Comunicación en plataformas móviles

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Plataformas móviles

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Plataformas móviles

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Aunque se contaba con teléfonos “móviles” desde 1983 no fue hasta mediados de los 2000 cuando se produce el boom de dispositivos móviles inteligentes

2007 Apple presenta iPhone+ IOS

2008 Google presenta un terminal con Android

Boom de los dispositivos móviles

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La Era móvil

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La Era móvil

La penetración de smartphones es del 81% en España y se ha producido un aumento del 68% de la venta de tabletas en 2014

En 2014 más de 21,4 millones de españoles han accedido a Internet en movilidad, lo que representa 4 millones más que en 2013.

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Nuevos wearables y el Internet de las Cosas

Los dispositivos wearables, también son conocidos como “ponibles”. El contacto permanente con la persona hace que se registre información de ésta permanentemente.

Los últimos dispositivos que han aparecido son los smartwatch, google glass o incluso prendas de ropa inteligentes para la conexión ininterrumpida de información. La evolución de estos dispositivos hace que

entremos en una nueva era de conexiones, en el Internet de las Cosas (Internet of Things o IoT), donde las cosas adquieren una mayor potencia de procesamiento y una mayor capacidad de detección.

La información creará nuevas capacidades, experiencias más ricas, y oportunidades económicas al estar todos los elementos conectados.

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¿Cómo es el consumidor móvil?Con el boom de los dispositivos móviles nació un emisor-receptor de los mensajes que accede, busca, obtiene, procesa y comunica de forma diferente.

Sus conexiones son más breves y es más multitarea, siendo capaz de consumir simultáneamente varios dispositivos diferentes, demanda información más completa y adaptada a cada instante.

Este nuevo usuario es un verdadero reto para las RRPP a la hora de crear contenidos que logren captar y retener su atención en poco tiempo. La estrategia Mobile First hace que las marcas creen contenidos adaptados a cada uno de los dispositivos móviles para ofrecer una experiencia personalizada al usuario.

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Posibilidades para la comunicación de las marcas

Publicidad Móvil Cuponning Proximity Realidad

aumentada Mensajería Contenido y aplicaciones

Display

Search/ SEM

SMS

MMS

Aplicaciones

Gamification

Videos…

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Actualmente existen en España 23 millones de usuarios activos de aplicaciones que realizan 3,8 millones de descargas diarias de aplicaciones.

Aplicaciones y Gamification

El uso de aplicaciones móviles en comunicación beneficia tanto a la comunicación interna como externa. Con las apps se genera contenido de marca actualizado que refuerzan los mensajes clave de la compañía.

A través de técnicas de gamification, las marcas llegan a su público de forma lúdica, creando experiencias a través de un juego y educando a su receptores sobre su marca o servicios.

Mientras que el advergaming utiliza videojuegos para anunciar marcas o productos, ya sea con anuncios dentro de las propias apps o con juegos generados exclusivamente para la promoción de la marca.

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Realidad aumentada

La Realidad Aumentada (RA) mejora y amplía la percepción del entorno a través de la obtención de información adicional relacionada y en tiempo real.

Los comunicadores podemos usar esta herramienta para agregar valor al usuario creando contenidos de calidad y adaptados a cada situación.

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Códigos QR

Un tipo de Realidad Aumentada son los códigos QR, cuyos antecedentes eran los códigos de barras.

Se originaron para dar rápidas respuestas a los usuarios, con tan sólo un lector proporcionaban información, promociones, localización, etc.

Actualmente los QR ofrecen experiencias exclusivas, información, servicios adaptados.

Algunas de las ventajas que debemos aprovechar los comunicadores son la amplia extensión y cobertura que proporcionan gracias a su adaptación a distintos medios y canales. Además de la generación de bases de datos.

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La conexión por bluetooth o el iBeacon de Apple funcionan en espacios cerrados y con una alta precisión, porque reciben las notificaciones del dispositivo que tenga descargada la aplicación y le haya permitido ubicarlo, de esta forma el usuario selecciona la información que le interesa y resulta menos invasivo cuando sea utilizado por marcas.

Permite aportar más información a los asistentes a un acto o evento y aplicado correctamente, puede tener efectos muy positivos en la notoriedad de las marcas al crear contenidos relevantes ad hoc gracias a a la geolocalización.

Proximity: Bluetooth y iBeacons

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Gracias!