CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. INTRODUCCIÓN

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129 CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. INTRODUCCIÓN Al establecer en educación inicial actividades y estrategias para este ciclo es preciso destacar, la etapa evolutiva y cognitiva del niño(a), ya que el proceso de escritura está representado por niveles, de acuerdo al estado del desarrollo potencial. Para Ortiz (2004, p.25), “Al escribir se debe tomar en cuenta otros momentos que van más allá de la pronunciación de palabras, como el tipo de discurso, la coherencia y cohesión del texto y la ortografía ”. El diseño del Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de Escritura, representa de acuerdo a los niveles de escritura diversas actividades y estrategias utilizando la tecnología como medio, para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje. 2. CARACTERISTICAS TÉCNICAS Los programas que se utilizaron para realizar el “Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de Escritura”, fueron Adobe Flash CS3

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CAPITULO V

INFORME TÉCNICO

1. INTRODUCCIÓN

Al establecer en educación inicial actividades y estrategias para este ciclo

es preciso destacar, la etapa evolutiva y cognitiva del niño(a), ya que el

proceso de escritura está representado por niveles, de acuerdo al estado del

desarrollo potencial.

Para Ortiz (2004, p.25), “Al escribir se debe tomar en cuenta otros

momentos que van más allá de la pronunciación de palabras, como el tipo de

discurso, la coherencia y cohesión del texto y la ortografía ”.

El diseño del Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de

Escritura, representa de acuerdo a los niveles de escritura diversas

actividades y estrategias utilizando la tecnología como medio, para facilitar

el proceso de enseñanza – aprendizaje.

2. CARACTERISTICAS TÉCNICAS

Los programas que se utilizaron para realizar el “Software Educativo para

la Enseñanza del Sistema de Escritura”, fueron Adobe Flash CS3

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Professional y Macromedia FreeHand MX, los cuales permiten dar animación

y crear imágenes por medio de vectores.

1.Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está

destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes

audiencias en el mundo sin importar la plataforma, además, permite la

intercalación del movimiento, soporta archivos: P.Exce. jpg, Gif, Png.

A continuación se presenta un ejemplo del programa que se utilizo

para la construcción del software.

En el ejemplo se puede visualizar la paleta de funciones del programa

Adobe Flash.

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2. Macromedia FreeHand MX: es un programa informático de creación de

imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales, y por medio de estos

vectores se realizan: dibujos, diseños, imágenes. Soporta archivos: P.Exce.

jpg, Png.

En la pantalla se presenta un ejemplo del programa Macromedia

FreeHand MX.

En la ilustración se presenta un ejemplo de las funciones del programa

Macromedia Free Hand MX.

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3. DISEÑO INSTRUCCIONAL

El diseño instruccional, según Velasco (2005, p. 87), es:

Tiene por objetivo el análisis de: las condiciones de aprendizaje, las características de los aprendices, el contexto de aprendizaje, los objetivos de las tareas y finalmente la evaluación de todo el proceso. El diseño instruccional en educación a distancia y presencial es una actividad imprescindible, ya que permite verificar si los objetivos se cumplieron y el aprendizaje tuvo éxito.

En el mismo orden de ideas, Morales (2010, p.141), refiere que “El diseño

instruccional permite crear objeto específico de aprendizaje, así mismo, el

diseño, desarrollo, implementación y evaluación para facilitar el aprendizaje,

como herramienta reusable y adaptable”.

De acuerdo a lo planteado por los autores precitados, se infiere que el

diseño instruccional permite producir, ejecutar, analizar lo referente al área

educativa, para implementar diversos recursos que nos faciliten alcanzar y

contribuir con las metas planteadas para el educando. Por lo cual, el

“Software Educativo para la Enseñanza del Sistema de Escritura”, se

considera un diseño instruccional, ya que permite avanzar de manera

innovadora en el desarrollo de competencias escriturales, con base a la

utilización de diversas estrategias y actividades.

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4. DISEÑO DE PANTALLAS

PANTALLA 1

PRESENTACIÒN Y MENÙ DE BIENVENIDA

En la primera pantalla del Software Educativo para la Enseñanza del

Sistema de Escritura, se denotan dos personajes los cuales le dan la

bienvenida al uso del programa, así mismo, el menú se muestra en cuadros

de diversos colores que permiten al educando interactuar con las diversas

actividades en el orden necesario.

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PANTALLA 2

EL ROSTRO DEL ABECEDARIO

La primera actividad presenta el nombre del rostro del abecedario, en la

cual se presenta esta estrategia con diversas características, como lo son los

ojos, al dar clic sobre cada una de las letras, cambian de color y el niño(a)

puede escuchar el sonido correspondiente a la letra seleccionada. Esta

actividad propicia, que el niño(a), asocie las letras y sus sonidos y permitirle ir

construyendo el sistema de escritura.

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PANTALLA 3

EL CARRUSEL DE PALABRAS

En esa actividad denominada: el Carrusel de Palabras, se presenta una

serie de imágenes, es una fábrica de palabras, al ser señaladas con el

mouse la figura se coloca en tamaño grande, e indica el nombre de cada una

de las imágenes, al igual que representa el sonido de la vocal inicial. Esta

actividad, le permite al niño determinar cuáles son las vocales; así como,

reconocer el nombre de la figura asociando la imagen con las palabras.

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PANTALLA 4

DIÀLOGO DE PALABRAS

El diálogo de palabras, como estrategia, consiste en escribir oraciones

simples, de acuerdo a las características de los objetos presentados en la

parte inferior. El niño y la niña deberá asociar las columnas y formar

oraciones; cabe destacar, que solo cuando la oración es correcta queda

ajustada en el cuadro correspondiente.

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PANTALLA 5

ROMPECABEZAS DE PALABRAS

Con base a la imagen presentada, el Rompecabezas de Palabras

consiste en disociar las letras vocales y formar oraciones más complejas, así

como se les da una imagen para el contenido; sólo se ajusta al recuadro la

palabra correcta, para que el niño y la niña pueda intentarlo la cantidad de

veces que sean necesarias para cumplir con la actividad.

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PANTALLA 6

LABERINTO CON ATAJOS

Como se observa, el Laberinto con atajos consiste por medio de la

agilidad motriz, pasar a través de un laberinto con el puntero del mouse sin

tocar los bordes, en el caso de que el borde sea tocado tiene la opción de

intentar de nuevo, el que atraviesa el laberinto de manera correcta llega a la

meta en la cual están las vocales.

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PANTALLA 7

TRANSFORMAR OBJETOS

La estructura de la siguiente actividad consiste en darle vida al objeto de

material reciclable, colocarle diferentes características faciales que permitan,

luego darle un nombre, o bien colocarle el nombre del niño(a), que participa

en esta actividad, también se presenta el botón de retornar para realizar otro

diseño.

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PANTALLA 8

JUGUEMOS CON TARJETAS

En esa propuesta tipo memoria, que lleva por nombre jugamos con

tarjetas, está la secuencia de los números del 1 al 6, representados también

en letras, se trata de que los niños asocien de diversas formas los números y

creen parejas, tanto por el color, su forma, o lo que indica el texto escrito, se

puede realizar tantas veces como se requiera.

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PANTALLA 9

LAS HISTORIETAS

Esa estrategia de escritura, consiste en una secuencia de imágenes en la

cual el participante deberá con ayuda de un adulto significativo, ordenar la

secuencia de acuerdo a su imaginación, y construir una historia de manera

oral, el orden va a depender de cómo el niño(a) desee contar su historieta,

por lo cual no existe respuesta correcta e incorrecta.

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PANTALLA 10

NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR

Nos animamos a leer y escribir, es otra estrategia centrada en la

utilización de un abecedario interactivo con variedad de imágenes y sonido,

al hacer clic con el objeto, aparece escrita la letra correspondiente al dibujo,

así mismo, se escucha el sonido de la letra, y disociando el material escrito

de la imagen y la letra con la cual se escribe las palabras propuestas.

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PANTALLA 11

CREDITOS

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5. GUÍONES DE PRODUCCIÓN

SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 1

PRESENTACIÒN Y MENÙ DE BIENVENIDA

Texto:

- Título: Varsity Regular.

- Menú: Arial 18, Arial 24.

- Portada: Texto Pro: 30.

Animación: Estática, porque a pesar de ser animado el contenido no cambia.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 2

EL ROSTRO DEL ABECEDARIO

Texto: Texto Animado (Vectores)

Animación: Estática, porque a pesar de ser animado, tener sonido y cambiar el color, las letras no son modificables.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 3

EL CARRUSEL DE PALABRAS

Texto: Texto animado, Arial 14.

Animación: Estática, porque no se puede cambiar el contenido establecido.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 4

DIÀLOGO DE PALABRAS

Texto: Arial 12, Texto Pro Card 12.

Animación: Estática, ya que no presenta cambios a lo largo de la animación.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 5

ROMPECABEZAS DE PALABRAS

Texto: Arial 14 y 18.

Animación: Estática, ya que solo se puede completar las oraciones con la respuesta correcta.

Fondo: El fondo se conservó Blanco, para resaltar solo la actividad.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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PANTALLA 6

LABERINTO CON ATAJOS

Texto: Texto Dinámico (Vectores)

Animación: Estática y Dinámica, es interactivo.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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PANTALLA 7

TRANSFORMAR OBJETOS

Texto: Haettenscheiler 18, Arial 14.

Animación: Interactiva y Dinámica, cada niño(a) puede darle un nombre y sus características propias.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 8

JUGUEMOS CON TARJETAS

Texto: Arial 12.

Animación: Interactivo, permite asociar las cartas iguales.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores y un semi- circulo azul.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 9

LAS HISTORIETAS

Texto: Arial 14 y 20.

Animación: Interactiva, porque el orden depende de la niño(a), que desee contar de manera oral su historieta.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 10

NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR

Texto: Arial 10.

Animación: Imágenes estáticas, con animación.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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SOFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

PANTALLA 10

NOS ANIMAMOS A LEER Y ESCRIBIR

Texto: Arial cursiva 30 y 24.

Animación: Estática.

Fondo: Se diseñó con vectores, son manchas de diversos colores.

Imagen: Diseñadas con vectores.

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6. MAPAS DE NAVEGACIÓN

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7. MAPA DE NAVEGACIÓN GENERAL

8. MAPA DE NAVEGACIÓN DEL MENÚ DE JUEGOS