Bellecour Ecole : Documentation
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• +de700étudiants
• +de100professeurs
etintervenantsprofessionnels
• 92%deréussite
auxBTSArtsAppliqués
• 96%d’insertionprofessionnelle
desMasterà6mois
• +de200postesmacetpc
• 75ansd’expérience
• +de3500m2delocauxdans
l’ultracentrevilledeLyon
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Créatif, c’est un métier.Dans certains domaines : design, communication, espace, mode, multimédia, 3D, jeux vidéo, effets spéciaux, c’est même un métier très recherché. BELLECOUR ÉCOLES D’ART forme des créatifs qui deviendront des professionnels reconnus. L’Ecole, fondée à Lyon en 1937 pour l’enseignement des arts appliqués, s’équilibre à ce jour autour de deux pôles : BELLECOUR ARTS APPLIQUÉS - art et design - et ESIA 3D- médias et industrie du divertissement (entertainment) - . Cette diversité favorise les échanges créatifs, les explorations individuelles et assure une orientation avisée.
L’établissement accompagne les étudiants vers un épanouissement professionnel durable, en France ou à l’international. Sa gamme de formation, unique et complète, est validée par des diplômes d’état et européens, de Bac à Bac+5. Tradition de l’innovation et expertise pédagogique l’ont propulsé dans le peloton de tête des Ecoles d’Art, Design et Entertainment en France. Les taux de réussite obtenus par l’Ecole aux examens nationaux reflètent l’excellence des enseignements. Les taux de placement des jeunes diplômés attestent d’une préparation en phase avec les attentes et les exigences du monde professionnel. Bienvenue à BELLECOUR ÉCOLES D’ART, bienvenue dans les carrières créatives.
SOMMAIRE
•DÉCOUVRIR Bellecour Écoles d’Art / Les parcours / Le cadre / Les résultats
•CONNAÎTREBellecourArtsAppliqués
Mise A Niveau Arts Appliqués / BTS Design de produits
BTS Communication Visuelle Option Graphisme Édition Publicité & Option Multimédia
BTS Design d’espace / BTS Design de Mode / Master Direction Artistique / Bac STD2A
•CONNAÎTREEsia3DBellecour
Bachelor Concept Art / Bachelor Infographie 3D / Bachelor Game Design
Master Direction Artistique & Réalisation 3D
•RENCONTRER Questions-réponses des étudiants et des équipes pédagogiques
•PRÉPARER Processus d’admission / Formation continue / VAE / Questions pratiques / Plan d’accès
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Bellecour Ecoles d’Art fait partie des rares écoles reconnues dans le monde professionnel.
DÉCOUVRIRLA TRADITION DE L’INNOVATION
Bellecour Écoles d’Art prépare aux métiers du design (communication
visuelle, multimédia, design de produits, design d’espace, design de
mode) ainsi qu’à ceux de l’entertainment (infographie 3D, animation
3D, effets spéciaux, game design, concept art). L’école enseigne des
savoir-faire techniques, artistiques et créatifs, en même temps que
des savoir-être. L’ancrage de son expérience lui permet de s’adapter
très rapidement aux changements : nouveaux programmes d’Etat,
nouvelles technologies, nouvelles approches théoriques, nouveaux
métiers.
Les mutations sont devancées. Bellecour Écoles d’Art a été l’une des
premières écoles à préparer aux métiers de l’industrie du divertissement
avec des cursus innovants. De même, chaque programme est piloté par
un comité de suivi pédagogique, qui assure en temps réel l’adéquation
des enseignements aux besoins du monde professionnel. Les
compétences nouvelles attendues par le marché du travail sont perçues,
analysées ; les jeunes diplômés sont immédiatement opérationnels.
LA CONNEXION ÉTROITE AVEC LE MONDE DU TRAVAIL
Pour préparer l’intégration des étudiants dans le monde du travail,
l’établissement intègre les entreprises dans le monde des étudiants. Au
cœur de l’école, au quotidien, des professionnels accompagnent les
élèves, leur apportant une culture “live” de leur métier. D’autres font
régulièrement appel aux compétences des Master, grâce à la Junior
Entreprise de l’école.
L’ÉMULATION CRÉATIVE
La complémentarité des deux pôles, Bellecour Arts Appliqués et Esia
3D, crée une effervescence créative unique pour les étudiants comme
pour les équipes pédagogiques. Architectes d’intérieur, graphistes,
designers de produits ou stylistes cohabitent avec le monde de la 3D
et du jeu vidéo. Leurs cultures se fertilisent, trouvent les uns dans les
autres les stimuli nécessaires à l’émergence d’idées nouvelles.
Bellecour Écoles d’Art apprend aux étudiants à devenir opérationnels
et réactifs.
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BELLECOURÉCOLES D’ART
DES PARCOURS EN 3 OU 5 ANS, DES DIPLÔMES NATIONAUX
ET EUROPÉENS
- Bellecour Arts Appliqués assure un parcours complet, de l’année de
Mise à Niveau Arts Appliqués (M.A.N.A.A) au Master en passant par
les BTS (diplômes d’Etat).
Chaque BTS de l’école est validé comme Bachelor (selon la référence
internationale de l’enseignement supérieur*). Le Bachelor reconnait
trois années d’études supérieures, c’est-à-dire : l’année de Mise À
Niveau Arts Appliqués + les deux années de BTS. Suite à ce Bachelor,
l’étudiant peut ensuite poursuivre deux années et valider alors un
Master, toujours selon la référence internationale de l’enseignement
supérieur.
- Esia 3D prépare des diplomes Bachelor ou Master (selon la référence
internationale de l’enseignement supérieur*), soit trois ou cinq années
d’études supérieures.
* Bachelor et Master s’obtiennent par la capitalisation de crédits
ECTS (European Credits Transfert System). Le Bachelor s’obtient par
l’accumulation de 180 crédits ECTS. Le Master demande 300 crédits
ECTS. L’utilisation de ce système permet aux étudiants de Bellecour
Ecoles d’Art de poursuivre leur cursus à l’étranger ou d’y envisager
un parcours professionnel. Cette ouverture internationale est
complétée par la possibilité, offerte à chaque étudiant, d’attester de
son niveau de compétence linguistique en anglais grâce au TOEIC.
L’établissement a reçu l’agrément nécessaire pour délivrer cette
attestation, reconnue dans plus de cent vingt pays.
VERS L’ÉCLOSION DE CHAQUE
PERSONNALITÉ CRÉATIVE
Composées de profils variés et cohérents, les équipes pédagogiques
éveillent, déclenchent, soutiennent. Chaque étudiant peut développer
son esprit critique, sa sensibilité, sa personnalité artistique et trouver
sa propre voie, loin du formatage et d’une « pensée créative unique ».
Des perspectives sont ouvertes à chaque étape de la formation.
Les étudiants, accompagnés par des enseignants de référence -
reconnaissance nationale ou internationale -, sont poussés, challengés,
motivés ; des dynamiques de groupes se créent, bénéfiques à chacun.
Bellecour Écoles d’Art permet l’épanouissement de chacun dans son
parcours créatif singulier.
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DES PARCOURSpour se préparer au meilleur
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UN CADRE
UNE LOCALISATION IDÉALE
Les trois sites Bellecour Écoles d’Art se trouvent dans l’ultra centre-ville
de Lyon, de part et d’autre de la place Bellecour. Musées, bibliothèques,
galeries d’art,... la vie étudiante et culturelle est immédiatement
accessible.
DES LIEUX INSPIRANTS
Les espaces de travail et de vie de l’école sont adaptés de façon
optimale aux besoins de chaque section : ateliers sculpture, dessin,
maquette, expression plastique, salles informatiques, de réunion, lieux
d’exposition, espaces de repos, amphithéâtre, … Toutes les salles sont
sonorisées et équipées de vidéo-projecteurs. Les locaux sont ouverts le
soir pour permettre à chacun de travailler. Les étudiants ont les moyens
matériels pour apprendre, en cours et hors cours, dans d’excellentes
conditions.
DES ÉQUIPEMENTS DE POINTE
L’Ecole dispose d’un parc informatique de plus de 200 postes (Mac
et PC). Plus d’une cinquantaine d’appareils photo numérique Reflex,
caméras vidéo (dont 3D relief), matériels de prise de son et d’éclairage,
wifi, sont à la disposition des étudiants. Ces moyens techniques leur
permettent de concevoir des projets ambitieux.
Bellecour Écoles d’Art possède des infrastructures de qualité pour que
chacun travaille avec plaisir
qui donne envie de se dépasser
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DES RÉSULTATSà la hauteur
EN HAUT DES PALMARÈS
Bellecour Écoles d’Art obtient des résultats qui la placent régulièrement
en tête des écoles privées de l’Académie : 88% de réussite en 2011 aux
BTS Arts Appliqués (92% en moyenne sur les 3 dernières années) ;
95% de réussite en 2011 au Bac Arts Appliqués (87% en moyenne sur
les 3 dernières années). Bachelor et Master enregistrent quant à eux
respectivement 94% de réussite en 2011 (92% en moyenne sur les 3
dernières années) et 82% de réussite en 2011 (94% en moyenne sur les
3 dernières années).
EN TÊTE DES RECRUTEMENTS
Une fois diplômés, que deviennent les étudiants ? 96% des Master
ont trouvé du travail six mois après leur sortie de l’école ; 25% d’entre
eux partent travailler à l’international. Après les BTS, la quasi-totalité
des diplômés opte pour une poursuite d’étude – Master, autre. Après
le Bachelor 3D, 100% des étudiants - ceux qui n’ont pas choisi de
poursuivre en Master - intègrent la vie active en moins de six mois.
EN LIEN AVEC LES RÉSEAUX
L’ancienneté de Bellecour Écoles d’Art induit non seulement un réseau
d’anciens élèves, mais un réseau d’anciens ayant progressé au fil des
années vers des postes clefs (dirigeants, managers,…). Les nouvelles
promotions y trouvent des points d’appui. La solidarité qui unit les
étudiants tout au long de leur cursus est ensuite renforcée par l’école
via les médias sociaux, l’organisation de rencontres, d’évènements,…
Bellecour Écoles d’Art cultive les liens et entretient l’esprit de réussite.
CONNAÎTRE
BELLECOURARTS APPLIQUÉS
BELLECOURARTSAPPLIQUÉS
NIVEAU LICENCE BACHELOR NIVEAU MASTER1ereannée 2emeannée 3emeannée 4emeannée 5emeannée
BACMANAA
Mise à NiveauArts Appliqués
BAC STD2A
Licence, Bachelor,Titre niveau II
BACHELORInfographie 3D
Concept Art
BTSCommunication Visuelle
Option Graphisme
Communication VisuelleOption Multimédia
Design d’Espace
Design de Mode
Design de Produits
AutresBTS Arts Appliqués
Beaux Arts, Arts décoEcoles d’architecture...
MASTERDirection Artistique
DSAABellecourArtsAppliqués
Esia3DBellecour
Le pôle Arts Appliqués rassemble tous les cursus du design. Après la MANAA, année de préparation et d’initiation, chaque étudiant polarise son énergie
vers un domaine qui sera le cœur de son BTS.Le Master, accélérateur de carrière, lui permet
ensuite d’élargir ses compétences.
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MANAA PROGRAMME
Après le Bac, la Mise à Niveau Arts Appliqués s’effectue en un an.Les élèves ayant suivi la filière Arts Appliqués dans le secondaire en sont dispensés.
> ENSEIGNEMENT ARTISTIQUE FONDAMENTAL
EXPRESSION PLASTIQUE
- Croquis / Dessin / Volume : Études croquées et dessinées d’objets, d’espaces et de personnages. Observer, analyser, comprendre, synthétiser. Du simple au complexe, de l’objet à sa composition avec d’autres objets, de l’objet à l’espace : maîtriser les différentes techniques de représentation.
- Couleur : Étude approfondie de la couleur et mise en œuvre : matériaux, techniques, supports. Maîtriser les bases techniques et les données d’application dans les domaines des arts appliqués, acquérir le langage du coloriste, comprendre les différentes fonctions des couleurs.
- Modèle vivant : Étude du corps humain : construction et proportions, points de vue et cadrages, rapport au volume et à la lumière, structuration / déstructuration. Acquérir la compréhension du corps situé dans un espace.
- Illustration / Photographie : Analyse et dessin des structures et des formes, rendus des couleurs, des matières, des textures. Être capable de maîtriser la technique photographique, d’analyser, de décrypter les messages d’une photographie.
ARTS, TECHNIQUES ET CIVILISATIONS
Évolutions, dans le temps et dans l’espace, des formes et des styles dans les productions de l’art et de l’industrie. Relations entre ces évolutions et celles des modes de vie et des contextes socioculturels.
> ENSEIGNEMENT D’ARTS APPLIQUÉS
COMPOSITION D’ARTS APPLIQUÉS - TRAVAUXET ÉTUDES PRATIQUES
Étude de chaque domaine des Arts Appliqués - design d’espace, design de mode, communication visuelle, design de produits - au travers de projets concrets élaborés avec des professionnels de chaque secteur. Mise en œuvre de la démarche créative. Développer, argumenter et communiquer un projet.
MODES CONVENTIONNELS DE REPRÉSENTATION
Perspectives / représentations 3D : visualiser l’espace, le représenter sur une surface plane, perfectionner le tracé perspectif jusqu’à ce qu’il devienne « instinctif ».
INFOGRAPHIE
La maîtrise de l’outil informatique et les bases des logiciels Photoshop et Illustrator.
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Langue vivante - Mathématiques et Sciences appliquéesSciences Humaines et techniques d’expression.
Le programme est celui de l’Éducation Nationale auquelBellecour Ecoles d’Art ajoute des cours d’infographie.
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LA MISE A NIVEAU ARTS APPLIQUESMANAA
La Mise à Niveau Arts Appliqués est une année intense de découverte
et d’apprentissage. Les étudiants mettent en place les notions exigées
par les métiers du design dans leur ensemble, et acquièrent une
formation artistique fondamentale.
APPRIVOISER LES DIFFÉRENTS MOYENS D’EXPRESSION
GRAPHIQUES ET CRÉATIFS
Des fusains aux acryliques, du pinceau à l’infographie, du papier au
siporex… Toutes les bases graphiques indispensables à l’expression
des idées sont mises en place. De même, les connaissances artistiques
et culturelles sont développées pour permettre à chacun de mettre en
place son propre processus de création.
ACQUÉRIR UNE MÉTHODOLOGIE RIGOUREUSE
Par l’analyse de situations données, les étudiants apprennent à
développer leur créativité, à proposer des recherches qui seront à
la base de multiples expérimentations graphiques et plastiques. Ils
abordent ensuite la meilleure manière de communiquer sur un projet,
par des rendus et un discours pertinents.
DÉCOUVRIR POUR MIEUX S’ORIENTER
En étant confronté aux différents champs des arts appliqués, en
rencontrant des professionnels lors de conférences ou d’ateliers,
chaque étudiant peut confirmer son attirance initiale pour une filière,
ou se découvrir de nouvelles passions. Au cours de l’année, il est
conseillé et accompagné dans ses choix d’orientation. Et parce qu’on
choisit mieux son métier par passion que par défaut, il choisit sa filière
librement : Bellecour Écoles d’Art ne pratique pas de classement.
LE BTS DESIGN DE PRODUITS
PROFESSION DESIGNER PRODUIT
Concevoir les objet du quotidien, imaginer ceux qui existeront demain ;
travailler leur forme, leur toucher, leur ergonomie… ; traduire l’image
d’une marque dans les produits qu’elle diffuse… voilà quelques-unes
des missions du designer produit. Celui-ci doit penser en volume,
anticiper sur les processus de fabrication industrielle, combiner le
fonctionnel et le sensoriel. Il associe croquis, technologies 3D et
scénarios pour inventer les objets qui animeront nos futurs modes de vie.
PROGRAMME
Après la MANAA ou le bac STD2A, le BTS Design de Produitss’effectue en deux ans.
> ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL
ATELIER DE CONCEPTION
Acquérir les outils, démarches et méthodologies utilisées en conception de produits :- Identifier et comprendre le problème posé- Analyser et définir des stratégies- Explorer et proposer des solutions- Choisir et argumenter- Développer le projet
Les projets illustrent la diversité des objets susceptibles d’être rencontrés dans le milieu professionnel : objets du quotidien, de l’espace public, objets industriels,…
ATELIER 3D
Modélisation de produits en 3D, (Solidworks, Rhino…),mise en situation.
EXPRESSION PLASTIQUE FONDAMENTALE
Pratique des moyens graphiques et plastiques. Représentations bidimensionnelles et tridimensionnelles d’éléments, d’ensembles réels ou imaginés. Développement des aptitudes conceptuelles et créatives témoignant d’une réflexion personnelle non obligatoirement liée à des recherches appliquées.
TECHNOLOGIE
Les matières plastiques, les colles, les peintures, les métaux, les alliages,le bois, le verre, les céramiques...
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Culture Design - Français - Philosophie - Langue vivanteÉconomie et gestion - Mathématiques - Sciences physiques.
> STAGES
BTSDESIGN DE PRODUITS
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DESIGN GRAPHIQUEMULTIMEDIAMOBILITÉCROSS-MÉDIA
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La communication visuelle, c’est l’art de transmettre un message avec des images ou des signes.Ceux-ci peuvent être imprimés (BTS Communication visuelle option Graphisme Édition Publicité)ou digitaux (BTS Communication visuelle option Multimédia).
BTSCOMMUNICATION
VISUELLE
BTSMULTIMÉDIA
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BTSCOMMUNICATION
VISUELLE
BTSMULTIMÉDIA
LE BTS COMMUNICATION VISUELLEOption Multimédia
PROFESSION WEB-DESIGNER
Créer des images, des animations, mettre en forme des supports
multimédias (site internet, motion design…), adapter l’univers d’une
marque au monde digital,… le web-designer doit combiner créativité,
connaissance technologique et capacité à communiquer sur des
supports de dernière génération. Il évolue dans un monde complexe, en
perpétuelle mutation, qui demande une grande capacité d’adaptation.
Sa culture est à la fois graphique et technique.
LE BTS COMMUNICATION VISUELLEOption Graphisme Edition Publicité
PROFESSION GRAPHISTE
Susciter l’attention, séduire avec des images, informer ou convaincre…
le graphiste manie l’art de la persuasion. Il doit pouvoir valoriser un
produit, une marque ; exprimer un univers avec des couleurs et
un design adéquat ; traduire en image un événement culturel, un
message institutionnel, une offre commerciale,... De nombreux savoir-
faire techniques sont nécessaires, ainsi qu’une vaste culture marketing,
juridique, sociologique. Campagnes de pub, brochures et mailings,
logos... : quels que soient les supports, l’objectif est identique : créer
de la différence pour marquer les esprits. Le graphiste exerce un métier
d’influence.
PROGRAMME
Après la MANAA ou le bac STD2A, le BTS Communication Visuelle option Graphisme Edition Publicité s’effectue en deux ans.
> ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL
STUDIO DE CRÉATION
L’objectif est de développer la créativité, l’esprit d’analyse, le sens critique, la capacité de communication, la maîtrise des langages graphiques et de faire acquérir les connaissances fondamentales permettant de répondre à une demande dans les domaines de la communication publicitaire (annonces, story-board...), éditoriale (mise en pages, magazine...) et graphique (identité visuelle, illustration...). Le studio de création est axé prioritairement sur la démarche de création.
EXPRESSION PLASTIQUE
Acquérir et approfondir les savoirs, méthodes et techniques d’expression afin de parvenir à une démarche originale et personnelle.
NOUVELLES TECHNOLOGIES
Acquérir les outils informatiques indispensables à la finalisation des projets de studio de création. Apprentissage pratique des logiciels de PAO. Initiation aux logiciels de multimédia.
TECHNOLOGIE
Chaîne graphique. Techniques de mise en œuvre des supports.
TECHNOLOGIE DE LA COMMUNICATION
Acquisition de moyens théoriques, techniques et pratiques permettant de comprendre les enjeux sociologiques et stratégiques de la communication visuelle : théories de la communication, psychosociologie de la communication, information, stratégie de communication globale,...
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Arts visuels et appliqués - Français - Langue vivanteÉconomie et gestion - Sciences humaines - Sciences physiques.
> STAGES
PROGRAMME
Après la MANAA ou le bac STD2A, le BTS Communication Visuelle option Multimédia s’effectue en deux ans.
> ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL
STUDIO DE CRÉATION MULTIMÉDIA
L’objectif est de développer la créativité, l’esprit d’analyse, le sens critique, la capacité de communication, la maîtrise des langages graphiques et de faire acquérir les connaissances fondamentales permettant de répondre à une commande de communication dans les domaines de la communication publicitaire, éditoriale et graphique. Le studio de création est axé prioritairement sur les démarches de conception. Il doit aussi permettre d’acquérir les connaissances techniques nécessaires à la conception et diffusion d’applications technologiques liées au multimédia (site internet, motion design...).
EXPRESSION PLASTIQUE
Acquérir et approfondir les savoirs, méthodes et techniques d’expression afin de parvenir à une démarche originale et personnelle.
TECHNOLOGIE MULTIMÉDIA
Médias numériques, chaîne infographique, réseaux.
TECHNOLOGIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES
Acquérir les outils informatiques nécessaires à la conception, réalisation et diffusion d’applications multimédia. Apprentissage pratique des logiciels utilisés dans le domaine du multimédia (Flash, Dreamveawer, After Effect, Première…).
TECHNOLOGIE DE LA COMMUNICATION
Acquisition de moyens théoriques, techniques et pratiques permettant de comprendre les enjeux sociologiques et stratégiques de la communication visuelle : théories de la communication, psychosociologie de la communication, information, stratégie de communication globale...
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Arts visuels et appliqués - Français - Langue vivanteÉconomie et gestion - Sciences humaines - Sciences physiques.
> STAGES
BTSDESIGN D’ESPACE
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LE BTS DESIGN D’ESPACE
PROFESSION ARCHITECTE D’INTÉRIEUR
Habitat, commercial, tertiaire, culturel, mobilier, conception de
scénographies, aménagement urbanistique,...
Aujourd’hui, les architectes d’intérieur ou designer d’espace
interviennent partout pour rendre les cadres de vie aussi agréables
que fonctionnels. Le vrai défi pour le designer d’espace est d’apporter
une réponse créative dans un contexte très cadré, avec de nombreux
paramètres à gérer.
Analyse de la demande, proposition d’un projet tenant compte de
l’ensemble des contraintes techniques et esthétiques du client,...
Au-delà de ces spécificités, l’architecte d’intérieur doit comprendre les
nouveaux styles de vie et capter les tendances.
PROGRAMME
Après la MANAA ou le bac STD2A, le BTS Design d’Espaces’effectue en deux ans.
> ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL
ATELIER DE CONCEPTION
Les caractéristiques fondamentales d’un espace, la compréhension de sa dynamique. La dimension d’une activité et sa traduction dans l’espace : usage public et usage privé, le pérenne et l’éphémère. Le contexte environnemental, historique, stylistique d’un site. L’identification des sources lumineuses, des qualités des matières, des propriétés des couleurs et leur mise en jeu. La situation de l’homme dans son environnement privé, public, naturel, urbain, historique. La compréhension et traduction en espaces des exigences liées à une activité définie.
APPROFONDISSEMENT SECTORIEL
Établissement d’un dossier de synthèse (textes et croquis personnels, références) sur un domaine choisi par l’étudiant : architecture intérieure, événementiel, paysage, mobilier urbain, scénographie.
SÉMIOLOGIE DE L’ESPACE ET COMMUNICATION
Notions de base de sémiologie, sémiologie appliquée à l’espace, psychologie de la perception, histoire de la perception, espace et comportement, espace et communication.
TECHNOLOGIE
Matériaux, normes / règles / sécurité, structure, spécificité / identité, technique, mise en œuvre.
INFORMATIQUE APPLIQUÉE
Pratique des logiciels 2D et 3D, relation transversale avec l’atelierde conception.
EXPRESSION PLASTIQUE
Donner les moyens d’établir la synthèse des différents acquis afin d’être capable de constituer le maillage des différents pôles d’influences que chacun aura décidé de choisir.
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Arts visuels - Français - Philosophie - Langue vivanteÉconomie et gestion - Mathématiques - Sciences physiques.
> STAGES
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LE BTS DESIGN DE MODE
PROFESSION STYLISTE
Le designer de mode évolue dans des univers variés. Il peut créer des
collections, rechercher les tendances textiles, imaginer des accessoires
traduisant l’image d’une marque,… Les débouchés sont larges. Les
jeunes diplômés peuvent choisir de devenir styliste, mais aussi designer
coordinateur de collections ou acheteur styliste conseil pour un grand
magasin. Le designer de mode trouve sa place dans des structures
aussi différentes que des bureaux de style, des bureaux de création,
des agences de design, des maisons de haute couture, des sociétés de
prêt-à-porter, des ateliers de créateurs,...
PROGRAMME
Après la MANAA ou le bac STD2A, le BTS Design de Mode s’effectue en deux ans.
> ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL
LABORATOIRE DE CREATION ET DE CONCEPTION
Permettre à l’étudiant d’acquérir une posture créative et ouverte sur le champ artistique contemporain, continuellement mise en résonance avec une démarche liée au produit et à son contexte.Acquisition d’une culture de mode : de la pièce unique à la collection, repérage des tendances, identité du produit, innovations technologiques. La conception et élaboration de projet. La communication de mode :le croquis d’ « ambiance », la figurine, le croquis à plat, le dessin technique, l’illustration, l’infographie,…Les différentes méthodes de conception du vêtement ou accessoire, comportement de divers matériaux mis en volume, la fabrication des prototypes. Les matières textiles.
EXPRESSION PLASTIQUE
Elle est partie prenante de l’étape de création / conception parce qu’elle mobilise l’étudiant sur des expériences sensibles : toucher, éprouver sont des modalités de pensée. Avant de servir la traduction ou la communication d’un projet, l’expression plastique suscite, oriente, engage, détermine une recherche, un projet.
TECHNOLOGIES
- Technologie fondamentale : les matières textiles et leur fabrication, fil, filature, filage, transformation des fils, tissage, tricotage, tissus à structure ajourée, feutre, non-tissés, traitements spécifiques.- Technologie appliquée à la fabrication : morphologie du corps, patronage, matériels, modes de liaisons, matériaux, fournitures, faisabilité, fabrication, dossier technique de fabrication,…- Technologie appliquée à la création : nouveaux matériaux, couleurs et matériaux, transformation des matériaux.
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Culture Design - Français - Philosophie - Langue vivante Économie et gestion - Sciences physiques.
> STAGES
BTSDESIGN DE MODE
DEVENIR MANAGER DE PROJET CRÉATIF
Dans la communication, les médias, le design produit, l’architecture
ou le prêt-à-porter, le directeur artistique est porteur de visions
globales et de projets ambitieux. Bellecour Écoles d’Art lui permet de
développer en deux ans les compétences adaptées aux défis créatifs
et aux responsabilités qui l’attendent.
Le créatif qui accède à un niveau managérial maîtrise à la perfection
son champ du design ; il est également capable de déployer des
concepts vers des disciplines voisines, et être le leader d’équipes
multidisciplinaires. Ce master unique, répondant aux besoins des
entreprises, développe la polyvalence attendue dans la pratique
quotidienne de la direction de projet.
L’approche se fait selon deux axes :
Savoir-faire :
- Analyser - Penser Multicanaux, 360° - Concevoir de manière collective
- Evaluer un travail (coût/temps) - Travailler avec l’international
- Produire de manière autonome - Communiquer sur son travail
Savoir être :
- Ouverture d’esprit/remise en question - Cohésion/appartenance
- Apprentissage du management – « Se vendre » - S’exprimer en public
Pendant deux années de formation (14 mois d’enseignements / 8 à 10
mois de stage), les étudiants sont mis en situation professionnelle, avec
un encadrement d’intervenants reconnus. La succession des ateliers et
la complexité des études de cas leur permet d’identifier leurs forces et
leurs limites, d’apprendre à mobiliser des équipes, de mieux maîtriser
le temps. Ils deviennent parfaitement opérationnels et s’intègrent très
rapidement dans le monde professionnel.
Par souci d’efficacité, la section fonctionne sur le modèle d’une agence et
bénéficie de fait d’une infrastructure adaptée : salle de réunion, salle de
travail, téléphone, salle de ressources,… Ce contexte favorable permet à
la relation « prof-élève » de se professionnaliser : les étudiants établissent
un contact privilégié avec les intervenants et consolident leur réseau.
29
MASTERDIRECTION
ARTISTIQUE
PROGRAMME
> DIRECTION ARTISTIQUE
WORKSHOPS DA
La conduite du projet de création. Les stratégies créatives, la démarche de conception, le développement d’une problématique, la mise en perspective du projet dans ses différents contextes, le suivi de production, la gestion d’équipes de création. Les workshops couvrent l’ensemble des domaines du design.
PROJET DE FIN D’ÉTUDES
Chaque étudiant définit son projet de fin d’études en relation avec ses objectifs professionnels. Il doit établir et maîtriser un projet de synthèse en développant une démarche complète, de la problématique à la finalisation. Il est suivi individuellement par un tuteur professionnel qui possède une compétence avérée dans le domaine du projet.
> EXPERTISE & NOUVELLES TECHNOLOGIES
PHOTOGRAPHIE
INFOGRAPHIE
MOTION DESIGN
CONCEPTION RÉDACTION
> ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
MANAGEMENT
RELATION CLIENT
COMMUNICATION
ANGLAIS PROFESSIONNEL
> STAGES
BAC STD2A
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BAC SCIENCES ET TECHNOLOGIESDU DESIGN ET DES ARTS APPLIQUÉS
La vocation créative peut être précoce. Certains élèves, dès la fin de
la 3ème, souhaitent entamer une formation orientée vers les métiers
de la création. Le baccalauréat STD2A plonge les élèves au cœur du
design et des arts appliqués.
Son enseignement se répartit entre matières générales et disciplines
artistiques, offrant des apprentissages pluridisciplinaires équilibrés.
Il permet l’accès, dans l’enseignement supérieur, à l’ensemble des
cursus préparant aux métiers du design et de l’art et ouvre la voie des
carrières créatives.
Pour intégrer cette filière, une solide motivation est nécessaire. En effet,
l’élève doit posséder une ouverture d’esprit et un sens de l’organisation
lui permettant de mener de front le travail dans les matières générales
et artistiques.
Au cœur de Bellecour Écoles d’Art, les lycéens ont un site dédié, tout en
profitant d’un environnement porteur : accès aux matériels de dernière
génération, échanges productifs avec les autres sections, professeurs
spécialistes dans leur domaine (designer d’espace, de produits, de
mode, de communication visuelle).
Les cours se déroulent en effectif limité, afin de favoriser un meilleur
suivi pédagogique ; les élèves disposent ainsi d’interlocuteurs privilégiés
au sein d’une structure qui les place au centre de ses préoccupations.
PROGRAMME
Le Bac STD2A permet d’être confronté progressivement à l’enseignementartistique. En seconde, celui-ci débute avec l’option « création et culture design ». Il devient plus approfondi en Première et Terminale avec la mise en place des bases fondamentales communes aux métiers de la création.
> ENSEIGNEMENT ARTISTIQUE
Le dessin en tant que compétence professionnelle majeure occupe une place déterminante dans ces enseignements.
DÉMARCHE CRÉATIVE
Démarches d’expérimentation et de concrétisation dans l’ensemble des domaines du design et des métiers d’art. À l’aide d’outils, de supports, de moyens dédiés et à partir d’éléments contextuels donnés, la démarche créative permet à l’élève d’acquérir une posture d’observation active et une autonomie progressive dans la résolution de problèmes simples.
PRATIQUE EN ARTS VISUELS
Connaissance et maîtrise des outils fondamentaux de représentation et d’expression. Cette pratique trouve son ancrage dans le travail de perception, d’exploration, d’expérimentation, d’analyse et d’investigation. Elle permet à l’élève d’acquérir les moyens techniques,plastiques et conceptuels : schémas, croquis, dessin, roughs, maquettes,infographie,…
TECHNOLOGIES
Étude des matériaux et de leur mise en œuvre ; approche de l’innovation et de la prospective, en lien direct avec les différents domaines du design et des métiers d’art.
ARTS, TECHNIQUES ET CIVILISATIONS
Etude des phénomènes artistiques, techniques et sociaux : appréhender la création de son temps nécessite le repérage de sources, de liens, de références. Faire émerger une conscience historique et sociale est essentiel pour nourrir une pratique du design.
> ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL
Français - Philosophie - Histoire-géographie - Langues vivantes Mathématiques - Physique Chimie - Éducation physique et sportive.
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CONNAITRE
ESIA3DBELLECOUR
BAC
Licence, Bachelor,Titre niveau II
BACHELOR Concept Art
BACHELOR Infographie 3D
BACHELOR Game Design
MASTERDirection Artistique
Réalisation 3D
NIVEAU LICENCE BACHELOR NIVEAU MASTER1ereannée 2emeannée 3emeannée 4emeannée 5emeannée
Le pôle ESIA 3D est dédié aux métiers des médias et de l’entertainment : cinéma d’animation, jeux vidéo, effets spéciaux, séries TV, clips musicaux, habillage
de chaîne, simulation virtuelle...Les diplômés ESIA 3D sont recherchés :
le nom de l’école est une référence.
Esia3DBellecour
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BACHELORCONCEPT ART
LE BACHELOR CONCEPT ART
Cinéma, série animée, jeu vidéo, publicité, effets spéciaux…
Tous ces domaines de l’entertainment nécessitent en amont une
équipe de dessinateurs spécialisés. Des personnages à la conception
des objets et des décors, le « concept artist » désigne le graphiste expert
qui va développer la charte visuelle d’un projet de série d’animation,
de film, de jeu vidéo,… La grande diversité des types de productions
demande la maîtrise d’outils complexes, un sens aigu du volume et de
la lumière.
Cette formation intensive pour les métiers de l’image animée requiert
en amont un bon niveau de dessin et une grande curiosité. Cartoon,
photoréaliste, conceptuel… il faut savoir s’adapter au visuel de chaque
type de production. Une grande rapidité d’exécution, une excellente
culture de l’image et des connaissances techniques adaptées à ces
médias doivent être assimilées avant d’exercer cette profession
très exigeante. Le comité de suivi pédagogique, les enseignants et
intervenants, tous professionnels en activité, permettent à l’école de
s’adapter immédiatement aux dernières évolutions de ces métiers.
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> CONCEPT ART
MODEL SHEET
Concevoir des personnages par la compréhension et l’acquisition
des techniques du dessin animé, permet à de nouvelles méthodes
d’observation et de dessin de se mettre en place.
ESPACE ET SCENOGRAPHIE
Construire des images qui aient du sens nécessite la prise de conscience
du fait que les objets racontent eux aussi des histoires. L’établissement
d’un environnement crédible pour un personnage demande autant de
travail que son attitude ou ses vêtements.
STORY-BOARD
Raconter une histoire avec des images équilibrées dans le temps
demande l’apprentissage d’un vocabulaire graphique particulier. Il est
indispensable de le « parler » correctement pour travailler dans une
production audiovisuelle quelle qu’elle soit.
ILLUSTRATION / MATTE PAINTING
La peinture numérique permet aujourd’hui d’explorer de nouvelles
directions artistiques. Les médias se mélangent et les étudiants
découvrent une palette de libertés d’expressions de plus en plus riche.
ATELIER BD « NARRATION FIGURATIVE »
La bande dessinée permet de construire des actions sur une même
planche, donc finalement un même dessin. Le cadrage, la mise en
scène, la composition en font un médium très complémentaire aux
outils de narration pour l’audiovisuel.
> PROJET PROFESSIONNEL
METHODOLOGIE PROFESSIONNELLE
Parce que chacun possède un style qui lui est propre et des méthodes de
travail uniques, des ateliers avec de grands professionnels permettent
aux étudiants de comprendre comment aller au bout de leur démarche
de création en se confrontant à ces professionnels de référence.
PROJET DE FIN DE CYCLE
Autour d’un projet de fin d’études concret, les étudiants ont à
prouver leur éclectisme de styles ainsi que le développement d’une
vraie personnalité graphique. Le projet est évalué par un jury de
professionnels de l’image.
> CULTURE ET ENVIRONNEMENT
Anglais - Culture artistique - Écriture / Scénario - Gestion et Législation
> STAGES
PROGRAMME
Après le Bac ou éventuellement une Mise A Niveau Arts Appliquésle Bachelor Concept Art s’effectue en trois ans.
> DESSIN FONDAMENTAL
ANATOMIE
Il est fondamental de savoir représenter le corps humain de manière juste et précise. Il faut donc avoir acquis des connaissances anatomiques pointues.
REPRÉSENTATION DU VIVANT
Avant de reproduire, il est capital de savoir observer. Par l’étude du corps d’un modèle vivant, on découvre les notions de volume et d’espace nécessaires à la construction d’une image en trois dimensions.Poses courtes ou longues, la pratique intensive du dessin permet d’aiguiser son regard.
VOLUME / SCULPTURE
Le modelage et la sculpture sont une manière plus complète de s’exprimer artistiquement puisque l’œil doit reconstituer un modèle dans les trois dimensions.
> OUTILS NUMÉRIQUES
INFOGRAPHIE 2D
Un « artiste numérique » est devenu un pléonasme. On ne crée plus en 2D que sur ordinateur dans les industries créatives. Il est impératif de maîtriser parfaitement ces outils.
PHOTOGRAPHIE
La photographie permet aux étudiants de prouver leur sens du cadrage, de la lumière, de la composition… autant qu’un dessin. En un clin d’œil, on donne son point de vue sur l’instant, dans une relation au temps constructrice.
INFOGRAPHIE 3D
Les fondamentaux des outils 3D permettent au Concept Artist de se construire des bases de travail solides. Il pourra par exemple les utiliser à sa guise pour se simplifier des travaux dans lesquels les éléments complexes sont récurrents.
BACHELORCONCEPT ART
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BACHELORINFOGRAPHIE 3D
LE BACHELOR INFOGRAPHIE 3DTitre de Créateur-Concepteur d’Images numériques 3D certifié par l’Etat Niveau II (arrêté ministériel du 13/11/2009)
Mode d’expression artistique du XXIème siècle par excellence,
l’infographie 3D est omniprésente dans notre monde gouverné par
l’image. Publicité, recherche médicale ou spatiale, séries animées,
jeux vidéo, longs métrages, effets spéciaux,… Impossible aujourd’hui
de se passer des talents qui maîtrisent ces techniques visuelles de
pointe, devenues familières aussi bien sur le web qu’au cinéma ou la
télévision. Le bachelor infographie 3D répond aux attentes de ce milieu
de plus en plus exigeant.
En quelques décennies, la 3D a considérablement évolué. On attend
désormais d’elle qu’elle apporte de la sensibilité et de l’émotion.
Malgré les capacités incroyables de ce médium, une image qui n’a
pas été pensée avec soin ne véhicule aucun sens. C’est pourquoi
l’apprentissage du regard et de l’analyse d’image est, à ESIA 3D, aussi
important que l’acquisition de compétences techniques sur les outils de
production numérique.
Bases solides de dessin, culture générale, infographie 2D et 3D, effets
spéciaux… Tout est mis en place pour que les diplômés soient en phase
avec les exigences de la profession, notamment en termes de maîtrise
des outils technologiques. Grâce aux enseignants et intervenants,
tous professionnels en activité, l’école s’adapte immédiatement
aux dernières avancées techniques ; les étudiants sont placés dans
un contexte proche de celui des studios de création numérique. Le
caractère généraliste et intensif de la formation leur permet d’intégrer
tous types d’entreprises de ce secteur.
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SON
Du sound design à la musique : un film n’est complet qu’accompagné de sa bande sonore. Ce cours sensibilise les étudiants sur l’importance du son et à son apport à l’image : suggestions, hors champ, dialogues,… autant d’éléments auxquels il faudra avoir sérieusement réfléchi avant de se lancer dans la production d’un film.
INFOGRAPHIE 3D / ANIMATION 3D
L’outil par excellence de l’infographiste 3D permet de comprendre toute la chaîne de production de sa spécialité : modélisation, textures, éclairage, animation, rendu,… Il est impératif de maîtriser les logiciels pour pouvoir s’exprimer pleinement et acquérir les bons réflexes. Des exercices en temps limité mettent les étudiants en situation de type professionnel.
> CONCEPTION
MODEL SHEET
Les techniques développées par les équipes de dessins animés sont une excellente manière d’appliquer concrètement sur des personnages de papier les lois anatomiques observées préalablement sur des humains. Pertinence de la construction, des proportions et des intentions de mouvement : une parfaite transition entre le dessin et l’animation.
ANIMATION 2D
Après les cours de Model Sheet, les étudiants passent en toute logique à l’animation traditionnelle en 2 dimensions, parce que le sens du mouvement et de la vie se représente avant tout dans la succession d’images fixes construites avec précision.
UNIVERS GRAPHIQUE
Pour répondre à une demande « réelle » d’un marché et à une culture spécifique à nos médias, les étudiants ont à appliquer leurs acquis dans des exercices de commande de type professionnel. Création de model sheets et d’environnements en réponse à des contraintes précises.
STORY-BOARD ET ANIMATIQUE
Le rythme d’un film, le cadre choisi pour chaque plan, le processus narratif par l’image sur la durée,… Par un simple dessin, le film commence déjà à vivre sur le papier. Et quand le montage de ces illustrations en 2D est mis en place, le cadre s’anime et l’âme du film doit être déjà présente à l’écran.
PROGRAMME
Le Bachelor qui s’effectue en trois ans après le bac, est organisé sur le modèle de production des studios du monde de la 3D. L’apprentissage technique est complété par un enseignement à caractère général destiné à doter les élèves de références et de moyens d’expression indispensables dans leur futur métier. Cet enseignement lie étroitement acquisitions techniques et travail personnel créatif avec la réalisation d’un film / projet 3D de fin de cycle. Une grande importance est accordée à la maîtrise des supports techniques : la 3D repose sur des technologies avancées.
> DESSIN FONDAMENTAL
ANATOMIE
Dans l’objectif d’animer des personnages, il est indispensable de comprendre en profondeur la manière dont un corps humain est composé : muscles, tendons, articulations,… La crédibilité et la justesse du mouvement viennent avant tout de la justesse morphologique de l’objet animé.
REPRÉSENTATION DU VIVANT
Avant de reproduire, il est capital de savoir observer. Par l’étude du corps d’un modèle vivant, on découvre les notions de volume et d’espace nécessaires à la construction d’une image en trois dimensions. Poses courtes ou longues, la pratique intensive du dessin permet d’aiguiser son regard.
VOLUME / SCULPTURE
L’infographie 3D est beaucoup plus comparable à l’approche d’un sculpteur qu’à celle d’un dessinateur puisqu’elle consiste à fabriquer une marionnette virtuelle que l’on peut manipuler sous tous les angles. La sculpture et le modelage sont donc une manière d’appréhender avec de la matière les mêmes gestes que le créateur numérique.
ESPACE ET SCÉNOGRAPHIE
Les espaces et les lieux dans lesquels évoluent les acteurs d’un film participent autant au processus narratif que le design et l’animation des personnages. Perspective juste, éléments de décor construits ou naturels. Concevoir un environnement crédible fait partie des compétences indispensables au bon infographiste 3D.
> OUTILS NUMÉRIQUES
INFOGRAPHIE 2D
L’apprentissage des logiciels de bases de l’infographie 2D permet de mettre les travaux 2D en couleur et de fabriquer les textures des modèles 3D, retoucher des images, créer des « matte paintings »,…
PHOTOGRAPHIE
Un film est une succession de photographies : avant de saisir la prise de vue, il faut avoir pris conscience des notions de cadrage, de lumière, de profondeur de champ, de focale,… En manipulant l’image réelle, on apprend à construire du sens dans ses images.
EFFETS SPÉCIAUX ET COMPOSITING
Parce que le domaine des effets spéciaux est un débouché de plus en plus important dans le monde de l’infographie 3D et parce qu’une image n’est terminée qu’après des retouches finales sous des logiciels de montage et de correction (étalonnage, effets 2D…), ce cours prépare à la maîtrise des outils indispensables en post-production.
> PROJET PROFESSIONNEL
MÉTHODOLOGIE PROFESSIONNELLE
Conception, préproduction, production, postproduction… La réalisation d’un film demande une méthodologie particulière et se construit avec des étapes successives bien définies. Rédaction prévisionnelle de plannings et calendriers, projection dans le temps…
FILM DE FIN DE CYCLE
Le Bachelor se conclut par la réalisation en équipe d’un court-métrage d’animation 3D : film court, intention de concept jeu vidéo… Un jury de professionnels évalue ce produit de groupe destiné à parcourir les festivals internationaux et le web.
> CULTURE ET ENVIRONNEMENT
Anglais - Histoire de l’Art et de l’Image - Analyse FilmiqueÉcriture / Scénario - Gestion / Législation.
> STAGES
BACHELORINFOGRAPHIE 3D
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LE BACHELOR GAME DESIGN
Si dans le cinéma, tout s’articule autour d’un scénario, le jeu vidéo
quant à lui articule toute la production d’un projet autour d’un « game
design », soit l’art de développer les règles du jeu. Une fois celles-ci
établies avec précision, les « levels designers » et « environment artists »
règlent les niveaux pour accentuer l’immersion du joueur.
Le jeu vidéo est aujourd’hui quasiment toujours calculé en temps réel, ce
qui impose des contraintes techniques particulièrement précises et une
rigueur absolue. Le droit à l’erreur n’existe pas. Les étudiants de cette
section apprennent à toujours penser les ressources qu’ils produisent
en amont et à optimiser leur travail selon des règles de construction,
pour un résultat plus performant.
Cette formation permet de maîtriser les différentes compétences
professionnelles qui conduisent à la réalisation de jeux immersifs et
techniquement irréprochables. Grâce aux enseignants et intervenants,
tous professionnels en activité, l’école s’adapte immédiatement
aux dernières avancées techniques ; les étudiants sont placés dans
un contexte proche de celui des studios de jeu vidéo. Le caractère
généraliste et intensif de la formation leur permet de rejoindre tous
types d’entreprises de ce secteur.
BACHELORGAME DESIGN
> GAME DESIGN
GAME DESIGN DOCUMENT
Tout jeu est construit selon un cahier des charges complet et détaillé. Des règles de déplacement du héros à la portée d’un tir ou l’intelligence artificielle d’un ennemi, rien n’est laissé au hasard. Avant de partir dans les outils informatiques, tout doit exister sur le papier.
GAME DESIGN
Réfléchir à de nouvelles règles de jeu dans des mises en situation provoquant la créativité permet aux étudiants de prouver leur capacité à stimuler l’immersion dans leur propre univers de jeu.
LEVEL DESIGN
Régler un niveau de jeu, quel qu’il soit, pour maintenir l’attrait du joueur et exciter sa curiosité durant des heures demande de la réflexion et un travail précis. À travers l’exploration de différents genres, il faut développer des parties de jeu garantissant un intérêt crescendo du joueur.
PROTOTYPAGE
Pour mettre en place concrètement les niveaux créés sur le « papier », une phase de prototypage est nécessaire : création d’éléments et réglages de ceux-ci vont permettre d’acquérir un « coup de main ».
> PROJET PROFESSIONNEL
MÉTHODOLOGIE PROFESSIONNELLE
Projets pilotes qui permettent aux étudiants de se « faire la main » lors d’expériences de créations individuelles.
PROJET DE FIN DE CYCLE
Le projet de fin d’étude réside en la réalisation d’un jeu conçuentièrement par les étudiants en équipe. Un jury de professionnels estime la qualité des projets réalisés.
> CULTURE ET ENVIRONNEMENT
Anglais - Histoire du jeu vidéo – Culture artistiqueÉcriture / Scénario - Gestion et Législation.
> STAGES
PROGRAMME
Le Bachelor, qui s’effectue en trois ans après le bac, est organisé sur le modèle de production des studios de jeu vidéo. À de solides compétences techniques sont associées références, analyses et réflexion sur ce medium. Bases d’infographie 3D et de programmation permettent à ces game designers de pouvoir s’exprimer pleinement sur des moteurs de jeu mis à leur disposition.
> FONDAMENTAUX DU JEU
ANALYSE DE JEU
Parce que le jeu vidéo a une histoire et qu’on ne parle jamais de révolution, mais bien d’évolution, il est capital de connaître les jeux qui ont engendré ceux que l’on connaît aujourd’hui.
ERGONOMIE ET PSYCHOLOGIE
S’adresser à un joueur demande une connaissance des moteurs psychologiques qui vont développer le plaisir de jeu. Il s’agit ici de mettre en place des éléments immédiatement compréhensibles et motivants pour lui.
TECHNIQUES DE CRÉATIVITE
La créativité se canalise, se travaille et se construit. A partir de « rien », des concepts novateurs peuvent se mettre en place et trouver leur public s’ils sont développés avec les bons outils.
> OUTILS NUMERIQUES
INFOGRAPHIE 2D / MULTIMEDIA
Les outils 2D sont nombreux dans les métiers du jeu selon les plateformes cibles. Il s’agit de les maîtriser tous pour avoir une totale liberté d’expression, quelle que soit la machine.
INFOGRAPHIE 3D
Savoir modéliser des objets simples et efficaces permet de construire les éléments de base qui nourriront ensuite les jeux développés. Il faut également savoir comment assembler, animer et éclairer les niveaux fabriqués.
HARDWARE MOTEUR DE JEU
La connaissance de différents moteurs de jeu permet de balayer l’éventail des styles et genres du medium. Même s’ils ont tendance à se centraliser autour de quelques-uns, leur grand nombre impose une connaissance globale de ceux-ci.
PROGRAMMATION
Une initiation à la programmation est nécessaire à un game designer,pour qu’il puisse régler finement le niveau de difficulté et les actions dans les projets qu’il développe.
SON
Le son est un élément capital dans le ressenti du joueur. Il fait partie de l’expérience de jeu autant que les graphismes ou la musique. Il est donc fondamental de savoir l’utiliser à bon escient.
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BACHELORGAME DESIGN
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LE MASTER DIRECTION ARTISTIQUE RÉALISATION 3D
Devenir réalisateur, diriger des équipes d’infographistes, intégrer et
répondre aux exigences d’un marché, d’un client, d’un diffuseur,
d’un éditeur ; être maître d’œuvre de projets ambitieux,... tels sont
les objectifs de cette formation. De la conception à la réalisation, les
étudiants ont deux ans pour réaliser un film destiné à être à l’origine
d’un projet professionnel d’envergure : épisode pilote d’une série,
bande annonce de long métrage, film d’intention de jeu vidéo,…
Parce qu’ils seront les créateurs de demain, leurs intervenants,
tous professionnels en activité, sont choisis parmi les métiers de la
production, du management de projet et de la réalisation. Au-delà des
acquis, cette formation inédite permet de bénéficier d’une expérience
professionnelle au sein même de l’école. Elle fonctionne comme un
véritable accélérateur de carrière : chacun répond à des commandes
réelles pour des clients, et peut développer son projet grâce aux
contacts établis.
PROGRAMME
Le Master est organisé sur le modèle des équipes de production du monde de l’Entertainment, que ce soit pour la télévision, le cinéma ou encore le jeu vidéo sous toutes ses formes. Approfondissement du travail d’équipe initié lors des Bachelor, découverte des exigences réelles du milieu de la création pure,… : autour de ce « jeu de rôle » long de deux ans et extrêmement exigeant, les étudiants se confrontent à toutes les facettes du processus créatif et apprennent les outils dont se servent les chefs d’équipes, chefs de projets, managers et producteurs.
> MÉTHODOLOGIES CRÉATIVES
THÉORIE SCÉNARISTIQUE ET LOGIQUE DE PRODUCTION
Les fondamentaux d’un moteur scénaristique efficace, les relations entre personnages qui rendent un projet intéressant, les règles d’écriture pour l’écran, les formats existants,… toutes ces bases permettent de concevoir un projet dans une réalité économique.
MÉTHODOLOGIES DE LA CRÉATIVITÉ
Les techniques pour la production d’idées. Guider la créativité vers des projets en phase avec le monde de l’Entertainment. Un projet doit intéresser un diffuseur, pour passer la phase de concept.
BRAINSTORMING DE PRODUCTION
Travailler avec les idées pour les concentrer sur des concepts à la fois simples et séduisants. L’objectif est d’apprendre à aller à l’essentiel pour développer une promesse de vente attractive qui doit rester créative.
SUIVI QUALITÉ ET PERTINENCE GLOBALE, THÉORIE
Les meilleures idées se doivent de convenir à la fois à une demande et à une réalité financière. Adapter son ambition aux contraintes budgétaires du marché.
> MANAGEMENT ET PRODUCTION
MANAGEMENT
Ce cours dispense les fondamentaux du management et les outils (documents, méthodes) pour gérer au mieux l’encadrement d’une production. Plannings, gestion d’équipe, de réunions, « post-mortem »…des allers-retours sont faits entre les hypothèses de base et les retours d’expérience.
PROJETS RÉALISATEURS
Les projets de réalisations consistent à mettre les étudiants face à une commande professionnelle réelle. Chaque étudiant aura à gérer les relations clients et à diriger sa promotion. Il teste ainsi sa capacité de manager autant que ses compétences de création dans un cas réel. Ces projets servent de base au cours de Management.
DIRECTION D’ACTEURS
Les acteurs virtuels doivent agir avec de réelles motivations pour être crédibles. Ils doivent également être mis en scène comme des personnages de chair et d’os. Un comédien professionnel dirige les étudiants dans des exercices adaptés à leurs créations.
PRODUCTION
Témoignages, expériences, théorie de la production, évaluations « candides », études de cas,… Plusieurs producteurs interviennent.
MARKETING ET LÉGISLATIF
Cette matière donne les éléments nécessaires pour le dépôt de dossier, présente des organismes d’aides et donne aux étudiants les armes légales pour protéger leurs propriétés intellectuelles. Elle donne également les clefs pour établir un budget.
ANGLAIS
> PROJET DE DIPLOME
De la période de conception à la finalisation d’un court métrage, les étudiants pilotent un projet d’envergure (série animée, spécial TV, jeu vidéo…) ; ils sont mis dans des conditions professionnelles et conseillés par des spécialistes. Ces deux années d’études leur permettent d’avoir accès à ce qu’aucune autre structure ne peut proposer : les conditions idéales pour développer un projet original, concret et diffusable.
PRÉPRODUCTION
- Bible scénaristique et logique de production- Character Design & Background Design- Story board & Animatique 2D- Conception Transmédia
RÉALISATION DU PROJET
- Gestion de ressources humaines- Encadrement d’équipe de production
PRODUCTION
- Application Transmédia- Présentation du projet aux diffuseurs ou éditeurs
> STAGE
MASTERDIRECTION
ARTISTIQUEREALISATION 3D
RENCONTRER« Est-ce que les étudiants sonten compétition entre eux ? »
« On a vraiment un esprit d’entraide, qui décloisonne même les différentes années entre elles. Déjà, on n’est pas classés, tout se fait en contrôle continu. La compétition n’existe pas, on se sert les coudes depuis la première année et ça ne change pas. C’est super important d’être bien ensemble pour supporter le rythme. »
> Antoine Gouy / étudiant en 2e année Master,Président de la Junior Entreprise.
« La qualité de l’ambiance était un point très important pour moi lorsque j’ai choisi mon école il y a presque trois ans. J’ai immédiatement senti un climat de solidarité. Par exemple, il existe un système de parrainage Esia 3D qui permet à l’étudiant entrant d’avoir un parrain de 2e année. Et puis les profs sont disponibles pour nous, on peut aller les voir, discuter. »
> Yann Moriaud / Étudiant en 3e année Bachelor,Président du B.D.E.
« Est-ce qu’il faut savoir dessiner pour intégrer Bellecour Écoles d’Art ? »
« Non, il n’est pas nécessaire de savoir dessiner pour entrer en Mise A Niveau Arts Appliqués. Comme dans toutes les disciplines artistiques, c’est la pratique qui permet d’apprendre. Voyez les danseurs, les musiciens : certains peuvent avoir un petit truc, être un peu plus souples que la moyenne, avoir un peu d’oreille. Mais celui qui veut entrer dans ces carrières artistiques n’y arrivera jamais sans des milliers d’heures de gamme ou de répétition. En M.A.N.A.A, les étudiants pratiquent énormément. »
> Horacio Lo Greco / Artiste-plasticien, professeur de croquis/dessin/volume et modèle vivant.
« Non. Par contre il faut être très réceptif à l’apprentissage délivré en première année. C’est le moment où on précise toutes les bases pour faire le pont entre le cerveau, l’œil, la main et le papier. Chaque étudiant se forme à la construction, l’espace, les valeurs de cadre.
Apprend à transmettre de la vie à travers un trait. »
> Yan Le Pon / Concept Artist, auteur/dessinateur de bandes dessinées, professeur de story-board et model sheet.
« Est-ce que la formation est difficile ? »
« À Bellecour Art Appliqués, on est peut-être plus exigeant qu’ailleurs : les programmes sont renforcés pour que les étudiants soient mieux préparés à la vie active. Les professeurs (hors matières générales comme le français par exemple) sont des professionnels en activité ; leur connaissance du monde du travail les rend très exigeants mais ils savent aussi communiquer leur enthousiasme et leur passion. »
> Cécile Scesa-Blanché / Directrice pédagogique Bellecour Arts Appliqués, professeur de communication visuelle.
« La formation est difficile parce qu’elle demande un engagement personnel important, qui déborde souvent sur la vie privée. Parfois, cette implication très forte rend vulnérable ; la moindre critique peut fragiliser. Nous sommes toujours là pour aider les étudiants à conserver le plaisir dans le travail. C’est important d’y parvenir : dans ces métiers les gens sont toujours hyper investis, ça fait partie de leur vie. »
> Roxan Carle / Directeur pédagogique adjoint Esia 3D, professeur d’animation 3D.
Intégrer une école d’art, c’est entrer dans un monde nouveau. Quelques étudiants et intervenants de
Bellecour Ecoles d’Art répondent ici aux questions Off les plus souvent posées.
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« Il y a beaucoup d’étudiants.Est-ce qu’on n’est pas un numéro ? »
« Non, l’accompagnement est important. Le suivi, notamment, est individuel : la direction pédagogique a mis en place un système qui permet à chaque étudiant d’avoir un bilan personnel à mi-semestre, très en amont des conseils de classe de janvier et de juin. C’est une sorte d’arrêt sur image, une analyse de la progression. Du coup, cha-cun a la possibilité - si nécessaire - de se reprendre dans une matière, ou de mettre le turbo. Les directeurs pédagogiques sont accessibles : en cas de difficulté, leur porte est toujours ouverte. En cours, les pro-fesseurs sont très disponibles ; les effectifs des classes sont limités et permettent les échanges. Personnellement, je montre beaucoup aux étudiants, je dessine avec eux, parfois même plus qu’eux ! Je les pousse à explorer, à prendre des risques, à sortir de leur zone de confort pour qu’ils trouvent leur style. »
> Rodolphe Astier / Artiste-plasticien, professeur de couleur /
expression plastique et d’illustration / photographie.
« Le fait que les professeurs soient en activité nous place d’emblée dans une posture professionnelle. On est là pour apprendre, bien sûr, mais la relation va au-delà. Il est possible qu’un jour, on soit recruté dans un studio où travaille l’un de nos anciens profs. Ou que l’un d’entre eux nous engage dans sa structure. Nous sommes potentiellement de fu-turs collaborateurs. Notre relation est mature : ils nous accompagnent en nous poussant vers l’autonomie. Ils nous laissent explorer, chercher, comme cela se passe après. En stage, j’ai retrouvé le même état d’esprit. »
> Yann Moriaud / Étudiant en 3ème année Bachelor,Président du B.D.E.
« Concrètement, c’est quoiun workshop et à quoi ça sert ? »
« Le programme officiel d’état du BTS ne prépare pas assez, à mon avis, à une création libérée, explorative. Pour donner davantage d’espace aux étudiants de l’école, pour les ouvrir, j’organise dans l’école des conférences et des workshops avec les acteurs principaux du design graphique français. Ces cycles leur permettent de faire de vraies ren-contres, de comprendre les images et leurs auteurs dans leur contexte culturel et intellectuel. Le système d’atelier met les étudiants en contact avec des personnalités qui ont un point de vue ouvert, critique ou bien un regard d’analyste, d’historien, de journaliste. Un graphiste n’est pas qu’un individu qui fait des images derrière un ordinateur : la dimension humaine et la curiosité sont fondamentales. »
> Patrick Lallemand / Fondateur du studio de création graphique Superscript², professeur de communication visuelle.
« Comment peut-on rencontrerles étudiants de l’école ? »
« On peut déjà les contacter via la page Facebook Bellecour Écoles d’Art. Une question, une demande de mise en relation ? Il suffit de poster sa requête, les étudiants de l’école y répondent toujours. Et pour les rencontrer en chair et en os, il y a les Journées de l’Enseignement Supé-rieur, en janvier, les Portes Ouvertes ou les différents salons étudiants. Pour voir les projets des différentes sections - réalisations, films d’ani-mation, maquettes d’affiches, croquis ou autre, l’adresse idéale est le blog de l’école blog.bellecour.fr. »
> Bruno Bailly / Community manager, Chargé des Relations Ecole-Entreprises.
« Y’a t-il une vie après les cours ? »
« Le B.D.E. Bellecour Écoles d’art anime la vie étudiante, comme le font tous les B.D.E des grandes écoles. On a envie de rapprocher les étudiants des différentes sections. Il y a des sorties, des soirées, bien sûr les week-ends d’intégration. On essaie d’avoir des idées originales, de proposer. On travaille comme des fous, le B.D.E. nous permet de changer d’air. »
> Dérya Kocaurlu / Étudiante en 3ème année Bachelor,
Trésorière du BDE.
« Les élèves organisent leur vie étudiante via le groupe Facebook fermé « MyBellecour ». C’est le lieu du partage d’information, des bons plans, des rendez-vous festifs. Le groupe est très actif et fonctionne librement de manière autonome. »
> Bruno Bailly / Community manager, Chargé des Relations École-Entreprises.
« Après mon diplôme, que fait Bellecour Ecoles d’Art pour moi ? »
« Après les Bachelor et BTS, les possibilités ne manquent pas. Ce diplôme est une étape qui peut conduire à la poursuite d’étude. En fonction de son profil, l’étudiant peut s’orienter en Master au sein de l’école, en 2e cycle dans une autre école supérieure en France ou à l’international, aux Beaux-Arts, en licence pro, etc. L’équipe pédagogique aide chacun à préparer son « après-BTS. »
> Cécile Scesa-Blanché / Directrice pédagogique Bellecour Arts Appliqués, professeur de communication visuelle.
« La plupart des étudiants ESIA 3D travaillent tout de suite après leur Bachelor, ils trouvent très rapidement un poste. Le master fonctionne lui comme un accélérateur de carrière, autour de la réalisation d’un projet professionnel. Après leur sortie de l’école, nous continuons d’être en contact personnel régulier. Nous transmettons de l’information, des annonces de poste ciblées... Les anciens nous passent de temps en temps un coup de fil pour nous demander un tuyau, nous annoncer une bonne nouvelle ou même, c’est déjà arrivé, pour qu’on les aide sur un projet pro ! »
> Roxan Carle / Directeur pédagogique adjoint Esia 3D, professeur d’animation 3D.
« Bellecour Écoles d’Art innove dans le suivi de ses anciens diplômés. Nous, nous pouvons continuer à les aider, et eux, ils peuvent apporter beaucoup à l’école et aux promotions actuelles. Très tôt, nous avons mis en place des groupes sur les réseaux sociaux professionnels majeurs, afin de concrétiser «l’après Bellecour», échanger, partager. Nous avons également réservé un espace à cette communauté sur Facebook : l’After Bellecour. Les anciens privilégient désormais ce canal de recrutement pour renforcer leurs équipes créatives, tant pour les métiers des Arts Appliqués que pour ceux de la 3D. De notre coté, nous alimentons en continu le Twitter @bellecour_job, le flux à suivre quand on recherche un emploi dans les domaines de formation de Bellecour Écoles d’Art. »
> Bruno Bailly / Community manager, Chargé des Relations École-Entreprises.
« Les diplômes Bellecour Écoles d’Artsont des diplômes d’État ou reconnus par l’État. Mais est-ce que lesprofessionnels les reconnaissent, eux ? »
« Les professionnels sont intégrés au cœur de la formation ; les intervenants occupent autant des postes stratégiques que des postes créatifs. Confrontés à ces deux approches indissociables, les étudiants développent des books de haut niveau, et sont capables de déployer leurs concepts avec une vision transmédia, exactement comme en agence. Le Master Direction Artistique est un diplôme connecté en temps réel à un marché hyper dynamique. Les étudiants ont des conférences de personnes d’influence. Certaines de leurs créations « sortent », lorsqu’ils participent à des concours, travaillent pour des évènements publics ou répondent à des demandes d’entreprises.»
> Michel Bianco-Levrin / Co-fondateur et Directeur de création de Diplomatic Cover, directeur pédagogique duMaster DA Bellecour Arts Appliqués.
« Les programmes Esia 3D ont été conçus à partir des attentes du monde professionnel et nous les actualisons sans cesse ; alors on n’est pas étonné que nos étudiants trouvent du travail rapidement. »
> Gilles Benois / Directeur pédagogique Esia 3D, professeur
d’univers graphiques.
« Les professionnels commencent à apprécier nos compétences avant même que nous soyons diplômés. Avec le système de la Junior Entreprise de l’école, ils font appel à des équipes d’étudiants sur des projets qui entrent dans le cadre pédagogique de l’école. La Junior encadre, légalise et permet une rémunération de notre travail. »
> Floriane Casério / Étudiante en 2e année Master,
Vice-Présidente de la Junior Entreprise
PRÉPARER
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PROCESSUS D’ADMISSION
La sélection pour l’admission à Bellecour Écoles d’Art s’effectue sur
entretien individuel durant lequel l’étudiant présente les bulletins des
deux années scolaires précédentes et expose ses motivations.
Selon la section envisagée, un dossier artistique peut être exigé :
Pour la MANAA, le Bachelor Game design, le Bac STD2A : le dossier
artistique n’est pas obligatoire. Si une activité artistique (encadrée
ou non) est pratiquée par le candidat, sa présentation peut étayer
l’entretien.
Pour les autres sections : la présentation d’un dossier artistique est
obligatoire.
« Comment se passe l’entretien concrètement » ?
« L’entretien cherche d’abord à cerner la curiosité culturelle du candidat, son appétit d’images et d’histoires. La présentation d’un dossier artistique est exigée pour le Bachelor Infographie 3D et le Bachelor Concept Art ESIA 3D. Ce dossier n’est pas forcément du dessin : des photos, des illustrations peuvent tout à fait y figurer. L’important est de montrer un regard, une manière pertinente de voir l’espace, ou le volume. »
> Gilles Benois / Directeur pédagogique Esia 3D, professeur d’univers graphiques.
« Pour entrer en Mise à Niveau Arts Appliqués ou en seconde STD2A, le dossier artistique n’est pas obligatoire. L’admission se fait sur entretien. Quelques travaux artistiques peuvent démontrer un besoin de créer, de s’exprimer. Mais ce qui compte le plus pour nous, c’est le vouloir, le désir. Car il en faut beaucoup pour surmonter la quantité de travail demandée. »
> Cécile Scesa-Blanché / Directrice pédagogique, Bellecour Arts Appliqués. professeur en communication visuelle.
Chaque candidat est reçu par l’un des directeurs pédagogiques.
La décision relative à l’admission est prononcée en fin d’entretien.
Les rendez-vous d’admission sont à prendre auprès du secrétariat des
études au 04 78 92 92 83.
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INFOSPRATIQUES
FORMATION CONTINUE
Bellecour Écoles d’Art est agréée au titre de la formation professionnelle
continue. Les formations aux BTS Arts Appliqués sous statut de formation
professionnelle peuvent s’effectuer en contrat de professionnalisation.
Les formations spécifiques s’effectuent sous forme de stages ou
de sessions de cours « à la carte » intra-entreprise ou au sein de
l’établissement.
VAE
Les titres de Bellecour Écoles d’Art peuvent être obtenus par la
démarche VAE (Validations des Acquis de l’Expérience). La démarche
VAE est accessible aux personnes qui souhaitent obtenir un titre à
partir de leurs connaissances et compétences acquises dans le cadre
d’activités salariées, non salariées ou bénévoles d’une durée minimale
de 3 ans. Le livret de recevabilité de la demande (livret 1), est disponible
sur simple demande au 04 78 38 00 42 ou par mail à [email protected].
Ce livret permet d’étudier la recevabilité réglementaire de la demande
et la pertinence du choix du titre par rapport au parcours professionnel
et personnel du candidat. La demande de recevabilité est étudiée dans
le mois qui suit la demande. Dans le cas où la demande est recevable,
le livret de présentation des acquis de l’expérience (livret 2) est alors
transmis au candidat.
QUESTIONS PRATIQUES
Les élèves suivant une formation supérieure bénéficient tous du statut
étudiant de la sécurité sociale. Les élèves préparant le bac STD2A ont
le statut scolaire.
Le guide du logement étudiant Bellecour Écoles d’Art est remis
aux élèves lors de l’inscription sur simple demande et recense les
informations pratiques concernant la recherche de logements pour les
étudiants et les lycéens : organismes, sites Internet, foyers et résidences
étudiantes,... Par ailleurs, l’établissement bénéficie d’un partenariat
avec cinq résidences étudiantes à proximité de l’école.
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Pl. Abbé Paul Couturier
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Rue Sainte-Hélène
Rue Tony Tollet
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Pl. Gailleton
Rue Sala
Rue Ferrandière
Rue Thomassin
Rue Jussieu
Pl. Antonin Poncet
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62 rue de la République
3 place Bellecour
16 rue François Dauphin
www.bellecour.fr
Bellecour Ecoles d’Art 3 Place Bellecour, 69002 Lyon
04 78 92 92 83 · [email protected]