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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

Se han recopilado diversos trabajos con la finalidad de sustentar esta

investigación, encontrándose entre ellos el realizado por:

Moreno I. (1996), Simoncito, Módulo Instruccional para al

Enseñanza del Proceso de Independencia de Venezuela , en este estudio

el autor combina el poder de procesamiento del computador, la modernas

técnicas de programación y la enseñanza del proceso histórico

independentista de Venezuela, ofreciéndole al estudiante de educación

básica una moderna alternativa para el aprendizaje de los tópicos de esta

materia.

Es importante destacar que en el módulo presenta una situación

imaginaria, que simula un viaje en el tiempo donde el educando tendrá la

oportunidad de presenciar los hechos históricos, en un espacio cronológico

de los sucesos y su importancia mediante unidades de tres tipos diferentes:

de información, de evaluación y de aplicación, llegando a la conclusión que la

interacción juega un papel importante dentro del módulo instruccional

logrando comprometer al usuario lo mayor posible en los acontecimientos

ocurridos mediante técnicas de juegos, paradojas, simulaciones, analogía,

asociaciones, entre otros.

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Quintero I, (1996), realizó un Diseño y desarrollo de un sistema de

Adiestramiento Basado en el Computador utilizando M ultimedios, el cual

está destinado al adiestramiento de instrumentistas de la empresa

Maraven, en el área de generadores de gas (turbinas), en este software

el autor presenta tres unidades y ocho lecciones sobre el sistema de

control de gas combustible, luego, mediante el administrador de instrucción

lleva al aprendiz por una “ruta” o “camino” dentro del curso, por ejemplo, el

usuario no puede realizar una evaluación hasta que complete la lección

correspondiente, para este proceso el sistema muestra mensajes al aprendiz

de acuerdo a estas situaciones, de esta investigación se concluye que un

diseño instruccional debe estar basado en la interacción y necesidades de

trabajo del usuario, con una complejidad creciente.

Por otra parte González E. y Venegas I. (1998) en su investigación

titulada Desarrollo de un Software Educativo en Historia de Venezuela

usando tecnología multimedia, el autor considera que esta herramienta

facilitará el acceso rápido y sencillo a la información del contenido

programático de la materia Historia de Venezuela, estimulando así el espíritu

de estudio, investigación y análisis, concluyendo que todo software educativo

necesita para su aplicación una validación pedagógica por parte de los

expertos y personas que interactúan con el, obteniendo como resultado la

salida del producto al mercado educativo.

El trabajo realizado por Bastidas B, Jesús H. (1995), sobre el

Diseño de un Sistema de Autoadiestramiento Interact ivo basado en la

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tecnología multimedia. Caso: Pequiven, tuvo como resultado el

adiestramiento a los operadores que laboran en las plantas que pertenecen a

la Gerencia de Servicios Industriales y para ello se realizó una revisión

bibliográfica acerca de la Tecnología Multimedia y los Adiestramientos

Basados en Computación. El Diseño estuvo conformado por cuatro fases:

Fase de Diseño Instruccional, Fase del Desarrollo de guiones, Fase de

construcción y Fase de Validación y prueba.

En la investigación realizada por Suárez M. y Vilchez K. (1999),

Desarrollo de un Software Educativo para la asignat ura de Sistema de

Base de Datos II, se llegó a la conclusión, de que todo software educativo

que presente elementos multimedia contribuyen a mejorar el nivel de

retención y compresión del contenido programático lo que hace mas fácil el

proceso enseñanza aprendizaje.

Es importante resaltar que estos trabajos fueron de gran utilidad y

ayuda para los investigadores, debido a la información suministrada por

estos.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

En este punto se sustentan las variables con las que se trabajará en la

investigación como lo son: Software Educativo, Historia y Patrimonio

Cultural.

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SOFTWARE EDUCATIVO.

El término software se define como “una serie de instrucciones que

realizan una tarea en particular llamada programa, su fundamentación se

basa en dos grandes categorías como lo son los software de sistema que

se componen de programas de control, incluyendo el sistema operativo,

software de comunicación y administrador de base de datos, y los software

de aplicación cuyos componentes son programas que procesa datos para el

usuario (inventario, nómina, procesador de texto, entre otros)”. (Diccionario

de Computación, 1996 p. 536).

En virtud de lo anteriormente expuesto, un Software Educativo

llamado también Enseñanza Asistida por Computador (EAC), según Ostériz

(1995, p. 18), “son unos paquetes de aplicaciones o cursos automatizados

de cualquier área del conocimiento o especialidad y para cualquier nivel

diseñados por un Sistema Integrado Informático, que debe facilitar la

generación y creación de este con las características metodológicas,

pedagógicas y técnicas.”

Esta investigación se fundamenta en un software de tipo educativo el

cual se define según las características metodológicas, pedagógica y técnica:

Características metodológicas de un software educativo Ostériz,

(1995, p. 19), las clasifica en:

� Sistemas de Instrucción (Tutoriales). Donde se desarrolla en forma

exhaustiva la totalidad de los contenidos a tratar, como una unidad didáctica,

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con enseñanza personalizada, respetando el ritmo de aprendizaje individual,

con interactividad y control permanente del aprendizaje, utilizando las

técnicas audiovisuales.

� De entrenamiento o ejercitación. Esta característica se trata de la

ejercitación de la información una vez aprendidos los contenidos, es decir, se

utilizan para revisar el conocimiento que ha sido inicializado mediante la

utilización de otros medios, intenta reforzar hechos y conocimientos, el

usuario deberá resolver ejercicios, involucra y feedback, entrega trabajo

remediar a los alumnos con problemas, ejercita la memoria y el recuerdo.

� Del aprendizaje autónomo. En el existe una serie de caminos

ramificados por donde el usuario caminará en función de sus respuestas y

elecciones o la clasificación de sus conocimientos.

Las Características Pedagógicas, se rigen en cuanto a un curso de

enseñanza automatizado las cuales deben ser fieles a seis (6) principios

básicos, sintetizados por Supper - Bitzer (1995).

� Personalización del Aprendizaje. Cada usuario puede seguir su curso

de aprendizaje; es decir; la utilización del software en el proceso de

enseñanza permitirá que cada usuario lleve su propio ritmo de aprendizaje

según su tiempo y capacidad de razonamiento.

� Interactividad Motivadora. Basado en la utilización estética de recursos

gráficos, color, movimiento, animación, sonidos, efectos, voz, entre otros; se

establece un diálogo de pregunta – respuesta entre la persona y el

computador.

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Autoevaluación. Como efecto motivador la Autoevaluación exitosa logra

motivar la continuidad del aprendizaje, además le permite al usuario conocer

su actuación durante la navegación.

En relación a las características técnicas que debe cumplir un

software educativo, se toma en cuenta:

� Tratamiento de textos. Genera textos de diferentes tipologías de letras

en 40 y 80 columnas. La edición puede tomar las formas horizontal, vertical,

diagonal al menos.

� Material de Referencia Multimedial. Usualmente presentado como

enciclopedias educativas, incluye una hipermedia con texto, clips de video,

sonido, entre otros.

� Generador de análisis de respuestas. Debe poseer la facultad de

diseño para diversos tipos de preguntas y respuestas; monorespuesta,

multirespuestas y respuestas libres, así como el análisis de la respuesta.

� Simulaciones. Debe tomar en cuenta la movilización de objetos y

textos en cualquier dirección, así como la animación o sensación de la vida y

el parpadeo.

� Tratamiento del color. Posibilidad de generar colores y texturas

diversas en primer plano y en fondo.

� Gestión de contenido. Debe articular coherentemente todos los

apartados anteriores, permitir la técnica del enmascaramiento de textos,

palabras, frases, datos, para exigir atención y ofrecer interactividad, además,

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también debe presentar los contenidos en forma aleatoria, para dar

sensación de novedad.

La relación entre Software Educativo y el Aprendizaje se puede articular

considerando la taxonomía propuesta por Sánchez (1998), donde clasifica

los software educativos según la forma como se une con el aprendizaje y

nivel cognitivo como lo indica la figura Nº 1.

La Taxonomía de Software Educativo , según Sánchez (1.998)se explica de

la siguiente manera:

Presentación.

Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un

modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de

interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – Preguntas –

Presentación – Preguntas.

El modelo de aprendizaje que subyace sigue siendo conductista, es

decir, ha cambiado la tecnología pero el contenido y las formas de

interacción permanecen intactas.

Taxonomía de software educativo

Presentación Representación Construcción

FIGURA 1. Taxonomía de Software Educativos. Sánchez (1998).

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En este modelo la acción, el control, el ritmo y la interacción están

determinados más por el software que por el usuario.

Representación.

Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos

hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de

los usuarios.

La estructura del software, su navegación y la interacción con el

usuario intenta imitar la forma como se almacenaría la información en la

memoria.

La idea es que la información pueda ser representada mediante una

comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del

programa y posibles estructural mentales formadas por el aprendiz.

Construcción.

Es mas flexible que los anteriores, esta centrado en el aprendizaje y

entrega de herramientas, materiales, elementos, y estrategias para que este

construya y reconstruya su conocimiento.

Estos esta sustentado por el hecho que el aprendiz para trabajar con

el software debe hacer cosas, construir reconstruir resolver, crear corregir y

reparar los errores, es decir, el aprendiz hace cosa con el software y no el

software hace cosas con él.

En virtud de lo anteriormente expuesto, el software educativo

responde a un modelo de aprender. Es indudable que el software de

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construcción es el que demanda una mayor acción y participación del

aprendiz.

Para Ostériz (1995, p. 23), “Los entes principales que intervienen en

el Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se

componen de los que se forman, los formadores y la institución educativa.”

En relación a los que se forman llamados con facilidad “alumnos” o

“personas en formación” la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se

propone como un medio primordial en la formación, ya que su utilización

impone una actitud activa desde el punto de vista estrictamente formal: Los

sistemas presentan acciones y solicitudes a quien esta delante de ello.

El computador tiene una paciencia infinita y generalmente el sistema

esta orientado a la formación individual donde el alumno descubre cierta

autonomía en su ritmo de aprendizaje, derecho a equivocarse para aprender,

utilización de medios nuevos y poderosos, sintiéndose en una organización

más refrescante y libre.

Debido a que el encadenamiento de las frases de diálogo, preguntas y

respuesta, y la Autoevaluación es controlado por el mismo alumno, el

Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) permite

que cada quien siga su propio ritmo de aprendizaje y el uso de su tiempo,

esta es una de las razones explícitas de la eficacia de un buen software

educativo.

En la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) no hay respuesta

buenas o malas, sino, respuestas ciertas y con errores, por esto un buen

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software prevee ante el error, una segunda o tercera oportunidad, y si

persiste en el, da la solución cierta, el alumno toma en cuenta que

equivocarse no es detenerse en el aprendizaje, sino un derecho y factor de

progreso para aprender, por esta razón se acepta la utilización constructiva

de los errores.

En cuanto a la formación adaptada a las necesidades reales, se

impone una nueva forma de educar, dinámica y creativamente, rompiendo

los esquemas de la formación tradicional, pero siempre siguiendo el

programa, tomando en cuenta las necesidades de los alumnos, la pedagogía

del error y sus soluciones y el control de las respuestas durante todo el

proceso de la sesión de trabajo.

Con respecto a los formadores la Enseñanza Asistida por Computador

(EAC) les permite una evolución prudente y gradual de sus métodos,

evitando la repetición aniquilosa del conocimiento, ya que esta se torna

repetitiva en ciertos aspectos porque siempre se distribuirá la misma materia,

esta función puede ser sustituida por el software educativo. Las nuevas

tecnologías, permiten una terapia de shock para los formadores, mas un

tratamiento sistemático de todo lo que se hace por los alumnos.

Al contrario de las clases repetitivas, la visión de manejo de paquetes

educativos amplia el mundo del formador, lo motiva a desarrollar

conocimientos como expertos en su área, así ampliará su capacidad de

ayudar a cada quien a comprender mejor, es decir, mejorar la calidad de los

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formadores, permitiendo tomar para si el control administrativo de la

enseñanza.

Con relación a las instituciones educativas por estar ligadas a la

calidad de la formación en sus medios y en sus resultados, aseguran las

mejores condiciones materiales y pedagógicas para el aprendizaje, con el fin

de llevar a cabo los objetivos antes mencionados la Enseñanza Asistida por

Computador (EAC) organiza y posee un mejor control de esta, ya que el

simple hecho de la autoevaluación ayuda al formador a dialogar con el

formado, además, aporta al que aprende con ella una alegre libertad de

organización y del trabajo.

En relación a la Instrucción Asistida por Computador (IAC), el

ordenador presenta la instrucción directamente al aprendiz y éste responde a

través de interacción. El procedimiento incluye modalidades como tutorial, la

de ejercitación y práctica y la de simulación.

Con respecto a los Recursos de Enseñanza Asistida por el

Computador, los más utilizados son, las bases de datos, los sistemas de

telecomunicaciones, los sistemas expertos, los multimedios y el hipertexto,

ya que se encargan de proporcionar acceso a la información que se quiere

comunicar.

Para permitir esta comunicación, los computadores a través de un

software con herramientas de sonido y vídeo muestran información y

conocimientos, de manera que el usuario pueda interactuar, lo cual

proporciona mejores resultados.

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La Computación gráfica es definida por Foley (1984, p.20) como “la

creación, almacenamiento y manipulación de módulos de e imágenes a

través del computador”. Uno de los campos más importantes dentro del

desarrollo de esta, es el referente objetos a la Computación Gráfica

Interactiva, la cual permite al usuario controlar por medio de dispositivos

como el Teclado, Mouse, Joystick y otros mas, el contenido, forma, tamaño y

colores de una imagen. La utilización de aparatos como el televisor y la

computadora para transmitir y manejar información de mejor manera da

origen a una herramienta de comunicación llamada MULTIMEDIA.

MULTIMEDIA.

Díaz (1997, p.22) dice que Multimedia, es la “combinación de

informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la

que el usuario puede interactuar, esta se podrá emplear para realzar y

optimizar el flujo de información incrementando la eficacia de la

comunicación entre el usuario final y el computador”, es decir, multimedia es

la integración de dos o mas medios distintos haciéndose efectiva en un

computador personal o cualquier medio electrónico. Estos medios serian:

textos, gráficos, animación, voz, música, y vídeo; la conjugación de estos

abre paso a fotografías, vídeo clips, animaciones y mezclas de sonidos,

entre otros.

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Rojón, (2.000) la define como “La integración de distintos medios de

expresión y comunicación de manera simultanea para cumplir un objetivo

definido”. El autor antes mencionado, señala que “Multimedia” es una palabra

que significa “Varios Medios”, ha sido utilizada en las ultimas décadas en

diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de

técnica u obra, pero con un mismo concepto. Es por es por esto que el

término Multimedia era ya conocido y manejado entre las personas que

desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de

varios medios o elementos para un mismo programa o video.

En el caso de la Multimedia Informática o Computacional, la define

como “el hecho de que la misma computadora tenga la posibilidad de operar

programas de muy distintas índole”, lo que hace que esta sea la herramienta

optima para el uso y desarrollo de Multimedia, es decir para integrar

simultáneamente en un mismo sistema diferentes medios. Pero existe una

característica aun mas importante tanto dentro de los multimedios

computacionales que marca la diferencia con respecto a otro tipo de

multimedios; el usuario tiene la capacidad de interactuar con la computadora,

brindando un factor de retroalimentación que ayuda a comprender de una

manera más completa el concepto que se esta presentando.

Existen varios tipos de Sistemas Multimedia, los cuales varían según

el tipo de información que manejan, entre ellos están los Programas con

información de tipo Funcional, orientados al servicio público, que permiten a

los usuarios el acceso simplificado a la información utilitaria que corresponde

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a sus necesidades y expectativas. Como por ejemplo están los programas

informativos en tienda y centros comerciales. Programas con información de

tipo Didáctica, que implica la presentación y transmisión de conocimientos en

el campo cultural, científico, técnico y profesional, por ejemplo: Programas

educativos, de difusión, simuladores o de capacitación de personal.

Programas con información de tipo Persuasiva, su función persuasiva

predomina sobre la actividad informativa y didáctica. Se trata de programas

de propaganda y publicidad comercial que buscan el impacto de la imagen

sobre la sensación, conduciendo al espectador al terreno de la seducción

visual y psicológicas con el fin de promover algún producto o servicio.

Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente

integrado para unir el contenido y las funciones de un proyecto. Incluyen en

general las habilidades para crear, editar e importar los tipos específicos de

datos, en la secuencia de reproducción y hoja de señalizaciones, y

proporcionar un método estructurado o lenguaje, para responder las

acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia se puede

hacer: datos, producciones de vídeo, animaciones, discos de demostración

(demos) y guía interactivas, capacitación interactiva, simulaciones, prototipos

y visualización de técnicas, entre otros.

Entre los Componentes de la Multimedia esta El Vídeo o imágenes

en movimiento, es el mejor elemento con el que cuenta el sistema

multimedia, debido a que puede hacer que un estudiante mantenga vivo el

interés en un proyecto de aprendizaje por computadora. El vídeo digital es

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una de las facetas más prometedoras de la multimedia, ya que constituye

una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, además, es

un método muy efectivo para llevar multimedia acostumbrado al televisor. El

Texto, son las palabras y símbolos representados en cualquier forma, ya sea

escrita o hablada, representa los sistemas más comunes de comunicación,

con precisión y detalles. Juega un papel vital en los menús de multimedia, en

los sistemas de navegación y el contenido, es utilizado mayormente en los

títulos y encabezados, menús, navegación, entre otros. Existen muchas

formas de retener la atención de los espectadores cuando se despliegue el

texto, la clave radica en la animación que se le pueda dar al proyecto de

manera que resulte agradable. En cuanto al Sonido, se destaca que es un

elemento de multimedia que se cataloga como excitante para los sentidos del

espectador, por brindar placer al escuchar música, sorprender con los

efectos especiales y crear un ambiente sonoro apropiado. Las Imágenes

por su lado son una combinación de elementos tales como: textos, símbolos,

mapas de bits parecidos a fotografías, gráficos de vectores, imágenes en

tercera dimensión, botones especiales para seleccionar ventanas en

movimiento.

Su apoyo técnico en la enseñanza asistida por computador ha hecho

posible, controlar diversos dispositivos de comunicación suponiendo así

normas y protocolos, para el control de dichos dispositivos, permitiendo que

los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos,

estudios de grabación, entre otros aspectos. No obstante los computadores

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personales estaban adquiriendo dichas capacidades, con un nivel de calidad

moderado para así borrar la línea divisoria entre las capacidades de un

macrocomputador y los computadores personales.

Este trabajo se desarrollo con el uso de multimedia, por sus ventajas

como medio transmisores de información en donde se destaca la calidad de

los resultados, su versatilidad en retención de información, además de su

capacidad de aprendizaje individualizado.

Por consiguiente tenemos un proceso de transformación de

aplicaciones fragmentadas, parciales, automatizadas y de corte conductista

hacia un abordaje “Constructivista”, bien estructurado, tipo arquitectura

hipermedios, el cual incluye estimulación de las estructura mentales

superiores, mediante la adquisición de nuevos aprendizajes sobre otros

previamente obtenidos, haciéndolos realmente significativos.

El diseño de este sistema se fundamentó en diseño del proceso de

aprendizaje para multimedios difiriendo este del diseño tradicional, Parra

(1997) expone: a) Establecer los niveles que incluirá la red de aprendizajes,

tejiendo un mapa cognitivo que representa el proceso de aprendizaje que se

llevará a cabo, es decir, que quien aprende no se desoriente y se sienta

perdido en el “ciberespacio”.

b) Determinar la riqueza de la estructura divisional de la red, para facilitar la

“navegación” cognitiva.

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c) Preveer la distribución y el grado de asociación entre los niveles

cognitivos, tejiendo así la base de la red de aprendizajes que el aprendiz

construirá.

Mediante este enfoque de diseño de procesos de aprendizajes, la

tecnología multimedia deja de ser una base de datos audiovisual, para

convertirse en una estación para la creación y construcción de aprendizajes.

Briggs (1991, P 193).

Existen unas herramientas que permiten un manejar y vincular la

información a fin de sincronizar los componentes multimedios para crear una

aplicación, como son los lenguajes de Aplicación o Autoría.

Para Castro (1996, p.77-88) existen dos (2) tipos de lenguaje de

autoría:

• Los que ponen énfasis en la metáfora, en los cuales se utilizan

herramientas que sugieren “que las presentaciones multimedias pueden

trabajarse con la metáfora de un cuaderno o con la secuencia de tarjetas y

su presentación es secuencial”. Entre los cuales tenemos el Visual Basic.

Los que ponen énfasis en la estructura, refiriéndose a las

herramientas que son “mas abiertas para la asignación de tareas especificas

a cada uno de los elementos mediante un control de tiempo (sincronismo)”.

Entre estos podemos destacar el IconAuthor, el LinkWay Live!,

HSCInteractive, Actino!, ToolBook, AVC, Director, Visual Basic, Authorware,

entre otros.

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Para la programación de este software se utilizaron las herramientas

del lenguaje Authorware 5 attain, para crean aplicaciones.

Es bueno destacar que no tiene sentido incluir un recurso tan potente

y costoso el proceso enseñanza – aprendizaje, al menos que su utilización

signifique una mejora considerable en dicho proceso, considerando que la

efectividad en este proceso depende de un ambiente apropiado, entendiendo

por ello un entorno físico, psicológico y un conjunto organizado de

estrategias, que oriente las actividades del alumno hacia el aprendizaje

deseado.

En tal sentido, resulta útil preguntarse si el computador es una

herramienta beneficiosa como medio de enseñanza – aprendizaje, al

respecto Mata (1994, p. 62) argumenta “al igual que un libro, el computador

permite presentar textos y gráficos, también se pueden generar con el

efectos sonoros similares a la de una televisión o una grabadora; el material

computarizado puede incluir una serie de ejercicios y ejemplos variados,

como los que podría presentar el profesor en el curso o los que provee un

libro de ejercicios”.

El citado autor, justifica la utilización de un recurso comparativamente

más costoso que los otros medios instruccionales, debido a la interactividad

e individualización que permite manejar el computador.

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TECNOLOGÍA MULTIMEDIA EN LOS SOFTWARE

En la aplicación de la Tecnología Multimedia en los software es

necesario tomar en cuenta dos aspectos fundamentales como lo son los

Niveles de Interactividad y las Características de Interactividad.

Los Niveles de Interactividad según Vaughan (1995), se puede definir

en tres puntos: Reactiva, Proactiva y Mutual.

Las Características de Interactividad que se utilizaron en esta

investigación, son las basadas en los planteamientos de Vaughan (1995), las

cuales señalan lo siguiente:

� Bifurcación Simple: Permite ir de una sección a otra de la producción

de multimedia.

� Bifurcación Condicional: Permite avanzar basándose en los resultados

de una decisión o en eventos.

Siguiendo la línea del desarrollo de las variables de la investigación,

corresponde hablar acerca del aprendizaje.

APRENDIZAJE.

El aprendizaje, tiene una importancia fundamental dentro del campo

de la adquisición y modificación de la conducta, ya que mediante este se

desarrollan destrezas, habilidades, intereses, actividades, gustos, prejuicios y

creencias que son considerados decisivos para el hombre teniendo una

importancia radical en el desarrollo de su naturaleza humana.

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Este se apoya sobre los elementos culturales, ocupa un espacio

dentro de una sociedad con la que esta íntimamente relacionado. El medio

ambiente social influye sobre los sujetos de la educación y el proceso de

aprendizaje por medio de patrones conductuales muy complejos que se

expresan en términos de actitudes, creencias, normas, valores, bienes, roles,

expectativas, costumbres, entre otras.

Tomando en cuenta los enfoques tradicionales conductistas (teorías

que se centran en la conducta observable) y cognoscitivitas o construtivistas

(teorías que se centran en los procesos mentales) y el trabajo mas reciente

de los teóricos del aprendizaje social, se define el aprendizaje como un

cambio interno en la persona o el potencial para dar respuestas nuevas; es

por tanto un cambio relativamente permanente en las capacidades de la

persona Woolfolk (1997, s/p).

Los enfoques conductistas y cognoscitivos difieren en aspectos

importantes y las diferencias se manifiestan en los métodos que cada grupo

emplea para estudiar el aprendizaje.

Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un

cambio como la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento

(respuesta), sobre todo como función de cambios ambientales Schunk

(1985). Expresa que el aprender consiste en la afirmación de asociaciones

entre estímulos y respuesta.

Los teóricos de esta corriente sostiene que la explicación del

aprendizaje no necesita incluir pensamiento ni sentimiento, no porque esos

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estados internos no existan (puesto que en efecto existe), sino por que tal

explicación se encuentra en el medio y en la historia de cada cual; este

concepto tiene considerables implicaciones para la práctica educativa

debido a que implica que los maestros deben disponer el ambiente de modo

que los alumnos respondan apropiadamente a los estímulos.

El psicólogo conductista Skinner (1984, s/p), expone cuatro

lineamientos generales para mejorar la enseñanza basada en principios

conductuales:

• Ser claro acerca de lo que se va a enseñar. Esto es, asegurarse que

tanto el formador como los que se forman conozcan lo que se supone deben

aprender, es decir, saber con exactitud que logros reforzará.

• Enseñar primero lo primero. Muchas veces los que se forman tienen

problemas en el aprendizaje, porque aún no dominan los conocimientos

básicos necesarios para entender un concepto mas complejo, de allí ocurren

muchos fracasos porque se espera que los alumnos empleen varios

conocimientos juntos cuando aun no son capaces de usar cada uno por

separado.

• Evitar que todos los alumnos avancen esencialmente al mismo ritmo.

Este procedimiento hace que algunos alumnos avancen demasiado rápido y

mantiene a otros rezagados.

• Programar los temas. Skinner considera que la instrucción

programada es una valiosa herramienta para la enseñanza.

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El psicólogo conductistas Thorndike (1985), conforma Las leyes del

aprendizaje como “ la ley de efectos, ley de la preparación, la ley del

ejercicio y la ley de los movimientos”.

Con respecto a la LEY DE EFECTOS, se refiere al fortalecimiento o

debilitamiento de una conexión en virtud de sus consecuencias. Conforme a

esto el autor cita “las conductas exitosas se retienen y se fijan, las

infructuosas son olvidadas”, el aprendizaje con éxito es una recompensa e

incentivo para aumentar el interés de seguir aprendiendo, mientras que los

fracasos disminuyen este interés.

Con relación a la LEY DE LA PREPARACIÓN, consiste en efectuar

una acción predisponiendo a todo individuo a realizarla y el hecho de

efectuarla resulta satisfactorio mientras que la imposición de llevarla a cabo,

molesta.

LA LEY DEL EJERCICIO, expone que “las conductas aprendidas

deben ser repetidas para que no se olviden trasladando esta ley al estudio.

Las conexiones entre una situación y una respuesta se fortalece mediante la

práctica (ley del uso) y se debilitan u olvidan cuando se interrumpe la

práctica (Ley del desuso)”.

LA LEY DE LOS MOVIMIENTOS, consiste en la ejercitación

continua, hace que vayan superando las fallas y se aprendan los

comportamientos, sobre la base del procedimiento mas adecuada y

conveniente.

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Dentro de los factores que influyen en el aprendizaje estas teorías

subrayan la función del medio, esto es, la disposición y la presentación de

los estímulos, así como el modo de reforzar las respuesta, y asignan menos

importancia a la diferencias individuales que las teorías cognoscitivas.

En cuanto al proceso Enseñanza - Aprendizaje , Castañeda (1995),

expone que “el aprendizaje es un cambio relativamente permanente que

ocurre en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación, eliminación

o modificación de respuesta, causado por la experiencia”.

De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces,

puede determinarse que el aprendizaje es un cambio en la conducta, como

resultado de la práctica o de la experiencia, es decir, como un método de

enseñanza basado en el computador, facilita el aprendizaje, debido a que

este puede programarse para almacenar la actuación del usuario (aprendiz),

sus éxitos y fracasos, a lo largo del proceso y utilizar esta información en la

selección del material de enseñanza.

Este término enseñanza – aprendizaje, se refiere mas comúnmente a

la adquisición de destrezas motoras o conocimientos simbólicos, incluyendo

también los cambios de conducta en el ámbito emocional.

En este sentido se puede establecer que el aprendizaje es un hecho

tan cotidiano, que lleva a pensar que sin seguir un método se aprende una

nueva habilidad o un nuevo concepto, sin embargo, si se observa

cuidadosamente la situación en la que se aprende se aprecia que el

aprendizaje no es tan fortuito como parece.

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De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces

se puede determinar que, el aprendizaje es un cambio en la conducta, como

resultado de la práctica o de la experiencia. Pero surgen interrogantes de

cómo y cuándo ocurre.

La respuesta a estas interrogantes adquieren una diversidad

extraordinaria, sin embargo, es posible clasificar la forma en que se ha

resulto en dos grupos.

En primer lugar LOS COGNOSCITIVÍSTAS, quienes consideran que

el aprendizaje es un fenómeno íntimamente relacionado con: la percepción, y

la reorganización del mundo perceptivo y conceptual. Es decir, consideran

que la esencia del aprendizaje entraña un acto de conocer, de comprender la

situación, por tanto, enfatizar la importancia de planificar y estructurar la

condiciones del estimulo (situación de enseñanza) para facilitar le percepción

y el entendimiento.

Por otra parte, los NEOCONDUCTISTAS se ocupan de estudiar la

conducta observable como base para comprender el proceso del

aprendizaje. En éste sentido, señalan la importancia de dar lugar a la

respuesta en el sujeto porque ésta modificará su experiencia.

Muchas veces no puede determinarse si verdaderamente los

cognoscitivitas y los conductistas estudian aspectos distintos o si solo los

designan con diversos términos. De la incertidumbre o no de estas

posiciones teóricas, lo importante es que las contribuciones de una y otra

escuela han aportado conocimientos acerca del proceso del aprendizaje.

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36

Debido a la importancia de éstos dos (2) grupos dentro del proceso de

aprendizaje, a continuación se abordan las variables de cada uno de estos

grupos.

Las variables cognoscitivas del aprendizaje, las cuáles comprende:

Establecimiento de Objetivos, Gago (1997), señala que “los objetivos

de cualquier experiencia de aprendizaje debe expresarse en término de

actividades que se puedan evaluar”, es decir, que estas se realizan con el

propósito de alcanzar un aprendizaje positivo.

El Aprendizaje es Significativo, definido por Ausubel, (1976), como “la

retención del material varia en relación directa al conocimiento que se

maneja", lo cual se refiere a considerar que la tarea por aprender puede

relacionarse con lo que el aprendiz conoce previamente.

Aprendizaje Jerárquico o de Organización por Configuraciones

globales, Castañeda (1995), Sostiene que, hay que contar con un equipo

organizado con principios explicativos e integrados que faciliten la

comprensión.

La Retroalimentación (Conductistas). Propone datos sobre aciertos o

fallas en la ejecución de un aprendizaje. La premisa es, si se conoce la

incorrección de le respuesta, se incrementa la calidad de la respuesta. “No

se trata de proporcionar respuestas correctas o incorrectas, sino, de advertir

acerca de las dificultades en el aprendizaje”.

Dentro de las Variables Neoconductistas del Aprendizaje definidas por

Castañeda (1995), se encuentran:

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37

Variable del Reforzamiento, la cual se refiere a la ocurrencia de una

conducta, seguida por la presentación de un estímulo donde la fuerza de la

conducta aumenta, es decir; se aplica una acción y luego esta es reforzada

por otros medios pero basándose en la misma esencia, de esta manera el

objetivo enseñado es captado de una forma mas exacta.

Es importante acotar que una conducta se aprende cuando va seguida

inmediatamente de consecuencias agradables. A pesar de la semejanza con

la variable cognoscitiva retroalimentación, el reforzamiento enfatiza las

funciones de premio, recompensa para aumentar la probabilidad de

ocurrencia, en tanto que aquella subraya aspectos informativos de la

comunicación (si se registro o no el mensaje y dónde se localizó el error).

Participación Activa, para que cualquier instrucción sea efectiva, debe

acompañarse de alguna forma de respuesta activa por parte del cursante.

“se puede aprender el material en prosa cuando en estas condiciones de

enseñanza se introducen preguntas que requieran una respuesta abierta

(escribir, seleccionar, etc.) y que pueden propiciar el aprendizaje”.

La actividad o respuestas del participante puede seguir dos (2)

modalidades: manifestarse como una respuesta abierta y observable (hablar,

escribir, señalar, etc.) y la segunda es: demandar une respuesta encubierta

no observable (piense en la solución de un problema, resuelve mentalmente

una pregunta, observe, etc.). Aunque algunos autores como Skimer, insisten

en que la respuesta debe ser observable.

La respuesta del participante es apropiada cuando forma parte de la

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conducta implicada en el objeto (práctica intermedia), cuando es similar a la

conducta del objetivo (práctica análoga) o cuando es una conducta

equivalente a la que se establece en el objetivo (práctica equivalente).

Progresión de la Dificultad, la cual consiste en dividir el contenido o la

actividad para aprender en etapas fáciles de superar y hacer que el alumno

demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la siguiente, permite

mayor control del aprendizaje.

Generalización y Discriminación. La aplicación de un conocimiento o

habilidad en gran variedad de situaciones dentro del software educativo

favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real.

Puesto que la función esencial en la enseñanza es ayudar al alumno a

aprender mejor, se maneja el término Estrategias de Enseñanza para indicar

un plan educacional de acción, que organice y diseñe el proceso del

aprendizaje de tal manera que pueda influir y guiar aun individuo a prender.

De acuerdo con lo expuesto por Castañeda (1995), es

considerable señalar los elementos básicos que se deben proporcionar al

sujeto, respecto al tipo de información que será útil para realizar el proceso

de diseño instruccional:

Los objetivos que debe alcanzar.

Se debe describir detalladamente, lo que se espera que el alumno

obtenga como resultado de la enseñanza.

Como se presenta la información.

Esa decisión atiende a la selección de estrategia a seguir. Para

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39

ello, hay dos (dos) modalidades para elegir:

Emplear una exposición en la que se presente al alumno la

información ya organizada en forma final.

Proporcionar sólo una serie de elementos para que el alumno los

integre en su forma final.

Al referirse a la teoría constructivita, Barriga y Hernández (1997),

argumentan que la postura constructivita se alimenta de las aportaciones de

diversas corrientes psicológicas asociadas genéricamente a la sicología

cognitiva: el enfoque sicogenético piagetiano, la teoría de los esquemas

cognitivos, la teoría ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje

significativo, la sicología sociocultural vigotskiana, así como algunas teorías

instruccionales entre otras.

En tal sentido, los autores comparten el principio de la importancia de

la actividad constructivita del alumno, en la realización de los aprendizajes, a

pesar de que están situados en encuadres teóricos diferentes.

Puede decirse que el constructivismo es la idea que mantiene que el

individuo, tanto en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales del

comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado

de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va

produciendo día a día como resultado de la interacción de esos dos factores.

Carretero (1993, p. 21).

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40

De lo anterior se infiere que el conocimiento no es una copia de la

realidad, sino una construcción del ser humano donde intervienen los

conocimientos previos que se tengan de la información que se suministra.

La construcción de nuevos conocimientos implica cambiar los

esquemas de los que se tienen un cambio de conocimientos que se tienen

previamente mediante un proceso de elaboración, puesto que el alumno

selecciona, organiza y transforma la información que recibe de distintas

maneras, para luego establecer la relación entre dicha información y las

ideas o conocimientos previos.

De esta manera, el alumno aprende un contenido atribuyéndole un

significado, y construir una representación mental a través de imágenes o

proposiciones mentales, para así elaborar una especie de teoría mental

como marco explicativo de dicho conocimiento.

Existen algunos principios de aprendizaje que se asocian a una

concepción constructivita, tal como se presentan el la tabla N° 1.

Tabla N° 1

Principios de Aprendizajes Constructivistas

Fuente: Barriga y Hernández (1997).

� El aprendizaje es un proceso constructivo interno, autoestructurante.

� Punto de partida de todos los aprendizajes son los conocimiento previos.

� El aprendizaje es un proceso de reconstrucción de saberes culturales.

� Se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros. � Se produce cuando entra en conflicto lo que el alumno ya sabe con

lo que debería saber.

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Independientemente de la teoría, todas comparten ideas comunes

sobre la enseñanza, que permiten mejorar el aprendizaje.

Mayormente postulan que, los alumnos avanzan por etapas o fases

del aprendizaje, que se manifiestan de diversas maneras. Existe una manera

de clasificarlos en función a su habilidad en novatos, principiante avanzado,

competente, eficiente y experto. (Schunk, 1997. P 390).

Gagné (1985), considera que la enseñanza es un conjunto de sucesos

externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje.

El objetivo de los procesos del aprendizaje es proporcionarle al

docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión de

aprendizaje de la manera mas eficiente para lograr que el estudiante

adquiera el aprendizaje esperado.

En virtud de lo expuesto anteriormente, existen nueve de aprendizaje,

agrupadas en tres categorías descritas por Gagné en la tabla N° 2.

Tabla N° 2 Fases del Aprendizaje

Categorías Fases Preparación para el aprendizaje. 1.- Atención.

2.- Expectativas. 3.- Obtención.

Adquisición y Desempeño 4.- Asimilación. 5.- Retención. 6.- Recuperación y Respuesta. 7.- Retroalimentación.

Transferencia del Aprendizaje 8.- Claves para la recuperación. 9.- Generalización y Creatividad.

Fuente: Gagné, R. (1985). Modificado por Suárez, M . y Vilchez, K. (1998)

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La preparación para el aprendizaje, incluye las actividades de

introducción, donde es necesario llamar la atención de los estudiantes y

concentrarlos en el material mostrado, generando expectativas para luego,

tener la obtención de la información, donde los estudiantes activan las partes

importantes del tema en estudio.

En la adquisición y el desempeño, se caracteriza porque el alumno

asimila y retiene los estímulos relevantes para luego procesarlos. En la

recuperación y respuesta, los alumnos deben recuperar la información y en

función a ello emitir una respuesta para demostrar lo aprendido.

La retroalimentación se refiere al esfuerzo que el estudiante para

verificar que su respuesta fue correcta.

En las fases de transferencia del aprendizaje se contemplan las claves

de recuperación, donde los estudiantes reciben referencias información

sobre los conocimientos previos que están relacionados con la situación y

generalización, la cual incrementa si se le brinda la oportunidad a los

alumnos de utilizar la creatividad para ejercitar sus habilidades en diversas

situaciones.

Todas estas estrategias y variables acerca del aprendizaje, al ser

combinadas con el gran potencial del computador como herramienta de

enseñanza, ha permitido desarrollar diversos sistemas versátiles como el

software educativo permitiendo impartir lecciones en cualquier área del

conocimiento, tal es el caso de esta investigación con la cual se desea llegar

a la creación de un software referente a la fundación de la ciudad de

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Maracaibo, la cultura Marabina, el Patrimonio Edificado de la ciudad de

Maracaibo.

HISTORIA.

Según la Enciclopedia Hispánica (1990), la Historia, es la “ciencia que

se ocupa del estudio de los acontecimientos relativos al hombre en su

desarrollo temporal, basándose fundamentalmente en los textos escritos”, es

decir, la historia se encarga del estudio de la vida del hombre desde su

creación hasta nuestro días.

La memoria de la humanidad se guarda en los archivos de la historia.

Los orígenes de la sociedad, al evolución de los antiguos pueblos, el auge y

la decadencia de la civilizaciones, los hechos de personajes ilustres, los

antecedentes de acontecimientos y situaciones contemporáneas y en

general, el paso del hombre a través del tiempo son temas históricos que

constituyen una parte fundamental de la cultura individual y colectiva. El

vocablo griego Historia, significa “Conocimiento a través de una

indagación”, deriva de Histor “Sabio” o “Conocedor”. El término latino historia

fue adoptado en casi todo los idiomas occidentales, con excepciones como el

alemán.

La historia es una disciplina que se ocupa del estudio de los

acontecimientos relativos al hombre a lo largo del tiempo, tomando como

base el análisis crítico de testimonios concretos y verídicos. Frente a ciertas

formas de ficción narrativa, la historia como ciencia interna refleja la verdad

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de los hechos acaecidos y demostrables, al tiempo que es también una

creación literaria. Por otra parte, frente a la historia no científica, narrativa y

subjetiva, con elementos inventados o interpretados arbitrariamente. La

moderna historia tiende a la objetividad, es decir, a la interpretación critica y

razonada de los hechos. En su orientación pragmática, se ha considerado

siempre como portadora de valores de tipo ético, político o religioso

fundamentales para la trasmisión de la ideología social.

Son muchas las definiciones que se han hecho de esta disciplina,

Johann Gottfried Von Herder, señalo que era ”El estudio del pasado”,

concepto fundamental que los griegos no habían especificado. Marc Bloch

fue aun mas explico al definir la historia como la ciencia de los hombres en el

transcurso del tiempo. Lucien Febvre destaco el proceso de cambio continuo

de la sociedad humana como la base de la historia. Según Benedetto Croce,

la historia podía adoptar elementos filosóficos en su proceso de

conocimientos.

Clasificación de la historia.

Dada la amplitud del objeto de la historia, su campo de estudio ha

tenido que dividirse en varios apartados. Teniendo en cuanta el medio

geográfico por estudiar, la historia es universal cuando se refiere a todas las

sociedades humanas en el mundo; es nacional si se limita a la de un solo

país; y es regional o local para ámbito geográfico definidos pero no

nacionales. Atendiendo a una clasificación puramente temporal, se divide en

prehistoria e historia. La primera se ocupa de las culturas anteriores a la

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aparición de la escritura. La historia, pues, parte de los testimonios escritos y

ha sido, a su vez, dividida en períodos que, aunque arbitrarios en ciertas

medida, reflejan grandes bloques bien definidos entre sí: edad antigua,

medieval, moderna y contemporánea. Puede hablarse también de historia

reciente en el caso del estudio de las últimas décadas, y de historia general

para aquellos panoramas históricos que abarcan todos los períodos. La

historia de la cultura ocupa un apartado propio. Cada una de estas grandes

secciones en que se divide la historia como disciplina académica puede

desgajarse a su vez en múltiples temas específicos, centrados en áreas

geográfica o periodos limitados.

Por otra parte, el estudio histórico puede articularse según diferentes

puntos de vista o campos de interés, así, puede hablarse de una orientación

militar y política, de una historia sagrada, de una historia de la iglesia, o bien

de historia de la cultura, historia social e historia económica. En la segunda

mitad del siglo XX se desarrollo un tipo de historia cuantitativa que utilizo

sistemas estadísticos y matemáticos como método para determinar la

clasificación de los fenómenos, mediante comparaciones y análisis de estos

a partir de datos cuantificados. Este sistema se emplea especialmente en la

historia económica y en la demografía histórica. Un tipo de historia integral,

de reciente desarrollo, es aquella que trata de conjugar los diferentes

aspectos de la evolución de las sociedades.

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46

PATRIMONIO CULTURAL.

Patrimonio

El término patrimonio, según el Diccionario Enciclopédico Ilustrado

Océano Uno (1993), se define como un “conjunto de elementos culturales,

sociales y demás, comunes a una colectividad”, es decir, una categoría

otorgada a los conjuntos culturales que contienen un valor universal

excepcional.

En relación con el patrimonio cultural, es necesario tener presente que

no existe un concepto establecido acerca de este, sin embargo, La Carta de

Venecia (1964), documento fundamental en la historia de la conservación y

la restauración, hace la siguiente definición “ La noción de patrimonio

comprende la creación arquitectónica aislada, así como también el sitio

urbano o rural que nos ofrece el testimonio de una cultura particular, de una

fase representativa de la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no

sólo a las grandes creaciones sino igualmente a las obras modestas que han

adquirido con el tiempo un significado cultural”.

Es importante destacar el hecho de que la Carta de Venecia no le

otorga al monumento el valor de “obra de arte” ni de “joya arquitectónica”,

sino, sencillamente, el de “testimonio de una cultura popular particular, de

una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico”.

Se indican por lo tanto, valores no solo estéticos, sino también

históricos y documentales. A lo cual, una definitiva democratización del

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47

concepto, añade que “ se refiere no solo a las mas grandes creaciones, sino

igualmente a las obras modestas que han adquirido con el tiempo un

significado cultural”.

Aparecen ahora las obras de carácter industrial, las construcciones

rurales y las viviendas mas modestas, tanto sea por su carácter de

complemento ambiental, como por sus propios; pero no por ello menos

expresivos o menos importantes en la evaluación de una época determinada.

Dentro de los límites actuales del concepto de patrimonio en esta

época, conduce a una multiplicación de las obras que deben ser

preservadas y, por lo tanto, a un crecimiento considerable de los problemas

con los cuales hay que enfrentarse. Entre ellos, el primero y posiblemente

mas importante, es la creación de un adecuado sistema de inventario,

catalogación, control y vigilancia de los bienes que se desea conservar

(Capablanca, 1979).

Como se ha expresado anteriormente, el sentido básico del patrimonio

en la sociedad contemporánea es el de ser un testimonio, y el de tener un

significado cultural.

Los factores fundamentales que intervendrán en la delimitación del

carácter de patrimonio, estarán directamente vinculados a los siguientes

aspectos que (Capablanca, 1979), los clasifica como:

* Factor tiempo, que confiere calidad de irremplazable e inimitable al

objeto con tal virtud.

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* El haber sido escenario de hechos significativos para la humanidad,

para un país, para una región.

* Calidad artística y estética.

Existen otros elementos que influye en los criterio de valoración y

deslinde, tales como la ubicación y el estado de conservación, pero tienen un

carácter secundario y son los tres primeros los que definen de modo mas

concreto el carácter de patrimonio.

El patrimonio cultural es un termino general, que se utiliza ahora para

abarcar todos los tipos de objetos materiales, estructuras, arquitectura,

conjuntos arquitectónicos y sitios arqueológicos asociados o creados por las

tradiciones culturales multifacéticas del hombre.

Así mismo el patrimonio cultural puede ser visto como la manifestación

material y especial de lo que es único y esencialmente humano, por lo que el

hombre entre todos los animales posee el poder de abstracción el cual le

permite a el pensar conceptualmente. Hoy en día la basta producción

material que resulta de treinta mil (30.000) años de historia humana puede

ser dividido en dos categorías: Patrimonio Cultural Mueble y Patrimonio

Cultural Inmueble. Fielden (1979).

Patrimonio Cultural Mueble.

El patrimonio mueble incluye todo tipo de trabajo artístico, artesanía y

artefactos los cuales de alguna manera no están específicamente

relacionado a las esculturas, arquitectura o sitios, así el patrimonio mueble

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49

incluye mucho tipos de esculturas y pinturas, cerámicas, muebles, material

de archivo, en su mayoría textiles, objetos domésticos y arqueológicos para

ser mención de alguna pocas categorías.

Patrimonio Cultural Inmueble.

Todos los sitios históricos y arquitectónicos están incluido dentro del

patrimonio cultural inmueble. Además de la arquitectura religiosa, militar, civil

y domestica el patrimonio inamovible incluye edificación industriales y agro,

culturales, tiendas, fabricas, granja, graneros, molinos, casa rurales,

indígenas, muebles fijos, enseres y equipos que pertenecen a ellos así como

los depósitos asociados con su desarrollo.

Todos estos sitios y materiales han adquirido importancia con el paso del

tiempo, las pinturas, murales, mosaico y la creación arquitectónica son

considerado patrimonio cultural inmueble, por que ellos deben ser

preservados en relación a los alrededores y estructura para los cuales fueron

diseñados, los sitios y centros históricos son una categoría especial de

patrimonio cultural inmueble.

El concepto de sitio histórico abarca cualquier lugares rural o urbano,

formado por el hombre o la naturaleza y cuyas cualidades históricas,

estéticas, artística, etnográfica, científicas, legendarias o literarias, justifique

su protección o realce. El concepto de sitio se aplica a una estructura

tradicional de establecimiento humano, independientemente del periodo de

construcción o subsiguientes alteraciones.

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50

La fuerza de la cultura de la conservación aparece viva y creciente

porque se basa en los valores de la tradición y de la memoria individual y

colectiva, en la continuidad entre el pasado y futuro y en la exaltación del

concepto de participación tanto del individuo como de la humanidad.

La cultura de la conservación, al promoverla toma de conciencia en

cada hombre, provoca la dinámica de los grupos sociales y su transformación

integral, pues hoy se sabe que los bienes culturales además de constituir

documentos inalienables para el conocimiento de la historia de la humanidad,

también pueden convertirse en un recurso económicamente válido si se

utilizan apropiadamente. Mayz y Marcano (1994).

Manifestaciones producidas por el hombre desde ruinas de

asentamiento humano de sociedades antiguas, hasta centros históricos y

conjuntos urbanos y rurales de especial interés de la sociedad actual a las

cuales, el juicio histórico - crítico les atribuye un valor antiguo, histórico,

estético, artístico y hasta psicológico, como testimonios materiales para el

conocimiento de la historia de la humanidad, basándose en primera instancia

en el reconocimiento y la valoración que de ellos hace la comunidad, son los

llamados bienes culturales.

En tal sentido, se incluye en esta categoría, el ambiente entendido en

su concepción mas moderna, es decir, no solamente el paisaje natural, sino

también el paisaje rural y urbano producto de la intervención del hombre

(Conservación Integral de los Bienes Culturales, 1994).

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En síntesis, se refiere a todas las formas culturales tangibles o

intangibles que cada sociedad ha creado, transformado, reutilizado y también

las que esta creando actualmente; manifestaciones concretas de la herencia

cultural en sus distintos niveles temporales y que conocemos como

Patrimonio cultural.

Actualmente en la ciudad de Maracaibo, se encuentran edificaciones

declaradas Patrimonio regional y nacional, entre las que se encuentran:

Edificaciones Religiosas.

� Iglesia Nuestra Señora de la Medalla del Rosario de Chiquinquirá (La

Basílica): Conocida como la Basílica, este templo data de 1.686, con un

Estilo Arquitectónico Neogótico, remodelada por el Ingeniero Pedro José

Rojas, en 1.966 según planos que datan desde 1.932. La majestuosa

iglesia con que cuentan, hoy, los zulianos para rendirle culto a la virgen de

Chiquinquirá o "La Chinita" como se le conoce popularmente, nace como

iniciativa del capitán Juan de las Nieves Andrade quien mandó a construir

una modesta ermita para rendirle culto a San Juan de Dios.

� Catedral de Maracaibo: Creada en la primera década del siglo XVIII,

con un estilo arquitectónico mamposterito, fue designada por Bula Papal

como catedral de Maracaibo. Su ultima remodelación fue realizada entre los

años 1972 al 1977 para lo cual la Catedral tuvo que ser mudada

provisionalmente a la Capilla de San Buenaventura.

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� Capilla Santo Cristo de Aranza: Creada en 1.620, con un estilo

Arquitectónico tipo Colonial, Característica de Fachada- España, fue

restaurada en 1.969 por el Arquitecto Graziano Gasparini.

� Templo San Francisco de Asís: La construcción de el edificio de "El

Convento", nombre con el que se ha conocido siempre al Templo de San

Francisco, en razón de sus orígenes y de su proximidad con la residencia y

claustro de la Comunidad Franciscana, fue iniciada por los Franciscanos en

el año 1669, cuando ya la antigua Ermita de la Venerable Orden Terciaria,

resultó insuficiente para las necesidades espirituales y de culto de los fieles.

Fue concluida setenta y un año mas tarde en 1.730, con un estilo

arquitectónico Neogótico, tipo Colonial, fue remodelada en 1.973 por la

Empresa Estudio 70.

Edificaciones Civiles

� El Palacio de Gobierno: Al norte de la Plaza Bolívar, se encuentra el

Palacio de Gobierno del Estado Zulia, el cual sirve de sede de la principales

oficinas del Ejecutivo regional como: Despacho de Gobierno, Secretaría de

Gobierno, Administración, Tesorería, Oficina Regional de Información.

Comenzó a construirse en Febrero de 1.841 según plano levantado por el

Teniente de Ingeniero Olegario Meneses, posee una edificación Civil con

características propias de la arquitectura Historicista, con un estilo

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arquitectónico Neoclásico, modificado en 1.961, por orden del General

Vinicio Pérez.

� Asamblea Legislativa: El Palacio Legislativo es considerado el más

joven de los tres edificios que se encuentran ubicados al norte de la Plaza

Bolívar y por ende el de historia mas breve. Construida en 1.888, por el

Ingeniero Gregorio Méndez, posee un estilo arquitectónico Dórico, es

remodelada en 1.995 por el Arquitecto Alí Namasi, fue demolida y 100 días

después en 1998, con motivo de la Celebración del Centenario del

nacimiento del General Rafael Urdaneta fue inaugurada la actual estructura.

� Casa de la Capitulación: Se encuentra ubicada al noroeste de la Plaza

Bolívar, entre el Palacio de Gobierno y el Teatro Baralt. Creada a principios

del siglo XVIII, por Doña Inés Mancebo de Zuloaga, fue remodelada en 1.977

por la Universidad del Zulia, posee características de tipo Colonial. La Casa

Morales, también fue residencia del General Venancio Pulgar y del Partido

"Mochista" de Maracaibo, ademán fue ocupada por el Colegio Católico

Alemán hasta los primeros años de la segunda guerra mundial y luego fue

sede de la primera Escuela Normal de Maracaibo (1950) y de la Prefectura

del Distrito Maracaibo.

Sitios Urbanos

� Teatro Baralt: Situado en el ángulo oeste de la Plaza Bolívar, el teatro es

considerado como el eje central y testigo de la Maracaibo cultural desde

finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX. Con una edificación de

Tipología Cultural y una arquitectura con tendencia Ecléctica, (Dórico-

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romano) proyectada por el Ingeniero León Jerónimo Höet, construido en

1.883, remodelada en 1.985 por el arquitecto Paolo D´onghia

conjuntamente con el Mindur y el Centro Rafael Urdaneta.

� El Centro de Arte Lía Bermúdez: El inicio y progreso de los mercados

públicos tuvo su origen en un espacio que se llamó "La Plazuela". Es una

edificación Civil de principios del siglo XX, localizada en el sitio desde 1.816,

es ensamblada por el Ingeniero León Höet, sirviendo como Mercado Popular

de la Ciudad, siendo intervenida hacia 1.972 para convertirla en Centro de

Cultura Popular y nuevamente hacia el año 1.993 por el arquitecto José

Expósito de Mindur para adecuarla al uso Cultural en toda su expresión.

� Calle Carabobo. (Sitio Urbano): Conjunto Urbano que integran

armónicamente construcciones de la época Colonial Republicana y Moderna,

es la Zona Residencial mas antigua de Maracaibo, en 1.700

aproximadamente se estableció en ella la Señora Inés de Basto, siendo una

de la fundadora de esta calle, en ella resaltan los colores fuertes, sus

luminarias (faroles de pie de color negro) y la ausencia de tendido eléctrico.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

• Aprendizaje: Proceso por el que se adquiere la capacidad de responder

adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado

antes. Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la

experiencia previa. (Diccionario de Sicología, 1982, p. 121).

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• Aprendizaje Asistido por Ordenador: Método de enseñanza basado en

un ordenador que se vale de éste para hacer preguntas al alumno,

suministrar la información necesaria e ir guiando al estudiante a través de

una materia. (Diccionario de Informática, 1989, p. 4).

• CMI (Instrucción Administrada por Computador): Uso de

computadores con el fin de organizar y administrar un programa

educacional para estudiantes. Ayuda a crear materiales de prueba,

efectúa un seguimiento de los resultados y supervisa el progreso del

estudiante. (Diccionario de Computación, 1996, p. 93).

• Codificación: Proceso de embrollamiento u ocultación de información

para que ésta sea incomprensible sin una clave. (Parsons, 1999.P.18)

• Computador: Cualquier máquina capaz de aceptar datos en una forma

prescrita, procesados y facilitar los resultados del procesamiento en un

formato especificado, sea como información o como fieles destinadas al

control automático de otra máquina o proceso. (Diccionario de Multimedia,

1996, p. 116).

• Computación (Conceptual ): Es un sistema que comprende el hardware,

periféricos y software o programas. (Libro Visual. 1996, p. 523).

• Cultura: Conjunto de ideas, ritos, códigos sociales, creencias y formas

de expresión que caracterizan a un colectivo.

• Diseño instruccional: Es la prevención y especificación de todos los

elementos que conforman el proceso enseñanza – aprendizaje y se

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fundamenta en la sicología del aprendizaje humano, objetivos,

contenidos, recursos, formas de presentación y procedimientos de

evaluación. (Granados, 1995. S/P).

• EAC (Enseñanza asistida por computadora): Son paquetes de

aplicaciones de cualquier área de conocimiento, diseñado por un sistema

integrado informático. (Diccionario de Computación, 1996, p. 181).

• Educación: proceso por el cual el niño y el joven desarrolla su

personalidad y asimilan el contexto sociocultural de su época.

(Enciclopédico Hispánica, 1990, p. 279).

• Enseñanza: Sistema y método para instruir y que tiene como objetivo un

aprendizaje eficaz. (Diccionario Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p.).

• Estimulo: formas de interacción entre el ser vivo y el medio que lo rodea.

Estimulo es todo aquello que provoca una reacción en el organismo.

(Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 304).

• Herramienta: Programa de aplicación cuya finalidad primordial es

efectuar acciones de gestión, control y optimización sobre otros

programas, archivos. (Diccionario conceptual de Informática y

Comunicación, 1998, p. 163).

• Historia : Ciencia que se ocupa del estudio de los acontecimientos

relativos al hombre en su desarrollo temporal, basándose

fundamentalmente en los textos escritos.

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• Interactivo: Dicese de un modo de empleo del ordenador en el cual el

usuario dialoga con los programas de la maquina por medio de una

terminal de entrad y salida. (El pequeño Larousse, 1999. s/p).

• Motivación: Factor psicológico, consciente o no, que predispone al

individuo para realizar ciertas acciones o para tender hacia ciertos fines.

(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano, 1993, s/p.).

• Monumento: Obra de arquitectura, escultura o grabado, realizado para

perpetuar el recuerdo de una persona o un hecho memorable.

(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p).

• Multimedia: Combinación de sonidos, gráficos, animación, vídeo y texto

en una aplicación. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 377).

• Multimedia PC : Computador que puede ejecutar aplicaciones Multimedia;

está equipado con tarjetas de sonido, unidad de CD-ROM y monitor de

alta resolución. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 432).

• Música: Arte de combinar los sonido y los silencios en un lenguaje

determinado por los modos de enlace y la regularidad temporal.

• Retroalimentación: Conocido también como feedback. Principio

cibernético por el que una maquina o sistema auto corrige los errores

cometidos por el mismo al retornar la magnitud de salida a su propia

magnitud de entrada. (Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 282).

• Sistema: Conjunto ordenado y estructurado de normas, formalismo y

procedimientos de acercamiento a un fenómeno natural, lógico o social.

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58

Base de estudio para la investigación de las realidades científicas.

(Enciclopedia Hispánica, 1990).

• Sistema Informático: Grupo de componentes relacionados que

interactúan para realizar una tarea, compuesto por el CPU, el sistema

operativo y los dispositivos periféricos, (Diccionario de Computación,

1996).

• Software: Instrucciones para un computador. Serie de instrucciones que

realizan una tarea en particular se llama programa. (Diccionario de

Computación, 1996, p. 536).

• Software de Formación: Conjunto de programas informáticos cuya

finalidad es ofrecer al usuario instrucciones en una cierta área temática.

(Diccionario Conceptual de Información y Comunicación, 1996, 345).

• Software Educativo: Programa de computación que, utilizando o no

recursos multimedia, propicie una situación en la cual se permita el

aprendizaje de un tema específico o la adquisición de nuevos

conocimientos. (Soto y Ramírez, 1998).

• Tecnología: Conjunto de conocimientos y terminología propios de un

oficio o arte industrial. (Enciclopedia Hispánica, 1990).

• Patrimonio: Conjunto de elementos culturales y sociales, comunes a una

colectividad. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993,

p.1123).

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• Patrimonio Cultural : La noción de patrimonio comprende la creación

arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos

ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa

de la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes

creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con

el tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).

SISTEMA DE VARIABLES.

Definición conceptual y operacional de las tres variables de estudio:

Software Educativo, Historia y Patrimonio Cultural.

Un Software Educativo , es un conjunto de elementos lógicos de un

sistema de información como programas, reglas y procedimientos

informáticos, que utiliza una serie de elementos con el propósito de facilitar y

administrar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. (Plagano J.,

1998, p. 345). Operacionalmente, es la herramienta de aplicación, que facilita

el proceso de enseñanza – aprendizaje de la historia y el patrimonio cultural

de la ciudad de Maracaibo, impartido por el Centro de Investigación de Arte y

Cultura el cual se fundamenta en una serie de actividades, en las cuales el

usuario interactúa para lograr un aprendizaje óptimo y efectivo.

Historia: Es la ciencia que se ocupa del estudio de los

acontecimientos relativos al hombre en su desarrollo temporal, basándose

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fundamentalmente en los textos escritos (Enciclopedia Hispánica, 1990,

p.401) Operacionalmente son todo los textos escritos que informan acerca de

la fundación de la ciudad de Maracaibo, la cual será transmitida a los

usuarios por medio del software educativo.

Patrimonio Cultural: La noción de patrimonio comprende la creación

arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos

ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa de

la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes

creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con el

tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).

Operacionalmente abarca todo tipo de objetos materiales, musicales,

estructura, arquitectura y conjuntos arquitectónico asociado o creados por las

tradiciones culturales multifacético del hombre de la Ciudad de Maracaibo.

Esta variables son medidas mediante las dimensiones e indicadores

siguientes:

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Software Educativo - Diseño Instruccional. - Facilidad de Aprendizaje.

- Creación del Software Educativo. - Recursos Instruccionales.

Historia - Textos escritos. - Bases de la Creación de la Ciudad

- Análisis de los usuarios. - Análisis de Contenido. - Análisis de Tradiciones.

Patrimonio Cultural - Objetos materiales. - Música

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