Caderno_de_Jogos_Cooperativos (1)

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1 Parceiro realizador Parceiro empreendedor Jogos Cooperativos Organização: Juliana Assef Pierotti Caderno de

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    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Jogos Cooperativos

    Organizao:

    Juliana Assef Pierotti

    Caderno de

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    Vivendo e aprendendo a

    Jogar, nem sempre

    ganhando, nem sempre

    perdendo, mas

    aprendendo a jogar.

    Guilherme Arantes

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    ndice

    Introduo ___________________________________________________ 4

    Educando nos dias de hoje _______________________________________ 6

    Jogar ________________________________________________________ 8

    Nosso Jogo ___________________________________________________ 8

    Tipos de Jogos ________________________________________________ 12

    Condio dos Jogos _____________________________________________ 13

    Manifestao e desenvolvimento estimulado pelo Jogo Cooperativo _______ 13

    Preparando nosso Jogo __________________________________________ 14

    Dicas ao Focalizador _____________________________________________ 17

    Jogos de Quebra gelo /integrao _________________________________ 19

    Jogos de Toque ou Confiana _____________________________________ 31

    Jogos de Criatividade ou Reflexo _________________________________ 40

    Jogos de Fechamento ___________________________________________ 52

    Alguns textos bacanas __________________________________________ 58

    Bibliografia ___________________________________________________ 67

    Anexos ______________________________________________________ 68

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    Introduo Considero os Jogos Cooperat ivos como um presente, daqueles que a

    gente ganha quando criana, sabe? Ao receb-lo, preciso desfrutar dele.

    Temos que deixar o presente fazer parte da gente, circulando pelo corpo

    inteiro, dos ps cabea... pelo corao. Depois, sentindo que o presente

    Como-Um comigo, comeo a compart i lhar com os outros mais prximos

    alegria de brincar juntos. Ento, quando menos esperamos, ele se transforma

    em Como-Um a todo mundo.

    impossvel qualquer t ipo de convencimento em se tratando de

    Cooperao, a no ser Con-VenSer (um vir-a-ser compart i lhado) a si mesmo.

    Isto , buscar o sentido, o signif icado e a vivncia do Jogo Cooperat ivo

    navegando interiormente.

    Em resumo, a lgica proposta pelo Jogo Cooperativo, enquanto Pedagogia da Cooperao,

    uma lgica dialgica, que busca uma sinergia entre Viso-e-Ao, Teoria-e-Prtica, Sonho-e-

    Realidade, Todo-e-Parte, Indivduo-e-Coletivo e Cada Um-Consigo Mesmo. Enfim, entre tudo e

    todos que se acham isolados, separados ou em oposio uns aos outros. Fabio Brotto

    Crianas, adultos que vivem em disputa e necessitados de s vencer (em vez de

    venSer) e pases cuja meta no o progresso do homem mas a riqueza para o poder.

    Crianas, adultos e pases a esto a nos mostrar como poderosa no bicho homem a

    necessidade de ganhar, viver em disputa e levar a melhor.

    Sem saber que a necessidade de vencer talvez a principal fonte de sofrimentos do ser

    humano e das sociedades, o homem permanece aprisionado ao mito do heri, incapaz de

    aproveitar a energia despendida nessa luta estpida, para outros tipos de vitria, as que no

    tm por meta a destruio de outras partes, e, sim, evoluir atravs da construo do mundo,

    da criatividade, da organizao de sociedades justas, igualitrias e fraternas que no

    necessitem do impulso da competio para obterem a fora de trabalho e a disposio

    necessrias ao avano e evoluo.

    Vencer importante e significativo de aspectos positivos e ativos do homem. Mas vitria

    s existe onde aparece a criao com a conquista de novos passos e no onde jazem cadveres

    dos antagonistas ou a ciso de partes do real, representada pela posio dos discordantes.

    Vencer importante quando se luta por uma ordem positiva e no quando se luta contra

    o que nos parece negativo. Vencer uma atitude positiva diante da vida e no a derrota do

    positivo que havia nos antagonistas.

    Mas se o homem precisa ganhar, aprecia ganhar, no vive sem ganhar, poderamos,

    ento, trocar o adversrio. No se trata de ganhar do outro. Mas de ganhar de si mesmo

    atravs do outro. Os competidores, juntos, debruar-se-iam sobre as virtudes prprias e

    adversrias (solidrias) na busca dos pontos nos quais houvesse superao de desempenhos

    anteriores.

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    Vivemos, porm, numa realidade que assim no dispe. As pessoas se comportam em

    funo de ditames impostos pelas ideologias e os nomeiam de realismo. A nuvem pragmtica

    que invadiu a humanidade no sculo XX determinada pela utopia do progresso material,

    cientfico e tecnolgico levou os processos educativos (os escolares e os dos costumes) a

    colocar na eficcia, no resultado e na forma, toda a finalidade dos atos humanos.

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    Educando nos dias de hoje!

    Estamos passando por uma mudana de paradigmas, por uma fase em que os saberes

    no so mais exclusividade de quem ensina, tanto quanto seres humanos quanto como

    educadores. O papel do educador muito mais o de um facilitador e orientador do processo

    de desenvolvimento do(s) outro(s). O objetivo do educador o de oferecer instrumentos ao

    educando para que ele possa procurar dentro de si e no mundo externo, as informaes

    necessrias para o seu crescimento. O educador/facilitador um alavancador de novos

    rumos, motivador para a mudana, auto-conhecimento, auto-transformao e reformulao

    de valores. O papel do educador o de levantar questionamentos que provoquem e

    desequilibrem seu(s) interlocutor(es), em prol da mudana.

    Porque e quando isto acontece?

    No um acontecimento instantneo e sim um processo, onde para cada indivduo

    ocorre a partir de eventos ou fatos muito particulares. A partir de um desconforto, de um

    sentimento de que as coisas no esto certas do jeito que esto

    Para mudar precisamos nos desvencilhar de idias preconcebidas, formas viciadas de

    relacionamento, para reconstruir, tijolo por tijolo, nossa nova forma e, aos poucos, ir

    experimentando qual o clima que darei a cada encontro, a cada oficina, a cada aula. Quais

    as bases de pensamento sobre as quais irei sentar, me alimentar e dormir; ou seja, os

    novos paradigmas que iro servir de norte para o meu novo comportamento, minha nova

    postura; que estilo irei adotar.

    Se refletirmos a respeito de :

    que estilo quero adotar(filosofia)

    o que essencial para mim (meus valores) e o que superficial (justificativa)

    o que quero nesta nova fase (meus objetivos)

    como vou apresentar essas questes (metodologia)

    que materiais vou utilizar

    Avaliar o que est confortvel, o que est prtico, ir fazendo os pequenos ajustes para

    ir adequando o meu espao ao meu jeito. A minha filosofia de trabalho s necessidades de

    todos aqueles que moram comigo ou vem me visitar.

    Vamos refletir respeito da postura do educador at os dias de hoje:

    autoritria, centrada em um nico indivduo, considerado detentor dos

    saberes, dono da verdade

    unilateral, no sentido de no ter flexibilidade, utilizando e repetindo velhas

    frmulas ou receitas sem atentar para as necessidades daqueles a quem nos

    dirigimos

    o seu maior objetivo ensinar, informar, transmitir conhecimentos

    considera o outro como uma tbua rasa que deveria incorporar, adotar os seus

    saberes incontestveis

    abomina o conflito

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    condena e rejeita o erro

    avalia, taxa e classifica o bom e o ruim, o melhor e o pior

    Vamos fazer agora, uma reflexo a respeito da postura do novo educador, facilitador do

    processo do outro:

    ele ouve, observa e reconsidera o processo de desenvolvimento do seu

    aluno/educando/aprendiz.

    reflete a respeito da sua prpria prtica, recriando-a em funo das

    necessidades do(s) seu(s) interlocutor(es): avalia o seu processo e postura

    reconstri junto com o(s) outro(s) os saberes

    flexvel e aberto para a mudana

    trabalha a partir dos conflitos, procurando caminhos para resolv-los

    utiliza o erro como alavanca e desafio para novas aprendizagens

    o seu maior objetivo formar, propiciar a abertura de canais no outro e

    oferecer ferramentas para que o outro possa ser ele mesmo, se descobrir,

    expressar-se.

    Baseado No texto de Adriana Friedmann

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    Jogar???

    Creio que quando tratamos do Jogo Cooperativo, o propsito essencial, nos ajudar a lembrar da importncia de Tocar-Despertar-Trocar-Reencontrar uns COM os outros Fabio

    Brotto

    Tocar aquele que est alm do profissional e dos di ferentes papis

    sociais que representamos, tocar o Ser Humano por trs da camisa,

    especialmente, aquele por trs da camisa do outro t ime.

    Despertar com os outros, a lembrana de nosso estado de

    Interdependncia e Cooperao essencial, presente em todos ns e em todas

    as coisas.

    Trocar nossas possibi l idades de real izao do (im)possvel, quando

    operamos juntos os desafios do cot idiano.

    Re-encontrar quem Eu Sou e quem Somos Ns. E qual nosso papel

    neste vasto e permanente Jogo da Vida.

    Nosso Jogo

    Voc sabe o que jogo cooperativo? E cooperao?

    JOGO: brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exerccio de crianas em que

    elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia.

    COOPERATIVO: aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um

    fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito.

    JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu mago de desenvolvimento a COOPERAO.

    So atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com

    pouca preocupao com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforam

    a confiana em si mesmo e nos outros, propiciando uma participao autntica, fazendo com

    que o ganhar e o perder sejam, apenas, referncias para o crescimento pessoal e coletivo.

    Atravs dos jogos cooperativos, crianas e adolescentes descobrem outras possibilidades:

    regras, aprendizagem e educao, a ajuda, a solidariedade, a compreenso, o ldico. A disputa

    e a competio podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de insero da

    COOPERAO ONDE TODOS GANHAM.

    A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivncia

    ecolgica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, escutar para

    compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como:

    unio, amor, colaborao, bondade, paz, responsabilidade, organizao, incluso tica, so

    trabalhados atravs das VIVNCIAS COOPERATIVAS.

    Os JOGOS COOPERATIVOS (VIVNCIAS COOPERATIVAS) permitem o desenvolvimento

    do viver e do conviver em grupo, do aprender para cooperar e do cooperar para aprender,

    exercitando o compartilhar como instrumento de crescimento pessoal.

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    Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos

    que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o

    medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma

    pessoa digna e de valor."

    A proposta da cooperao que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que

    possam com partilhar situaes, sentimentos, sensaes, momentos, encontros. Que a

    cooperao seja tambm um exerccio de com vivncia, e que tudo esteja sempre dentro de

    uma comum unidade

    O Homem, s existe quando em relao com outras pessoas, e para isso depende dos

    outros para sobreviver.

    Quando temos um grupo, o resultado final dever SEMPRE ser de acordo com o que

    melhor para todos, e no para mim individualmente.

    E o que um jogo semi cooperativo ento? aquele que favorecem o aumento da

    cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do

    time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado

    diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e na diverso. Por exemplo: todos

    os jogadores devem tocar na bola. Todas as mulheres tm que fazer determinada coisa,

    enquanto aguardam a vez. Todos os pontos de um time so computados para o outro. Cada vez

    que um time faz um ponto, um jogador dever passar para o lado oposto etc...

    Para se Atingir a cooperao necessrio vivenciar 3 etapas:

    1 Ganhar Sozinho = Individualista / Indiferena

    2 Ganhar de voc = Competitivo

    3 Ganhar COM voc = Cooperativo Aqui, poderemos encontrar diversas justificativas para a utilizao dos jogos

    cooperativos, e quais so os benefcios que eles nos trazem; em contrapartida aos jogos

    competitivos.

    Como j foi comentado, a sociedade por si s j muito competitiva, e ento nascemos

    sabendo competir, e acabamos deixando de aprender a cooperar, pois parece no existir

    tempo para isso.

    Mas, aqui eu fao um convite: EXPERIMENTE

    Jogos Cooperativos Jogos Competitivos Viso que Tem para todos Viso que s tem para um

    Objetivos comuns Objetivos exclusivos Ganhar COM o outro Ganhar DO outro

    Jogar COM Jogar CONTRA Confiana Mutua Des Confiana / Suspeita

    Todos FAZEM parte Todos parte Descontrao / Ateno Preocupao / Tenso

    Solidariedade Rivalidade Diverso para TODOS Diverso s custas de alguns

    A Vitria garantida e compartilhada A Vitria uma iluso Vontade de continuar jogando Pressa para acabar com o Jogo

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    Existem vrias maneiras de utilizar o Jogo Cooperativo, e aqui destaco algumas que

    podem servir de guia. Mas que fique claro que esse tipo de jogo, no tem local, data,

    espao ou situao mais adequada. Ele pode ser praticado em toda e qualquer situao. No

    dia a dia, na escola, no trabalho, na com vivncia com os outros. A cooperao deve ser

    entendida como um VALOR e no como um ato.

    Ento vamos l:

    Vivncia - um processo de ensino-aprendizagem denominado Educao de Laboratrio,

    ou seja, um conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais a partir de

    aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias.

    Fela Moscovici - 1985

    Dinmica de Grupo - Todos os grupos devem ser compreendidos como totalidades

    dinmicas que resultam das interaes entre seus membros. Estes grupos adotam formas

    de equilbrio no seio de um campo de foras, tenses e pelo campo perceptivo dos

    indivduos. Estas foras, tais como movimento, ao, interao, reao, etc. que

    constituem o aspecto dinmico do grupo e conseqentemente afetam sua conduta.

    Kurt Lewin

    O Jogo

    Atravs da histria da humanidade foram inmeros os autores que se interessaram, direta ou indiretamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to desconhecido. Confira!

    Idade Mdia o jogo considerado no srio (associado ao jogo de azar). Serve

    tambm para divulgar princpios de moral, tica e contedos de disciplinas escolares. Renascimento compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o

    desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adotado como instrumento de aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow)

    O jogo um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginrio. do

    escritor, o poeta, sua prioridade Montaigne, 1612 O jogo um meio de expresso de qualidades espontneas ou naturais da criana,

    como recriao, momento adequado para observar a criana, que expressa atravs dele sua natureza psicolgica e inclinaes Vives, 1612

    O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma

    livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distrao ... O jogo passa a ser associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761

    Os jogos da criana so o insubstituvel lugar de uma auto-aprendizagem por si

    mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criana aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma atividade duradoura, a conhecer e a desenvolver as foras do seu corpo Kant, 1787

    O jogo necessrio na vida humana Toms de Aquino, 1856 ... O jogo um remdio e um repouso que se d ao esprito para relax-lo,

    restabelecer suas foras, junto com as do corpo ... Nicolas Delamare, sc. XVIII

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    A brincadeira reflete o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882

    ... A brincadeira a atividade espiritual mais pura do homem neste estgio e, ao

    mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto um todo.... Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao Froebel, 1912

    O jogo uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior

    vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e certas regras Huizinga, 1938

    Os jogos so geradores e expresso da personalidade e da cultura Roberts e

    Sutton-Smith, 1960-1970 Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades

    cognitivas Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976)

    O jogo uma atividade espontnea oposta atividade do trabalho uma atividade que d prazer ... Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito Piaget, 1964 Importncia da explorao no jogo: a ausncia de presso do ambiente cria um

    clima propcio para investigaes necessrias soluo de problemas Bruner, 1976-1983

    O jogo uma forma de infrao do cotidiano e suas normas Wallon, 1981 O Brincar traz de volta a alma da nossa criana: no ato de brincar, o ser humano

    se mostra na sua essncia, sem sab-lo, de forma inconsciente. O brincante troca, socializa, coopera e compete, ganha e perde. Emociona-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Pe em jogo seu corpo inteiro: suas habilidades motoras e de movimento vm-se desafiadas.

    No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possvel e imaginrio para os brincantes. O brincar convida a ser eu mesmo

    O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical, uma das linguagens expressivas do ser humano

    O jogo designa tanto a atitude quanto o objeto que envolve regras externas - Friedmann, 1998

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    Tipos de Jogos

    Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao

    Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de

    eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no

    juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, ao, folia. So jogos curtos e com

    altas doses de ao e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso,

    ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contato e se

    descontrarem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tenses fsicas e

    superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o

    grupo se apresenta cansado da jornada.

    Jogos de Toque e Confiana

    Jogos que dependem de uma relao pr-estabelecida e como o prprio nome j diz,

    confiana! A Questo do toque sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida

    com cautela para no afastar, esfriar ou at mesmo estragar o clima entre os participantes.

    Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiana em suas vidas.

    Devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do

    grupo e s reaes de cada participante, assegurando-se de que o momento este, pois

    eles podem disparar processos psicolgicos internos. So Muito teis tambm quando um

    grupo que j trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilbrio e intrigas comeam

    a aparecer.

    Jogos Criatividade e Reflexo

    Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma idia, ou

    pensar em novas solues para determinadas coisas / assuntos / situaes. estimulam a

    expresso da imaginao, intuio e criatividade

    Tambm podem ser jogos de descontrao, utilizados em momentos em que o grupo

    apresenta cansao ou desgaste no pensamento especfico de algum assunto.

    Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram

    acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes tambm fazem contato com seu prprio

    interior e com o grupo.

    Jogos de Fechamento

    So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do focalizador, para lidar com

    demandas que surgem no decorrer das atividades. So normalmente usados em

    encerramentos de atividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por

    algum tempo (seja ele de quanto for) Servem tambm para dar s pessoas a chance de se

    posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no

    treinamento ou vivncia para o seu dia-a-dia.

    OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados.

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    Condio dos Jogos

    Em nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo

    cooperativo, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento,quando os

    desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha.

    No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde

    que isso seja divertido para todos.

    Existem dois tipos de jogos. Um pode ser chamado de finito, o outro de infinito.

    FINITO INFINITO

    As regras no podem mudar As regras devem mudar de acordo com as demandas

    Jogadores jogam dentro de limites Jogadores jogam com os limites

    Jogos so srios Jogos so divertidos

    Jogador joga para ser poderoso Jogador joga com o poder

    Jogador consome tempo Jogador gera tempo

    Jogador busca a vida eterna Jogador busca o nascimento eterno

    Carse 1986

    Manifestaes e desenvolvimentos

    estimulados pelo Jogo Cooperativo

    Plano Fsico

    Habilidade dos Jogadores Movimentao do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Mental

    Pensamento Imaginao Raciocnio Conhecimento Idias

    Plano Emocional

    Sentimentos Atitudes Padres de Comportamento Relacionamento

    Interpessoal Ideologias Plano Espiritual

    Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuio Criatividade Conscincia Grupal Ideais

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    Preparando nosso Jogo

    O primeiro sentimento do educador hoje, que sente que aquele velho e conhecido

    jeito de ensinar, no mais atende aos seus educandos, uma ansiedade, uma percepo de

    que est perdendo o controle; uma sensao de que aquele espao certinho no qual todos

    enfileirados prestavam ateno matria, est sufocando seus educandos. O ar est

    rarefeito. No h movimento e os nimos ficam flor da pele. As pessoas precisam

    respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais

    autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e

    doenas por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um

    atropelando o outro; falta o espao que permita (dentro do espao para oficina) que cada

    um dos seus educandos possa entrar em contato consigo mesmo, com a sua intimidade,

    com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades.

    Falta o espao do poder vir a ser e a expressar-se, cada um do seu jeito, para poder voltar

    sala para um reencontro com o(s) outro(s).

    1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel

    de trabalho?

    Que espao esse? Quantos metros tenho disponveis? coberto?

    Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilao? gua? Banheiro?

    As pessoas ficam confortveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem

    tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso

    fazer barulho?

    Tem muito barulho por perto? Posso fazer atividades sensibilizadoras?

    Relaxamento? Introspeces?

    O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se vontade?

    Tirar os sapatos, dar as mos, fechar os olhos, massagear o amigo,

    acender incenso?

    Vamos sentar? Ficar em p? Em roda? Em fila? Em Semicrculo?

    Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu

    planejamento flua bem e sem surpresas desagradveis.

    2. Como vou descobrir quais so os valores essenciais do meu grupo, o que os

    move, o que os motiva ?

    necessrio descobrir quem esse grupo?? De preferncia antes de comear o trabalho,

    para que possa adequar melhor as atividades escolhidas, e que estejam de acordo com as

    demandas apresentadas.

    Quantos anos tm as pessoas do grupo? De que regio so? Classe

    social?

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    Qual o objetivo da oficia? Por que escolheram uma atividade dessas?

    O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos

    conhecimentos?

    Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente atualmente?

    Quais so as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem?

    Existe um trabalho de valores humanos? Quais so os valores que

    permeiam grupo (carta de princpios)

    3. Quais so os materiais e as atividades adequados ao momento de cada um que

    participa deste processo ?

    importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar

    essa parte. Por exemplo... para pensar em atividades e materiais, fundamental, saber a

    faixa etria. E assim por diante.

    Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? So

    desafiadores?

    Quais so as atividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram?

    Respondem s necessidades dos educandos;

    Por que utiliz-las, com que finalidade: para cumprir um currculo?Para

    preencher um tempo?

    Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar

    uma pesquisa das possibilidades existentes.

    Brincadeiras? Atividades de expresso plstica ou artstica com

    diferentes materiais? Jogos? Atividades de expresso corporal?

    Pesquisa, de expresso verbal?

    necessrio sempre estar pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor,

    novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo

    cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador!

    4. Qual dever ser, daqui em diante, a minha postura de focalizador?

    H necessidade de refletir a respeito da postura atual do educador que executar a

    ao:meus objetivos, mtodos, os resultados que obtenho. Com isso, reequilibrar,

    reacomodar, fazer pequenos ajustes, at ficar totalmente de acordo. Precisa ser feito sob

    medida. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas.

    Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para

    avaliar o processo do outro e o meu prprio.

    Avalio o processo ou o produto?

    Referencial externo ou interno?

    Aprendizados Imediatos? Para essa fase? Esse ano?

    Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?

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    essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no

    acontecem de forma instantnea ou mecnica.

    E tambm perceber e conscientizar-se do incmodo inicial que gerou a deciso de mudar.

    Conscientizar-se de que a transformao um processo que acontece de dentro para fora,

    dolorido e prazeroso, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espao ao

    novo. um processo que exige reflexo e reformulao constante. Pintar a parede de uma

    cor hoje, no significa que no haja possibilidade de mudar esta cor amanh. Respirar

    novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e

    expirar para deixar o velho sair, ampliando o espao para o novo entrar.

    E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o

    nosso toque pessoal em cada canto.

    necessrio considerar que, muito provavelmente, no mudamos sozinhos: outros vm

    junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, ento, convidando o(s) outro(s) para

    danar junto, acertando o passo, abrindo mo de alguns elementos meus, para dar espao

    tambm aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essncia das minhas

    necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivncia, a

    harmonia e a construo conjunta.

    E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: Mudar di, mas no mudar di mais

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    Dicas ao Focalizador

    (OBS: imprescindvel que os itens a seguir sejam entendidos realmente como DICAS de outras experincias que deram certo. A melhor postura, aquela que deixa o focalizador

    vontade e sem amarras. Mas, como um dos objetivos desse caderno facilitar a aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem

    essa experincia, fazem-se necessrias, algumas sugestes.)

    1- Focalizador com ele mesmo

    Faa sua apresentao. Quem ? O que fez de importante? Por que est ali? Quais so

    seus desejos?

    D segurana s pessoas Mostre a importncia de estarem aprendendo juntos.

    D o exemplo de comportamento Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido

    pelo grupo

    Deixe o grupo fluir No interrompa pensamentos, reflexes, falas, atitudes,

    atividades.

    Perceba os processos psicolgicos dos indivduos envolvidos.

    Deixe crescer a personalidade do grupo, isso importante para a segurana e

    autonomia de trabalho

    Responda a provocaes, sem ser pessoal. No papel de focalizador, muitas in quieta

    aes surgiro e sero demandadas de voc. Lembre-se que ali voc representa um

    profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Ento, podem

    surgir desafios que no so seus pessoalmente e sim profissionalmente

    Se a energia cair, d jogos ativos

    Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objetividade

    No coloque mscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles iro por

    gua abaixo. Seja voc mesmo. Sem medo de mostrar-se como realmente .

    No deixe questes em aberto. Esse um grande problema dos encontros grupais.

    Existem muitas demandas e expectativas. Mas o focalizador TEM QUE estar preocupado

    em dar conta do mximo possvel de demandas. Caso contrrio, algumas frustraes

    iro tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.

    2- Focalizador com o Grupo

    D o tom do grupo explique o objetivo do encontro / trabalho

    Seja pessoal chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximao com as pessoas

    evitando colocar qualquer coisa do tipo Senhor senhora, professor(a) etc...

    Deixe claro contrato e objetivo O que fazer e como cuidar de horrios, celulares,

    intervalos

    Desperte a criana interior dos participantes Isso muito importante para tornar o

    encontro / trabalho agradvel

    Ajude os integrantes a perceber o mximo de situaes possveis

    Tenha sempre uma programao por escrito e compartilhe-a com o grupo

    O Focalizador o principal responsvel em manter o foco do trabalho. Dependendo do

    que estiver sendo abordado, natural que o grupo fuja do assunto, como uma forma

    de se defender.

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    Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem

    depois de algumas atividades

    D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser

    o definidor das atividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do

    focalizador.

    Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as

    atividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante

    aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para

    dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao

    final

    Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas,

    cumprimento (ou no) dos objetivos e atividades programadas

    Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for

    aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que

    possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em ao

    Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao

    Ser pessoal; Proporcionar um Espao seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que

    for negocivel; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexvel; Ser um canal de

    sustentao da cooperao; Mostrar que percebeu distrbios

    Jogos de Toque e Confiana

    Perceber os processos psicolgicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo;

    Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanas; Foco no objetivo; Ser um canal de

    sustentao da cooperao; Evitar dar solues

    Jogos Criatividade e Reflexo

    Encorajar positividade e busca de solues; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-a-

    dia; Reforar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar

    comear um novo assunto.

    Jogos de Fechamento

    Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um

    canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma

    nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais...

    OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados,

    Confie no processo - algo de bom est acontecendo!

    Divirta-se!!!

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    Jogos de quebra gelo /ativadores/ integrao

    1- Dinmica dos Crachs

    Material Necessrio: Papel, Caneta e barbante.

    Objetivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes.

    O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em

    cada crach

    Ento na hora da atividade entrega qualquer crach para cada um (desde que no

    seja o prprio)

    Desafio: Cada um deve encontrar o seu crach e, paralelamente a isso encontrar o

    dono do crach que recebeu.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.

    2- Baralho do Grupo

    Material Necessrio: Fichas de Papel e Caneta

    Objetivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo

    Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaos de papel)

    Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda

    Ficha: para algum da famlia; - Terceira Ficha: para um amigo querido

    Regras bsicas: No se identifique; No identifique a pessoa do conselho; Letra

    legvel; Foco da mensagem positivo.

    Todas as mensagens so entregues ao focalizador que ir mistur-las e devolver

    aos integrantes do grupo.

    Cada um l o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificaes que teve

    com o conselho (ou no) e, independente de ter a ver com a realidade de quem

    pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser til.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    3- Jogo dos Autgrafos

    Material Necessrio Papel e Caneta

    Objetivo: Demonstrar como a cooperao gera resultados mais significativos, do que os

    esforos individuais e isolados.

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    Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo

    determinado (sugesto 1 minuto)

    Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis

    Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo

    Ao sinal, todos tero um minuto para coletar os autgrafos

    Com o trmino do tempo, o focalizado rene o grupo e pergunta quantos autgrafos

    cada um conseguiu, e abre um espao para que falem como foi, o que sentiram e

    como conseguiram os autgrafos.

    Diante da pessoa que conseguiu o maior nmero de autgrafos (por exemplo 12), o

    focalizador pergunta se o grupo deseja ter uma nova chance, dessa vez de uma

    forma um pouco mais cooperativa. E DEIXA O GRUPO CONVERSAR

    Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o comeo de novo

    tempo (igual ao anterior)

    Com o trmino do tempo, o focalizador rene novamente o grupo e pergunta

    quantos autgrafos conseguiram, e abre um espao para conversa (Obs.

    Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde

    todos assinam, e conseguem juntos um nmero mais expressivo)

    De acordo com o resultado o jogo encerrado com a satisfao de todos. Mas, se o

    focalizador sentir necessidade de dar mais uma chance, isso possvel e

    recomendado.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    A pegadinha que ao ouvir a primeira instruo, o grupo no d conta que podem

    utilizar uma folha somente, e ento cada um pensa somente em si, pega uma folha

    individualmente e sai correndo em busca da vitria solitria.

    A Tarefa do Jogo fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem

    muito mais autgrafos, do que cada um por si.

    Aps as tentativas do grupo, cabe ao focalizador, valorizar a questo da cooperao e

    sinalizar o quanto estamos pr-parados pela sociedade competitiva, a sair tentando

    ganhar de todo mundo.

    4- Dinmica das revistas

    Material Necessrio cola, revistas, tesoura

    Objetivo Trabalhar a sintonia do grupo e as sincronicidades existentes! Ajuda na construo

    da teia do grupo.

    Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado pra pessoa

    que recortou

    Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras

    O focalizador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do

    primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o

    ltimo grupo.

  • 21

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    Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que

    foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo)

    Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o focalizador chama o grupo de

    nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para

    algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que

    todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma

    outra pessoa.

    Para terminar, o focalizador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir

    vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto

    que escolheu, quem pegou, e com quem terminou? O que isso significou?

    Outra forma bacana trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o

    significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E pra quem deu a

    foto do centro? Por que?

    Trocar um pouco sobre o que aconteceu.

    Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se

    reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo.

    Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o

    que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que

    se justifiquem e se apresentem como gostariam

    5- Dinmica da Mochila

    Material Necessrio: Nenhum

    Objetivo: Livrar-se das cargas Emocionais no necessrias para aquele momento. O que

    importante trazer emocionalmente para o grupo e o que devo deixar fora dele?

    Formar duplas

    Focalizador faz as seguintes perguntas:

    - O que tenho na minha mochila que no queremos levar?

    - O que tenho na minha mochila que quero continuar levando?

    Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem

    um pouco de suas histrias.

    Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um

    momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas

    OBS A Mochila nesse jogo simboliza o emocional de cada um

    6- Jogo das Apresentaes

    Material Necessrio nenhum

    Objetivo Apresentar e Integrar o grupo de maneira descontrada. Proporcionar um ambiente

    agradvel

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    a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a

    mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante

    Ou

    b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir

    Ou

    c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter

    de falar o nome de todos os integrantes da roda.

    OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, fica

    constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de

    integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes.

    Ou

    d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO.

    Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais.

    Ou

    e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer.

    Ou

    f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo

    7- Jogo dos Iguais

    Material Necessrio Fita Crepe

    Objetivo: Reconhecer as pessoas. Proporcionar um ambiente seguro e onde as pessoas

    possam se identificar

    O Focalizador divide o espao com uma fita crepe no cho

    Far algumas perguntas, e quem responder SIM, passa para o lado oposto,

    utilizando a linha de fita crepe como referncia. Os demais, permanecem no local.

    Sugesto de perguntas:

    Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala

    quem tem irmos

    quem tem filhos

    namorados

    avs vivos

    primos doentes

    experincia na rea de esporte

    quem sabe andar a cavalo

    ... outros assuntos, que podem ter relao direta com o trabalho proposto ou no

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    Havendo o pra-quedas (lona colorida muito utilizada nos jogos cooperativos), esse jogo

    poder ser feito com a utilizao do mesmo, ao invs de fita crepe. Neste caso, os

    participantes ficariam segurando o para quedas pela lateral, e cada vez que o focalizador

    falar algo (por exemplo, quem tem irmos, ou quem sabe nadar...) os integrantes que

    tiverem respostas positivas passam por baixo do para quedas e mudam de lugar. Os que

  • 23

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    tm resposta negativa, levantam o para quedas bem alto, para que os demais passem por

    baixo.

    OBS: esse jogo muito importante na identidade do grupo. Os integrantes se sentem

    iguais, e encontram seus iguais, e se descobrem. Isso importante para o inter

    relacionamento de todos. Pode ser utilizado inclusive com grupos fortalecidos e que se

    conhecem bastante tempo.

    8- Jogo das Identificaes

    Material Necessrio Msica

    Objetivo: Apresentao no verbal. Descontrao e Mudana de Hbitos

    Cada participante escolhe um nmero de 1 a 10 sem contar pra ningum

    Coloca-se uma msica bacana e todos comeam a danar

    Aos poucos as pessoas comeam a se cumprimentar somente atravs dos toques de

    mo.

    Desafio: Devem ser formados 10 sub grupos, de acordo com os apertos de mos.

    medida que forem se encontrando as pessoas devem permanecer juntas at que

    todos os integrantes tenham encontrado seus grupos.

    Formados os grupos, cada integrante (dentro do seu subgrupo) diz o que gostaria

    de ganhar. (algo que possa se realizar naquele momento). EX: massagem, abrao,

    beijo, ouvir uma msica, sentar em uma cadeira etc...

    Regra: Os desejos devem ser realizados sem auxlio/ajuda/apoio de coisas materiais.

    Somente os integrantes dos grupos serviro de base, apoio, etc...

    Todos os integrantes desse grupo devem se esforar para realizam o desejo. Por

    exemplo... se algum diz que gostaria de sentar em uma cadeira, so os prprios

    integrantes desse subgrupo que sero a cadeira, para que o outro sente-se.

    O Jogo termina quando cada integrante de cada grupo tenha realizado seu desejo.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    9- Jogo da Luz e Sombra

    Material Necessrio: Msica

    Objetivo: crescimento da cooperao. Incio de uma nova caminhada juntos. Respeitar

    limites, aceitar o outro, viver atravs da perspectiva do outro.

    Formam-se duplas

    Coloca-se msica agitada

    Uma pessoa da Dupla faz um gesto e a outra copia virada de frente (nariz com

    nariz), como se estivesse refletindo a imagem de espelho

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    Depois de alguns minutos, formar grupos de 4

    At que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um faz e outro copia,

    e vice versa.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    Importante: Conforme o nmero de integrantes for aumentando em cada grupo, existir

    um pequeno caos, para que definam entre si, quem far o gesto oficial para que

    primeiramente todos desse mesmo grupo reproduzam, e ento os que fazem o papel de

    espelho, copiem. Nessa hora importante que o focalizador no interfira, para que seja

    possvel a percepo de papis, lideranas, rtulos etc...

    OBS Esse jogo pode durar o tempo que for necessrio. interessante que todos passem

    pelos dois papis.

    9.1 OUTRA POSSIBILIDADE do mesmo jogo Fazer duplas

    Um faz e o outro copia

    Junta com outras duas pessoas e somente um continua fazendo e os demais

    copiando

    Junta com mais 4 pessoas e 1 faz e os outros copiam

    At que todos estejam juntos, imitando o lder

    OBS: O Focalizador pode sugerir que o lder seja trocado de tempos em tempos, para

    que todos possam fazer esse papel

    10- Jogo do Drago

    Material Necessrio: Bolas

    Objetivo: cuidado e respeito entre as pessoas. Trabalho em conjunto

    Os participantes formam um crculo em p

    Dentro do crculo duas pessoas fazem o corpo do drago (uma a cabea e outra

    o rabo) e posicionam-se uma na frente da outra, com as mos do integrante de

    trs, nos ombros ou na cintura do da frente, de forma a ficarem ligados.

    Os outros integrantes do grupo (em crculo) tm uma bola, e o objetivo acertar o

    rabo do drago.

    O grupo que estiver no crculo tem que trabalhar junto para que acertem o rabo do

    drago.

    Quem acertar o rabo do drago vai para o lugar do mesmo, OU entra entre o

    rabo e a cabea e vai aumentando o corpo do drago e conseqentemente

    dificultando a mobilidade do mesmo

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS Aos poucos o focalizador vai colocando mais bolas no crculo fazendo com que o

    desafio aumente.

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    11- Formao de conceitos

    Material Necessrio: papel, canetas, cola, fita crepe

    Objetivo: abordar e desenvolver um assunto pela primeira vez

    Nesses exemplos iremos trabalhar o conceito cooperao, mas poder ser feito com

    qualquer outro tipo.

    - Cada integrante desenha o que considera ser cooperao

    - Cada integrante escreve 8 palavras que se associam cooperao

    - Cada integrante forma uma frase com essas oito palavras.

    Depois disso, formar grupos de 5 pessoas

    - Fazer um desenho do grupo sobre o que cooperao

    - Escolher 8 palavras no grupo que se associam a cooperao

    - Fazer uma frase no grupo com as oito palavras.

    Formar Grupos de 10 e repetir o processo at que estejam todos no mesmo grupo e com

    uma nica definio do termo estipulado.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    12- Identidade do grupo

    Material Necessrio papel e caneta

    Objetivo reconhecimento dos iguais para formao de grupo. Sintonia do grupo.

    - Cada integrante responde as seguintes perguntas em uma folha de papel individualmente:

    1- se eu pudesse ser vitorioso em alguma profisso (esporte), qual escolheria

    2- se eu tivesse que viver em alguma estao (primavera, vero , outono e inverno) qual

    seria?

    3- Se eu pudesse mandar o meu chefe(ou professor) para algum lugar, para onde seria

    A) SPA B) Curso de

    Atualizaes

    c) Viagem no

    Caribe

    4- Se eu pudesse ser um instrumento, qual seria?

    5- Se eu pudesse vencer um desafio atual, qual seria?

    6- Se eu pudesse curar uma doena, qual seria?

    7- Pelo que eu estou encantando agora?

    8- Qual a expectativa em relao a esse trabalho?

    9- O que eu quero ou preciso resolver?

    10- Se eu pudesse eliminar um preconceito da face da terra, qual seria?

    - Depois disso, cada um vai conferir com os outros a quantidade de respostas iguais.

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    Outra idia o focalizador ler as perguntas e cada um responder a sua em voz alta.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    13- Jogo do Anjo

    Material Necessrio Papel, caneta, e uma caixa para colocar mensagens

    Objetivo: Estimular a aproximao entre as pessoas; amenizar distncias entre pessoas;

    Cuidar do grupo de uma maneira cooperativa

    - Da mesma forma que amigo secreto, cada um sorteia uma pessoa que ser a sua

    protegida sem que a mesma perceba, durante o tempo estipulado (sugesto, tempo de

    encontro daquele grupo. Por exemplo, se um final de semana, dura os dois dias, se um

    projeto de um ano, dura um ano, se uma ps-graduao, dura o tempo do curso).

    - Durante todo o tempo estipulado para a brincadeira, a idia que cada um cuide da

    pessoa que sorteou, com bilhetinhos, presentes, abraos e beijos, e qualquer coisa que faa

    o bem.

    - O Jogo termina no ltimo momento daquele grupo junto, quando, os anjos e protegidos

    so revelados. E, assim como no amigo secreto, vale combinar de levar uma lembrancinha.

    OBS interessante que seja estimulada a brincadeira para que no perca a graa.

    14- Dana da Serpente

    Material Necessrio Msica

    Objetivo Descontrao, ritmo e ordem.

    Essa a histria da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu

    rabo.... Hei, voc tambm, um pedao do meu rabo.

    Uma pessoa (o focalizador de preferncia) comea cantar

    Na hora do HEI, deve-se apontar para algum e o escolhido passa por baixo da

    perna de quem apontou, e entra na fila, atrs de quem o apontou.

    Assim sucessivamente, at que todos tenham entrado na fila.

    OBS O ltimo a entrar na fila, ter que passar por baixo da perna de todo mundo

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    15- Futebol Maluco

    Material Necessrio: Bolas e Campo grande

    Objetivo: Descontrao, quebra de paradigmas, cooperao, respeito aos limites do outro

    Desafio: fazer gols

    Dividir dois times, de preferncia com o mesmo nmero de cada lado

    Colocar vrias Bolas, de vrios tamanhos, cores e pesos.

  • 27

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    Parceiro empreendedor

    O Jogo acaba quando algum time completar 3 gols (ou o que for definido por eles)

    Porm sagra-se campeo, aquele time que mais se divertiu e no o que fez os gols

    necessariamente. Essa deciso poder ser tomada pelo grupo todo, ou pelo

    focalizador

    Abrir uma discusso no final.

    16- Rua e Avenida (Pega-pega humano)

    Material Necessrio: Nenhum

    Objetivo: Trabalhar reflexo, ateno, concentrao e rapidez. Criao de estratgia,

    enfrentamento de novas situaes, empenho, perseverana

    Escolher duas pessoas (uma pra ser o pegador e a outra o pegado ) as

    outras so os obstculos.

    Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos

    com braos esticados como Jesus .

    Inicia-se um pega pega por entre as pessoas obstculos, de forma que os

    mesmos no podem ser encostados.

    O pegador tem o poder de mudar a posio das pessoas obstculos falando RUA

    ou AVENIDA. Quando o pegador disser RUA, todos os obstculos se viram

    automaticamente para a direita, mantendo os braos esticados e, desta forma iro

    fazer a fileira na vertical. Isso ir dificultar o pega-pega!

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    17- Dinmica do Delegado

    Material Necessrio: Nenhum

    Objetivo: Ateno, observao e detalhamento

    Dividir o grupo em duplas

    Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa

    Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudana no visual. Pode ser tirando

    um anel, trocando relgio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc...

    Os dois se voltam um de frente pra o outro e cada um tem que adivinhar o que

    mudou.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    18- Pega Pinquio ( Pega pega)

    Material Necessrio: Espao Amplo e de preferncia ao ar livre

    Objetivo: Descontrair, fortalecer a integrao, trabalhar limites fsicos, espaciais e

    intelectuais

    Escolhe-se Um integrante para ser o pegador e os outros devem correr dele.

    O pegador deve andar com uma mo no nariz e a outra por dentro do brao que

    toca o nariz.

    . . .

    . . .

    . . .

  • 28

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    A brincadeira comea com o apito do facilitador, e o desafio pegar as demais

    pessoas que podem correr normalmente.

    Obs para dificultar depois as pessoas devem correr da mesma forma que o pegador

    Quem for pego tem que ajudar o pegador, correndo da mesma forma que ele.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS Trocar o pegador sempre

    OBS1 Na hora de correr com a mo no nariz a o outro brao por dentro deste, a pessoa

    tende a perder o equilbrio e sentir coisas diferentes do que est acostumado.

    19- Par e Impar

    Material Necessrio Linha ou Fita Crepe para marcar o cho

    Objetivo Trabalhar raciocnio, agilidade e iniciativa

    Formam-se duas fileiras de pessoas. Uma de costas para a outra.

    Uma fileira PAR e a outra MPAR.

    O facilitador faz contas em voz alta que os participantes tm que adivinhar o

    resultado. Por exemplo 2+2 =??

    Se der par, a fileira par tem que sair correndo para frente at atingir a linha limite.

    E a fileira Impar, deve correr atrs dos pares, para peg-los. Se atingirem a linha,

    no vale mais ser pego. E viceversa.

    Quem for pego passa a ajudar o outro grupo

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como respostas positivas(sim) ou

    negativas (no) etc...

    20- Girafa, elefante e Coelho

    Material Necessrio Nenhum

    Objetivo Envolvimento, preocupao, considerao com o outro. Ateno e Concentrao

    - Formar um crculo

    - O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 3 animais (Girafa, Elefante ou

    Coelho).

    - A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:

    Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos

    Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba

    Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos

    voltadas para baixo.

    - Fazer assim algumas vezes.

    - Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa

    indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). De forma que:

  • 29

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA COLEGA

    SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI APONTADO.

    Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba E CADA

    COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS MOS.

    Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos

    voltadas para baixo. CADA COLEGA FAZ A ORELHA PARA CIMA DO COLEGA QUE FOI

    INDICADO.

    Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o

    animal.

    OBS para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais, para

    fazerem os animais

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    21- Cadeira Difcil

    Material Necessrio: Cadeiras

    Objetivo: Trabalhar a agilidade, concentrao e

    rapidez.

    Formam-se dois times sentados frente

    a frente, com os braos cruzados

    Numeram-se os integrantes dos times.

    Quando o facilitador diz um nmero (Exemplo: n 1), os dois n 1 tentaro sentar

    na cadeira que seu adversrio deixou vazia.

    Nesse mesmo momento o outro time "escorregar" pelas cadeiras, procurando

    impedir que o adversrio sente. Importante: os braos devem permanecer

    cruzados.

    Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time.

    O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.

    OBS Cuide para que esse jogo no acontea entre pessoas muito diferentes de tamanho

    para que no se machuquem

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    22- Bingo Humano

    Material Necessrio: Cartelas (ver anexos)

    Objetivo: Proporcionar o maior conhecimento e descontrao entre todos.

    - Cada participante recebe uma cartela de bingo em anexo

    - Ao sinal do focalizador, todos devem procurar preencher sua cartela de maneira mais

    rpida.

  • 30

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    - Quem preencher primeiro grita bem alto uma palavra a ser combinada antecipadamente

    (por exemplo, o seu nome, o nome do projeto, etc...)

    - Todos conferem se est certo e com isso divulgam informaes deles mesmos, para eles

    mesmos (por exemplo: Fulano nunca foi para o Rio de Janeiro) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    23- Estrela Maluca Material Necessrio: Cones e 1 bola

    Objetivo: Respeitar os limites de cada um, conquista mtua, diverso, energia

    - Divide-se o grupo em 4 ou 5 subgrupos

    - cada grupo deve formar uma fila, de forma que o 1 de cada fila, esteja de frente para

    uma bola (a mesma bola para todos) formando assim, algo parecido com uma estrela

    - Ao sinal do focalizador, o ltimo integrante de cada fila, sair correndo em sentido anti-

    horrio, passando por trs das outras filas, at retornar ao final de sua prpria fila.

    - Ento, dever passar POR BAIXO da perna de todos os participantes de sua fila, at

    chegar na bola, que estar no centro (entre todas as fileiras)

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

  • 31

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Jogos de Toque ou Confiana

    1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana)

    Material Necessrio Espelho

    Objetivo Trabalha confiana, ver o mundo sob outra perspectiva

    - Formar Duplas

    - Cada Dupla ganha um espelho

    - Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exatamente

    embaixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho virada

    para cima.

    - A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais

    nenhum lugar se no a atividade perde o valor.

    - A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo

    conduzida

    - Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos.

    OBS Essa uma atividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional,

    passando pelo setor sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente

    suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    2- Olhos de guia

    Material Necessrio: nenhum / Rdio e Msica

    Objetivo: Fortalecer vnculos. Trabalhar a importncia e o significado do olhar nos Olhos,

    a verdade, a honestidade, e a segurana

    - Formar duas filas (um de frente para o outro)

    - Os Olhos devem estar fixos uns nos outros

    OBS O Focalizador pode colocar uma msica se quiser

    - Cada integrante da Dupla da um passinho pra trs, depois mais um, outro

    - E assim vai indo at que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM

    PERMANECER CONECTADOS.

    - Depois de um tempo de diverso, ao sinal do focalizador, todos comeam a voltar para o

    lugar de incio (em fila)

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    3- Comunicao de Mos

    Material Necessrio nenhum

    Objetivo Trabalhar a comunicao no verbal

  • 32

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    - O Focalizador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e

    que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e

    relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal

    de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que

    vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaes diante dessa experincia de andar de

    olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea

    comunicao somente atravs dos toques de mos.

    OBS Depois o focalizador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora,

    ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e

    caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando focalizador der o sinal, as pessoas

    caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs

    dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo)

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    4- Salva Vidas

    Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho

    Objetivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia,

    dilogo e comunicao com o outro.

    - O Focalizador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em

    apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas.

    Objetivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da

    linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho.

    -A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo

    - Abrir para o dilogo no final.

    5- Futpar

    Material Necessrio Bola e espao amplo

    Objetivo trabalha limites fsicos e cooperao com o outro

    - Formar Duplas

    - O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma

    camisa, ou de mos dadas.

    OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes

    - As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o

    tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um gol para o outro time!

    - Quando for gol, a dupla que o fez deve passar para o time adversrio.

    - O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

  • 33

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    6- Salve-se com um abrao (pega pega tradicional porm adaptado)

    Material Necessrio Bexiga de gs e espao amplo

    Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica

    - Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador

    - O pegador segura uma bexiga, e sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega

    transcorre normalmente, mas se elas se abraarem no podero ser pegas.

    - Os que esto correndo do pegador devem se abraar primeiramente em Duplas e depois

    em 3, 4, 5 de acordo com o sinal do Focalizador. Ou seja, de tempos em tempos,

    focalizador vai dizer que para se salvar, as pessoas devero se abraar em duplas, e depois

    de um tempo s poder ser em trios e assim por diante.

    - Quando algum for pego, vira pegador. No caso de ser um grupo pego, todos desse grupo

    viram pegadores.

    - Se o jogo estiver muito fcil, na hora do abrao as pessoas devero estourar bexigas de

    gs, seno no tero imunidade. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o

    pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS Cada abrao s pode demorar 3 segundos

    7- Dana das mos

    Material Necessrio Msica

    Objetivo Trabalho em Conjunto, descontrao, formao de subgrupo, integrao, cadncia

    - Colocar uma msica bem agitada

    - Formar duplas

    - Soltar a msica e a instruo de danar sem soltar as mos

    - Depois de algum tempo, focalizador, solicita que formem grupos de 4 ainda sem soltar as

    mos, e assim sucessivamente, Grupos de 8, 16...

    OBS Se o intuito for dividir grandes grupos em subgrupos, dever terminar a atividade

    quando os subgrupos estiverem formados, de acordo com o esperado. Se no... a ltima

    atividade dever ser:

    - O grupo todo junto, sem soltar as mos

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    8- Salve-se quando a Msica Parar

    Material Necessrio Msica e Etiquetas redondas coloridas

    Objetivo: Trabalhar a cooperao e comunicao no verbal, situao de ambivalncia,

    precisar de outro para ajudar e ser ajudado ao mesmo tempo

  • 34

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    - O Focalizador avisa que Esse um jogo sem comunicao verbal

    - O focalizador coloca em cada integrante do grupo uma bolinha colorida na testa, sem que

    o integrante veja qual a cor.

    OBS Cada cor de etiqueta dever ter um lado da sala correspondente. Por exemplo. Em

    uma das paredes da sala ter um objeto, desenho, etiqueta simbolizando que aquela a

    parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Cada cor, dever ter um ponto

    real de referncia dentro da sala

    - O Focalizador coloca uma msica

    Objetivo: cada pessoa dever estar ao lado da sua cor correspondente, quando a msica

    parar.

    - A msica comea

    - As pessoas precisam se ajudar sem falar, e ao mesmo tempo serem ajudadas.

    - A Msica pra e todos as pessoas se abraam de alegria.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    9- Jogo da Esttua

    Material Necessrio Rdio e msica (cd)

    Objetivo Envolvimento, Integrao e Sintonia. Linguagem corporal e comunicao no

    verbal; adaptao ao que proposto pelo externo.

    -Formar trios; sendo que duas pessoas sero modelador e a outra modelada

    - Tocar msica.

    Desafio: Quando a msica parar, modelador A cria uma esttua modelando a outra

    pessoa (modelada) de acordo com o que achar mais interessante

    modelador B dever completar a esttua iniciada pelo modelador A de maneira

    coerente, tendo realmente algo a ver com o que a primeira props.

    - Depois invertem-se os papis, modelador A vira modelador B E depois modelado

    passa pelas duas etapas de modelador

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    10- O Vivo

    Material Necessrio: cadeiras

    Objetivo: Cooperao, agilidade, raciocnio

    - Crculo de cadeiras.

    - Dividir o grupo em dois

    - Um grupo ficar em p atrs de cada cadeira, um representante para cada cadeira.

    - Outro grupo senta-se nas cadeiras, deixando uma vazia.

    - Quem est em p, detrs da cadeira vazia, o "vivo".

  • 35

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    - Os que esto em p e no so "vivo" devem ter as mos nas costas da pessoa que est

    sentada na cadeira sua frente, e tambm s olhar a nuca de quem est sentado sua

    frente.

    - O "vivo" dever piscar um olho para uma das pessoas sentadas.

    - A pessoa a quem foi dirigida a piscada, deve sair de sua cadeira para ir sentar na cadeira

    vazia do "vivo".

    - Se, na hora de partir, tocada por quem est em p atrs da cadeira, deve voltar sua

    cadeira.

    - Caso consiga partir sem ser tocado, o colega que estava atrs ser o novo VIUVO .

    O jogo continua com o novo "vivo" piscando para outras pessoas, e assim sucessivamente.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    11- A Cadeira Humana

    Material Necessrio: cadeiras

    Objetivo: Conhecimento grupal, e identificao.

    - O grupo em roda, sentado.

    - O focalizador faz uma pergunta dirigida a todos e cada um. Exemplo: voc mora no rio?;

    voc homem?; voc gosta de praia? etc.

    - Se h resposta positiva, a pessoa passa cadeira sua direita. Se na cadeira houver

    algum, senta nos joelhos.

    - Quem no tem resposta positiva, ficar no seu lugar.

    - O Jogo termina quando todos estiverem sentados na mesma cadeira, ou seja, todos

    responderam uma vez positivamente.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    12- A Cobra

    Material Necessrio nenhum

    Objetivo: Colaborao entre todos; Desafio Comum

    - Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das

    pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho.

    Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso

    acontecer dever comear novamente

  • 36

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS Nesse jogo todo mundo tem que colaborar segurando forte as mos uns dos outros.

    13- Ki-Caos

    Material Necessrio: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos

    Objetivo trabalhar comunicao, criatividade e trabalho em equipe.

    - Formar trios.

    - Um instrui, um executa e o outro recebe

    Desafio: pegar o maior nmero de plaquinhas espalhadas pelo cho e entregar na mo do

    recebedor. Porm:

    - Cada trio ter que pegar uma cor determinada

    - Quem estiver executando estar de olhos vendados

    - Quem estiver orientando no pode entrar na rea onde esto as plaquinhas.

    - Ningum pode encostar em quem est executando a no ser outros executores dos

    outros trios.

    - Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abrao em outro

    executor de outro trio.

    OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os

    executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que

    todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    14- Rob

    Material Necessrio: Obstculos (objetos como cadeira, mesa, tnis, bolsa, etc...) no meio

    do caminho

    Objetivo: estabelecer confiana, respeitar ritmos diferentes, criatividade, fundamentos do

    esporte e responsabilidade grupal.

    - Formar trios sendo duas pessoas robs e uma programador

    - Os robs s podero se locomover atravs dos cdigos combinados com o seu

    programador.

    OBS esses cdigos podero ser de acordo com os objetivos do encontro, mas o ideal que

    sejam utilizados fundamentos esportivos tais como drible de basquete, fazendo toques de

    voleibol, conduo do futebol...

    - O programador ser responsvel por todo o percurso dos robs.

    Desafio: Programados fazer os robs ultrapassarem todos os objetos e chegar em um local

    predefinido

    -Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

  • 37

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    15- Joo Bobo

    Material Necessrio nenhum

    Objetivo Diluir Limites, fortalecer a auto-estima, superao de limites. Desprendimento a

    confiana mtua e o trabalho em equipe

    - Formar trios

    - Um de frente pro outro e um no meio.

    - O do meio deve deixar o corpo cair(mesmo) sutilmente na direo dos outros dois.

    - Os dois da ponta, devem empurr-lo de volta ao centro.

    OBS de acordo com a confiana existente entre os integrantes esse jogo pode ter variaes

    do tipo:

    15.1 VARIAES

    1- Um integrante sobe em uma escada pequena (de at 05 degraus), vira de costas e

    deixa o corpo cair sutilmente, para que os demais participantes, ento posicionados de

    forma a fazer uma teia de braos, possam segur-lo

    2- Todos os integrantes formam uma pirmide humana da seguinte forma: uma fila (na

    horizontal) de pessoas sentadas de pernas de ndio, 2 fila de pessoas ajoelhas e

    sentadas nos calcanhares; 3 fila de pessoas ajoelhadas sem sentar nos calcanhares;

    4 fila de pessoas baixas em p, 5 fila de pessoas altas em p. TODAS COM AS MOS

    LEVANTADAS NA ALTURA DO ROSTO, E FORMA A FORMAR UMA CAMADA DE MOS, que

    protegem os rostos e corpos de quem forma a pirmide.

    Essa camada de mos dever ser firme.

    Uma pessoa do grupo, tomar uma distncia de aproximadamente 5 a 10 metros, e

    sair correndo em direo a pirmide humana. Ao chegar aproximadamente Um metro

    da pirmide, dever lanar-se de braos abertos e pernas juntas, em direo pirmide

    humana, que dever amortecer o salto.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    16. Toc Col Material Necessrio: Msica

    Objetivos: Aborda articulao, desenvoltura, respeito, criatividade

    - Dividir o Grupo em duplas

    - Colocar msicas bem animadas

    Desafio: Quando a msica parar, todos devem atender ao comando solicitado Por exemplo:

    brao direito com brao direito e ento cada duplas dever unir o brao direito de um com

    o brao direito de outro. Outro exemplo: Cabea com cabea... e assim por diante

    OBS 1 Cada rodada tem direito a 3 solicitaes, que devem ser atendidas juntas. Ou seja,

    brao direito com brao esquerdo, cabea com cabea e p direito com p direito

    OBS 2 interessante mudar a pessoa que faz as solicitaes

  • 38

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    17 - Estamos todos no mesmo saco

    Material necessrio: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de

    biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

    Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar,

    costurar e est pronto.

    Objetivo: Facilitar a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes

    como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; Trabalho

    em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes; Comunicao: importncia do

    dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas

    possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies.

    Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.

    Desafio: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho, juntos dentro

    de um saco gigante.

    > Iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia

    dentro deste saco gigante.

    > Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a

    ser percorrido pelo grupo.

    > O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas

    estratgias.

    > Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos

    obstculos no caminho a ser percorrido.

    > O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

    OBS:Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso

    seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

    Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.

    OBS1: Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade

    em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

    OBS2: Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai

    ajudar bastante.

    18- Bola Salvadora Material Necessrio: Bola e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica

    - Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador, e a outra salvador

    - O salvador ter o objeto de poder: uma bola.

    - O pegador sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega transcorre normalmente,

    mas quem estiver com a bola, no poder ser pego. Ou seja, o grupo tem que entender que

    quando o pegador estiver se aproximando de algum, a pessoa que estiver com a bola na

    mo, dever jog-la rapidamente quem corre risco de ser pego

    - Quando algum for pego, vira pegador.

    - Se o jogo estiver muito fcil, colocar mais bolas no jogo

    - Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

  • 39

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Jogos de Criatividade ou Reflexo

    1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria?

    Material Necessrio nenhum

    Objetivo Trabalhar o Humor e sensao emocional de cada um

    Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria?

    Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se

    sentindo.

    importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que?

    2- Colocando a Mo na Massa...

    Material Necessrio: Papel e caneta

    Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

    - Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e

    recorta.

    - Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do

    projeto) precisa desenvolver individualmente?

    - Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)

    Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.

    OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    3- Orquestra Humana

    Material Necessrio: nenhum

    Objetivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade.

    - Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas

    - Um o maestro e os outros so instrumentos musicais e humanos

    - Todos os instrumentos devem levantar as mos com a palma virada para o cho

    - O Maestro deve tocar as mos como teclas de piano.

    - cada vez que a mo de um dos instrumentos for tocada, este deve emitir um som

    - O Maestro pode se divertir construindo as msicas que quiser

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS Todos devem viver as duas experincias (maestro e instrumento)

    OBS2 Cada mo deve ter um som diferente

    UsuarioRealce

    UsuarioRealce

  • 40

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    4- Trilhando o seu Caminho

    Material Necessrio: Papel e caneta

    Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

    - Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum

    - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a

    frente? (definir um objetivo pessoal)

    - Coloque nos ps.

    - Partilhe com o vizinho.

    - Cole na parede.

    Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.

    OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    5- O que Jogo?

    Material Necessrio: papel, caneta, fantasias, objetos

    Objetivo: facilitar o entendimento de algum termo novo

    - Divide o grupo em pequenos subgrupos

    - Em grupo, devem elaborar uma definio de jogo (a definio pode ser sobre qualquer

    assunto interessante para o grupo nesse momento).

    - Apresentao de cada grupo dever ser feita seguindo a sugesto abaixo:

    Grupo 1: Apresenta definio do tema com Msica

    Grupo 2: Apresenta definio do tema com Teatro

    Grupo 3: Apresenta definio do tema com Telejornal

    Grupo 4: Apresenta definio do tema com Jogral

    PS. Essa atividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos

    dentro da vida cotidiana do grupo

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    6- Nossas Capacidades

    Material Necessrio: nenhum

    Objetivo: Conhecer melhor o grupo

    - Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: Se eu pudesse ter uma

    capacidade sobrenatural qual seria e para que?

    - Ou Outra sugesto de pergunta: Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve

    o meu carter, qual seria e por que?

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    UsuarioRealce

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    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira)

    Material Necessrio: palito de fsforos e vendas.

    Objetivo: ouvir e perceber detalhes

    - Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui

    - O executor deve estar de olhos vendados

    - O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente

    - O Observador no pode falar

    Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos

    - O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades

    para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando?????

    Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com

    perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!

    8- Eu Sentei

    Material Necessrio: cadeiras, vendas

    Objetivos Trabalhar com a sensao de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e

    depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo

    Formar um crculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia)

    As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do

    focalizador.

    Quem conseguir sentar fala bem alto EU SENTEI.

    Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia

    (antiga cadeira de quem sentou) e diz bem alto NO JARDIM.

    A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz COM MEU AMIGO.... (e diz o nome de

    algum do grupo, ou aponta).

    Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira

    vazia.

    Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda

    O processo comea novamente... as duas pessoas disputam o espao, quem sentar

    fala EU SENTEI, etc...

    Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da

    cooperao dos outros.

    Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que

    significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo.

    2. Colocar uma venda na boca,fazendo com que aquele integrante no mais possa falar.

  • 42

    Parceiro realizador

    Parceiro empreendedor

    Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os

    olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e

    participar ativamente do jogo.

    OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo

    ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo.

    OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papel

    demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho.

    Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

    9- Navio

    Material Necessrio: cadeiras

    Objetivos: Trabalha situao de ambivalncia, criao de

    estratgia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser

    ajudado. Fazer junto. Desafio de todos

    - Grupo todo dividido em 4 subgrupos

    - Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou

    espao usado).

    - Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra

    extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado.