Cengiz akça
-
Upload
mustafa-arslan -
Category
Documents
-
view
36 -
download
0
description
Transcript of Cengiz akça
Bilgisayar destekli öğretim
Temel kavramlarÖğeleriKuramsal temelleriUygulama yöntemleri
Bilgisayar destekli öğretimE,eğitimEkonomi kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim teknolojisiTeknik eğitimGenel eğitim
Eğitim olgusu, insanlık tarihi boyunca felsefe,psikoloji,sosyoloji gibi farklı disiplinlerin ilgi alanlarından biri olmuştur."Birey nasıl öğrenir?"sorusu temelinde şekillenen bilimsel çalışmalar aydınlanma çağı adı verilen dönem ile birlikte yerini metafizik anlayıştan,günümüzde de halen geçerli olan modern bilimsel yaklaşımlara bırakmıştır.
Diğer yandan teknoloji alanında ki yüksek ivmeli gelişim yaşadığımız bilgi çağında eğitime yön veren önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmaktadır. Yaşam boyu öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerinin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli eğitim(BDE),bilgisayar destekli öğretim(BDÖ)gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur.
Eğitim,en bilinen tanımıyla bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürleme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusu olarak tanımlanmaktadır.
BDÖ Ne Değildir? Öğretmenlere ve öğrencilere
rapor veya ödev hazırlamaya yarayan kelime işlem programları
Kayıtları düzenlemek, ve saklamak için bir veritabanı programının kullanılması
Hesap tablolarının sayısal bilgileri tutmakta, hesaplama yapmakta veya grafik oluşturmada kullanılması
Sunum programları yoluyla asetat veya bilgisayar yoluyla sunum hazırlanması
Okuduklarının % 10’unu
Duyduklarının % 20’sini
Gördüklerinin % 30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin % 50’sini
Söylediklerinin % 70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının % 90’ını hatırlar.
Öğrenme ile ilgili kuram ve uygulamalar bireyin duyuları aracılığı ile belirli eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemini vurgulamaktadır. Yapılan araştırmada bireylerin:
Bilgisayar ve Eğitim
BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğretim
BDE: Bilgisayara Dayalı Eğitim
BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğrenme
BÖU: Bilgisayarların Öğretsel Uygulamaları
BTÖ: Bilgisayar Tabanlı Öğretim
Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir.
Araç gereç kulanımı öğretimde:
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,Dikkat çekmekte,Hatırlamayı kolaylaştırmakta,Soyut şeyleri somutlaştırmakta,Zamandan tasarruf sağlamakta,Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta,Tekrar tekrar kullanabilmekte veİçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Bu amaçla başta bilgi ve iletişim teknolojileri olmak üzere öğretim etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel araç ve gereçleri öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelmektedir.
Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE)
Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), eğitsel içerik veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla gerçekleştirilmesidir.
BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır.
Bilgisayarın öğrenme-öğretme ve okul yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde kullanılması
Eğitimi zenginleştirmek ve kalitesini yükseltmek için öğretmene yardımcı olarak bilgisayarlardan yararlanılması
Öğrencinin motivasyonunu artırmakÖğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmekGrup çalışmalarını desteklemekÖğretme yöntemlerini genişletmekÖğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmekÖğrencinn ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayarların eğitimde işe koşulması ile ortaya çıkan BDE'in amaçlarından bazılarını şu şekilde sıralamak olanaklıdır:
BDÖ'nün amaçlarını şu şekilde sıralamak mümkündür:
Geleneksel öğretim yntemlerini daha etkili hale getirmekÖğrenme sürecini hızlandırmakZengin bir mataryal sağlamakUcuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmekGereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmekTelafi edici öğretimi sağlamakÖğretimde sürekli olarak niteliğin artırılmasını sağlamakBireysel öğretimi gerçekleştirmek
BDÖ'de temel amaç içerğin öğrencilere bilgisayarlar aracılığı ile sunulması ve öğrenme_öğretme etkinliklerinin yeni bilgisayar destekli bir biçimde gerçekleşmesidir
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
Kuramlar
Davranışçı kuram
Tepkisel ve edimsel
koşullanma
Model alma yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı kuram
Hümanist kuram
Yaşam boyu öğrenme
Yaşam kapsamlı öğrenme
Yansıtıcı öğrenme
Motivasyon
Kaygı, tutumDerin ve yüzeysel öğrenme
Bilgisayar destekli eğitim uygulamalarıBİLGİSAYAR
(Bilgi teknolojileri)
EĞİTİM PROGRAMLARI(Hali hazırda var
olan program)
ÖĞRECCİLER(Öğrenme-
Öğretme süreci, sınıf
uygulamamları)
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim Yazılımı TürleriTekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Benzetim YazılımlarıBirebir öğretim Yazılımları
Sorun çözme Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun Yazılımları
Öğretim Yazılımları
Tekrar ve alıştırma yazılımları, kullanıcının daha önceden bildiği konularla ilişki genel bir tekrar ve bu konuları kapsayan alıştırmalar yaptırma olanağı sağlarlar.
Benzetim yazılımları, gerçek yaşamdaki olayların kontrollü bir şekilde temsil edilmesine olanak sağlayan yazılımlardır. Kullanıcıların gerçek yaşamda karşılaşabilecekleri tehlikeli ya da olumsuz olgu ve durumların temsil edildiği ya da gerçeğe uygun durumların oluşturulduğu ortamlarda güven ile öğrenme etkinliklerini gerçekleştirmelerini sağlarlar.
Birebir öğretim yazılımları, tamamen öğretmenin rolünü üstlenecek şekilde tasarlanmışlardır. Kullanıcıya kapsamlı bir öğretim içeriği ve öğretim sırasında gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilirler
Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir.
Öğretim amaçlı oyun yazılımları öğrenme etkinliklerine oyun özelliği verilerek hazırlanan ve öğrencinin öğrenme düzeyini yükseltmeyi amaçlayan yazılımlardır. Bu yazılımlarla sorun çözme becerisini kazanan bir kullanıcı;· Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir,· Soruyu çözmek için strateji geliştirebilir,· Stratejiyi uygulamaya koyabilir ve sonucu değerlendirebilirSorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir.
Öğretim Yazılımı Türleri
Alıştırma ve tekrar yazılımların öğreticiye faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt
sağlama
Sonucu değerlendirebi
lir
Sorun çözme
becerisini kazanan
bir kullanıcı
Karşılaşığı bir sorunu
anımlayabilir
Sorunu çözmek içim
strateji geliştirebilir
Stratejiyi uygulama
ya koyabilir
ÇOKLU ORTAMMetin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAMMetin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİNDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Çoklu ortam, bilgisayar ortamını da içine alan hiper ortam olarak tanımlanabilir. Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanarak sunulması değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasını da kapsamaktadır.
Hip
er
ort
am
il
e;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre
bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye
ulaşilabilir
İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki Yeri
Series10
10
20
30
40
50
60
Toplam algıdaki yeri
GÖRMEDUYMAKOKLAMADOKUNMA TATMA
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe arttırımı
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları*
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan iki temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını taklit edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
Bir Zeki Öğretim Sistemi MimarisiKullanıcı
ModeliUzman Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı
Birçok alanda 70`li yıllardan beri gelişmekte olan zeki öğretim sistemleri oluşturmada kullanılan kesin bir yöntem olmamakla birlikte günümüze kadar birçok zeki öğretim sistemi yapılmıştır Aşağıda bu yazılımlara örnek verilmiştir.
•SCHOLAR Güney Amerika coğrafyası•SOPHIE Elektronikte problem çözme•GUIDON Tanımsal problem çözme(tıp)•WEST Bir oyun üzerinden aritmetik işlemleri anlatır•GEOMETRY TUTOR Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek•ALGEBRALAND Cebirde ispat öğretimi•BUGGY DEBUGGY Çıkarma işlemi öğretimi•LMS Temel cebir öğretimi•PROUST Paskal programlama dilinin öğretimi•QUEST Elektrik öğretimi•STEAMER Motor öğretimi •WHY Meteoroloji öğretimi
Bilgisayar destekli öğretim yazılımlarının ya da öğretimde bilgisayar kullanmanın sağladığı birçok yarar vardır. Bu yararları aşağıdaki gibi listeleyebiliriz.• Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir.• İşbirlikli öğrenmeyi artırır.• Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır.• Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar.• Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.• Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme olanağı sunar.• Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir.• Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları ve Sınırlılıkları
BDE ortamlarında öğrenci rolleri şöyle sıralanabilir.
A) BDÖ ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirmelidir.
B) işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir.
C) Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir.
D) öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır.
E) öğrenmeye katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır.
F) öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir.