BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis...

23
29 EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian yaitu Quasi Experimental Desain. Menurut Sugiyono (2013: Hlm. 77). Fungsi metode ini adalah untuk melaksanakan penelitian tanpa ada pengontrol terhadap variabel variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Mengingat penelitian ini tidak memungkinkan untuk mengontrol semua Variabel bebas dan variabel terikat. Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Desain. Dalam desain penelitian ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2013: Hlm. 79). Dalam desain ini terdapat 2 kelompok yang diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen Kelompok kontrol. Carannya kelompok dibagi 2 yaitu kelompok A dan kelompok B, masing masing kelompok memiliki tujuan yang hendak dicapai oleh sang peneliti. Dari kedua kelompok tersebut maka akan didapatkan sebuah data dan informasi yang akan dijadikan bahan untuk pengambilan kesimpulan. Kelompok A (eksperimen) dan kelompok B (kontrol) yang dimaksud kelompok eksperimen adalah sebuah kelompok yang diberikan perlakuan dari seorang peneliti untuk mengetahui akan pengaruh dari perlakuan tersebut. Sedangkan kelompok kontrol adalah sebuah kelompok yang tidak diberikan perlakuan oleh peneliti. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui akan pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan (treatment). Dan treatment yang yang dimaksud peneliti adalah multimedia interaktif menggunakan pendekatan anticipation and staging dengan model pembelajaran inquiry.

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis...

29

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan

menggunakan metode penelitian yaitu Quasi Experimental Desain. Menurut

Sugiyono (2013: Hlm. 77). Fungsi metode ini adalah untuk melaksanakan

penelitian tanpa ada pengontrol terhadap variabel – variabel luar yang

mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Mengingat penelitian ini tidak

memungkinkan untuk mengontrol semua Variabel bebas dan variabel terikat.

Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group

Desain. Dalam desain penelitian ini kelompok eksperimen maupun kelompok

kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2013: Hlm. 79). Dalam desain ini

terdapat 2 kelompok yang diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah

perbedaan antara kelompok eksperimen Kelompok kontrol. Carannya kelompok

dibagi 2 yaitu kelompok A dan kelompok B, masing masing kelompok memiliki

tujuan yang hendak dicapai oleh sang peneliti. Dari kedua kelompok tersebut

maka akan didapatkan sebuah data dan informasi yang akan dijadikan bahan

untuk pengambilan kesimpulan.

Kelompok A (eksperimen) dan kelompok B (kontrol) yang dimaksud

kelompok eksperimen adalah sebuah kelompok yang diberikan perlakuan dari

seorang peneliti untuk mengetahui akan pengaruh dari perlakuan tersebut.

Sedangkan kelompok kontrol adalah sebuah kelompok yang tidak diberikan

perlakuan oleh peneliti.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode eksperimen yang

bertujuan untuk mengetahui akan pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan

(treatment). Dan treatment yang yang dimaksud peneliti adalah multimedia

interaktif menggunakan pendekatan anticipation and staging dengan model

pembelajaran inquiry.

30

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Sugiyono, 2013: hlm. 79).

Gambar 3.1. Rancangan Nonequivalent Control Group Desain

Keterangan :

: Pretest kelas eksperimen

: Posttest kelas eksperimen (yang diberi perlakuan)

: Pretest kelas kontrol

: Posttest kelas kontrol (tidak diberi perlakuan)

X : perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menerapkan

pembelajaran berbantu multimedia interaktif.

3.2 Populasi dan Sampel

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan populasi dan sampel sebagai

berikut :

3.2.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2013: hlm. 80), populasi diartikan sebagai wilayah

generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya. Dalam hal ini populasi yang akan digunakan adalah siswa

siswi kelas X-TKJ di SMK Bina Taruna Subang.

3.2.2 Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi tersebut, apabila populasi besar dan

penelitian tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnnya

karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu maka peneliti dapat menggunakan

sampel yang diambil dari populasi tersebut.

31

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sampel penelitian diambil menggunakan teknik sampling Purposive,

pengambilan anggota sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2013:

hlm. 82).

3.3 Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SMKN Bina Taruna Subang, adapun yang menjadi

sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X-TKJ yang sedang

mendapatkan mata pelajaran Jaringan Dasar.

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan melalui tiga tahap

yang meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Penjelasan

ketiga tahap tersebut yaitu sebagai berikut:

a. Tahap Persiapan

Gambar 3.2 Tahap Persiapan

32

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Tahap pelaksanaan

Gambar 3.3 tahap pelaksanaan

c. Tahap Akhir

33

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.4 Tahap Akhir

3.5 Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Multimedia menurut Munir (2010) boleh dibuat sesuai dengan keperluan

dan tujuan dari proses belajar dan pengajaran. Adapun model pembuatan media

antara lain : (1) model dengan sistem hiperteks dan hipermedia; (2) model dengan

simulasi dan demonstrasi; (3) model tutorial. Penelitian pada penelitian ini

menggunakan model tutorial karena konsep komputer sebagai guru yang memberi

bimbingan kepada siswa untuk memahami terhadap apa yang dipelajari.

Laurilliard (1993) dalam Munir (2010) memberi petunjuk tentang proses – proses

belajar dengan metoda tutorial yaitu : 1. Menetapkan tujuan proses belajar, 2.

Memberi pengenalan tentang topik, 3. Mengelompokan masalah sesuai dengan

strategis proses belajar, 4. Menganalisis pencapaian belajar, 5. Menyediakan

kemudahan umpan balik (feedback), 6. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur

untuk menentukan proses belajar selanjutnya.

Newby dalam Munir (2010: hlm. 93) menggambarkan proses

pengembangan suatu intructional media berbasis multimedia dilakukan dalam

empat tahap dasar, yaitu:

a. Planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum

dan tujuan pembelajaran (instructional).

b. Instructional Desain, perencanaan direalisasi dalam bentuk rancangan

c. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa.

d. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba dilakukan

untuk menguji realibilitas, validitas dan objektivitas media

Peneliti menggunakan model tutorial pada multimedia yang akan di dibuat,

selanjutnnya menentukan model pengembangan multimedia dalam pendidikan.

pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan siklus hidup (Life

cycle) menyeluruh (SHM) yang dikembangkan oleh munir dan zaman (2002: hlm.

52). Berikut adalah fasa – fasa model siklus hidup menyeluruh (SHM) pada

pengembangan software multimedia dalam pendidikan:

34

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.5 model siklus hidup menyeluruh (SHM) : pengembangan Software

Multimedia dalam pendidikan

3.6 Langkah Pengembangan Multimedia Interaktif

Penyusunan langkah-langkah pengembangan multimedia interaktif ini

dikmaksudkan untuk mengembangan multimedia pembelajaran yang sesuai

dengan karakteristik dan tujuan dari multimedia interaktif tersebut. Langkah-

langkah pengembangan dalam pembelajaran multimedia interaktik tersebut yaitu :

3.6.1 Tahap Analisis

Tahapan analisis merupakan tahapan yang dilakukan paling awal dalam

penelitian sebelum masuk ke tahapan desain dan pengembangan. Di dalam fase

ini ditetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan

pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan (Munir, 2012: Hlm. 101). Tahap

ini melibatkan guru,siswa-siswi, dan materi pembelajaran. Pokok bahasan materi

pembelajaran tersebut disesuaikan dengan SKKD yang berdasarkan tujuan yang

akan dicapai.

3.6.2 Tahap Desain

Pada tahap proses desain merupakan tahap dimana dilakukan desain model

multimedia dan juga konten materi yang akan disampaikan. Pada tahap ini juga

dilakukan perancangan flowchart dan storyboard.

35

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Flowchart

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran menggambarkan urutan

sajian dalam pembelajaran dengan menggunakan simbol-simbol tertentu.

Di dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif digunakan

flowchart view. Flowchart view adalah diagram yang memberikan

gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya (Munir 2012:

hlm. 102). Berikut merupakan simbol-simbol flowchart yang dikeluarkan

oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005: hlm. 9-13) yang diantaranya

akan diuraikan sebagai berikut :

Tabel 3.1

Simbol Flowchart Standar

Prosedur Simbol Arti

Terminator

Memulai atau Mengakhiri

Program

Preparation

Pemberian harga awal/

Inisialisasi

Input/Output

Memulai atau Mengakhiri

Program

Proses

Merepresentasikan input

data atau output data yang

diproses atau konfirmasi

Arah Aliran

Merepresentasikan alur

kerja

Keputusan

Merepresentasikan

keputusan dalam program

atau adanya pengambilan

keputusan

Magnetic Disk

I/O yang menggunakan

magnetic disk

Manual Input

Input yang dimasukan

secara manual dari

36

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

keyboard

Display

Output yang ditampilkan

pada terminal atau

penyajian hasil

pemrosesan data

Penghubung

Keluar atau masuk dari

bagian lain flowchart

khususnya hlm. yang

sama

2) Storyboard

Storyboard merupakan draft dari setiap halaman. Di dalam storyboard

tersaji draft gambar, kata atau kalimat yang akan ditampilkan. Storyboard

dapat dikatakan sebagai penjabaran lebih luas dari flowchart atau desain

alur pembelajaran. Pada pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif, storyboard digunakan sebagai pedoman pembuatan multimedia

pada tahap pengembangan.

3) Rancangan antarmuka pemakai

Rancangan antarmuka pemakai merupakan tahapan perancangan tampilan

multimedia pembelajaran dalam bentuk gambar. Perancangan antarmuka

dapat memperhatikan aturan-aturan seperti estetika , navigasi, tataletak,

warna, font, penempatan tombol-tombol.

3.6.3 Tahap pengembangan

Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia dengan

menggunakan peralngkat lunak atau software adobe flash CS 5, Macromedia flash

, dan Corel draw. Pada proses pengembangan selain menggunakan tools yang ada,

juga menerapkan actionscript . Tahap pengembangan multimedia merupakan

tahap dimana materi, gambar, media dan beberapa konten yang menunjang

multimedia diitegrasikan sehingga menjadi kesatuan yang disebut dengan

multimedia interaktif.

37

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah tahap pengembangan selesai dilakukan sampai didapatkan

prototipe multimedia pembelajaran interaktif maka tahap selanjutnya adalah

tahap validasi yang dilakukan oleh parah ahli materi dan ahli media. Tahap

validasi ini bertujuan untuk mengecek apakah materi dan multimedia interaktif ini

sudah sesuai yang apa yang diinginkan sekaligus mengecek apakah terdapat

kesalahan atau saran dari para ahli sehingga multimedia dapat dikembangkan dan

dapat direvisi untuk dilakukan perbaikan.

3.6.4 Tahap implementasi

Seperti apa yang dikatakan Munir (2012: Hlm. 101). Setelah tahap

pengembangan selesai, maka dilakukan langkah implementasi yaitu pengujian

terhadap unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.sehingga di tahap implementasi

pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.

3.6.5 Tahap penilaian

Pada tahap ini merupakan tahap dimana peneliti dapat mengetahui secara

pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat

membuat penghalusan software yang dikembangkan agar lebih sempurna seperti

yang di katakan Munir (2012: hlm. 101).

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam

penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa

mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data

yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Dalam penelitian ini penulis

menggunakan teknik pengumpulan data antara lain :

3.7.1 Interview (Wawancara)

Interview (wawancara) dimaksudkan agar penulis memperoleh informasi

dari studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan

juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih

mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil.

38

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7.2 Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengancara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada

responden untuk di jawabnya (Sugiyono, 2013: Hlm. 142). Pada penelitian ini

terdapat dua angket yang dipergunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap

penerapan pembelajaran inquiry yang berbantu multimedia interaktif.

3.7.3 Tes

Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif

siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dilakukan melalui pretest dan

posttest. Pretest diharapakan mampu menunjukan pengetahuan dan pemahaman

awal siswa. Sedangkan posttest diharapkan dapat menunjukan perubahan setelah

dilakukan perlakuan selama pembelajaran.

3.7.4 Observasi

Sutrisno hadi (1986) mengemukakan dalam buku Sugiyono (2013:

Halaman 145) bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu

proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikhologis.dua di antara

yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati secara

langsung aktivitas guru dan kegiatan siswa selama proses pembelajara. Observasi

aktivitas guru menggunakan instrumen yang berbentuk skala Likert. Observasi

kegiatan siswa selama proses pembelajaran juga menggunakan instrument skala

Likert. Penggunaan instrument skala Likert ini dimaksudkan agar data yang

diperoleh dapat ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.

3.8 Instrumen Penelitian

Pada penelitian menggunakan instrument yang berupa tes prestasi belajar

dan tes untuk mengukur kemampuan kognitif. Instrumen untuk mengukur prestasi

belajar dilakukan memalui pretest dan postest. Bentuk instrumen untuk mengukur

kemampuan siswa pada ranah kognitif berupa tes pilihan ganda. Setiap butir soal

mencakup ranah kognitif C1, C2, dan C3. Pada penelitian ini digunakan dua

bentuk instrument, dimana ada instrument kognitif dan instrumen kuisioner. Dari

tiap instrument tersebut memiliki tujuan yang berbeda, instrument kognitif

39

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan untuk mengukur tes prestasi belajar peserta didik setelah dilakukanya

treatmen pada kelas kontrol dan kelas ekperimen, sedangkan instrument kuisioner

digunakan untuk mengukur responsi peserta didik terhadap media pembelajaran

inquiry yang telah diberikan pada kelas eksperimen.

Instrument kognitif ini yang akan dijadikan sebagai alat tolak ukur tingkat

pemahaman kelompok eksperiment dengan kelompok control. Namun

sebelumnya instrument kognitif ini diuji coba terlebih dahulu pada kelompok

yang bukan termasuk sampel.

Sedangkan pada instrument angket akan dijadikan sebagai alat tolak ukur

response peserta didik yang diberikan treatmen berupa media pembelajaran

inquiry hanya pada kelas eksperimen saja.

Pada instrument angket digunakan skala pengukuran. Skala pengukuran

merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan

panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut

bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.

3.9 Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi media bertujuan untuk mengetahui penilaian para ahli

terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan, sehingga selanjutnya

dapat digunakan dilapangan . para ahli yang dimaksud adalah ahli media dan ahli

materi.

3.9.1 Instrumen Validasi Ahli Media

Instrumen validasi ahli media yang digunakan dalam penelitian ini

adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating

scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen

penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review

Instrument) versi 1.5. Ada Sembilan aspek yang digunakan untuk

mengevaluasi suatu objek belajar dalam LORI, diantaranya:

1) Content Quality

Veracity, yaitu kesesuaian materi dengan teori dan konsep yang ada.

Accuracy, ketepatan dari isi materi.

40

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Balanced presentation of ideas atau keseimbangan penyajian ide.

Appropriate level of detail, detail dari materi.

2) Learning Goal Alignment

Tujuan pembelajaran

Kegiatan (activities)

Kegiatan penilaian (assessments)

Karakter peserta didik

3) Feedback and Adaptation

Adaptif konten atau umpan balik yang didorong oleh masukan pelajar

yang berbeda atau pemodelan peserta didik.

4) Motivation

Dapat memotivasi peserta didik untuk lebih tertarik dalam pembelajaran.

5) Presentation Design

Tampilan atau penyajian materi berupa gambar maupun suara yang dapat

meningkatkan proses mental secara efisien.

6) Interaction Usability

Navigasi yang mudah dimengerti

Antarmuka yang mudah dipahami

Kualitas dari antarmuka bantuan

7) Accessibility

Mudah diakses oleh peserta didik.

8) Reusability

Dapat digunakan dalam konteks belajar yang lain dan dengan karakter

peserta didik yang berbeda-beda.

9) Standards Compliance

Patuh terhadap standar internasional dan spesifikasinya.

Selain penilaian berdasarkan LORI , penilaian multimedia juga merujuk

pada pendapat Wahono(2006 ) bahwa penilaian melibatkan tiga yaitu aspek

umum, aspek instructional design(desain pembelajaran), dan aspek

komunikasi

41

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapun aspek penilaian multimedia yang digunakan dalam multimedia

ini meliputi : aspek umum, aspek desain (presentation design), aspek

kemudahan untuk digunakan (interaction usability), aspek kemudahan akses

(accessibility), aspek usabilitas (reusability) dan aspek memenuhi standar

(standards compliance).

3.9.2 Instrumen Validasi Ahli Materi

Instrumen validasi ahli materi yang digunakan dalam penelitian ini

adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating

scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen

penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review

Instrument) versi 1.5. Untuk validasi materi, penilaian meliputi beberapa

aspek seperti kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran

(learning goal alignment), aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and

adaptation) dan pada aspek motivasi (motivation).

3.10 Uji Coba Instrumen Penelitian

Kegiatan ujicoba instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah

intrumen yang digunakan telah memenuhi syarat sebagai alat pengambilan data

atau belum. Untuk menguji kelayakan intrumen tersebut perlu dilakukan analisi

terhadap validitas, reabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran.

3.10.1 Uji Validitas Instrumen

Uji validitas dimaksud untuk mengetahui bahwa intrumen

menggambarkan keadaan sesungguhnnya. “validitas atau kesahihan menunjukan

sejauh mana suatu alat ukur mampu mengukur apa yang ingin diukur...”(siregar,

2013 : hlm. 75). Pada penelitian ini, instrumen tes berupa soal pilihan ganda

sebanyak 15 soal dilakukan uji coba terlebih dahulu. Rumus yang digunakan

untuk menguji validitas butir soal adalah rumus Product Moment menurut

Pearson, yaitu :

...(3.1)

42

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Siregar, 2013: hlm. 80)

Keterangan :

r : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang

dikorelasikan

N : jumlah siswa

X : skor item yang dicari validitasnnya

Y : skor yang diperoleh siswa

Tabel 3.2

Kriteria Validitas soal

Nilai Kriteria

0,80 – 1,00

0,60 – 0,79

0,40 – 0,59

0,20 – 0,39

0,00 – 0,19

Sangat Tinggi

Tinggi

Cukup

Rendah

Sangat Rendah

(Arikunto, 2012: Hlm. 89)

3.10.2 Uji Reabilitas

a. Tes

Reabilitas menurut Arikunto (2012: hlm. 100) adalah suatu tes dapat

dikatakan mempunyai tarah kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat

memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reabilitas tes berhubungan dengan

masalah hasil tes atau seandainnya hasilnnya berubah – ubah. Perubahan yang

terjadi dapat dikatakan tidak berarti.

Reabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder dan

Richadson (KR 20). Rumusnnya adalah sebagai berikut:

...(3.2)

(Siregar, 2013: Hlm. 111)

Keterangan:

43

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= reabilitas instrumen

= proporsi responden yang menjawab benar

= proporsi responden yang menjawab salah

= jumlah varians skor tiap item belahan tes

= varians total

= jumlah butir pertanyaan

Dimana varians total :

...(3.3)

(Siregar, 2013: hlm. 111)

Keterangan

= total skor

= rata – rata total skor

n = responden

Tabel 3.3

Kriteria Reabilitas soal

Rentang nilai Kriteria

0,80 – 1,00

0,60 – 0,79

0,40 – 0,59

0,20 – 0,39

0,00 – 0,19

Sangat Tinggi

Tinggi

Cukup

Rendah

Sangat Rendah

(Arikunto, 2012: hlm. 89)

b. Uji Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal tersebut

adalah mudah, sedang, atau sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran suatu

butir soal pilihan ganda dapat menggunakan persamaan sebagai berikut

...(3.6)

44

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Arikunto, 2012: Hlm. 89)

Dimana :

P = Indeks kesukaran

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar

= Jumlah seluruh siswa peserta tes

Untuk menentukan soal tersebut baik atau tidak baik, maka

digunakan kriteria seperti pada Tabel 3.3. semakin rendah nilai P suatu butir soal

maka semakin sukar soal tersebut. Suatu butir soal dikatakan baik apabila

perolehan nilai P sekitar 0,5 atau 50%. Karena jika perolehan nilai P 0,3 maka

soal dikatakan sukar dan apabila P = 1,00 maka soal dikatakan terlalu mudah.

Berikut adalah tabel kriteria tingkat kesukaran soal :

Tabel 3.4

Kriteria Tingkat Kesukaran Soal

Nilai P Kriteria

0,00 – 0, 30

0,31 – 0,70

Sukar

Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

(Arikunto, 2012 : Hlm. 225)

c. Uji Daya Pembeda

Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan sebagai

berikut :

...(3.9)

Dimana :

DP = indeks diskriminasi (daya pembeda)

BA = jumlah jawaban benar pada kolom atas

BB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

N = jumlah siswa yang mengerjakan tes

Kelompok atas dan bawah ditentukan dengan menghitung 27% dari

jumlah peserta tes atau 27% dari N. Sehingga diperoleh 27% kelompok atas dan

45

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27% kelompok bawah, sedangkan 46% sisannya tidak digunakan, dalam arti tidak

dipersoalkan dalam analisi karena siswa tidak pintar dan bodoh.

Tabel 3.5

Kriteria Daya Pembeda Soal

Rentang nilai (DP) Kriteria

0,00 – 0,20

0,21 – 0,40

0,41 – 0,70

Jelek

Cukup

Baik

0,71 – 1,00

D negatif

Baik sekali

Semua soal tidak baik

(Arikunto, 2012 : hlm. 232)

3.11 Pengolahan dan Analisis Data

Penelitian ini data yang diolah berupa data kualitatif dan data kuantitatif.

Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dan lembar angket, sedangkan untuk

data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa.

3.11.1 Tes hasil belajar

Skor yang diperoleh dari pretest dan posttest digunakan untuk

mengukur peningkatan kemampuan siswa dalam ranah kognitif. Pretest

diberikan sebelum pembelajaran sedangkan posttest diberikan setelah

pembelajaran. Berikut adalah langkah – langkah pengolahan data :

a. Pemberian skor

Pemberian skor ditentukan dengan memberi skor satu (1) untuk jawaban

benar dan nol (0) untuk jawaban salah. Berikut rumus pemberian skor soal

pilihan ganda :

S = R ....(3.11)

(Arikunto,2012: Hlm. 188)

b. Analisis data indeks Gain

Data yang diperoleh dari tes tertulis akan didapat dari hasil berupa nilai tes

awal, nilai tes akhir dan gain. Menurut Hake (Meltzer, 2002: Hlm. 1260)

data yang terkumpul dihitung dengan rumus :

gain =

...(3.12)

46

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.6

Kategori Indeks Gain menurut Hake

Retang Nilai Kategori

G > 0,7

0,3 < G 0,7

G 0,3

Tinggi

Sedang

Rendah

c. Pengujian Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam

bentuk kalimat pernyataan. Dalam penelitian ini bekerja dengan

menggunakan sampel sehingga penelitian ini terdapat hipotesis statistik.

(Sugiyono, 2011: Hlm. 96 - 97)

Berikut adalah langkah – langkah penentuan uji statistik :

a. Uji Normalitas

Pada penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan menggunakan

SPSS. Uji normalitas yang digunakan yaitu Kolmogorov-Smirnov. Uji

normalitas digunakan untuk mengetahui data sampel yang diambil

dari populasi apakah berdistribusi normal atau tidak. Langkah –

langkah dalam melakukan perhitungan uji normalitas adalah sebagai

berikut :

1. Menghitung rata – rata untuk masing – masing kelas dengan

persamaan :

=

...(3.13)

(Sudjana, 2005: Hlm. 50)

Keterangan :

= Skor rata – rata

= Skor setiap siswa

N = Jumlah siswa

47

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Menentukan standar deviasi atau simpangan baku ( ) dengan

rumus berikut :

= √

...(3.14)

Sedangkan untuk menghitung varians yaitu dengan

mengkuadratkan ( ).

Keterangan :

N = jumlah siswa

= standar deviasi

= varians

= jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata – rata

3. Menghitung nilai normalitas dengan rumus Kolmogorov-Smirnov

berikut:

D = sup {| (z) - (z)|, - 2 ...(3.15)

Dimana (z) adalah fungsi distribusi empiris (empirical

distribution function), yakni (z) = (jumlah dari )/n,

untuk setiap z, sedangkan adalah fungsi distribusi komulatif

(cumulatif fistribution function) normal baku dan = -

)/s, s = simpangan baku (standard deviation) sampel. (Uyanto,

2009: Hlm. 54)|

b. Uji homogenitas Varians

Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah sampel

yang terdiri dari kelas kotrol dan kelas eksperimen mempunyai

varians homogen atau tidak. Levene test for Equality of Variance

seperti yang dinyatakan Uyanto (2009 : Hlm. 161) bahwa uji Levene

digunakan untuk menguji apakah sampel sebanyak k memiliki variansi

yang sama. Adapun rumus uji Levene adalah sebagai berikut:

W=

...(3.16)

48

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Uyanto, 2009: Hlm. 162 )

Keterangan :

= | - |

= purata (mean) group ke –i

= purata (mean) keseluruhan data

N = besar sampel

k = jumlah subgroup

= =

= = ... =

ditolak bila W >

c. Uji-t dua sampel independen

Uji-t dua sampel independen ini dilakukan ila sampel berkorelasi atau

berpasangan, misalnnya membandingkan sebelum dan sesudah

perlakuan, atau membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok

eksperimen. Menurut Uyanto (2009: hlm. 160 – 161) bahwa terdapat

dua (2) rumus untuk uji-t dua sampel independen yaitu sebagai

berikut:

(1) Dengan asumsi kedua variance sama besar

t =

...(3.17)

dengan derajat kebebasan : + -2

sp = √

( )

...(3.18)

(2) Dengan asumsi kedua variance tidak sama besar

t =

...(3.19)

(Uyanto, 2009 : hlm. 160 - 161)

Keterangan:

49

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= besar sampel pertama

= besar sampel kedua

= rata – rata sampel pertama

= rata – rata sampel kedua

= varians sampel pertama

= varians sampel kedua

Berikut adalah kriteria untuk menolak atau tidak menolak

berdasarkan P-value dalam pengujian hipotesis :

Jika P-value < ɑ = 0,05, maka ditolak

Jika P-value ɑ = 0,05, maka diterima

Apabila sampel data tidak berdistribusi normal maka

menggunakan uji statistika non parametrik jenis yaitu uji Mann-

Whitney U. Uji ini memiliki kegunaan untuk menguji signifikasi

hipotesis antara dua sampel yang independen (bebas). Berikut

adalah langkah uji hipotesis dari uji Mann-Whiteney U.

: μ = (tidak ada perbedaan rata – rata diantara kedua sampel)

: μ = (terdapat perbedaan rata – rata diantara kedua sampel)

Statistika uji:

...(3.20)

Dimana :

U(x) = + [ ⁄ .n(x)(n(x)+1) – R(x)] ...(3.21)

Keterangan:

X =1 (untuk sampel 1)

2 (untuk sampel 2)

R(x) = jumlah ranking tiap sampel

50

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= banyaknya sampel pada sampel 2

= banyaknya sampel pada sampel 3

Daerah kritis

ditolak jika nilai absolut >

3.11.2 Observasi

Dalam menganalisis hasil observasi aktivitas guru dan siswa

menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4. Skor mentah

yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan persamaan :

Persentase skor rata – rata =

...(3.22)

Kriteria interpretasi keberhasilan disesuaikan dengan

pengelompokan seperti pada tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.7

Kriteria keberhasilan terhadap aktivitas guru dan siswa

Persentase keberhasilan Interprestasi

81 - 100 Sangat baik

61 – 80 Baik

41 – 80 Cukup

21 – 41 Kurang

< 21 Sangat kurang

3.11.3 Angket

Pembuatan angket ditujukan untuk mengetahui respon siswa

terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran, Skala

angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang dilakukan

yaitu menentukan skor ideal yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap

responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban dengan skor

tertinggi.

Kriteria sangat setuju diberi skor 4, setuju diberi skor 3, tidak

setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi skor 1. Berikut

bersamaan untuk mencari persentase dari data yang diperoleh dari angket.

51

EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

P =

...(3.23)

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Hasil pengolahan angket dapat dilihat secara kontinum dengan

indikator berikut:

Tabel 3.8

Kriteria interprestasi skor

Besar Persentase Interprestasi

0% - 20% Sangat lemah

21% - 40% Lemah

41% - 60% Cukup

61% - 80% Kuat

81% - 100% Sangat Kuat

(Riduwan, 2001: hlm. 15)

0% 25% 75% 100%

Sangat tidak baik

Kurang baik

Cukup baik

Sangat baik