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Componentes

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Las Islas Canarias son sinónimo de paraíso. De cielos despejados y de playas que parecen no tener fin.

De volcanes dormidos y de misteriosos bosques de laurisilva. Pero en otro tiempo fueron el hogar de los Imazighen, gentes venidas del norte de África que las

poblaron durante más de un milenio, hasta el ocaso de su civilización tras la conquista.

En Tindaya, cada jugador tomará el control de una tribu prehispánica. Deberá ayudarla a desarrollarse, a compartir

conocimientos y recursos con otras tribus, y a sobrevivir todas las catástrofes que les envíen sus dioses: Acorán y

Moneiba. Los dioses pueden ser compasivos cuando se les

complace, pero terribles si no reciben sus ofrendas, que serán cada vez más cuantiosas, más exquisitas y podrán

contener sacrificios humanos. Si no obtienen lo que piden, su ira tomará forma de erupciones volcánicas, tsunamis

o terremotos, y será tan devastadora que amenazará con destruir el paraíso.

Pero los Imazighen cuentan con Tibiabin y Tamonante, dos poderosas adivinas que predecirán el futuro interpretando

el baile del humo de sus hoguera. A través de sus profecías, los jugadores podrán prepararse para vencer las

inclemencias, o si no pueden, huir a un lugar seguro.

La prueba final será sobrevivir a la invasión de los conquistadores. Ellos vendrán buscando un lugar donde

establecer el último puerto antes de su viaje a tierras remotas. Llegarán por oleadas; primero en barcos aislados de exploradores, pero después arribarán flotas enteras de hombres rudos, hambrientos y armados, que pelearán por

los recursos y el control de las islas.

¿Lograréis que los Imazighen sobrevivan o será este el final de su historia, el ocaso del paraíso?

Modos de JuegoTindaya es un juego de gran interacción, donde surgirán dinámicas imprevisibles entre los jugado-res. Cada partida será distinta, no sólo por la di-versidad de elementos que se combinan de forma casi ilimitada, sino porque cada grupo de jugado-res es único, y así lo será también la experiencia.Y porque cada grupo es distinto, podéis elegir en-tre dos modalidades de juego, dependiendo de vuestras preferencias y personalidades:

Los componentes son infinitos (salvo Nativos, Asentamientos, Terrenos y Marcadores de materia prima).

Si el resto de componentes (y sus multiplicadores) se agotaran, pueden ser reemplazados por cualquier otro elemento.

Las mayor parte de las reglas son comunes a los dos modos. Cuando una se aplique de forma ex-clusiva a uno de ellos, se resaltará con el marco y símbolo correspondiente.

Campaña de aprendizaje:Si Tindaya es vuestra 1ª experiencia con un juego de complejidad intermedia, se recomienda la utili-zación de la Campaña de Aprendizaje, que dosifica las reglas a lo largo de 4 partidas breves, dando la posibilidad de fijar poco a poco los conceptos.Consulta la pág. 30 para conocer más sobre esta forma de aprendizaje.Los diferentes secciones del manual marcadas con los símbolos: , , y indican la partida de la campaña en la que se incorporan. Ignora estos símbolos si deseas utilizar todas las reglas desde la 1ª partida.

Modo Dominio (2 a 4 jugadores)Modalidad SEMICOOPERATIVA con un único ga-nador, pero donde para sobrevivir será necesaria una estrecha colaboración. O bien perdéis todos, o bien ganará el jugador con mayor puntuación.En una variante más interactiva, un jugador, el Traidor, tendrá la oportunidad de cambiar de bando y luchar contra el resto. (Pag. XX).Los elementos exclusivos de este modo aparecerán enmarcados como esta sección.

Modo Alianza (1 a 4 jugadores)Modalidad COOPERATIVA donde trabajaréis jun-tos en la consecución de un objetivo común, pu-diendo ganar o perder todos. No se lleva la pun-tuación. Los elementos exclusivos de este modo aparecerán enmarcados como esta sección.

16 x Bosque /Montaña

42 Terrenos (reversibles)

10 x Costa /Montaña

6 x Pesca /Fuerte

6 x Granjas /Fuerte

6 x Rebaños /Fuerte

6 x Cultivos /Fuerte

24 Asentamientos (reversibles)

16 x Montaña /Mar

8 Bases (reversibles)

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COM

PON

ENTE

S

Componentes

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1 disco de Solidaridad22 Recursos

6 Multiplicadores

7 aldeanos

2 nobles{{15 Marcadores de Acción: 9 nativos:

5 cubos

10 cilindros

Tablero de Tierras Salvajes (reversible)Monte Tindaya y Catástrofes

Paneles Del Jugador

Componentes de Tribu (1 set por jugador, en azul, rojo, amarillo y verde)

Panel de Tribu (Reverso: Traidor) x4Panel de Gremios (Reverso: Ayuda) x4

4 indicadores de catástrofe, 3 barcos y 3 dados octogonales:

1 Tsunami 1 Volcán 3 Barcos Conquistadores

2 Indicadores de Ira

117 Cartas

Fren

te

Base

2 x Soportes

Resto de componentes y sus multiplicadores: 52 Marcadores de Materia Prima (Reversibles)

16 x Madera

10 x Barro

8 x Minerales Iniciales

18 x Minerales

4 Indicadores de Orden de Turno

Tribus9x

Ídolos22x

Artesanos8x

Objetivos Comunes:

Cartas18x

Objetivos Secretos:

8 Fichas Reversibles de Puntuación

10 cayucos

10 cabras

10 cerdos

18 conquistadores

4 Muros

4 x

4 x

4 x

Otros Componentes

1 Moneiba1 Acoran

Eventos (Era 1)6x

Fren

te

Base

2 x Soportes

Cara Modo Alianza Cara Modo Dominio

Eventos (Era 2)6x

Eventos (Era 3)6x

Ofrendas8x

Traidor5x

Azules5x

Ayudas4x

Verdes5x

Acorán5x

Moneiba5x

Profecías8x

Misiones5x

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Objetivo del Juego

- 4 -

PREL

IMIN

ARES

Condiciones de Supervivencia

Nivel de ira de los diosesSi al final de cada era algún termómetro de ira al-canzara su nivel máximo ( “Destrucción”) la fu-ria de ese dios sería tal, que el mundo terminaría. La partida finalizaría en esa era, y todos los jugadores se-rían declarados perdedores.

ConquistadoresSi al final de la partida la proporción entre conquistadores y nativos alcanzara cierto nivel, significaría que se ha perdido el control del archipiélago y todos los jugadores perderían. Para comprobar si se cumple, al final de la 3ª y última era, contaremos el nú-mero de nativos (aldeanos y nobles) y de conquistadores (no prisioneros) en el tablero de juego. En el siguiente cuadro se indica, según el número de jugado-res, cuál es la cantidad máxima de conquistadores permitida, para una cantidad determinada de nativos. Ej. Tras la 3ª era, Azul mantiene con vida 1 noble y 3 aldeanos, Rojo a sus 2 nobles y 3 aldeanos, y Verde a sus 2 nobles y 4 aldeanos (en total, 15 nativos). Además, hay 6 conquistadores con vida en el tablero. En la tabla vemos que con 3 jugadores (3ª fila), si hay entre 13 y 15 nativos, no puede haber más de 7 conquistadores (<8); el requisito de supervivencia se habría cumplido.

Asentamientos OcupadosAl final de la partida, cada jugador debe contar con al menos un asen-tamiento bajo su control (ver pág. 6). Si alguno no cumpliera este requi-sito, todos los jugadores serían declarados perdedores.

Tindaya es una aventura de supervivencia que sólo podréis superar cola-borando y negociando entre vosotros. Independientemente del modo de juego elegido ( o ), será nece-sario superar unas condiciones de supervivencia, o todos los jugadores perderán.

Nobles Una tribu puede perder a uno de sus noble y continuar jugando sólo con el otro. Pero si pereciera el 2º, la partida terminaría al final de la presente era y todos los jugadores perderían.

Objetivo del modo Dominio:• Todos los jugadores deben superar las condiciones de supervivencia.Sólo si se cumple este requisito, ganará el jugador con más puntos de solidaridad al final de la partida. De otro modo, perderán todos los jugadores. Por ese motivo también en este modo será necesaria una estrecha colaboración, aunque sin perder de vista el marcador de puntuación solidaridad.

Objetivo del modo Alianza:• Todos los jugadores deben superar las condiciones de supervivencia.• Todos los jugadores deben conseguir la Misión elegida al comienzo de

la partidaSólo si ambos requisitos se cumplen, todos los jugadores ganarán la par-tida. De otro modo, todos perderán.

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Desarrollo de la partida Área de juego de un vistazo

PREL

IMIN

ARES

La partida se desarrolla a lo largo de 3 eras (aunque en ocasiones puede terminar precipitadamente si, como hemos visto, no se cumplen algunas condiciones de supervivencia). Cada era consta de las siguientes Fases:

1. Planificación Analizad en grupo las catástrofes que llegarán al final de la era (si se cono-cen), negociando el reparto de las contribuciones a las ofrendas y acordan-do una estrategia común. Es una fase voluntaria, pero necesaria, ya que sin coordinación será impo-sible sobrevivir a la era. En cualquier caso, los acuerdos alcanzados no son vinculantes, por lo que nada, salvo el honor, obliga a mantenerlos.

2. Acciones Por orden de turno cada jugador irá realizando sus acciones, y de esa for-ma podrá explorar nuevas partes de las islas, construir y explotar asenta-mientos, hacer ofrendas a los dioses o recuperar territorios en manos de conquistadores. Para todo ello, cada jugador realizará 1 ó 2 acciones a su elección hasta completar una ronda. Éstas se irán sucediendo hasta que todos los jugadores hayan pasado (ya sea porque no les queden acciones o porque no deseen gastarlas). Cuando un jugador pase, ya no podrá reen-gancharse y realizar más acciones en lo que queda de era.

3. Fin de era Realizaréis las fases de mantenimiento de Fin de Era; una secuencia de pasos donde, entre otras cosas, alimentaréis a los miembros de vuestra tribu, pagaréis a las adivinas, recalcularéis el nivel de ira y se desatarán las catástrofes (ver pág. XXX). Tras terminar la tercera y última era, comprobaréis si se cumplen las con-diciones de supervivencia, y en caso afirmativo, si hay ganadores, según se indica en la pagina XX.

El juego desplegado constará de 5 áreas, cada una con una función determina-da, que se explican en detalle en las próximas páginas.

El tablero de juegoFormadas por 8 bases que se irán cubriendo de losetas de terreno, con sus respectivos marcadores de materias primas. Más adelante se colocarán sobre ellas los asentamientos de los nativos.

Tierras SalvajesTerritorio común que contiene los prados con animales salvajes y la basura. El tablero es reversible, y por su cara Dominio ( ) incluye también el marcador de solidaridad junto con los objetivos comunes, y por la cara Alianza ( ), las misiones a superar entre todos los jugadores.A su lado colocaremos las reservas de animales.

Monte TindayaMontaña sagrada donde habitan los dioses y sus adivinas. Se muestran las catástrofes de cada dios, las ofrendas que exigen los dioses y sus termómetros de ira. También contiene las cartas de evento, que muestran la sucesión de catástrofes que sucederán al final de la era. Cerca de esta área colocaremos los indicadores de las catástrofes y de los barcos, con sus respectivos dados.

Área del JugadorZona donde el jugador almacena los recursos, gestiona su tribu y realiza las acciones del turno. Está compuesto por los paneles de Gremios y Tribu, por la reserva de indicadores de recursos, la carta de tribu y el indicador de orden de turno. Más adelante se colocarán también aquí los objetivos secretos y los ídolos.

Mazos y ReservasAlmacén de recursos que deben estar disponibles durante la partida:Mazos: Ídolos, Profecías y Objetivos secretos con sus fichas de puntuación (

). Reservas: Asentamientos, losetas de montaña, marcadores de materia prima, materias primas (4 clases) y conquistadores.

0. Selección de Objetivos SecretosSi en la carta de eventos está presente este símbolo, debéis elegir objetivos secretos (pág. <?>)

Repartid boca abajo a cada uno 2 cartas de Objetivo Secreto. Por orden de turno, cada jugador:• Tomará las fichas de puntuación disponibles.• Elegirá un objetivo secreto, que colocará hasta el final de la

partida cerca de su tablero, boca abajo. Descartará el otro, que no volverá al mazo.

• Elegirá una ficha de puntuación, que colocará boca arriba sobre el objetivo.

• Entregará las fichas de puntuación sobrantes al siguiente jugador.De esta forma, la puntuación asociada al él será pública, pero el objeti-vo no se revelará hasta el final de la partida.Tras el primer reparto de objetivos, apilaremos cerca del tablero las fi-chas de puntuación sobrantes. Tras el 2ª, no debería sobrar ninguna de estas fichas.

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PREP

ARAC

IÓN

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Preparación de la Partida

1. Preparación del tablero de juego1.1 Configuración de las bases El tablero de juego se formará uniendo las 8 bases. Una de sus caras muestra a los volcanes terrestre y marino en erupción (cara roja), y la otra en reposo (cara negra).En las caras roja podrás encontrar el icono de medio barco hundi-do cerca de uno de sus bordes. Escoge el lado de cada base, tomando siempre un número par de cada color (Ej. 6 bases negras y 2 bases rojas). Cuantas más caras rojas queden visibles, más difícil será la partida: La configuración más sencilla utilizaría la cara negra de todas las bases, una inter-media 4 de cada color, y la más compleja usaría las 8 caras rojas.Coloca las bases adyacentes unas a otras, respetando las reglas de colocación, formando así el Tablero de juego.

1.2 Colocación de losetas de terreno » Reúne las losetas indicadas en el reverso del panel de gremios

. Ej. : 10 Costas, 8 Montañas y 14 Bosques. » Colócalas sobre las bases del tablero, formando las diferentes

islas. La configuración es libre, pero deben crearse 8 islas inde-pendientes, con al menos un terreno de cada tipo (incluido un volcán). Los volcanes marinos no deben cubrirse con losetas.

» Apila las losetas no utilizadas cerca del tablero , formando la reserva.

1.3 Colocación de Marcadores de materia prima » Coloca un marcador sobre cada loseta, con la recompensa ha-

cia abajo: Madera sobre los Bosques, Barro en las Costas y Mi-nerales iniciales (fondo amarillo) sobre las Montañas (sin incluir a los volcanes).

» Retira (si los hubiera) los marcadores de madera sobrantes. » Coloca los marcadores de minerales con fondo gris cerca de las

losetas apiladas .

Bases

Losetas de Terrenos

Marcadores de Materia Prima

Reglas de Colocación

» Los barcos hundidos de las caras rojas deben colocarse enfrenta-dos a los barcos de otras losetas del mismo color.

» No se pueden crear pasillos.

» 2 volcanes terrestres no pueden terminar juntos. (Los marinos sí.)

Cara NegraCara Rojo

En el reverso del panel de gremios puedes

encontrar una copia de esta ayuda, para el montaje de la partida.

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Preparación de la Partida

PREP

ARAC

IÓN

2. Preparación de los tableros individuales » Coloca tu panel de tribu a la derecha del de gremios , formando tu tablero

individual. » Coloca a su lado todos los componente de tribu de un color a tu elección.

» Determina el orden de turno: El jugador inicial será aquel que haya visitado una isla más recientemente, seguido del resto en sentido horario. Cada jugador tomará el marcador correspondiente de orden de turno .

» Tras consultar la tabla de ayuda (hay una copia en el reverso del panel de gremios):• Toma tus 2 asentamientos iniciales (que indicarán qué gremios conoces). Vienen

determinados por el nº de jugadores y el orden de turno. Ej.: : El 2º jugador tomará una Granja y un Cultivo .

• Coloca un cubo de acción sobre los 2 cuadrados amarillos de los gremios que no conoces; los no tomados en el punto anterior (Pesca y Rebaño ).

• Coloca 8 cilindros de acción en los hexágonos amarillos de tus tableros, salvo en el espacio superior del gremio marcado con en tu configuración inicial. (Ej. Granja .)

• Coloca en el depósito de acciones los cubos y cilindros indicados (Ej. : 2 y 2 ).

» Apila tus cubos de recursos cerca del área del jugador .

» Coloca 4 aldeanos en las posiciones 4, 5, 6 y 7 de tu reserva del panel de tribu . Deja a los sobrantes y los nobles junto al tablero individual .

» Roba al azar una carta de tribu y déjala boca arriba junto a tu panel de jugador. En el centro de la carta se indica la habilidad especial de tu tribu (ver anexo con explicaciones en la pág. 35).

» Coloca los 4 recursos iniciales indicados en la sección inferior de la carta de tribu en los depósitos de tus tableros, donde encuentres representados los mis-mos iconos.

3. Monte Tindaya » Monta el atril siguiendo las instrucciones del reverso de la pieza de so-

porte y coloca los 2 indicadores de ira en las posiciones marcadas con un reborde negro de cada termómetro .

» Selecciona al azar 3 cartas de Ofrenda para cada dios y apílalas boca abajo en 2 montones, en los espacios reservados de la base del atril . Retira las sobrantes.

» Toma al azar 3 cartas de Catástrofe de cada dios y colócalas boca abajo en el atril, sobre sus respectivas imágenes . Retira las sobrantes.

» Elegid un nivel de dificultad , y separa las cartas de era que se corres-pondan con él.

Nivel iniciación

Nivel intermedio

Nivel experto » Escoge al azar una carta de cada era

de entre las del nivel elegido y retira las restantes. Apila las 3 cartas boca arriba (con las catástrofes a la vista) por orden inverso de era, dejando arriba la corres-pondiente a la 1ª. Coloca la pila en su es-pacio del panel del monte Tindaya.

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PREP

ARAC

IÓN

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Preparación de la Partida

6. Colocación de asentamientos inicialesCada jugador coloca en el tablero de juego sus 2 asentamientos iniciales (los apartados en el paso 3), en el orden que elija: » El 1er asentamiento se colocará por orden de turno, y el 2º por orden

inverso. Ej. : El 1er jugador coloca su 1er asentamiento, seguido de 2 y 3. Después el 3er jugador coloca el 2º asentamiento, seguido de 2 y de 1.

» Los asentamientos de Pesca se colocan sobre losetas de Costa . Los Rebaños, sobre terrenos de Montaña . Las Granjas y Cultivos en te-rrenos de Bosque .

4. Panel de Tierras Salvajes » Monta el atril siguiendo las

instrucciones del reverso de la pieza de soporte. Dependien-do del modo de juego, deben mostrarse las caras de la base y del frente marcadas con o con .

» Rellena cada depósito con tan-tos animales como jugadores +2. (Ej. : 5 y 5 ).

» Amontona cerca del tablero el resto de animales formando sus reservas .

Marcador de Materia Prima

Asentamiento

TerrenoBase

5. Preparación de Mazos » Apila los asentamientos por sus 4

tipos y colócalos cerca del tablero .

» Entrega una carta de ayuda a cada jugador .

» Coloca el mazo de Artesanía boca arriba al alcance de todos los juga-dores .

» Coloca cerca de Tindaya los mazos barajados de Ídolos y Profecías .

Misiones » Selecciona al azar una carta del mazo de Misiones y colócala en la ranura

central del panel, a la vista de todos. Retira el resto.

» Recoge el marcador de materia prima de la loseta de terreno donde coloques cada asentamiento (lo que representa la acción de talar el bosque, despedregar el monte, o limpiar la costa). Toma la recompensa indicada en el reverso (ver pág. 8), colocando los recursos en los correspondientes depósitos de materia prima . Después, coloca el marcador en el depósito de marcadores del tipo adecuado.

» Coloca un noble en cada asentamiento inicial. Distribuye los 3 aldeanos reservados como quieras entre ambos (incluso podrían dejarse 3 en uno y ninguno en el otro).

Elimina los ídolos marca-dos con

Marcador de Solidaridad, objetivos secretos y comunes » Apilad vuestros sobre la casilla del marcador de Solidaridad por orden

de turno . En este ej. el jugador inicial será Rojo, (quedando su disco debajo del resto), seguido de Amarillo, que será 2ª, y Verde, 3ª).

» Baraja y coloca boca abajo el mazo de Objetivos secretos . » Coloca boca arriba las fichas de puntuación que se correspondan con el nº de

jugadores. Ponlas junto a los objetivos secretos. » Selecciona al azar 1 carta de objetivo común Azul y otra Verde , y colócalas en

las ranuras laterales del panel, a la vista de todos. Retira el resto.

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Preparación de la Partida

PREP

ARAC

IÓN

8. Localización de eventosVoltea las primeras cartas de los montones de ofren-das y de catástrofes de Acoran y Moneiba en el pa-nel de Tindaya.Observa qué iconos están visibles en la carta de eventos de la primera Era : » Si hay visibles iconos de barcos de conquistado-

res (blanco, gris o negro), lanza los dados de sus respectivos colores y coloca cada barco en el volcán marino que se corresponda con el resul-tado del dado.

» Si aparecen representados Acorán, Moneiba, el tsunami o el volcán, toma una carta del mazo de Profecías, y observa las localizaciones de la 1ª co-lumna (correspondiente a la Era 1 ):• Si está visible, coloca el tsunami en el volcán ma-

rino indicado en la carta de Profecía.• Coloca el resto de indicadores en los volcanes

terrestres que coincidan con los números de la carta .

Coloca en el tablero de juego SOLAMENTE aquellos indicadores que aparezcan representados en la carta de Era.Ej: En esta combinación de carta de Era , profecías , y dados colocaría-mos: El indicador de Moneiba sobre el volcán terrestre 1 . El tsunami sobre el volcán marino 7 . Acorán sobre el volcán terrestre 5 . El volcán sobre el volcán terrestre 6 . El barco blanco sobre el volcán marino 1 y el gris sobre el 5 . El barco negro no se colocará, al no aparecer representado en la carta de Era.

7. Conquistadores inicialesLanza un dado. Coloca los conquistadores iniciales en la isla que corresponda con el valor del dado. El 1er jugador elegirá una loseta desocupada de bosque (retirando su marcador de materia prima) y colocará sobre ella un fuerte con 2 conquistadores . (Si no quedaran losetas de Bosque desocupadas, una de Costa y si no, una de Montaña.)

Recompensas de los marcadores de materias primas

3 piedras 3 obsidianas1 obsidiana + 2 piedras

2 obsidianas + 1 piedra

Tanta madera como el nº de era actual + bonus indicado

Ej: En la era 2, este marcador daría 2 + 2 = 4 maderas

Tantas uds. de barro como jugadores.

8x

18x

10x

16x1x 3x 12x

10x

2x2x

2x4x

2x5x

2x7x

Minerales *

Madera

Barro

* Los marcadores de fondo amarillo (Minerales iniciales) se usan sólo en la preparación de la partida. Presentan obsidiana y piedra en proporción similar. Los de fondo blanco (Minerales) se colocan sobre los terrenos recién generados por los volcanes. Presentan una mayor proporción de obsidiana.

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ARRO

LLO

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Conceptos Generales Acciones

Orden de turno y orden de prioridadEl Orden de Turno determina la secuencia en la que los jugadores podrán realizar sus acciones en las diferentes rondas que componen cada era. Es constante durante toda ella, y se recalcula cuando termina, en la fase de mantenimiento de fin de era.

El Orden de Prioridad indica quién puede tomar las decisiones, o realizar ciertas acciones en ciertos momentos del juego.

Asentamientos y su ControlLos asentamientos son las explotaciones propias de cada gremio. Los construyen los nobles sobre losetas de terreno, y los trabajan los aldeanos produciendo los recursos propios del gremio. Pero con independencia de qué jugador lo haya construido, será el jugador con al menos un aldeano sobre él el que lo controle. • Un aldeano no podrá terminar su movimiento en un asentamien-

to controlado por otro jugador. Tampoco en uno no controlado por nadie, si no conoce el gremio. (Sí podrá pasar por ellos.)

• Los nobles sí podrán permanecer en asentamientos controlados por otros (por ejemplo, para aprender el gremio, o realizar true-ques).

• Un jugador no podrá construir un asentamiento en una loseta de terreno donde haya algún aldeano de otro jugador.

• Si un noble se encuentra solo en un asentamiento, otro jugador podría desplazar allí a un aldeano y tener control sobre él.

Nativos: Nobles y aldeanos (funciones)La tribu de cada jugador consta de hasta 7 aldeanos (3 al comienzo de la partida), y 2 nobles. Cada uno de ellos tiene ciertas propiedades y puede realizar funciones en exclusiva. • Todos los nativos pueden recoger marcadores de Materia Prima.Aldeanos (x7)• Otorgan el control del asen-

tamiento donde estén.• Se encargan de la producción

de los asentamientos (Pag. 12).

• Hay una reserva, donde se los traslada cuando mueren, y de donde se toman al nacer (al reproducirse los del table-ro).

• Comen, se reproducen, y ne-cesitan cobijarse en cuevas.

Nobles (x2)• Lideran reconquistas (Pág. 24).• Construyen asentamientos (Pág. <?>).• Realizan ofrendas a los dioses (Pág. <?>).• Aprenden otros gremios, conviviendo con nati-

vos que posean el conocimiento (pág. XX).• Saben navegar (y pueden transportar aldeanos

consigo).• Se alimentan y obtienen cobijo por si mismos. No

se reproducen. • Al morir, se eliminan de la partida para siempre.• Pueden degradarse y convertirse en aldeanos.

Durante tu turno (sin consumir acción), reemplaza un noble por el 1er aldeano de tu reserva. Retira el noble de la partida. Ésta es una acción irreversible.

Regla GeneralUn asentamiento no podrá contener aldeanos de más de un jugador (salvo que uno de ellos esté de paso como parte de su movimiento y termine en una loseta diferente). Sí podrán convivir distintos aldeanos en losetas sin asentamien-tos.

Marcadores de Acciones: Cubos y cilindrosExisten dos tipos de marcadores que podrás utilizar para eje-cutar las acciones de gremio y de tribu que se explican a partir de la página siguiente:Cubos de acción: Representan acciones simples, cuyo efecto se re-suelve una sola vez. Todos los cubos de acción gastados durante una era volverán a estar disponibles en las eras posteriores.Podrás conseguir hasta 2 cubos adicionales aprendiendo gremios.Cilindros de acción: Representan acciones dobles, y su efecto debe resolverse 2 veces de forma consecutiva, siempre que sea posible. Los cilindros tienen un solo uso: y una vez utilizados serán elimina-dos en la fase de mantenimiento de fin de era. Pueden reservarse en el depósito para ser jugados en la era que se desee.Podrás conseguir hasta 8 cilindros adicionales desarrollando inge-nios o edificando la cueva.

Recuerda: Siempre que juegues un cilindro y puedas realizar la acción como doble, debes hacerlo.

En el modo Dominio, la prioridad viene determinada por la puntuación de solidari-dad: A menor puntuación, mayor prioridad. Si varios jugadores compartieran puntuación, tendrá prioridad aquel cuyo marcador esté más abajo. Cuando un jugador gane o pierda puntos de solidaridad y su disco avance o retroceda hasta una casilla donde haya más discos, debe colocar el suyo encima del res-to. La prioridad puede variar cada vez que un jugador gana o pierda puntos. Ej. Azul tendría mayor prioridad, segui-da de Verde, Amarillo, y Rojo.

En el modo Alianza, el orden de turno y de prioridad coinciden, siendo ambos cons-tantes durante toda la era.

Degradación de un noble

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ARRO

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Acciones de GremiosAcciones

Por orden de turno, cada jugador, podrá realizar 1 ó 2 acciones conse-cutivas, colocando cubos o cilindros de acción sobre casillas de la tira de acciones. Se continuará así hasta que todos los jugadores agoten sus mar-cadores o decidan pasar. Una vez pase, un jugador no podrá ejecutar más acciones durante el resto de la era.

1 - Acciones del panel de Gremios Consume marcadores de acciónPuedes ejecutar cada acción de los gremios que conozcas 1 vez por era.• 1.1 Desarrollo• 1.2 Producción

2 - Acciones del panel de Tribu Consume marcadores de acción:• 2.1 Edificación de Cueva: Puede ju-

garse 1 vez por partida.• 2.2 Movimiento: Puede ejecutarse

de forma ilimitada. Pueden conlle-var las siguientes acciones opciona-les de fin de movimiento: » 2.2.1 Recolección de materias

primas. » 2.2.2 Trueque. » 2.2.3 Realización de ofrendas a

los dioses. » 2.2.4 Creación de asentamientos. » 2.2.5 Reconquistas.

3 - Otras accionesNo consumen marcador de acción.Antes, durante o después de las ac-ciones del turno (pero siempre antes de pasar), pueden realizarse sin limi-tación las siguientes acciones:• 3.1 Jugar cartas de ídolo.• 3.2 Acudir al mercado de artesanía.

Gremios Asentamientos

Tira de acciones: 2 por gremio, Desarrollo y Producción . Conocimiento (1 x gremio) Ingenios de 1er nivel (1 x gremio)

Ingenios de 2º nivel (1 x gremio) 4 x Depósitos de Bienes Simples 6 x Depósitos de Bienes Complejos 4 x Vasijas de Bienes Imperecederos

Comenzamos la partida conociendo 2 gremios, de los 4 disponibles.

1.1 DesarrolloAl ejecutar la acción de desarrollo de un gremio, la tribu descubrirá un ingenio: un avance tecnológico que habilita la producción de nuevos tipos de bienes y permite la obtención de marcadores de acción (cilindros).Coloca un marcador de acción en la casilla de desarrollo de un gremio . Paga el coste de materiales indicado a la izquierda del ingenio que pretendes desarrollar. Los ingenios de cada gremio se deben desarrollar por orden: no podrás desarrollar el 2º hasta que cuentes con el 1º . Libera el cilindro que hay lado del ingenio y sitúalo en el depósito de acciones de tu tablero individual; podrás utili-zarlo esa misma ronda. Sabrás que un ingenio está desarrollado cuando NO haya junto a él un cilindro.El 1er ingenio de cada gremio dará acceso a producir bienes complejos; el 2º , permitirá transformar otros bienes del gremio en alimentos imperecederos. Si ejecutas esta acción con un cilindro de acción, siempre que los 2 ingenios estén sin desarrollar y dispongas de los recursos necesarios, debes crear ambos. Si sólo puedes pagar el 1º, perderás la 2ª parte de la acción.Ej: Para desarrollar el ingenio salinas del gremio de los pescadores, paga un barro y una madera, y toma el cilin-dro junto a ella. Ahora los asentamiento de pesca bajo tu control producirán sal.

Salina

Ahumadero

Cuchillo

Saladero

Cuchillo

Quesera

Arado

Molino de Mano

ImportanteSolo podrás ejecutar acciones de Gremios de los que ya hayas adquiri-do su conocimiento (Consulta cómo aprender otros gre-mios en la pág XX).

Pescadores

Pesca

Granjeros

Granja

Pastores

Rebaño

Agricultores

Cultivo

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Acciones de Gremios

Producción de bienes simples y complejosEn la esquina inferior izquierda de cada depósito, aparece uno de los siguientes iconos. Indicará cuántas uds. de cada bien se producirán por acción: Nº total de aldeanos. Obtén tantos recursos como aldeanos (no nobles) haya en los

asentamientos bajo tu control del gremio en producción. Nº total de asentamientos. Obtén tantos recursos como asentamientos de ese tipo

tengas bajo tu control. Nº total de animales no sacrificados. Obtén tantos recursos como animales tengas en

asentamientos de ese tipo bajo tu control. Deben ser animales que no se sacrifiquen en esa acción.

Nº total de animales sacrificados. Obtén tantos recursos como animales sacrifiques en asentamientos de ese tipo bajo tu control. Para poder sacrificar animales, debes haber desarrollado el ingenio de primer nivel de ese gremio (el cuchillo de campo o de granja). Podrás elegir cuántos animales sacrificas, y de qué asentamientos.

Producción con animales: » Cerdos: Si se sacrifican, cada uno dará una pata de cerdo. Si no, no darán nada. » Cabras: Si se sacrifican, producirán cuernos y carne de cabra. Si no, darán leche.

En los depósitos de alimentos, aparecerán otros dos iconos: Nº de raciones (esquina inf. derecha): Indica el nº de aldeanos a los que podrá alimentar

cada unidad en la fase de Alimento al final de la era (ver pág XX). Basura (esquina sup. izquierda). Significa que el bien es perecedero, y si no se gasta du-

rante la era (como alimento, ofrenda o en intercambio), deberá desecharse generando basura al final de la era (ver pág XX).

Producción de bienes imperecederosComo parte de la acción de producción, podrán transformarse bienes perecederos (o grano) en bienes imperecederos. Para ello, es necesario tener desbloqueado el ingenio de 2º nivel del gre-mio que se produzca. La transformación requerirá un determinado recurso o materia prima (indicado bajo de la vasija), del que deberá gastarse una única ud. para generar todos los bienes que queramos.Pueden procesarse tanto bienes obtenidos en esa misma producción, como bienes que ya tuvié-ramos almacenados.Los alimentos imperecederos se almacenan en vasijas, con una capacidad máx. de 3 uds. Los excesos se trasladarán a la basura en la fase de fin de era corres-pondiente (Pág. XX). Ej. Para transformar toda la leche que queramos en queso, deberá gastarse 1 madera.

1.2 ProducciónAl realizar esta acción, obtendrás los bienes necesarios para alimentar a los aldeanos, realizar ofrendas, batallar conquista-dores, combatir catástrofes, pagar adivinas, etc. Coloca un marcador sobre el icono de producción de un gre-mio , y pon recursos de tu color en los depósitos de tu ta-blero sobre los bienes producidos (básicos, complejos o impe-recederos). » Utiliza un cubo de acción para producir 1 vez. Con un cilin-

dro, produces 2 veces, una tras otra. » Una única acción permitirá producir varios tipos de bienes.

Los ingenios desarrollados darán acceso a los bienes com-plejos e imperecederos.

» La acción afecta a todos los asentamientos de ese gremio bajo tu control (con aldeanos propios); no pueden elegirse cuáles producir.

» La producción de bienes simples y complejos es obligatoria (aunque condicionada por la decisión de sacrificar anima-les). La de bienes imperecederos (en vasijas) es opcional, según se pague o no el recurso necesario para procesarlos, pudiéndose escoger la cantidad concreta a transformar.

Cada pescado (2 raciones), da de comer a 2 aldeanos.

Cada aldeano propio en un asenta-miento de pesca, producirá 1 pescado fresco

Perecedero. Si no se utiliza, irá a la basura.

Ej: Depósito:

Pescado Fresco Estiércol Leche

Queso

Higo

Grano

Paja

Gofio

Cuernos

Carne de cabra

Pata de cerdo

Carne salada

Sal

Pescado Ahumado

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Acciones de Gremios

Ej 2. Azul realiza una acción de producción con un cilindro en su gremio de pastores (que conoce), en el que tiene desarrollados los 2 ingenios . En el tablero tiene 2 asentamientos bajo su control: Uno con 1 aldeano y 3 cabras, otro con 2 aldeanos y 3 cabras. Ade-más, tiene un 3ª con 1 noble y 2 cabras .

Al producir, desencadena las siguientes acciones:1 – Las ovejas guardadas por su noble no están en un asentamiento bajo su control. No se tienen en cuenta .

2 – En su 1a producción, el jugador decide sacrificar una cabra: Obtendrá 5 uds. de leche (1 por oveja no sacrificada), más 1 cuerno y 1 carne de cabra (1 por cada oveja sacrificada). Decide no conver-tir ninguna leche en queso .

3 – Para su 2a producción, decide sacrificar otras 3 ovejas .

Las 2 ovejas no sacrificadas proporcionan otras 2 uds. de leche (7 en total). Las 3 ovejas sacrificadas producen 3 cuernos más, y otras 3 carnes de cabra (4 de cada en total, sumándolas a las que ya tenía). En esta ocasión, decide transformar parte de su leche en queso : paga 1 madera para convertir 4 uds. de leche en 4 quesos, moviendo 4 cubos de un depósito al otro. Aunque las vasijas tienen una capacidad máxima de 3 uds., no será hasta el fin de era, después de haber alimentado a sus al-deanos, cuando el posible exceso se acabe trasladando a la basura.

Ej 1. Rojo coloca un cubo de acción en la casilla de producción de su gremio de pescadores (por que lo cono-ce), en el que tiene desarrollado sólo el ingenio de 1er nivel (la Salina) . En el tablero hay un 1er asentamiento de pesca con 3 de sus aldeanos, un 2º con otro aldeano y uno de sus nobles, y un 3º que contiene sólo al otro no-ble.

La producción desencadena las siguientes acciones:1 – Obtiene obligatoriamente pes-cado fresco, porque el conocimiento del gremio desbloquea ese 1er depó-sito. Cada aldeano le aporta 1 ud. de pescado, por lo que obtiene en total 4 unidades , (los nobles no produ-cen).2 – El tener desarrollado el ingenio de la Salina desbloquea el depósito de la sal, que se genera a razón de 1 ud. por asentamiento bajo control. Generará obligatoriamente 2 uds. , al contar con 2 asentamientos con-trolados (el noble no da control sobre el 3ª ).

3 – Por último, al no contar con el ingenio del Ahumadero , no podrá transformar su pescado fresco en pescado ahumado.

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Acciones de Tribu

2.1 Edificación de Cueva Permite edificar una 2ª cueva para tu tribu, que dará cobijo a los aldeanos 5, 6 y 7. Sin ella, éstos morirían en el fin de era.Coloca un marcador de acción en . Paga el coste indicado junto a ella (1 madera, 1 barro y 1 piedra). Toma el cilindro de acción que aparece a su lado, y trasládalo al de-pósito de acciones, donde podrá ser usado desde este momento. La cueva puede edificarse antes de que nazcan los aldeanos a los que da cobijo, solo para obtener el cilindro.

2.2 MovimientoPermite desplazar nativos (nobles y aldeanos) por el tablero.Podrás repetir la acción de movimiento tantas veces como de-sees; es la única de la tira de acciones en la que puedes situar varios marcadores de acción en una misma ronda.Coloca un marcador de acción en la casilla de Movimiento del panel de tribu de tu tablero individual. Al hacerlo, podrás realizar hasta 3 desplazamientos terrestres y/o marítimos, que podrás combinar como quieras. » Los peones afectados por cada uno de los 3 desplazamientos de una ac-

ción de movimiento pueden ser distintos. Cada uno de ellos puede incluir a uno, todos, o cualquier cantidad intermedia de nativos propios de la loseta de origen.

» Cada nativo que sea desplazado podrá realizar una serie de acciones gra-tuitas (tantas como quiera) en la loseta donde termine el movimiento (no por las que pase). Éstas dependerán del personaje y del tipo de loseta donde termine y serán explicadas al final de esta sección.

» Un cubo de acción permitirá realizar hasta 3 desplazamientos, mientras que un cilindro permitirá realizar 2 grupos de hasta 3 (el 1er grupo deberá resolverse por completo antes de ejecutar el 2º).

A. Desplazamiento TerrestreTraslado entre 2 losetas adyacentes de 1 o más nativos de un mismo jugador. • Un único nativo podría moverse hasta 3 losetas de distancia.

• ...o mover a 3 peones diferentes de una loseta a la adyacente

• No es necesario mover a todos los nativos de la loseta de origen; algunos pueden permanecer en ella.

• Combinando 3 desplazamientos pueden agruparse peones...

• ...o diseminarse.• ... como parte de un movimiento, pueden pasar por asentamientos con aldeanos de otros jugadores, pero no terminar allí. Sí podrán ter-minar en losetas de terreno donde haya presencia de otras tribus.

• ... no pueden terminar su movimiento en un asentamiento vacío del que no posean el conocimiento, ni tampoco en asentamientos propios que ya hayan alcanzado su capacidad máxima de 4 aldeanos.

• ... no pueden ni pasar, ni terminar su movimiento en fuertes de con-quistadores (a menos que el grupo incluya a un noble, en cuyo caso se desencadenaría una Reconquista. Ver pág. XX).

Importante. Los aldeanos....

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Acciones de Tribu

B. Desplazamiento MarítimoTraslado de nativos entre 2 losetas de terreno separadas por mar. En un único desplazamiento pueden trasladarse entre 1 y 5 nativos propios, de los que al menos 1 debe ser un noble. Navegarán en cayucos, y no podrán llevar consigo ni animales, ni nativos de otras tribus. Consta de 3 pasos:1. Embarque: Desplaza a los nativos desde una loseta de terreno a una loseta de mar adyacente, que contenga un cayu-

co. Si no lo hubiera, el jugador debe construirlo pagando una madera y tomándolo de la reserva. Si no tuviera madera en su depósito, no podrá navegar, salvo si hubiera allí ya un cayuco.

2. Navegación: El cayuco se desplazará en línea recta hasta quedar adyacente a otra loseta de terreno. El movimiento es similar al de la reina en el ajedrez, desplazándose de loseta a loseta adyacente, de forma que los puntos centrales de todas las losetas por las que pase formen una línea recta.

3. Desembarque: Abandona el cayuco en esa loseta, y traslada a todos los nativos hasta una loseta de terreno adyacen-te. Éste será el destino final del desplazamiento marítimo.

Pueden encadenarse varios movimientos de navegación, pero cada uno constará de sus 3 fases. Dos desplazamientos marítimos no pueden formar un codo en pleno mar; cada uno deberá terminar en una loseta de terreno.

Ejemplo movimientos Permitidos:• Representación de todos los posibles destinos del desplazamiento ma-

rítimo de un noble, que embarca en la loseta de mar .

Cayucos• Coste: 1 madera. Construirlos no con-

sume acción, pero sólo pueden crearse como parte de un desplazamiento ma-rítimo.

• No tiene dueño; tras el desembarco, permanece en la loseta de mar y los de-más jugadores podrán utilizarlo en sus desplazamientos marítimos.

• Varios cayucos pueden compartir lose-ta.

• Si una catástrofe afecta a una loseta con un cayuco, éste se destruye.

Ejemplo movimientos No Permitidos:• Los centros de las losetas que se atraviesan no forman una linea recta.• 2 desplazamientos contiguos que sí describen líneas rectas, pero forman un codo en

alta mar, sin descender a tierra firme al final del primer desplazamiento .

Ej.: Movimiento combinado de desplazamientos terrestres y marítimos:

1er Desplazamiento (terrestre): 2 aldeanos avanzan desde una loseta de bosque de la isla 5 hasta una loseta adyacente de montaña, donde les espera un noble.

2do Desplazamiento (marítimo): Al no haber un cayuco disponible, Rojo paga una madera, toma un cayuco de la reserva y lo coloca en una loseta de mar adyacente. Embar-ca a los 3 nativos, y navega en linea recta hasta la isla 6, donde desembarcan.

3er Desplazamiento (marítimo): Vuelven a embarcar los 3 en el mismo cayuco, navegando de la isla 6 a la 7, donde desembarcan.

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Acciones Opcionales de final de movimiento

Los nativos desplazados durante una acción de movimiento, podrán ejecutar acciones gratuitas en la loseta de terreno en la que finalicen su movimiento. Las acciones posibles dependerán del tipo de terreno y del peón desplazado. Un mismo nativo podrá realizar todas las que desee.Éstas acciones son siempre voluntarias (salvo la Reconquista), y no consumen marcadores de acción; son una extensión de la acción de movimiento, y deben realizarse justo al terminar éste.

TruequesSi uno de tus nativos finaliza su movimiento en una loseta en la que haya un nativo de otro jugador, podrás negociar con éste un trueque para intercambiar cualquier tipo y cantidad de recursos, respetando una proporción 1:1 (no se admiten donaciones). Ambas partes deben ponerse de acuerdo en los bienes a intercambiar; podrán ser materias primas, bienes simples, complejos o impe-recederos, pero no animales vivos, ni conquistadores apresados.Cada jugador debe trasladar los recursos en su pa-nel del depósito del bien que entrega, al depósito del bien que reciba.Ej.: Rojo termina el movimiento de su aldeano en una loseta ocupada por un aldeano de Azul. Ambos negocian un intercambio de bienes: Rojo entregará 3 obsidianas a Azul a cambio de 1 ud. de leche y 2 peces. Rojo mueve 2 recursos de su depósito de ob-sidiana al de pescado, y otro más al de leche. Azul realizará el movimiento contrario en su panel.

Recolección de materias primasSi cualquier nativo termina su movimiento en un terreno con un marcador de materia pri-ma, podrá tomarlo, y obtener la recompensa que se indique en su reverso. Después, el mar-cador debe colocarse en el depósito corres-pondiente de su panel de tribu. Si el jugador decide tomar un marcador, éste no se repone: ¡Los recursos naturales son fi-nitos!La madera crece de era a era; obtendrás más si esperas para talarla.Ej.: Como parte de su movimiento, Rojo pasa por un bosque, pero termina su movimiento en una costa; sólo podrá coger el barro.

Reconquistas (nobles)Siempre que 1 o varios nativos se muevan a una loseta ocupada por al menos 1 conquistador, deben terminar ahí su desplazamiento y comenzar una Recon-quista. (Si quedaran desplazamientos sin gastar como parte de su movimiento, podrían usarlos otros de sus nativos). El grupo debe incluir al menos un noble; un grupo de aldeanos sin un noble, no podrá pasar por una loseta conquistada. Podrán gastarse armas en la batalla, que luego deben devolverse a su reserva.

• Se gana si el nº de nativos desplazados es igual o superior al de conquistadores Y se gastan tantas armas propias como conquistadores: » Los conquistadores deben trasladarse a la prisión de su panel de tribu. » La loseta de fuerte se elimina.

• Si el nº de nativos es inferior y/o no se pueden (o quieren) gastar tantas armas como conquistadores, se pierde: » Mueren todos los nativos (los aldeanos vuelven a su reserva, los nobles se

retiran de la partida). » Opcional. Si el jugador decide gastar algún arma (entre 1 y el nº de nativos):• Morirá 1 conquistador por arma gastada (devolviéndose a su reserva).• El jugador es declarado Héroe, y obtendrá 1 ídolo como recompensa, inde-

pendientemente del nº de armas gastadas.

ArmasExisten 2 tipos de armas, que pueden usarse indistintamente: Cuernos y Obsidiana.

Creación de Asentamientos (Nobles)Si tu noble termina su movimiento en una loseta de terreno, podrá crear allí un nuevo asentamiento si se cumplen estos requisitos: » Debes poseer el conocimiento del gremio que quieras construir. » No puede haber ya allí otro asentamiento, ni aldeanos de otras tribus. » La loseta de terreno debe ser del tipo adecuado:• Los asentamientos de Pesca se construyen sobre terrenos de Costa.• Las Granjas y Cultivos, sobre Bosques.• Los Rebaños, sobre losetas de Montaña.

Para construirlo, toma un asentamiento del tipo elegido, y colócalo sobre el terreno. Si hubiera allí un marcador de materia prima, debes recolectarlo antes (Ej. No puede cultivarse un campo sin talar el bosque antes.)

No se puede tomar la ultima loseta de materia prima de una isla. Ni se puede tener más de 5 marcadores de materia prima entre los 3 depósitos del panel de tribu. Si ya hay 5, no se pueden recolectar mas.

Si esquilmas una isla tomando su último marcador de materia pri-ma, perderás en ese momento un punto de solidaridad.

En caso de victoria, el jugador obtendrá .

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Acciones Opcionales de final de movimiento

Realización de ofrendas a los dioses (nobles)Si un noble termina su movimiento en un volcán, podrá realizar ofrendas a Acorán y/o Moneiba, reduciendo su nivel de ira al final de la era. • Para ofrendar bienes, debe trasladar recursos de los depósitos

de sus paneles, a la sección correspondiente de la carta.• Para ofrendar animales, deberá retirarlos del tablero (de asen-

tamientos controlados por él o cuidados por sus nobles), devol-viéndolos a su reserva y colocar la misma cantidad de recursos de su color sobre la sección adecuada de la carta de ofrenda.

En una misma ofrenda pueden entregarse distintos recursos a 1 o las 2 cartas. No se pueden entregar más unidades que las reque-ridas, ni bienes que no sean los exigidos por los dioses en esa era.

Cada carta de ofrenda otorgará una carta de ídolo (que podrá jugarse de inmediato) al 1er jugador que aporte al menos un recurso sobre ella.

Cartas de ofrenda:En cada era, los dioses exigirán el pago de algunos de los bienes mostrados en sus cartas de ofrenda en Tindaya.

Era 1: Pagad los recursos mostrados en los 2 primeros depó-sitos.

Era 2: Pagad los recursos indicados en los 3 primeros depósitos.

Era 3: Pagad los recursos indicados en los 3 últimos depósitos.Deberéis pagar tantas uds. de cada bien como nº de jugadores.Ej. /Era 2: Se exigirán 3 higos, 3 cerdos y 3 quesos.

Los dioses adoran los sacrificios humanos: Podrás sacrificar humanos y entregarlos como sustitutos de cualquier ofrenda (recur-sos, animales o materia prima): • Para sacrificar a tus aldeanos, retira uno del tablero y devuélvelo a su reserva en el

panel de tribu.• Para sacrificar a tu noble (incluso al que realiza la ofrenda), tómalo del tablero y retí-

ralo de la partida.• Para sacrificar conquistadores, retíralos de la prisión de tu panel de tribu y devuélvelos

a la reserva general.En todos los casos, coloca un recurso de tu color por cada humano sacrificado en la sección de la carta que desees. Ej. Rojo desea ofrecer 4 obsidianas a la carta de Moneiba, pero sólo tiene una. Entrega esa ud. y aparte decide sacrificar 1 aldeano y 2 conquistadores. A cambio colocará 4 recursos de su color en la casilla de Obsidiana de la tarjeta de Ofrenda.

Captura de animales (Nobles)Si tu noble termina su movimiento en un asentamiento de animales que no contenga nin-guno (incluso uno recién creado), podrá poblarlo con 2 animales que capture de las tierras salvajes, o 1 si fuera el último. Traslada los animales de los depósitos de las tierras salvajes al asentamiento (cerdos en las Granjas o cabras en los Rebaños).

AnimalesPodremos encontrar animales (cabras y cerdos) en 3 lugares diferentes: En la Reserva (cerca de la zona de juego), pastando en las Tierras Salvajes del tablero de Solidaridad, o en cautividad dentro de los asentamientos de Rebaño y Granja. • Si un asentamiento se queda sin nativos, los animales se asilvestran y deben trasladarse

a tierras salvajes.

• Si un asentamiento es conquistado o destruido, sus animales se trasladan a las tierras salvajes (a menos que la carta de catástrofe indique que mueren, en cuyo caso irían a la reserva).

• Los animales en cautividad se reproducen hasta alcanzar la cantidad máxima de 4 por asentamiento (ver fase de reproducción en pág. XXX). Los de las tierras salvajes también, pero sin capacidad máxima.

• Si un noble se quedara solo con animales en un asentamiento, los guardaría y no huirían a tierras salvajes. Pero esto no da control sobre el asentamiento. Si llegara un aldeano de otro jugador a esa loseta, tanto el asentamiento como los animales pasarían a ser suyos.

No podrás vaciar las tierras salvajes. Si sólo quedaran 1 ó 2 animales de un tipo, no podrías crear un asentamiento: se esquilmarían las tierras salvajes.

Si al hacerlo las tierras salvajes vacías se repoblaran, el jugador que los haya liberado obtendrá .

Los jugadores que más recursos hayan aportado a cada ofrenda ganarán puntos de solidaridad al final de la Era, (ver Pág. <?>).

Si al hacerlo vaciaras las tierras salvajes de un tipo de animal, reducirías , al haberlas esquilmado.

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Acciones Opcionales de final de movimiento Otras Acciones

Ej. de movimientos con diferentes Acciones Opcionales

» Un noble y un aldeano realizan un primer desplazamiento juntos de un terreno costero a una montaña. El aldeano termina allí su movimiento y por tanto recoge el marcador de mat. prima. El noble realiza un segundo desplazamiento al volcán, donde realiza una ofrenda.

» El jugador Azul termina el movimiento de un noble en una loseta de terreno de Bosque donde hay otro noble de Rojo. Podrá recolectar la materia prima de la loseta, crear un asentamiento de Cultivo (aunque no tenga control sobre ella), y realizar un trueque con Rojo.

» Un noble y un aldeano realizan juntos un desplazamiento, y terminan el movimiento en un terreno de montaña con un marcador de materia prima. La recolectan tomando su recom-pensa. El noble edifica un asentamiento de rebaño, y captura dos ovejas trasladándolas de las tierras salvajes al asentamiento .

» Un noble y un aldeano realizan juntos un desplazamiento, y terminan el movimiento en un terreno con conquistadores. Tras ganar la batalla aportando dos Armas, apresan los conquistadores, retiran el fuerte y el noble construye un asentamiento de Granja captu-rando 2 cerdos.

Mercado de ArtesaníaDurante tu turno, podrás acudir al mercado de Artesanía. Observa las cartas aún dispo-nibles, y adquiere las que quieras, pagando su coste con recursos propios (barro, piedra, paja y/o estiércol). Según su tipo, debes usarla al instante (ído-los), colocarla en su sitio bajo el panel de gremios (vasijas), o conservarla en tu mano hasta ser jugadas como un ídolo de protección. Puedes encontrar más información sobre estas cartas en el Anexo 3 de la pág. XX).

Usar cartas de ÍdoloSe obtienen aportando el 1º a cada ofrenda, comprándolos en el mercado de artesanía, mediante algunas habilidades de Tribu, o a través de otros ídolos. Según cuándo pueden ser empleados, se clasifican entre los que se juegan en la fase de acciones, los que se usan para defender-se de ataques o catástrofes en el momento en que éstas sucedan, y los que se guardan para la fase de puntuación. Deja boca arriba aquellos que vayas jugando, para señalar que han sido gastados. El resto, déjalos ocultos boca abajo frente a ti.(Puedes consultar la función de cada ídolo en el Anexo 3).

Antes, durante o justo después del turno de un jugador, éste podrá realizar sin limitación cualquier cantidad de estas ac-ciones. Una vez un jugador haya pasado, ya no podrá realizar más hasta la próxima era. Se juegan sin consumir marcadores de acción.

Debe jugarse en la fase de Acciones

Debe jugarse en la fase de Puntuación Final

Debe jugarse en la fase de Resolución de Eventos

Al jugarla, déjala boca arriba en tu zona de juego (salvo las vasijas). Siempre deben permanecer jun-to a ti toda la partida, ya que puede ser objeto de un objetivo secreto.

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Fases Fin De Era

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Fases de Fin de Era

2. AlimentaciónCada jugador debe alimentar a su tribu, gastando una ración de comida por cada aldeano propio en el tablero. No hay que alimentar a los nobles, pero sí a los aldeanos nacidos en la fase anterior. Puedes comprobar rápidamente cuántas raciones necesitas observando el nº visible más a la derecha en la reserva. Para alimentar, traslada los recursos consumidos de sus depósitos a la reserva. Un recurso es un alimento si aparece este símbolo en su depósito. El número del interior indica la cantidad de raciones que proporciona cada unidad. Si tuvieras más alimento del necesario, debes consumir primero el perecedero (señalado con el icono en su depósito). Si para alimentar a los últimos aldeanos debes hacerlo con un recurso del que sobran raciones, podrás hacerlo, pero sin recibir el excedente (ni generar basura).

Cada aldeano no alimentado morirá (regresando a su reserva), y hará aumentar una posición el nivel de ira de Moneiba.

Ej.: Azul tiene 5 aldeanos en el tablero, y cuenta con 2 higos ( ), 1 carne de cabra ( ), 2 patas de cerdo ( ) y 1 carne salada ( ). Consumirá 1º los alimentos perecederos, en el orden que quiera. Para minimizar la generación de basura, consumirá antes los alimentos con menos raciones. Gastará 2 higos en alimentar a los 1os 2 aldeanos, 1 carne de cabra para el 3º y 4º, y 1 pata de cerdo para el 5º (malgas-tando 2 de las 3 raciones). Sobrará 1 pata de cerdo (que irá a la basura en la siguiente fase), y el alimento imperecedero: una carne salada que podrá utilizar en eras posteriores.

1. ReproducciónAldeanos: Cada jugador debe colocar un nue-vo aldeano de su reserva en aquellos asenta-mientos donde tenga al menos 2. Los aldeanos no se reproducen en terrenos, ni en asentamientos donde se haya alcanzado la ocupación máxima (4 aldeanos). Animales en cautividad: Debe añadirse un animal de la reserva a aquellos asentamientos donde haya al menos 2, salvo que se haya alcanzado la ocupa-ción máxima de 4.Animales salvajes: Añade un animal de la reserva a cada sección, si hubiera al menos 2 ejemplares de ese tipo. (No tienen capacidad máxima.)Conquistadores: Añade un conquistador de la re-serva a aquellos fuertes en los que ya hubiera 2 o más, siempre que no se haya alcanzado la ocupación máxima de 4. (Los prisioneros no se reproducen.)

3. CobijoCada jugador debe comprobar si sus aldeanos desplegados en el tablero tienen cobijo. Los 4 primeros siempre lo tienen, y los restantes necesitarán que se haya edificado la cueva (consulta la acción en la pág. XX).

Cada aldeano sin cueva morirá (regresando a su reserva), enfureciendo a Moneiba, que aumentará una posición su nivel de ira por cada aldeano fallecido.

Una vez todos hayáis jugado vuestras acciones, resolved por orden los siguientes pasos de fin de era:1. Reproducción2. Alimentación3. Cobijo4. Generación de Basura5. Ofrendas6. Resolución de Eventos7. Condiciones de supervivencia8. Entrega de Fuego a las Adivinas y

Declaración de nuevas catástrofes9. Mantenimiento de Fin de Era10. Declaración de Nueva Era

El jugador perderá tanta solidaridad como aldeanos propios mueran de hambre.

El jugador perderá tanta solidaridad como aldeanos propios mueran por falta de cobijo.

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Fases de Fin de Era

5. OfrendasObserva las 2 cartas de ofrenda y comprueba si se han pagado los elementos exigidos para esa era en la cantidad adecuada (1 cubo por jugador). Si es así, baja 1 nivel la ira de ese dios (o mantenla en su nivel más bajo, si estuviera ya allí). En cualquier otro caso, sube un nivel la ira del dios correspondiente.

4. Generación de BasuraCada jugador debe comprobar si ha genera-do basura (recursos perecederos de los pa-neles de gremios o imperecederos que ex-cedan la capacidad máxima de las vasijas).Trasladad vuestra basura (recursos de vues-tro color) de sus depósitos de origen a la ba-sura del panel de Tierras Salvajes. Éste tiene una capacidad máxima igual al número de jugadores. Si no se hubiera superado, no su-cedería nada y los cubos permanecerían allí para futuras eras. Si se superara:

Aumentad un nivel la ira de Acorán, que enfurecerá ante la visión de tanto des-perdicio.

» Retirad del depósito tantos cubos como jugadores, tomando 1º los del jugador que más acumule.

Si la cantidad de cubos restantes volviera a alcanzar el límite, repetid la operación.

Ej. : En la carta de ofrenda de Moneiba , Rojo y Amarillo han colocado 4 cubos cada uno, y Azul y Verde, 2. Al haberse completado la ofrenda, con sus 12 cubos, bajará en 1 la ira de Moneiba.

En la carta de ofrenda de Acorán encontramos 4 cubos de Verde, 3 de Rojo y Amarillo y 1 de Azul. Acorán aumentará un nivel su ira, al quedar la ofrenda incompleta por 1 cubo.

Cada vez que se vacíe la basura, el jugador que tenga allí más cubos perderá 1 punto de solidaridad . En caso de empate, el jugador con menor prioridad perdería el punto, retirándose primero sus cubos. Ej : Se alcanza esta fase con 13 cubos en el depósito, superán-dose el limite de 4.

Azul tiene más cubos: pierde 1 punto de solidaridad y retira 4 de sus cubos. Acorán sube 1 nivel su ira. El exceso se mantiene (9 cubos), con Rojo y Verde empatando a 3. Rojo tiene menor prioridad, por lo que perderá 1 punto (aumentando Acorán otro nivel su ira). Retirad 3 de sus cubos de la basura y 1 de Verde (quien más tiene ahora), que no per-derá solidaridad. Aun hay exceso de basura (5 cubos), con 2 de Azul, 2 de Verde y 1 de Amarillo. Los dos primeros empatan, pero Verde tiene menor prioridad, por lo que sólo ella bajará 1 punto, a pesar de que aparte de sus 2 cubos retiremos otros 2 de Azul. Acorán subirá su ira otro nivel más. Ahora sólo queda el cubo de Amarillo: al no superarse el lími-te, permanecerá allí para eras futuras.

Además Verde subirá 2 puntos su solidari-dad, y Amarillo y Rojo 1.

Además, Rojo y Amarillo subirán 2 pun-tos su solidaridad por ser los que más han aportado a esa ofrenda. Azul y Verde subirán 1 punto, por ser los segundos.

Independientemente de que la ofrenda se haya pagado de forma íntegra o no, el jugador o jugadores con más cubos de su color en cualquiera de las tarjetas de ofrenda, subirá/n 2 puntos su solidaridad. Hará lo mismo el jugador o jugadores que más hayan aportado a la otra carta.

El 2º jugador (o jugadores) con más cubos en una carta, subirá/n 1 punto.

(Sólo para eras 2 y 3) Si no hubiéramos pagado a alguna de las adivinas en el paso 8 del final de la era an-terior, mostraremos ahora la información que aún no cono-ciéramos:En caso de no haber hecho el pago a la adivina de los lugares, voltearemos la 1ª carta de Profecía del mazo, y colocaremos los indicadores que aparezcan en la carta de eventos en las localizaciones indicadas.En caso de no haber hecho el pago a la adivina de las catás-trofes, voltearemos la prime-ra carta de catástrofe de cada dios.

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Catástrofes de Moneiba y AcoránAplica el efecto indicado en las cartas de catástrofe de cada dios, situadas en el monte Tindaya (consulta en el Anexo 2 las explicaciones detalladas de los efectos de cada catástrofe).Determina el área de influencia de cada catástrofe toman-do el indicador de su dios como epicentro, y fijándote en el color de sus respectivas iras. Todas las islas con al menos una loseta dentro del área, se verán afectadas en su tota-lidad, y no sólo las losetas específicas que caigan dentro. (Excepción: La catástrofe de San Borondón sólo hará desa-parecer la isla sobre la que esté su miniatura, independien-temente del nivel de ira de Moneiba.)Si la catástrofe tiene defensa (indicada dentro de un cír-culo azul en la carta ), podrás evitar sus consecuencias pagando el correspondiente coste (armas, fuego, estiércol o ídolos de protección). En todos los casos, deberás utilizar una defensa por asentamiento o nativo, según las indica-ciones de la carta de catástrofe. Sólo podrás defender asen-tamientos donde estés presente.

Decidir el funcionamiento de las murallas.En caso de gastar un ídolo para protegerse, éste permanecerá boca arriba en tu área de juego durante el resto de la partida, sin poder volver a jugarse. Ej: El Tibicenas (que mata a los animales) ataca la isla 7, donde Azul tiene 2 asentamientos de rebaño, ambos con aldeanos y cabras. Decide utilizar su ídolo de protección de asentamientos de Rebaños / Costa, con el que protege uno de ellos. Morirán los animales del asentamiento que no quede protegido, volviendo a la reserva.

TsunamiUna ola gigante, formada por la erupción de un volcán marino, des-truirá las losetas de terreno que encuentre a su paso.Tendrá como origen el hexágono con el indicador del tsunami, y su alcance ven-drá determinado por el color de la ira de Moneiba. Sólo los hexágonos dentro del área de influencia sufrirán las consecuencias (y no la isla completa). Las losetas dentro del área sufrirán los siguientes efectos:• Hexágonos de mar y volcanes marinos: Sin efecto. • Hexágonos de volcanes terrestres: Gracias a su elevación, no se ven afecta-

dos, ni tampoco los nativos o conquistadores que hubiera en ellos.• Losetas de terreno: Se eliminan del tablero, al igual que lo que hubiera sobre

ellas (asentamientos, marcadores de materia prima, animales, nativos y fuer-tes con conquistadores). Devolveremos todo a sus respectivas reservas, salvo los nobles (que se eliminarán de la partida).

Ej. Se desencadena un tsunami con epicentro en el volcán marino 7. El termómetro de la ira de Moneiba se encuentra en nivel naranja. El color determinará el área de in-fluencia de la ola, que abarcará 2 círculos de hexágonos alrededor del volcán de origen. El impacto hará desaparecer todas las losetas de la isla 7 (que se devolverán a la reser-va), sobreviviendo sólo su volcán. También se eliminará la loseta de montaña de la isla 6, junto con el asentamiento de rebaño y el aldea-no que había sobre ella. Por ultimo eliminaremos el cayuco de la costa de la isla 6.

6. Resolución de eventosLas profecías de las adivinas se cum-plen: terribles catástrofes y barcos llenos de conquistadores llegan a las islas. Las catástrofes podrán in-cluir las enviadas por Moneiba , por Acorán , los tsunamis y los volcanes . Los conquistadores lle-garán con intención de conquistar las islas en 1, 2 o 3 barcos

. Es ahora cuando cobra sentido haber complacido a los dioses mediante el pago de ofrendas, lo que mitigaría el im-pacto de las catástrofes.Debemos resolver los eventos uno a uno, según el orden in-dicado en la carta de Eventos .

Área de Influencia de las catástrofesLa zona afectada por cada catástrofe tendrá como epicentro el volcán marino o terrestre donde se encuentre su indicador, y el radio dependerá del color de la ira del dios que lo envía: » El color de la ira de Moneiba afectará al radio de y . » El color de la ira de Acorán afectará al radio de y .

Si la ira del dios se encuentra en el nivel amarillo, el área estará formada por el volcán y los hexágonos adyacentes al epicentro (hasta 6). En los niveles naranjas, al área incluirá además los hexá-gonos situados a dos espacios de distancia (hasta 12 adi-cionales). En el nivel rojo, se añadirán los hexágonos a 3 espacios de distancia (hasta 18 más).

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VolcánTras una erupción devastadora, la lava sepultará los te-rrenos adyacentes, convirtiéndolos en montaña. Pueden ganarse terrenos al mar, llegando incluso a fusionarse la isla afectada con otras vecinas.El epicentro será el volcán terrestre con el indicador del volcán. El área de influencia vendrá determinada por el color de la ira de Acorán. Sólo los hexágonos específicos dentro del área sufrirán las consecuen-cias, con los siguientes efectos:• Hexágono del volcán en erupción: Morirán los nativos y conquis-

tadores que hubiera en él, devolviéndose a sus reservas (salvo los nobles, que se eliminan)

• Hexágonos del resto de volcanes, terrestres y marinos: Sin efecto.• Losetas de mar: Deben cubrirse con losetas de terreno de montaña,

y colocarse sobre cada una un marcador de materia prima de mine-ral (fondo gris).

• Loseta de terreno: Se destruye todo lo que hubiera sobre ellas (asentamientos, marcadores de materia prima, animales, nativos y fuertes con conquistadores), devolviéndose a sus respectivas reser-vas (salvo los nobles). Después, si no lo fueran ya, reemplazaremos cada loseta por una de montaña (volteándolas) y colocaremos sobre ellas marcadores de mineral de fondo gris. Si ya hubiera allí un mar-cador de minerales iniciales (fondo amarillo), lo reemplazaremos por uno de fondo gris.

Usaremos marcadores de fondo amarillo si se agotaran los de fondo gris. Si no hubiera suficientes losetas de montaña o marcadores de minerales, se colocarían primero los más cercanos al volcán. Al llegar al círculo en que se agoten, el jugador con prioridad elegirá en qué hexágonos colorar las losetas o los marcadores que queden.Ej. Erupciona un volcán con epicentro en el volcán terrestre 6. El ter-mómetro de Acoran se encuentra en una casilla con el fondo naranja. El área de influencia de 2 círculos concéntricos alrededor del volcán, deberá ser cubierta con losetas de montaña. Se verá afectado incluso una loseta de costa de la isla 7 (transformándola en montaña). Se uni-rán las islas 5, 6, y 7. También se perderá el cayuco próximo a la isla 6.

Los cayucos que caigan dentro de las áreas de influencia de Tsunamis o volcanes se eliminarán del tablero.

Los indicadores de barcos de conquistadores no se ven afectadas (en este mo-mento sólo son profecías). Ningún ídolo o muralla puede paliar el efecto de tsunamis o volcanes.Cuando 2 o más islas se unen, la isla resultante se verá afectada por las catás-trofes que sucedan en todos los volcanes terrestres que caigan dentro.

Barcos de ConquistadoresLocaliza el indicador de barco que se corresponda con el color del icono de la carta de eventos que toque resolver. Determina la isla donde va a suceder el desembarco y luego resuelve el ataque. De-ben completarse los efectos de un barco antes de resolverse los del siguiente. Si más de un barco tuvieran el mismo origen, podría suceder que los efectos del 1º provocaran que el 2º atracara en una isla diferente.• Determinación de la isla afectada por el ataque: El barco arribará siempre a una única isla: la más cercana al volcán marino donde se en-cuentre su indicador. 1. Si hubiera varias islas a la misma distancia, elegirían la isla con el mayor nº de asenta-

mientos (ocupados o no). 2. Si hubiera varias, elegirían aquella con más nativos. 3. Si persistiera el empate, escogerían la isla cuyo volcán terrestre coincida con el nº del

volcán marino de origen, y si en ninguna de las empatadas estuviera ese volcán, el juga-dor con prioridad elegiría entre ellas.

• Determinación de las losetas atacadas: Los conquistadores atacarán todos los asentamientos de la isla en que desembarquen. Si no hubiera ninguno, atacarán una única loseta de terreno siguiendo la siguiente regla:Elegirán la loseta con marcador de madera más cercana a su barco. Si no quedaran, una con barro, y por último una con minerales. Si no quedaran losetas con marcadores, atacarían la loseta de bosque más cercana al barco de origen. Si no hubiera, una de costa, y por último, una de montaña. En caso de empate entre varias losetas, escogería el jugador con prioridad.• Efecto del ataque:Cada asentamiento o loseta de terreno que se vean afectados será atacado por 2 con-quistadores. Si estuvieran ocupados, se libraría una batalla, que en caso de victoria por parte de los nativos, repelería la invasión (ver siguiente sección). Si no hubiera nativos en ellos, la invasión se produce de forma automática: Coloca un fuerte sobre la loseta (o voltea el asentamiento, si hubiera allí uno). Toma 2 conquistado-res de la reserva y colócalos sobre cada fuerte recién colocado.

Las losetas ya ocupadas por otros conquistadores nunca pueden ser el lugar de llegada de más conquistadores, ni cuentan como asentamientos a efectos de de-terminar la isla que va a ser atacada.

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O 7. Condiciones de supervivenciaComprobad si se cumplen las condiciones de supervivencia de fin de era o fin de la partida.

Al final de la era 1 y 2:• Cada jugador debe mantener con vida al menos a uno de sus nobles. • Ninguna ira de los dioses puede haber alcanzado su nivel máximo.

Al final de la era 3: Además de las anteriores:• Cada jugador debe controlar al menos un asentamiento.• Según el nº de jugadores y la cantidad total de nativos en el tablero, el nº de conquistado-

res no apresados no puede superar el límite indicado en la ilustración.En caso de no cumplirse cualquiera de las condiciones vigentes al final de una era, la partida termina. Todos los jugadores son declarados perdedores.

En el caso de que los conquistadores ataquen un hexágono con al menos un nativo, se producirá una batalla. Si la llegada de un barco desencadenara va-rios ataques a asentamientos, deben resolverse uno a uno por completo (en el orden que se quiera). No es necesario contar con un noble para defenderse en una batalla, sólo para iniciar una reconquista. Desarrollo de una batalla en una loseta o asentamiento:1. Si hubiera una Muralla en el asentamiento: El ataque se repele. Traslada la

muralla a la reserva.

2. Si el ataque sucede en un asentamiento en el que tengas presencia, podrás utilizar un Ídolo de defensa del tipo adecuado para repeler el ataque. Si varios dispusierais de uno, podrá usarlo el que desee hacerlo y cuente con mayor prioridad.

Cuando un ataque es repelido, los nativos sobreviven, y los conquistadores huyen, sin que se les pueda apresar.

3. En cualquier otro caso, comienza en el hexágono una lucha cuerpo a cuerpo. Para ganarla es necesario cumplir 2 requisitos: » Debe haber como mínimo de 2 nativos en la loseta.

» Deben gastarse 2 armas ( o ). Cada nativo presente podrá gastar un arma propia, sin que puedan cederse entre jugadores de la ubicación. Las armas usadas se gastan, devolviéndose a la reserva.

Si varios jugadores comparten ubicación en el hexágono atacado, cada uno de-cidirá, por orden de prioridad, cuántas armas gastar hasta completar el número de conquistadores, y nunca por encima del número de nativos propios en la loseta. (No es obligatorio gastar ninguna, ni aunque se disponga de ellas.) » Si hay al menos 2 nativos que gasten 2 armas, se gana la batalla. Los nativos

sobreviven. Por cada arma que haya empleado, cada jugador apresará a un conquistador, que trasladará a la cárcel de su panel de tribu.

» Si no hay suficientes nativos y/o no se gastan las suficientes armas, se pierde la batalla. Todos los nativos presentes mueren (devuelve a la reserva a los aldeanos, y retira de la partida a los nobles caídos). Si los hubiera, traslada los animales a las tierras salvajes y retira los marcadores de materia prima. Sitúa un fuerte sobre la loseta (o voltea el asentamiento, si hubiera uno), y coloca en él 2 conquistadores.Un jugador podrá convertirse en Héroe, si decide gastar un arma para matar a uno de los conquistadores. Esto no evitará el resultado de la batalla, pero se colocará un conquistador y no dos sobre el fuerte, y el héroe recibirá un ídolo como recompensa. (El conquistador atacado muere, no se apresa.)

Batallas

6. Resolución de eventos (continuación)

para el jugador con control (si lo hubiera).

En caso de victoria, para cada jugador que gaste armas.

para el jugador que gaste el ídolo.

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Fases de Fin de Era

Ejemplo completo de la secuencia de eventos:Situación al comienzo de la era:La carta de eventos muestra 3 catástrofes (Moneiba, tsunami y Acorán) y el barco blanco de conquistadores . Sus respectivos indicadores señalan el origen de cada una. Las cartas de los dioses nos indican que la catástrofe enviada por Moneiba será San Borondón y la de Acorán, el Incendio . Los marcadores de ira de los dioses se encuentran en el primer nivel naranja.

Fase de planificación:Los jugadores analizan las consecuencias de los diferentes eventos en el orden en que aparecen en la carta, decidiendo si intentarán el pago de las ofrendas:La catástrofe enviada por Moneiba, San Borondón, hará desaparecer inevitablemente la isla 5

. Si acuden a esa isla, deberán abandonarla antes del final de la era. Si bajan el nivel de ira de Moneiba pagando íntegramente su ofrenda, el tsunami no tendría consecuencias, al no haber terrenos en los hexágonos adyacentes al epicentro. Si la ira no dis-minuyera, destruiría parte de la isla 6. El barco arribará a la isla más cercana, que variará dependiendo qué haya sucedido con el tsunami: si se hubiera bajado el nivel de la ira, la isla más cercana sería la 6. De otro modo, sus estragos harían que la 6 y la 7 empataran en cercanía.Por ultimo, el incendio enviado por Acoran destruirá la madera de la isla 7 (sería una buena idea recogerla durante la era). Aunque el nivel de ira subiera hasta el nivel rojo y la isla 6 entra-ra en el área de influencia, allí no hay marcadores de madera. Por tanto, deciden concentrar sus esfuerzos en el pago de la ofrenda de Moneiba.

Fase de eventos:A pesar de sus propósitos, los jugadores no han conseguido pagar la ofrenda de ningún dios, por lo que la ira de ambos se encuentran en el segundo nivel naranja. Resuelven los eventos por el orden indicado en la carta :1. Moneiba hace que desaparezca la isla 5 bajo un manto de nubes . 2. El área de influencia del Tsunami abarcará 2 círculos concéntricos desde su epicentro y desapa-

recerán todas losetas de terreno dentro de ella , destruyendo los asentamientos de rebaño y cultivo, y matando a los nativos de Azul y su ganado, que volverán a sus reservas.

3. El barco arribará a la isla 7, ya que tiene más asentamientos que la isla 6, con la que empata ahora en cercanía. Todos los asentamientos serán atacados por 2 conquistadores. Resolvere-mos los ataques uno a uno:

Azul tiene a un solo peón en su asentamiento . Por tanto, independientemente de la canti-dad de armas que tenga, pierde la batalla. Se convierte en héroe entregando una obsidiana y matando a uno de los atacantes. Obtendrá un ídolo, pero debe devolver su nativo a la reserva, voltear su asentamiento mostrando el lado del fuerte, y colocar sobre él a un con-quistador. Rojo cuenta con sólo 2 armas para defender sus 2 asentamientos. Decide gastarlas en de-fender el rebaño (donde cuenta con 2 nativos), ganando la batalla y apresando a los 2 con-quistadores. Pero pierde la batalla en la granja, a pesar de contar con 2 nativos, al estar desarmados. Devuelve sus nativos a la reserva del panel de tribu. Los cerdos huyen a las tierras salvajes. Se voltea el asentamiento hasta mostrar el fuerte, y se colocan sobre él 2 conquistadores. .

4. La Ira de Acoran, en el nivel naranja, alcanza tan solo a la isla 7 . Se destruye la madera, que arde en el incendio, por lo que retiraremos el marcador de materia prima .

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8. Entrega de Fuego a las adivinas y declaración de nuevas catástrofesLos jugadores podrán acudir a las adivinas y entregarles fuego. Leyendo el humo, ellas profetizarán qué catástro-fes acontecerán en la siguiente era, y su localización.Descarta la carta de eventos correspondiente a la era actual, dejando a la vista la siguiente.1. Colocación de barcos de conquistadores:Con las últimas brasas de sus hogueras, las adivinan profetizan dónde arribarán los barcos.Observa qué barcos aparecen en la nueva carta de eventos. Lanza los dados correspondientes a esos colores y coloca los indicadores de esos barcos en los volcanes marinos indicados por sus respectivos dados. 2. Entrega de fuego a Tibiabin, ‘La adivina de los lugares’:El jugador con prioridad decide si gasta los recursos necesarios para producir fuego. Si no dispusiera de ellos, o no deseara gastarlos, la oportunidad pasaría al siguiente jugador con mayor prioridad, y así sucesivamente. Si algún jugador realizara el pago, deberá voltear la primera carta de Profecía y colocar donde se señale los indicadores de catástrofe que aparezcan en la nueva carta de eventos (deberá fijarse en la columna de la carta correspondiente a la próxima era). De otro modo, no se conocerán las localizaciones de las catástrofes hasta el final de la próxima era.3. Entrega de fuego a Tamonante, ‘La adivina de las catástrofes’:En el orden de prioridad actual, un jugador podrá gastar los recursos con que crear fuego para entregárselo a la otra adivina, con las mismas reglas que en el caso anterior.Descartad las cartas de catástrofe de cada dios correspondientes a la era actual. Si algún jugador ha realizado el pago, mostrad las siguientes. De otro modo, no se sabrá qué catástrofes golpearán las islas hasta que se desaten al final de la próxima era.

10. Declaración de Nueva EraDa comienzo la nueva era.

9. Mantenimiento de Fin de Era1. Retira del juego los cilindros de acción usados esta ronda. Traslada al depósito de acciones

los cubos utilizados. 2. Comprueba si has aprendido nuevos gremios. Para ello, observa si alguno de tus nobles se en-

cuentra en un asentamiento de un gremio cuyo conocimiento ignores, donde haya presencia de algún nativo de un jugador que sí lo conozca.Si es el caso, desplaza el cubo de acción correspondiente al conocimiento de ese gremio al depósito de acciones del panel de Tribu. A partir de ahora, conoces ese gremio y podrás realizar acciones en él.

Las fases 8, 9 y 10 de fin de era no se ejecutan en la 3ª era.

FuegoExisten 3 formas de generar fuego: • 1 madera + 1 estiércol• 2 maderas• 1 madera + 1 paja Además entregarse a las adivinas, el fuego puede ayudar a combatir algunas catástrofes.

3. Redistribuid los marcadores de turno según el orden de prioridad actual. El jugador con menor puntuación de solidaridad será el que ostente mayor prioridad, y por tan-to tomará el 1er marcador, y así sucesivamente.

3. Cada jugador entregará el marcador de turno al jugador de su derecha

Cuando un jugador entregue fuego a una adivina, aumentará 1 punto su solidaridad en ese instante. Por tanto, el jugador con más prioridad al hacer el pago a la 2ª adivina, podría no coincidir con el de la 1ª.

Si en la nueva carta de eventos se mostrara el icono de Objetivo se-creto, realizad los mismos pasos descritos en la pág 5. Resumiendo: • Repartid 2 cartas de objetivo a

cada jugador, de las que elegirá una (que colocará ante él boca abajo) y descartará la otra.

• Por orden de prioridad, elegid 1 ficha de puntuación de objetivo secreto de entre las que queden sin utilizar, y co-locadla boca arriba sobre la carta de objetivo elegido. (Si ésta es la última era con declaración de objetivos, no deberían sobrar ficha de puntuación.)

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Fin de Partida

Puntuación FinalPara identificar al ganador, sumad o restad los siguientes puntos a vues-tro nivel de solidaridad actual:

Monopolios Contad los marcadores de materia prima de cada tipo acumulados en cada depósito de vuestro panel de tribu. (No deben confundirse los marcadores de materia prima con la materia prima en sí.)Para cada uno de los 3 tipos, el jugador con mayor cantidad de marcadores perderá , o , si la diferencia con el siguiente fuera de al menos 2.En caso de empate, los afectados perderán , o

, según la diferencia con el siguiente jugador. Ej. En esta partida a 2 jugadores, Rojo es el juga-dor que tiene mas marcadores de minerales. Como la distancia con Azul es de 2 o más, perderá 2 pun-tos de solidaridad.Azul tiene más marcadores de Madera (con más de 2 de diferencia), y también de Barro, aunque en este caso sólo 1 más que Rojo. En total perderá 3 puntos de solidaridad.

ÍdolosCada jugador se sumará los puntos que le otorguen sus ídolos.

Objetivos comunesEl jugador o jugadores que haya/n alcanzado un objetivo común mostrado en el panel de tierras salvajes, deberá/n sumar por objetivo.

Objetivos secretosVoltead y puntuad vuestros objetivos por orden de turno. La carta determinará qué jugador se ve afec-tado y la ficha de puntuación indicará los puntos de solidaridad que gana o pierde. Los jugadores empa-tados, si los hubiera, se sumaran o restarán todos la totalidad de los puntos. (Para una descripción detallada de cada objetivo, consultad la pág. <?>. )

Determinación del ganador:Ganará el jugador que tras el recuento anterior haya acumulado más puntos de solidari-dad. En caso de empate, ganará el jugador con mayor cantidad de ingenios desarrollados. Si el empate persistiera, el jugador con más asentamientos bajo su control seria el ven-cedor. Si aún así el empate continuara, los empatados compartirían la victoria.

Resolución FinalComprobad si se ha cumplido la mi-sión del panel de Tierras salvajes, que lleva visible desde el principio de la partida. Si es así, todos habréis superado el desafío de Tindaya siendo declarados ganadores.

Ej. 2: El jugador con más cuernos, perderá .

Ej.1: El jugador que controle más

asentamientos de costa, ganará

.

El marcador de solidaridad es infini-to; seguid anotando los puntos una vez sobrepasados los 18 mostrados.

El final de la partida será diferente en función del modo de juego:En el modo Alianza, se tratará de comprobar si todos los jugadores han vencido.En el modo Dominio, en esta fase de-terminaremos qué jugador es decla-rado ganador. Es importante recordar que, en am-bos casos, es necesario haber supe-rado todas las condiciones de super-vivencia en la comprobación del paso 7 del fin de era, o de otro modo todos los jugadores resultarán perdedores.

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Variantes de Juego

Los NoblesTus nobles son diferentes, y sólo sirven para jugar las acciones propias de su función.

Cuando los nobles se encuentren en islas diferentes, al no saber si el otro está vivo, cada uno actuara de regente del otro desempeñando todas las funciones (como en el juego habitual). Sin embargo, siempre que se encuentren en la misma isla, se especializarán y cada uno sólo podrá realizar sus propias acciones.

Faycan (poder Religioso)• Realiza las ofrendas a los dioses en

los volcanes.• Tiene capacidad de aprende los

otros gremios.

Mencey (Poder Judicial)• Construye asentamientos.• Lidera reconquistas.

Versión 1 jugadorLas partidas a un jugador deben realizarse siempre en el modo AlianzaModificación de reglas de preparación de la partida:PASO 2: Retira del mazo de tribu la carta de los Majos antes de la selección.PASO 6: Una vez colocados tus 2 gremios iniciales (Rebaño y Cultivo), toma la primera carta del mazo de Profecías y observa su primera columna .Coloca un asentamiento de Pesca sobre una loseta de costa en la isla que se co-rresponda con el 1er número indicado en la carta (Ej.: Isla 1). Coloca un asenta-miento de Granja sobre una loseta de bosque de la isla que se corresponda con el 2º número de la carta (Ej.: isla 7). En ambos casos, retira de la partida los marcado-res de materia prima que hubiera en las losetas. Coloca un aldeano de otra tribu sobre cada uno de estos 2 asentamientos. PASO 7: Coloca un fuerte en una loseta de bosque a tu elección (o de Costa, si no quedaran) en la isla que se corresponda con la 3ª localización mostrada en la carta. Modificación a las normas de la partida:Todas las normas se mantienen, salvo que la acción de Trueque queda excluida de la partida al no poder realizarse con otro jugador.Sin embargo, ésta variante es compatible con la variante del pago de dote (ver más abajo). Para ello, el jugador deberá terminar el movimiento de un noble en uno de los asentamiento iniciales con aldeanos de otro color (si es que aún existen). El jugador podrá elegir qué 3 recursos devolver a la reserva como pago.

La Dote (Caso especial de Trueque)Un jugador podrá negociar la adopción de un aldeano de otro jugador a cambio del pago de una dote. (Debe realizarse con el consentimiento de ambas partes.)Para ello, su noble debe terminar el movimiento en una loseta con presencia del otro jugador, e intercambiar 3 recursos a cambio de uno de sus aldeanos. El jugador que reciba la dote elegirá un aldeano y lo trasladará del tablero a la reserva de su panel de tribu. El jugador que la pague, deberá trasladar los 3 recursos de sus respectivos depósitos a la reserva general, y colocar su primer aldeano en el tablero, con las siguientes reglas de colocación: Debe colocarlo en una loseta donde se encuentre alguno de sus nobles. Si no pudiera (al estar en asentamientos controlados por otros jugadores), lo colocaría en una loseta adyacente a la ocupada por uno de sus nobles. Si no hubiera disponibles, en cualquier loseta no controlada por otro jugador.

El TraidorAl comienzo de la partida, pactad si estará activa esta variante (recomendamos utilizarla solamente cuando estéis familiarizados con el juego básico). Con él, un jugador tendrá la oportunidad de entregarse a los con-quistadores y cambiar de bando. Al hacerlo, sus nativos se convertirán en conquistadores y pasará a controlar-los.

Revelación del traidor:Al comienzo de la tercera era, el jugador con mayor prioridad podrá convertirse en traidor, si con su con su 1er marcador de acción (cubo o cilindro) realiza una ac-ción de movimiento y se entrega. Para ello, debe termi-nar con los nobles que le queden con vida en fuertes de conquistadores. Si no hubiera fuertes, o no pudiera llegar hasta ellos en la 1ª acción, no podrá convertirse.

Efectos de la transformación:1. Reemplaza todos tus nativos del tablero por conquista-

dores de la reserva. Si tuvieras conquistadores apresa-dos, libéralos colocándolos en cualquier loseta donde tengas más. Si alguno de los nuevos conquistadores compartiera loseta con otros nativos, se desencadena-ría una batalla (ver sección siguiente).

2. Coloca un fuerte en cada loseta donde queden con-quistadores, tras la resolución de las posibles batallas descritas en el punto anterior. Libera los animales si los hubiera.

3. Retira del juego todos tus componentes (disco de so-lidaridad, panel de gremios, marcadores de materia prima, objetivos secretos, ídolos, cartas de artesanía, recursos y materias primas) salvo los marcadores de acción no jugados. Voltea tu panel de tribu mostrando la cara del traidor, y coloca sobre el depósito de accio-nes los cubos/cilindros de acción sin gastar.

4. Toma una carta al azar del mazo de Objetivos del Trai-dor. En ella se detallan tus requisitos de victoria (alcan-zar un determinado número de conquistadores al final de la partida y en ocasiones un objetivo adicional) y la posible habilidad especial que poseas desde ahora. Deja la carta frente a ti, visible para los demás jugado-res.

No podrás realizar tu 2ª acción; no volverás a jugar hasta que sea de nuevo tu turno. Desde ahora, como de cos-tumbre, jugarás 1 ó 2 acciones por ronda, pero siempre acciones de movimiento (sin acciones gratuitas implíci-tas, salvo hacer batallas).

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DES

ARRO

LLO

Variantes de Juego

Acción movimiento Objetivo Traidor Deposito de Acciones Retirar el disco de Solidaridad Retira Mejoras de Tribu, Ídolos y Objetivos Secretos Retirar Tablero de Gremios

Cambios de reglas:Fin de era. Paso 7: Comprobación de las condiciones de supervivencia.Queda desactivada la condición de supervivencia habitual que obligaba a man-tener una cierta proporción entre nativos y conquistadores. En su lugar se com-probará si el traidor ha conseguido superar los objetivos de su carta. 1. Si el Traidor alcanza todos los requisitos de victoria descritos en su carta, habrá

ganado la partida (con independencia de que los nativos hayan alcanzado sus condiciones de supervivencia o sus objetivos comunes). Es irrelevante que el traidor haya alcanzado momentáneamente los objetivos en algún momento de la era, si no se cumplen ahora.

2. Si no lo consigue, el traidor habrá perdido la partida. Los nativos comprobarán sus condiciones de supervivencia, y si las superan proseguirán con el resto de fases.

Puntuación Final:En el cálculo de la puntuación final, el traidor no cuenta para la determinación del ganador de objetivos secretos, comunes, o monopolios.

Acciones del traidor:El traidor sólo podrá realizar acciones de movimiento (terrestre o marítimo) con las reglas habituales, desencadenando batallas, si a consecuencia del desplaza-miento compartieran localización con algún nativo.No tiene capacidad de construir cayucos (salvo que así lo indique su carta de objetivos), pero sí podrá usar los que estén en el tablero. Durante la era, el traidor intentará colocar sus peones de forma estratégica maximizando la reproducción de fin de era. También atacará al resto para debi-litarles, intentará evitar que consigan sus objetivos y procurará que los nativos gasten sus armas de cara a las invasiones del final de la era (los conquistadores que lleguen en ellas contarán para el objetivo del traidor).

Funcionamiento de las batallas:El traidor debe librar una batalla cuando se desplace con uno o varios peones a una loseta con la presencia de algún nativo. Debe terminar allí el movimiento de estos peones, pero podrá utilizar con otros los desplazamientos de su acción de movimiento aún no gastados.

Si la loseta donde se libre la batalla es un asentamiento y hay en él un muro, éste se gasta, y el ataque es repelido, debiendo volver el conquistador/es a la loseta desde la que accedió al asentamiento. Si alguno de los nativos presentes en la loseta decidiera (por orden de priori-dad) gastar un ídolo de protección de un tipo que se corresponda con el asen-tamiento, el ataque también sería repelido, con las mismas consecuencias. El jugador que haya aportado el ídolo ganará .En caso de que el ataque se desencadene como parte la transformación inicial del traidor, si es repelido, éste elegirá una loseta adyacente a la que desplazar a sus conquistadores.En cualquier otro caso, se producirá una lucha cuerpo a cuerpo, con las mismas reglas que las batallas de las Reconquistas (pág. XX). Al estarse defendiendo, el grupo de nativos no tiene porqué contener un noble. Como en las otras ocasiones, podrán surgir uno o varios Héroes si algún jugador presente decide gastar al menos un arma de su propiedad en matar a otros tantos conquistadores, pero no los suficientes como para ganar la batalla. Cada jugador que gaste algún arma recibirá un ídolo (aunque haya gastado varias).

Otras consideracionesPuede suceder que, como fruto de una batalla, muera el 2º noble de un jugador. En ese caso, se sigue jugando hasta el final de la era, aunque los nativos no pue-den vencer (no tienen posibilidad de cumplir una de las condiciones de supervi-vencia del paso 7 del fin de era). A partir de ese momento, el único objetivo de los nativos será impedir la victoria del traidor.

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DES

ARRO

LLO

Campaña de Iniciación Objetivo Traidor

GuerreroEl Guerrero tendrá la habilidad, al ganar una batalla, de apresar un aldeano derrotado. Por cada aldeano apresado se colocara un cubo de su color en la cárcel representada en la carta. Requisitos de Victoria: Al final de la partida por cada cubo

en la cárcel reducirán el objetivo de victoria en 1. Contar con al menos 17 conquistadores (menos numero de cubos en la cárcel) en el tablero al final de la partida.

EmisarioEn el momento de tomar esta carta, el emisario podrá modificar la ubicación de uno de los barcos de conquis-tadores a su elección, que podrá trasladar a otro volcán marino.Requisito de Victoria: Contar con al menos 18 conquista-

dores en el tablero al final de la partida.

NaveganteEn Navegante debe tomar en este momento un cayuco, que colocará en su área de juego. Tendrá la habilidad de ponerlo en juego como haría un aldeano, evitando verse encerrado en una isla si no puede utilizar el de algún na-tivo.

Requisito de Victoria: Contar con al menos 17 conquistadores en el tablero al final de la partida.

El MisioneroTras la batalla uno de los aldeanos es convertido en con-quistador. Requisito de Victoria: Contar con al menos 20 conquista-dores en el tablero al final de la partida.

El RescatadorTras la batalla si el contrincante tiene apresados conquis-tadores en su prisión, estos vuelven todos al tablero. Requisito de Victoria: Contar con al menos 20 conquista-dores en el tablero al final de la partida.

ProtectorAl entregarse a los conquistadores para convertirse en traidor, cambiaremos todos peones menos uno de nues-tros nobles. Ahora hay que proteger a este noble!Requisito de Victoria: Mantener ese noble con vida al fi-nal de la partida.

Tindaya cubre un amplio espectro de reglas y mecánicas, que aunque son sencillas, pueden desbordar a jugadores jóvenes o poco experimentados en una 1ª partida. A ellos les proponemos una forma alternativa de aprender a jugar. Una campaña de aprendizaje en 3 partidas, donde irán incorporando gradualmente los diferentes ele-mentos. La cuarta partida incorporará ya todas las reglas.

PARTIDA 1 - Llegando a la islaObjetivo: Familiarizarse con el panel de tribu y de gremios, las acciones, el pago de ofrendas y las catástrofes de fin de era.• La partida constará de 1 Era. En el paso 3 de la pre-

paración de la partida, coloca la carta de evento de 1ª era con el símbolo en el panel del monte Tin-daya.

• En el paso 4 de la preparación, colocad todos los ani-males de cada tipo en las tierras salvajes, sin hacer caso a la limitación por número de jugadores.

• Jugaréis en modo Alianza: tened en cuenta los marcos con el símbolo e ignorad los que presenten (secciones exclusivas del modo Dominio).

• Ignorad el paso 8 de la preparación, y sortead las siguientes 4 tribus iniciales: Agana (1 o más jugadores), Majos (2 o más), Arucas (3 o más) y Orone (4).

• Ignora las secciones del manual marcadas con los símbolos: , y

PARTIDA 2 - Los dioses enfurecenObjetivo: Introducir los conceptos de las adivinas, la basura, las limitación de las tie-rras salvajes y la construcción de la cueva.• La partida constará de 2 Eras. Coloca sobre el monte

Tindaya las cartas de evento de la era 1 y 2 marcadas con el símbolo .

• La partida volverá a jugarse en modo Alianza y con las mismas tribus iniciales.

• Ignora las secciones del manual marcadas con los símbolos: y

PARTIDA 3 - Las tribus se independizan Objetivo: En vuestra 1ª partida en el modo Dominio, aprenderéis el funcionamiento de los Puntos de solidaridad, los objetivos Secretos, el esquilmado de islas y los Mo-nopolios.• La partida constará de 3 Eras. Coloca sobre el monte

Tindaya, por orden de era, las tres cartas marcadas con el símbolo .

• Incorporad las reglas de las cajas marcadas con e ignorad las que presenten el símbolo del modo Dominio ( ).

• No tengáis en cuenta las secciones marcadas con el símbolo:

Vuestra 4ª partida incorporará ya todas las reglas del manual.

Los aspectos nuevos aparecen marcados con el símbolo : e incluyen las cartas de evento complejas, las misiones (en el modo alianza), así cómo las diferentes varian-tes, que podréis incorporar a vuestro gusto.

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ANEX

OS

Idolos

Ídolos de Protección (x3)Protege un asentamiento del tipo indica-do de un evento (excepto San Borondón, Incendio, Guayota, Volcán y Tsunami). En el caso de Conquistadores, permiten repeler una batalla de fin de era en un asentamiento en el que el jugador tenga presencia, sin necesidad de poseer o gas-tar armas, ni de que haya más que un na-tivo. (No se apresan los conquistadores.)En la variante Traidor, también podrá ju-garse durante la fase de acciones para re-peler uno de sus ataques.

Ídolo de Ira de los Dioses (x1)Disminuye una posición el nivel de ira del dios que elijas. Al jugarse, permite tam-bién coger otra carta de ídolo, que podría utilizarse al instante. Si ambos termómetros de ira estuvieran en el nivel más bajo, podría jugarse para obtener el ídolo.

Ídolo de Materia PrimaPermite eliminar hasta 2 marcadores de materia prima de los depósitos de marca-dores propios. Pueden escogerse marca-dores del mismo tipo, o diferentes.

Ídolos de Ofrenda (x3)Coloca tantos recursos del color del jugador como cu-bos falten por completar en un elemento de la carta de ofrenda del dios que indi-que la carta (deberá elegir cuál si aparecen ambos).Para jugarlo, no es necesa-rio estar en un volcán, ni poseer o gastar esos recur-sos.

Ídolo de Movimiento (x1)Permite duplicar el n.º de desplazamientos de una ac-ción de movimiento. Jugar un cubo de acción equivaldría a jugar un ci-lindro, y jugar un cilindro equivaldría a jugar 2, uno tras otro.

Ídolo de NaufragioPermite eliminar del table-ro un indicador de barco de conquistadores a elección del jugador, evitando una invasión de fin de era.

Ídolos de Producción (x3)Producen el mismo efec-to que colocar un cubo de acción sobre la casilla de producción de un gremio, a elegir entre los 2 o los 4 indi-cados en la carta.Debe poseerse el conoci-miento del gremio que quie-re producirse.

Es compatible con una producción normal du-rante esa misma Era.

Ídolo de la Fertilidad (x1)Permite reproducir a los nati-vos propios siguiendo las re-glas habituales de la fase de Reproducción. Es adicional a la fase de repro-ducción ordinaria, que tendrá lugar con normalidad al final de la era.

Ídolo de Ubicación (x1)Permite cambiar de volcán el indicador de Acoran o de Mo-neiba, modificando la isla de origen se su catástrofe.

El símbolo de abajo a la derecha nos in-dicará en que momento/s puede jugarse cada carta de ídolo.

Ídolos de Solidaridad Otorgan puntos directos en la fase de puntuación final.Se mantienen secretos hasta el final de la partida.

Ídolo de Visiones (x1)El jugador que lo utilice podrá tomar y ver un objetivo secreto de otro nativo, a su elección.Después deberá dejarlo en su posición original.

Ídolo de Cancelación (x1)Al usarlo, un jugador podrá eliminar uno de sus objetivos secretos, que se descartará se-cretamente junto con su ficha de puntuación.

Debe jugarse durante la fase de Acciones. Debe jugarse durante la fase de Puntuación Final.

Debe jugarse durante la fase de Resolución de Eventos

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ANEX

OS

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Catástrofes de AcoránArtesanos

Devolved a la reserva a todos aldeanos y retirad de la partida a todos los nobles que no se encuentren en un volcán al fi-nal de la era en cada isla afectada. No puede mitigarse con ídolos ni muros (Variante artesanos). Al no creer en él, Guayota no afecta a los conquistadores.

Retirad los marcadores de materia prima de madera de las islas afectadas. No afecta a la población de la loseta. No hay acción mitiga-dora (ni ídolo ni muro).

Eliminad todos los asentamientos de Cultivo de cada isla afectada (no afecta a los nativos).Podremos evitar su efecto abonando cada asen-tamiento que queramos salvar (entregando un estiércol por cada uno), o gastando un ídolo que proteja a los cultivos.

Eliminad todos los animales de cada isla afectada y a uno de cada tipo de las tierras salvajes. Podrá mitigarse la catástrofe sacrificando an-tes a los animales, dejándolos en libertad, o usando un ídolo de protección que proteger a uno de nuestros asentamientos, o un muro ( ).

Eliminad todos los asentamientos de rebaño de las islas afec-tadas, así como los marcadores de materia prima de minera-les (iniciales y no). Devuelve a la reserva a los aldeanos y animales que haya en los rebaños. Retira de la partida a los nobles afectados.Podrá mitigarse sacrificando las cabras o dejándolas en liber-tad y abandonando la loseta antes del final de la era. Tam-bién gastando un ídolo que proteja rebaños, o un muro por cada asentamiento que queramos salvar.

GuayotaEl demonio que vive en el volcán, saldrá para traer la oscuridad eterna. Sólo sobrevivirán aquellos que

supliquen su clemen-cia en la puerta de su

morada.

IncendioOriginadas por un rayo y avivadas por el viento, las llamas se extienden

rápidamente. Su hambre consumirá pronto todos

los árboles de la isla.

SequíaNi una gota de

lluvia, ni una nube en el cielo. ¿Qué

hemos hecho mal, Acorán? ¿Porqué estás tan furioso?

TibicenasEstas bestias monstruosas

parecen perros, hasta verles alzarse sobre sus

patas traseras y caminar como hombres. Surgen en la noche y sólo la sangre

sacia su sed.

TerremotosComo si supieran algo, los pájaros huyen en banda-das. Luego son los animales los

que enloquecen, y finalmente la tierra ruge, se abre y lo

engulle todo.

Vasijas (x2)Asígnala inmediatamente a un gremio, colocándola debajo de la vasija del tablero. Al hacer-lo, duplicarás la capacidad de almacenamiento de ese bien imperecedero.Una vez colocada, no se podrá

cambiar su posición durante toda la partida ni des-truirse.

Muro de Protección (x2)Debes construir inmediata-mente un muro en un asenta-miento bajo tu control, colo-cando sobre él una miniatura de muro. Una vez colocado, no se podrá cambiar de sitio. Igual que un ídolo de protec-

ción, el muro te defenderá de varias catástrofes que afecten a un asentamiento (puedes consultarlas en la página de al lado; nunca de volcanes o tsunamis). Solo tienen validez para una defensa, por lo que una vez hayan cumplido su función, se retirará del tablero. En el caso de una batalla, equivale a haberla vencido. Pueden colocarse 2 muros sobre un mismo asentamiento: el 1º protegerá de una amenaza, y el 2º de la siguiente.

Ídolos (x4)Tras pagar su coste y dejar la carta de arte-sanía junto al tablero, debe tomarse un ídolo del mazo. Según su tipo, podrás jugarlo ahora, o guardarlo oculto.

Estas cartas (x8) solo están disponibles si jugamos con la Expansión Artesanos .

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Catástrofes de Moneiba

ANEX

OS

Objetivos Secretos

HuracánEliminad todos los asentamientos de granja y rebaño de las islas afectadas, trasladando a sus reservas a los aldeanos y animales (y eliminando de la partida a los nobles). Podrá mitigarse su efecto sacrificando a los animales o de-jándolos libres, y abandonar las losetas antes del fin de Era. También usando un ídolo de protección compatible con el tipo de asentamiento que queramos salvar (sólo uno por ídolo), o un muro ( ).

De entre las nubes descien-de un remolino que baila sobre el agua, hasta que alcanza la isla absorbién-dolo todo a su

paso.

Tormenta TropicalEliminad de la partida todos los asentamientos de pesca de las islas afectadas, así como todos los mar-cadores que haya allí de materia prima de barro. No afecta a la población, que quedará sobre la loseta de costa de debajo. Sólo podrá mitigarse con un ídolo de que proteja asentamientos de pesca (se salvará uno por ídolo usa-dos), o un muro ( ).

La brisa da paso a una ventisca,

después a la lluvia, y

finalmente a una tormenta

como no se recuerda otra.

LangostaTras sufrir él ataque de esta plaga, eliminad de la partida todos los asentamientos de cultivo de las islas afectadas. Sin efecto en la po-blación.Podrá mitigarse quemando las bolas de langosta. Por cada loseta a proteger, deberemos gastar los recursos habituales para producir fuego: 2 maderas / 1 madera + 1 estiércol / 1 madera + 1 paja.También podremos usar ídolos que protejan asentamientos de cul-tivo (uno por loseta a proteger).

Unas enormes bolas marrones

que parecen tener vida avanzan por el océano hasta llegar

a la orilla. Allí se transformarán en

nubes de hambrien-tos insectos.

PiratasDevolved a la reserva a todos los aldeanos que no puedan defender-se con un arma (cuernos u obsidiana), o elimínalos de la partida si son nobles. Debe gastarse un arma propia por cada nativo nuestro que queramos salvar. Sin efecto sobre los conquistadores. Podremos mitigar su impacto abandonando la isla antes del fin de era, o salvando a todos los aldeanos de un asentamiento (propios y ajenos) usando un ídolo de protección del tipo adecuado. Un muro en el asentamiento tendrá el mismo efecto que usar un ídolo ( ).

Barcos piratas surgen de la nada. Hombres armados barren la isla secuestrando a

todos los nativos. Se los llevan con ellos

para venderlos como esclavos.

San BorondónAfecta siempre a una isla (con independencia del nivel de ira).

Retiraremos del tablero, devolviéndolos a sus reservas, todas las losetas, los marcadores de materia prima, los asentamientos, aldeanos, animales, fuertes y conquistadores. Los nobles se retirarán de la partida. Sólo puede evitarse abandonando la isla. Esta catástrofe es la única con efecto sobre volcanes; el/los volcanes de la isla deberán cubrirse con losetas de mar (en el reverso de las losetas de montaña). A partir de ese momento ese volcán no existe, y si apareciera como origen de alguna catástrofe futura, no debemos colocar su indicador y ésta no tendría lugar.

Una niebla espesa trepará

por laderas y prados cu-

briendo toda la isla, haciéndo-la desparecer durante déca-das, siglos...

o tal vez para siempre.

AsentamientosObtendrá la puntua-ción correspondiente el jugador con con-trol sobre más asen-tamientos de ese tipo.

AnimalesSeñala al jugador con menor cantidad de animales de un tipo en asentamientos bajo su control.

AlimentosIndica al jugador con mayor canti-dad de un deter-minado tipo de alimento impere-cedero en su vasija.

PoblaciónJugador con menor can-tidad de aldeanos (no nobles) o menor canti-dad de conquistadores apresados en su prisión.

Otros RecursosJugador con mayor cantidad de recursos de un tipo determi-nado en su depósito correspondiente.

OtrosJugador con menor cantidad de ídolos (jugados o sin jugar), o de cartas de artesa-nía (uso exclusivo con la variante artesanos

).

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ANEX

OS

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MisionesTribus

MajosGenerosos con los dioses, una vez por era, al reali-zar una ofrenda, aportan 1 ud. adicional de uno de los recursos que ofrezcan, aunque no dispongan de él en su depósito.Ej.: Azul realiza una ofrenda con su noble. Entrega 1 higo y 2 obsidianas, tomando los 3 recursos de sus respectivos depósitos y colocándolos sobre la carta

de ofrenda. Además, colocará sobre la carta otro recurso de su color de la reserva como un 2º higo. Si el pago de la ofrenda se realiza mediante un ídolo de ofrenda, no puede utilizarse la habilidad para entregar un cubo de otro tipo de bien.

Retirar en modo de juego 1 Jugador.

Orone Estos habitantes de las montañas encuentran siem-pre 1 ud. adicional de obsidiana cada vez que reco-lectan un marcador de materia prima de minerales (iniciales o no).

TaoroExpertos agricultores, comienzan la partida con un ingenio de cultivo adicional ya desarrollado. Si tras la configuración inicial ya se dispusiera del arado, se trasladará el cilindro del molino al depó-sito de acciones.Además, al producir sus asentamientos de cultivo, cada uno proporciona 1 ud. adicional de paja.

Si el jugador no conociera la agricultura al comienzo de la partida, trasladaría el cilindro del arado a su depósito, pero deberá aprender el gremio para poder producir la paja.

TedoteEsta fértil tribu comienza la partida con un 4º al-deano en el tablero (que deberán colocar sobre uno de sus asentamientos iniciales).Además, comienzan con su 2ª cueva ya edificada,

por lo que trasladarán el cilindro de acción colocado sobre ella a su de-pósito de acciones.

TihuyaFervientes creyentes, esculpen ídolos con los que adorar a los dioses. Al comienzo de cada una de las 3 eras, toman un ídolo del mazo.

AganaEsta tribu de viajeros pue-de realizar hasta 4 despla-zamientos (y no 3) en cada acción de movimiento.

ArucasLos maestros inventores de Arucas pueden desa-rrollar sus ingenios de se-gundo nivel usando una materia prima menos (a su elección).

EceroExpertos pescadores, co-mienzan la partida con un ingenio de pesca adicional ya desarrollado. Si tras la configuración ini-cial ya se dispusiera de la salina, se trasladará el cilindro del Ahuma-dero al depósito de acciones.Además, al producir sus asentamientos de pesca, cada uno proporciona 1 ud. adicio-nal de sal. Si el jugador no conociera la pesca al co-mienzo de la partida, trasladaría el cilin-dro de la salina a su depósito, pero deberá aprender el gremio para poder producir sal.

JandíaExpertos artesanos, la ca-pacidad máxima de sus vasijas es de 6 (en lugar de 3). Además, cuando acudan al mercado de Ar-tesanía, podrán comprar 2 artículos iguales por el precio de 1:

Ej.: Al comprar 1 ídolo o un muro, pagarán 1 vez su coste, tomarán 1 única carta de artesanía, pero recogerán 2 ídolos, o 2 mu-ros. (No podrán adquirir cartas de vasijas).Uso exclusivo con la Variante Artesanos

.

Cada misión formará parte de los objetivos de supervivencia y por lo tanto debe cumplirse al fi-nal de la partida para que todos los jugadores puedan ganar la partida.

Inventores Cada tribu debe haber desarrollado como mí-nimo un determinado número de ingenios, según el nº de jugado-res

Ej. : será necesario haber desa-rrollado 4 ingenios por jugador.

Familia Numerosa Cada tribu debe contar al menos con 5 aldea-nos en el tablero al fi-nal de la partida.

Prisiones Llenas Cada jugador debe te-ner como mínimo un determinado número de conquistadores en su prisión, dependien-do del nº de jugadores.

Ej. 2 jugadores: Cada uno debe ter-minar con al menos 4 conquistado-res apresados.

Ganaderos Cada tribu debe contar con al menos 3 anima-les de cualquier tipo entre todos los asenta-mientos bajo su control

Pensando en el Futu-ro Cada tribu debe tener en sus vasijas al menos 1 ud. de 2 bienes impe-recederos diferentes.

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Objetivos Comunes

ANEX

OS

Terrateniente Tener más asentamientos bajo control. Ganará el jugador que tenga control (presencia de aldeanos) sobre más asentamientos al final de la partida.

Colonos Presencia en el área contigua más am-plia. Puntuará el jugador con presencia (no nece-sariamente control) en el área de hexágonos conti-guos más extensa. Se incluyen volcanes.

Viajeros Estar presente en más islas distintas. Todos los jugadores deben contar la cantidad de is-las donde alguno de sus nativos esté presente.

Pobladores Tener más asentamiento bajo con-trol en la isla más grande. Ganará el jugador con más asentamientos bajo su control en la isla con mayor cantidad de hexágonos.

Diversos Estar presente en todos los tipos de Asentamientos. Ganará el jugador o jugadores con presencia en los 4 tipos de asentamientos.

Ingenieros Desarrollar la mayor cantidad de Ingenios de segundo nivel. Lo conseguirá el juga-dor o jugadores que hayan desarrollado más inge-nios del segundo nivel.

Exploradores Controlar los 2 asentamientos a mayor distancia entre sí. Todos los jugadores medirán las losetas de separación entre sus 2 asen-tamientos más alejados.

Sabios Adquirir el mayor nº de conocimientos de gremio. Ganará el jugador que haya acumulado más conocimientos, incluidos los obtenidos al final de la 3ª era.

Devotos Mayor Presencia en Volcanes. Lo ob-tendrá el jugador con más nativos en volcanes al final de la partida. Especialistas Control del mayor nº de asenta-mientos del mismo tipo. Cada jugador calculará el mayor nº de asentamientos que tenga de un mismo tipo (el que sea).

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Fase de Fin de Era 1 y 2 1. Reproducción ........................................... <?>2. Alimentación ( )............................................ <?>3. Cobijo ( )....................................................... <?>4. Generación de Basura ( ) ............................... <?>5. Ofrendas ( , )................................................... <?>6. Resolución de Eventos ............. <?>7. Condiciones de supervivencia8. Entrega de Fuego a Adivinas y Declaración de Nuevas Catástrofes . <?>9. Mantenimiento Fin de Era ........................ <?>10. Declaración de Nueva Era ......................... <?>

Acciones de Gremios• Desarrollo ........................... <?>• Producción ......................... <?>

Preparación1. Preparación del tablero de juego ............................< ? > 2. Preparación de los tableros individuales .................< ? >3. Monte Tindaya.........................................................< ? >4. Panel de tierras salvajes ..........................................< ? >5. Preparación de Mazos .............................................< ? >6.Colocación de asentamientos iniciales .....................< ? >7.Conquistadores ........................................................< ? >8.Localización de Eventos ...........................................< ? >

Condiciones de Supervivencia

Nivel de Ira ......................... <?>Nobles ............................... <?>Conquistadores .................. <?>Asentamientos Ocupados .. <?>

Puntuación Final• Monopolios ( ) .......... <?>• Ídolos ( ) ................... <?>• Objetivos comunes ( ) <?>• Objetivos secretos ( ) <?>• Misiones ( ) .............. <?>

Fase de Fin de Era 31. Reproducción ............................................... <?>2. Alimentación ( ) ....................................... <?>3. Cobijo ( ) .................................................. <?>4. Generación de Basura ( ) ......................... <?>5. Ofrendas ( , ). ..................................... <?>6. Resolución de Eventos ................................. <?>7. Condiciones de Supervivencia ...................... <?>

Desarrollo1. Objetivos Secretos ( )....... <?>2. Fase de planificación ... <?>3. Fase de acciones .......... <?>4. Fase de fin de era ......... <?>

Condiciones de Supervivencia

Nivel de Ira ................. <?>Nobles ........................ <?>

Acciones de Tribus• Movimiento ................... <?>• Edificar Cueva ................. <?>

Otras Acciones• ídolos ............................. <?>• Artesanía ( ) ............... <?>