Computerspillet som kommunikationsform

17
Computerspillet som kommunikationsform Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet

description

Computerspillet som kommunikationsform. Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet. Computerspillet som kommunikationsform. Computerspillet som spil og som medieret kommunikation Computerspillet som kommunikationsform: - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Computerspillet som kommunikationsform

Page 1: Computerspillet som kommunikationsform

Computerspillet som kommunikationsform

Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge

Institut for medier, erkendelse og formidlingKøbenhavns Universitet

Page 2: Computerspillet som kommunikationsform

Computerspillet som kommunikationsform

• Computerspillet som spil og som medieret kommunikation

• Computerspillet som kommunikationsform:– Kommunikation som noget,

der finder sted inden for rammerne af spillet

– Kommunikation som noget, der etablerer rammerne for spillet

Page 3: Computerspillet som kommunikationsform

Plan for oplæg

• Teoretisk udgangspunkt:Metakommunikationsbegrebet

• Metodisk fremgangsmådeCasestudiet som forskningsmetode

• Første casestudie:Hvad er kommunikation i computerspil?

• Andet casestudieHvilken forskel gør det programmerede system?

• Centrale konklusioner

Page 4: Computerspillet som kommunikationsform

Teoretisk udgangspunkt

• Metakommunikation:– Kommunikation om kommunikation:– These actions in which we now engage do not denote

what those actions for which they stand would have denoted.

• Metakommunikation og computerspil:– Forklare fiktionselementer på linie med anden fiktion– Forklare spilfænomenet i mere generel forstand

Page 5: Computerspillet som kommunikationsform

Casestudiet som metode

• Stor mængde information om lille antal cases

• Inddragelse af flere forskellige metoder/ typer af empirisk materiale

• Fokus på teoriudvikling frem for generalisering til samlet population

• Videnskabsteoretiske problemstillinger

Page 6: Computerspillet som kommunikationsform

Undersøgelsens elementer

Metode Genstand Funktion

Spørgeskema-undersøgelse

Empirisk sammenhæng

Baggrund for valg af spil og spillere

Tekstanalyse De aktuelle spilSystematisk beskrivelse

af udgangspunktet

Deltager-observationer

Spillernes handlinger

Den konkrete adfærd, spillet afstedkommer

Gruppe-interviews

Spillernes udsagn

Spillernes egen oplevelse

Spillernes samværsform

Page 7: Computerspillet som kommunikationsform

Case I:Spilaktivitetens kommunikative aspekter

• Hvad er kommunikation i computerspil?• Sammenligning af enkelt- og flerspillerformer• Spørgeskemaundersøgelse:

– Spilcafeen som et sted, man hænger ud, og spilcafeen som et sted, hvor man søger lejlighedsvis adspredelse

– Strategispillet som enkelt- og flerspillerform

• Udgangspunkt for case– Semiprofessionelle unge mænd og far+søn– Strategispillet Warcraft III

Page 8: Computerspillet som kommunikationsform

Strategispillet Warcraft III

• Stridigheder mellem mytologiske figurer i middalderligt landskab

• Økonomisering med ressourcer og prioritering/ mikrostyring af enheder

• Tilpasset form, kampagneform og flerspillerform

Page 9: Computerspillet som kommunikationsform

Spillergrupperne og deres tilgang

Eto’o, Lampard og Maldini

Pelle og Lassefar

Spilkultur Spil som konkurrence:

Etablering af asymmetrisk relation på baggrund af ideel

jævnbyrdighed

Spil som samvær:

Etablering af jævnbyrdigt samvær

på baggrund af asymmetrisk relation

Relationer Hierarkiske relationer til forhandling

Far og søn relation præget af asymmetri

Opsætning Én mod én Parallelle spil

Page 10: Computerspillet som kommunikationsform

Spil og kommunikation i Warcraft III

Eto’o, Lampard og Maldini

Pelle og Lassefar

Kommunikativ ramme

Strategi og modstrategi

Samvær

FormKoordineret handling

Verbal kommunikation

Spil og kommunikation

Spilaktivitet som kommunikation

Spilaktivitet genstand for

kommunikation

Spillets funktion

Redskab til at overvinde modstander

Ressource/

Barriere

Page 11: Computerspillet som kommunikationsform

Case II:Det programmerede systems betydning

• Hvilken forskel gør det programmerede system?• Sammenligning mellem klassisk og online rollespil• Spørgeskemaundersøgelse

– Løst eller tæt sammenknyttede sociale sammenhænge– D&D som en altdominerende titel

• Udgangspunkt for case– Unge rollespillere i løst sammensat gruppe og ældre

rollespillere i fast sammentømret gruppe– D&D og World of Warcraft

Page 12: Computerspillet som kommunikationsform

Klassisk og online rollespil

Page 13: Computerspillet som kommunikationsform

Sammenligning af D&D og WoW

D&D WoW

Regelbøger:

Fantasy-byggesæt

Programmeret system:

Simulation af spilverden

Spilverden produkt af spillernes kommunikation

Spilverden produkt af programmeret system

Handlinger og strategier er led i konstruktion af

spilverden

Handlinger og strategier tager udgangspunkt i

eksisterende spilverden

Page 14: Computerspillet som kommunikationsform

System og kommunikation i D&D og WoW

D&D WoW

Kommunikative konventioner

Adskillelse mellem spilverden og spilkontekst

Rollefordeling mellem spiller og spilleder

Definerer spilaktiviteten

Mange mulige konventioner

Definerer ikke spilaktiviteten

System

(regelbøger/ spilprogram)

Regulerer udveklingen af information. Definerer ikke

selve informationen

Inddrages i varierende omfang

Simulerer både regelbøger og

spilverden

Forudsætning for spilaktiviteten

Page 15: Computerspillet som kommunikationsform

Spillets regler – eller spillerens?

• Eksisterende regelbegreber:– Juul:

Spilleregler som funktioner i automatiserede systemer– Salen og Zimmerman:

Operationelle regler, konstitutive regler, implicitte regler– Frasca

Regler som formidler af ideologiske budskaber

• Spillereglen som kommunikativ konvention– Reglen som egenskab ved programmeret system– Reglen som egenskab ved kommunikationen

Page 16: Computerspillet som kommunikationsform

Opsummering

• Første casestudie:– Spilaktiviteten som kommunikation i sig selv og

spilaktiviteten som en genstand for kommunikation

• Andet casestudie– Det programmerede system simulere regelbøgerne og

den verden, de beskriver, men det kan ikke simulere de kommunikative konventioner, der er definerende for aktiviteten

• Den centrale konklusion:– Computerspillets spilleregler er ikke givet i kraft af det

programmerede system, de etableres og opretholdes i kommunikationen

Page 17: Computerspillet som kommunikationsform