Casta Del Alba
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ESENCIA
ARMASARROJADIZAS
PRECISIÓN DE DEPREDADOR (143)1 mota = 1d10
max = Destreza + Armas Arrojadizas
ATAQUE A LAS ARTICULACIONES (143)3 motas = (aturde)
-1 en tiradas al objetivo p/c daño
A TRIPLE DISTANCIA (144)3 motas =
el arma brilla por esencia(distancia de ataque)x3
ENGAÑAR AL OBSERVADOR (143)3 motas = cambia el lugar
desde donde lanzaste tu arma
NIEBLA SOBRE EL AGUA (144)3 motas p/c turno activo =
ataques en silencio(las muertes tampoco
son detectadas)
CARÁMBANO EN BARRENA (144)6 motas =
cuenta 2 veces los éxitos en daño
TERROR CORTANTE (144)5 motas = cientos de copias
objetivo simple(reserva de Armas Arrojadizas)x2
LLUVIA DE CUCHILLAS (145)5 motas + 1 vol =
múltiples ataques, misma manomax = Esencia
CHAKRAM SOLAR (144)5 motas + 1 vol =
disparo de esencia (dardo)(daño letal = 6 + total de éxitos)
max = 100 metros
contra la oscuridadañade 1 éxito p/c punto en Esencia
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ESENCIA
CUERPO ACUERPO
GOLPE EXCELENTE (140)1 mota p/c 1d10
extra a la tirada de ataquemax = destreza + Armas CC
1 ARMA 2 GOLPES (140)3 motas = ataca 2 veces
(no acumulable)
RECUPERAR EL ARMA (140)1 mota = atrae su arma
a su mano. Debe poder verla
TIGRE HAMBRIENTO (140)1 mota =
cuenta 2 veces los éxitos en daño
REMOLINO DE HIERRO (140)1 mota + 1 vol =
brilla como una masa de luz1 ataque p/c punto en Destreza
PIEDRAS Y FUEGO (140)1 mota = convertir 1d en éxito
max = Fuerza(antes del ataque)
BROTE DE PEONIA (140)ataque extra 1 = 4 motasataque extra 2 = 6 motas
ataque extra X = 2(X + 1) motas
LLAMAR AL ACERO (140)3 motas = teleporta su arma
justo a su manomax = (10xEsencia) metros
EMBELESO DE HIERRO (142)2 motas = lanza su arma
max = (Destrezax5) metrosluego regresa a su mano
TORMENTA DE ARENA (142)3 motas = disparo de esencia
desde su armamax = (10xEsencia) metros(daño = Fuerza + Esencia)
ACERO LEAL (141)1 mota = su arma aparece
1 mota = su arma desaparece
SABLE SOLAR (142)5 motas + 1 vol =
espada de esencia(daño = Fuerza + Esencia)
FILO DEL AMANECER (142)1 mota = su arma se vuelve
letal contra la oscuridad
CORONA RADIANTE (142)5 motas + 1 vol =
su cuerpo brilla y se vuelve letal(+1 de dificultad ante ataques)
contra la oscuridad
DARDO SOLAR (142)3 motas + 1 vol =
disparo de esenciadesde su cuerpo
(daño letal = Fuerza + Voluntad)agravado contra la oscuridad
BLOQUEO DORADO (142)1 mota p/c 2d10
defensa refleja con su armamax = Armas CC
MARTÍN PESCADOR (142)2 motas = 1 vez
defensa refleja contra CC(tirada de Destreza + Armas CC)
DEFENSA DEL BALUARTE (143)5 motas = múltiple
defensa refleja contra CC(tirada de Destreza + Armas CC)
CONTRAATAQUE SOLAR (143)3 motas =
(defensa múltiple)tirada de Destreza + Armas CC
LAS 8 DIRECCIONES (143)5 motas =
contraataque automático y múltipletirada de Destreza + Armas CC
BALUARTE QUINTUPLO (143)5 motas + 1 vol = múltiple
escudos de esencia te rodean(tirada de Destreza + Armas CC)
GUARDIÁN CELESTIAL (143)3 motas + 1 vol = 1 vez
su esencia detiene un ataquede cualquier tipo
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ESENCIA
ARTESMARCIALES
GOLPE DE COBRA (138)3 motas =
agregas Artes Marciales a la IniciativaEVASIÓN SERPENTINA (138)
3 motas =agregas 1d10 a una tirada de esquivar
p/c punto en Artes Marciales
ALIENTO DE SERPIENTE (139)3 motas =
ánima en forma de serpienteataca por ti una distancia de
1 metro p/c punto en Esencia
FORMA DE SERPIENTE (138)5 motas =
aregas Artes Marciales a la iniciativay absorción Contundente
atacantes que lo ven -1 en tiradasp/c punto en Esencia
GOLPE AL TALÓN (138)4 motas =
contraataque automáticoa cada ataque
(te quedas defendiendo)
ATRAVESAR ARMADURAS (138)5 motas + 1 vol
atraviesa con sus dedoslastima al contacto
COLMILLOS Y ESCAMAS (138)6 motas =
dedos como garras y piel resbaladiza
PUNTOS DE PRESIÓN (139)3 motas =
p/c éxito en daño -1 a las tiradas1 turno p/c punto en Artes Marciales
VELOCIDAD FURIOSA (139)6 motas + 1 vol =
tirada de Artes Marciales1 acción extra p/c éxito
GOLPE VENENOSO (139)10 motas + 1 vol =
2 de sus dedos son venenososcomo 12 serpientes
añade 1 daño p/c punto en Esenciadaño Agravado
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ESENCIA
DIRECTO FEROZ (136)1 mota = cuenta 2 veces los éxitos en daño
(puede hacerse después de la tirada)
PUÑO DE HIERRO (136)1 mota = el cuerpo daña como arma
PUÑO DEMOLEDOR (137)3 motas = aura eléctrica
duplica el daño final(solo contra objetos inanimados)
TRUENO VELOZ (136)3 motas = obtiene la Iniciativa
ESPIRAL DEL DRAGÓN (136)3 motas p/c turnoatrapa al objetivo
Fuerza + Destreza + 2(objetivo tira Fuerza + 2 para escapar)(puedes añadir Esencia como éxitos
para evitar que escape)
MARTILLO CONTRA HIERRO (137)4 motas + 1 vol =
1 ataque extra p/c punto en Esencia(mismo objetivo)
MATA-BUEY (136)1 mota p/c 1 éxito extra (aturde)-1 en tiradas al objetivo p/c éxito
max = 2xFuerza
MARTILLO DEL TRUENO (137)3 motas = el cuerpo daña como arma
lanza al objetivo 1 metro p/c mota extra
LANZAMIENTO DE LA OLA (137)2 motas = lanza al objetivo(metros = Fuerza + éxitos) ONDA DE CHOQUE (138)
4 motas = puedes tomar 1 enemigo ylanzarlo hacia otro como un Arma Arrojadiza.
Obtiene un ataque reflejo
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ESENCIA
TIRO CONARCO
FLECHA SABIA (134)1 mota = 1d10 a la tirada
max = 2x(Destreza + Tiro con Arco)
VELOCIDAD RESUELTA (134)ataque extra 1 = 4 motasataque extra 2 = 6 motasataque extra 3 = 8 motas
ataque extra X = 2(X + 1) motas
FLECHA FEROZ (135)2 motas = flecha de fuego
daño extra = 1d p/c punto en Esencia
SIN OJOS (134)1 mota
sin penalizacionesde visión
NO HAY VIENTO (134)3 motas
sin penalizacionesdel entorno
SIN DISTANCIA (134)1 mota + 1 vol =disparo seguro
(excepto partes vitales)
TORMENTA DE FLECHAS (134)8 motas + 1 vol =
1 ataque extra p/c acierto
FOGÓNAZO (135)1 mota = 2 daños extra1d10 extra a la tirada
max = Esencia
FLECHA FANTASMA (135)1 mota = 1 flecha
PUYA SOLAR (135)1 mota = 2d daño
max = Tiro con Arco
ARCO DORADO (136)5 motas + 1 volarco de esencia
(daño = Fuerza + Esencia)
LLUVIA DE LA MUERTE (136)3 motas p/c duplicado
max = Esencia