BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA€¦ · Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi...
Transcript of BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA€¦ · Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi...
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ? 2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan
Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah
atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi.
Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal
dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal,
dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan
operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Goreng Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga wangi, masukan telor, masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju arah barat, kemudian di perempatan belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Sekolah
Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam pertama B. Indonesia, jam kedua Matematika, dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb.
Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1 Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu 2. Siapkan Piring 3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring 4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi 5. Ambil air minum di gelas 6. Membaca doa sebelum makan 7. Makan 8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring
Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma
- Ada input dan output
- Efektifitas dan efisien
- Terstruktur
- Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
Contoh 2 Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A. 3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram
yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk
mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari
suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file
di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan
yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah
namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan
masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .
Conceptual flowchart Detail flowchart
Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
- Processing Symbols (simbol proses)
- Input-Output Symbols (simbol input-output)
Contoh 3 Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin: 1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar 11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya
Contoh 3 FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat
digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website
yang juga menawarkan metode
pengajaran programming kepada
anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di
Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch sudah
berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah
disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk
membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops,
create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para
pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar
untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu
kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu
Tynker (Website) Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman. https://www.tynker.com
Waterbear (Website) Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman. Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu
belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-
main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk
setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
Stencyl (Desktop) Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki
tampilan yang sama dengan
Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama
yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya
dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama
halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat
digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa
harus memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman
dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.
Code with Blocks (android) Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.