CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1 ...
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
FUNDAMENTACION TEORICA
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION.
Actualmente, y en virtud del auge que ha tomado la utilización del
computador y los recursos multimedia, en la educación, se han desarrollado
una serie de estudios donde se ha demostrado que los software educativos
apropiadamente empleados por el docente, contribuyen al mejoramiento de
la calidad del aprendizaje; de manera que pueden ser una forma efectiva de
instrucción.
Al hacer énfasis en estos estudios, y para reforzar teóricamente la
presente investigación, en la revisión bibliográfica efectuada y previa
selección rigurosa, es posible citar el trabajo elaborado por Ramírez, (1997)
titulado: “Diseño de un software educativo para el mejoramiento de los
procesos cognitivos” en el cual llegó a la conclusión de que la utilización de
un software educativo “permitirá beneficiar a gran cantidad de alumnos,
aumentando el interés por el aprendizaje y proporcionando un adiestramiento
individualizado”.
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El citado autor aplicó la metodología propuesta por Vivid Studios Web, y
para la construcción y desarrollo del prototipo utilizó Authorware Profesional
2.1. y manifestó que el Software Educativo diseñado permitirá beneficiar a
una gran cantidad de alumnos, aumentando el interés por el aprendizaje y
proporcionando un adiestramiento individualizado. De tal manera, es posible
destacar los aportes de este trabajo a la presente investigación, debido a que
de igual modo se pretende desarrollar un Software que permita atender las
necesidades individuales de los alumnos.
Otra investigación a la cual se puede hacer referencia, es la desarrollada
por Romero (1999) titulada: “Desarrollo de un Software Informativo para la
promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo”, de
modalidad tutorial, empleando las metodologías propuestas por Castro y
Vaughan.
Los resultados obtenidos por la autora, reflejan que las instituciones
museísticas necesitan mayor promoción, de modo que su público se integre
más a sus actividades, conociendo y valorando la labor ellas realizan.
La investigación antes citada es muy relevante para efectos del trabajo
llevado a cabo, dado a su relación con el área de los Estudios Sociales,
donde se ubica la Geografía de Venezuela, en la Educación Básica, de
acuerdo a los planes de estudio fijados por el Ministerio de Educación, y
donde se pretende emplear las nuevas tecnologías como recurso
instruccional.
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En otro particular, Mindiola (1999) en su trabajo de investigación,
Implementación de un Software para reforzar los contenidos programáticos
en los cursos introductorios de Informática de Sexto y Séptimo grado de
Educación Básica. Este trabajo se basa en un modelo de aprendizaje bajo el
enfoque CAL (Computer Asisted Learning) sustentado en la teoría
cognoscitiva; y empleando la metodología de Álvaro Galvis.
Se señala el aporte del citado trabajo, a la presente investigación, en
cuánto al aporte de la teoría cognoscitivista, en el desarrollo de nuevas
tecnologías para el aprendizaje.
Por su parte, Bravo, (1995) en su trabajo “Diseño de un sistema de
información basado en hiper-gráficos para el aprendizaje de la Geografía de
Venezuela” aseveró que el aprendizaje de dicha área de estudio se facilitaría
al incorporar los contenidos de la misma de una manera animada; y que
respondiera a los intereses propios del aprendiente, colocando en evidencia
los motivos que impulsan su deseo de aprender; concluyendo que este tipo
de sistema conlleva a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje,
despertando un inusitado interés por parte de los educandos y haciéndose
más asertivo con los contenidos expuestos por la materia en cuestión.
El mencionado trabajo investigativo, viene a hacer referencia al desarrollo
de Software Educativos, en la cátedra de Geografía de Venezuela, dando
grandes aportes sobre todo a la manera de presentar una información
interactiva y tomando en cuenta las necesidades del alumno.
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En el caso de Ferrer, (1999) plantea como propuesta la investigación
denominada “Desarrollo de un Software Educativo para la Cátedra de
Geografía Económica de Venezuela” utilizándolo como herramienta
instruccional con el objeto de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a
nivel medio diversificado, puesto que según un estudio previo realizado con
ese fin se confirmó que la mayoría de los docentes de dicha materia no
utilizan material de apoyo o de instrucción al momento de impartir sus clases.
Dicho estudio permitió corroborar que con la aplicación del software
educativo el cumplimiento de los objetivos propuestos y la “obtención de un
producto que garantiza el éxito del proceso de aprendizaje”.
En este mismo orden de ideas, en la Enciclopedia General de la
Educación se afirma que “Las aplicaciones educativas que ofrece la
computadora hasta ahora han sido muchas y variadas, las cuales han
evidenciado que aparte de aprender su funcionamiento y principales
aplicaciones, los alumnos se han instruido en los diferentes contenidos
curriculares de cualquier área, con altos niveles de efectividad académico.
Por lo tanto se recomienda utilizarla a modo de laboratorio de simulación y
aprovechar las posibilidades que ofrece para la comunicación”. (1999, p.
810).
En este mismo orden de ideas, Moreno y Marrón en su obra titulada
“Enseñar Geografía” (2000) hacen referencia a los medios audiovisuales y su
función como recurso didáctico en el análisis geográfico. Aclaran que las
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fotografías o imágenes facilitan el contacto y la aproximación a los espacios
geográficos, permitiendo describir, analizar y comentar el territorio.
En resumen, los estudios citados anteriormente permiten afirmar que el
mejoramiento de la educación se ha convertido en un reto que debe asumir
toda la sociedad, aspecto que va a comprometer de una forma particular y
directa al docente; con esta finalidad la tecnología informática y su aplicación
al tratamiento de textos, gráficos, sonidos, animaciones y videos permite
disponer de un “sin límites” de posibilidades en la enseñanza; es decir, es
posible elaborar programas para modificar, ejecutar y difundir un proceso
educativo, haciendo realidad los cambios pedagógicos y didácticos en los
centros escolares, como es el caso del software educativo propuesto.
2. BASES TEORICAS.
2.1. Software.
Desde un punto de vista amplio, el término software engloba a todos los
programas utilizados en la computación, los cuales son diversos y variados;
sin embargo a continuación se citarán algunas referencias bibliográficas que
contribuirán conceptualizar dicho término permitiendo así su mejor
entendimiento.
Por ejemplo, Rosch, (1996, p. 118) considera que “software es un término
que define a los programas, no tiene una esencia física, solo una
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representación objetiva con listas de instrucciones para realizar alguna
labor”.
Por otro lado, según la Enciclopedia de Informática y Computación, (1997,
p. 5) se corresponde con un software a “todos los programas que se ejecutan
en la computadora y hace que esta funcione, almacenando y procesando
información”.
Por su parte la Enciclopedia temática de Informática, (1990, p. 335)
conceptualiza el término software como “las instrucciones que indican al
ordenador que es lo que tiene que hacer, y sin las cuales no podría funcionar
el hardware”. Cabe destacar que al respecto esta misma obra citada también
hace referencia a lo que un software es capaz de realizar:
• Procesos aritméticos, como sumar, restar, multiplicar y dividir valores
numéricos.
• Procesamiento de textos, entre los cuales incluye copiar, comparar,
extraer, insertar, buscar borrar elementos textuales.
• Transferencia de datos, con el propósito de copiar datos de un registro a
otro, de un registro de memoria, de memoria a memoria, de memoria a
registro, de memoria a almacenamiento, de almacenamiento a memoria y
entre memoria y terminales del usuario.
• Secuenciamiento de instrucciones, se trata de seguir instrucciones
secuencialmente, seleccionar juegos de instrucciones alternativas y
repetir instrucciones.
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• Controlar equipos, en este caso hace referencia a activar, desactivar,
probar y sincronizar dispositivos y dar lugar a la lectura o escritura de
datos en dispositivos de registros electrónicos.
De los conceptos estudiados anteriormente, es posible inferir para los
efectos del presente estudio que el software, como elemento de la
informática viene a ser el soporte lógico de programación y procesamiento de
datos que permite el funcionamiento del computador y que el usuario pueda
obtener el máximo rendimiento del equipo en la interacción con el mismo.
2.2. Tipos de software.
No existe una tendencia dominante para hacer una clasificación general
acerca de los distintos tipos de software, razón por la cual se acepta que hay
que distinguir tres tipos bien diferenciados de ellos a saber: sistemas
operativos, lenguajes de programación y programas de aplicación.
Ahora bien, siguiendo los criterios expuestos por la Enciclopedia Temática
de Informática (1990) estos tres tipos de software pueden explicarse de la
siguiente manera:
• Sistemas operativos: se entiende como un conjunto de normas que
gestiona el diálogo entre el computador y el operador, también controla
las operaciones de entrada / salida del sistema; así como la ejecución
simultánea de varios programas. El sistema operativo actúa como
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“traductor” entre las órdenes de los programas y la respuesta real de la
máquina. Si se observa una condición de error en la máquina el sistema
operativo puede, dentro de la respuesta de los programas, informar de
ello al usuario.
En este sentido haciendo referencia a los sistemas operativos; Rosch,
(1996, p. 138) puntualiza que “establecen la estructura lógica del disco, crea,
copia, edita y borra archivos e incluso supervisa la calidad y el
funcionamiento de las unidades de disco”.
• Lenguajes de programación: identificadas como las herramientas que el
usuario emplea para desarrollar los programas que luego serán
ejecutados por el ordenador. Los lenguajes de programación incluyen
herramientas tales como intérpretes, compiladores, editores de textos,
módulos de gestión de archivos y cargadores / montadores.
• Programas de aplicación: son aquellos susceptibles de ser utilizados en
cualquier instalación informática, independientemente del empleo que se
vaya a hacer de ella (gestión, técnica, entre otros...).
Entre los programas de aplicación es posible incluir entre otros, los
mencionados a continuación: procesador de textos, hoja electrónica u hoja
de cálculo, sistema de administración de archivos y bases de datos, agenda
electrónica, correo electrónico, comunicaciones, gráficos y dibujos,
multimedia e hipermedia.
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Por lo expuesto; es posible destacar que los programas educativos o
software educativo, están insertos dentro de los programas de aplicación,
cuyo punto se estudia en el desarrollo de la investigación; por ende es el
empleado en este trabajo porque permite la utilización de las diferentes
herramientas para desarrollar multimedia e hipermedia.
2.3. Software educativo.
Como se señaló sobre el software de aplicación, los software educativos
representan una herramienta tecnológica de primera línea en los desarrollos
instruccionales; por lo tanto, con el objeto de tener una visión clara de lo que
es el software educativo, en este caso resulta interesante citar el comentario
que hacen Gagne, y otros (1993, p. 99): “mediante el uso de la computadora
y la tecnología de las telecomunicaciones es posible crear un ambiente
computarizado tridimensional, interactivo, multidimensional y multiuso, el cual
permite al aprehendiente simular la realidad; propiciando experiencias de
aprendizaje reales que le estimulan cognitiva y afectivamente”.
La afirmación anterior brinda una clara idea de que en el contexto escolar
pueden utilizarse distintos productos computarizados como herramientas
educativas; en consecuencia, resulta evidente citar el concepto de software
educativo, planteado por la Enciclopedia General de la Educación (1999, p.
803): “Son todos aquellos productos computarizados realizados con una
finalidad instructiva o formativa”.
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En consecuencia, en este trabajo investigativo se identificará para sus
fines el término como el instrumento de enseñanza en el que se utiliza
tecnología computacional para que los usuarios dispongan de experiencias
de aprendizaje de forma participativa.
2.3.1. Tipos de software educativo.
Coincide toda la bibliografía consultada en señalar que existe en la
actualidad varios tipos de software educativos diseñados para distintas
aplicaciones. Sin embargo, a efectos de la presente investigación se tomó
como referencia lo expresado por Gros, (1996, p. 16) quien declara: “se hace
referencia al software educativo como cualquier producto realizado con una
finalidad educativa, los hay muy variados y se pueden adoptar una
clasificación basada en cinco tipos distintos: tutoriales, práctica y ejercitación,
simulación, hipertextos e hipermedias”. A continuación y citando a la referida
autora se describe cada uno de ellos:
• Tutoriales, tienen por objeto presentar un determinado contenido de
programas con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través
de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una
temática específica. En los programas tutoriales, lo importante es la
organización del conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta
el programa para conseguir el aprendizaje del usuario.
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• Práctica y ejercitación, estos programas se caracterizan por
proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada
tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de
la misma. Este tipo de programas es muy abundante sobre todo en
materias como matemáticas, física, química e idiomas.
Considera la autora antes citada, que el objeto principal de estos
programas es facilitar el entrenamiento en tareas que suelen ser bastante
repetitivas. Sin embargo, también afirma que durante el proceso de diseño de
este tipo de programas deben tomarse decisiones en torno al nivel, contenido
y estructura de las tareas a realizar; dado que la mayoría de los programas
de práctica y ejercitación controlan los niveles de progreso de los alumnos en
función del número de aciertos obtenidos en cada nivel. No obstante también
hay programas en los cuales el profesor es quién debe realizar dicho control
e incluso el propio alumno puede acceder a diferentes partes del programa
eligiendo su propia trayectoria y nivel.
• Simulaciones, estos programas tienen como objeto fundamental
proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos
reales; permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hipótesis;
teniendo en cuenta que en todo programa de este tipo existe un modelo
implícito que sirve de base para manejar la información. Tienen un alto
nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las
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decisiones del usuario; por lo que constituye una de las aplicaciones más
valiosas de la informática educativa.
• Hipertexto e hipermedia, estos programas están basados en modelos
no lineales (a diferencia de los tres anteriores que se basan en modelos
cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal
o secuencialmente).
Lo más importante de los programas de hipertexto e hipermedia es que
en ellos los núcleos de información están conectados por diversos enlaces,
los cuales determinan las informaciones que están conectadas entre sí pero,
al contrario de lo que sucede con el resto de los programas, el orden como
se presenta la información no está prescrito, y es el usuario quién decide
que información desea activar y en que orden.
La diferencia entre un hipertexto y un programa hipermedia estriba en el
tipo de medio utilizado. Los programas hipertextuales solo contienen
información textual, mientras que los programas hipermedia combinan
diferentes tipos (visual, auditiva, textual.)
A los efectos de la presente investigación, y debido a la cátedra en que se
va a trabajar (Geografía de Venezuela) donde los contenidos programáticos
son bastante extensos; se tomó en consideración un híbrido de software
educativo, conformado por el modelo tutorial en el momento de suministrar
los conocimientos que se tratan de aportar al participante y una parte de
práctica y ejercitación, cuando se opte por hacer practicar una determinada
tarea al usuario, después que el mismo haya adquirido dichos conocimientos.
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2.3.2. Herramientas para desarrollar Software Educativo.
Las herramientas de desarrollo de multimedia brindan el marco esencial
para organizar y editar los elementos del proyecto multimedia, incluyendo
gráficos, sonidos, animaciones y secuencias de video. Estas herramientas se
utilizan para diseñar interactividad y las interfases del usuario, a fin de
presentar el proyecto en pantalla y realizar la integración de los medios
digitales en una sola obra integrada.
Para cubrir este aspecto, se hace una descripción de las diferentes
herramientas o sistemas de desarrollo, utilizadas para dar una secuencia y
organizar los elementos de multimedia; tomando como referencia lo que
plantea la Enciclopedia de Informática y computación (1997, p. 75).
• Herramientas basadas en tarjetas o páginas: estos sistemas de
desarrollo, proporcionan una presentación sencilla y fácil de entender
para organizar los elementos multimedia; los cuales se organizan como
páginas de un libro o como una pila de tarjetas; entonces las rutinas de
navegación se convierten en simples instrucciones para ir a una página o
tarjeta que contiene las imágenes y textos adecuados, los sonidos
asociados, animaciones y secuencias de video.
El sistema de programación de este tipo más popular es el ToolBook, el
cual ofrece una interfaz gráfica Windows y un ambiente de programación
orientada a objetos para construir proyectos, o libros, a fin de presentar
gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas, texto,
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sonido y animaciones. Las páginas pueden contener campos de texto,
botones y objetos a los cuales se vinculan; la programación OpenScript de
ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de navegación y define como se
comportan los objetos.
ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Se ejecutan los
guiones del libro a nivel lector; a nivel autor se utilizan órdenes para crear
nuevos libros, crear y modificar objetos en las páginas y escribir guiones;
además de opciones de vinculación para botones y palabras clave, de forma
que se pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que
debe ir.
• Herramientas basadas en íconos: en estos sistemas de desarrollo los
elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos) se
organizan como objetos en un marco estructural o proceso. Estas
herramientas simplifican la organización del proyecto y siempre
despliegan diagramas de flujo de actividades junto con vías de
bifurcación.
En las estructuras de navegación complicadas estas gráficas son
particularmente útiles durante el desarrollo. Este sistema emplea el lenguaje
de programación Authorware; el cual es útil como herramienta de diseño
para crear secuencias de escenas porque permite cambiar las secuencias,
agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y
soltando íconos.
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Esta herramienta permite además imprimir sus mapas de navegación o
diagramas de flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los íconos
asociados, las ventanas de diseño y presentación y una tabla de referencias
cruzadas de las variables. Los desarrolladores que utilizan tanto Macintosh
como PC pueden trabajar con casi las mismas interfases, funciones de autor,
capacidades de edición de medios y administración de datos en ambas
plataformas.
• Herramientas basadas en tiempo: en estos sistemas de desarrollo, los
elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con
resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Estas herramientas
son adecuadas cuando se tiene un mensaje con un principio y un fin.
Los cuadros gráficos organizados secuencialmente se reproducen a la
velocidad que se establezca. Otros elementos como eventos de audio se
desencadenan en un tiempo o localización dados en la secuencia de los
eventos; además permiten programar saltos a cualquier localización en una
secuencia, agregando así un mayor control de navegación e interactividad.
Los programas más comunes basados en tiempo son el Action y el
QuickTime; utilizados para hacer presentaciones en pantalla de gran
impacto de una forma rápida; donde se utiliza una línea de tiempo para
organizar los elementos; es decir, se construyen con escenas; cada una de
ellas es una diapositiva en una secuencia de diapositivas. Las escenas duran
casi siempre de unos pocos segundos a un minuto o más, e incorporan
movimiento y sonido mientras se producen. En estos programas también se
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pueden aplicar transiciones a los objetos en la escena para que simulen
aparecer y desaparecer.
Para efectos de la presente investigación se utilizó como herramienta de
desarrollo las que se basan en íconos, en este caso Authorware, por ser la
que más se adapta a las necesidades y requerimientos en el desarrollo del
software.
En este sentido, la Enciclopedia de Informática y Computación, (1997, p.
81) destaca que es posible que los autores sin antecedentes técnicos
pueden crear aplicaciones avanzadas, cambiar secuencias, agregar opciones
y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando íconos,
así como la impresión de mapas de navegación o diagramas de flujo; lo que
la hace una herramienta muy práctica para trabajar, al mismo tiempo que
permite un trabajo de calidad.
2.3.3. La teoría cognoscitivista en el desarrollo de Software Educativo.
Según manifiestan Moreno, y Marrón (1.996, p. 53) en una cita a Aparicio
(1992, 28) “la enseñanza de la Geografía no solo supone la transmisión y
asimilación por el alumno de unos conocimientos determinados, todo
aprendizaje debe incluir el desarrollo de aptitudes y habilidades que
caracterizan y complementan el proceso educativo, siguiendo las pautas de
una sicología de aprendizaje”.
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Haciendo referencia a la anterior cita es necesario aclarar que esta
investigación se centra en la teoría cognoscitivista cuyas raíces se
encuentran en la sicología de la Gestalt, donde la percepción está
organizada en patrones significativos en lugar de ser construida en forma
gradual; favoreciendo el descubrimiendo guiado sobre la base de lo que los
alumnos ya saben (conocimiento previo y desarrollo cognitivo) para luego
promover el aprendizaje significativo.
Por otro lado Gros, (1996, p. 57) afirma que “el modelo cognitivo de
Gagné es muy importante en el diseño de software educativo, y ha servido
como base para el diseño sistémico en el desarrollo de programas
educativos”. En base a este planteamiento es posible analizar las siguientes
etapas de instrucción según Gagné:
• Motivación: en esta fase el profesor debe encontrar un interés común en
los alumnos, presentando la lección de forma que atraiga su curiosidad.
• Aprehensión: esta fase permite que el alumno pueda estar informado de
aquellos contenidos más relevantes de acuerdo al grado de importancia e
interés del alumno, dado a que una persona motivada aprende más
fácilmente.
• Adquisición: en este proceso de adquisición el cual es reforzado
mediante la transferencia y la generalización del aprendizaje; cabe
destacar que el mismo se consigue alentando a los alumnos a aplicar lo
que han aprendido en todo el contexto y situaciones.
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• Recuerdos: en esta fase debe facilitarse a los alumnos el recuerdo,
mediante indicaciones útiles de los requisitos previos necesarios para
aprender cada uno de los resultados del aprendizaje.
• Generalización: se presenta al usuario una variedad de contextos,
relacionados con el tema a estudiar permitiendole encadenar lo acordado
con las situaciones que vive a diario y pueda transferir lo estudiado a la
realidad.
• Realización: consiste en proveer al participante de las respuestas que
pueden obtenerse planteando a cada uno de ellos preguntas o
interrogantes diferentes.
• Retroalimentación: el feedback o retroalimentación hace ver al alumno
que se ha confirmado su expectativa o esperanza; el mismo debe ser
informativo (no sancionador) con el objeto de orientar sobre las futuras
respuestas.
Cabe destacar que en el Capítulo V del presente trabajo de investigación
se explica de forma detallada cada una de estas etapas de instrucción
nombradas anteriormente, en un proyecto de diseño instruccional para
software educativo; aplicado al diseño de la investigación, tomando como
base la mencionada teoría cognoscitivista de Gagné.
En el mencionado proyecto de diseño instruccional se explican
detalladamente cada una de las etapas de instrucción sugeridas por Gagné,
y adaptadas al software a elaborar.
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2.4. Metodología para el desarrollo de Software Educativo.
Para poder desarrollar un software educativo, y de esta forma hacer que
logren su cometido educativo, así como reducir su costo y tiempo de
producción, varios autores han realizado investigaciones, considerando los
enfoques metodológicos como elementos de perfeccionamiento para facilitar
el diseño y desarrollo de los sistemas educativos.
A continuación y como base de la presente investigación, se describe la
metodología utilizada para su desarrollo, la cual se hizo en base a la del
proyecto “Enlaces” actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera
y que es parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile. El
proyecto Enlaces está instalando una red de escuelas primarias urbanas y
rurales en la Región de la Araucanía en el sur de Chile, entre los años 1993 y
1997.
Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de Software
para desarrollar sistemas de información, está orientado específicamente a la
producción de software educacional, para el trabajo entre niños y entre
profesores y niños de educación general básica. Por esto, comprende
aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de Pedagogía,
Sicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas tienen su aporte y
sus propios mecanismos de evaluación que deben complementarse e
integrarse.
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El método propuesto consta de 4 actividades principales, algunas de las
cuales se realizan en paralelo. El método se basa en el desarrollo de un
prototipo (Boehm, 1988; DeGrace, 1990; Sommerville, 1989) en que en todas
las etapas hay una evaluación crítica, modificaciones y redefiniciones,
buscando converger hacia un producto evaluado en terreno. Las cuatro
actividades principales son la definición del proyecto, el diseño de la
aplicación, el desarrollo de prototipos y por último la construcción del
producto. A continuación se detalla cada una:
1. Definición del Proyecto, cuyo objetivo es explicar, acordar y documentar:
Esta primera actividad supone que la idea esencial del proyecto ya está
concebida, es decir, que existe una necesidad y que alguien (típicamente
un profesor) está muy interesado en utilizar la informática para satisfacer,
al menos en parte, esa necesidad. En esta actividad se deben tomar en
consideración los siguientes aspectos:
• Objetivos y contenidos docentes del producto (qué y por qué). Para
efectos del presente trabajo, el ¿qué? viene a estar dado por el objetivo
deseado: un software educativo para el aprendizaje de la Geografía de
Venezuela; ofreciéndole al usuario un método ameno, variado e
interactivo, con recursos multimedia; que lo involucre en el contexto de la
cátedra en cuestión; de manera logren ubicar a Venezuela en América y
el mundo; así como la conformación y distribución del territorio
venezolano. . El ¿porque? es debido a una falta de interés por parte de
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los educandos a los métodos tradicionales, los cuales están generando
diversos problemas educativos de diversa naturaleza; como poca
motivación y bajo rendimiento entre otros.
• Caracterización y ambiente de uso del producto, considerando a los
alumnos y profesores (quién y donde). Se pretende que el software ya
terminado; sea utilizado por los alumnos bajo las orientaciones del
profesor; en un ambiente que así lo permita; en la que los usuarios se
desenvuelvan de manera individual. El software está dirigido
especialmente a los estudiantes de noveno grado de Educación Básica;
pero que a la vez no sea limitante para todos los estudiantes de la tercera
etapa de Educación Básica (séptimo (7º), octavo (8º) y noveno
(9º)grados).
• Recursos de desarrollo, incluyendo personas, equipos y tiempo
(cómo). El grupo de personas para desarrollar el software idealmente
deberá estar constituido por las siguientes personas:
Jefe de proyecto, responsable de la administración y coordinación de las
tareas del grupo de desarrollo; es el encargado de manejar presupuestos,
horarios, sesiones creativas, dinámicas de grupo, anota las ideas principales,
acuerdos y temas pendientes. Otras de sus tareas son evaluar los costos del
proyecto, distribuir las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y
plazos.
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Educador y/o psicólogo educacional, está a cargo de las fuentes de
contenidos, las características del usuario, los aspectos motivacionales, la
calidad educativa de los contenidos, el proceso de evaluación de la
aplicación, entre otros.
Ingeniero de software, es quién está a cargo del diseño lógico y de la
programación de la aplicación multimedia; así como controlador de equipos
periféricos y manejo de transiciones y registro de datos.
Diseñador gráfico, responsable de los recursos gráficos que se utilizarán en
la interfaz humano-computador de la aplicación, como la diagramación de la
interfaz, la simbología de la iconografía, el uso de colores, con el fin de lograr
un equilibrio visual total de los elementos.
Experto en el tema, es responsable de los contenidos y el método
pedagógico utilizado en la práctica. Puede ser el mismo educador u otra
persona que sabe y ha enseñado el tema a tratar.
Generalmente en las reuniones el Jefe de Proyecto lleva el acta y es
quien convoca a las reuniones. El liderazgo de éstas es relativo, ya que
dependerá, en gran medida, del tema en discusión. Si se discute sobre
diseño, el diseñador podrá liderar, si es sobre los contenidos, liderará el
pedagogo, y así sucesivamente.
Los roles específicos de cada persona van cambiando durante el
desarrollo del producto. En las primeras actividades el aporte especializado
de cada profesión es menos notorio, ya que se trabaja mucho en torno a
reuniones y discusiones grupales. A medida que se avanza en la definición
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del proyecto, la especialización se hace necesaria, ya que se requieren
criterios especializados que aporten y definan las decisiones. Avanzado el
diseño, cada profesión toma un rol claramente definido y cada persona tiene
un ámbito de acción concreto. Estos roles se hacen patentes al revisar las
actividades del modelo.
Para efectos de la elaboración y desarrollo del Software Educativo que le
brindó el soporte a la presente investigación, se hizo necesario disponer de
un equipo multidisciplinario de trabajo, liderizado por el investigador como
jefe del proyecto y experto en el tema; siendo necesaria la contratación de un
profesional gráfico y otro experto en contenido, para las operaciones
pertinentes que pudieran dar como resultado un trabajo de calidad.
Con respecto a los elementos de hardware y software para el desarrollo
del proyecto se emplearon los siguientes:
Hardware:
Los elementos hardware requeridos para el desarrollo de programas
multimedia se clasifican en dispositivos de memoria y almacenamiento,
dispositivos de entrada, equipos de salida y dispositivos de comunicación;
detallados como sigue:
• Dispositivos de memoria y almacenamiento:
Discos flexibles y discos duros: son dispositivos de almacenamiento
masivo para datos binarios, que pueden ser leídos fácilmente por la
computadora.
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Los discos duros pueden contener mucha más información que los
flexibles y operan a mayores tasas de transferencia de datos; son platos de
metal duro cubiertos con material magnético sensible; para el desarrollo de
multimedia es necesario contar con un disco duro de gran capacidad. Los
discos flexibles están hechos de plástico “mylar” cubierto con una capa
delgada de material magnético; y los más utilizados son los de alta densidad
(HD) de 1.44 Megabytes (MB) y 3.5 pulgadas.
Unidades CD-ROM: son una parte esencial en todo proyecto multimedia, ya
que son el vehículo de distribución del producto. Generalmente se emplean
los de 74 minutos y 650 MB.
• Dispositivos de entrada:
Teclados: este es el método más común de interacción con el computador.
Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles y tienen varias
disposiciones, dependiendo del computador y el modelo del teclado. Es
recomendable que el usuario disponga de un teclado con el alfabeto que
maneje para una mejor interacción.
Ratones: es una herramienta con la que se pueden generar localizaciones
del cursor e información de órdenes; siendo de mucha utilidad para la
interacción con el computador.
Digitalizadores o escáneres: son equipos que permiten hacer imágenes
electrónicas de trabajos ya existentes y también permiten utilizar el
reconocimiento óptico de caracteres para convertir material impreso en
archivos de texto.
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El escáner es uno de los equipos más útiles al momento de producir
multimedia, dado a su capacidad de reproducir imágenes de excelente
calidad para ser utilizadas en el software.
Cámaras digitales: permiten la captura, ajuste y grabación de imágenes de
forma digital; las cuales pueden ser posteriormente tratadas e insertadas en
el software.
• Equipos de salida:
Dispositivos de audio y sonido: son los que permiten escuchar todos los
efectos que proporciona el computador o el programa multimedia, lo
conforman las tarjetas de sonido y los altavoces o parlantes.
Monitores: son el principal elemento de salida del computador; ya que
permite visualizar el producto multimedia o la información requerida del
ordenador.
Impresoras: su función en el nivel informático es obtener una copia en papel
de la información existente en memoria o almacenada en los discos; cuando
el usuario introduce la información al computador de lo que desea imprimir.
• Dispositivo de comunicación:
Modem: es un convertidor digital-analógico / analógico-digital, que modula
las señales digitales que salen de la computadora y las convierte en señales
analógicas que son compatibles con la transmisión de ondas a través de las
líneas telefónicas.
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El modem permite la comunicación de la computadora con otra u otras
computadoras a través de las líneas telefónicas, y es indispensable para las
conexiones a Internet y el correo electrónico.
Es necesario destacar que el dispositivo de comunicación se hizo
necesario en el desarrollo del presente trabajo al momento de las
interconexiones a Internet para buscar y bajar información referentes a los
temas de estudio del mismo.
Software.
El diseño de Software educativo, aparte de los elementos hardware,
requiere de un grupo de programas o herramientas (software) que permiten,
por un lado, la producción y edición de la información y por otro la
composición de los contenidos. Algunas de estas herramientas, de acuerdo a
su uso se detallan a continuación:
Programas de edición de texto. Las palabras y los símbolos en cualquier
forma de expresión, hablada o escrita, son los sistemas más comunes de
comunicación; con las herramientas para desarrollar texto, los usuarios
pueden viajar a través de un sistema de navegación, detenerse para revisar
los campos de texto y hacer pausas para estudiar la pantalla en detalle.
El programa de edición de texto empleado en el presente trabajo es el de
Microsoft Word.
Herramientas de pintura y dibujo. El software de pintura y dibujo se utiliza
para producir excelentes imágenes de mapas de bits y gráficos de tercera
dimensión, haciéndolo un recurso importante en todo proyecto multimedia. La
39
herramienta de pintura y dibujo empleada en el presente programa es
FreeHand.
Herramientas de edición de Imágenes. Estos software son herramientas
especializadas para realzar, retocar y digitalizar las imágenes de mapas de
bits, y por supuesto indispensables para presentar las imágenes utilizadas en
los trabajos de multimedia; así como para lograr efectos especiales. La
herramienta para edición de imágenes empleada es Photoshop.
Programas de edición de sonido. El sonido y el audio también representan
un reto para las computadoras; puesto que deben tratar con la información
en código de forma digital; por lo que se hace necesaria la utilización de
tarjetas que conviertan una entrada sonora (análoga) proveniente de un
micrófono o un reproductor; en una señal digital, que pueda ser almacenada
por el ordenador.
En los proyectos multimedia el sonido es el elemento que más excita los
sentidos, es el modo de hablar de cualquier lengua; y se puede sorprender
con efectos especiales o crear el ambiente que establezca la atmósfera
adecuada. Entre las herramientas para la edición de sonido se tienen: Sound
Master, Sound Forge, Audio Shop, Midishop Studio y Sound Edit Pro.
Programas para animaciones. Las animaciones son secuencias de
escenas gráficas de mapas de bits (cuadros) reproducidos con gran rapidez;
es útil para ilustrar conceptos que conlleven a movimientos; además de
agregar un impacto visual al proyecto multimedia. Los programas para
40
realizar animaciones utilizados en el software son: Corel Move, Flash Player
4.0 y Power Point.
El tiempo estimado de desarrollo del software es el siguiente:
Definición: 4 semanas. (tema, usuario, medio, documento de consenso).
Diseño: 6 semanas.
Desarrollo de prototipos: 8 semanas (depende de la factibilidad y celeridad
de las pruebas con usuarios).
Construcción de un producto: 8 semanas.
Tiempo total de desarrollo: 26 semanas
• Recursos de uso, principalmente equipos (con qué): hace referencia
al equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado.
2. Diseño de la Aplicación.
La actividad de diseño de la aplicación, a su vez, se divide en tres sub-
actividades, estas son la de Diseño de interfases, mapas de navegación y
guiones de producción; a continuación se detalla cada una:
Diseño de interfases, se estructuran los procedimientos y métodos con los
cuales el usuario establecerá relación e interactividad con el sistema.
Mapas de navegación, proceso a través del cual el usuario elige su propio
camino a través de una obra multimedia.
Guiones de producción, en esta parte se diseñan todas y cada una de las
pantallas que van a ser utilizadas para la elaboración del sistema y que van a
permitir el intercambio de información entre el usuario final y el sistema. Se
41
involucra tanto el diseño gráfico de la misma como la correcta administración
de recursos multimedia.
3. Desarrollo de prototipos.
Su objetivo es asegurarse que los objetivos del producto, recursos y
estructura son alcanzables. En esta parte se deben desarrollar sucesivos
prototipos del producto final. La evolución que sigue el proyecto es
básicamente en torno al desarrollo del prototipo que incrementa en
contenido, gráfica, navegación y funcionalidad sin hacer cambios
sustanciales en las estructuras, estilos gráficos, la redacción y capacidades
de la aplicación.
Cada prototipo es evaluado con los usuarios finales, profesores y
alumnos, realizando pruebas en terreno y en el laboratorio. La primera
prueba es la llamada “a-Test” o pruebas alfa; las cuales son elaboradas por
expertos en computación al producto final, diseño instruccional y tema que se
está tratando, para agregar mejoras propuestas por ellos. Las otras son las
“ß-Test” o pruebas beta; y son evaluaciones realizadas por usuarios que no
tienen conocimiento alguno sobre el sistema, para corregir o agregar mejoras
propuestas por ellos.
4. Construcción del producto.
Para llevar a cabo este proceso es necesario definir y construir los
siguientes puntos:
42
Manual de usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la
información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario
al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.
Manual del sistema: contiene la información detallada de cómo se realizó el
sistema (estructuras, funciones, archivos y elementos)
Guía metodológica: Explica cómo se pensó utilizar este software en
términos pedagógicos.
Edición y grabación de CD master y copias: es la producción e
implantación del software educativo en un disco maestro y elaboración de
copias como complemento.
2.5. Integración de medios digitales.
Díaz, y otros (1997, p. 21) afirman que la “integración de medios digitales,
también conocida como multimedia; consiste en un sistema que utiliza
informaciones almacenadas o controladas digitalmente que se combinan en
el ordenador para formar una única presentación”. Los elementos que se
integran en estas presentaciones son: texto, video, imágenes, animaciones,
gráficos y sonido.
De igual modo los autores también afirman que la integración de estos
elementos digitales de forma interactiva permite crear un entorno de
comunicación más participativo, ya que combina información de diversos
medios en una única corriente de conocimiento, aumentando el impacto que
43
se produciría en los usuarios si se empleasen de manera separada (1997, p.
22).
Es conveniente señalar que para desarrollar un proyecto multimedia
además de requerir habilidades creativas y tecnología refinada (hardware y
software) es necesario disponer de una buena organización y talento
empresarial. Por ejemplo, se debe conocer y manejar varios temas de
propiedad intelectual (copyright) puesto que algunos elementos como textos
de libros, imágenes digitalizadas de audio y video pueden estar protegidos
por el derecho de autor, lo cual hace necesario el pago por el uso de ese
derecho.
2.5.1. Componentes de los multimedia.
Multimedia, como ya se dijo anteriormente; es en esencia la integración
de medios digitales para estimular los sentidos del usuario de un
determinado programa; estos medios de comunicación se explican
seguidamente; tomando como referencia lo expuesto por la Enciclopedia de
Informática y Computación (1997), y Díaz y otros (1997).
Texto. La mayoría de la gente está familiarizada con los textos; y es el tipo
de información fundamental utilizada en muchos programas multimedia; este,
concentra la información legible en forma verbal que el usuario lee en
pantalla, su contenido y fundación debe ser lo suficientemente claro y exacto
en lo que al mensaje que se quiere hacer entender se refiere.
44
Por consiguiente, las palabras con las cuales se expresa una idea deben
ser cuidadosamente escogidas para no caer en los malos entendidos y
confusiones que puedan perjudicar al usuario; además es necesario tomar en
cuenta que no se debe llegar al exceso del uso de este recurso; un solo
elemento de texto de menú acompañado por una sola acción (el clic del
ratón, la opresión de una tecla, o del dedo contra el monitor) requiere de
poco entrenamiento y es fácil e inmediato.
Se puede utilizar texto para títulos y encabezados (de lo que se trata),
para menús (adonde ir), para navegación (como llegará) y para contenido (lo
que verá cuando llegue).
Cuándo un proyecto incluye grandes cantidades de texto o contenido
simbólico, este puede indexarse y sus elementos pueden vincularse para
obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la información
asociada; cuando las palabras se convierten en claves o están indexadas a
otras palabras se tiene un sistema de hipertexto; este texto se llama
hipertexto porque las palabras, secciones e ideas están vinculadas, y el
usuario puede navegar a través de él en forma no lineal, rápida e
intuitivamente. Entre las herramientas para desarrollar texto están: MS Word,
Word pad, Word perfect, Ami pro, MS rich text editor.
Video. Este elemento es una de las facetas más prometedoras de
multimedia, y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a
la realidad; permiten presentar mensajes en forma efectiva y reforzar la
historia que se presente en el proyecto, por lo que los usuarios tenderán a
45
retener una mayor parte de lo que ven. Aunque de todos los elementos de
multimedia el video es el que exige mayores requerimientos a la
computadora en cuánto a memoria.
Las fuentes de video más comunes (cinta de formato VHS o BetaCam)
son de naturaleza analógica, por lo que para manipular las imágenes en el
ordenador o mezclarlas con texto, gráficos, sonido y / o animación, sus
señales deben ser digitalizadas y comprimidas. Estas funciones se realizan
mediante el uso de tarjetas de video, las cuales capturan y procesan
información videográfica, almacenándola, editándola y visualizándola.
Imágenes. Cuándo se hable de imágenes, la referencia será a imágenes sin
movimiento, es decir, imágenes como fotografías o dibujos. Las imágenes
fijas son una parte muy importante de los multimedia porque los seres
humanos están “orientados visualmente”.
Las imágenes gráficas estáticas tienen diferentes formatos y pueden
crearse de distintas maneras y su uso en multimedia es casi ilimitado; estas
pueden ser pequeñas o grandes o incluso ocupar toda la pantalla, puede
tener colores, colocarse en cualquier parte de la pantalla, en forma
geométrica o asimétrica. En cualquier forma que se presenten, las imágenes
fijas se generan en la computadora de dos formas: como mapas de bits
(gráficos pintados) o como dibujos de vectores (dibujos).
Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes y dibujos complejos
que requieren detalles finos. Los dibujos realizados con vectores se emplean
para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras formas gráficas que se
46
pueden expresar matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y
distancias. Un objeto dibujado puede llenarse con colores y patrones y puede
ser seleccionado como un solo objeto. La apariencia de ambos tipos de
gráficos depende de la resolución del monitor y de la capacidad gráfica del
sistema; ambos tipos de imágenes pueden grabarse en diferentes tipos de
formatos de archivo y generalmente estos archivos se comprimen para
ahorrar memoria y espacio en disco.
Animación y gráficos. Animar es, literalmente, dar vida; cubriendo todos los
cambios que produce un efecto visual incluyendo la situación en el tiempo, la
forma, el color, transparencia, estructura y la textura de un objeto; tomando
en cuenta los cambios de luz, la posición, orientación, enfoque e incluso la
presentación.
La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia; se puede
animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando
ciertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones,
desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en la
mayoría de los paquetes de desarrollo.
Considerando el número de ejes espaciales utilizados para representar la
animación, existen dos tipos básicos: la bidimensional y la tridimensional. El
primer tipo se basa principalmente en el movimiento de líneas y superficies a
veces coloreadas, que ocupan una zona fija y plana de la pantalla. En la
animación tridimensional se usan programas de modelado para crear un
entorno de geometrías y objetos; tomando en consideración otros parámetros
47
como la perspectiva, luz, textura, volumen, movimiento y otras características
que producen un efecto realista.
La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como
“persistencia de la visión” un objeto que ve el ojo humano permanece
impreso en la retina por un breve tiempo; esto hace posible que una serie de
imágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y
juntarse creando la ilusión del movimiento.
Audio / sonido. La integración del sonido en las aplicaciones multimedia
puede proporcionar al usuario información que no sea posible obtener a
través de cualquier otro medio de comunicación. En efecto, algunos tipos de
información no pueden ser transmitidos efectivamente sin utilizar sonido, por
ejemplo, es casi imposible proporcionar una descripción textual exacta del
sonido del mar o del latido de un corazón; además el sonido puede reforzar
la comprensión que el usuario tenga de la información presentada en otro
tipo de medio, lo que puede llevar a entender mejor la información.
El audio es un término que se refiere al equivalente eléctrico del sonido,
estas señales de audio son análogas, es decir; son una forma de corriente
alterna que cae dentro del rango de frecuencia de la audición humana ideal,
esto es, 20 y 20.000 hertz. Para que este sonido pueda ser procesado,
almacenado y reproducido por un computador se requiere de un proceso de
conversión análogo a digital. Para la digitalización de sonido es necesario
utilizar tarjetas que conviertan una entrada sonora, creada por un micrófono o
48
por un reproductor, en una señal digital que pueda ser almacenada por el
ordenador.
Los sonidos digitalizados pueden ser editados de manera que se cambien
sus características de forma interactiva. Además, las tarjetas pueden producir
música y sonidos empleando Musical Instrument Digital Interface
(denominado MIDI). El MIDI es un lenguaje de comandos con el que el
ordenador puede comunicarse con instrumentos musicales para producir
sonido complejo o una secuencia de sonido para tocarse en un instrumento o
sintetizador.
Los elementos multimedia se conjugan en un proyecto utilizando
herramientas de desarrollo, diseñadas para administrar los elementos
individualmente y permitir que interactúen los usuarios.
En el desarrollo de la presente investigación se empleará el texto y las
imágenes como fuente principal de suministro de información, pero también
se dispondrá de algunas animaciones y sonido en ciertos momentos para
mantener el interés y atención del usuario mientras interactúa con el
software.
2.5.2. Recursos instruccionales basados en nuevas tecnologías.
“El conjunto de tecnologías que se concentran alrededor de las
computadoras personales, de las tecnologías de la información y de la
comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el desarrollo
49
de la vida social de fines del siglo XX” (Enciclopedia general de la Educación,
1999, p. 797). Esta breve frase define lo que en la actualidad representan las
nuevas tecnologías en los procesos de instrucción actuales.
De igual manera, este último siglo ha sido de un gran auge en avances
técnicos y científicos, como es el caso de la electricidad, la electrónica, los
medios audiovisuales, entre otros; lo que ha permitido un mayor y mejor
manejo de la información. En virtud de esto el desarrollo de estas tecnologías
está teniendo una gran influencia en el campo educativo ya que representan
una nueva herramienta de trabajo que ofrece una gran cantidad de
información facilitando y agilizando la labor de instrucción. Entre otras, es
posible conceptualizar algunas de las tecnologías que se están empleando
en el ámbito educativo y que han servido como referencia para el desarrollo
de esta investigación:
Tecnología multimedia: “Es la combinación entrelazada de elementos de
texto, arte gráfico, sonido, animación y video” (Vaughan, 1995) Esta
combinación entrelazada de elementos en el computador permite una
presentación, con la que el usuario puede interactuar; añadiendo de esta
manera nuevas dimensiones a la comunicación por computador. Mediante la
tecnología multimedia es posible elaborar programas para modificar, ejecutar
y difundir un proceso educativo; por lo que en la actualidad se ha
incrementado su utilización para tal fin.
Internet (International Network): La Enciclopedia General de la Educación
define a la Internet como el “Conjunto de redes locales, nacionales e
50
internacionales que utilizan un mismo protocolo de comunicación que permite
la interconexión entre computadoras y servidores de todo el mundo” (1999, p.
822). La interconexión entre computadoras que han permitido las redes de
comunicación ha incrementado la utilidad de estas por varios motivos; en
primer lugar, permite compartir recursos valiosos o caros, como espacio de
almacenamiento en disco, impresoras, faxes o escáneres. También permite
que los usuarios de dichas computadoras se comuniquen entre sí de
diferentes formas.
A continuación se nombran y explican algunas de las principales
utilidades de las redes de comunicación: correo electrónico, servidores de
lista, bases de datos, las noticias de la red, páginas web y videoconferencias.
• Correo electrónico: La utilidad más sencilla, pero la más empleada, es el
correo electrónico. El correo electrónico reúne las ventajas del teléfono, el
contestador automático y el fax. Es rápido (auque no interactivo),
persistente (no hace falta que el interlocutor esté sentado delante de la
pantalla de su computadora) y multimedia (permite enviar y recibir no solo
textos, sino también imágenes, sonido y, en general, cualquier tipo de
información digitalizada).
• Servidores de lista: permiten difundir mensajes a grandes grupos de
suscriptores a través del mismo correo electrónico. Las listas que, suelen
ser temáticas, permiten a una comunidad estar continuamente
comunicada entre sí, intercambiando información, ideas, experiencias,
51
conocimientos, etc. En la actualidad existen diversas listas en el sector
educativo cuya suscripción suele ser gratuita. Todos los mensajes que se
generan son recibidos por todos los miembros de la lista. Este tipo de
comunicación es útil para estar al día respecto a actividades, cursos,
congresos o bibliografía, y para iniciar debates o pedir una información
determinada.
• Bases de datos: otra utilidad importante de Internet es que permite
convertir la computadora personal en una terminal de una computadora
remota. De esta forma es posible conectarse con numerosas bases de
datos, catálogos computarizados de bibliotecas de todo el mundo (OPAC
u On Line Public Acces Catalog), tableros electrónicos (BBSs o Bulletin
Board System), etc, y obtener cualquier clase de información y servicios.
• Las noticias de la red: proporcionan una inagotable fuente de
información y una forma libre de intercambio de ideas y conocimientos; no
solo de temas relacionados con las computadoras, sino también cualquier
tema científico, social, político, cualquier afición o forma de usar el tiempo
libre tienen espacio en las noticias de la red.
• Las páginas web: es un sistema de información conocido con el nombre
de World Wide Web (WWW o web); es un sistema hipermedia de amplia
difusión, multiplataforma y multiprotocolo, que permite navegar por casi
toda la información disponible en Internet con solo hacer “clic” con el
ratón de la computadora personal.
52
El WWW es como una gigantesca enciclopedia multimedia (texto, sonido,
imagen, video, sesiones interactivas, búsquedas en bases de datos,
etcétera), formada por varias decenas de miles de servidores de información
alejados entre sí pero unidos por la red; entre sí por series de enlaces o
conexiones hipertextuales. Cualquier persona puede crear su propia web e
introducir informaciones sobre sus actividades, currículo, artículos o libros
publicados, etc.
• Videoconferencias: Internet no solo permite enviar información existente
en la red, sino que puede utilizarse tambien para transmitir imágenes
captadas a través del video. La conexión video, computadora y red de
comunicación es todavía costosa pero tiene muchas posibilidades en el
sector educativo. A través de una video conferencia es posible conectar
visualmente y en tiempo real con personas que están en lugares lejanos
para intercambiar mensajes con ellas. Es muy útil para realizar reuniones,
cursos o conferencias sin necesidad de desplazarse.
Software educativo: “Entre los programas de computación, algunos reciben
el calificativo de educativos; nombre que se le asigna sobre todo a aquellos
productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o
formativa” (Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).
De acuerdo a la cita realizada, son básicamente instructivos los pensados
para transmitir un determinado contenido, pero también existen programas
de ayuda para adquirir una determinada habilidad o para el desarrollo de
estrategias, como los programas de ayuda en la resolución de problemas, de
53
escritura o para aprender un idioma. Los catálogos de software educativo
suelen agrupar los programas en áreas curriculares como las matemáticas,
idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, entre otros.
Para efectos del desarrollo de la presente investigación se hizo necesario
hacer un marcado énfasis en los recursos instruccionales basados en nuevas
tecnologías, como la tecnología multimedia, Internet y los software
educativos, debido a su intima relación entre sí. A pesar, de que el tema
tratado es el software educativo, para lograrlo se hace indispensable el
empleo de la tecnología multimedia y la información que proporciona Internet,
en la ejecución del mencionado proyecto.
2.6. Multimedia y aprendizaje.
Con el objeto de analizar y entender la dualidad multimedia-aprendizaje,
es posible citar lo expresado por Díaz, y otros: ”El aprendizaje, significará, de
acuerdo con la definición dada por la Real Academia de la Lengua Española,
la adquisición de conocimientos de alguna materia por medio del estudio o de
la experiencia” (1997, p. 238). Por otro lado la autora en una cita que hace a
Kelly (1984) manifiesta que el aprendizaje ”es un proceso que está
relacionado con el desarrollo personal, y es el resultado de la adquisición del
conocimiento, así como de habilidades específicas; pero este desarrollo no
se restringe al terreno puramente intelectual, sino que es también de tipo
moral, social y emocional”.
54
De igual manera, basándose en las referencias sobre las
conceptualizaciones sobre el aprendizaje la referida autora considera que:
“Independientemente de que el proceso de adquisición sea idéntico para
todos los alumnos, cada persona tiene una motivación distinta que le induce
a aprender. Además de esta motivación, la sociedad a la que pertenece, y el
papel que juega en ella, influyen en lo que aprende y como, cuando y donde
tiene lugar ese aprendizaje”.
En este mismo orden de ideas, al hacer énfasis en la enseñanza asistida
por el ordenador, mediante los recursos multimedia; Díaz, y otros sostienen
que “el empleo de estos recursos puede jugar un papel muy importante a la
hora de ayudar al alumno a adquirir variadas formas de conocimiento que le
sean provechosas; por lo que se puede decir que son útiles como
herramientas de aprendizaje”.
De lo anteriormente expuesto, es posible inferir que le educación no es un
ente aislado en el contexto social; sino que para lograr un verdadero
aprendizaje significativo es necesario recurrir a elementos que influyan en la
motivación de los participantes del proceso. Con esta finalidad el uso de las
nuevas tecnologías de la información y comunicación plantean
necesariamente una oportunidad en la organización y desempeño en los
roles docentes y en las modalidades de trabajo.
Hoy, la computadora es un recurso muy importante porque permite el
proceso de transmisión de información en el entorno multimedia, donde el
sonido, texto, video e imágenes se emplean conjuntamente proporcionando
55
un nivel más alto de transferencia de información, convirtiendo al participante
en un ente activo del proceso; sin olvidar que dichos recursos deben estar
programados por expertos y que el sujeto de la enseñanza es el estudiante,
siendo en todo caso necesaria las orientaciones por parte del docente.
2.7. Procedimientos que caracterizan el aprendizaje de la Geografía de
Venezuela en el noveno (9o) grado de Educación Básica.
Según lo pautado en el Programa de Estudio y Manual del Docente del
Ministerio de Educación (1987, p.30) los procedimientos de una cátedra, son
la forma o modo de enseñar y aprender, abarcando un conjunto de pasos
que van desde la presentación del tema hasta la verificación del aprendizaje.
De acuerdo a las actividades de los alumnos estos procedimientos pueden
clasificarse en dos métodos, según las actividades de los alumnos:
• Método pasivo; el docente realiza todas las actividades durante el
desarrollo de la clase y los alumnos permanecen en una actitud pasiva
recibiendo y aceptando sin discusión los conocimientos suministrados por
él, mediante la utilización constante de dictados, memorización de
lecturas, exposiciones dogmáticas y estudio obligatorio de las respuestas
a algunos cuestionarios.
• Método activo; el alumno participa en todas las actividades de clase. Es
decir, este método permite que la clase sea conducida por los alumnos,
56
convirtiéndose el docente en guía del proceso y no en un transmisor del
saber.
A continuación se presenta un cuadro en el que se muestra el rol del
docente en cada uno de los métodos, tomando en consideración las
actividades de los alumnos:
Cuadro No 1
Roles de los docentes en el proceso de aprendizaje
Rol del docente que utiliza
el método pasivo
Rol del docente que utiliza
el método activo
• Posee el saber, lo da hecho
• Posee la autoridad
• Toma las decisiones por si
mismo • Se hace escuchar • Aplica reglamentos • Marca él solo los objetivos y
hace los planes • Se preocupa por la disciplina • Califica solo
• Sanciona, intimida
• Promueve el saber, enseña a
aprender • Crea la responsabilidad • Enseña a tomar decisiones
• Escucha, hace hablar • Utiliza técnicas de grupo • Propone objetivos y planifica
con todo el grupo • Se preocupa por el proceso
grupal • Evalúa con la colaboración de
los alumnos • Estimula, orienta y ayuda
Fuente: Román y otros (citado por el Programa de Estudio y Manual del Docente del Ministerio de Educación, 1987, p. 34)
57
Los aspectos antes mencionados permiten brindar una idea de la manera
en que una actividad docente puede ser llevada a cabo, según la amplitud de
criterios empleada por el docente en el transcurso de la misma; hoy en día se
hace cada vez más necesario promover un procedimiento de aprendizaje
dirigido realmente a los alumnos, donde puedan ser más participativos e ir
avanzando a su propio ritmo en el proceso.
2.8. Recursos que caracterizan el aprendizaje de la Geografía de
Venezuela en el noveno (9º) grado de Educación Básica.
De acuerdo a lo señalado en el Programa de Estudio y Manual del
Docente del Ministerio de Educación (1987, p.54) los recursos para el
aprendizaje se consideran los múltiples medios y vías que facilitan el logro de
los objetivos y a la vez son estímulos que favorecen la participación activa de
los educandos. La adecuada utilización de recursos en el proceso de
aprendizaje contribuye al logro de los siguientes propósitos:
• Propiciar el trabajo independiente, ya que estimula la indagación y
capacidad creadora.
• Permite que el educando progrese de acuerdo con su propio ritmo, y
distribuya su tiempo en función de sus intereses y necesidades.
58
• Democratizar la situación de aprendizaje, porque permite atender a un
gran número de estudiantes, favoreciendo la igualdad de oportunidades
educativas.
• Lograr un aprendizaje rico en experiencias directas, ya que se pueden
utilizar materiales multisensoriales.
De acuerdo a observaciones realizadas por el investigador se determinó
que la utilización de recursos en la mayoría de las instituciones educativas y
sobre todo en las oficiales, se limita mayormente al uso de textos,
cuestionarios, guías de estudio, mapas, carteleras y pizarrón; en el
aprendizaje de la Geografía de Venezuela; a excepción de muy pocos casos
donde se emplea el computador como recurso instruccional.
Es por ello que se hace necesaria una revisión y planificación cuidadosa
de los recursos que se utilicen en el proceso de aprendizaje, con la finalidad
de ajustarse a los objetivos, contenidos y procedimientos, para que el
proceso sea realmente significativo.
2.9. Necesidades y requerimientos de los alumnos para el Aprendizaje
de la Geografía de Venezuela.
Señala el Plan de Estudio de Educación Básica (1987, p. 34) que los
objetivos de los programas de estudio deben estar elaborados en función de
las necesidades y requerimientos de los participantes del proceso educativo,
59
tomando en consideración tres aspectos básicos: cognoscitivo, afectivo y
psicomotor; explicados a continuación:
Aspecto cognoscitivo: es el referido a los productos de los conocimientos y
las habilidades intelectuales; atiende al comportamiento donde se debe
recordar y evocar. En este sentido, se espera que el alumno conozca datos,
fenómenos, conceptos, principios y aprenda a resolver problemas.
Aspecto afectivo: es el referido a emociones, sentimientos, actitudes,
intereses, rechazo o aceptación ante un hecho o situación. En este aspecto
es importante que el alumno posea voluntad para atender a estímulos o
fenómenos particulares, consentimiento de responder o reaccionar ante un
fenómeno en particular, una participación activa y espontánea, así como
interés por determinar actividades.
Aspecto psicomotor: se refiere a comportamientos que exigen respuestas
motoras, demostración de habilidades o destrezas físicas, ejecución o
manipulación. En este aspecto es necesario que el alumno tenga una
disposición mental, física y emocional para captar objetos, cualidades o
relaciones a través de los sentidos.
Para efectos de la presente investigación, se pretende cumplir al máximo
con estos aspectos como son las necesidades y requerimientos de los
alumnos en el proceso de aprendizaje, mediante el desarrollo de un Software
Educativo, que al utilizarlo en el computador; con las orientaciones del
profesor aumenta las posibilidades de una mejor instrucción. Sobre este
60
particular Vizcarro y León, 1.998, p. 31, manifiestan que la tecnología
informática permite al menos cinco usos diferentes dentro de las aulas:
1) Herramientas para llevar a cabo diversas tareas, como los procesadores
de texto, hojas de cálculo, gráficos y correo electrónico.
2) Sistemas integrados de aprendizaje; esto incluye un conjunto de ejercicios
relativos al currículo, que el alumno trabaja individualmente, llevando un
registro de sus progresos.
3) Simulaciones y juegos, que a la vez motivan y educan.
4) Redes de comunicación, donde los alumnos y profesores interactúan
dentro de una comunidad extensa (correo electrónico, Internet, entre otros)
5) Entornos de aprendizaje interactivos que sirven de orientación al alumno,
al tiempo que participa en actividades de aprendizaje.
En resumen, los diversos usos de la tecnología informática,
conjuntamente con los recursos multimedia como sonidos, animaciones,
hipertexto y videos, ofrecen una serie de capacidades que favorecen las
necesidades y requerimientos de los alumnos en el proceso de aprendizaje.
2.10. El aprendizaje de la Geografía de Venezuela mediante la
utilización de nuevas tecnologías.
La asignatura Geografía de Venezuela en la Educación Básica, tiene
como propósito fundamental (de acuerdo al modelo normativo, p. 79) que el
estudiante logre un conocimiento amplio y profundo de su país, para
61
identificarse con él y llegar a una valoración objetiva de sus recursos, a
través de la cual se persiga como meta final el mejoramiento progresivo de la
calidad de vida de sus habitantes.
El conocimiento de Venezuela y del lugar que ocupa en el mundo
contemporáneo tiene una importancia fundamental para el estudiante en
particular y para el ciudadano en general, especialmente en los momentos
actuales. Dicho conocimiento presenta dos aspectos: uno de carácter
intelectual (el conocimiento en sí mismo) y otro de carácter eminentemente
formativo (la valoración y el sentido afectivo de identificación que acompaña
a dicho conocimiento).
Haciendo referencia al planteamiento anterior, es posible deducir que el
aprendizaje de la Geografía de Venezuela supone la asimilación por parte de
los alumnos de unos conocimientos determinados, además del desarrollo de
aptitudes y habilidades para que el proceso sea completo; así pues es
propicia la utilización de recursos instruccionales que permitan al docente
llevar a cabo esta labor.
En una cita tomada de García y Tejedor, (1996, p. 101), se afirma que “de
todas las tecnologías, son sin duda, en estos momentos, las denominadas
como “Nuevas Tecnologías” las que están teniendo un mayor interés por
parte de la sociedad; y como nuevas tecnologías entendemos y nos
referimos básicamente a tres aspectos: el video, la informática y las
telecomunicaciones”.
62
Por otro lado Jiménez y Marrón (1996, p. 51) en su libro Enseñar
Geografía, puntualizan sobre los valores de la enseñanza de esta cátedra
que “la Geografía como disciplina está dirigida a la formación y desarrollo
cultural de toda la sociedad, cuyo objetivo es permitir conocer y comprender
el mundo en que vivimos”.
De igual modo los autores antes citados, aclaran respecto a la enseñanza
de la Geografía con ordenadores: “la adquisición de destrezas informáticas
actúa beneficiosa y productivamente en la potenciación de otras muchas
capacidades imprescindibles para los estudiantes de Geografía: analizar
datos con programas estadísticos y sistemas de información geográfica,
predecir y resolver problemas, escribir y manipular información, realizar
gráficos; son algunos ejemplos de ello”. (p. 217),
Efectuando una evaluación de los planteamientos antes realizados se
puede afirmar que la llegada de la tecnología digital y el mundo de la
computación, así como el aporte de las telecomunicaciones a la difusión y
transporte de información han producido cambios sustanciales en el proceso
educativo, que han permitido mejorar su calidad.
3. FUNDAMENTACION LEGAL.
Algunas de las bases legales que sustentan este trabajo de investigación
se localizan en:
63
Ley orgánica de educación (1980).
En el título I, artículo 3:
La educación tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la
personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crítico y apto para convivir
en una sociedad democrática, justa y libre, basada en la familia como célula
fundamental y en la valorización del trabajo; capaz de participar activa,
consciente y solidariamente en los procesos de transformación social;
consustanciado con los valores de la identidad nacional y con la
comprensión, la tolerancia, la convivencia y las actitudes que favorezcan el
fortalecimiento de la paz entre las naciones y los vínculos de integración y
solidaridad latinoamericana.
La educación fomentará el desarrollo de una conciencia ciudadana para la
conservación, defensa y mejoramiento del ambiente, calidad de vida y el uso
racional de los recursos naturales; y contribuirá a la formación y capacitación
de los equipos humanos necesarios para el desarrollo del país y la
promoción de los esfuerzos creadores del pueblo venezolano hacia el logro
de su desarrollo integral, autónomo e independiente.
El mencionado artículo plantea la necesidad de crear un venezolano
capaz de ser el protagonista de los cambios que requiere el país, logrando
esta transformación a través del sistema educativo.
Igualmente crear conciencia para que el ciudadano que se está formando
valorice todos aquellos factores y recursos que conlleven al desarrollo pleno
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de la nación; haciendo de la sociedad un lugar donde todos sus integrantes
se adapten y convivan en plena armonía.
En el titulo I, artículo 11:
Los medios de comunicación social son instrumentos esenciales para el
desarrollo del proceso educativo; en consecuencia aquellos dirigidos por el
estado serán orientados por el Ministerio de Educación y utilizados por éste
en la función que le es propia. Los particulares que dirijan o administren
estaciones de radiodifusión sonora o audiovisual están obligados a prestar su
cooperación a la tarea educativa y ajustar su programación para el logro de
los fines y objetivos consagrados en la presente ley.
En el artículo expuesto es posible entender claramente la importancia y
alcances de los medios de comunicación en la formación o educación de las
personas. Sirviendo estos como un recurso sin duda muy efectivo y de
amplia difusión; que al ser vinculados con los planes de estudio se obtendrán
excelentes resultados en el aprendizaje; siendo el software propuesto un
medio de comunicación con muchas posibilidades a tal efecto.
En el título II, capítulo XI, artículo 45:
La educación extra escolar aprovechará las facilidades o recursos que
para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o
privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás
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posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la
las potencialidades educativas de los medios de comunicación social.
El citado artículo plantea que el sistema educativo para complementar aun
más su función formativa, debe valerse de todos los recursos que le brinde la
comunidad; explotándolas en el logro de metas fijadas. Aprovechando en
todo momento aquellos medios de comunicación que existan en la zona para
integrarlas al proceso educativo. Por lo tanto el computador, los software
educativos, la orientación de parte de los docentes y los entes
representativos de las comunidades, son piezas fundamentales en la
formación de los individuos.
4. DEFINICION DE TÉRMINOS BASICOS.
Datos: término genérico que se refiere a una clase de lenguaje empleado
para definir y dar acceso a la base de datos. (Diccionario Enciclopédico de
Informática, 1994, p. 368)
Diagrama de flujo: es la representación esquemática de una secuencia de
subrutinas diseñadas para solucionar un problema. (Diccionario
Enciclopédico de Informática, 1994, p. 399)
Hardware: componentes físicos del computador como máquinas, equipos y
soporte. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 576)
Hipermedia: sistema de lectura y escritura no lineal en un espacio virtual, en
el que tanto el escritor como el lector pueden escoger enlaces que deseen a
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través de palabras o de cualquier otro nexo para el seguimiento (navegación)
del texto, el sonido o las imágenes. (Enciclopedia General de la Educación,
1999, p. 796)
Hipertexto: es una tecnología que permite organizar una base de
información en bloques directos de contenidos denominados nodos, que
conectados a una serie de enlaces, acceden de manera inmediata a la
información destino, formando múltiples itinerarios posibles para el usuario.
(Vizcarro y León. Nuevas tecnologías para el aprendizaje, 1998, p. 70)
Interacción: es el proceso de entrada de datos en el terminal y recibir una
respuesta de la computadora. (Diccionario Enciclopédico de Informática,
1994, p. 652)
Interactivo: se refiere a una aplicación en que cada entrada demanda una
respuesta. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 652)
Interfaz: es la interconexión entre el equipo físico, la programática y el ser
humano. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 654)
Proceso: concepto que engloba la puesta en práctica de las operaciones de
manipulación de datos en el seno de un sistema informático. (Salvat, 1997, p.
90)
Programa: conjunto ordenado de instrucciones que dictan al ordenador las
sucesivas tareas elementales que este debe realizar para complementar
debidamente una función relativa o tratamiento de información. (Salvat, 1997,
p. 92)
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Sistema: conjunto o juego de elementos relacionados entre sí, que operan
para ejecutar una tarea o función específica. (Diccionario Enciclopédico de
Informática, 1994, p. 1254)
Software: termino genérico utilizado para designar los programas de
computadora, en oposición al equipo físico de los sistemas de computación.
Dichos programas están formados por conjuntos de instrucciones que
gobierna la operación de un sistema de computadora y hacen que el equipo
físico funcione. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1189)
Virtual: se refiere a funciones simuladas que no están presentes físicamente.
(Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1346)
5. SISTEMA DE VARIABLES.
La variable objeto de estudio se identifica de la siguiente manera:
• Software educativo para el Aprendizaje de la Geografía de
Venezuela.
Conceptualmente; según la Enciclopedia General de la Educación (1999)
y el Plan de Estudio de Educación Básica (1987); los Software Educativos
para el aprendizaje de la Geografía de Venezuela, se refiere a todos aquellos
productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o
formativa, para proporcionar una experiencia de aprendizaje mediante el cual
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se pretende que los alumnos logren un conocimiento amplio y profundo de su
país y del lugar que ocupa en el mundo contemporáneo, para identificarse
con él y llegar a una valoración objetiva de sus recursos; así como el
mejoramiento progresivo de la calidad de vida de sus habitantes.
Operacionalmente; el Software Educativo para el aprendizaje de la
Geografía de Venezuela es un nuevo recurso instruccional mediante el cual
se pretende que los alumnos cursantes del noveno grado de la Educación
Básica en la Parroquia Escolar La Concepción del Municipio Jesús Enrique
Losada; puedan acceder con la ayuda del docente a un procedimiento activo
de educación en el que sea más participativo, tomando en cuenta sus
necesidades y requerimientos en el rendimiento y obtención de habilidades
con el empleo de recursos multimedia como sonido, imágenes, animaciones
e hipertexto.
Este software presenta el contenido de los principales objetivos
programáticos de la mencionada cátedra de forma que el participante
disponga de dicha información en forma interactiva y amena.
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Cuadro No 2
Operacionalización de la variable: Software Educativo para el
Aprendizaje de la Geografía de Venezuela
Variable Dimensiones Indicadores Procedimientos
• Método pasivo • Método activo
Recursos
• Recursos utilizados
• Adecuación de los
recursos utilizados
Software Educativo para el aprendizaje de la Geografía de Venezuela
Necesidades y requerimientos
• Rendimiento en la
cátedra Geografía de Venezuela
• Optimización de
habilidades
• Sonido
• Imágenes
• Animaciones
• Hipertexto