Computerspillet som kommunikationsform
description
Transcript of Computerspillet som kommunikationsform
Computerspillet som kommunikationsform
Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge
Institut for medier, erkendelse og formidlingKøbenhavns Universitet
Computerspillet som kommunikationsform
• Computerspillet som spil og som medieret kommunikation
• Computerspillet som kommunikationsform:– Kommunikation som noget,
der finder sted inden for rammerne af spillet
– Kommunikation som noget, der etablerer rammerne for spillet
Plan for oplæg
• Teoretisk udgangspunkt:Metakommunikationsbegrebet
• Metodisk fremgangsmådeCasestudiet som forskningsmetode
• Første casestudie:Hvad er kommunikation i computerspil?
• Andet casestudieHvilken forskel gør det programmerede system?
• Centrale konklusioner
Teoretisk udgangspunkt
• Metakommunikation:– Kommunikation om kommunikation:– These actions in which we now engage do not denote
what those actions for which they stand would have denoted.
• Metakommunikation og computerspil:– Forklare fiktionselementer på linie med anden fiktion– Forklare spilfænomenet i mere generel forstand
Casestudiet som metode
• Stor mængde information om lille antal cases
• Inddragelse af flere forskellige metoder/ typer af empirisk materiale
• Fokus på teoriudvikling frem for generalisering til samlet population
• Videnskabsteoretiske problemstillinger
Undersøgelsens elementer
Metode Genstand Funktion
Spørgeskema-undersøgelse
Empirisk sammenhæng
Baggrund for valg af spil og spillere
Tekstanalyse De aktuelle spilSystematisk beskrivelse
af udgangspunktet
Deltager-observationer
Spillernes handlinger
Den konkrete adfærd, spillet afstedkommer
Gruppe-interviews
Spillernes udsagn
Spillernes egen oplevelse
Spillernes samværsform
Case I:Spilaktivitetens kommunikative aspekter
• Hvad er kommunikation i computerspil?• Sammenligning af enkelt- og flerspillerformer• Spørgeskemaundersøgelse:
– Spilcafeen som et sted, man hænger ud, og spilcafeen som et sted, hvor man søger lejlighedsvis adspredelse
– Strategispillet som enkelt- og flerspillerform
• Udgangspunkt for case– Semiprofessionelle unge mænd og far+søn– Strategispillet Warcraft III
Strategispillet Warcraft III
• Stridigheder mellem mytologiske figurer i middalderligt landskab
• Økonomisering med ressourcer og prioritering/ mikrostyring af enheder
• Tilpasset form, kampagneform og flerspillerform
Spillergrupperne og deres tilgang
Eto’o, Lampard og Maldini
Pelle og Lassefar
Spilkultur Spil som konkurrence:
Etablering af asymmetrisk relation på baggrund af ideel
jævnbyrdighed
Spil som samvær:
Etablering af jævnbyrdigt samvær
på baggrund af asymmetrisk relation
Relationer Hierarkiske relationer til forhandling
Far og søn relation præget af asymmetri
Opsætning Én mod én Parallelle spil
Spil og kommunikation i Warcraft III
Eto’o, Lampard og Maldini
Pelle og Lassefar
Kommunikativ ramme
Strategi og modstrategi
Samvær
FormKoordineret handling
Verbal kommunikation
Spil og kommunikation
Spilaktivitet som kommunikation
Spilaktivitet genstand for
kommunikation
Spillets funktion
Redskab til at overvinde modstander
Ressource/
Barriere
Case II:Det programmerede systems betydning
• Hvilken forskel gør det programmerede system?• Sammenligning mellem klassisk og online rollespil• Spørgeskemaundersøgelse
– Løst eller tæt sammenknyttede sociale sammenhænge– D&D som en altdominerende titel
• Udgangspunkt for case– Unge rollespillere i løst sammensat gruppe og ældre
rollespillere i fast sammentømret gruppe– D&D og World of Warcraft
Klassisk og online rollespil
Sammenligning af D&D og WoW
D&D WoW
Regelbøger:
Fantasy-byggesæt
Programmeret system:
Simulation af spilverden
Spilverden produkt af spillernes kommunikation
Spilverden produkt af programmeret system
Handlinger og strategier er led i konstruktion af
spilverden
Handlinger og strategier tager udgangspunkt i
eksisterende spilverden
System og kommunikation i D&D og WoW
D&D WoW
Kommunikative konventioner
Adskillelse mellem spilverden og spilkontekst
Rollefordeling mellem spiller og spilleder
Definerer spilaktiviteten
Mange mulige konventioner
Definerer ikke spilaktiviteten
System
(regelbøger/ spilprogram)
Regulerer udveklingen af information. Definerer ikke
selve informationen
Inddrages i varierende omfang
Simulerer både regelbøger og
spilverden
Forudsætning for spilaktiviteten
Spillets regler – eller spillerens?
• Eksisterende regelbegreber:– Juul:
Spilleregler som funktioner i automatiserede systemer– Salen og Zimmerman:
Operationelle regler, konstitutive regler, implicitte regler– Frasca
Regler som formidler af ideologiske budskaber
• Spillereglen som kommunikativ konvention– Reglen som egenskab ved programmeret system– Reglen som egenskab ved kommunikationen
Opsummering
• Første casestudie:– Spilaktiviteten som kommunikation i sig selv og
spilaktiviteten som en genstand for kommunikation
• Andet casestudie– Det programmerede system simulere regelbøgerne og
den verden, de beskriver, men det kan ikke simulere de kommunikative konventioner, der er definerende for aktiviteten
• Den centrale konklusion:– Computerspillets spilleregler er ikke givet i kraft af det
programmerede system, de etableres og opretholdes i kommunikationen