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18M7106上郡智幸
Chapter22
Education and CHI教育とCHI
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概要
• 理想的なCHI教育はどのように見えるか?
• 最初に立案されたカリキュラムが示される
2
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導入
CHIの本質的な主題において
• 理想的な専門教育を開発するように頼まれたら、
あなたは何をするか?
筆者の場合
• コンピュータサイエンス部門の中核的なカリキュラムを
チェックする
• ACM SIGCHI委員会(ロン・ベッカー教授、トロント大学教授などを
含む)が約10年前に大学内で受け入れられるようにしようとしていた
• しかし、それ以来、時代、技術、ユーザは大きく変化した
3
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導入
本質的なトピックを素早く組み立てるもう1つの方法
• 2つの主要ハンドブックの目次をマージしてパージすること
• Elsevier(Landauer et al。2003)とLawrence Erlbaum Associates(Jacko
and Sears 2003)が出版したHuman-Computer Interaction
• アルファベット順に約120のトピックを単純にリストアップ
• 見た目の繰り返しを減らす
• より一貫した用語を使用する
• カリキュラム内のトピックの順序を示唆する元の全体的な組織と
順序付けを維持する
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HCIにおける問題、理論、モデル、および方法①
• Human-Computer Interactionの進化:
MemexからBluetoothおよびそれ以降
• Human-Computer Interactionの背景と問題
• メンタルモデルとユーザモデル
• 情報の可視化
• ディスプレイシステムのモデルに基づいた最適化
• タスク分析、タスク割り当ておよび監視制御
• グラフィカルな知覚のモデル
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HCIにおける問題、理論、モデル、および方法②
• 自然言語インタフェースの使用
• ヒューマンコンピュータインタフェースとしての仮想環境
• Human-Computer Interactionにおける行動研究手法
• 知覚と運動の相互作用:いくつかのHCIの意味
• ヒューマン情報処理:Human-Computer Interactionの概要
• UI開発における感情
• 認知アーキテクチャ
• HCIにおける人間のモデリング
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ソフトウェアシステムの設計と開発①
• 便利なシステムの設計方法
• ソフトウェアライフサイクルにおける参加型実践
• 使用中の品質のための設計:
Human-Computer Interactionは情報を知る
• システム開発
• 生態情報システムと学習支援:
作業ドメイン情報とユーザ特性の結合
• ソフトウェア設計におけるタスク分析の役割
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ソフトウェアシステムの設計と開発②
• 民族誌(Ethnographic)の方法:デザインと評価での使用
• プロトタイプの試作とは
• ラピッドプロトタイピング
• シナリオベースの設計
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HCIの基礎
• マルチメディアユーザインタフェース設計
• 便利なインタフェースの視覚に関する設計原則
• マルチモーダルインターフェイス
• 適応性のあるインタフェースとエージェント
• ネットワークベースの対話
• 動機づけ、影響力、ユーザへの説得力
• Human Computer Interactionにおけるヒューマンエラー識別
• コンピュータワークステーションの設計
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多様なユーザのためのユーザインタフェースの設計
• 性別化する(性別を判定する)HCI
• 高齢者のためのコンピュータシステムの設計
• 子どものためのHCI
• グローバル/異文化間のUIデザイン
• 認知支援のための情報技術
• 身体障がいとコンピューティング技術:障がいの分析
• 知覚障がいおよびコンピューティング技術
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特別なアプリケーションのUIの問題①
• ドキュメンテーション:
まだ実装されていませんが、すぐに実装されます!
• 情報の可視化
• グループウェアとコンピュータに支援された協同作業
• オンラインコミュニティ:社交性とユーザビリティ
• 仮想環境
• ウェアラブルコンピュータのユーザ中心の学際的(協同研究の)
な設計
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特別なアプリケーションのUIの問題②
• 意思決定支援システム設計のための認知システム工学的
アプローチ
• コンピュータベースの教授システム:行動的アプローチ
• 会話型音声インタフェース
• ワールドワイドウェブ
• 情報家電
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ユーザインタフェースとスクリーン(画面)デザイン
• グラフィカルユーザーインターフェイス
• メタファー:ユーザインタフェース設計における役割
• 直接操作とその他のレッスン
• ヒューマンエラーとインタフェースデザインの使用
• スクリーン(画面)デザイン
• メニュー
• カラーとHuman-Computer Interaction
• 多すぎるディスプレイを介してナビゲートする必要がない方法
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マルチメディア、ビデオ、音声
• ハイパーテキスト/ハイパーメディア
• マルチメディアインタラクション
• 編集したビデオを操作する(Working)実践ガイド
• デスクトップビデオ会議
• 音声入力を使用するインタフェースの設計上の問題
• 電話のための音声メニューアプリケーションの設計
• 聴覚インタフェース
• ユーザインタフェースへの音声合成の適用
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プログラミング、インテリジェントUI設計、知識ベースシステム
• ソフトウェア開発における専門知識と指導
• エンドユースデバイス
• 対話型ソフトウェアアーキテクチャ
• 知識ベースシステムのユーザ側面
• 知的インタフェース設計のパラダイム
• ソフトウェアエージェント設計のための知識の抽出
• 意思決定支援システム:意思決定支援と意思決定訓練の統合
• インテリジェントビークルハイウェイシステム
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入出力装置、ヒューマンファクター(人的要因)/人間工学、および作業設計①
• 入力技術とテクニック
• キーとキーボード
• ポインティングデバイス
• 会話型UIテクノロジー
• ビジュアルディスプレイ
• 触覚UI
• 非音声(Non-speech)聴覚出力
• CADシステムの人間工学
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入出力装置、ヒューマンファクター(人的要因)/人間工学、および作業設計②
• コンピュータワークステーションの設計
• VDTの運用における労働災害
• 国際(的な)人間工学のHCI基準
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アプリケーションドメイン①
• 電子商取引のUIデザイン
• 電気通信革命の間のHCIの進化
• HCIにおける政府の役割
• ヘルスケア、財政、旅行のUI開発
• 教育用ソフトウェアの開発を理解するためのフレームワーク
• エンターテインメントの理解:物語とゲームプレイ
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アプリケーションドメイン①
• 自動車ドライバーインタフェース
• 航空宇宙におけるヒューマンコンピュータインタラクション
• ゲームにおけるユーザ中心設計
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コンピュータ支援協調作業(CSCW)と組織のUIの問題
• コンピュータ支援協調(共同)作業に関する研究
• 対話型システムの開発と実装における組織の課題
• ヒューマン・コンピュータインタラクションの組織的文脈
• コンピュータ化されたオフィスワークの心理(学)的側面
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開発プロセス:要件仕様
• ユーザビリティエンジニアリングライフサイクルにおける
要件仕様
• タスク分析
• 文脈上の設計
• デザインへの民族的アプローチ
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デザインの開発
• ガイドライン、標準、およびスタイルガイド
• プロトタイプ作成ツールとテクニック
• シナリオベースの設計
• 参加型デザイン
• 統合UI開発
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テストを含む評価①
• 製品設計と評価のためのユーザビリティエンジニアリング
フレームワーク
• ユーザ中心のソフトウェア評価方法
• ユーザビリティ検査(検証)方法
• 認知的ウォークスルー
• NGOMSを使用したGOMSモデルのユーザビリティ評価ガイド
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テストを含む評価②
• ROI:ソフトウェアライフサイクルにおけるユーザビリティ
エンジニアリングのコストを正当化する
• ユーザベースの評価
• 検査(検証)ベースの評価
• モデルベースの評価
• タスク完了を超えて:効果的な使用コンポーネントの評価
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Ul開発と浮かび上がる問題の管理
• 技術移転
• 人間の価値観、倫理、デザイン
• コストの正当化
• デジタル化された世界におけるセキュリティ、プライバシー、
信頼の進化する役割
• HCIの設計と評価における互換性(両立性)の実現
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個人差とトレーニング①
• 初心者から専門家まで
• コンピュータ技術と高齢者
• ユニバーサルデザイン:障がい者のためのUI
• コンピュータベースの命令
• 知的指導システム
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トピックについて
当初の目次の重要な点
• 以下への参照がないこと
• 金融システム
• ブランド化
• マーケティング
• 記号論
• ユーザエクスペリエンス
• デザインパターン
• 法的問題
• 専門的なライセンス/基準
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トピックについて
• 専門家が実際にサービスを売らなければならないという
考えも欠けている
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• ストーリー販売(storyselling)
• ポートフォリオの準備• その他のサービスマーケティングの原則/技術
は省略されている
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トピックについて
• トピックの最後には、多くのインターネットベースの
ディスカッションや電子メールスレッドが数多く掲載されている
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障害保険取得からサービス提供料金を払わない顧客への対処方法まで、高齢の指導者からアドバイスを求める新米の専門家が毎年集まっているから。
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トピックについて
• トピックの分類
• 学部および大学院の科目に分類しなければならない場合
• ⇒多くの機関が様々な成功度で既に試みてきた主要な課題
• どこに特別な重点を置くかと尋ねられたら、筆者は次を提案する
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特別な重要点①
• 以下が、研究の過程に異なるニーズと方向性をもたらすと
信じている
• 地球上の異なる地域
• 異なる国
• 異なる社会経済的な政治的条件
• 例えば感心したこととして
• 南アフリカのケープタウン大学でゲイリー・マースデン教授の大学院生の
プロジェクトが最近、ややユニークな固有の状況に焦点を当てていたこと
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特別な重要点①
• 大学院生のプロジェクトの目的
• HIV /エイズに苦しむ若い母親のための栄養学の訓練を支援
• コーイサンブッシュの人々の原住民的ストーリーテリングで学校の子供の
関与を奨励
• 南アフリカ村の東部で移動遠隔医療機能を確立すること
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信頼できる電力源はどこから来るのだろうか?
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特別な重要点①
• プロジェクトにはUI開発タスクも含まれる
• ハイテクノロジーバーチャルリアリティ
• モバイルデバイス
• 北アメリカ、ヨーロッパ、韓国、または日本のような先進国では
ない
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特別な重要点②
もう1つの特別な重要点
• 学際的なグループ演習や学生プロジェクト
• 他の分野の学生と一緒に仕事をしなければならなかった
• 大学院での筆者の最も貴重な学習経験の1つ
• プロジェクトのメリット
• 目標、原則、技術の相違点や類似点を理解すること
• さまざまな視点を持つ他の人との連携方法を学ぶことにもなったこと
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特別な重要点②
• ビジュアルコミュニケーションの重要性
• シナリオ、レポート、ポートフォリオ
• その他の作業成果物
• ストーリーテリングの重要性
• 他者へ初期、中間、そして最終的な解決策を説明する上で、
過小評価することはできない
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特別な重要点②
• Often the skills of this aspect of professional practice is not talked
about or left as an informal, last-minute, ad-hoc component.
• 多くの場合、専門的な実践の側面のスキルは、非公式な、最後の、特別な
構成要素として話されたり放置されたりしません。
• However, learning the skills of visual rhetoric and how to make a
strong case for what one believes to be important is sometimes
half the challenge facing the professional.
専門家が直面する課題の半分
• 視覚的レトリックのスキルを習得し、重要であると信じるための強い過程
をどのようにつくるか
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特別な重要点②
• As CHI concerns enter more and more into entertainment,
including games, it seems likely that some curricula
traditionally focused on productivity tools may have its objectives
and/or sequencing stood on its head.
• CHIの懸念がゲームを含むエンターテイメントにますます浸透するにつれ
て、伝統的に生産性向上ツールに焦点を当てたカリキュラムは、その目的
や順序付けが先頭になります。
• ゲーム指向のCHI / HCI / UIトピックのカリキュラム
• アメリカピッツバーグのカーネギーメロン大学とオーストリアのクレムス
のドナウ大学のような場所で発達している
• これらの革新的なアプローチ
• 新たな一連の教育課程や新しい科目に影響を与える考え方を提供する可能
性がある37
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おわりに
• 進化し続けるCHI / HCI / UIの規律
• その焦点を劇的に変えている
• 生産性指向の視点⇒有益で魅力的な製品やサービスを生み出すことを
念頭に置く
• より豊かな教育目標の設定にまで及んでいる
• 新しいカリキュラムの登場を確認
• CHI / HCI / UI / UX教育のパラダイムの基本的な変化を先取りする方法を
見てみましょう
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あとがき
• HCI / UXの専門職、プラットフォーム、プロセス、そして人々は、
過去10年間で進化を続けている
• ほぼすべての大陸で主要な研究開発が発足した
• 新しい技術、文脈、ユーザコミュニティー、およびコンテンツが登場
• リストより、以下の用語は、最も洗練されたHCI / UX教育のため
に改訂された「スーパーカリキュラム」の追加または強化された
コンテンツとして考えられた
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あとがき
• アジャイルでリーンな方法:迅速な開発に対処し、従来のユーザ
ビリティに関する懸念を取り入れる
• 自律型車両:情報、ナビゲーション、命令/制御の監視と管理に
おけるすべての乗客の役割
• ビッグデータ:何をいつ、どこに、そして、なぜ、誰に、
どのように表示するか?
• Drones:艦隊・船団、任務、文脈、人々(倫理的問題を含む)の
管理
• 倫理:主流カリキュラムへの統合
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あとがき
• Gamification:エンタープライズアプリケーションとパーソナル
アプリケーションの間での固有の使用
• HCI / UXアウトリーチ:開発に携わる女性とアフリカ関連の人々
を増やす方法
• インターネットオブシングス:ほとんどすべてとの
コミュニケーションと交流
• 軍事用途:誰が何を、なぜ、どこでやっているの?
• モバイルデバイス:モバイルユーザーの特定の問題
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あとがき
• 神経科学:私たち自身の脳がパフォーマンスとパターン認識の
面でどのように働くかの研究から学べる、適用できるもの
• ロボットと人間とのインタラクション:ロボットエージェントの
特定の問題、特に倫理的な問題
• スマートホーム、環境、家電:インテリジェントなスペースで発
生する特定の問題
• バーチャルリアリティ:低コストでユビキタスなバーチャルリア
リティデバイスとコンテンツの普及により生じる特定の問題
• ウェアラブル:すべての種類のウェアラブル製品(リストトップ
デバイス、ジュエリー、衣類、組み込み機器、化粧品など)の普
及に伴って発生する特定の問題42