Chainsaw Diaries
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VERSO 1.0 /PLAY TEST
Um JOGO NARRATIVO
DE TERROR SLASHER
BASEADO NO SISTEMA
DE SHOTGUN DIARIES.
ADAPTADO POR
TIAGO MARASCHIN
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THE CHAINSAW
DIARIES
THE SHOTGUN DIARIES UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENRIO UM APOCALIPSE ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES UMA ADAPTAO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN ([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.
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CONTEDO NDICE
INTRODUO...........05
PROTAGONISTAS.......08
HISTRIA...............11
SISTEMA.................13
NOTAS....................15
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CAPTULO 1
INTRODUO
O TERROR SLASHER
O Slasher um subgnero do cinema de terror
quase sempre envolvendo assassinos psicopatas
que matam aleatoriamente. Pecando em vrios
sentidos em sua produo tanto no roteiro
quanto na atuao, edio, fotografia, msica e
envolvendo muito sangue. Normalmente so
feitos com baixo oramento, da so
constantemente nomeados como "terror B".
O nome "slasher" foi criado porque o princpio
bsico do filme um serial killer com uma
mscara ou fantasia que vai fazendo vtimas e
mais vtimas ao longo do filme, at ser revelada
sua identidade misteriosa pelo protagonista que,
aps fugir o filme inteiro, acaba matando o vilo.
Alfred Hitchcock com Psycho creditado como o
criador da premissa bsica desse subgnero. Mas
a emergncia como um verdadeiro subgnero
ocorreu nas dcadas de 1970 e 1980 com filmes
como Texas Chainsaw Massacre (1974),
Hallowen (1978) (que usualmente apontado
como o definidor do gnero), The Friday 13th
(1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childss
Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a
frmula explorada exaustivamente. Um grupo
de estudantes com aparncia de comercial de
pasta de dentes, exceto pelo palhao do grupo
que pode ter uma aparncia normal desde que
cumpra o papel de alvio-cmico, parte em uma
viagem em busca de festa, sexo, drogas e lcool,
para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma
maldio e onde vive um assassino demente que
invariavelmente elimina um a um dos
personagens. E sempre de uma forma
sanguinolenta, apelativa e cruel.
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Mas claro, a frmula no iria durar para sempre!
Chegou um momento que ela comeou a dar mostras de
desgaste, afinal no havia mais maneiras inovadoras de
mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger
fatiando suas vtimas com sua luva de metal. Com o
tempo, o horror foi se adaptando a outras tendncias e
buscando novos espaos e franquias. Tivemos a poca
dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criao
Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comdia (A
Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial
killers (Pnico), a invaso do horror oriental (O Grito,
Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de
tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e
Cabin Fever).
Mas mesmo com a mudana de tendncia e um novo
pblico, o horror ficou to marcado pelos anos 1980 que a
maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta
na forma de novas seqncias, prequelas e refilmagens.
JOGOS NARRATIVOS
Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-
Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa
interpretar um papel dentro de uma histria, mas no
um papel comum e sim o papel do personagem principal
da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores
criam e fingem ser esses personagens, agem como eles
agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so
apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc
no precisa correr se o seu personagem estiver correndo,
basta descrever a cena.
THE CHAINSAW DIARIES
The Chainsaw Diaries um RPG de horror sobre o
desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No
jogo, voc entra na pele de um dos Protagonistas de um
filme de terror cheio de violncia, sangue e mortes. Por
que o Monstro est matando os personagens realmente
no importa, no ? Ns sabemos o que acontece com
aqueles que tentam descobrir qualquer lgica em meio a
matana. A escolha aqui apenas sobreviver.
MATERIAL DE JOGO
Para jogar Chainsaw Diaries, voc vai precisar de trs a
seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a
jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como
rbitro. Voc tambm precisa de vrios dados de seis
lados e marcadores diferentes para a Ameaa e o Medo,
alm de muita imaginao e disposio para
protagonizar uma histria de terror.
O DIRETOR
O Diretor o responsvel por criar e contar a histria,
criar e controlar personagens secundrios, inventar
objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,
organizar os episdios, estruturar a histria, aprovar a
narrativa dos jogadores. Ele o juiz e tem a palavra final
na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o
que ele diz torna-se real no mundo imaginrio do jogo.
Ele pode contrariar as regras, pois uma regra s existe se
o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,
inventar suas prprias regras. Apesar de todo esse poder,
o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.
O Diretor no materializado na histria, ele apenas
descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se
resolveram. Apesar de ter controle sobre a histria, ele
no tem poder sobre o destino dos personagens. Ele no
pode determinar o que um jogador deve fazer com seu
personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, d
algumas possibilidades.
Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um
conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro
e, alm de tudo, ser um bom contador de histrias e ter
bom senso.
OS PROTAGONISTAS
Todo o personagem controlado (interpretado) por um
jogador um Protagonista. Como o prprio nome sugere,
eles so os personagens principais da histria. O Diretor
descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam
os Protagonistas, mas so os jogadores que determinam o
que os seus Protagonistas vo fazer, falar ou como vo
reagir. como se o jogador estivesse contando aquele
pedao da histria que est envolvendo o seu
personagem.
OS SECUNDRIOS
Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para
interagir com os protagonistas um Secundrio (seja
humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele
determinar suas aes e reaes na histria.
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CAPTULO 2
PROTAGONISTAS
Todo Protagonista comea na histria como um mero
candidato vtima. Uma pessoa normal, sem nada
especial alm de ser um arqutipo comum que
encontramos em todos os filmes de terror. O forto
idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tmido...
Indivduos comuns que so reflexos da sociedade, no
geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que voc tora, contra ou a favor, nesse
sdico jogo de mortes.
Esta adaptao apresenta seis Arqutipos de
Protagonistas que devem ser escolhidos para representar
seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas
situaes descritas em cada arqutipo.
Ento, vamos descobrir quem seu alter ego neste
mundo de sangue, medo e facadas...
O PROTAGONISTA BONITO
O protagonista Bonito possui um misto de beleza e
charme capaz despertar desejo, paixo e simpatia nas
outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a
se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e
ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mos do
Monstro, convencendo-o a no mat-lo. O Protagonista
Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em
qualquer risco que envolva interao com personagens
que possam ser atrados por sua beleza.
Porm, algumas vezes sua beleza no lhe ser til: ou
porque o inimigo no sente atrao e desejos humanos,
ou simplesmente ser um problema, atraindo
ateno de admiradores indesejados.
Protagonistas Bonitos costumam ser
vaidosos, e podem colocar o grupo em
perigo para satisfazer seus prprios caprichos.
Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas
Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em
Wrong Turn 5, 2012).
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O PROTAGONISTA ENGENHOSO
O protagonista Engenhoso um tipo verstil que pode
salvar a vida do grupo nas mais diversas situaes. Ele
pode fazer ligao direta num carro. Ele pode abrir uma
porta trancada. Ele pode religar a energia de um refgio.
Ele pode fazer uma armadilha que impea, por um
tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de
operao de mecanismos e de improvisao de
ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista
Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em
riscos que envolvem ferramentas, aparelhos ou
mquinas.
Porm, em algumas situaes sua habilidade lhe ser
intil: ou porque ele estar desesperado demais para
pensar direito, ou simplesmente porque a situao pede
por uma soluo mais simples e direta. Alm disso,
muitos Protagonistas Engenhosos so orgulhosos, e
chegam a colocar o grupo em perigo somente para
provar que estavam certos.
Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta
del Mar, 2001).
O PROTAGONISTA FORTE
O protagonista Forte confia numa habilidade simples,
mas essencial: a fora fsica. Com sua fora acima da
mdia ele pode derrubar ou bloquear portas, alcanar
lugares difceis ou golpear oponentes com armas
improvisadas ou com seus prprios punhos. O
Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro
dados em qualquer risco que envolva fora fsica.
Protagonistas Fortes, porm, costumam ser agressivos,
podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou
mesmo atacar um companheiro num acesso de fria.
Assim como o protagonista Rpido, dominado pelos
instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda
opo seja mais razovel.
Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981).
O PROTAGONISTA FURTIVO
O protagonista Furtivo confia na sua prpria esperteza e
na estupidez do Monstro. Afinal, ela capaz de engan-
lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-
o pensar que ela est l e no aqui, escondendo-se e
despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua
habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem
chamar a ateno do Monstro.
Porm, sua maior falha est justamente no valor de suas
habilidades. A Vtima Furtiva muitas vezes se torna
confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e
ao seu grupo enquanto pe prova sua superioridade
frente ao perigo.
Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).
O PROTAGONISTA RPIDO
O protagonista Rpido possui uma habilidade simples, s
vezes menosprezada, mas extremamente til em tempos
de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser
pego. Ele pode avanar frente do grupo a fim de checar
se o caminho est livre a tempo de voltar e se unir ao
grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo
carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter
uma boa velocidade. O protagonista Rpido sempre rola,
pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam
velocidade e fuga.
Porm, a reao do protagonista Rpido a uma situao
de medo da natureza de lutar ou correr ser sempre
correr; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,
pois ele estar propenso a salvar a prpria pele quando
possvel, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnervel,
quanto prejudicial a ele prprio, que pode no desespero,
agir precipitadamente. Alm disso, pode chegar uma
hora em que ele no tenha mais para onde correr...
O PROTAGONISTA INDEFESO
O protagonista Indefeso ou est em uma cadeira de rodas
ou uma mulher grvida ou uma criana pequena, ele
no pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola
qualquer dado, mas se algum assume um risco para
ajuda-lo ou proteg-lo, rola dois dados adicionais.
O protagonista Indefeso melhor usado como um
personagem secundrio. A maioria dos jogadores
encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar
porque ele no possui dados. No entanto, se os jogadores
esto dispostos a ter uma chance em um papel
particularmente difcil, o Protagonista Indefeso a
escolha certa.
Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas
Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman
em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).
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CAPTULO 3
CENRIO
O Cenrio conjunto de todos os elementos que
compem uma partida de terror (Locao, Monstro e
Roteiro). Criar e desenvolver o Cenrio do jogo
trabalho exclusivo do Diretor, pois ele no deve
estragar a surpresa dos jogadores.
LOCAO O Diretor deve criar primeiramente um local para
rodar o Cenrio, aonde todos os personagens iro se
reunir. Uma rea limitada, cheia de lugares propcios
para aparies repentinas do Monstro, armadilhas,
gente se perdendo e outros incidentes interessantes.
Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam
interessantes. Um conselho: Copie descaradamente
as locaes de seus filmes de terror favoritos,
misture-as todas e coloque mais poos, perigos,
sombras, corredores escuros, calabouos ocultos
No se acanhe na hora de incluir elementos surreais,
com um antigo parque de diverses sinistro logo
atrs do camping. Explore o potencial para "cenas
interessantes!
CRIANDO UMA LOCAO ALEATRIA
Para determinar a Locao de um Cenrio de forma
aleatria, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela
abaixo. O primeiro resultado indica a localizao
geral e o segundo define o lugar especfico.
1. Centro da Cidade:
1. Tnel de Metro.
2. Edifcio de Escritrios.
3. Rede de Esgotos.
4. Shopping Center fechado.
5. Prdio abandonado.
6. Bairro perigoso.
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2. Imediaes da Cidade:
1. Universidade ou Escola.
2. Hospital abandonado.
3. Cemitrio sinistro.
4. Parque de diverses.
5. Construo parada.
6. Bairro Miservel.
3. Periferia da Cidade:
1. Manso Assombrada.
2. Condomnio Suburbano.
3. Ferro-Velho
4. Depsito de Lixo.
5. Mina abandonada.
6. Fbrica abandonada.
4. Fora da Cidade:
1. Rodovia sem fim.
2. Fazenda isolada.
3. Motel de beira de estrada.
4. Casa de campo.
5. Colnia de frias.
6. Hotel nas montanhas.
5. Lugares Selvagens:
1. Reserva natural.
2. Floresta escura.
3. Ilha tropical.
4. Runas desconhecidas.
5. Praia Deserta.
6. Rede de Cavernas.
6. Lugares Inusitados:
1. Cruzeiro em pleno mar.
2. Base militar.
3. Estao de pesquisa na Antrtida.
4. Submarino nuclear.
5. Nave espacial.
6. Viagem de trem.
MONSTRO Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino
serial, fantasma, demnio, aliengena, seja l quem for o
assassino que em breve chacinar os protagonistas. No
precisa ser s um, claro um bando de caipiras
endgamos, de mutantes radioativos ou motoqueiros
muito maus funcionaria do mesmo jeito. O importante
definir do melhor jeito possvel o seu visual, alguma
histria/passado para o monstro e seu estilo de matar,
incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro
deve ser realmente poderoso, capaz de matar os
protagonistas com toda a certeza do mundo
Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,
atac-lo ou at abat-lo, mas, como o antagonista
principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre
sabe onde suas vtimas esto, e sempre capaz alcana-
las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de
sua natureza sobrenatural adequado ao cenrio ou
simplesmente mutilar as vtimas com um cutelo
enferrujado ou qualquer tipo de arma rstica.
OS TIPOS DE MONSTRO
As opes para o tipo de Monstro so bem genricas e
flexveis, especialmente pelo fato de no haver um tipo
especfico em mente.
Um nico Indivduo pode trazer bastante dor de cabea.
Veja bem, se o Antagonista apenas um, ele deve ser
competente o suficiente para ser preo para um grupo de
protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais
poderoso que eles se considerarmos poder individual.
Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers em
Hallowen
Uma Criatura geralmente se refere a um monstro
sobrenatural ou mitolgico, mas se isto no for
apropriado para o gnero, use variaes: use um animal
selvagem que esteja apresentando comportamento
anmalo, ou at mesmo um animal que tenha sofrido
mutaes genticas! Exemplos: o tubaro assassino de
Jaws; a serpente gigante em Anaconda;
Um grupo de indivduos no precisa ser grande, nem ser
uma parte totalmente isolada de um grupo maior.
Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,
mas gangues de rua, famlias de canibais e pequenas
seitas de fanticos tambm podem dar conta do recado.
Exemplos: A famlia Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;
o cl de canibais de Wrong Turn; a comunidade de
mutantes de Hills have Eyes.
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Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de
criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam
comportamento anmalo, ou animais que tenham sofrido
mutaes genticas. Exemplo: As criaturas de Descent;
Um Fenmeno representa algo decorrente de incidentes
na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais
inexplicveis, ou at mesmo locais amaldioados.
Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisvel, e
papel dos protagonistas administrar a situao.
Exemplos: as possesses demonacas de Evil Dead; a casa
assombrada de Poltergeist.
Uma Entidade parece um fenmeno, mas possui uma
mente ativa por trs de tudo. Divindades, espritos da
natureza, anomalias locais, influncias de outra
dimenso, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo
de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue
diretamente uma Entidade uma aventura por si s.
Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em
Nightmare in Elm Street.
CRIANDO UM MONSTRO ALEATRIO
Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro
de seu cenrio, jogue 1d6 e verifique o valor
correspondente.
Tipo de Monstro
1. Um nico indivduo.
2. Um grupo de indivduos.
3. Uma Criatura.
4. Uma horda de criaturas.
5. Um Fenmeno.
6. Uma Entidade.
O ROTEIRO A linha argumental do Cenrio, desde a situao inicial
at o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutrio
com as sementes bsicas da trama e uma ordem de
acontecimentos.
O Roteiro no uma estrutura fixa, que deve engessar o
Cenrio. Ele um projeto, que antes de tudo, serve para
dar boas idias de encontros, lugares e situaes. Nada
mais que isso. O importante a histria em si, e se, a
qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer
em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!
Parte 1: Os Protagonistas se renem por um motivo
comum. Eles podem ter uma histria paralela ou
apenas esto realizando alguma atividade em
conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa
de formatura ou acampamento de frias).
Parte 2: Num cenrio de viagem em que os
protagonistas terminam no territrio do assassino,
essa parte serve para que eles se dem conta de que
esto perdidos e sua viagem pode acabar mal. No
caso de ser uma histria que se passa no territrio
dos protagonistas, comeam a aparecer s primeiras
vtimas (personagens secundrios).
Parte 3: O assassino aparece e mata um dos
protagonistas de maneira brutal. A escalada de
loucura e a luta desesperada pela sobrevivncia
comeam.
Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou
planejar alguma maneira de acabar com o assassino.
No restam muitos personagens vivos (nem
secundrios, nem protagonistas), e os sobreviventes
no tem porque ser os mais fortes.
Final: O confronto com o assassino. O ltimo
protagonista vivo coloca em prtica tudo o que
descobriu ou que planejou (se que planejou algo), e
enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele
consegue, finalmente, se livrar da ameaa e pode
descansar em paz... Por enquanto.
CONDIO DE VITRIA
O Diretor deve realmente criar um jeito de
fugir/desvendar o mistrio e algo que precisa ser feito
para que se consiga vencer, como chegar at onde esto
guardadas as baterias extras para se ligar o motor da
caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,
que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim
seja possvel abrir o cofre onde est o livro que manda os
demnios embora.
Dependendo da histria, pode ser que a polcia esteja
procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os
Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum
tempo para que possam ser resgatados.
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CAPTULO 3
SISTEMA
RISCOS Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma
ao que envolva algum tipo de risco, role um nmero de
dados de seis lados apropriado para o arqutipo do
protagonista. Se em algum dos dados voc rola um 6,
voc ganha o direito de narrar o que acontece. Isso
significa que voc pode dizer se o seu Protagonista
consegue ou no fazer o que estava tentando, como ele
realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o
Diretor do Jogo quem narra o que acontece com seu
Protagonista. Isso no significa necessariamente que voc
vai morrer, mas algo horrvel acontece com seu
personagem. Essa a mecnica bsica. Mas, h algumas
complicaes:
MAIS SEIS? MAIS FATOS!
Quando voc assume um risco e bem sucedido, tem o
direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.
Como regra geral, voc pode narrar apenas um fato. Mas
se voc obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode
adicionar um novo fato sua narrao para cada 6
rolado.
Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para
empurrar um armrio de metal a fim de bloquear uma
porta. Ele obtm dois resultados 6; com o primeiro, narra
o seguinte: Eu consigo mover o armrio e bloquear a
porta, com isso evitando a chegada do assassino que
tentava entrar...; com o segundo 6, ele adiciona:
...e ao mover o armrio, eu encontro um
alapo.
Um 6 em um dado de Medo no pode ser
usado para adicionar um detalhe
narrao. Veja Dados de Medo.
NO DIVIDA O GRUPO!
Apenas unidos os Protagonistas
tm chances de sobreviver. Sozinho,
um Protagonista uma presa fcil.
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Quando se arrisca, o Protagonista auxiliado pelos seus
companheiros, que oferecem apoio moral ou fsico.
Sempre que voc entrar em risco, role a quantia de dados
adequada ao seu arqutipo. No entanto, se voc est com
outros protagonistas, voc pode rolar uma srie de dados
bnus igual ao nmero de Protagonistas com voc.
Assim voc consegue fazer coisas que no conseguiria
fazer sozinho.
Por exemplo, se voc estiver com seus companheiros,
tentando escapar de um manaco com um faco
ensangentado, voc deve rolar um nmero de dados
adequados ao seu arqutipo de Protagonista (se
apropriado), acrescido de um nmero de dados igual ao
nmero de Protagonistas com voc. Se voc tem quatro
Protagonistas com voc, rola quatro dados de bnus. Se
algum dos dados rolar 6, voc narra o que acontece com
seu Protagonista.
Aparentemente, um Protagonista Indefeso no deveria
contar na quantidade de Protagonistas que determinam
os dados de bnus somados a rolagem. Se personagens
Secundrios aliados contam ou no, cabe ao Diretor e ao
grupo decidir.
SEM DADOS? SEM DADOS!
Se voc no pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que
acontece. Isso no significa que voc ser assassinado,
mutilado ou estripado por um Assassino deformado e
psictico, mas provavelmente ser. Hora de criar um
novo Protagonista. Isto significa que se voc o
Protagonista Rpido e precisa levantar um pesado porto
para fugir... voc no tem dados para rolar.
SEM RISCOS? NO ROLE!
Se a situao no envolve nenhum tipo de risco, no
preciso rolar dados. Enquanto no houver nenhum
perigo ou ameaa para os Protagonistas, eles podem
fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas
circunstncias.
PROTAGONISTAS X SECUNDRIOS
Personagens secundrios (interpretados pelo Diretor)
nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,
quando um Protagonista perde uma. Caso contrrio, eles
no tm nenhum dado.
PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS
A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um
contra o outro. Sempre que dois Protagonistas
confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados
apropriados; aquele que obtiver o maior nmero de
resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre
com o perdedor.
Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois
conseguirem o mesmo nmero de resultados 6, o
Diretor quem narra o que acontece.
ARMAS E FERRAMENTAS
Sempre que voc usar ferramentas ou armas, voc
aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe
daro um nmero de dados extras para rolar num Risco
apropriado.
Armas de Mo (como bastes de baseball, machadinhas e
motosserras) do um dado extra e Armas de Fogo do
dois dados extras em qualquer Risco para ferir,
machucar, matar ou intimidar.
Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos
apropriados sua funo. Ento, se voc tem a
ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado
extra.
PONTOS DE ESPERANA Somente os personagens mais importantes para a
histria, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os
assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles
podem ter Esperana de sair com vida da histria. Em
regras, isso representado pelos pontos de Esperana.
No incio do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.
Eles sero a reserva de Esperana dos jogadores. Voc
pode usar os marcadores que quiser para representar os
pontos de Esperana: fichas, cartas, botes, moedas, etc.
A qualquer momento durante o jogo, voc pode remover
um ponto de Esperana da Reserva. Cada ponto gasto
conta como um dado extra que voc pode rolar para ter
sucesso em um Risco qualquer.
Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro
com a morte (ou seja, vence um Risco em que sua vida
estava em jogo), ele acrescenta um Ponto de Esperana
Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele ainda
est vivo por que ele pode ser um dos sobreviventes
finais do filme. Ou sua morte foi apenas adiada...
FERIMENTOS
Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em
mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixar sua
marca, seja a mo devorada por aquele canibal assassino,
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seja a perfurao no ombro gerada pela facada daquele
manaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que
sobrevivem raramente escapam ilesos.
Ao falhar num Risco que o mataria, voc pode gastar um
Ponto de Esperana para receber um Ferimento,
enfraquecendo seu protagonista em troca da
sobrevivncia na cena. O ferimento recebido diminui
seus dados lanados em Riscos para zero. Voc se torna
um Protagonista Indefeso, que morre caso no seja
protegido.
Um ferimento poderia ser recuperado na razo de 1 dado
de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.
MEDO O medo devora a sua confiana e faz voc agir de forma
estpida e egosta. Cada Protagonista pode acumular
Medo ao passar por situaes assustadoras e
desesperadoras.
VERIFICANDO O MEDO
Seu Protagonista comea com zero pontos de Medo, mas
alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe
mais. Chamamos isso de uma Verificao de Medo.
Sempre que seu Protagonista experimenta um evento
assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior
que seus Pontos de Medo, voc aumenta-os em um.
Por exemplo, Nick est vagando ao redor da cabana,
quando ele abre uma porta e encontra um canibal
demente comendo as tripas do corpo de seu amigo
morto. Esta uma situao vlida para uma verificao
de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo,
eles aumentaram em um.
DADOS DE MEDO
Sempre que voc correr um Risco, voc deve usar um
nmero de dados igual aos seus Pontos de Medo.
Escolha um d6 diferente dos outros. Esse o seu medo de
morrer.
Ento, se voc tem um Ponto de Medo e voc est
rolando 4 dados, voc rola trs dados normais e um dado
de medo. Se voc tem trs pontos de medo e est rolando
quatro dados, voc deve lanar trs dados de medo e um
dado normal.
Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os
dados normais no, voc deve usar sua ao para se
esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos esto do outro
lado da porta? Tranque-a. Mas o assassino est l
tambm! Ele no pode entrar aqui!
O SOBREVIVENTE FINAL
Quando restar apenas um Protagonista vivo, este ter a
chance de, talvez, derrotar o monstro e sair com vida do
lugar. O desespero transforma medo em Esperana,
convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de
Esperana, que podem ser usados em Riscos para,
finalmente, matar ou escapar do Monstro.
NVEL DE AMEAA Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do
comeo ao fim. Ha filmes aonde aps algumas mortes ha
um mdio perodo de suspense (com algumas mortes
ocasionais) para finalmente chegar ao clmax da histria
cheio de sangue e mortes horrorosas.
O Nvel de Ameaa uma medida do grau de perigo e
violncia que os protagonistas enfrentam. Voc pode
representar o Nvel de Ameaa com qualquer objeto que
voc gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, domins, etc.
No incio do jogo, o Nvel de Ameaa comea em zero.
Aps os protagonistas entrarem em territrio hostil, cada
10 minutos de jogo em tempo real, representa:
Aproximadamente uma hora se passa na histria.
O Nvel de Ameaa aumenta em +1 ponto.
A Reserva de Esperana diminui em -1 ponto.
Conforme o nvel de Ameaa aumenta, a Esperana
diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder
para mover os acontecimentos contra os protagonistas.
Quanto maior o Nvel de Ameaa, maior a quantidade de
Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.
AMEAA RISCOS
1-2
Um dos Protagonistas vivos deve realizar uma jogada de Risco.
3-5
Metade dos Protagonistas vivos deve realizar uma jogada de Risco.
6-9
Todos os Protagonistas vivos devem realizar uma jogada de Risco.
10+ Todos os Protagonistas vivos devem realizar duas (ou mais!) jogadas de Risco.
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COMPLICAES
Complicaes acontecem o tempo todo com os
protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem
bateria, lmpadas que se apagam, telefones celulares fora
da rea de cobertura... s vezes essas situaes so to
duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando
a inteligncia dos espectadores. Esse aspecto inusitado
tambm pode ser emulado no jogo.
O Diretor do Jogo pode usar os Nveis de Ameaa para
criar complicaes durante a sesso. Ao diminuir em um
o Nvel de Ameaa (baixando-o de quatro para trs, por
exemplo), ele pode causar um problema particular para
os protagonistas.
A energia eltrica da cabana cortada e s pode ser
religada do lado de fora
Acabam-se as pilhas da lanterna.
A bateria do carro falha.
Comea uma tempestade.
Uma rvore cada bloqueia a estrada e precisa ser
removida para o carro passar.
O telefone celular no tem cobertura.
Um incndio na cozinha.
Etc...
Complicaes se sobrepem a todas as outras regras,
fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar
os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles
estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode
dar errado, forando-os a sair para confrontar o
assassino.
O FIM O final da histria acontece quando o assassino morre ou
o ltimo Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa
forma, o jogo ter um vencedor na forma do jogador que
ficar com o ltimo Protagonista vivo.
Voc pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde
no final do filme todos os Protagonistas morrem e o
assassino vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas
sobrevive ao jogo voc ter esse final.
Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clssicos
com o Assassino reaparecendo e ameaando o
protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em
meio a tanta morte que j aconteceu. Depende do Diretor
e daquilo que se espera da histria, mesmo matar o
Protagonista que sobreviveu desde o comeo. Se o grupo
no est preocupado em evolues e continuaes com
os mesmos personagens esse esprito, torne o final to
interessante quanto suas expectativas sugerem.
A CONTINUAO
Filmes de terror no geral no terminam no primeiro
filme. A boa idia tende a continuar e novos personagens
surgem, s vezes alguns importantes ficam... O jogo pode
recomear em uma continuao e o Diretor deve criar um
novo cenrio, relacionado com o primeiro, para os
Protagonistas sobreviventes e alguns novos.
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CAPTULO 4
NOTAS
NOTAS AOS JOGADORES
CORRA! CORRA! CORRA!
Este no um jogo filosfico. No um jogo sobre o
dilema existencial. Este um jogo sobre assassinos
psicticos arrancando suas tripas. E eles esto bem atrs
da porta. Esto batendo na porta, vo passar por ela a
qualquer segundo. Ento corra, corra, corra!
Corra seu bastardo, corra!
A nica estatstica na ficha de personagem seu tipo de
sobrevivente. Voc d a eles Pontos de Medo, ento no
precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista
morre, muito fcil de fazer um novo. Ento corra!
Corra! Corra! Corra! Corra! Voc pode descansar quando
encontrar a sada desse lugar maldito. Mas no por muito
tempo.
MANUAL DE SOBREVIVNCIA
1. No seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade, ameaar o fantasma burrice! Ficar chamando o
capiroto para a briga uma besteira enorme. Nunca
faa isso porque quando ele aceita o desafio voc sempre
se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como
mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para
voc no entrar naquele buraco, no entre. No seja
babaca!
2. No seja Vadia! Se voc for mulher, independente de qual seja a vertente do gnero de terror uma coisa
vlida para todos: No parea ninfomanaca! Mesmo que
voc seja uma piranha no pode demonstrar isso nunca.
Mulheres puras ou virgens quase sempre so poupadas
enquanto as desinibidas que ficam balanando os seios
durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo
normalmente vo morrer de forma bem nojenta.
3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,
ningum no raio de 30 km? A primeira coisa a se
providenciar um GPS caro e um telefone daqueles via
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satlites que pega at em submarino. Essa histria de
que aqui no tem sinal mais velha que andar pra
frente. No se esquea de aprender a fazer uma ligao
direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e
perder a chave do carro na fuga, voc vai poder fugir
mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva
amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances
de perder esta chave quase zero, afinal, mocinhas no
mostram os peitos, lembra?
4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua garota, use uma jaqueta legal. Quando voc se comporta
como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo
aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser
prestativo uma coisa bancar o heri outra!
5. No seja Heri! Do que adianta voc ser o heri e morrer no final? No seja burro. Algum sumiu? Precisa ser
resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a
polcia, bombeiros, vizinhos, amigos voc no tem que
ir sozinho resgatar ningum.
6. No se separe! Por que as pessoas tm mania de se separar? Ok, cobre uma rea maior, principalmente se
est procurando algum mas, sozinho voc fica
vulnervel. Suas chances de morrer estando sozinho em
uma floresta potencialmente maior do que estando
com mais quatro pessoas! Por isso, esquea esta histria
de se separar!
7. No seja o estranho do grupo! Se voc um estranho no grupo, ou seja, entre seus amigos voc o nico asitico,
negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer
minoria sinto informar, mas suas chances de sobreviver
so raras.
8. Fuja! Ao fugir de um assassino no fique olhando para trs. Olhe para o cho! Isso porque muito provvel que
voc tropece e caa. Ok, isso bsico. Mas se cair, no
fique no cho gritando ou esperando seu
amigo/namorado perceber que voc caiu e voltar para
lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta!
9. No aceite conselhos de estranhos! Se voc est viajando e resolve parar em um posto de gasolina, no d
lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo
da cara dos caipiras e, principalmente, no aceite
conselhos de estranhos! Esta histria de que tem um
atalho, um caminho melhor no, no e no! Voc tem
um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via
satlite, por que vai aceitar a sugesto de um
desconhecido com os dentes podres que trabalha em um
posto de gasolina no meio do nada? Al?
10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da regio assustam muito, mas com eles voc pode conseguir
informaes importantes a respeito do acampamento,
cabana, fazenda, bosque para onde voc est indo. Se
eles falarem para voc desistir de ir ao local desista!
Lendas locais so verdadeiras em mais de 70% das
histrias de terror.
11. No pea ajuda estranhos! O carro deu problema? Voc est com seu celular via satlite, chave reserva,
curso de ligao direta, mesmo assim o carro pifou e voc
est sozinho? Voc pode procurar ajuda em alguma casa
prxima, mas se perceber algo estranho... pare!
Moradores deformados, com cara de mdico nazista,
estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da
floresta corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no
meio do nada sempre furada, mas caso no tenha jeito,
certifique-se de quem mora l antes de bater na porta,
ou no chegar ao final do filme.
12. No investigue barulhos! Voc est ouvindo um som estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve
fazer? Correr para o caminho contrrio, oras! Voc no
precisa ir verificar nada! Nem sempre ser um amigo
tentando te assustar. Est ouvindo passos? Se tranque no
quarto e ligue para a polcia! Pegar uma faca e verificar o
permetro no adianta nada e s ir diminuir seu tempo
na terra. Fique longe do poro! Alis, pra que mesmo
serve um poro em casa? Abrigar fantasmas e monstros,
claro.
13. No chame a Polcia! Eu sempre digo para chamar a polcia, mas nesta hora voc pode entrar em outra
situao desconfortante. Alguns policiais so desprovidos
de inteligncia e alm de lhe culpar por tudo, vai acabar
morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de
ter uma prova.
14. Tenha sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma lanterna com bateria extra perto da cama e outra na
cozinha. No sei por que sempre acaba a luz quando um
psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um
psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa
mantenha uma lanterna por perto!
15. No se mude para um local isolado! Por que algum iria querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir
da confuso de uma cidade grande? Isso um chamariz
para assombraes e psicopatas! Melhor um
apartamento minsculo na cidade do que um casaro em
cima de um antigo cemitrio indgena.
16. No enfrente monstros! Se por algum motivo voc est lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes
(tubaro, piranha, jacar, formigas, cobras, aranhas) no
banque o heri (item 04). No queira entrar no mar, rio,
floresta, buraco, runa ou o que quer que seja. Voc no
tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a
culpa seja sua. Depois voc vai para a cadeia, mas por
enquanto chame o exrcito, marinha e aeronutica.
Apenas certifique-se de j estar fora do permetro, pois
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as autoridades adoram fazer quarentena e depois
explodir o lugar.
17. No seja curioso! O ser humano um bicho curioso. Por causa disso quase sempre se ferra. Quando v um
sanatrio desativado, casa abandonada, priso
demolida tem que ir bisbilhotar. Encontrar cmeras,
carteiras, carros ou outros objetos amontoados quase
um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confuso!
18. Mate, mate e mate de novo! Se voc est lidando com um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura,
mascarado e que parece no morrer nunca seja
cauteloso. Tiros no sero suficientes. Certifique-se de
que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie,
esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se no
fizer isso ser perseguido para sempre, como uma
espcie de circulo vicioso, parecendo seqncias mal
feitas.
Por enquanto isso! Utilize o manual com sabedoria e
chegue ao final da histria a salvo!
NOTAS AO DIRETOR Finalmente, algumas notas para voc, o Diretor, sobre
como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.
ASSISTA A FILMES SLASHER
Fala srio, hein?
Voc ficaria surpreso com o nmero de idias que voc
comea a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e
um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo:
"Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparao
desta maneira vai te dar muitas idias para seu prximo
jogo.
CONHEA SEUS JOGADORES
Este um jogo sobre o medo. Isso significa que voc tem
que saber assustar seus jogadores. E isso significa que
voc tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta
os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes
de comear o jogo, que seus jogadores se sentem bem
com um pouco de medo de vez em quando. Se no,
talvez voc deva jogar um jogo onde eles so os
poderosos do lugar.
H mais coisas no mundo a temer do que o Assassino.
Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem
medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaos,
certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba
tambm o que fazer para seus jogadores. Diverso
diverso, medo medo. Mas s vezes medo no
divertido. Saiba a diferena.
E tenha um capacete.
ATMOSFERA E HUMOR
H uma linha tnue entre o humor e o horror. Conhea-a.
E no deixe seus jogadores atravess-la com muita
freqncia. Embora voc possa querer jogar um
horror/humor do jogo (na tradio de Uma noite
Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que h a
combinao certa de risos e gritos. E, claro, diminua as
luzes, coloque uma msica assustadora e incentive seus
jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,
aumente o nvel de Ameaa. Isso os deixar preocupados
rapidamente.
DIVIDIR E DESTRUIR
Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados
assim que possvel, depois reunidos de novo, depois
separados Prepare-se para usar suas tcnicas
cinematogrficas de "cortar" de um personagem para o
outro. Em vrios momentos, o Monstro surgir e os
atacar e como j deve ter ficado bvio, o monstro
precisa ser poderoso o bastante para que os personagens
no tenham a menor chance de escapar a menos que
tenham um bocado de sorte.
Voc no deve manter o monstro atacando at que o
personagem morra; Assim como acontece nos filmes,
alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da
vtima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente
seus Pontos de Esperana para sobreviver, deixe que ele
escape e encerre essa "apario" do monstro. O jogador
ter outras chances de morrer depois que os pontos
acabarem!
LTIMAS PALAVRAS Se voc, Jogador ou Diretor, no sabe o que fazer, role os
dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer
outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas so
realmente todas as regras que voc precisa. Todo o resto
apenas um astuto truque dos dados.
Este jogo no sobre criar um personagem que pode se
proteger ou um personagem que tem as melhores
caractersticas, talentos, percias ou qualquer coisa assim.
Tudo o que voc realmente tem sua astcia, seus
amigos e a vontade de sobreviver.
E isso tudo que voc precisa.
Continue correndo. Te vejo na continuao...
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REFERNCIAS Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros
jogos de RPG que podem servir de referncia para voc
criar suas prprias histrias de horror Slasher ou
Survival Horror. Essa lista no de forma alguma
completa.
LISTA DE FILMES
Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da
Serra Eltrica).
The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sdicos).
Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).
Friday the 13th
; 1980 (Sexta Feita 13).
Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para
Sair).
The Burning; 1981 (A Vingana de Cropsy).
The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demnio ou Uma
Noite Alucinante).
The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo).
A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm
Street ou A Hora do Pesadelo).
The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).
Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno).
Childs Play, 1988 (Brinquedo Assassino).
Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos).
Candyman; 1992 (O Mistrio do Candyman)
Scream; 1996 (Pnico).
Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana).
The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair)
Joy Ride, 2001 (Perseguio, A Estrada da Morte).
Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do
Mar).
Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da
Serra Eltrica).
House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000
Corpos).
Haute Tension; 2003 (Alta Tenso).
Wrong Turn; 2003 (Pnico na Floresta).
House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).
The Hostel; 2005 (O Albergue).
Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).
The Descent; 2005 (Abismo do Medo).
The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).
Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).
Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).
Rogue; 2007 (Morte Sbita).
P2; 2007 (Sem Sada).
Vacancy; 2007 (Temos Vagas).
Eden Lake; 2008 (Sem Sada).
The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).
Shark Night 3D; 2011 (Terror na gua).
Madison County; 2011 (Condado de Madison).
The Thing; 2011 (A Coisa).
Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).
Evil Dead; 2013 (A Morte do Demnio).
LISTA DE JOGOS DE RPG
Bgea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk
(Brasil).
Bgea, John. Noite de Natal, (Brasil).
Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It
came from the late, late, late show, ed. Stellar
Games (EUA).
Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Annimas,
ed. El Automata (Espanha).
Fernandez-Truchaud, Manuel / Pea, Jacobo.
Haunted House, (Espanha).
Mximo Jr, Srgio. Highlights, (Brasil).
Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).
Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams
(EUA).
Sueiro, Manuel J./Vergara, Srgio M. Fragmentos,
ed. Nosolorol (Espanha).
Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box
(Brasil).