir de la red.
71
Las primeras colecciones de camisetas y accesorios ofrecidas por Antipático fueron
vendidas casi en su totalidad sólo unos meses después de ser lanzadas. Los productos que
no fueron vendidos durante el tiempo estimado, fueron rematados a través del sitio web y
enviando notificaciones a los contactos en las redes virtuales, de manera que las existencias
totales de las colecciones de Antipático fueron vendidas.
Para empresas de bajos recursos como Antipático, la red es una opción excelente en
comercialización y publicidad, ya que la marca se posiciona fácilmente a través de las
redes, demandando de ella solamente tiempo.
Son precisamente estas ventajas las que han llevado una idea de estudiantes a un negocio
productivo, convirtiéndose en una empresa prometedora que en tan sólo un año y cinco
meses ha logrado posicionar su marca. El posicionamiento de la marca ha sido tal que
gracias a ese voz a voz que generó su presencia en la red, Antipático es reconocida como
empresa de diseño en el ámbito bogotano y sus servicios de diseño, no sólo sus productos,
son cada vez más buscados. Dentro de los últimos diseños realizados por el grupo podemos
destacar: el videoclip de “Viernes por la noche” del grupo musical Verde3; la decoración y
el diseño de escenografía del lobby del Festival Urbano 2008; el rediseño de la página web
de la Revista Cartel Urbano; el rediseño del página web de la empresa de diseño industrial
Crayola; y el diseño de la página web de la tienda de ropa La Ropería.
72
Antipático es, pues, sólo uno de los casos de éxito de jóvenes emprendedores que vieron en
las comunidades virtuales una plataforma viable y efectiva, que se acomoda a cualquier
presupuesto, en la cual podían publicitar fácilmente sus productos.
3.3 Sugerencias para el mejoramiento de la estrategia de marketing de Antipático
Design en la web.
Se presentó anteriormente el panorama actual de la marca Antipático Design, sus orígenes,
su posicionamiento y los resultados que esto ha generado. Sin embargo, encontramos
ciertas falencias en la apuesta comercial de la marca, ya que si bien han logrado
posicionarse en las redes y han conseguido una activación de marca gracias a la
información inscrita en esas redes, puede verse que su estrategia de comunicación aún no
está totalmente cohesionada y, siendo una marca que surge y se sostiene a través de los
modelos de la web 2.0 o web social, no existe un modelo completo que apunte a unos
objetivos, actividades y tareas definidas.
Empezaremos señalando que una de las mayores falencias que encontramos es que las redes
en las que antipático está presente son solamente Facebook, Flickr y Myspace; y, por otro
lado, la página de internet de Antipático es excesivamente básica y cuenta sólo con un
pantallazo que direcciona al perfil de la marca en las redes y a un catálogo en formato PDF.
73
Para una estrategia de comunicación en la web es necesario identificar el target -que en el
caso de Antipático está muy claro-, y poner a circular información a través de diferentes
redes en las que esté presente target. Flickr, Myspace y Facebook son redes básicamente
sociales. Flickr es una red social de creadores ya que se muestran productos y se comparten;
Myspace es básicamente una red de socialización donde se proponen identidades; y
Facebook funciona como una red social en la que simplemente se agrega toda la
información relacionada con los movimientos sociales realizados por el usuario y su
comunidad.
Estas redes, a pesar de dar la posibilidad de intercambio, no tienen como eje central el
compartir información. Para posicionar una marca en la web es necesario que la
información comercial de la marca circule constantemente en diferentes tipos de redes,
especialmente en las que son redes sociales de información; por consiguiente, parte de
nuestra propuesta para Antipático tiene que ver con la incursión de la marca en redes de
este tipo. A continuación presentamos algunos ejemplos.
Twitter es un microblog que no permite usar más de 140 caracteres y funciona de una
manera muy similar a las actualizaciones de estado de Facebook. La gran diferencia con el
modelo que Facebook propone es que se puede responder los “twitts” e incluir links en
74
ellos, por lo que se convierte en una especie de hilo de información de cada usuario. En la
filosofía de la web, la información se ha convertido en el nuevo valor símbolo, por
consiguiente la información que se consume o produce es un patrón de validación social. Si
Antipático comienza a producir hilos de información dentro de Twitter comenzará a
validarse socialmente como una marca que representa ciertos valores e ideologías, por no
decir un estilo de vida. Por otro lado, dentro de Twitter existen otras redes que funcionan
como aplicaciones tales como Blip.fm, que realiza Twitts acerca de la música que el usuario
escucha. Utilizando esta aplicación y alimentando constantemente el hilo de información en
Twitter, Antipático puede continuar validando su identidad de marca cada vez con más
fuerza ya que estaría compartiendo todo tipo de información.
La manera de usar Twitter sería usando un poco la misma estrategia que usa vive in para
twitter (http://twitter.com/vivein). Todos los contenidos que vive in publica en su página
aparecen por un feed de twitter. Esto aplicado a la estrategia de Antipático funcionaria
haciendo un update de todos los contenidos que antipatico publique en diferentes redes, asi
se tendría un mayor contacto con todo lo que esta haciendo la marca en redes sociales, seria
una manera de generar cierta cohesion en la estrategia de difusión de contenidos.
Delicious
75
Delicious es una red que sirve para compartir patrones de navegación dentro de la red. Es
decir la gente realiza marcaciones o “bookmarks” de páginas, muy similar a la manera en
que se agregan favoritos en los navegadores, la diferencia es que esto se hace a través de la
red y es público, por consiguiente, el usuario puede compartir las páginas que visita y sus
patrones de información. La importancia de esta red es similar a la de Twitter, ya que,
pensando en la consigna “dime qué información consumes y te diré quién eres”, para
posicionar una marca dentro de web es necesario generar hilos de información constante no
sólo de la información que se produce, sino de la que también se consume, se visita y revisa
por la red.
La estrategia que se usara para delicious es similar a la estrategia que usa adobe en esta red
(http://delicious.com/adobe). Ellos construyen una biblioteca de contenidos relacionados
con la marca, de esta manera el delicious de adobe se convierte en un sitio de consulta para
todos aquellos usuarios de adobe.
Antipático se inspiraría en la misma estrategia y construiría un delicious basado en la
misma investigación que se hace del público objetivo de la marca, haciendo de esta red una
biblioteca de consulta de contenidos afines a los que le interesan al target de la marca.
Digg
76
Digg es otra red para compartir información. Funciona gracias a que la comunidad de
personas inscritas decide qué tipo de información quiere consumir y cuál no, por lo tanto, a
través de la navegación en la red y los diferentes contenidos que el usuario se encuentra, va
realizando “diggs” de lo que le interese. En el caso de Antipático, es importante que quien
maneje la marca vaya realizando “diggs” acerca de la información que le interesa a la marca
y a su público objetivo, de esta manera los usuarios comenzarán a relacionar la marca con
los contenidos a los cuales ésta le realiza “diggs”.
La idea de esta tesis es que las marcas comiencen a validarse por sus contenidos de la
misma persona que las personas se validan con los contenidos que emiten en la red. De esta
manera, el uso de Digg estaría enfocado a la investigación que hace Antipático de
contenidos en la red. En el momento en que se define el público objetivo de la marca, se
diseña una línea editorial de contenidos que serán investigados, y el Digg de antipático será
toda la investigación de noticias que Antipático realizará para las necesidades de su target.
Lastfm
Lastfm es una comunidad para compartir música. Los usuarios pueden revisar los patrones
de escucha de otros usuarios y se conforman comunidades en torno a la música que se
escucha. Teniendo en cuenta el target de Antipático, como un público cuyas tendencias y
formas de consumo van muy ligados a la música que escuchan, es importante que la marca
77
cree su perfil en Lastfm y de esta manera pueda tener presencia también dentro de estas
comunidades y amplíe sus posibilidades de posicionamiento.
Por la naturaleza de la marca y el público objetivo, la música será un pilar fundamental
debido a que este quizás el principal motor de la cultura de consumo, ya que a través de la
música se desarrollan las modas y tendencias. De esta manera, el lastfm de Antipático será
para poner la música que escucha Antipático y que eventualmente es la música con la que el
publico objetivo relacionara la marca, por consiguiente es necesario que parta de una
investigación de los gustos musicales del publico objetivo.
Youtube
Youtube puede funcionar como una red de agregadores ya que se pueden confirmar playlist
de los videos que el usuario consume, aunque también es una red de creadores ya que cada
usuario puede subir los videos que haga. El papel de Antipático en esta red puede ser en
ambos sentidos, ya que pueden producir contenidos para promocionar sus productos, así
como pueden realizar playlists con los contenidos que consume la marca o que están
relacionados con el posicionamiento que busca dentro de su público objetivo.
De esta manera se puede decir que el YouTube de Antipático funcionaria con la misma
estrategia que el LastFm, convirtiéndose en una biblioteca de los contenidos que puedan
interesar o relacionarse con los intereses del target de Antipático.
78
Las anteriores fueron las redes sociales en las cuales consideramos que Antipático tiene que
interactuar para continuar posicionando su marca. Por otro lado, vemos que hasta el día de
hoy Antipático ha basado su estrategia de comunicación, difusión y hasta distribución
dentro de las redes sociales generando ciertos resultados; sin embargo, la marca de un tipo
de página web que sirva como centro de toda la estrategia de redes. Tener una buena página
serviría para atraer al público objetivo de Antipático a ella como el centro de toda la
comunicación y desde ahí direccionarlos a todo lo que se está haciendo en las redes. Esto es
importante ya que garantiza la cohesión de toda la identidad de marca.
Nuestra propuesta para Antipático es que cree una página bajo la filosofía tradicional de la
web que es básicamente crear una vitrina de la marca, pero con comunicación web 2.0. La
manera de lograr esto sería utilizando uno de los principios básicos de la web 2.0 que es el
RSS, un formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un
sitio web. De esta manera, todo lo que Antipático produzca en redes, que además es de
continua actualización, se puede arrastrar a la página constantemente a través de ventanas
con RSS para cada una de las redes. De esta manera, la página de Antipático podría
comenzar a funcionar realmente como un agregador de todos los contenidos que produce la
marca en redes y se convertiría en el verdadero centro de la estrategia de comunicación. Por
79
otro lado, el hecho de tener una página que sea el centro de toda la estrategia web de
comunicación permite una constante producción de estadísticas muy precisa que da la
posibilidad de generar cambios y estrategias en tiempo real, ya que todos los datos se
pueden analizar gracias a aplicaciones como Google Analytics que arroja datos como:
cuántas personas ven mi página, con qué frecuencia, cuánto tiempo pasan allí, cómo llegan
los visitantes a la página, etc. Esto garantiza la continuidad y posible actualización, de las
estrategias de marketing que se desarrollen.
Toda el rediseño de la página y la participación en redes sociales buscan redondear la
estrategia de comunicación de la marca ya que se convertiría en un ciclo completo: se
producen contenidos en redes sociales, estos conducen a la página, y viceversa. Esto,
además, es medible en estadísticas, ya que así como las redes sociales tienen posibilidad de
análisis de estadísticas, así también la página central produce estadísticas gracias a
herramientas como Google Analytics. De esta manera, Antipático podría estar muy
consciente del retorno de su inversión y desarrollar estrategias de comunicación y
marketing que se acomoden a las necesidades reales de su público objetivo.
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CONCLUSIONES
Terminando este trabajo de grado hay varios puntos a lo largo de la monografía en los que
es necesario insistir para señalar las ideas más importantes del asunto y aquellas sobre las
cuales hay que seguir reflexionando por su importancia en la coyuntura social y cultural:
81
El fenómeno denominado como virtualización, corresponde a un proceso de
mediación que prolonga en planos electrónicos de las relaciones e instancias reales,
luego no se puede pensar como un desplazamiento de lo real ni como su anulación.
Es innegable el cambio introducido por la aparición de la red Internet en las formas
de comunicación. Este cambio se produjo por los adelantes en tecnologías
informáticas y de las telecomunicaciones, pero ellas sólo llegaron a su alcance
actual con la aparición de Internet como la red más grande mundialmente en
interconexión e interactividad.
La morfología de la red hizo posible el gran cambio en las comunicaciones, pues
las estructuras jerárquicas, aunque siguen operando en algunos medios, se han visto
intervenidas por la red, cambiando la forma tradicional de las relaciones entre
emisores y receptores.
Aunque el crecimiento de la penetración del medio Internet en la vida de las
personas es cada vez mayor, no se puede considerar aún un medio de carácter
universal, pues muchas poblaciones del planeta siguen estando al margen de los
avances tecnológicos, viéndose claramente excluidos de la coyuntura mundial.
82
Internet como nueva forma de comunicación ha conseguido que los demás medios
confluyan en él, gracias a las ventajas que ofrece en términos de interconexión e
interactividad. No se puede pensar hoy un medio escrito o audiovisual sin un sitio
en Internet en el que puedan tener contacto con el público.
Internet no es sino el soporte material de las formas de sociabilidad que se gestan a
partir de la economía de mercado, las nuevas tecnologías y los procesos políticos
particulares de la sociedad. No es cierto entonces que Internet promueva un
individualismo u ostracismo; si estos comportamientos aparecen en las sociedades
no es debido a la aparición de internet, sino a diversos factores; Internet es
solamente el espacio en el que estos comportamientos se manifiestan, pero tampoco
es el único.
La mayoría de las relaciones sostenidas por medios electrónicos corresponden a
vínculos construidos en la vida real. No es cierto que Internet esté acabando con la
vida familiar o social de las personas, ya que un gran porcentaje de las actividades
sociales que se desarrollan en Internet corresponden, como se dijo, a vínculos en la
vida real. Internet, aunque es cada vez más popular, es un medio más de
socialización, como el teléfono, el encuentro físico, los medios escritos, entre otros.
83
Las personas no cambian sus comportamientos o su estilo de vida por la parición de
internet. (Retomando los puntos anteriores) La gente adapta Internet a su vida, a
sus necesidades, a sus intereses. Claramente presenta nuevas alternativas y como
cualquier otro medio, genera algunas necesidades distintas, pero la adopción a
Internet no se ha hecho indiscriminadamente, sino a partir de las necesidades de
comunicación de la sociedad. Internet es lo que hagamos de él.
Las redes virtuales en este sentido, son una prolongación de las redes sociales que
se construyen en la vida real. Pensando en los contactos de Facebook, por ejemplo,
es claro que el mayor porcentaje pertenecen a personas que conocimos en espacios
y situaciones fuera de la red; pero que es más fácil mantener por vía electrónica, en
algunos casos, por distancia, falta de compromiso, o simplemente porque son lazos
débiles que en otro caso, no mantendríamos.
Este último punto define actualmente la participación en redes y comunidades
virtuales. El bajo costo (tiempo y esfuerzo) y bajo compromiso es uno de los puntos
que más anima a los habitantes o transeúntes de comunidades virtuales, bajo costo
que en cambio genera grandes beneficios en materia de sociabilidad. Esta parece ser
la lógica de dichas comunidades: mayor beneficio por menor costo.
84
Así como la sociabilidad encuentra un espacio de prolongación en la red, así
también lo encuentran la economía y el mercado que descubren en la red un nuevo
medio completamente explotable de publicidad, mercadeo y comercialización.
El mercado en la red tiene un ventaja con respecto al mercado en instancias reales,
ya que la interactividad de Internet permite que el mercado pueda ser diferenciado y
casi personalizado. Esto es posible gracias a la posibilidad de registrar las
preferencias del usuario y de seguir sus huellas de navegación en la red,
permitiendo que los productos y servicios ofrecidos conozcan de antemano las
necesidades e intereses del consumidor, y disminuyan sus riesgos y costos de
operación.
Sin embargo, uno de los mayores retos para una marca comercial en la red es
conseguir visibilidad en este medio, ya que la cantidad de sitios y productos
ofrecidos en ellos en casi infinita.
Las comunidades virtuales representan una gran solución a este problema, ya que
funcionan como focos diferenciadores de consumidores potenciales. Ya que la
agrupación en las comunidades virtuales se hace por medio de afinidades e
intereses, es más fácil ubicar el público objetivo de una marca comercial en las
85
redes sociales, que ofrecer el producto en la red sin más y esperar que el
consumidor lo encuentre.
Esta solución, además de ser una alternativa efectiva, reduce los costos
ostensiblemente, de manera que las marcas comerciales de bajo presupuesto
también pueden aspirar a competir en el mercado virtual. Es por eso que marcas
pequeñas como “Antipático Design” pueden entrar en el mercado sin grandes
costos de operación y con un riesgo mínimo de presupuesto.
86
ANEXO CUADRO
Sistema de relaciones entre las características de fabricación de la tecnología de lainformación y el patrón espacial de la industria. (Castells, 1999: 422)
88
ANEXO HISTORIA DE INTERNET
Los avances en tecnologías informáticas (creación de los procesadores y ordenadores) y de
las telecomunicaciones (fibra óptica, banda ancha) permitieron la interconexión entre
microprocesadores que muy pronto desembocaría en un nuevo sistema de comunicación
interactivo que luego de varios intentos desembocó en la gran red que hoy conocemos como
INTERNET. Hay dos precedentes importantes en sistemas de comunicación de este tipo
introducidos y desarrollados por el Estado. El primero de ellos, el MINITEL francés, un
sistema de videotexto, y el ARPANET estadounidense en el cual nos detendremos por ser
antecedente directo de Internet.
La historia nos remonta a la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del
Departamento de Defensa estadounidense (DARPA) que a finales de los años cincuenta
inició, entre sus muchas investigaciones, un proyecto en busca de un sistema de
comunicaciones invulnerable al ataque nuclear. Teniendo como base la comunicación de
conmutación por paquetes, este sistema independizó a la red de los centros de mando.
Gracias a la tecnología digital que permitió el «empaquetamiento» de toda clase de
mensajes incluyendo sonidos, imágenes y datos, la red fue capaz de comunicar toda clase de
símbolos sin utilizar centros de control (Castells, 2005: 384). Una red tal impide cualquier
tipo de censura o control: “el único modo de controlarla es no entrar en ella y es un alto
precio que pagar para cualquier institución u organización una vez que la red se hace
89
omnipresente y canaliza toda clase de información por todo el mundo” (Castells, 2005:
384).
ARPANET se puso en funcionamiento en 1969 con propósitos de investigación de
orientación militar. Años más adelante, debido al uso de esta red para fines comunicativos
entre los científicos, se creó MILNET que conservaría su orientación militar, mientras que
ARPANET se dedicó a propósitos científicos. En la década de 1980 se crearon otras redes
que, sin embargo, utilizaban ARPANET como sistema de comunicación. Gracias a esto se
creó una red de redes que en principio era llamada ARPA-INTERNET y después
simplemente INTERNET1.
Aunque la capacidad de transmisión mejoró ostensiblemente con los años, aún no era
suficiente para “establecer una telaraña de comunicación mundial”. Para esto era necesario
poder comunicar a los ordenadores entre sí, objetivo que cumplió UNIX, un sistema
operativo creado por los Laboratorios Bell. Cuando en 1983 se adaptó a UNIX el protocolo
TCP/IP (Protocolo de Control de Transmisión / Protocolo de Interconexión) se posibilitó no
sólo la comunicación entre ordenadores, sino también la codificación y decodificación de
paquetes de datos que viajaban velozmente en la red Internet (Castells, 2005: 385).
Las comunidades científicas empezaron a crear pequeñas redes que después fueron imitadas
en el ámbito educativo y empresarial. Hoy existen miles de microrredes alrededor de la
90
política, la religión, el sexo, la comunicación, la educación, etc. “La coexistencia pacífica
de varios intereses y culturas tomó la forma de la World Wide Web (WWW), una red
flexible de redes dentro de Internet donde las instituciones, las empresas, las asociaciones y
los individuos crean sus propios «lugares»” (Castells, 2005: 388). La WWW permitió que
los intereses en la red se agruparan de forma tal que individuos y organizaciones
interactuaran significativamente en lo que hoy es la «telaraña mundial de comunicación
interactiva».
Hoy podemos decir que la red Internet es “la columna vertebral de la comunicación global a
través del ordenador (computer-mediated communication, CMC)” (Castells, 2005: 378). La
integración cada vez mayor de microrredes y la expansión del servicio en todo el planeta a
la vez que interconecta a sus actores nos obliga a pensar en los efectos que estas conexiones
virtuales producen en la forma de relacionarnos y en las exclusiones que se producen a raíz
de este despliegue global de tecnologías de la información y la comunicación.
91
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