Casta Del Cenit

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1 2 3 4 5 AGUANTE 1 2 3 4 5 ESENCIA CUERPO DE BUEY (145) puede comprarse 1 p/c punto en Aguante - un nivel -0 - dos niveles -1 - un nivel -1 y dos -1 VIGORIZACIÓN DE EXPLORADOR (145) 5 motas = reduce fatiga y movilidad en 1 c/u REFORZAR LA VOLUNTAD (146) 3 motas = p/c daño tira un 1d10 p/c éxito gana 1 vol max = Voluntad ENFOQUE DE FURIA (146) 5 motas = 1d10 extra a todas las tiradas de combate -1 menos a todas las penalizaciones de heridas (solo en combate, debe hacer tiradas de Voluntad para hablar o usar objetos) RESISTENCIA DEL GUERRERO (145) 5 motas = reduce fatiga y movilidad en 2 c/u ESPADA SEDIENTA DE SANGRE (146) 10 motas + 1 vol = +3 a todas las tiradas de combate sin penalizaciones de heridas (solo ve a quienes "deben morir", no puede hablar) AGUANTE DEL TIGRE (145) 15 motas = reduce fatiga y movilidad en 3 c/u RECOLECCIÓN DE ESENCIA (145) 1 mota = p/c daño tira un 1d10 p/c éxito gana 1 mota max = Aguante

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Page 1: Casta Del Cenit

1 2 3 4 5 AGUANTE

1

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ESENCIA

CUERPO DE BUEY (145)puede comprarse 1 p/c

punto en Aguante

- un nivel -0- dos niveles -1

- un nivel -1 y dos -1

VIGORIZACIÓN DE EXPLORADOR (145)5 motas =

reduce fatiga y movilidad en 1 c/u

REFORZAR LA VOLUNTAD (146)3 motas =

p/c daño tira un 1d10p/c éxito gana 1 vol

max = Voluntad

ENFOQUE DE FURIA (146)5 motas =

1d10 extra a todas las tiradas de combate-1 menos a todas las penalizaciones de heridas

(solo en combate, debe hacer tiradasde Voluntad para hablar o usar objetos)

RESISTENCIA DEL GUERRERO (145)5 motas =

reduce fatiga y movilidad en 2 c/u

ESPADA SEDIENTA DE SANGRE (146)10 motas + 1 vol =

+3 a todas las tiradas de combatesin penalizaciones de heridas

(solo ve a quienes "deben morir", no puede hablar)

AGUANTE DEL TIGRE (145)15 motas =

reduce fatiga y movilidad en 3 c/u

RECOLECCIÓN DE ESENCIA (145)1 mota =

p/c daño tira un 1d10p/c éxito gana 1 mota

max = Aguante

Page 2: Casta Del Cenit

1 2 3 4 5 INTERPRETACION

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2

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ESENCIA

IMPONER RESPETO (147)5 motas =

una audiencia te escuchay te da la razón

DISPERSAR MUCHEDUMBRES (147)8 motas + 1 vol =

mediante una reprimendapuede disipar una turba violenta

INTERPRETACIÓN MAESTRA (148)2 motas p/c éxito

tiradas de Carisma + Interpretaciónmax = Esencia + éxitos en dados

PROVOCAR VISIONES (148)5 motas =

crea ilusiones para complementaruna narración

1d10 p/c punto en Esenciaa la tirada de Carisma + Interpretación

INCITAR AL HEROISMO (147)10 motas + 1 vol =

anima a un grupo a lucharpor el Sol Invicto

1d10 extra a sus tiradassiempre ganan en Valor

radio = (100xEsencia) metros

REBOBINAR LA MEMORIA (148)10 motas + 1 vol =

narra una historia pasaday convence que así fue

INCITAR A LA FURIA (147)8 motas + 1 vol =

enloquece ciegamentea una turba. Debe hablarles

y motivarlos

GESTO QUE REINTEGRA (147)5 motas + 1 vol =

es una masa brillante de esencia,a un radio de 10xEsencia

sus compañeros se calman,enemigos tiran por Valor

CONMOVER CORAZONES (148)6 motas + 1 vol =

evoca la emoción deseadaen quienes lo escuchan

tirada de Manipulación + InterpretaciónVoluntad < éxitos = embargados de emoción

Voluntad < 2x(éxitos) = tiran Voluntad para resistirVoluntad > 2x(éxitos) = no les afecta

EL TIGRE GUERRERO (147)10 motas + 2 vol =

entrena un grupo por1 semana

max = (100xEsencia) personas

1 mes = tropas de Elite(3 en las Habilidades de Combate)

(especialidad)(Valor 3)

(3 algún Atributo físico)

Page 3: Casta Del Cenit

1 2 3 4 5 PRESENCIA

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ESENCIA

PRESENCIA ARMONIOSA (149)6 motas =

1d10 p/c punto en Esenciapara tiradas de:

- Sociedad- Presencia

- Brurocracia

RADIANTE Y MAJESTUOSO (149)8 motas =

brilla ocmo el Sol Invictoatacarlo o contrariarlo requiere

tiradas de VoluntadLENGUA HIPNÓTICA (149)

10 motas + 1 vol =programa la mente de alguien

debe tocarlo

tirada enfrentada de Voluntadmax = (Carisma) días

ARGUMENTO CONVINCENTE (149)2 motas p/c 1d10 extra

para tiradas de:- Sociedad- Presencia

- Brurocraciamax = reserva de dados

APARICION GLORIOSA (150)10 motas + 1 vol =

da miedo verlo, los animales huyenlos atacantes tiran Valor

para no obedecerlo ciegamentetiran Convicción

TOQUE DE ASCENCIÓN (150)10 motas + 1 vol =

hace que alguien sea tratadocomo un ser mágico poderoso

(como un Exlatado incluso)

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1 2 3 4 5 SUPERVVENCIA

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ESENCIA

AMISTAD CON ANIMALES (152)3 motas =

los animales pequeños te tratan bienalgunos depredadores podrían

pasar de largo

SOBREVIVIR A LAS DUREZAS (153)5 motas =

se sentirá cómodo en entornossalvajes y desconocidos

(clima, tiempo, insectos, etc.)

MASCOTA ESPIRITUAL (152)10 motas + 1 vol =

gana 1 punto en el TrasfondoAnimales (virtual)

max = 1 mascota aliadaRASGOS BESTIALES (152)

8 motas =copia 1 característicade tu mascota aliada

CAMUFLAJE TOTAL (154)6 motas =

escondite perfecto(tú o un objeto en un radio)

radio = (Esencia) metros

debe invertirte 1 hora

RESISTIR LOS ELEMENTOS (154)10 motas + 1 vol =

sobrevive en cualquier lugar,inmune al clima extremo

(incluso bajo el agua)

SABUESO INCANSABLE (153)8 motas + 1 vol =

sigue rastros imposibleshasta (Esencia) días

SIN HUELLAS (154)5 motas p/c persona

solo puede seguirlo la magiamax (Esencia) personas

RECORRER LO RECÓNDITO (153)7 motas =

él y su grupo pueden andarrápidamente por terrenos extraños

max = (2xEsencia) personas

RECOLECTAR COMIDA (153)3 motas p/c personaencuentra alimento

donde sea

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1 2 3 4 5 VIGOR

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ESENCIA

MEDITACIÓN DE ROBLE (150)ante cualquier ataque

tirada de Resistencia + Vigorsi gasta 1 mota p/c 2 dados

añade los éxitos a su absorción

TORTUGA INQUEBRANTABLE (150)1 mota = añade Vigor a su absorción

no tieneque estar conciente del ataque

REMOLINO DE FUERZA VITAL (151)2 motas p/c turno que tardeen ponerse una armadura.

Tarda 1 turno p/c penalización

FORTALECER LA PIEL (150)ante cualquier ataque

agrega Vigor a su absorción1 punto p/c 2 motas

LA OLLA DE HIERRO (151)2 motas = 1 mota = añade Vigor a su absorción letal

no tieneque estar conciente del ataque

PIEL DIAMANTINA (150)5 motas + 1 vol =

impenetrable piel de diamentedura solo unos segundos

PIEL DE HIERRO (150)3 motas + 1 vol =

absorve daño letalcomo contundente

INVOCAR ARMADURA (151)5 motas =

su armadura vuela y se ponemax = (100xEsencia) metros

PECHERA SOLAR (151)10 motas + 1 vol =

armadura de esenciaidónea para el personaje

10 absorción contundente10 absorción letal-1 al movimiento

A PRUEBA DE TODO (152)6 motas + 1 vol =

inmune a venenos, enfermedadesde todo tipo

RESISTIR VENENOS (152)4 motas =

1 éxito extra p/c punto en Resistenciaa una tirada de Resistencia + Vigor

inmune a venenos simple,comida podrida y alcohol (vasos = Resistencia)

RESISTIR ENFERMEDADES (152)6 motas =

1 éxito extra p/c punto en Resistenciaa una tirada de Resistencia + Vigor