Cámara. Contenido Sistemas de coordenadas y transformaciones Sistema de vista Matriz de...
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Cámara
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Contenido
• Sistemas de coordenadas y transformaciones
• Sistema de vista
• Matriz de transformación del sistema de vista
• Proyecciones
• Window y viewport
Agradecimientos: A Alex García-Alonso por facilitar el material para la realización de estas transparencias (http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/clases)
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Proyección
• Tratamos de representar el espacio tridimensional en el plano
• Definición de la cámara y la proyección
• Mediante transformaciones geométricas de los sistemas de coordenadas
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Sistemas de coordenadas y transformaciones
• Coordenadas locales o modelizado (local)Transf. de modelización
• Coordenadas globales o de escena (world)Transf. de visualizadión
• Coordenadas de vista o visualización (view)Transf. de proyección
• Coordenadas de dispositivo (screen)
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Coordenadas globales
• Unifica los sistemas de coordenadas de todos los objetos de la escena
• La animación se logra con una transformación en función del fotograma
• Luces y cámaras se definen en este sistema
• Las propiedades de la cámara dan lugar a las coordenadas de vista
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Coordenadas de vista
• Camera, eye, view coordinates
• Son las coordenadas en el sistema de la cámara
• Se definen por la posición y orientación de la cámara
• Puede incluir un volumen de visualización
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Definición del sistema de vista
• Se define mediante las propiedades de la cámara:
– Punto de vista– Dirección de vista– Vector vertical (up vector)
• Dan lugar a un sistemas de coordenadas
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Elementos del sistema de coordenadas de vista• Punto C y vectores UVN
– C es el punto de vista– N es la dirección de
visualización– V es el vector vertical
(eje Y en el plano)– U es normal a N y V
(eje X en el plano)
V
C
xw
yw
zw
UN
. A
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Matriz de rotación de vista
• La matriz de transformación se logra con los vectores unitarios UVN en coordenadas del sistema global colocados como filas
),,( 321 nnnN
Nn
),,( 321 uuu
NV
NVu
),,( 321 vvv unvHearn & Baker, 12-2
. A
V
C
UN
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Matriz de transformación de vista
• Composición de la traslación y rotación
• Tvista = R • T
• Es un sistema con el eje x hacia la izquierda1 0 0 -Cx
0 1 0 -Cy
T = 0 0 1 -Cz
0 0 0 1
ux uy uz 0
vx vy vz 0
R = nx ny nz 0
0 0 0 1
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Tipos de proyecciones
• Proyección paralela– ortogonal– oblicua (ángulos de proyección distintos de 90º)
• Proyección en perspectiva
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Proyección paralela
• Proyección ortogonal en coordenadas de vista: se elimina la coordenada z
1 0 0 0
0 1 0 0
T = 0 0 0 0
0 0 0 1
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Proyección en perspectiva
Hombre dibujando un laúd, grabado en madera, 1525, Albrecht Dürer. http://www.usc.edu/schools/annenberg/asc/projects/comm544/library/images/626.jpg
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Características de la proyección en perspectiva
• Más realismo: es la proyección que se realiza en el ojo y en una cámara
• Las líneas paralelas en la escena convergen en un punto de fuga
• El número de puntos de fuga está determinado por el número de rectas paralelas que cortan al plano de proyección
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Transformaciones de la proyección en perspectiva
z
y (yv, zv).. ys
d
dz
yy
d
y
z
y
v
vs
s
v
v
X 1 0 0 0 xv
Y 0 1 0 0 yv
Z 0 0 1 0 zv
w 0 0 1/d 1 1
w
Yys
w
Xxs
dw
Zzs
Representándolo de forma matricial:
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Otros puntos
• Volumen de visualización– lados de la pirámide
– planos cercano y lejano (near and far)
• Eliminación de caras traseras
• Np: normal del polígono, N: vector de visualización
d
zhx vx
v d
zhy vy
v
nzv fzv
0 NN p
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Movimientos de la cámara
• De la posición de la cámara– respecto a los ejes de la cámara– respecto a los ejes de la escena
• Del punto de atención
• Simultáneo de ambos
• Objeto en la mano
• Paseo y vuelo
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Analogía del avión
• Rotación en X: Pitch (cabeceo)
• Rotación en Y: Yaw (giro)
• Rotación en Z: Roll (balanceo)
http://liftoff.msfc.nasa.gov/academy/rocket_sci/shuttle/attitude/pyr.html
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Controles de Cosmoplayer
Movement controls
Examine controls
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Ventana de representación
• Objeto Window
• La proyección de la cámara crea coordenadas en 2 dimensiones
• Las coordenadas del dispositivo son independientes de la escena
• Es necesario transformar de coordenadas de ventana a coordenadas del dispositivo
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Window y viewport
xwmin xwmax
ywmin
ywmax
Rectángulo window
yvmin
yvmax
xvmin xvmax
Rectángulo viewport
Imagen en pantalla
+=
Observar la distorsión en la imagen
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Transformación a viewport
• Calcular las coordenadas en viewport (xv, yv) de un punto en coordenadas de la ventana (xw, yw) (anteriormente (xs, ys))
• Se debe cumplir:
minmax
min
minmax
min
xwxw
xwxw
xvxv
xvxv
minmax
min
minmax
min
ywyw
ywyw
yvyv
yvyv
yvmin
yvmax
xvmin xvmax
(xv, yv)
xwmin xwmax
ywmin
ywmax(xw, yw)
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Consideraciones de la transformación
• Distorsión, por la distinta relación de window y viwport– permitir– evitar mediante cambio de window o viewport
• Clipping– recortar los segmentos y polígonos que
interseccionan con window