blenderとunreal engine4
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いくつかのコツBlender& UnrealEngine4で遊ぶための Tipsを紹介します。以下、注意事項・経験則で得られたもので裏付けはありません。 (≒ちがっても文句言わないでね)・バージョンにより結果が異なるかもしれません。・ Blender 2.75a → 2.76(執筆中に Versionあがってた )・ Unreal Engine4 Version 4.8.3 → 4.10.x(同上)
CGやったり
自己紹介
もんた(@___monta___)
FPGAやったり インフラ SEやったり
本業
ボウリングやったり、マジックやったり、筋トレやったり適当に生きています
以降、単発のまとまりのない情報でごめんなさい
UE4のアセットづくりに挑戦した経験から
こんな日本風の教室を作ってました。
※UE4上でリアルタイムにグリグリ動きます
MeshのコツCurveだとうまく動作しない(場合あり)
「 Alt+C」からの「Mesh from Curve/...」でメッシュ化
私の場合、 Curveのオブジェクトを置いておく Layerと、Mesh化したオブジェクトを置いておく Layerで分けています。
ExportするためのMesh作成のコツ
Meshのコツ
Decimateがかなり賢い( 2.75あたりから?)。通常使う分には十分ではないでしょうか。
”こいつで Triangulate”を有効にしてもよいでしょう。
Triangulateしないと、 Export時にエラーが出る(ことが)あります
258 Poly864 Poly
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
単位を変更。わかりにくいのでMetric(メートル法)に設定します。
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
Textureを複数設定すると、結構な確率でImport後のMaterialが壊れます。
Textureは 1種類だけが無難( Normal、 SpecularなどはUnreal側で設定しましょう)
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
オブジェクトをマテリアルごとに分けても Export時に一緒に Exportすると、 UE4上では一つとして扱える。
Exportの設定についてFBX形式で Exportします。
「 FBX 6.1 ASCII」のほうが安定しているとの声もありますが、私は「 FBX 7.4 binary」です
Export対象を選んで、「 Selected Objects」にチェックをします。Scaleは「 1.00」にしています。
一応チェックを付けます。…意味は 忘れました。(不要かも)
おまけその1
いつもの、あれ、やっときました
大人の分散レイトレ
Xeonサーバが使える!サーバのスペック
Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2699 v3 @ 2.30GHz × 2ソケ →物理コア 18core 計 72スレッド
メモリ 400GB(諸事情で減らしている)10GbE × 2 ポート+ ...
×3ノード!
ご参考: 2016/01/19 調べ
やらしい話ですが ...
当然
恒例のベンチマーク
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW)
予想は?
比較対象
過去実績 ベンチマークのコメント
なんと!!
過去最高をマーク!
約1分!! ...微妙?( 15秒刻みとは言え、もう少し早くても)
少し調査
サーバをのぞいてみる(本職)
72コア中の 16コア分(最大)くらいしか使ってない。メモリの I/O上限かなぁ ...
ここを Auto-detectから Fixedで 64コアにしてもだめ ...
おまけその2
チュートリアルっていいですよね!
あるとき、
Twitterでマスカットの写真を見かけた。
あ、作ってみたい!
質感を試行錯誤
約 1日試すも、納得いくものができず
無理なので方向転換
Give UP
困ったときのグーグル先生
今回ご紹介するもの
http://cycles.mostlydocumentary.com/?p=18
この質感!
凄くないですか
ポイントはマテリアル、だが ...サンプルファイルにエラー??
というわけで、 Textureを作り直した枝部分はSapling Add-onで作成した木の幹です。
果物チュートリアルつながり(イチゴ)
https://vimeo.com/82099913
二つ合わせて
完
×
ご清聴ありがとうございました