Cartes de Sort
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· COPYRIGHTS ·Le présent fichier est une copie des cartes de sort de Warhammer Quest réalisée par KurtHelborg. Cette version numérique n'est en aucun cas officielle et n'est aucunementapprouvée par Games Workshop Limited. Ce fichier sera supprimé ou modifié sur lasimple demande de Games Workshop.
es pages suivantes sont la copie des cartes de sort deWarhammer Quest. Ce fichier a été fait de telle sortequ’il soit le plus proche possible de l’original aussibien dans son contenu que dans la forme. Mais il y a
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MAINS BENIES2
SOINS
Vous murmurez doucement et un silencede mort descend sur ces lieux. Lesguerriers, y compris vous-même, sententsoudain une onde bienfaisante lestraverser, et une force revitalisantecouler en eux.
Tous les guerriers se trouvant sur leplateau récupèrent 1 Point de Vie.
Cible : Tous les guerriers en jeu.Durée : Immédiat.
GUERRISON4
SOINS
Murmurant quelques mots apaisants,vous dessinez un motif complexe dansl’air à l’aide d’une brillante petite sphère.Soudain, un intense rayon de lumières’en échappe et baigne un des guerriersd’une lueur dorée.
Choisissez un guerrier dans lasection (y compris le Sorcier). Celui-cirécupère 1D6 Points de vie.
Cible : Un guerrier se trouvantdans la section.
Durée : Immédiat.
FORCE VITALE5
SOINS
Vous tendez votre main droi te et un rayonde pu re éne rg ie s ‘écoule de vos doigtsvers le guerrier de votre choix. Alors que leguerrier affecté combat ses ennemis, laforce vitale de ceux-ci est aspirée par lerayon et vous pouvez alors le dir iger poursoigner un de vos compagnons.
Désignez un guerr ier qui n’a pas encoreattaqué pour ce tour. Util isez un dé pournoter le nombre de blessures que ceguerrier inf l ige pendant ce tour(n’oubliez pas de soustraire l ’Enduranceet l ’armure des monstres). Juste avantla f in du tour, le Sorcier peut ut i l iser lesblessures notées pour soigner lesguerr iers comme i l le désire. Les pointsnon util isés sont perdus.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Ce tour.
VITALITE5
SOINS
Un éclair flamboyant jaillit de vos yeuxjusqu’aux guerriers et les enveloppe d’uncocon d’énergie surnaturelle qui soigneles chairs mutilées et les os brisés.
Choisissez autant de guerriers sur leplateau que vous le voulez, y comprisle sorcier. Lancez 1D6 par guerrierchoisi. Le guerrier récupère cenombre de Points de Vie.Si deux ou plus des dés lancésobtiennent le même résultat, le sortéchoue et aucun guerrier ne récupèrede Points de Vie
Cible : Un nombre quelconque deguerriers en jeu.
Durée : Immédiat.
RESURRECTION6
SOINS
Vous incantez une sinistre invocationdepuis longtemps oubliée, libérant unterrible pouvoir, solennellement transmisde génération en génération, qui peutressusciter les morts.
Vous pouvez choisir un guerrier mortdans la partie et le ramener à la vie.Placez-le dans la même section quele Sorcier. Il récupère tous sesPoints de Vie mais perd tous lestrésors et l’or qu’il avait gagné dansce donjon.Ce sort peut être lancé même si ceguerrier est mort plusieurs toursauparavant.
Cible : Un guerrier mort.Durée : Immédiat.
FORCE D’OGRE3
ATTAQUE
Scandant d’étranges mots d’une languegutturale, vous faites quelques gestessinueux dans l’air et une boule d’énergiese forme entre vos doigts. En nommantl’un des guerrier à voix haute, voustransférez l’énergie vers lui et elleparcourt ses veines, augmentant sapuissance.
Désignez un guerrier sur le plateau (ycompris le Sorcier). Pour ce tour, ceguerrier a +2 en Force pour larésolution des combats. Il n’estpossible de lancer ce sort sur unmême guerrier qu’une seule fois parpartie.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Un tour complet.
ECLAIR4
ATTAQUE
Une énergie brute grésille au bout de vosdoigts alors que vous incantez ce terriblesort. De l’électricité statique remplit lapièce et une aura magique se forme toutautour de vous. Soudain, une explosionassourdissante résonne dans l’air froid ethumide et un éclair de pouvoir blanc jaillitde vos yeux et frappe sa victime.
Désignez un monstre que le Sorcierpeut voir. Le monstre visé subit 2D6blessures, modifiées par sonEndurance et son armure.
Cible : Un monstre situé dans laligne de vue du Sorcier.
Durée : Immédiat.
BOULE DE FEU5
ATTAQUE
Plissant les sourcils de concentration,vous tendez vos bras devant vous enserrant étroitement vos mains. Vos yeuxrougeoient et de la fumée s’échapped’entre vos doigts. Quelques instantsplus tard des flammes apparaissentautour de vos mains et une boule de feutraverse la pièce, enveloppant vosennemis de flammes éclatantes.
Désignez une zone de 2 cases sur 2dans une section de donjon que leSorcier peut voir. Chaque monstre setrouvant dans cette zone subit 1D6+2blessures, seulement modifiées parleur Endurance.
Cible : Tous les monstres dans unezone de 2 cases sur 2 dansla ligne de vue du Sorcier.
Durée : Immédiat.
GEL5
ATTAQUE
Un vent glacial traverse la pièce, gelantles monstres mais épargnant lesguerriers.
Lancez 1D6. Le résultat indique deuxchoses :1 Le nombre de monstres affectés parle sort pour ce tour.2 Le nombre de blessures subies parchaque monstre, sans modificateurd’Endurance ou d’armure.Les cibles de ce sort doivent setrouver sur la même section de donjonque le Sorcier. Le Sorcier choisit lesmonstres affectés.
Cible : Un nombre variable demonstres situés dans lamême section de donjonque le Sorcier.
Durée : Immédiat.
PUITS DU DESESPOIR5
ATTAQUE
Une cascade aveuglante de lumière blanches’écoule par votre bouche et se répand surle sol. Partout où les pierres sont touchées,une f issure s’ouvre dans un vacarmeassourdissant et s’étend rapidement jusqu’àdevenir un puits sans fond.
Désignez une zone de 2 cases sur 2 etplacez-y le pion Puits du Désespoir.Lancez alors 1D6 pour chaque figurine setenant dans la zone couverte par le puits.Sur un résultat de 1 ou 2, elle tombe dansle puits et est tuée. Sur 3, 4, 5 ou 6, elleesquive et doit être placé dans une casevide de cette section ou d’une sectionadjacente.Aucune figurine ne peut plus se déplacersur les cases couvertes par le Puits dudésespoir. Celui-ci est permanent.
Cible : Une zone de 2 cases sur 2.Durée : Immédiat.
CONFUSION3
DEFENSE
Vos gestes tournoyants génèrent unesuccession tourbillonnante d’imagesfloues. Même lorsque vous arrêtez debouger vos mains, les images continuentà déferler, dérivant dans la pièce etsemant la confusion chez votre victime.
Désignez un monstre se trouvantdans la même section de donjon quele Sorcier. Le monstre perd 1 attaquepour ce tour.
Cible : Un monstre situé dans lamême section de donjonque le Sorcier.
Durée : Immédiat.
LEVITATION4
DEFENSE
Un bruit sec résonne dans toute la piècealors que l’un des guerriers s’élève versle plafond, porté par une colonnemagique de pouvoir scintillant.
Désignez un guerrier (y compris leSorcier), celui-ci se met à leviter. UnGuerrier en lévitation ne peut êtreattaqué que par les armes de jet oudes sorts. Cependant, il ne peut pasbouge ni combattre en corps à corps.Il peut normalement utiliser des armesde jet. Sa case reste infranchissable,comme s’il était toujours au sol. Il peutléviter pour sortir de la fosse.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Un tour complet.
REBOND4
DEFENSE
Alors que vous prononcez les syllabes dece sort, votre voix est un murmure àpeine audible. Quelques secondes plustard, un miroir de pouvoir scintillantentoure un des guerriers, le protégeantde tout mal.
Désignez un guerrier (y compris leSorcier), à chaque fois qu’il estattaqué durant ce tour, lancez 1D6.Sur un résultat de 6, toutes lesblessures infligées par l’attaque sontrenvoyées à celui qui les a causées.Notez que ce sort ne renvoie pas lessorts.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Un tour complet.
PEAU BLINDEE5
DEFENSE
Vous tirez d’un sac de cuir suspendu àvotre ceinture un peu de poussièremétéorique enchantée. La jetant sur undes guerriers, vous le recouvrez d’unefine couche de poudre qui se transformerapidement en une seconde peau.
Désignez un guerrier (y compris leSorcier). Pour ce tour, le guerrierchoisi a +2 à son Endurance.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Un tour complet.
BOUCLIER6
DEFENSE
Hurlant des mots de pouvoir, vouspointez un doigt vers un de voscompagnons, l’entourant d’un brillantécran d’énergie magique.
Choisissez un guerrier en jeu (ycompris le Sorcier). Pour ce tour, leguerrier choisi est Immunisé contretoutes les attaques sauf cellesobtenues avec un résultat naturel de 6ou celles qui sont de nature magique.Le guerrier peut bouger et combattrenormalement.
Cible : Un guerrier en jeu.Durée : Un tour complet.