CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. INTRODUCCIÓN
Transcript of CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. INTRODUCCIÓN
129
CAPITULO V
INFORME TÉCNICO
1. INTRODUCCIÓN
Al establecer en educación inicial actividades y estrategias para este ciclo
es preciso destacar, la etapa evolutiva y cognitiva del niño(a), ya que el
proceso de escritura está representado por niveles, de acuerdo al estado del
desarrollo potencial.
Para Ortiz (2004, p.25), “Al escribir se debe tomar en cuenta otros
momentos que van más allá de la pronunciación de palabras, como el tipo de
discurso, la coherencia y cohesión del texto y la ortografía ”.
El diseño del Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de
Escritura, representa de acuerdo a los niveles de escritura diversas
actividades y estrategias utilizando la tecnología como medio, para facilitar
el proceso de enseñanza – aprendizaje.
2. CARACTERISTICAS TÉCNICAS
Los programas que se utilizaron para realizar el “Software Educativo para
la Enseñanza del Sistema de Escritura”, fueron Adobe Flash CS3
130
Professional y Macromedia FreeHand MX, los cuales permiten dar animación
y crear imágenes por medio de vectores.
1.Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está
destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes
audiencias en el mundo sin importar la plataforma, además, permite la
intercalación del movimiento, soporta archivos: P.Exce. jpg, Gif, Png.
A continuación se presenta un ejemplo del programa que se utilizo
para la construcción del software.
En el ejemplo se puede visualizar la paleta de funciones del programa
Adobe Flash.
131
2. Macromedia FreeHand MX: es un programa informático de creación de
imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales, y por medio de estos
vectores se realizan: dibujos, diseños, imágenes. Soporta archivos: P.Exce.
jpg, Png.
En la pantalla se presenta un ejemplo del programa Macromedia
FreeHand MX.
En la ilustración se presenta un ejemplo de las funciones del programa
Macromedia Free Hand MX.
132
3. DISEÑO INSTRUCCIONAL
El diseño instruccional, según Velasco (2005, p. 87), es:
Tiene por objetivo el análisis de: las condiciones de aprendizaje, las características de los aprendices, el contexto de aprendizaje, los objetivos de las tareas y finalmente la evaluación de todo el proceso. El diseño instruccional en educación a distancia y presencial es una actividad imprescindible, ya que permite verificar si los objetivos se cumplieron y el aprendizaje tuvo éxito.
En el mismo orden de ideas, Morales (2010, p.141), refiere que “El diseño
instruccional permite crear objeto específico de aprendizaje, así mismo, el
diseño, desarrollo, implementación y evaluación para facilitar el aprendizaje,
como herramienta reusable y adaptable”.
De acuerdo a lo planteado por los autores precitados, se infiere que el
diseño instruccional permite producir, ejecutar, analizar lo referente al área
educativa, para implementar diversos recursos que nos faciliten alcanzar y
contribuir con las metas planteadas para el educando. Por lo cual, el
“Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de Escritura”, se
considera un diseño instruccional, ya que permite avanzar de manera
innovadora en el desarrollo de competencias escriturales, con base a la
utilización de diversas estrategias y actividades.
133
4. DISEÑO DE PANTALLAS
PANTALLA 1
PRESENTACIÒN Y MENÙ DE BIENVENIDA
En la primera pantalla del Software Educativo para la Enseñanza del
Sistema de Escritura, se denotan dos personajes los cuales le dan la
bienvenida al uso del programa, así mismo, el menú se muestra en cuadros
de diversos colores que permiten al educando interactuar con las diversas
actividades en el orden necesario.
134
PANTALLA 2
EL ROSTRO DEL ABECEDARIO
La primera actividad presenta el nombre del rostro del abecedario, en la
cual se presenta esta estrategia con diversas características, como lo son los
ojos, al dar clic sobre cada una de las letras, cambian de color y el niño(a)
puede escuchar el sonido correspondiente a la letra seleccionada. Esta
actividad propicia, que el niño(a), asocie las letras y sus sonidos y permitirle ir
construyendo el sistema de escritura.
135
PANTALLA 3
EL CARRUSEL DE PALABRAS
En esa actividad denominada: el Carrusel de Palabras, se presenta una
serie de imágenes, es una fábrica de palabras, al ser señaladas con el
mouse la figura se coloca en tamaño grande, e indica el nombre de cada una
de las imágenes, al igual que representa el sonido de la vocal inicial. Esta
actividad, le permite al niño determinar cuáles son las vocales; así como,
reconocer el nombre de la figura asociando la imagen con las palabras.
136
PANTALLA 4
DIÀLOGO DE PALABRAS
El diálogo de palabras, como estrategia, consiste en escribir oraciones
simples, de acuerdo a las características de los objetos presentados en la
parte inferior. El niño y la niña deberá asociar las columnas y formar
oraciones; cabe destacar, que solo cuando la oración es correcta queda
ajustada en el cuadro correspondiente.
137
PANTALLA 5
ROMPECABEZAS DE PALABRAS
Con base a la imagen presentada, el Rompecabezas de Palabras
consiste en disociar las letras vocales y formar oraciones más complejas, así
como se les da una imagen para el contenido; sólo se ajusta al recuadro la
palabra correcta, para que el niño y la niña pueda intentarlo la cantidad de
veces que sean necesarias para cumplir con la actividad.
138
PANTALLA 6
LABERINTO CON ATAJOS
Como se observa, el Laberinto con atajos consiste por medio de la
agilidad motriz, pasar a través de un laberinto con el puntero del mouse sin
tocar los bordes, en el caso de que el borde sea tocado tiene la opción de
intentar de nuevo, el que atraviesa el laberinto de manera correcta llega a la
meta en la cual están las vocales.
139
PANTALLA 7
TRANSFORMAR OBJETOS
La estructura de la siguiente actividad consiste en darle vida al objeto de
material reciclable, colocarle diferentes características faciales que permitan,
luego darle un nombre, o bien colocarle el nombre del niño(a), que participa
en esta actividad, también se presenta el botón de retornar para realizar otro
diseño.
140
PANTALLA 8
JUGUEMOS CON TARJETAS
En esa propuesta tipo memoria, que lleva por nombre jugamos con
tarjetas, está la secuencia de los números del 1 al 6, representados también
en letras, se trata de que los niños asocien de diversas formas los números y
creen parejas, tanto por el color, su forma, o lo que indica el texto escrito, se
puede realizar tantas veces como se requiera.
141
PANTALLA 9
LAS HISTORIETAS
Esa estrategia de escritura, consiste en una secuencia de imágenes en la
cual el participante deberá con ayuda de un adulto significativo, ordenar la
secuencia de acuerdo a su imaginación, y construir una historia de manera
oral, el orden va a depender de cómo el niño(a) desee contar su historieta,
por lo cual no existe respuesta correcta e incorrecta.
142
PANTALLA 10
NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR
Nos animamos a leer y escribir, es otra estrategia centrada en la
utilización de un abecedario interactivo con variedad de imágenes y sonido,
al hacer clic con el objeto, aparece escrita la letra correspondiente al dibujo,
así mismo, se escucha el sonido de la letra, y disociando el material escrito
de la imagen y la letra con la cual se escribe las palabras propuestas.
143
PANTALLA 11
CREDITOS
144
5. GUÍONES DE PRODUCCIÓN
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 1
PRESENTACIÒN Y MENÙ DE BIENVENIDA
Texto:
- Título: Varsity Regular.
- Menú: Arial 18, Arial 24.
- Portada: Texto Pro: 30.
Animación: Estática, porque a pesar de ser animado el contenido no cambia.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
145
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 2
EL ROSTRO DEL ABECEDARIO
Texto: Texto Animado (Vectores)
Animación: Estática, porque a pesar de ser animado, tener sonido y cambiar el color, las letras no son modificables.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
146
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 3
EL CARRUSEL DE PALABRAS
Texto: Texto animado, Arial 14.
Animación: Estática, porque no se puede cambiar el contenido establecido.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
147
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 4
DIÀLOGO DE PALABRAS
Texto: Arial 12, Texto Pro Card 12.
Animación: Estática, ya que no presenta cambios a lo largo de la animación.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
148
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 5
ROMPECABEZAS DE PALABRAS
Texto: Arial 14 y 18.
Animación: Estática, ya que solo se puede completar las oraciones con la respuesta correcta.
Fondo: El fondo se conservó Blanco, para resaltar solo la actividad.
Imagen: Diseñadas con vectores.
149
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 6
LABERINTO CON ATAJOS
Texto: Texto Dinámico (Vectores)
Animación: Estática y Dinámica, es interactivo.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
150
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 7
TRANSFORMAR OBJETOS
Texto: Haettenscheiler 18, Arial 14.
Animación: Interactiva y Dinámica, cada niño(a) puede darle un nombre y sus características propias.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
151
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 8
JUGUEMOS CON TARJETAS
Texto: Arial 12.
Animación: Interactivo, permite asociar las cartas iguales.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores y un semi- circulo azul.
Imagen: Diseñadas con vectores.
152
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 9
LAS HISTORIETAS
Texto: Arial 14 y 20.
Animación: Interactiva, porque el orden depende de la niño(a), que desee contar de manera oral su historieta.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
153
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 10
NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR
Texto: Arial 10.
Animación: Imágenes estáticas, con animación.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
154
SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.
PANTALLA 10
NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR
Texto: Arial cursiva 30 y 24.
Animación: Estática.
Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.
Imagen: Diseñadas con vectores.
155
6. MAPAS DE NAVEGACIÓN
156
7. MAPA DE NAVEGACIÓN GENERAL
8. MAPA DE NAVEGACIÓN DEL MENÚ DE JUEGOS