bioJuego Alice v2011
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Elaborado por: Licdo. Guido Valerio Vargas Liceo de Heredia Año 2011
Alice, es un entorno gráfico de programación, por ello todo el trabajo de escritura de código es muy intuitiva no se ve como en los entornos de programación tradicionales. Es una herramienta fantástica no solo para jóvenes sino para los mayores que facilita el aprendizaje de los lenguajes de programación. El programa fue desarrollado en la universidad Carrige Mellón e impulsado por el profesor Randy Pausch y su grupo de investigadores. Ingresando a Alice Para ingresar al programa Alice, debes dar clic en el botón inicio – Todos los Programas - Alice, tal como se muestra en la imagen.
Luego aparecerá la siguiente pantalla. Nota: debes esperar a que ingrese el programa (se paciente)
Cuando el programa termine de cargarse aparecerá la siguiente pantalla: Debemos seleccionar la plantilla de tu escenario (Templates), de acuerdo al escenario que usted desee crear, como se muestra en el ejemplo: Inmediatamente aparecerá la siguiente pantalla:
Plantillas
Desierto Hierba - Campo
Arena
Nieve
Espacio
Agua
Una vez seleccionada la
plantilla, damos clic en
open
En la parte superior de la ventana aparecen los menús del sistema:
File: Archivo Edit: Edición Tools: Herramientas Help: Ayuda Debajo aparecen los botones Play: Juego Undo: Deshacer y Redo: Rehacer
A. Árbol de Objetos: En el primer panel aparece un árbol del mundo, la cámara la iluminación y los objetos que se pueden agregar después de crear el mundo. Es recomendable agregar todos los objetos desde el comienzo porque si no es posible que la cámara no los vea. B. Panel de detalles(propiedades, métodos y funciones): En el segundo Panel, aparecen los detalles del mundo y se despliegan tres pestañas donde aparecen las propiedades, los métodos y funciones. Para cada objeto se despliegan todos los métodos que pueden tener y se pueden editar. C. Editor de Métodos: En la parte de abajo se encuentra el área del editor, podemos hacer que los objetos hagan nuevas cosas en el mundo, movimientos etc.
Eliminar-
Basurero
A
B C
D E
D. Editor de Eventos: En la parte superior derecha se encuentra el área de eventos. Le decimos a Alice como hacer ciertas cosas. E. Visualizador del mundo: Se diseña el escenario de acuerdo a las necesidades de la
historia o juego que se pretende crear o elaborar. Añadiendo objetos: Debemos dar clic sobre Add objects en el visualizador del mundo virtual.
El editor de métodos cambia y aparece la Galería de imágenes que contiene cientos de modelos 3D. En el momento de crear un mundo se recomienda colocar todos los objetos que se van a utilizar en la escena, para evitar problemas con la cámara.
Clic
Seleccionar la
carpeta People
Al dar clic en la categoría people, se despliega los objetos:
Aparece la siguiente ventana: Controles del ratón (editor escena). Esta ventana aparece en la parte derecha después de seleccionar add Objects. Tiene dos formas de visualizar: una simple (single view) y otra que muestra cuatro vistas (quad view). Cada botón nos permitirá mover el objeto en el mundo virtual.
Con la barra de
desplazamiento vaya
al final, y seleccione el
humanoide (hebuilder)
con un clic
Barra desplazamiento
Explicación dirigida…
Para crear humanoide, vestirlo y
darle cualidades.
Nota: recuerde darle un nombre
al humanoide y clic en aceptar.
Vista simple (single view) Cuatro Vistas (quad view)
Movimientos de la cámara Las flechas nos permiten mover la cámara en el mundo virtual:
Borrando un objeto 1. Seleccionamos el objeto, 2. Damos clic derecho y seleccionar delete
Nos permite mover la cámara hacia arriba, abajo, derecha o izquierda
Nos permite manejar la cámara adelante, atrás, derecha y izquierda
Nos permite inclinar la cámara hacia o hacia atrás del mundo
Construyendo el escenario Se deben incluir todos los objetos necesarios para el juego
Poner a al humanoide a caminar Programando las flechas direccionales: En primer lugar crearemos un método llamado adelante para ello seleccionamos el nombre del humanoide en mi caso Lencho, luego selecciona la pestaña methods, create new method, en la ventana que se muestra escribiremos el nombre del método en nuestro caso adelante
Una vez creado el método procederemos a agregar dentro de él la programación necesaria para ello agregamos la instrucción Do together al método Lencho.Adelante Luego movemos el método de Walk SetWalkTime a Do together como se muestra en las siguientes imágenes Luego movemos el método Lencho Move a Do together y de la ventana que se nos presenta seleccionamos forward, other, seleccionamos el desplazamiento según sea necesario dos o tres, como se indica en las siguientes imágenes
El método Lencho.Adelante debe verse como la siguiente figura
Programando la Flecha direccional para poner a caminar al humanoide (Lencho)
Estando seleccionado el humanoide (Lencho) procedemos a dar clic en botón create new event y de ahí selecciono when a key typed
Luego doy clic en any key y de la venta que se me presenta selecciono Arriba
Luego de Nothing selecciono Lencho y doy clic en el método Adelante, como se muestra en la siguiente imagen
Para probar nuestra programación y poner a caminar a nuestro humanoide daremos clic
en el botón Play y presionando la tecla direccional hacia arriba observamos como nuestro humanoide se mueve dentro del mundo
Reto: Programe las flechas direccionales derecha “right” con 0.08 revolutions , izquierda “left” con 0.08 revolutions y atrás “backward” 3 methers Modifiquemos un poco los eventos con el fin de que en lugar de When is typed el evento se ejecute mientras que la tecla este presionada “While is pressed”, para ello damos clic derecho en el área punteada del evento de ahí seleccionamos “change to” “While a key is pressed” y en During seleccionamos el método Lencho Derecha como se muestra en las siguientes imágenes.
Programar cámara Como puedes observar al poner a caminar al humanoide dentro del mundo se nos pierde dentro de él para ello vamos a programar la cámara para que está lo siga dentro del mundo. Crearemos un nuevo método para la cámara que llamaremos seguir a Lencho mi humanoide. Como primer paso seleccionamos camera, luego methods y damos clic en el botón create new method y de la ventana que se nos presenta escribiremos el nombre del método en mi caso Seguir-Lencho, como se muestra en las siguiente imagen
Una vez creado el método Seguir-Lencho procederemos a agregar dentro de él las instrucciones necesarias para ello movemos el método camera set point of view to al área de programación
De la ventana que se nos presenta seleccionamos Lencho the entire Lencho
Luego vamos a agregar la instrucción que hace que Lencho se el vehículo (quien lleva la cámara) para ello damos clic en el botón properties y movemos la propiedad vehicle al área de programación del método camera.Seguir.Lencho y de la ventana que se nos muestra seleccionamos Lencho the entire Lencho, como se muestra en las siguientes imágenes.
Para ubicar la cámara detrás de Lencho vamos a agregar al área de programación del método camera.Seguir.Lencho el método camera move seleccionamos backward la distancia necesaria en mi caso 10 meters
Una vez programado el método camera.Seguir.Lencho tenemos que programar una tecla para ejecutar dicho método para ello crearemos un nuevo evento de donde seleccionaremos When a key is typed en any key seleccionamos letters y escogemos la letra “S” como se muestra en las imágenes siguientes
De Nothing seleccionamos Camera Lencho. Listo ya puedes ejecutar el procedimiento. Recuerde dar clic en el botón para ejecutar el juego,
luego presionar la tecla y las flechas direccionales
Para continuar con la creación del biojuego vamos a agregar dentro del mundo los tres objetos relacionados con la temática de estudio. Ubíquelos distanciados unos de otros, para ello daremos clic en el botón ADD OBJECTS de las diferentes galerías de imágenes que contiene Alice
Es importante que al ir insertando cada una de los tres objetivos a buscar posteriormente por el humanoide le asignemos un nombre a cada uno de ellos para ello damos clic el objeto insertado y le modificamos el nombre. Esto no permitirá más adelante poder identificar con claridad los objetos a buscar pará así poder ejecutar las diferentes instrucciones a desarrollar dentro del biojuego.
Una vez insertado los tres objetivos (imágenes) dentro del mundo es importante cerrar las galerías de imágenes para ello damos clic en el botón DONE
Ahora vamos a programar la cámara para que esta nos muestre en forma automática cada uno de los tres objetivos que se encuentran dentro del mundo, para ello realizaremos los siguientes pasos. Vamos a crear un método en la cámara llamado en mi caso mostrar.Pescado1 para ello cerciorémonos que se encuentra marcada en el árbol de objetos la cámara procedamos a crear el método.
Una vez creado el método agreguemos dentro de él la programación necesaria, para ello movamos el método camera get a good look at al área de programación del método
carmera.Mostrarpescado y de la ventana que se nos presenta seleccionamos pescado1 (nombre del objetivo) the entire pescado1, como se observa en las imágenes
Reto: Programe un evento para que al presionar el número 1 nos muestre el
primer objetivo a buscar. Reto: Crear los otros dos métodos para que nos muestren los otros dos objetivos. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 2 nos muestre el
segundo objetivo a buscar. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 3 nos muestre el
tercer objetivo a buscar. Reto: Crear un método y un evento para que al presionar la Tecla “L” nos
muestro a Lencho. Vamos a enfocar la cámara para que nos muestre el mundo desde la parte superior como si fuera una vista aérea del mundo para ello manipulemos la cámara utilizando las flechas respectivas. Una vez que tengo enfocada la cámara desde la parte superior seleccionamos camera, damos clic en add objects luego damos clic en drop dummy at camera (tomar foto) como se muestra en la siguiente imagen. En el árbol de directorios aparece la carpeta Dummy Objects, dentro de ella se encuentra el Dummy (foto) creado, se recomienda cambiar el nombre por uno más representativo Vista-Aérea
Ahora crearemos un nuevo método que llamaremos VAérea al área de programación el método camera set point of view to y de la ventana que se nos presenta seleccionamos Dummy Objects Vista Aérea, ver las siguientes imágenes
Reto:
Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vista aérea. Vista Aérea (con Dummy) Versión 2.
Vamos a realizar la vista aérea…. Damos clic en Add Object
Primero debemos subir la cámara con el primer conjunto de flechas azules y luego
enfocar hacia abajo con las flechas circulares . Que se vea como si estuviéramos viendo al Jorge desde un avión. Como se muestra en la imagen.
Para capturar la imagen en un Dummy, presionamos el botón more control… Se desplegaran una serie de opciones, donde damos un clic en la opción drop dummy at camera y luego clic en DONE Nota: aparece en el árbol de directorios de archivos una carpeta de Dummy Object, donde debemos buscar el Dummy que acabamos de crear. Se le debe cambiar el nombre, por uno que sea significativo, en este caso le pondremos vista-aérea. Para cambiarle el nombre le damos clic derecho sobre el Dummy y rename. Ya tenemos la vista aérea capturada en la cámara…
Programando la cámara para que localice la posición que necesitamos. 1. Primero debemos seleccionar la cámara del panel de objetos 2. Damos clic en Create New method del panel de detalles
3. Le damos un nombre al método (para este caso vista-aérea) y clic en OK
4. Busque del panel de detalles el método camera set point of view to y arrástrelo a la ventana de edición de métodos.
5. Escoja la opción de Dummy y clic sobre la posición que necesitamos (vista-aérea)
Reto: Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vista aérea.
Creación de variables
Para continuar con la programación de nuestro viojuego crearemos las diferentes variables a utilizar dentro de los objetos que lo requiera.
- Variables de Para crear una variable de un objeto damos clic sobre él, seleccionamos la pestaña properties y damos clic en el botón create new variable y en Name escribimos el nombre de la variable en este caso ObjetosEncontrados, seleccionamos Type: Number, valúe 0 y damos clic en OK.
Reto: Crear las variables de cada uno los objetos a buscar dentro del biojuego, teniendo en cuenta la siguiente información:
Nombre Variable Tipo Valor
Distancia Numérico 1
Respuesta Booleana True
Reto: Crear las variables del humanoide (Lencho), teniendo en cuenta la
siguiente información:
Nombre Variable Tipo Valor
Vidas Numérico 3
Creación de Preguntas y Programación Continuaremos creando las preguntas para ello debemos realizar los siguientes pasos: En esta oportunidad crearemos las preguntas dentro de cada uno de los objetos para ello seleccionemos nuestro primer objetivo a localizar en mi caso “pescado1”, luego crearemos un nuevo método que llamaremos Pregunta1 como se muestra en la siguiente imagen.
Procederemos a programar el Método Pregunta, arrastremos la instrucción Do together al área de programación del método Pregunta1
Luego se arrastra la variable distancia al editor del método de la pregunta dentro de Do together
De la ventana que se nos muestra se selecciona set value – expressions – objetivo.distancia
De momento el método pregunta1 se debe visualizar como se muestra en la imagen siguiente.
Luego damos clic en la pestaña functions y arrastramos la función distance to a set value to como se indica en la siguiente imagen
De la ventana que se nos muestra escogemos nuestro humanoide y presionamos the entire humanoide (en nuestro caso Lencho)
Para empezar debemos preguntarnos si el objetivo a localizar se encuentra visible para ello insertaremos un un “IF” condicional al área de programación del método pregunta uno dentro del Do together como se muestra en la siguiente imagen
Arrastremos la propiedad isShowing y la ubicamos dentro de True del If como se observa en la siguiente imagen Ahora necesitamos que la pregunta se despliegue cuando el humanoide (Lencho) se encuentra a determinada distancia para ello utilizaremos otro “IF” condicional Arrastremos el If al área de programación del método pregunta dentro del “IF” como se muestra en la siguiente imagen y de la ventana que se nos muestra seleccionamos True
Continuemos con la programación del método pregunta1 para ello arrastramos la variable distancia dentro del true del If y de la ventana que se nos presenta seleccionamos la opción Distancia <= other y seleccionamos 4
Ahora arrastremos la variable Respuesta dentro del If y de la ventana que se nos muestra escojamos la opción set value true como se observa en las siguientes imágenes
El método pregunta1 debe observase de momento como la siguiente imagen
A continuación insertaremos la pregunta para que cuando el humanoide se aproxime a cierta distancia esta sea desplegada. Nota: recuerden que las preguntas deben ser redactadas para ser contestadas con un SI o con un NO. Para ello como primer paso seleccionamos del árbol de objetos world damos clic en la pestaña functions y arrastramos a true la función ask user for yes or no y de la
ventana que se nos muestra seleccionamos other y de en la siguiente ventana redactamos la pregunta, tal como se indica en las siguientes figuras.
Una vez creada la pregunta vamos a crear la evaluación para el caso de que la respuesta sea correcta o incorrecta. Respuesta correcta: Nuevamente seleccionamos el objetivo 1 (pescado1 en mi caso) y arrastramos un nuevo IF dentro del anterior (IF anidado) y arrastramos de la pestaña propiedades la variable Respuesta dentro del true
Respuesta Incorrecta: movemos el método say al Else del If seleccionamos other y escribimos en el espacio correspondiente un mensaje indicándole que la respuesta está incorrecta, como se muestra en las siguientes imágenes.
Como su respuesta fue incorrecta procederemos a quitarle una vida al humanoide (Lencho) para ello presionamos en el árbol de objetos el nombre de Lencho en nuestro caso, damos clic en la pestaña properties y arrastramos la variable vidas dentro del else, y seleccionamos decrement Humanoide.vidas by 1
El if anidado debe observase como la siguiente imagen
Una vez que se ha localizado el primer objetivo debemos llevar un contador en donde se va ir aumentando en uno cada vez que encontremos los objetivos, además una vez
localizado objetivo este debe desaparecer, para ello insertaremos debajo del If anidado dentro del primer If las siguientes instrucciones. Teniendo seleccionado World del árbol de objetos, presionamos la pestaña properties y de ahí arrastramos la variable Objetos encontrados y seleccionamos Increment World.ObjetosEncontrados como se muestra en las siguientes imágenes A continuación procederemos a ocultar el objeto localizado con la siguiente instrucción. Estando seleccionado el objeto encontrado damos clic en la pestaña properties y de ahí arrastramos la propiedad isShowing al If y seleccionamos la opción False como se muestra en la imagen siguiente La programación del método pregunta1 debe observarse como la siguiente imagen
Listo ya hemos creado el método pregunta1 Reto: Crear el método pregunta2 para el segundo objetivo a localizar Reto: Crear el método pregunta3 para el tercer objetivo a localizar Una vez que hemos creado las tres preguntas procederemos a crear un método en el Mundo en donde llamaremos a cada una de ellas, para ello haremos lo siguiente. Crearemos un nuevo método que llamaremos preguntas e insertaremos en el las preguntas creadas en cada una de los objetivos a buscar dentro del juego
Para que se activen las preguntas debemos crear un nuevo evento para ello seleccionamos When the world starts. En el evento que se despliega damos clic con el botón derecho del mouse a el lado izquierdo y seleccionamos Change to While the world is running, como se observa en las siguientes imágenes
El evento debe visualizarse como la siguiente imagen
Damos clic en y seleccionamos preguntas, como se observa en la siguiente imagen
Si su evento se visualiza como la siguiente imagen está listo, las preguntas se desplegaran al acercarse el humanoide a la distancia que anteriormente has indicado mientras que ejecutas el juego.
Una vez que hemos programado las diferentes preguntas debemos crear un método que llamaremos fin-del-juego para ellos damos clic en World damos clic en la pestaña methods y en el botón create new method y en la ventana que se nos despliega digitamos fin-del-juego como se indica en la siguiente imagen Como siguiente paso vamos a preguntar si dentro del mundo aún hay objetos visibles para ello debemos arrastrar al método fin-del-juego un IF condicional y dentro del True ubicamos la variable objetosencontrados y seleccionamos == others y seleccionamos 3 que son los tres objetos a localizar dentro del mundo de Alice, como se indica en las siguientes imágenes. Una vez que hemos preguntado si ya ha cumplido con la localización de los tres objetivos vamos a preguntarnos si ha ganado o ha perdido el juego, recuerde que la condición que debe cumplir para ganar el juego es como mínimo ver acertado en forma correcta a dos (2) de las preguntas que se muestran en el juego, en otras palabras haber ganado dos (2) vidas, para ello arrastraremos un nuevo IF al método
fin-del-juego debajo del IF anterior, dentro del true arrastramos la variable vidas del humanoide (Lencho) al true del IF y de la ventana que se nos presenta seleccionamos vidas >= , seleccionamos other y presionamos el número 2 , como se observa en las siguientes imágenes Dentro del If insertemos los métodos del humanoide Lencho.yes y Lencho.happy además insertemos el método Lencho.say y escribamos en la ventana que se nos muestra un mensaje de felicitación por haber ganado el juego como se observa en las siguientes imágenes
El mensaje va tener una duración de 10 segundos para ello damos clic en More, seleccionamos duration, other y escogemos el tiempo de duración del mensaje, como se muestra en las siguientes imágenes Reto. Crear dentro del else del If Lencho.vidas la programación necesaria para cuando el jugador ha perdido. La programación del método fin-del-juego queda de la siguiente forma
A continuación crearemos un nuevo método dentro del mundo para que se muestren las instrucciones del juego. Como se observa en la siguiente imagen Dentro del método instrucciones arrastremos la propiedad print y de la opción que se nos muestra seleccionamos TextString y en la ventana escribimos Instrucciones del Juego
De idéntica manera agregamos las demás instrucciones, el meto instrucciones debe visualizarse como la siguiente imagen Una vez creado el método instrucciones debemos insertarlo en el método my first method además agreguemos dentro de este método un Loop y seleccionemos la opción infinity times como se observa en las siguientes imágenes
Arrastremos dentro del Loop el método fin del juego como se observa en la siguiente imagen Para recorrer el mundo usando el ratón Programar el Mouse Mover (hace una panorámica) sin alterar la posición del humanoide
Se crea el nuevo evento seleccionando la opción Let the mouse move the camera
Reto Programar el Mouse Orientación (hace una panorámica) sin alterar la posición del humanoide
Para finalizar el biojuego vamos a realizar algunas mejoras
Para agregar los créditos a nuestro proyecto diseñemos una valla en PowerPoint con los
créditos del grupo como se muestra en la siguiente imagen.
Agreguemos música a nuestro biojuego
Continuemos agregando música a nuestro proyecto. Ubiquémonos en el World, properties,
Sounds, import sound y busquemos de nuestra carpeta la música que antes hemos guardado (wav
o mp3)
También podríamos crear un método y programar una tecla para que se reproduzca.
Agreguemos un reloj en el cual durante determinado tiempo el jugador debe buscar los
objetivos dentro del mismo de lo contrarío el jugador pierde y debe empezar de nuevo. (utilizar
tutorial reloj)
Glosario Alice
Recopilado por Guido Valerio Vargas
3d text: poner texto 3d
Add Objects: agregar objetos
Amount: cantidad
Argument Los métodos requieren
argumentos tales como dirección,
movimiento, tiempo etc.
Around: alrededor
Arrow Flecha
As: como
Axes Ejes de dirección
Back Atrás
Backward Hacia atrás
Beach: playa
Bee Objeto abeja
Biplane: avión
Bugs: insectos
Buildings: edificios
Bunny: conejo
Camera Cámara
Cancel: Cancelar
Car: auto
Cat: gato
Center Centro
Chicken: gallina
City: cuidad
cleverSkater Objeto Patinadora
Computer: Computadora
constrain to face: media vulate
constrain to point at: dar media vuelta y
cambiar de posicion
Cow: vaca
Create 3d Text: crear texto en 3d
Create new Event: crear nuevo evento
Create New Method: crear nuevo método
Create: Crear
Depth Profundidad del Objeto
Details: detalles
Direction: dirección
Dirt: Tierra
Distance: Distancia
Do in Order Hacer en este orden
(Estructura Programa)
Do Nothing: nada hace
Do together Hacer el conjunto de
instrucciones a la vez
Do: Hacer
Done: hecho
Down Abajo
Drag Arrastrar con el ratón
Duration: Duración
Egypt: Egipto
Else: sino
Enviroments: ambientes
Equal: Igual
Eskimo: esquimal
Event Evento, es un suceso en el sistema
(tal como una interacción del usuario con
la máquina). Una acción que se genera en
un objeto
Export as a web page Exportar como
página web
Expression: expresión
Eye Obj. Ojo
Face: cara
false Argumento falso
Fantasy: fantasía
Farm: granja
File name nombre del fichero
File: Archivo
Fish: pez
For all in order Hacer todo a la vez
Forniture: mobiliario
Forward: Hacia delante
Frog Obj. Rana
Funtion Función
Gallery: Galería
Greater: Mayor
Ground objeto Tierra
Ground: fondo
Hare Obj. Liebre
head Obj. Cabeza
Height Altura del Objeto
Holidays: feriados
Ice Skater: Patinador de hielo
If/else si/no (si hay galletas como sino
poner más).
If: Si
In: en - adentro
Island: isla
Japan: Japón
jaw Obj. Mandíbula
Kangaroo: canguro
Kitchen: cocina
Lake Objeto Lago
Left Izquierdo
LeftArm Brazo izquierdo competo
Leftear Obj.Oreja Izquierda
Leftforearm Obj. Antebrazo
Leftleg obj.pierna izquierda
LeftWing Obj. Ala izquierda
Less: Menor - Menos
Let the arrow keys move: cuando se
presiona las teclas de las flechas: arriba,
abajo, izquierda, derecha
Let the mouse move: cuando el mouse se
mueve
Light Iluminación
Lights: luces
Local: Local
Look: Mirar - Buscar
Loop Bucle
MadScientist: científico loco
Math: matemática
Meter: metro
Method: Método
Methods Métodos, comportamientos que
operan sobre un objeto. Se realizan con
un conjunto de
Monkey: mono
More Controls más controles
More: Más
Mouse Controls Controles de ratón
Move Argumento Mover
move at speed: moverse a velocidad
move away from: moverse hacia atrás
move to: moverse hacia
move toward Mover hacia…
move toward: moverse hacia adelante
Move: Mover
move: moverse
My first method: Mi primer método
Nature: naturaleza
New: Nuevo
Object: objeto
Objects Los objetos se añaden al mundo
virtual por ejemplo: un árbol, una mesa,
un conejo, una casa etc.
Ocean: océano
Offset Argumento de desplazamiento
Old West: viejo oriente
On: Sobre - Encima - En
Open: Abrir
Orient to Argumento Orientado hacia
orient to: orientarse hacia
Other: otro
Parameter: parámetro
Pause: Pausa
Penguin: Pingüino
People: personas
play sound: poder sonido
Point at Argumento Punto en
point at: ubicarse en
Position Posición
Program: Conjunto de instrucciones que
le dicen al computador qué es lo que tiene
que hacer
Redo: volver a hacer
resize: cambiar de tamaño
Resize: modificar tamaño
Return: Retornar
Revoluciones Mide la velocidad
Rezise Argumento cambia tamaño
Right: Derecha
Rightear Obj. Oreja derecha
rightLeg obj. Pierna derecha
Rigth Derecha
RinghtWing Obj. Ala derecha
Roads and signs: carreteras y señales
Rock Piedra
Roll Argumento dar vuelta
roll at speed: girar rápidamente
roll: girar
Room: sala, habitación
Sailboat: velero
Sand: Arena
Save Guardar
Save World as Guardar como
Say Argumento decir
say: decir
Search galery Buscar en la galería
Second: Segundo
set point view to: cambiar el punto de
vista
Set pose Argumento pose fijo
set pose: cambiar posición
Shapes: figuras
Six dirección seis direcciones
Skate park: parque de patinaje
Skate: Patinar
Skin piel
Slide: Deslizar
Snake: serpiente
Snow: Nieve
Sound sonido
Space: espacio
Speed Velocidad
Spooky: fantasmal
Sports: deportes
Stand up Argumento Levantarse
stand up: levantarse
Stop Parar
Storyboard Es un conjunto de ilustraciones
mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia,
pre visualizar una animación o seguir la
estructura de una película
Take a step dar un paso
Teeth Obj. Dientes
Template: Plantilla - Fondo
Think Argumento pensar
Think: pensar
think: pensar
Tongue Obj. Lengua
Tools Herramientas
Trash: basurero
True Argumento verdad
Turn Argumento girar
turn at speed: voltearse con velocidad
Turn to face: girar hacia, mirar a
turn to face: voltear la cara
turn: voltearse
Twice a big Argumento dos veces más
grande
Undo Deshacer
Up Arriba
Vehicles: vehículos
Virtual World Mundo Virtual, es lo mismo
que escenario virtual
Visualizations: visualizaciones
Water: agua
What: que
When a key is typed: cuando se presiona
una tecla
When a mouse is clicked on something:
cuando se hace click con el mouse sobre
algo
While Hacer mientras…
Width Anchura del objeto
Wolf: lobo
World Mundo Virtual
Your: tu (pronombre posesivo)
http://www.gmrv.es/juvenalia/Tutorial_Ali
ce.pdf
http://www.tapiti.net/uni/TFGArambuloM
aidana.pdf