Car Body Design Quickstarter

189
1 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi CAR BODY DESIGN QUICKSTARTER Indra Permana Hadi KM Press © 2012

description

instruction car body design

Transcript of Car Body Design Quickstarter

Page 1: Car Body Design Quickstarter

1 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CAR BODY DESIGN

QUICKSTARTER Indra Permana Hadi

KM Press © 2012

Page 2: Car Body Design Quickstarter

2 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

RELEASE

Ini adalah versi komplit dari e-book Car Body Design

Quickstarter.

Rilis pertama : April 2012

Dilarang mencetak, fotokopi atau distribusi ulang keseluruhan

atau sebagian isi dari e-book ini tanpa izin.

[email protected]

twitter : indrapermanahadi

Diterbitkan oleh penerbit independen KM Press. Jakarta 2012.

Page 3: Car Body Design Quickstarter

3 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SEBUAH PENGANTAR

Modeling otomotif adalah tantangan yang

menyenangkan. Banyak aspek yang dipelajari, dari mulai

proporsi mobil dan terminologi nya. Sekarang, industri

animasi, film dan game banyak yang memakai objek ini,

khususnya perfilman yang dapat menghemat biaya besar. Jika

Anda seorang kreatif yang ingin membaur dengan modeler

otomotif sebagai penyalur hobi, pemodifikasi, atau untuk

proyek animasi dan film, maka e-book ini adalah quickstarter

yang cocok bagi Anda.

Lalu dimana Anda harus mulai? Oke, e-book ini tidak

hanya menjelaskan Anda tekniknya, tapi juga basic nya, dan

Anda akan mendapatkan quickstarter lain berupa Maya

fundamental, mengajarkan Anda bagaimana memulai Maya

dengan cepat, in no time. Belum pernah mendesain dengan

aplikasi 3D lain? No problem, Anda akan diajarkan fokus, step-

by-step. At last, selamat bergabung dan menikmati e-book yang

spektakuler ini, enjoy!

Page 4: Car Body Design Quickstarter

4 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

AUTODESK MAYA

Atau lebih dikenal dan lebih singkat dengan Maya,

adalah software 3D grafis yang lahir seri pertamanya pada

Februari 1998 dan jalan di platform Windows, Linux dan Mac

OS. Awal kelahirannya, Maya dikembangkan oleh Alias System

Corporation dan belakangan ini didevelop oleh Autodesk. Dari

versi ke versi, Maya menambahkan banyak fitur tambahan

daripada seri pertamanya, semisal simulasi Fluid (Fluid Effect)

mulai diperkenalkan di Maya 4.5, nCloth diperkenalkan di

Maya 8.5, nParticle di Maya 2009, MatchMover dan Composite

di Maya 2010, Camera Sequencer di Maya 2011. (Sumber :

Wiki).

Maya berisi toolset yang mempermudah penggunaan

dalam bidang video game development, film, simulasi dan

banyak industri lainnya. Anda dapat mengkustomisasi tools,

mengatur plug-in, mendevelop Maya dengan script dan lainnya.

Page 5: Car Body Design Quickstarter

5 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG E-BOOK INI

Anda boleh bandingkan isi dari e-book ini yang jauh

lebih informatif dari buku lain, lebih eksklusif (bahkan lebih

eksklusif dari buku saya sebelumnya) sebab saya yang

mendesain, menulis, merevisi dan mengepak nya sendiri.

Seluruh isi dari e-book ini sudah saya kaji ulang, mencari

beberapa kesalahan dalam penyusunan kalimat dan mencegah

miss understanding tutorial itu sendiri. Ada kisah menarik dari

pembuatan e-book ini, saya belum menemukan teknik yang

menarik untuk djadikan topik primer dari isi e-book, apakah

berfokus pada NURBS atau di polymodeling seutuhnya.

Lucunya, saya sendiri masih belum menentukan akan

mendesain mobil apa, tepat saat paragraf ini dibuat. Hingga,

ditarik satu pilihan bahwa saya akan mendesain Lamborghini

Aventador sebagai objek utama nya. Untuk teknik modeling,

saya menggunakan NURBS serta polymodeling disatukan.

Mengapa NURBS? Sebab NURBS menawarakn detil yang khas

daripada polymodeling, NURBS melibatkan Anda untuk teliti.

NURBS membuat Anda konsisten terhadap Curve, kemudian

membalutnya dengan Surface.

Page 6: Car Body Design Quickstarter

6 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lalu kenapa polymodeling? Teknik ini lebih mudah

dipelajari dan banyak tutorialnya di internet. Yang membuat

mudah itulah yang mampu menarik minat Anda untuk

berlama-lama didepan komputer. Polymodeling lebih mudah

diperbaiki daripada NURBS. Lalu bagaimana jika keduanya

disatukan? Anda berarti bisa menyelesaikan tantangan

keduanya, dan itu bagus. Saya sependapat bahwa modeling di

NURBS itu kadang frustratingly hard. Memang ada benarnya,

tapi jika Anda belum terbiasa. Banyak trik di NURBS, kadang

kita terpaksa copy + paste Surface untuk eksperimen seting

yang tepat hanya sekedar untuk blend Attach Surface. Bahkan

saya terpaksa buat dan hapus, Rebuild ulang Curves, setelah

dilapis Surface ternyata kontur terlalu ‘tegang’ dan terpaksa

dihapus, begitu seterusnya hingga kontur halus seperti yang

saya mau. Tenang, saya tidak mengintimidasi..

Lalu kenapa mendesain mobil? Pertanyaan ini berkesan

lucu, itu sama saja saya bertanya kepada Anda, “Mengapa Anda

tertarik untuk membeli e-book ini?”. E-book ini khusus bagi

mereka penggemar desain otomotif, entah untuk kebutuhan

simulasi, game, video clip dan lainnya, terserah Anda.

Page 7: Car Body Design Quickstarter

7 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG PENULIS

Saya lahir di Jakarta pada September 1983. Saya tidak

mendapat pendidikan formal tentang ilmu desain industri,

apalagi otomotif. Saya memelajari desain secara otodidak,

merangkum dan meramu nya dalam beberapa kesempatan

saya bekerja di perusahaan game development sejak 2009.

Kemudian, saya jatuh cinta pada video game development

justru ketika melihat behind the scene nya Need For Speed : Hot

Pursuit 2 di PlayStation 2 saat itu, yang menampilkan desain

mobil low-poly untuk game. Sejak saat itu saya menghabiskan

waktu berjam-jam di warnet khusus untuk mencari tutorial

apapun tentang game development dan car design. Hasilnya

tidak terlalu mengecewakan, saya mendapat kesempatan

bekerja di Matahari Studios, Cometa Mobile, Bazlaa dan Gemuku

Studio, semuanya tentang video game, namun sayangnya saya

hanya memodel pesawat, pixel art dan bangunan low-poly saat

itu. Saya juga sempat terlibat di organisasi gamedev

independen bernama Studio Independent, namun sekali lagi

tidak mendesain mobil.

Page 8: Car Body Design Quickstarter

8 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MENGAPA LAMBORGHINI?

Lamborghini memiliki shape yang kaku dan karakter

yang kuat, dan, memiliki kontur yang menantang. Menurut

saya, Lamborghini mudah untuk dipelajari. Pada buku saya

yang pertama (yang sudah tidak terbit lagi berjudul Total

Training Max : Modeling) juga menggunakan Lamborghini,

tepatnya Lamborghini Gallardo. Sebagai catatan, buku ‘Total

Training Max : Modeling’ ternyata ada 2 versi, tapi pastikan

Anda kenal nama saya Indra Permana Hadi untuk memastikan

itu adalah buku saya.

Sebenarnya awal dari pemilihan mobil ini juga datang dari

seorang rekan yang merekomendasi saya. Saat itu, dibenak

saya (bahkan dalam beberapa tulisan paragraf didepan) sudah

terpikirkan untuk memodel 1969 Shelby Mustang GT-350/500.

Kemudian saya cancel dan menjadi Lamborghini Aventador.

Dan menariknya, pada awal keinginan saya untuk mendesain

Aventador, tidak terpikirkan samasekali untuk masuk kedalam

e-book. Semua planning berubah, dan saya memutuskan untuk

menulisnya.

Page 9: Car Body Design Quickstarter

9 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

“It's a great feeling to be able to create something that I

will probably never be able to own or afford. At least

this way I can still appreciate the curves, but

unfortunately not the horse power.”

~ Richard Clark

Page 10: Car Body Design Quickstarter

10 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

QUICK GUIDE

Anda tidak akan bisa menjalankan mobil tanpa tahu

instrumen nya. Demikian juga Maya. Pada sesi ini, kita akan

belajar cepat bagaimana menggunakan Maya, mulai dari

navigasi, memilih objek dan sebagainya.

Maya memiliki 4 view standar yang dipakai untuk modeling

dan kegiatan lainnya, Anda bisa tekan Spacebar pada salah satu

view untuk memperbesar dan kembali lagi ke 4 view semula.

Catatan : View yang dalam keadaan aktif akan ditandai

border di sisi-sisi nya, membingkai nya.

Anda bisa mengaktifkan view hanya dengan menekan tombol

pada mouse.

Navigasi di Maya tidak sulit, Anda bisa rotate, pan dan zoom di

Maya dengan bantuan Mouse dan Keyboard. Maya

menggunakan Mouse 3 tombol untuk bernavigasi didalamnya.

Untuk Memutar dan melihat objek, Anda cukup tekan dan

klik tahan dan geser. Fitur ini hanya bekerja di Perspective

View.

Page 11: Car Body Design Quickstarter

11 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk pan/geser, Anda cukup tekan dan klik tahan dan

geser. Fitur ini bekerja di semua view.

Untuk Zoom, Anda cukup tekan dan klik + tahan dan

geser. Fitur ini untuk semua View.

Lalu bagaimana dengan memilih objek? Objek pada Maya

memiliki banyak komponen; Edge, Polygon/Face, Vertex dan

satu objek itu sendiri. untuk memilih objek, Anda cukup tekan

pada objek. Objek yang terpilih akan di highlight dengan

warna wireframe hijau terang.

Untuk memilih komponen pada Objek, klik pada objek,

kemudian klik dan tahan hingga muncul Marking Menu.

Page 12: Car Body Design Quickstarter

12 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Arahkan kursor Anda untuk memilih opsi yang terdapat di

Marking Menu tersebut, Anda bisa klik Edge, Vertes dan Face

atau Object Mode.

Untuk melepas/release pemilihan objek, klik apapun diruang

kosong layar kerja Anda. Objek yang tidak terpilih kembali

tidak di highlight.

Maya juga menyediakan fitur fokus ke objek. Jika Anda tidak

menemukan objek Anda pada layar kerja, tekan ‘f’ pada

keyboard.

Selain Marking Menu, Maya juga menyediakan akses singkat

(shortcut) langsung dari layar kerja Anda dengan nama

Hotbox. Untuk mengakses Hotbox, cukup tekan + tahan

Spacebar.

Page 13: Car Body Design Quickstarter

13 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk memilih opsi didalam Hotbox, Anda cukup arahkan

kursor ke salah satu menu dan klik untuk mengaktifkan opsi

didalamnya.

Page 14: Car Body Design Quickstarter

14 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

PROJECT

Anda bisa memulai mendesain begitu saja di Maya,

namun untuk sebagian orang, mereka lebih memilih untuk

membuat project di Maya agar file bisa terorganisasi dan lebih

rapi.

Buka Maya Anda, kemudian klik File > Project > New

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul window New

Project seperti image berikut.

Page 15: Car Body Design Quickstarter

15 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Pada Project Locations diatas, adalah list yang

mewakili folder dalam proyek Anda. Sekali Anda create,

maka Maya secara otomatis akan membuatkan folder-

folder tersebut untuk Anda. Masing-masing folder

bertanggung jawab atas elemen proyek Anda, misalnya

Page 16: Car Body Design Quickstarter

16 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

folder Textures untuk menampung tekstur, Sound untuk file

suara dan Scenes untuk file Maya Anda itu sendiri. Secara

default, Maya akan meletakkan folder tersebut ke alamat

C:\Users\<nama>\Documents\maya\projects.

Klik tombol Use Defaults jika Anda tidak mau terlalu ambil

pusing dengan semuanya. Anda bisa ubah alamat proyek Anda

dengan mengklik tombol Browse disana. Jika Anda sudah fix

dengan semuanya, Anda bisa klik Accept untuk melanjutkan.

Minimize Maya Anda dan buka folder tepat dimana proyek

Anda dibuat (default nya ada disini

C:\Users\<nama>\Documents\maya\projects). Perhatikan

dan buka folder sourceimages.

Page 17: Car Body Design Quickstarter

17 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

LANGKAH PERTAMA : BLUEPRINT

Jika Anda pikir foto referensi sudah cukup untuk

memulai proyek ini, coba pikir lagi. Foto memang mewakili

bentuk dari mobil aslinya, namun Anda akan kesulitan

mendapatkan dimensi yang presisi, misal jarak wheelbase,

ketinggian bumper depan dan sebagainya. Untungnya, ada

situs yang memberikan kebutuhan blueprint ini untuk Anda.

Blueprint adalah cetak biru, DNA dari desain. Tapi sama seperti

kalimat diatas, blueprint itu sendiri pun tidak selalu

memudahkan Anda dalam mendesain tanpa foto referensi.

Foto memberikan gambar kontur lekuk kecil yang luput dari

blueprint, sebab blueprint hanya menggambarnya dengan

garis, foto lebih merepresentasikan keaslian mobil karena ada

cahaya yang memantul. Oleh karena itu, blueprint dan foto

harus berkesinambungan, Anda butuh keduanya.

Buka kembali Maya Anda. Tidak ada salahnya jika Anda Save

file Anda meskipun kosong. Secara default, file Anda sudah

otomatis diletakkan dalam folder scene di project Anda. Save

dengan nama ‘aventador’ atau apapun yang Anda suka.

Page 18: Car Body Design Quickstarter

18 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebelum memulai, non-aktifkan Interactive

Interaction. Klik Create > Polygon Primitives > matikan

tanda centang Interactive Interaction. Langkah ini agar

proses pembuatan Polygon bisa cepat dilakukan tanpa

proses klik dan drag.

Buatlah sebuah Plane (Create > Polygon Primitives > Plane).

Catatan : Plane otomatis berada di tengah workspace Anda,

namun secara default memiliki Subdivisions Width dan

Height bernilai 10. Sebenarnya nilai tersebut tidak perlu

dipermasalahkan, sebab Plane kita saat ini hanya

dipergunakan untuk meletakkan material imageref. Namun

jika Anda ingin menurunkannya, Anda bisa memberikan

angka 1 di masing-masing subdivisions tersebut. Lakukan

ini di Channel Box.

Page 19: Car Body Design Quickstarter

19 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya adalah memasang material pada objek

Plane tadi. Klik kanan mouse (RMB) pada Plane Anda,

kemudian pilih Assign New Material untuk membuka window

Assign New Material.

Selanjutnya klik Lambert pada list yang tersedia.

Secara otomatis kemudian, Maya akan membuka Attribute

Editor disebelah kanan layar kerja Anda.

Perhatikan Color di tab Common Material Attributes.

Klik icon kecil sebelah kanan berbentuk catur (perhatikan

image diatas) untuk membuka window Create Render Node.

Pilih File pada list yang tertera di window Create Render Node

tadi.

Page 20: Car Body Design Quickstarter

20 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sudah melakukannya, maka Anda harus kembali ke

Attribute Editor. Kali ini, klik icon folder di Image Name

(perhatikan image berikut) untuk membuka window Open.

Page 21: Car Body Design Quickstarter

21 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Seperti kebanyakan aplikasi window lainnya, yang Anda

lakukan di window browse adalah memilih file. Pilih

aventador_top.jpg kemudian klik Open.

Page 22: Car Body Design Quickstarter

22 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Plane sudah diberi image

aventador_top.jpg. Anda akan melakukan hal serupa seperti

ini untuk 3 plane berikutnya (sampng, depan dan belakang).

Plane yang Anda buat tadi belum memenuhi syarat untuk

menjadikannya blueprint karena terlalu kecil dan tidak

proporsional dengan image aventador_top.jpg

Page 23: Car Body Design Quickstarter

23 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Channel Box, ubah nilai Rotate Y = 90, Scale X = 150.7 dan

Scale Z = 69.9 seperti pada image.

Catatan : Darimana saya mendapat nilai-nilai tersebut?

Rotate Y akan memutar 90 derajat image sebab kita akan

mendesain mobil secara default mengarah ke sebelah kiri.

Nilai Scale X dan Z adalah nilai pada image

aventador_top.jpg.

Maya menyediakan fitur Layer sebagaimana umumnya pada

aplikasi desain. Kali ini kita akan membuat layer untuk

menampung blueprint. Caranya, klik icon kecil disebelah kanan

layar Anda bagian bawah. Perhatikan image berikut untuk

memperjelas.

Page 24: Car Body Design Quickstarter

24 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul layer1 di jendela

list Layer. Selanjutnya dobel klik layer1 tersebut hingga

muncul window Edit Layer. Masukkan nama imageref pada

textbox dan klik Save untuk melanjutkan.

Pilih ketiga Plane imageref yang Anda buat, kemudian klik

imageref pada list layer.

Page 25: Car Body Design Quickstarter

25 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada popup menu, pilih Add Selected Objects seperti image

diatas.

Jika langkah Anda benar, maka ketiga imageref tadi sudah

menjadi satu layer imageref. Fungsi layer ini akan sangat

membantu Anda nantinya, tapi untuk sekarang, biarkan adanya

untuk sementara.

Page 26: Car Body Design Quickstarter

26 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SHELF PERTAMA ANDA

Jika ada beberapa tools yang Anda gunakan secara

terus-menerus, dan Anda tidak mau selalu mengakses Menu,

kemudian mengubah Menu Sets dan sebagainya, maka Anda

layak membuat shortcut dari tools-tools tersebut. Anda harus

membuat Shelf custom Anda sendiri.

Klik icon segitiga kecil disebelah kiri atas layar Anda, kemudian

pilih New Shelf pada window drop-down.

Jika langkah Anda benar, akan muncul window Create New

Shelf seperti image berikut.

Page 27: Car Body Design Quickstarter

27 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Beri nama Shelf Anda kemudian klik OK untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul Shelf Anda yang

baru dalam keadaan kosong.

Untuk memasukkan icon kedalam shelf, Anda bisa coba satu

tutorial ini.

Klik Create > NURBS Primitives > + di Circle.

Page 28: Car Body Design Quickstarter

28 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul icon Circle di Shelf

Anda yang aktif.

Sekarang Anda bisa mengaktifkan Circle hanya dari Shelf

buatan Anda sendiri.

Page 29: Car Body Design Quickstarter

29 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingin menghapus icon dalam Shelf, cukup klik +

tahan, kemudian drag ke icon tong sampah sebelah kanan

pojok Shelf.

Catatan : Sebelum Anda mulai, ubah Menu Sets Maya ke

Surface. Hal ini dikarenakan banyak fitur yang akan kita

pakai adalah kumpulan dari Menu Sets ini. Menu Sets

terletak dipojok kiri atas aplikasi ini.

Page 30: Car Body Design Quickstarter

30 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MODELING AWAL

Sebelum Anda mulai lebih lanjut, perhatikan teori

berikut. Beberapa modeler biasanya memulai dari bagian

wheel arch ke fender, atau atap mobil, atau bahkan bumper

depan, tapi pada akhirnya, bagian fender inilah yang tidak

terlupakan. Pada Aventador, bagian wheel arch ini memiliki

banyak sisi yang membulat, dan tidak terlalu membulat,

bahkan hampir straight.

Perhatikan image berikut

Page 31: Car Body Design Quickstarter

31 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image diatas adalah fender kiri mobil, Anda bisa perhatikan

detilnya. Bagian yang saya beri garis putus adalah bagian

dengan ujung ‘patah’. Selebihnya adalah lekukan circle halus.

Selama circle itu halus, Anda bisa dengan mudah memodel nya.

Sekarang perhatikan lagi image berikut

Anda mengerti maksud saya? Tidak ada perfect circle di

Aventador, demikian juga bagian belakang. Dalam kasus

Page 32: Car Body Design Quickstarter

32 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

seperti ini, kita bisa langsung mendesain lekuk sesuai bentuk

referensi, namun Anda juga bisa edit di lain kesempatan.

Tidak hanya itu, ada bagian yang memiliki patahan lebih jelas

daripada lekuk lain. Pada polymodeling, Anda bisa

melakukannya dengan menambah Polygon yang berdekatan

untuk mendapat lekukan yang patah ketika di smooth.

Lalu perhatikan image berikut

Page 33: Car Body Design Quickstarter

33 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kontur dengan panah putih memiliki lekukan yang hampir

lurus yang lebih nyata, sementara warna kuning lebih halus.

Sekilas memang hal sepele dan Anda bisa memulainya dengan

circle, perfect circle. Tapi dikemudian waktu, Anda harus

concern terhadap hal seperti ini.

Klik Circle, jika Anda membuat shelf pada tutorial

sebelumnya, maka Anda cukup klik Circle di Shelf tersebut.

Atau klik Create > NURBS Primitives > Circle.

Catatan : Circle yang Anda buat akan otomatis berada di

kordinat 0, 0, 0 di workspace. Untuk itu Anda perlu

memutarnya agar sesuai dengan roda di imageref.

Geser (dengan Move Tool) dan sesuaikan pada imageref. Lihat

image berikut.

Page 34: Car Body Design Quickstarter

34 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebaiknya Anda gunakan X-Ray pada layar kerja

Anda. Klik Shading > X-Ray pada Panel Toolbar.

Pilih circle Anda, kemudian tekan + d untuk meng-copy

nya. Perbesar circle tadi beberapa unit saja hingga seperti

tampak pada foto referensi.

Page 35: Car Body Design Quickstarter

35 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda kesulitan memprediksi seberapa besar Anda harus

memperbesar circle, perhatikan image berikut.

Sesuaikan ukuran seperti pada panah putih dari image

referensi.

Selanjutnya, copy dan paste ( + d) kedua circle tadi ke

fender belakang mobil, perhatikan pada image berikut.

Page 36: Car Body Design Quickstarter

36 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Kontur belakang circle usahakan lebih besar dari

depan, atau, Anda bisa perhatikan referensi dan buat

kesimpulan Anda sendiri.

Sesi berikutnya adalah memotong circle tadi sesuai dengan

kontur mobil. Sebelum Anda memulainya, perkenankan saya

tampilkan lagi image berikut.

Page 37: Car Body Design Quickstarter

37 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis putih mewakili kontur kemana polygon Anda

menyambung. Anda akan memulainya dari bagian depan,

dengan memotong circle dengan Curve lain.

Klik Create > EP Curve Tool, kemudian buatlah garis

melintang seperti image diatas. Jika Anda bingung, maka

perhatikan hasilnya pada image dibawah. Lakukan ini pada sisi

Side untuk mempermudah pekerjaan.

Page 38: Car Body Design Quickstarter

38 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian langkah serupa juga diterapkan pada bagian

belakang mobil. Perhatikan image berikut.

Kemudian perhatikan hasil yang saya buat pada image berikut.

Page 39: Car Body Design Quickstarter

39 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk langkah selanjutnya, Anda akan menggunakan fitur

Maya Cut Curve. Masukkan fitur ini kedalam Shelf Anda. Untuk

mengaktifkan Cut Curve bisa Anda akses di Edit Curve > Cut

Curve.

Dimulai dari depan, pilih dua circle dan Curve nya.

Page 40: Car Body Design Quickstarter

40 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Cut Curve.

Jika langkah Anda benar, maka Curve dan circle yang

bersinggungan akan saling memotong.

Catatan : Pemotongan Curve tidak harus bersinggungan

secara langsung. Curve yang terpotong diproyeksikan dari

view dimana Anda mengaktifkan viewport pada Maya

(kecuali Perspective).

Langkah berikut adalah menyetarakan lekukan Curve dengan

imageref Anda. Masukkan fitur Rebuild Curves kedalam Shelf

Anda (Edit Curves >Rebuild Curves > Option).

Pilih 2 Curve hasil potongan Anda sebelumnya seperti image

berikut.

Page 41: Car Body Design Quickstarter

41 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian aktifkan Edit Curves, baik lewat Shelf Anda tadi atau

Edit Curves >Rebuild Curves > Option

Pada window Rebuild Curve Options, kemudian atur :

Parameter range ke Keep.

Number of spans nilai 2.

Degree nilai 2.

Klik Rebuild untuk menyudahi.

Jika sudah, aktifkan Control Vertex dengan mengklik Curve

dan memilih Control Vertex dari kedua Curve tadi (gunakan

untuk memilih objek lebih dari satu).

Gunakan Move Tool dan sesuaikan letak Vertex sesuai dengan

imageref. Perhatikan image referensi.

Page 42: Car Body Design Quickstarter

42 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk bagian lain lalu perhatikan image

berikut. Lakukan prosedur serupa ketika Anda mengedit Curve

pada tutorial sebelumnya. Gunakan image referensi dari mobil

aslinya untuk mendapatkan tingkat presisif yang lebih baik.

Lakukan hal yang sama untuk Cut Curve dan memposisikan

Curve untuk bagian belakangnya.

Page 43: Car Body Design Quickstarter

43 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda.

Pada teknik modeling dengan Curve, pengertian dasar

yang wajib Anda ketahui adalah komponen dan cara kerja

Curve, ini merupakan basic dari awal berdirinya Surface. CV

atau Control Vertices adalah poin yang dapat Anda modifikasi,

memindahkan nya dari kordinat awal untuk selanjutnya

mengikuti letak yang Anda inginkan.

Di Maya, ada 2 teknik ini, yaitu CV Curve Tool dan EP Curve

Tool.

CV Curve Tool adalah Curve dengan syarat memiliki 4 CV untuk

membentuk 1 Curve. Teknik ini biasanya cocok jika Anda ingin

membuat bidang yang panjang/lebar dengan

Page 44: Car Body Design Quickstarter

44 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

estimasi/perkiraan yang tidak tentu terhadap blueprint.

Dengan teknik ini, Anda bisa memodifikasi dengan mudah.

EP Curve Tool adalah metoda lain selain CV Curve Tool. Tools

ini biasanya saya pergunakan untuk bidang kecil yang saya

sudah mengetahui kemana CV awal dan akhir diletakkan.

Catatan : Teknik pertama dan kedua tidak mutlak pada

bidang yang besar atau kecil. Anda bisa pergunakan

mereka atau terikat pada 1 tipe saja, pada akhirnya Surface

selalu sama.

Page 45: Car Body Design Quickstarter

45 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lofting

Lofting atau membuat Surface berdasarkan 2 Curve

berseberangan adalah teknik yang akan kita gunakan dalam

langkah selanjutnya.

Curve memiliki attribute sama seperti objek lain di Maya.

Attribut tersebut adalah fondasi yang membangun Curve. Jika

Anda memilih sebuah Curve kemudian membuka jendela

Attribute Editor ( + a), maka akan muncul attribut Min

Max Value, Spans dan Degree. Mereka masing-masing memiliki

parameter tetap yang tidak dapat diubah pada window

Attribute Editor. Lofting bergantung juga pada parameter ini,

jika nilai dua Curve berbeda Spans, maka akan beda pula hasil

Surface. Untuk mengubah parameter ini, buka Rebuild Curve di

Edit Curves > Rebuild Curve > Option.

Page 46: Car Body Design Quickstarter

46 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Parameter range, opsi 0 to #Spans akan bereaksi pada

parameter Min Max Value di Attribute Editor. Number of

spans juga bereaksi pada nilai Spans di Attribute Editor.

Biasanya, saya menggunakan dua atau lebih nilai parameter

yang sama pada Curve untuk melakukan Lofting atau

Boundary, disamping saya bisa Rebuild Surface.

Jika dibutuhkan, Anda bisa masukkan Loft kedalam Shelf

dengan sebelumnya mengakses Loft di Surfaces > Loft.

Pilih 2 Curve berdekatan seperti tampak pada image berikut.

Page 47: Car Body Design Quickstarter

47 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Loft.

Jika Anda berkenan, Anda bisa masuk ke fitur option Loft

kemudian atur beberapa seting.

Page 48: Car Body Design Quickstarter

48 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atau Anda bisa tinggalkan window Loft Options dengan

membiarkan segalanya dalam seting default. Klik Loft atau

Apply jika Anda mengakses Lofting dari window tersebut.

Catatan : Untuk mengubah segalanya kedalam posisi

default, klik Edit > Reset Settings pada window Loft Options.

Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface yang

saling menghubungkan dua Curve.

Untuk melihatnya dengan jelas, Anda bisa mematikan X-Ray

untuk sementara.

Lakukan ke semua Curve yang berseberangan seperti image

berikut.

Page 49: Car Body Design Quickstarter

49 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Aktifkan Wireframe on Shaded dari menu drop-

down Shading untuk mellihat wireframe yang terdapat

pada Surface. Juga, matikan sementara X-Ray Maya Anda.

Jangan heran jika Anda menemukan wireframe yang melintang

tak beraturan pada Surface Anda. atau bahkan miring.

Sebenarnya, hasil dari Surface akan bergantung pada Curve.

Lakukan eksperimen ini : buatlah sebuah Curve, lalu copy

Page 50: Car Body Design Quickstarter

50 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

menjadi dua Curve identik. Loft keduanya dan lihat hasilnya,

maka akan didapatkan Surface yang rapi.

Lalu lakukan lagi langkah berikut. Ubah nilai Number of Spans

dari salah satu Curve, menjadi tidak identik dengan Curve

aslinya, lalu Loft. Lihat hasilnya seperti image dibawah.

Page 51: Car Body Design Quickstarter

51 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Eksperimen kecil ini menjelaskan kepada Anda bahwa Curve

dan Surface berkesinambungan. Lalu apakah Anda harus

menghapus Surface dan mengedit Curve lalu Lofting ulang?

Bisa saja, namun Anda juga bisa memodifikasi Surface nya itu

sendiri.

Rebuild Surfaces intinya sama dengan Rebuild Curve, opsi ini

sama-sama mengubah parameter. Untuk mengakses Rebuild,

Anda bisa masuk kedalam Options dari masing-masing opsi

tersebut.

Pilih Surface belakang seperti image berikut

Rebuild Surface dengan mengakses Edit NURBS > Rebuild

Surfaces > Option.

Page 52: Car Body Design Quickstarter

52 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Fitur Rebuild Surfaces akan banyak Anda pakai dalam tutorial

mobil ini, jadi masukkan kedalam Shelf Anda. untuk mengakses

fitur ini, Edit NURBS > Rebuild Surfaces.

Jika langkah Anda benar, maka Surface akan di generate dan

memiliki jumlah spans U dan V seperti apa yang Anda set.

Lakukan pada beberapa face selanjutnya seperti pada image

berikut. Jika Anda mau, Anda bisa Rebuild ulang tanpa

khawatir kesalahan fatal.

Page 53: Car Body Design Quickstarter

53 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda berkenan, Anda bisa buat layer khusus untuk Curve

dan Surface atau polygon. Dalam sesi latihan didepan kita akan

membuat layer khusus untuk bagian-bagian tertentu mobil.

Page 54: Car Body Design Quickstarter

54 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

ALTERNATIVE WAYS (The Polygons)

Sebelum kita mulai, Anda perlu perhatikan kebiasaan

membagi objek dengan Layer. Memanfaatkan Layer berarti

memudahkan pekerjaan Anda, menyingkat waktu sebab Anda

tidak perlu mencari objek mana yang harus di hidden diantara

tumpukan objek dan lain sebagainya.

Anda bisa mengakses Layer Editor di sebelah kanan bawah,

menjadi satu dengan Channel Box.

Untuk membuat Layer kosong, klik icon Create a new layer.

Page 55: Car Body Design Quickstarter

55 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka list layer1 baru akan muncul di

Layer Editor. Untuk mengganti nama, cukup dobel klik

layer1 dan masukkan nama yang Anda inginkan di window

Edit Layer.

Klik Save untuk melanjutkan.

Page 56: Car Body Design Quickstarter

56 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Gunakan nama yang menjelaskan pada Anda objek

apa yang masuk kedalam layer. Ingat, Maya tidak

menerima spasi atau numerik diawal nama layer Anda.

Gunakan underscore sebagai pengganti spasi.

Untuk memasukkan objek kedalam layer, pertama pilih objek,

lalu klik layer Anda dan pilih Add Selected Objects pada

menu popup

Sekarang objek Anda sudah masuk dalam layer pilihan Anda.

Anda bisa membuat banyak layer dan menempatkan banyak

sekali objek terpisah dalam satu layer.

Untuk hidden layer, Anda bisa klik simbol ‘V’ disebelah layer.

Page 57: Car Body Design Quickstarter

57 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Biasakan menggunakan layer. Semisal, Anda bisa

memasukkan Imageref kedalam layer, NURBS dan Polymesh

dalam layer terpisah dan sebagainya.

Pada dasarnya, polygon adalah tipe geometry dalam

komputer grafis yang menghandle face dari 2 komponen

penyusun, vertex dan edge. Ketika dua vertex saling

menyambung akan menciptakan edge. Tiga vertex saling

terkait akan menciptakan 3 edge dan 1 face flat (planar) dan

itulah polygon dasar yang dibangun dalam bentuk triangle,

polygon paling sederhana. Ketika polygon-polygon saling

bertemu maka akan tercipta mesh. Mesh mampu membentuk

banyak objek, selanjutnya akan bergantung pada seorang

desainer.

Tidak bisa dikatakan juga bahwa NURBS selalu jadi

fondasi dari kebanyakan teknik modeling. Kita bisa

membuatnya dari Curve kemudian menjadi Surface dan pada

akhirnya dikonversi ke polygon. Atau, mereka lebih suka

mendesainnya dari polygon. Namun dalam banyak kasus para

Page 58: Car Body Design Quickstarter

58 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

automaker biasanya menggunakan NURBS dengan alasan lebih

halus dan presisif.

Buatlah layer khusus untuk polygon jika memang harus, lalu

ikuti sesi berikut.

Sebelumnya, nonaktifkan dahulu Interactive Creation. Matikan

fiturnya di Create > Polygon Primitives > matikan

Interactive Creations.

Klik Create > Polygon Primitives > Pipe.

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul primitive Pipe

ditengah layar kerja Anda.

Catatan : Mematikan Interactive Creation berarti

mematikan fitur klik + drag untuk menciptakan objek di

Maya. Teknik ini umumnya dipakai di 3ds Max namun kita

tidak akan memakainya.

Aktifkan panel Side sehingga Anda kini bekerja di sisi samping

mobil. Lalu pilih Pipe yang Anda pilih tadi.

Page 59: Car Body Design Quickstarter

59 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atur posisinya hingga Anda mendapatkan posisi yang pas

dengan imageref. Gunakan Move Tool dan Scale Tool.

Move Tool dan Scale Tool tidak akan cukup membantu Anda.

Ubah properti dari Pipe tadi dengan mengubah parameter nya.

Jika Anda mengikuti nilai ukuran imageref seperti yang saya

gunakan dalam e-book ini, seting berikut bisa jadi sama.

Page 60: Car Body Design Quickstarter

60 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Beda pada Cylinder dan Pipe terletak pada

Thickness. Thickness mengatur seberapa besar lubang

ditengah Pipe tadi. Saya menggunakan nilai 0.08. Anda

mungkin berbeda.

Page 61: Car Body Design Quickstarter

61 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default letak Pipe berada ditengah layar kerja Anda.

Gunakan Move Tool dan geser searah sumbu X seperti pada

image. Posisikan tepi Pipe tepat pada tepi mobil.

Jika langkah Anda benar, maka kini Anda tinggal menghapus

sebagian Pipe.

Page 62: Car Body Design Quickstarter

62 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih di Top View, masuk ke mode Face pada Pipe (klik >

Face) kemudian pilih sebagian face pada Pipe.

Face yang dipilih dari ujung kiri atas ke kanan bawah.

Perhatikan image diatas, namun Anda jangan menghapus sisi

kanan dari face Pipe.

Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti image

perspektif berikut.

Page 63: Car Body Design Quickstarter

63 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Copy dan Paste Pipe tadi ke bagian belakang mobil. Perhatikan

image berikut.

Hint : Bagian belakang memiliki dimensi yang lebih besar,

maka Anda harus scale perbesar Pipe Anda mengikuti

imageref.

Page 64: Car Body Design Quickstarter

64 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masuk ke mode Face pada Pipe, kemudian potong setengah

bagian kebawah seperti tampak pada image.

Lakukan hal yang sama untuk bagian belakang dengan

memotong separuh bagian face kebawah pada Pipe.

Extrude adalah fitur wajib yang Anda butuhkan dalam aktifitas

modeling. Jika berkenan, Anda bisa memasukannya kedalam

Shelf.

Untuk mengaktifkan Extrude bisa diakses dari Edit Mesh >

Extrude.

Hint : Jangan lupa untuk mengganti Menu Sets ke Polygons

jika Anda hendak beraktifitas di polymodeling.

Page 65: Car Body Design Quickstarter

65 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Edge dari Pipe depan mobil, kemudian Extrude kebawah.

Sesuaikan dengan imageref. Perhatikan image berikut.

Kemudian, lakukan hal yang sama pada belakang mobil dengan

fitur extrude seperti yang kita lakukan diatas.

Untuk selanjutnya, Anda bisa memodifikasi Polygon Anda

sesuai dengan kontur imageref.

Klik Polygon Pipe dan pilih Vertex mode

Page 66: Car Body Design Quickstarter

66 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Vertex mode adalah cara mudah Anda menggeser,

memposisikan face. Gunakan Move Tool dan sesuaikan dengan

imageref.

Atau

Jika Anda bekerja dengan NURBS pada sesi awal, Anda bisa

mengkonversi NURBS face menjadi Polygon.

Buatlah Shelf untuk Convert ini sebab mungkin Anda akan

membutuhkannya berulangkali. Untuk mengakses Convert itu

sendiri, Anda bisa akses ke Modify > Convert > NURBS to

Polygons > Option.

Page 67: Car Body Design Quickstarter

67 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Dalam opsi konversi ini, Anda akan menemukan

banyak pilihan/seting yang kemudian disesuaikan dengan

kebutuhan face Anda sebelum dikonversi.

Namun sebelum Anda melakukan konversi, penting bagi Anda

untuk menghapus History Maya. History atau Construction

History di Maya adalah memory yang ditanam di setiap objek

yang Anda modifikasi. History bisa Anda lihat di Channel Box

dalam bentuk list, yang umumnya bisa Anda modifikasi ulang

lewat Channel Box tersebut. Aktifitas Anda seperti Extrude,

Split Polygon, Chamfer dan lainnya akan direkam dalam

History. Namun dalam beberapa aktifitas, History harus

dihapus.

Untuk menghapus History, Anda bisa memilih objek mana yang

akan dihapus History nya, kemudian akses di Edit > Delete by

Type > History.

Buatlah Shelf untuk Delete History.

Untuk mengkonversi, perhatikan beberapa opsi yang

ditawarkan Maya pada Anda lewat window Convert NURBS to

Page 68: Car Body Design Quickstarter

68 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Polygons Options, sebab kita akan menggunakan beberapa

seting yang berbeda pada tiap kondisi Surface.

Pilih salah satu dari Surface depan mobil Anda seperti tampak

pada image dibawah.

Klik Modify > Convert > NURBS to Polygons > Option untuk

membuka window Convert NURBS to Polygons Options.

Page 69: Car Body Design Quickstarter

69 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan semua seting dalam keadaan default. Untuk

memastikannya, Maya menyediakan fitur pada Anda untuk

mengembalikan semua seting yang mungkin sudah Anda ubah.

Untuk kembali ke kondisi default, Anda cukup klik Edit > Reset

Settings.

Pada Type, pilih Quads

Ubah Initial Tessellation Controls untuk Number U = 6 dan

Number V = 1

Jika sudah, klik Apply atau Tessellate.

Page 70: Car Body Design Quickstarter

70 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Quads memastikan bahwa output polygons

membentuk segi empat (quads). Pada Tessellation Number

U dan V mewakili output jumlah polygon face setelah

dikonversi.

Jika Anda punya sedikit waktu, lakukan eksperimen kecil

dengan undo konversi tadi lalu konvert kembali dengan nilai U

dan V berbeda dan beberapa parameter lain jika diinginkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta polygon face dari

hasil konversi, namun, Maya meninggalkan NURBS dalam

keadaan utuh. Jika Anda memilih NURBS, dan menggerakannya

baik secara Control Vertex atau sekedar Move Tool, maka

polygon hasil konversi juga akan mengikuti. Kenapa? Sebab

Anda belum menghapus Construction History seperti yang

sudah kita bahas sebelumnya.

Pilih kedua objek baik NURBS dan polygon tadi kemudian

hapus History atau akses di Edit > Delete by Type > History.

Jika sudah, Anda bisa hapus NURBS tadi.

Page 71: Car Body Design Quickstarter

71 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah konversi ini pada semua Surface NURBS.

Ingat, nilai Tessellation Control U dan V tidak selalu sama, Anda

ubah berdasarkan keinginan Anda.

Save pekerjaan Anda

Page 72: Car Body Design Quickstarter

72 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS

Sesi ini dimulai dari bagian depan mobil, tepatnya

bagian hood/bonnet/kap mobil. Tapi sebelum mulai, ada

baiknya Anda perhatikan lagi kontur nya, tepat seperti yang

kita bahas pada sesi bagian fender.

Yang kita butuhkan adalah Curve di tengah, yang lurus sejajar

dengan sumbu Z. Ada baiknya, Anda memulai dengan posisi

Side/samping.

Page 73: Car Body Design Quickstarter

73 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool. Atau klik di Shelf jika Anda sudah

membuatnya sendiri

Catatan : Sekedar catatan, bagian kap mobil di Amerika

biasa disebut Hood, sementara di Inggris biasa disebut

Bonnet.

Buat Curve dari posisi A ke B, atau sebaliknya. Untuk

membuatnya, cukup klik sekali di A kemudian klik sekali lagi di

B. Tekan untuk menyudahi.

Catatan : Curve yang Anda buat dari posisi side secara

otomatis akan ditempatkan di kordinat X=0, atau tepat

ditengah imageref.

Page 74: Car Body Design Quickstarter

74 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik tahan tombol mouse (RMB) pada Curve tadi, pilih

Control Vertex pada Marking Menu.

Pilih dua point tengah Curve dan (dengan menggunakan Move

Tool) geser menyerupai kontur kap mobil. Perhatikan image

berikut

Page 75: Car Body Design Quickstarter

75 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, selamat, Anda bisa meneruskan Curve

berikutnya.

Maya memberikan opsi snap Curve point. Artinya Anda bisa

membuat Curve yang point nya snap pada Curve lain. Pada

studi kasus berikutnya, kita akan pelajari ini dan akan

dipraktekkan pada banyak sesi berikutnya.

Untuk studi kasus, buatlah file baru, save pekerjaan Anda

sebelumnya.

Pada Top View, klik Create > EP Curve Tool

Buatlah Curve sembarang, perhatikan image berikut

Tekan jika sudah

Page 76: Car Body Design Quickstarter

76 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali, klik Create > EP Curve Tool untuk membuat Curve

kedua

Atau

Anda cukup tekan ‘g’ pada keyboard sebagai shortcut untuk

mengulang opsi terakhir yang Anda gunakan, dalam hal ini EP

Curve Tool.

Aktifkan Snap to Curves dengan mengklik button nya di Status

Line. Status Line berlokasi tepat diatas Shelf.

Atau

Anda cukup tekan ‘c’ di keyboard sebagai shortcut untuk

mengaktifkan opsi Snap to Curves.

Arahkan kursor mouse Anda disekitar Curve, klik + tahan

tombol mouse.

Page 77: Car Body Design Quickstarter

77 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa menggeser kursor kemanapun Anda mau dengan

masih menahan tombol mouse Anda. Selanjutnya, Anda

yang menentukan dimana point baru dari Curve baru akan

dibuat.

Jika sudah, lepas tombol mouse Anda untuk kemudian

membuat Curve yang baru.

Perhatikan apa yang sudah saya buat pada image dibawah

menggunakan teknik serupa.

Kuasai teknik ini sebab kita akan banyak menggunakannya

pada banyak sesi dalam e-book ini (dalam teknik NURBS

tentunya).

Page 78: Car Body Design Quickstarter

78 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali ke sesi modeling. Buatlah Curve seperti pada image

berikut. Perhatian, buatlah dahulu Curve yang saya berikan

tanda panah untuk sementara.

Image diatas dibuat menggunakan Curve dengan teknik snap

Curve seperti yang sudah kita pelajari sebelumnya.

Hint : Anda bisa membuat point pertama pada Curve di Top

View, kemudian point kedua di Side View. Pada banyak

kasus, teknik ini lebih memudahkan mereka menentukan

kontur mobil daripada mengerjakannya pada satu View.

Page 79: Car Body Design Quickstarter

79 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kali ini Anda akan membuat Surface yang dirakit dari 4 Curve.

Pilih multiple Curve seperti image berikut. Gunakan +

klik Curve untuk memilih Curve lebih dari satu.

Selanjutnya klik Surfaces > Boundary

Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface baru.

Rebuild Surface Anda seperti yang sudah kita pelajari dengan

nilai Number of Spans U = 5 dan V = 3

Page 80: Car Body Design Quickstarter

80 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selama Anda belum menghapus Construction History untuk

Surface tadi, maka Anda masih diperbolehkan mengedit

Surface melalui Curve yang membangun nya. Bagaimana

caranya? Perhatikan ini

Di Maya, Anda bisa saring objek apa saja yang diizinkan muncul

dan apa saja yang tidak.

Setiap view memiliki Panel Toolbar masing-masing. Pada

Perspective View, klik Show > NURBS Surfaces

Page 81: Car Body Design Quickstarter

81 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default, semua list dalam keadaan tercentang. Jika Anda

mengklik NURBS Surfaces tadi, maka posisinya dalam keadaan

tidak tercentang, dan seluruh NURBS Surface dalam view

tersebut akan di hide (sembunyikan).

Catatan : Opsi ini memudahkan Anda jika bekerja dengan

banyak objek, dengan menyeleksi apa saja yang

ditampilkan dalam layar, maka akan memudahkan Anda

memilih dan mengedit objek yang diperlukan.

Jika langkah Anda benar, selanjutnya pilih salah satu Curve

yang membangun Surface tadi.

Anda bisa menggeser nya menggunakan Move Tool, baik Curve

itu sendiri, atau Control Vertex dan komponen lain didalamnya.

Page 82: Car Body Design Quickstarter

82 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Curve yang Anda geser selanjutnya berpengaruh pada Surface.

Dengan fitur Maya seperti ini, Anda bisa mengedit Surface

dengan memanfaatkan Curve.

Tips : Jika Anda kesulitan memilih Curve diantara Surface,

Anda bisa hidden Surface terlebih dahulu dengan

mengakses Display > Hide > Hide Selection dengan

memastikan Surface terpilih terlebih dahulu. Untuk

memunculkannya kembali dengan mengakses Display >

Show > All.

Opsi Hide dan unhide sangat penting untuk Anda ingat.

Masukkan shortcut mereka kedalam shelf Anda.

Kasus seperti mengubah posisi Control Vertex ini biasanya

digunakan saat seseorang ingin mengubah posisi Surface agar

mendekati blueprint, atau sekedar melebarkan jarak antar

Curve.

Gunakan fitur ini untuk memposisikan Curve sesuai dengan

imageref/blueprint.

Page 83: Car Body Design Quickstarter

83 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Anda bisa melakukan mirroring Surface dengan

memilih Surface, kemudian klik Edit > Duplicate Special >

Options

Kemudian pada window Duplicate Special Options, aktifkan

Instance pada Geometry type, dan ubah nilai Scale = -1.0000

Page 84: Car Body Design Quickstarter

84 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Duplicate Special atau Apply untuk menyudahi.

Jika langkah Anda benar, maka Surface berhasil di mirror

searah dengan sumbu X.

Catatan : Pada 3 textbox yang mewakili Scale adalah

representasi dari sumbu X, Y dan Z. Anda memasukkan

minus pada nilai di Scale textbox pertama berarti Anda

mengaktifkan opsi mirror pada sumbu X.

Buatlah 4 Curves lagi yang membentuk kap mobil seperti yang

kita lakukan sebelumnya. Jika Anda perhatikan image berikut,

Page 85: Car Body Design Quickstarter

85 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

kap pada Aventador unik, yaitu memiliki sisi yang tak rata.

Kontur seperti ini ternyata membuat pekerjaan modeling Anda

menjadi lebih sulit. Sebelum Anda mulai mendesainnya,

perhatikan image berikut

Catatan : Jika Anda kesulitan dengan kontur dan Curve,

saya menyertakan file Maya yang bisa Anda pelajari. Satu

paket dengan e-book ini.

Page 86: Car Body Design Quickstarter

86 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Hint : Tidak masalah Anda ‘menabrak’ dua Surface (a dan

b) seperti yang saya lakukan pada model diatas,

kenyataannya, teknik ini lebih mudah diaplikasikan dan

tidak terlihat janggal saat dirender.

Page 87: Car Body Design Quickstarter

87 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BONNET

Anda bisa melakukan tweaking dengan memanfaatkan

curve selama Construction History pada surface tidak dihapus.

Pada sesi sebelumnya sudah dipelajari aspek modeling NURBS

untuk Lofting, Rebuild dan sebagainya. Gunakan aspek-aspek

tersebut untuk menyelesaikan bonnet mobil Anda. Perhatikan

image berikut.

Page 88: Car Body Design Quickstarter

88 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Bagian yang distensil ‘a’ pada image diatas adalah surface yang

saya bangun dari curve seperti pada tutorial sebelumnya.

Bagaimana saya melakukannya? Begini..

Pilih surface seperti image diatas, kemudian klik dan pilih

Isoparm.

Klik Isoparm seperti pada image dibawah, tahan dan geser

hingga berakhir di sisi surface. Jika langkah Anda benar, maka

sisi surface akan di bold warna kuning, itulah Isoparm Anda.

Lepas tombol mouse Anda untuk menyudahi.

Page 89: Car Body Design Quickstarter

89 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda melanjutkan, Isoparm atau Isoparametric Curve

adalah curve yang membentang di surface sepanjang U dan V.

Saat Anda menghapus surface, Isoparm akan hilang.

Klik dan memilih Isoparm sebenarnya bisa mengakses

beberapa fitur lain setelahnya, seperti menciptakan Isoparm

baru, membuat curve baru dari isoparm tersebut atau bahkan

memotong surface.

Namun kali ini, kita akan memanfaatkan Isoparm untuk

membuat duplikat curve. Masih dalam keadaan Isoparm

terpilih, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves.

Sebuah curve baru tercipta.

Page 90: Car Body Design Quickstarter

90 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah yang sama dari sisi fender mobil Anda.

Perhatikan image berikut.

Stensil ‘a’ pada image diatas adalah surface sebelumnya

(bonett), sementara ‘b’ adalah fender kiri mobil Anda. simbol

panah sebuah penegasan bahwa garis bold kuning adalah

Isoparm yang Anda buat.

Lagi, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves.

Sebuah curve baru lagi tercipta.

Catatan : Jika diinginkan, Anda bisa Rebuild Curve untuk

mengganti parameter sebelum membuat surface, atau,

Anda bisa Rebuild Surface belakangan.

Buatlah dua curve lagi untuk melengkapi Boundary.

Page 91: Car Body Design Quickstarter

91 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool, pastikan semua setting dari EP

Curve Tool dalam keadaan default. Jika Anda tidak yakin maka

masuk ke dalam option EP Curve Tool dan klik Reset Tool.

Buatlah curve baru diantara dua curve Anda pada sesi Isoparm

sebelumnya.

Page 92: Car Body Design Quickstarter

92 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan seperti tampak pada

image diatas. Simbol panah adalah curve baru dengan EP Curve

tadi.

Jangan lupa, Anda perlu memposisikan Control Vertex dengan

Move Tool untuk mendapatkan posisi yang pas dengan

imageref.

Jika Anda sudah fix dengan seting yang Anda inginkan, Anda

bisa build surface dengan Boundary, klik Surface > Boundary

dengan terlebih dahulu memilih 4 curve.

Page 93: Car Body Design Quickstarter

93 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CREATE POLYGON FACES

Fitur ini memungkinkan Anda membangun polygon

dengan lebih ‘bebas’. Yang Anda lakukan adalah menyusun 3

(minimal) atau lebih vertex secara random, Maya akan

menyelesaikannya sebagai polygon face.

Untuk mengakses fitur ini, Anda pindahkan Menu Sets ke

Polygons.

Kemudian akses Mesh > Create Polygon Tool. Jika dibutuhkan

Anda bisa masukkan kedalam shelf Anda.

Untuk membuat poly yang Anda inginkan, cukup klik poin

pertama untuk vertex pertama, kedua dan ketiga untuk

membangun face. Anda bisa membuat lebih dari satu triangle,

menjadi segi banyak (nGons). Tekan untuk menyudahi.

Page 94: Car Body Design Quickstarter

94 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Segera setelah Anda menyelesaikan mesh Anda,

pivot point objek berada di kordinat 0, 0, 0. Anda bisa

mengganti nilai ini ke objek Anda dengan mengklik Modify

> Center Pivot.

Sama seperti yang telah kita pelajari sebelumnya, poin vertex

pada Create Polygon Face bisa di ‘snap’ pada vertex lain. Ini

berguna saat Anda memutuskan untuk menggabungkan dua

face lama dan baru tanpa harus re-snap kemudian. Untungnya,

poin bisa snap di Vertex, Curve dan bahkan Isoparm.

Siapkan mobil Anda, masih mengerjakan fender mobil, fitur

Create Polygon Face bisa mempercepat waktu kerja Anda, atau

alternatif.

Pastikan Create Polygon Tool dalam keadaan aktif

Page 95: Car Body Design Quickstarter

95 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Saya mengasumsikan Anda memiliki separuh fender yang

sudah dibuat (perhatikan gambar berikut) dan wheel arch yang

sudah kita pelajari pada awal dari e-book ini, baik NURBS atau

polymesh.

Pada gambar diatas, objek yang saya highlight adalah yang

akan kita sambung dengan Create Polygon Face.

Tekan ‘c’ untuk snap, hati-hati saat Anda mengarahkan kursor,

dekatkan kursor mouse Anda pada Curve atau Vertex salah

satu dari dua surface tadi. Saat Anda snap, klik untuk

memposisikan poin pertama. Lepas mouse Anda, lakukan pada

Curve atau Vertex disebelahnya. Anda tidak perlu melepas

tombol ‘c’ (snapping) selama pengerjaan.

Page 96: Car Body Design Quickstarter

96 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda melakukan kesalahan pada poin terakhir, tekan

pada keyboard dan bisa melanjutkan ke poin seterusnya.

Jika sudah tekan dan kurang lebih seperti ini yang Anda

buat.

Page 97: Car Body Design Quickstarter

97 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Yang harus Anda perhatikan, Maya tidak diprogram untuk

menciptakan Edge pada polygon Anda tadi kecuali Edge yang

menyambungkan vertex ke vertex disebelahnya dibuat manual.

Anda perlu melakukan pemotongan polygon dengan fitur Split

Polygon Tool.

Masih dalam keadaan polymesh Anda terpilih, klik Edit Mesh >

Split Polygon Tool.

Segera setelah Anda mengaktifkan fitur tadi, kursor mouse

berubah menjadi segitiga panah yang menandakan siap untuk

memotong polymesh Anda.

Arahkan kursor ke vertex, Anda tidak perlu melakukan

snapping, sebab Maya sudah otomatis snap untuk fitur ini ke

vertex.

Kemudian arahkan dan klik ke vertex yang berseberangan

(Anda pun bisa menggesernya pada edge), tekan untuk

menyudahi. Lakukan untuk semua vertex yang saling

berseberangan. Perhatikan hasilnya pada gambar berikut.

Page 98: Car Body Design Quickstarter

98 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di polymesh, Anda tidak bisa Rebuild Surface seperti di NURBS.

Yang Anda lakukan adalah menambahkan Edge, Vertex atau

Face secara manual. Untungnya (untuk kasus gambar diatas)

kita bisa menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool atau

Connect Components. Saya akan tunjukkan keduanya pada

Anda.

Untuk memasukkan Connect Components, Anda harus memilih

minimal 2 edge. Anda bisa melakukannya manual (memilih

satu persatu dengan kombinasi tombol + ), atau

menggunakan Select Edge Ring Tool.

Page 99: Car Body Design Quickstarter

99 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Select > Select Edge Ring Tool. Atau Anda bisa

memasukannya kedalam shelf.

Klik polymesh, sehingga dalam keadaan terpilih sekarang.

Kemudian dobel klik pada salah satu edge.

Jika Anda benar, maka ring edge dari polymesh tersebut dalam

keadaan terpilih sekarang. Perhatikan gambar berikut.

Selanjutnya klik Edit Mesh > Connect Components.

Jika langkah Anda benar, maka edge baru akan muncul di

polymesh.

Page 100: Car Body Design Quickstarter

100 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun, jika Anda ingin membuat beberapa face lebih banyak,

atau mengatur letak edge baru tersebut (seperti halnya Anda

memasukkan Isoparm baru di NURBS), maka Anda bisa

menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool.

Untuk mengaksesnya, pilih polymesh Anda, kemudian klik Edit

Mesh > Insert Edge Loop Tool.

Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse akan berubah.

Saat ini, Anda bisa mengklik + tahan dan drag pada

polymesh. Polymesh akan menunjukkan garis putus yang

nantinya akan menjadi edge baru setelah Anda selesai dengan

tool ini.

Page 101: Car Body Design Quickstarter

101 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah, lepas tombol mouse dan tekan untuk

menyudahi.

Insert Edge Loop Tool juga bisa diakses dengan option. Dalam

option, Anda bisa atur seberapa banyak edge yang dibutuhkan

sekali klik pada polymesh.

Untuk mengakses ini, pilih polymesh.

Klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > Option

Jika langkah Anda benar maka akan muncul Tool Settings

seperti gambar dibawah. Anda dapat mengaktifkan Multiple

Edge Loops dan memasukkan nilai 2 (atau lebih) pada textbox

Number of edge loops.

Page 102: Car Body Design Quickstarter

102 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik sekali di polymesh, maka akan muncul edge baru sesuai

jumlah nilai yang Anda masukkan di Number of edge loops.

Page 103: Car Body Design Quickstarter

103 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS ATAU POLYMESH?

Keren! Sekarang Anda bahkan sudah bisa menentukan

akan menggunakan teknik modeling apa setelah basic NURBS

dan polymodel sudah kita bahas. Saya melanjutkan ini dengan

memodel kebelakang mobil, dimulai dari window, ke atap dan

belakang.

Mulai dari Side View, saya menggunakan EP Curve Tool untuk

memulai kontur window ke ekor mobil.

Dengan EP Curve Tool, saya bisa membuat kontur dengan

mengklik poin pertama di window untuk menentukan titik

awal, kemudian poin kedua di ekor mobil untuk menciptakan

poin vertex terakhir. Jika Anda menggunakan CV Curve Tool,

setidaknya Anda membutuhkan 4 CV (klik) untuk membuat 1

Curve.

Lakukan hal yang sama untuk sisi mobil seperti ilustrasi

gambar dibawah.

Page 104: Car Body Design Quickstarter

104 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Region a, b dan c pada gambar diatas bisa Anda buat surface

dengan Boundary.

Selain dengan Boundary atau Loop, Anda bisa memanfaatkan

fitur lain dalam NURBS surface, yaitu Birail. Apa itu Birail?

Birail adalah bentuk arsitektural lain dalam NURBS Surface

yang mirip dengan Boundary. Surface yang menjadi ciri Birail

adalah memiliki profile yang melintang antar 2 Rail Curve. Dan

Birail membangun nya dari 2 elemen tadi (Profile dan Rail

Curve). Di Maya, Birail disediakan dalam 3 opsi, yaitu Birail 1

Tool, Birail 2 Tool dan Birail 3+ Tool.

Dalam kasus ini, kita akan menggunakan tipe Birail 3+ Tool

sebab kita membutuhkan sebanyak 3 atau bahkan lebih Profile

Page 105: Car Body Design Quickstarter

105 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dalam satu surface. Jadi, kenapa kita harus menggunakan

Birail, disamping kita pun bisa menggunakan Boundary?

Profile pada Birail bisa memberikan identitas surface, yang

tidak sepenuhnya bisa dilakukan oleh Boundary biasa. Jika

Anda kurang paham, Anda bisa perhatikan contoh gambar

dibawah.

Huruf ‘a’ pada gambar diatas adalah Profile, sementara ‘b’

adalah Rail Curve. Jika Anda membangun Surface dengan Loft,

maka cukup membutuhkan Curve ‘b’ saja.

Cara kerja Birail 3+ Tool cukup sederhana, Anda bisa akses dari

Surface > Birail > Birail 3+ Tool.

Page 106: Car Body Design Quickstarter

106 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya, kursor akan berubah menjadi segitiga lancip, yang

Anda perlu lakukan adalah mengklik Profile satu-persatu.

Anda tidak perlu menekan tombol sebab Maya otomatis

memilih lebih dari 1 Profile.

Jika ketiga Profile terpilih, tekan

Kemudian pilih 2 Rail Curve. Jika langkah Anda benar, maka

Maya akan membuat Surface dari fitur Birail ini.

Catatan : Harap diingat bahwa Maya tidak akan berhasil

membuat surface Birail jika salah satu Vertex di salah satu

sisi/sudut tidak menyatu dengan Curve. Anda perlu

menggunakan fitur Snap Curve untuk memperbaiki

anomali seperti ini.

Page 107: Car Body Design Quickstarter

107 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ingat, selama Anda belum menghapus Construction History,

Anda masih mungkin untuk memodifikasi Surface dari hasil

Birail ini melalui Control Vertex.

Back to the car

Oke, kita langsung praktekkan ke Aventador apa yang

sudah kita pelajari tadi. Saya mengasumsikan Anda sudah

membuat Curve yang melintang pada bagian atap mobil dari

depan window hingga ke ekor.

Tidak sulit untuk membuat Rail Curve, saya rasa. Namun Anda

perlu beradaptasi dengan Profile.

Sebelum mulai, perhatikan gambar berikut.

Page 108: Car Body Design Quickstarter

108 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis putus ‘a’ diasumsikan sebagai Rail Curve. Garis putus ‘b’

adalah Profile. Untuk Profile, Anda harus dengan seksama dan

hati-hati mengikuti kontur Aventador. Abaikan detil yang

membingungkan pada mobilnya, yang harus Anda fokuskan

adalah basic shape dari mobil itu sendiri.

Page 109: Car Body Design Quickstarter

109 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa buat Profile Curve sebanyak 3, 4, atau

sesuai kebutuhan Anda.

Saat pembuatan Curve berlangsung, Anda mungkin

menginginkan nilai presisif dari letak Control Vertex, maka

Anda bisa memanfaatkan fitur Absolute Transform yang

letaknya sejajar dengan Status Line.

Semisal, Anda ingin memastikan Control Vertex berada tepat

pada kordinat X=0 (ditengah layar), maka Anda bisa

memasukkan nilai X=0 dan mengakhiri dengan

Jika langkah Anda benar, maka Control Vertex secara presisif

berada di kordinat yang Anda inginkan.

Fitur serupa juga bisa Anda aplikasikan pada Channel Box dari

nilai atribut Control Vertex. Pilih salah satu Vertex (sebagai

contoh saja) pada Curve, lalu buka Channel Box

Page 110: Car Body Design Quickstarter

110 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

. Expand dengan mengklik teks

bertuliskan CVs (click to show) seperti pada gambar berikut

Tabel berisi nilai pada X, Y dan Z kiranya bisa dipahami sendiri

(self explanatory). Copy nilai pada Y kemudian paste di Curve

Control Vertex di Curve lain (atau Control Vertex lain di Curve

yang sama).

Jika langkah Anda benar, maka dua Control Vertex memiliki

nilai tinggi (pada kordinat Y) yang sama.

Kembali ke topik Birail, seperti inilah yang saya buat untuk

atap mobil. Saya meng-Attach 2 Curve agar bisa mendapatkan

lekuk patah seperti gambar dibawah.

Page 111: Car Body Design Quickstarter

111 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan inilah hasil Birail 3+

Page 112: Car Body Design Quickstarter

112 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

THE POLYGONS. AGAIN

Benar, namun kali ini kita akan memulainya dari

Primitive Plane. Teknik ini umumnya banyak ditemukan di

internet, biasanya mereka memanfaatkan fitur Extrude,

perlahan (namun pasti) mengikuti kontur imageref.

Jika Anda suka dengan teknik ini, beruntung bagi Anda sebab

tutorial nya banyak tersebar di internet. Oke langsung saja kita

mulai.

Mulai dari Top View, singkirkan Surface sementara sebab kita

tidak menggunakannya, kemudian ubah Menu Sets ke Polygon.

Ingat, kita pernah mempelajari Layer dengan Layer Editor.

Hidden NURBS dengan menonaktifkan simbol ‘V’ pada Layer

Editor.

Klik Create > Polygon Primitives > Plane

Gunakan Scale Tool untuk memperbesar Plane Anda.

Kemudian dengan Move Tool, naikkan searah sumbu Y untuk

memposisikannya setara dengan atap mobil

Page 113: Car Body Design Quickstarter

113 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk saat ini, Anda bisa mengubah nilai Subdivisions dari

Plane. Parameter ini kemudian mengubah jumlah face pada

Plane.

Maya secara default menset nilai ini 10x10 yang artinya Anda

memiliki 10 face panjang dan lebar.

Pilih Plane, kemudian arahkan pandangan Anda ke Channel

Box dan perhatikan teks INPUT disana, klik polyPlane(n) Anda

dan masukkan nilai Subdivisions Width dan Height = 1

Page 114: Car Body Design Quickstarter

114 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : (n) adalah nilai tertentu pada objek, biasa

dimaksud sebagai pengenal.

Pilih Vertex mode pada Plane (klik dan pilih Vertex),

kemudian geser vertex hingga Anda mendapatkan posisi vertex

yang sejajar dengan imageref top Aventador. Jangan risaukan

detilnya untuk sementara ini.

Tips : Banyak desainer yang memulai dengan mesh yang

simple, basic, namun logis untuk dimodifikasi. Anda tidak

perlu memaksa sebuah Sphere untuk menjadi Cube. Box

modeling adalah teknik lain yang mengaplikasikan teknik

ini.

Page 115: Car Body Design Quickstarter

115 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Gambar diatas adalah contoh Box Modeling. Anda memulai

semuanya dari sebuah Box dan memodifikasinya.

Challenge : Buatlah desain dengan memanfaatkan Plane seperti

tampak pada gambar berikut.

Gunakan Mirroring. Potong Plane bagian tengah ke kanan

kemudian Mirror dengan fitur Duplicate Special (Edit >

Duplicate Special).

Jangan lupa manfaatkan Insert Edge Loop Tool untuk

membelah satu sisi surface menjadi 2 atau lebih polygonal

Page 116: Car Body Design Quickstarter

116 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang Anda suka. Teknik ini sudah kita praktekkan pada sesi

modeling fender mobil.

Split Polygon Tool adalah teknik membelah/memotong face

dengan sentuhan clickable Anda dari edge ke edge. Teknik ini

lebih free daripada teknik memotong face lainnya. Untuk

menggunakan fitur ini, Anda bisa mengakses nya dari Edit

Mesh > Split Polygon Tool

Kemudian klik polymesh yang ingin Anda potong. Klik edge

pertama akan menghasilkan single dot yang akan menjadi

vertex. Ingat, Anda bisa klik + drag di edge tersebut sebelum

menentukan posisi yang diinginkan. Klik kedua di edge lain

untuk membuat calon vertex yang lain. Tekan untuk

menyudahi.

Merge Vertices dipakai untuk menggabung 2 atau lebih vertex.

Gunakan fitur ini untuk menggabungkan vertex yang Anda

yakin untuk disatukan. Untuk akses fitur ini klik Edit Mesh >

Merge > Option.

Anda bisa set nilai jarak vertex yang bisa Anda merge di seting

Threshold.

Page 117: Car Body Design Quickstarter

117 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk mempraktekannya, pilih 2 vertex ( + atau +

tahan drag beberapa vertex) dan klik Edit Mesh > Merge.

Masukkan fitur ini kedalam Shelf.

Catatan : Anda bisa menggunakan fitur Snap to points saat

Anda ingin men-snap Vertex ke vertex/poin lain meski

tanpa merge. Opsi ini bermanfaat jika Anda ingin dua atau

lebih vertex bertemu dengan lebih presisif. Aktifkan fitur ini

dengan menekan tombol Snap to points di Status Line.

Page 118: Car Body Design Quickstarter

118 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CONTINUING THE BODY

Yep, tapi sekarang dengan NURBS. Melanjutkan body

dimulai dari A-Pillar, yaitu pilar terdepan dari mobil yang

menyambungkan window depan dengan front fender, lalu

menuju B yang biasa di posisi tengah, menggandeng bodi

depan dan belakang, tempat dimana pada beberapa model

mobil memasang roll-cage, dan ke C-Pillar bagian belakang

yang menghandle window belakang dan fender belakang.

Ilustrasi gambar dibawah adalah bagian yang akan kita buat

dengan NURBS. Tekniknya tidak berbeda jauh dengan apa yang

sudah kita pelajari.

Pastikan Menu Sets dalam mode Surfaces agar kita bisa

memiliki full akses ke NURBS

Page 119: Car Body Design Quickstarter

119 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > CV Curve Tool

Mulailah bekerja pada sisi samping (Side view) dengan

mengikuti kontur mobil. Perhatikan gambar berikut.

Dan pada sisi atas (Top view) berikut

Page 120: Car Body Design Quickstarter

120 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa memulai dari depan ke belakang atau sebaliknya.

Ingat, Anda bisa copy Curve pertama untuk dipakai di Curve

kedua.

Loft atau Boundary untuk curve tadi.

Catatan : Kadang, beberapa gambar acuan yang saya

berikan memiliki beberapa surface, polymesh atau Curve

Page 121: Car Body Design Quickstarter

121 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang berbeda dari Anda. Jangan hiraukan itu, bagi Anda

yang terpenting adalah mengetahui tekniknya.

Jika Anda sempat membuat atap mobil dengan polygon,

Anda bisa ‘pinjam’ edge polygon tadi untuk dibuatkan surface.

Bagaimana caranya? Maya memungkinkan Anda menduplikat

edge menjadi curve. Untuk mengakses fitur ini Anda harus di

Menu Sets : Surfaces.

Untuk langsung mencobanya, pilih beberapa edge yang

menyusun polymesh kemudian klik Edit Curves > Duplicate

Surface Curves.

Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menyediakan Anda

Curve yang identik dengan edge polymesh. Ingat, Curve ini

100% berfungsi seperti Curve yang lain, Anda bisa Loft, Bound,

Birail dan opsi lainnya dengan Curve ini.

Catatan : Yang harus Anda ingat adalah, Maya tidak

otomatis combine Curve dari edge per edge. Artinya, jika

Anda Duplicate Surface Curves untuk 3 edge, berarti Maya

menjadikannya 3 Curve terpisah. Attach Curves untuk

menggabungkan Curve tersebut.

Page 122: Car Body Design Quickstarter

122 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ilutrasi diatas adalah contoh penggunaan Duplicate Surface

Curves. Sample ini cocok digunakan jika memang Anda bekerja

di 2 metode desain sekaligus (NURBS dan polymodel) seperti

pada e-book ini.

Maya is Live!

Maya Live adalah fitur NURBS yang pengertian

sederhana nya adalah menggambar Curve langsung diatas

Surface. Selain fitur ini, Maya juga menyediakan fitur yang

nyaris mirip dengan Maya Live, yaitu Projection. Dalam

beberapa kasus modeling, Maka Live dibutuhkan agar proses

modeling lebih akurat dan cepat.

Page 123: Car Body Design Quickstarter

123 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tepat sekali saat kita menggunakan fitur ini untuk mendesain

profile Aventador, yaitu Airscoop pada C-Pillar yang

berdekatan dengan engine bay dan bodi samping yang baru

saja kita buat.

Lihat gambar diatas dan katakan : “Bagaimana membuatnya?”.

Oke.. Fitur Maya Live cocok untuk kita implementasikan disini.

Untuk mempraktekkan ini, saya mengasumsikan Anda

menyediakan NURBS Surface yang sudah pernah kita bahas.

Masuklah ke Top View untuk menggambar Curve dalam

Surface.

Pilih surface, kemudian klik Modify > Make Live

Page 124: Car Body Design Quickstarter

124 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Surface yang terpilih akan di

highlight dengan warna hijau seperti tampak pada gambar

berikut

Make Live hanya bekerja pada surface terpilih, untuk

selanjutnya aktifkan EP Curve Tool

Klik + tahan tombol mouse Anda di Surface terpilih untuk

melokasikan CV pertama.

Catatan : Jika Anda mengacu pada imageref, Anda tetap

tidak akan mengalami kesulitan selama poin vertex (CV)

tidak diluar Surface.

Page 125: Car Body Design Quickstarter

125 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa mengklik kedua, ketiga, keempat dan seterusnya

untuk meletakkan CV yang membentuk Curve Anda dalam

Surface. Jika Anda sudah bahagia dengan letak Curve, Anda bisa

menonaktifkan dengan menekan tombol untuk

menyudahi.

Anda tetap bisa mengatur posisi Control Vertex dengan

mengklik Curve dan pilih Control Vertex. Gunakan Move

Tool untuk memindahkannya.

Untuk menonaktifkan Maya Live, klik sembarang work area

yang kosong (untuk memastikan Curve dalam keadaan tidak

terpilih) dan klik Modify > Make Not Live.

Page 126: Car Body Design Quickstarter

126 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Mengacu pada air-intake mobil yang hendak kita buat, Anda

bisa tambah Curve yang menyambung dari Curve di Surface ke

atap mobil.

Jika langkah Anda benar, Anda bisa build surface dari Curve

tadi. Namun sebelum Anda mencobanya, perhatikan ini dahulu,

Maya punya kejutan untuk Anda.

Image berikut adalah gambaran sederhana build number dari 1

ke 4.

Page 127: Car Body Design Quickstarter

127 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik + Surface Curve di 1, 2, 3 dan 4 lalu klik

Surfaces > Boundary. Jika langkah Anda benar maka akan

muncul Surface baru. Namun jika Anda tidak memiliki Curves

sepanjang garis 4 pada gambar diatas, Anda bisa buat dari

Isoparm atap mobil Anda lalu potong.

Bagaimana memotong Curve? Anda bisa melakukannya pada

Curve murni, atau Curve hasil Duplicate Surface Curve. Itu

tidak masalah.

Pada Curve tersebut klik dan pilih Curve Point. Kemudian

klik + tahan dan drag pada Curve Anda tadi, sebuah titik

merah (red dot) akan bergerak sepanjang Curve. Lepas tombol

mouse Anda untuk menentukan dimana lokasi pemotongan.

Page 128: Car Body Design Quickstarter

128 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah menentukan, Anda bisa klik Edit Curves > Detach

Curves.

Sekarang Anda memiliki Curve yang memiliki panjang sama

dengan nomor 4 tadi. Jika langkah Anda benar, Anda bisa build

surface dengan Boundary.

Namun ada satu hal yang menarik di Maya, ternyata Anda bisa

membangun Surface hanya dengan Isoparm aktif dan atau

campuran Isoparm dan Curve. How?

Klik di Surface nomor 1 (pada gambar dibawah) dan pilih

Isoparm, letakkan Isoparm tepat di sisi surface tersebut.

Kemudian dan pilih Curve lain, 2, 3 dan 4.

Page 129: Car Body Design Quickstarter

129 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Surfaces > Boundary.

Jika langkah Anda benar, selamat! Anda bisa mengaplikasikan

langsung bagaimana Maya combine beberapa teknik untuk

membangun Surface.

Rebuild Surface jika diperlukan.

Character Line di Aventador adalah tantangan kita berikutnya.

Anda bisa mengkombinasikan NURBS, polymodel, atau

menggabungkan keduanya. Character Line membentang dari

pintu depan ke fender belakang, berakhir dengan lubang angin

besar di kedua sisi kanan-kiri nya (Air-scoop). Dan character

line tipikal Lamborghini.

Page 130: Car Body Design Quickstarter

130 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingat sesi ALTERNATIVE WAYS, Anda sebenarnya

bisa melanjutkan extrude polymesh wheel arch depan ke

belakang.

Ada cara mudah lain selain extrude dan weld vertex, yaitu

Bridge. Maya menyediakan fitur Bridge untuk menggabungkan

2 face, prinsip kerjanya memang seperti jembatan.

Sebelum Anda melakukan semuanya, combine kedua polymesh

wheel arch depan dan belakang. Klik Mesh > Combine.

Weld semua vertex yang saling bertemu. Pilih semua vertex

sekaligus dan merge dengan nilai Threshold = 0.01

Pilih wheel arch depan dan klik dan pilih Edge

Page 131: Car Body Design Quickstarter

131 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk wheel arch belakang seperti

gambar berikut

Pastikan kedua edge dalam keadaan terpilih, selanjutnya klik

Edit Mesh > Bridge > Option

Page 132: Car Body Design Quickstarter

132 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada window Bridge Option, ubah nilai Divisions = 0 dan klik

Bridge

Jika langkah Anda benar, maka Maya menciptakan face tunggal

diantara 2 edge yang Anda pilih. Anda sudah menciptakan

Sideskirt Aventador sekarang, meskipun masih sederhana.

Page 133: Car Body Design Quickstarter

133 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Divisions = 0 adalah jumlah edge yang

membangun bridge.

Tips : Jika Anda mendapatkan bridge yang

terpilin/berputar ditengah, ini adalah kondisi face normal

yang terbalik.

Page 134: Car Body Design Quickstarter

134 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mendapati kondisi seperti ini, Anda harus putar face

normal. Pilih salah satu face, kemudian klik Normals >

Reverse.

Sebelum Anda extrude beberapa komponen lagi, Anda harus

pastikan bahwa Keep Faces Together dalam keadaan

tercentang, klik Edit Mesh > Keep Faces Together.

Opsi diatas maksudnya adalah, Maya tidak akan memisahkan

Face terhadap Face lain ketika Anda melakukan extrude

terhadap beberapa face bersamaan.

Extrude 3 face searah sumbu Z (atau berapapun face yang

mewakili wheel arch Anda), perhatikan gambar berikut.

Page 135: Car Body Design Quickstarter

135 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Akhiri extrusi Anda hingga ke Air-intake pada bagian belakang

Aventador.

Tips : Gunakan mode X-Ray

Perhatikan ini, Anda akan dorong edge masuk kedalam lubang

Air-Intake, seperti pada gambar berikut.

Page 136: Car Body Design Quickstarter

136 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan kita akan melakukannya seperti gambar berikut

Extrude atas dan bawah sehingga menyerupai image berikut.

Gunakan kepekaan Anda untuk mencari lekukan pada karakter

Aventador.

Page 137: Car Body Design Quickstarter

137 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image yang diberi panah diatas adalah face baru yang

menyambung ke Sideskirt dan Door-Handle.

Tips : Jangan lupakan Merge Vertex, jangan sia-siakan fitur

Snap to points di Maya.

Page 138: Car Body Design Quickstarter

138 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

EXPORT IMPORT DI MAYA

Jika Anda menemukan kasus seperti ini, semisal terjadi

kesalahan modeling dari sebuah file, Airscoop Anda rusak dan

Anda sudah melewati batas Undo, Anda bisa import sebagian

(atau keseluruhan) desain Anda kedalam file dimana Anda

sedang bekerja.

Untuk mengambil sebagian objek disebuah file, Anda cukup

klik objek yang Anda inginkan, kemudian klik File > Export

Selection > Option

Page 139: Car Body Design Quickstarter

139 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan File Type adalah mayaBinary

Tekan Export Selection untuk menyudahi.

Masukkan nama yang Anda inginkan di window Export

Selection kemudian tekan Export Selection

Untuk import, Anda bisa membuka di sembarang file Maya,

kemudian klik File > Import

Pilih file yang Anda pilih tadi kemudian klik Import.

Cara ini biasanya saya pakai untuk roda, yang jarak dan

ukurannya saya jadikan template untuk proyek-proyek desain

mobil saya kedepan.

Sideskirt

Pada Aventador, Sideskirt unik sebab menyambung

langsung pada Air-Intake, letaknya dibawah pintu seperti pada

umumnya.

Page 140: Car Body Design Quickstarter

140 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sekilas kita sudah pernah membuat basic shape untuk

Sideskirt Aventador.

Extrude atau cut polymesh dari Sideskirt menyerupai

shape/bentuk Aventador.

Gambar dibawah adalah contonya. Anda tidak harus sama

persis seperti apa yang saya buat, namun Anda harus

perhatikan dimana Aventador memiliki sudut yang sharp, gap,

atau lekukan lain yang dari sisi samping tidak terlihat.

Page 141: Car Body Design Quickstarter

141 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih ingat dengan fitur snap? Kita akan banyak pergunakan di

Air-Intake berikut.

Mulailah dari Create Polygon Tool (Mesh > Create Polygon

Tool) untuk membuat Air-Intake seperti gambar diatas, snap

untuk semua sudut.

Page 142: Car Body Design Quickstarter

142 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sabar dan melakukan langkah benar, maka kurang

lebih seperti inilah Air-Intake dan Sideskirt Anda

Antara Air-Intake dan Sideskirt, Combine dan Merge mereka.

Anda bisa hapus Construction History polymesh Anda di Edit >

Delete by Type > History

Detailing Sideskirt

Detailing adalah bagian/sesi paling lama, paling jenuh

dan kadang bisa membuat Anda frusrtrasi. Tapi mau atau tidak,

detailing adalah proses dimana model Anda lebih real dan

profesional. Proses detailing itu sendiri mencakup banyak

bagian mobil, dari depan ke belakang, bahkan interior jika

Page 143: Car Body Design Quickstarter

143 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dibutuhkan. Namun pada sesi ini kita akan detiling Sideskirt.

Untuk memulainya, pilih Sideskirt, kemudian hide bagian lain

selain Sideskirt dengan mengklik Display > Hide > Hide

Unselected Objects.

Bagian dengan garis putus-putus diatas adalah bagian yang

saya cut. Bagian tersebut nantinya akan ditempatkan beberapa

potongan poly lagi untuk di Extrude dan sebagainya.

Page 144: Car Body Design Quickstarter

144 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa gunakan Split Polygon Tool (Edit Mesh > Split

Polygon Tool) untuk membuat potongan lubang angin di

Sideskirt.

Perhatikan gambar berikut, garis putih putus adalah garis

dimana Anda cut dengan Split Polygon Tool.

Page 145: Car Body Design Quickstarter

145 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jangan lupa lakukan hal yang sama pada bagian atas. Maya

memungkinkan Anda memotong/membagi edge yang

bersejajar dengan sekali klik, dengan menggunakan Connect

Components.

Pilih edge yang bersejajar kemudian membelok keatas

(perhatikan gambar berikut).

Klik Edit Mesh > Connect Components.

Jika langkah Anda benar, maka hasilnya akan tampak seperti

gambar berikut.

Page 146: Car Body Design Quickstarter

146 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Edge yang barusan kita buat dengan fitur Connect Components

secara default mengambil nilai tengah dari face, artinya, edge

berada ditengah. Namun kadang, kita tidak memerlukan edge

tersebut berada diposisi tadi. Sayangnya, Maya versi 2011

tidak ada fitur untuk mengatur posisi ini dalam option Connect

Components, tapi Anda punya alternatif lain untuk menggeser

edge dengan bantuan Slide Edge Tool.

Pilih edge tadi, Anda bisa memilihnya manual ( + )

atau menggunakan Select Edge Loop Tool (Select > Select

Edge Loop Tool).

Perhatikan gambar berikut

Page 147: Car Body Design Quickstarter

147 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Aktifkan Slide Edge Tool dengan mengaksesnya di Edit Mesh >

Slide Edge Tool

Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menampilkan pesan

di layar kerja “Drag with MMB to slide” (MMB adalah Middle

Mouse Button)

Selanjutnya tekan + drag pada edge. Lepas tombol mouse

jika Anda sudah menemukan posisi yang tepat.

Page 148: Car Body Design Quickstarter

148 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa masukkan fitur ini kedalam Shelf.

Jika Anda perhatikan, Sideskirt memiliki karakter desain

meruncing di bagian depan, tepatnya di lubang udara. Kita

akan melakukan hal yang sama.

Page 149: Car Body Design Quickstarter

149 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ambil (pilih) vertex yang ditunjukkan pada gambar dibawah,

kemudian geser searah sumbu Z menyerupai bentuk asli dari

Sideskirt.

Selanjutnya, Anda akan membuat lubang angin di Sideskirt

dengan menggunakan fitur Extrude di Maya. Harap diingat

bahwa Anda harus perhatikan shape/bentuk dari Sideskirt asli

untuk memastikan dari mana Anda Extrude hingga batas mana

Anda tidak meng-Extrude bagian tersebut. Untuk itu

perhatikan gambar berikut.

Page 150: Car Body Design Quickstarter

150 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih ( + ) beberapa face pada Sideskirt. Jumlah face

Sideskirt saya dengan Anda mungkin berbeda.

Jika Anda sudah memilihnya, Extrude face tersebut (Edit Mesh

> Extrude).

Page 151: Car Body Design Quickstarter

151 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk keluar dari fitur Extrude, Anda bisa klik space kosong

pada area kerja.

Masih dengan face tadi, gunakan Rotate Tool untuk memutar

beberapa unit face menyerupai shape asli Sideskirt. Perhatikan

gambar berikut.

Pastikan face tersebut masih dalam keadaan terpilih, klik

Rotate Tool untuk memutar face.

Putar perlahan hingga hasilnya tampak seperti gambar berikut.

Airscoop pada Sideskirt berbentuk segitiga kedalam.

Page 152: Car Body Design Quickstarter

152 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Gunakan sebisa kemampuan Anda untuk meniru

wujud asli Sideskirt. Rotate yang kita lakukan diatas adalah

sekedar perkiraan saja.

Merge 4 vertex di akhir face extrude kita, perhatikan gambar

berikut.

Jika vertex tidak bisa di Merge, naikkan nilai Treshold.

Page 153: Car Body Design Quickstarter

153 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka vertex tadi akan bersatu.

Lanjutkan proses detailing Sideskirt Anda. Sebagai acuan,

gunakan foto referensi lebih dari satu.

Gambar berikut adalah Sideskirt lowpoly yang saya buat.

Semua teknik dalam pembuatan Sideskirt tersebut sudah kita

pelajari khusus pada polymesh. Jangan ragu untuk membuat

backup nya, hapus yang salah dan modifikasi backup Sideskirt

Anda.

Save pekerjaan Anda.

Page 154: Car Body Design Quickstarter

154 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS #2

Bagian seru dari NURBS adalah menjaga kerapihan nya.

Di NURBS, adalah hal wajar jika kedua Surface terpisah

memiliki gap atau ruang kosong. Kita menganggapnya janggal,

memang demikian, tapi Maya punya solusi nya.

Sesi ini mengasumsikan Anda memiliki NURBS yang sudah kita

pelajari dan buat di sesi BACK TO NURBS.

Bonnet yang sudah kita buat, bisa saja memiliki gap alias jarak

yang tidak menyatukannya. Namun Anda tidak perlu khawatir,

seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Maya punya solusinya.

Anda bisa memanfaatkan fitur Stitch, fitur ini seperti ‘menjahit’

dua kain. Stitch tidak menggabungkan 2 Surface menjadi satu,

ia hanya merekatkan dua Surface seperti dijahit.

Namun, di lain opsi, Anda pun sebenarnya bisa menggunakan

fitur Attach Surface. Saya tidak melimitasi Anda untuk

menggunakan fitur tertentu untuk bagian tertentu dalam

mobil. Jadi, kebebasan memilih fitur ada pada Anda.

Page 155: Car Body Design Quickstarter

155 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih 2 Surface Bonnet Anda seperti tampak pada gambar

berikut.

Klik Edit NURBS > Attach Surface > Option

Untuk selanjutnya perhatikan window Attach Surfaces Option.

Page 156: Car Body Design Quickstarter

156 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Edit > Reset Settings untuk memastikan semua opsi diset

ke nilai default

Pastikan Attach method : Blend, Nonaktifkan Keep originals.

Lalu aktifkan Insert knot

Pastikan nilai Insert parameter = 1. Klik Attach untuk

menyudahi.

Jika langkah Anda benar, kedua Surface akan bergabung

dengan membuat efek blending diantara keduanya. Perhatikan

gambar berikut.

Lakukan Attach dan Blending untuk bagian lain dari Bonnet

Surface.

Page 157: Car Body Design Quickstarter

157 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Jika Anda ingin bereksperimen dengan parameter

Attach Surfaces Options, Anda mungkin perlu mengaktifkan

opsi ‘Keep Originals’. Maya akan meninggalkan Surface

sebelum dimodifikasi sebagai backup.

Ada 3 opsi Stitch di Maya; Stitch Surface Points, Stitch Edges

Tool dan Global Stitch. Untuk mengakses Stitch, klik Edit

NURBS > Stitch.

Stitch Surface Points merekatkan 2 Surface yang ditarik dari

Surface Points. Anda membutuhkan 2 Surface Points yang

berbeda (Surface). Maya tidak memperbolehkan Anda

merekatkan 2 Surface Points dari 1 Surface yang sama.

Page 158: Car Body Design Quickstarter

158 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk mempraktekkannya, klik dan pilih Control Vertex,

kemudian + pilih 1 Control Vertex lagi di Surface

lain.

Klik Edit Nurbs > Stitch > Stitch Surface Points

Jika langkah Anda benar, maka 2 Surface Points akan bertemu

seperti gambar berikut.

Page 159: Car Body Design Quickstarter

159 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda tidak perlu Attach Surface untuk Stitching.

Stitch Edges Tool serupa dengan Stitch Surface Points,

perbedaannya terletak darimana elemen Surface direkatkan

dengan Surface lain, dalam hal ini Edge.

Klik Edit NURBS > Stitch > Stitch Edged Tool

Klik + tahan dan drag di Surface yang Anda inginkan, lepas

tombol mouse jika sudah, kemudian lakukan hal yang sama

untuk Surface ke-2.

Catatan : Anda tidak perlu menekan tombol untuk

memilih 2 Surface. Maya sudah otomatis untuk fitur ini.

Page 160: Car Body Design Quickstarter

160 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Maya secara otomatis akan

Stitch keduanya tanpa perlu menekan tombol dari Anda.

Stitch bisa Anda jadikan alternatif, disamping Anda juga

sebenarnya bisa menggunakan fitur Attach Surface. Yang

membedakan keduanya adalah, Stitch tidak harus

menggabungkan 2 Surface, sementara Attach Surface butuh.

Page 161: Car Body Design Quickstarter

161 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay NURBS

Jika Anda menggunakan NURBS untuk bagian atap

mobil hingga ke bagian belakang seperti yang sudah kita

lakukan pada topik tentang Birail, maka sesi ini jangan Anda

lewatkan. Jika Anda menggunakan Polymesh, Anda bisa

melewati sesi ini dan masuk ke sesi Engine Bay Polymesh

didepan.

Di sesi ini, Anda akan diperkenalkan dengan opsi NURBS untuk

proyeksi dan memotong Surface dengan fitur Trims. Kita akan

menyediakan tempat untuk mesin yang akan kita bahas

didepan.

Apa yang akan kita lakukan adalah memastikan dahulu bahwa

Surface untuk diproyeksikan adalah satu Surface utuh, yang

match ukurannya dengan Curve yang akan diproyeksikan. Jadi,

siapkan Surface atap mobil Anda seperti gambar berikut.

Page 162: Car Body Design Quickstarter

162 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Attach Surface untuk semua atap mobil (Edit NURBS > Attach

Surfaces). Pastikan tidak ada Blend, namun Anda bisa

mengaktifkan Keep Originals jika menginginkan backup.

Engine Bay seharusnya tidak melebihi Surface. Perhatikan

gambar diatas. Jika Surface tidak mampu menampung lebar

Engine Bay, maka Anda perlu tweaking ulang.

Page 163: Car Body Design Quickstarter

163 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya menggambar Curve yang sesuai dengan

imageref.

Klik Create > EP Curve Tool > Option. Pastikan Curve degree

berada pada 1 Linear.

Gambarlah Curve semirip mungkin dengan shape/bentuk

lekukan dari Engine Bay. Jika dibutuhkan, Anda bisa Snap ke

Isoparm pada Surface. Gambarlah untuk satu bagian, kemudian

Anda bisa duplicate untuk bagian samping agar 100% identik.

Page 164: Car Body Design Quickstarter

164 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

jika Anda sudah menggambarnya, pastikan Tool Settings dari

EP Curve Tool dikembalikan ke posisi Default dengan mengklik

tombol Reset Tool.

Duplicate Curve Anda dengan mengklik Edit > Duplicate

Special > Option.

Page 165: Car Body Design Quickstarter

165 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan nilai Scale -1 pada sumbu X (Textbox pertama), klik

Duplicate Special.

Attach kedua Curve (Edit Curves > Attach Curves)

Jika langkah Anda benar, Save pekerjaan Anda.

Proyeksi akan memproyeksikan Curve pada Surface Anda.

Ketika Anda menggerakkan Curve, maka Maya akan

mengupdate otomastis pada Surface selama Anda belum

menghapus Construction History. Proyeksi inilah yang akan

kita pergunakan berikutnya.

Page 166: Car Body Design Quickstarter

166 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan Anda berada di Top View.

Klik + pada Curve dan Surface

Kemudian klik Edit NURBS > Project Curve on Surface.

Pastikan berada pada nilai default. Jika tidak, Anda bisa masuk

ke opsi Project Curve on Surface dan mengklik Edit > Reset

Settings.

Jika langkah Anda benar, maka Maya akan memproyeksikan

Curve ke Surface seperti tampak pada gambar berikut

Jika Anda gerakkan Curve dengan Move Tool, Maya akan

otomatis mengupdate nya di Surface. Ini bagus sebab Anda bisa

merevisi letak dan bahkan mengubah bentuk Curve.

Page 167: Car Body Design Quickstarter

167 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa Project lebih dari 1 Curve terhadap satu

Surface.

Trims adalah fitur untuk mengeliminasi Surface yang tidak

dibutuhkan.

Untuk men-Trim Surface. Pilih Surface, klik Edit NURBS >

Trim Tool.

Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse Anda akan

berubah menjadi segitiga panjang, dan Surface berubah

menjadi wireframe putih.

Jika Anda ingin mengeliminasi engine bay, maka Anda harus

memilih (mengklik) Surface lain selain engine bay. Maya

Page 168: Car Body Design Quickstarter

168 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

mengingat Surface mana yang akan dieliminasi dengan

mengabaikan Surface mana yang Anda klik.

Dalam kasus kita, Anda klik Surface yang bukan bagian dari

engine bay.

Surface yang Anda klik akan meninggalkan titik kuning di

Surface. Tekan untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti gambar

berikut.

Catatan : Please keep in mind, Maya masih mengizinkan

Anda mengubah letak dan bentuk Curve yang di project ke

Surface selama Anda belum menghapus History, Maya akan

mengupdate nya otomatis.

Page 169: Car Body Design Quickstarter

169 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine bay memiliki bentuk yang kompleks. Setelah langkah

Anda diatas selesai, Anda bisa Copy + Paste Surface sebagai

backup, atau konversi ke polygon.

Untuk mengkonversi, pilih Surface, kemudian klik Modify >

Convert > NURBS to Polygons > Options.

Yang saya lakukan adalah mengganti Type = Quads dan tekan

Tesselate.

Page 170: Car Body Design Quickstarter

170 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay Polymesh

Jika Anda pernah menyelesaikan atap mobil dengan

polymesh seperti yang pernah kita bahas, maka ini adalah

lanjutannya. Sedikit berbeda dengan sesi Engine Bay NURBS, di

Polymesh, kita tidak menggunakan proyeksi ke Surface.

Untuk mengerjakan sesi ini, saya mengasumsikan Anda

menyediakan polymesh dari atap mobil seperti yang pernah

kita bahas sebelumnya. Atau, jika Anda mengikuti sesi ini

sebelumnya (Engine Bay NURBS), maka Anda bisa konversi

NURBS ke polymesh.

Keep your polys clean!

Polymesh yang Anda buat harus bersih, tidak boleh ada

face yang memiliki lebih dari 4 sisi edge (quadrilateral). Pada

polymodeling, face paling rendah adalah 3 sisi (triangle). Jadi

jika Anda menemukan kasus dengan satu face berjumlah lebih

dari 4 edge atau vertex, maka perbaikilah.

Bagaimana memperbaikinya? Anda bisa menggunakan fitur

Split Polygon Tool atau cukup Merge Vertex yang saling

berdekatan.

Page 171: Car Body Design Quickstarter

171 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda.

Page 172: Car Body Design Quickstarter

172 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

REAR

Hampir sebagian besar waktu saya dalam menulis e-

book ini tersita di bagian depan mobil (bonnet, fender) dan

belakang (rear bumper). Itulah sebabnya kenapa saya meminta

bantuan teman saya Jalu untuk meng-capture lebih dari 50

angle Aventador dalam game Gran Turismo. Thanks to him,

usaha kami tidak sia-sia. Saya mendapat banyak sekali

referensi yang masuk, bagian lekukan-lekukan yang ‘tak kasat

mata’. Inilah referensi yang dibutuhkan.

Straight line Aventador sebenarnya membuat proses desain

Anda sedikit lebih mudah, Anda bisa melakukannya dengan

Create Polygon Tool.

Page 173: Car Body Design Quickstarter

173 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sediakan fender belakang seperti gambar berikut. Anda sudah

bisa melakukan ini di sesi sebelumnya. Gunakan NURBS atau

polymesh apa yang Anda inginkan.

Catatan : Anda bisa membuat dummy dari ban mobil untuk

sementara dengan menggunakan silinder biasa.

Saya memulai shape ini dengan Create Polygon Tool, Anda bisa

akses Mesh > Create Polygon Tool.

Page 174: Car Body Design Quickstarter

174 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Topik utama dari sesi ini adalah bagaimana Anda memodifikasi

low-poly menjadi high, jadi saya mengasumsikan Anda sudah

bisa membuat bumper belakang dengan teknik polymesh.

Asumsikan Anda sudah memodel bagian dari sesi diatas,

yang Anda lakukan sekarang adalah pisahkan mereka dari bodi

mobil. Di polymesh, Anda bisa lakukan ini di fitur Extract, klik

dan pilih face, kemudian klik + untuk memilih face

lebih dari satu, lalu klik Mesh > Extract.

Ingat, fitur Extract akan memisahkan Face pada polymesh

Anda menjadi bagian yang independen. Face/polygon yang

sudah di extract akan otomatis memindahkan Pivot Point ke

kordinat 0, 0, 0. Untuk mengembalikan Pivot ke center/pusat

objek, pilih objek tadi, klik Modify > Center Pivot.

Page 175: Car Body Design Quickstarter

175 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Dimana atau kapan Anda bisa menggunakan fitur

Extract ini? Anda bisa gunakan fitur ini saat mendesain kap

mobil dan fender bersamaan misalnya. Saat Anda ingin kap

mobil menjadi terpisah, Anda bisa pilih beberapa face kap

mobil dan klik Mesh > Extract.

Pilih bumper belakang. Pilih bumper tersebut. Anda cukup

pilih 1 saja (jika Anda sudah mirroring bumper tersebut).

Tekan tombol ‘3’ pada keyoard. Fungsi ini untuk

memperlihatkan sementara kepada Anda jika model

dihaluskan.

Jika Anda mengalami beberapa kesalahan (anomali) seperti

pada gambar dibawah, jangan panik, berikut solusinya.

Page 176: Car Body Design Quickstarter

176 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kesalahan seperti ini biasanya disebabkan karena face normal

tidak semuanya merata, atau vertex disekitarnya tidak

menempel (Merge).

How to fix it?

Pilih face tunggal dari bumper tadi, kemudian tekan tombol

pada keyboard.

Klik Select > Select Border Edge Tool

Klik 2x pada edge dari face yang Anda hapus tadi.

Page 177: Car Body Design Quickstarter

177 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya klik Mesh > Fill Hole

Jika langkah Anda benar, maka secara otomatis Maya

membuatkan face tunggal untuk menutupi Hole (lubang) tadi.

Tekan F8 untuk kembali ke Object Mode dan tekan ‘1’ untuk

kembali ke shape semula dan hapus Construction History.

Page 178: Car Body Design Quickstarter

178 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk satu masalah ini sudah selesai, Anda bisa save pekerjaan

Anda dan export file ini untuk selanjutnya masuk kedalam file

Aventador milik Anda.

Extrude untuk membuat ketebalan di masing-masing

komponen (selanjutnya kita sebut saja ‘plate’) akan memakan

waktu lama, sebab Anda akan melakukan pengulangan ini ke

semua bagian mobil; bonnet, fender, pintu, bumper dan

sebagainya.

Catatan : Fitur Extrude hanya bekerja di Polymesh. Jika

Anda menggunakan NURBS, Anda membutuhkan teknik

yang berbeda yang akan kita bahas kemudian.

Cek anomali pada polymesh Anda sebelum melakukan Extrude

di Maya. Pastikan bumper dalam keadaan terpilih, kemudian

masuklah ke Vertex Mode (klik + tahan, pilih Vertex).

Jika Anda teliti, terdapat 1 kesalahan di face tepi bawah

bumper, yaitu jumlah Vertex yang tidak semestinya.

Page 179: Car Body Design Quickstarter

179 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Vertex tersebut, kemudian hapus dengan mengklik Edit

Mesh > Delete Edge/Vertex, atau tekan pada keyboard.

Catatan : Salah satu alasan pula mengapa Maya

menggagalkan fitur Insert Edge Loop Tool ada pada jumlah

Vertex di polygon yang bernilai ganjil. Hal ini akan

memutuskan continuity pada fitur tersebut.

Sebelum Anda Extrude, pastikan Keep Faces Together dalam

keadaan tercentang. Cek opsinya di Edit Mesh > Keep Faces

Together. Opsi ini tidak akan membuat face berdiri

independen melainkan saling menyatu.

Pilih Bumper kemudian klik Edit Mesh > Extrude > Option

Page 180: Car Body Design Quickstarter

180 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di window Extrude Face Options, pastikan semua seting dalam

kondisi default, klik Edit > Reset Settings untuk

memastikannya.

Catatan : Extrude bisa dilakukan dengan memilih 1 atau

beberapa face, atau memilih objek pada Object Mode

sekaligus.

Klik Extrude

Pada Translate Tool, klik dan geser sumbu warna biru

(sumbu Z) untuk menentukan ketebalan ekstrusi.

Alihkan pandangan Anda ke Channel Box, kemudian ubah nilai

Local Translate Z = 1 (ketebalan)

Page 181: Car Body Design Quickstarter

181 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Parameter pada Channel Box memudahkan Anda memasukkan

nilai lebih teliti daripada harus mengira-ngira selama proses

modeling.

Tekan ‘3’ untuk menghaluskan objek sementara.

Jika Anda perhatikan, model terlihat janggal di bagian tengah,

bersebelahan dengan mesh duplicate seperti tampak pada

gambar berikut.

Page 182: Car Body Design Quickstarter

182 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Apa yang sebenarnya terjadi dan dimana salah Anda?

Pada saat objek di smoothing, objek mengalami bubble style

jika face tidak memiliki edge yang berdekatan dengan edge

lain. Semakin jauh antar 2 edge, semakin bubble mesh tersebut.

Untuk masalah ini, Anda bisa pilih semua face yang berada

ditengah bumper seperti gambar berikut.

Tekan pada keyboard untuk menghapus face-face tersebut

dan lihatlah hasilnya.

Jika langkah Anda benar, maka masalah seperti ini tuntas

dengan menghapus face.

Page 183: Car Body Design Quickstarter

183 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun pada beberapa kasus, biasanya desainer menambahkan

edge baru untuk menciptakan polymesh yang ‘crease’ ketika

dihaluskan (smooth) yang akan kita pelajari sebentar lagi.

Page 184: Car Body Design Quickstarter

184 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda mulai menghaluskan plate, Anda harus

perhatikan dahulu pada gambar referensi, bagian mana yang

memiliki lekukan lebih padat dan mana yang shape halus.

Pilih bumper, kemudian klik Edit Mesh > Insert Edge Loop

Tool

Buatlah edge baru sepanjang bumper belakang seperti tampak

pada image berikut. Jika Anda ingin langsung melihat hasilnya,

Anda bisa aktifkan ‘3’ pada bumper.

Tips : Pergunakan Undo untuk mengulangi kesalahan Anda.

Jika Anda merasakan jumlah Undo yang kurang, Anda bisa

tambah jumlah Undo di Window > Settings/Preferences >

Page 185: Car Body Design Quickstarter

185 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Preferences, pilih kategori Undo dan naikkan nilai Queue

Size sejumlah yang Anda inginkan.

Klik Save untuk melanjutkan.

Bagian-bagian yang memiliki lekukan kasar dan halus seperti

tampak pada gambar berikut.

Page 186: Car Body Design Quickstarter

186 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mengalami kesulitan, Anda bisa pelajari ulang

beberpa fitur Cut di Maya pada halaman-halaman sebelumnya.

PENUTUP

Ada banyak teknik yang bisa dieksplor dalam

mendesain mobil, itupun di Maya saja. Jika Anda serius

mendalami bidang ini, bukan tidak mungkin bisa menghasilkan

uang dan bekerja di banyak industri kreatif. E-book ini sebagai

quickstarter kit Anda, cocok untuk Anda yang penasaran atau

butuh waktu cepat untuk mengetahui teknik modeling mobil

dengan Maya.

E-book ini memang sengaja tidak mendesain satu mobil utuh,

sebab saya pribadi menginginkan Anda paham teknik dan tools

nya, untuk selanjutnya bisa Anda selesaikan sendiri. Dan, e-

book ini sebagai acuan Anda untuk mengetahui 2 tipe geometri

berbeda yang bisa diaplikasikan sekaligus! Anda tidak harus

menggabungkan NURBS dan polymesh bersamaan, NURBS dan

polymesh bisa sama bagusnya jika Anda (modeler 3D) bisa

dengan rapi membuatnya. Sebaliknya, sekeren apapun teknik

Page 187: Car Body Design Quickstarter

187 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS yang diperuntukkan modeling presisif, bisa sama

jeleknya jika Anda tidak rapi membuatnya. So, semua itu

terserah Anda. Jika Anda ingin terjun di dunia industri game,

sebaiknya tetap setia bersama polymodeling, sebab

kebanyakan game engine tidak support NURBS, tapi jika Anda

terlanjur membuatnya, tinggal convert saja.

Sebagai penutup, e-book ini sama pentingnya ketika saya

menulis buku pertama 2007 silam, saat itu saya masih

menggunakan 3DS MAX, topik yang diangkat masih modeling

juga. Sekarang, e-book saya diterbitkan independen oleh

penerbitan saya sendiri. Jika Anda penasaran, buku pertama

saya berjudul “Total Training Max : Modeling” penerbit

Escaeva. Jangan salah pilih, yang asli dari saya hanya dari

penulisnya “Indra permana hadi”.

Ada beberapa hal yang menarik dalam mendesain mobil, yaitu

banyak tantangan berbeda dari tiap produsen mobil.

Aventador tidak akan memiliki teknik yang sama persis dengan

Mustang 1968 dan sebaliknya. Namun yang patut Anda ingat

adalah, tools akan selalu sama. Happy Modeling!

Almost 190 halaman penuh tantangan

Page 188: Car Body Design Quickstarter

188 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TERIMAKASIH

Terimakasih Tuhan sudah memberikan saya waktu,

niat, kesehatan, dukungan dari banyak orang dan sebagainya

yang membantu selesainya e-book ini.

Terimakasih untuk beberapa rekan Facebook, si musisi

Jalu Sind3ntosca yang sudah saya interupsi waktu

bermusiknya untuk meng-capture lebih dari 50 gambar

Aventador dari video game favoritnya; Gran Turismo 5. Thanks

again.

Terimakasih untuk (mungkin rada lebay), Lenovo

Thinkpad X120e dan Thinkpad X220 yang sudah menemani

pekerjaan mengetik saya, browsing, mendengarkan musik dan

multitasking lainnya. Produk terbaik yang pernah saya review

dan miliki. Saya bahkan menabung untuk membayar cicilan

hutang saya hanya untuk kedua barang ini

My future e-book? Hmm.. Mungkin saya bisa mulai

menulis bagaimana membuat game dengan game engine. Saya

sempat ‘mencolek’ UDK dan Unity3D. Saya rasa, saya bisa

eksplor lebih lanjut dan membukukannya untuk Anda.

Page 189: Car Body Design Quickstarter

189 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Don’t forget to visit my blog at :

Indrapermanahadi.wordpress.com. Disana ada

banyak tutorial game engine UDK, 3ds Max, Maya,

model 3D gratis dan berbayar, review Laptop, diecast

dan banyak lagi.