BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis...
Transcript of BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis...
29
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan
menggunakan metode penelitian yaitu Quasi Experimental Desain. Menurut
Sugiyono (2013: Hlm. 77). Fungsi metode ini adalah untuk melaksanakan
penelitian tanpa ada pengontrol terhadap variabel – variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Mengingat penelitian ini tidak
memungkinkan untuk mengontrol semua Variabel bebas dan variabel terikat.
Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group
Desain. Dalam desain penelitian ini kelompok eksperimen maupun kelompok
kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2013: Hlm. 79). Dalam desain ini
terdapat 2 kelompok yang diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah
perbedaan antara kelompok eksperimen Kelompok kontrol. Carannya kelompok
dibagi 2 yaitu kelompok A dan kelompok B, masing masing kelompok memiliki
tujuan yang hendak dicapai oleh sang peneliti. Dari kedua kelompok tersebut
maka akan didapatkan sebuah data dan informasi yang akan dijadikan bahan
untuk pengambilan kesimpulan.
Kelompok A (eksperimen) dan kelompok B (kontrol) yang dimaksud
kelompok eksperimen adalah sebuah kelompok yang diberikan perlakuan dari
seorang peneliti untuk mengetahui akan pengaruh dari perlakuan tersebut.
Sedangkan kelompok kontrol adalah sebuah kelompok yang tidak diberikan
perlakuan oleh peneliti.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode eksperimen yang
bertujuan untuk mengetahui akan pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan
(treatment). Dan treatment yang yang dimaksud peneliti adalah multimedia
interaktif menggunakan pendekatan anticipation and staging dengan model
pembelajaran inquiry.
30
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Sugiyono, 2013: hlm. 79).
Gambar 3.1. Rancangan Nonequivalent Control Group Desain
Keterangan :
: Pretest kelas eksperimen
: Posttest kelas eksperimen (yang diberi perlakuan)
: Pretest kelas kontrol
: Posttest kelas kontrol (tidak diberi perlakuan)
X : perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menerapkan
pembelajaran berbantu multimedia interaktif.
3.2 Populasi dan Sampel
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan populasi dan sampel sebagai
berikut :
3.2.1 Populasi
Menurut Sugiyono (2013: hlm. 80), populasi diartikan sebagai wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya. Dalam hal ini populasi yang akan digunakan adalah siswa
siswi kelas X-TKJ di SMK Bina Taruna Subang.
3.2.2 Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi tersebut, apabila populasi besar dan
penelitian tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnnya
karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu maka peneliti dapat menggunakan
sampel yang diambil dari populasi tersebut.
31
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sampel penelitian diambil menggunakan teknik sampling Purposive,
pengambilan anggota sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2013:
hlm. 82).
3.3 Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di SMKN Bina Taruna Subang, adapun yang menjadi
sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X-TKJ yang sedang
mendapatkan mata pelajaran Jaringan Dasar.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan melalui tiga tahap
yang meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Penjelasan
ketiga tahap tersebut yaitu sebagai berikut:
a. Tahap Persiapan
Gambar 3.2 Tahap Persiapan
32
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Tahap pelaksanaan
Gambar 3.3 tahap pelaksanaan
c. Tahap Akhir
33
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.4 Tahap Akhir
3.5 Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Multimedia menurut Munir (2010) boleh dibuat sesuai dengan keperluan
dan tujuan dari proses belajar dan pengajaran. Adapun model pembuatan media
antara lain : (1) model dengan sistem hiperteks dan hipermedia; (2) model dengan
simulasi dan demonstrasi; (3) model tutorial. Penelitian pada penelitian ini
menggunakan model tutorial karena konsep komputer sebagai guru yang memberi
bimbingan kepada siswa untuk memahami terhadap apa yang dipelajari.
Laurilliard (1993) dalam Munir (2010) memberi petunjuk tentang proses – proses
belajar dengan metoda tutorial yaitu : 1. Menetapkan tujuan proses belajar, 2.
Memberi pengenalan tentang topik, 3. Mengelompokan masalah sesuai dengan
strategis proses belajar, 4. Menganalisis pencapaian belajar, 5. Menyediakan
kemudahan umpan balik (feedback), 6. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur
untuk menentukan proses belajar selanjutnya.
Newby dalam Munir (2010: hlm. 93) menggambarkan proses
pengembangan suatu intructional media berbasis multimedia dilakukan dalam
empat tahap dasar, yaitu:
a. Planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum
dan tujuan pembelajaran (instructional).
b. Instructional Desain, perencanaan direalisasi dalam bentuk rancangan
c. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa.
d. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba dilakukan
untuk menguji realibilitas, validitas dan objektivitas media
Peneliti menggunakan model tutorial pada multimedia yang akan di dibuat,
selanjutnnya menentukan model pengembangan multimedia dalam pendidikan.
pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan siklus hidup (Life
cycle) menyeluruh (SHM) yang dikembangkan oleh munir dan zaman (2002: hlm.
52). Berikut adalah fasa – fasa model siklus hidup menyeluruh (SHM) pada
pengembangan software multimedia dalam pendidikan:
34
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.5 model siklus hidup menyeluruh (SHM) : pengembangan Software
Multimedia dalam pendidikan
3.6 Langkah Pengembangan Multimedia Interaktif
Penyusunan langkah-langkah pengembangan multimedia interaktif ini
dikmaksudkan untuk mengembangan multimedia pembelajaran yang sesuai
dengan karakteristik dan tujuan dari multimedia interaktif tersebut. Langkah-
langkah pengembangan dalam pembelajaran multimedia interaktik tersebut yaitu :
3.6.1 Tahap Analisis
Tahapan analisis merupakan tahapan yang dilakukan paling awal dalam
penelitian sebelum masuk ke tahapan desain dan pengembangan. Di dalam fase
ini ditetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan
pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan (Munir, 2012: Hlm. 101). Tahap
ini melibatkan guru,siswa-siswi, dan materi pembelajaran. Pokok bahasan materi
pembelajaran tersebut disesuaikan dengan SKKD yang berdasarkan tujuan yang
akan dicapai.
3.6.2 Tahap Desain
Pada tahap proses desain merupakan tahap dimana dilakukan desain model
multimedia dan juga konten materi yang akan disampaikan. Pada tahap ini juga
dilakukan perancangan flowchart dan storyboard.
35
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1) Flowchart
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran menggambarkan urutan
sajian dalam pembelajaran dengan menggunakan simbol-simbol tertentu.
Di dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif digunakan
flowchart view. Flowchart view adalah diagram yang memberikan
gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya (Munir 2012:
hlm. 102). Berikut merupakan simbol-simbol flowchart yang dikeluarkan
oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005: hlm. 9-13) yang diantaranya
akan diuraikan sebagai berikut :
Tabel 3.1
Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminator
Memulai atau Mengakhiri
Program
Preparation
Pemberian harga awal/
Inisialisasi
Input/Output
Memulai atau Mengakhiri
Program
Proses
Merepresentasikan input
data atau output data yang
diproses atau konfirmasi
Arah Aliran
Merepresentasikan alur
kerja
Keputusan
Merepresentasikan
keputusan dalam program
atau adanya pengambilan
keputusan
Magnetic Disk
I/O yang menggunakan
magnetic disk
Manual Input
Input yang dimasukan
secara manual dari
36
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
keyboard
Display
Output yang ditampilkan
pada terminal atau
penyajian hasil
pemrosesan data
Penghubung
Keluar atau masuk dari
bagian lain flowchart
khususnya hlm. yang
sama
2) Storyboard
Storyboard merupakan draft dari setiap halaman. Di dalam storyboard
tersaji draft gambar, kata atau kalimat yang akan ditampilkan. Storyboard
dapat dikatakan sebagai penjabaran lebih luas dari flowchart atau desain
alur pembelajaran. Pada pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif, storyboard digunakan sebagai pedoman pembuatan multimedia
pada tahap pengembangan.
3) Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka pemakai merupakan tahapan perancangan tampilan
multimedia pembelajaran dalam bentuk gambar. Perancangan antarmuka
dapat memperhatikan aturan-aturan seperti estetika , navigasi, tataletak,
warna, font, penempatan tombol-tombol.
3.6.3 Tahap pengembangan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia dengan
menggunakan peralngkat lunak atau software adobe flash CS 5, Macromedia flash
, dan Corel draw. Pada proses pengembangan selain menggunakan tools yang ada,
juga menerapkan actionscript . Tahap pengembangan multimedia merupakan
tahap dimana materi, gambar, media dan beberapa konten yang menunjang
multimedia diitegrasikan sehingga menjadi kesatuan yang disebut dengan
multimedia interaktif.
37
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah tahap pengembangan selesai dilakukan sampai didapatkan
prototipe multimedia pembelajaran interaktif maka tahap selanjutnya adalah
tahap validasi yang dilakukan oleh parah ahli materi dan ahli media. Tahap
validasi ini bertujuan untuk mengecek apakah materi dan multimedia interaktif ini
sudah sesuai yang apa yang diinginkan sekaligus mengecek apakah terdapat
kesalahan atau saran dari para ahli sehingga multimedia dapat dikembangkan dan
dapat direvisi untuk dilakukan perbaikan.
3.6.4 Tahap implementasi
Seperti apa yang dikatakan Munir (2012: Hlm. 101). Setelah tahap
pengembangan selesai, maka dilakukan langkah implementasi yaitu pengujian
terhadap unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.sehingga di tahap implementasi
pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.
3.6.5 Tahap penilaian
Pada tahap ini merupakan tahap dimana peneliti dapat mengetahui secara
pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat
membuat penghalusan software yang dikembangkan agar lebih sempurna seperti
yang di katakan Munir (2012: hlm. 101).
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa
mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data
yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan teknik pengumpulan data antara lain :
3.7.1 Interview (Wawancara)
Interview (wawancara) dimaksudkan agar penulis memperoleh informasi
dari studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan
juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil.
38
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.7.2 Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengancara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada
responden untuk di jawabnya (Sugiyono, 2013: Hlm. 142). Pada penelitian ini
terdapat dua angket yang dipergunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap
penerapan pembelajaran inquiry yang berbantu multimedia interaktif.
3.7.3 Tes
Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif
siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dilakukan melalui pretest dan
posttest. Pretest diharapakan mampu menunjukan pengetahuan dan pemahaman
awal siswa. Sedangkan posttest diharapkan dapat menunjukan perubahan setelah
dilakukan perlakuan selama pembelajaran.
3.7.4 Observasi
Sutrisno hadi (1986) mengemukakan dalam buku Sugiyono (2013:
Halaman 145) bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu
proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikhologis.dua di antara
yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.
Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati secara
langsung aktivitas guru dan kegiatan siswa selama proses pembelajara. Observasi
aktivitas guru menggunakan instrumen yang berbentuk skala Likert. Observasi
kegiatan siswa selama proses pembelajaran juga menggunakan instrument skala
Likert. Penggunaan instrument skala Likert ini dimaksudkan agar data yang
diperoleh dapat ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.
3.8 Instrumen Penelitian
Pada penelitian menggunakan instrument yang berupa tes prestasi belajar
dan tes untuk mengukur kemampuan kognitif. Instrumen untuk mengukur prestasi
belajar dilakukan memalui pretest dan postest. Bentuk instrumen untuk mengukur
kemampuan siswa pada ranah kognitif berupa tes pilihan ganda. Setiap butir soal
mencakup ranah kognitif C1, C2, dan C3. Pada penelitian ini digunakan dua
bentuk instrument, dimana ada instrument kognitif dan instrumen kuisioner. Dari
tiap instrument tersebut memiliki tujuan yang berbeda, instrument kognitif
39
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digunakan untuk mengukur tes prestasi belajar peserta didik setelah dilakukanya
treatmen pada kelas kontrol dan kelas ekperimen, sedangkan instrument kuisioner
digunakan untuk mengukur responsi peserta didik terhadap media pembelajaran
inquiry yang telah diberikan pada kelas eksperimen.
Instrument kognitif ini yang akan dijadikan sebagai alat tolak ukur tingkat
pemahaman kelompok eksperiment dengan kelompok control. Namun
sebelumnya instrument kognitif ini diuji coba terlebih dahulu pada kelompok
yang bukan termasuk sampel.
Sedangkan pada instrument angket akan dijadikan sebagai alat tolak ukur
response peserta didik yang diberikan treatmen berupa media pembelajaran
inquiry hanya pada kelas eksperimen saja.
Pada instrument angket digunakan skala pengukuran. Skala pengukuran
merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan
panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut
bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.
3.9 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi media bertujuan untuk mengetahui penilaian para ahli
terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan, sehingga selanjutnya
dapat digunakan dilapangan . para ahli yang dimaksud adalah ahli media dan ahli
materi.
3.9.1 Instrumen Validasi Ahli Media
Instrumen validasi ahli media yang digunakan dalam penelitian ini
adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating
scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen
penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review
Instrument) versi 1.5. Ada Sembilan aspek yang digunakan untuk
mengevaluasi suatu objek belajar dalam LORI, diantaranya:
1) Content Quality
Veracity, yaitu kesesuaian materi dengan teori dan konsep yang ada.
Accuracy, ketepatan dari isi materi.
40
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Balanced presentation of ideas atau keseimbangan penyajian ide.
Appropriate level of detail, detail dari materi.
2) Learning Goal Alignment
Tujuan pembelajaran
Kegiatan (activities)
Kegiatan penilaian (assessments)
Karakter peserta didik
3) Feedback and Adaptation
Adaptif konten atau umpan balik yang didorong oleh masukan pelajar
yang berbeda atau pemodelan peserta didik.
4) Motivation
Dapat memotivasi peserta didik untuk lebih tertarik dalam pembelajaran.
5) Presentation Design
Tampilan atau penyajian materi berupa gambar maupun suara yang dapat
meningkatkan proses mental secara efisien.
6) Interaction Usability
Navigasi yang mudah dimengerti
Antarmuka yang mudah dipahami
Kualitas dari antarmuka bantuan
7) Accessibility
Mudah diakses oleh peserta didik.
8) Reusability
Dapat digunakan dalam konteks belajar yang lain dan dengan karakter
peserta didik yang berbeda-beda.
9) Standards Compliance
Patuh terhadap standar internasional dan spesifikasinya.
Selain penilaian berdasarkan LORI , penilaian multimedia juga merujuk
pada pendapat Wahono(2006 ) bahwa penilaian melibatkan tiga yaitu aspek
umum, aspek instructional design(desain pembelajaran), dan aspek
komunikasi
41
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Adapun aspek penilaian multimedia yang digunakan dalam multimedia
ini meliputi : aspek umum, aspek desain (presentation design), aspek
kemudahan untuk digunakan (interaction usability), aspek kemudahan akses
(accessibility), aspek usabilitas (reusability) dan aspek memenuhi standar
(standards compliance).
3.9.2 Instrumen Validasi Ahli Materi
Instrumen validasi ahli materi yang digunakan dalam penelitian ini
adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating
scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen
penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review
Instrument) versi 1.5. Untuk validasi materi, penilaian meliputi beberapa
aspek seperti kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran
(learning goal alignment), aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and
adaptation) dan pada aspek motivasi (motivation).
3.10 Uji Coba Instrumen Penelitian
Kegiatan ujicoba instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah
intrumen yang digunakan telah memenuhi syarat sebagai alat pengambilan data
atau belum. Untuk menguji kelayakan intrumen tersebut perlu dilakukan analisi
terhadap validitas, reabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran.
3.10.1 Uji Validitas Instrumen
Uji validitas dimaksud untuk mengetahui bahwa intrumen
menggambarkan keadaan sesungguhnnya. “validitas atau kesahihan menunjukan
sejauh mana suatu alat ukur mampu mengukur apa yang ingin diukur...”(siregar,
2013 : hlm. 75). Pada penelitian ini, instrumen tes berupa soal pilihan ganda
sebanyak 15 soal dilakukan uji coba terlebih dahulu. Rumus yang digunakan
untuk menguji validitas butir soal adalah rumus Product Moment menurut
Pearson, yaitu :
...(3.1)
42
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Siregar, 2013: hlm. 80)
Keterangan :
r : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang
dikorelasikan
N : jumlah siswa
X : skor item yang dicari validitasnnya
Y : skor yang diperoleh siswa
Tabel 3.2
Kriteria Validitas soal
Nilai Kriteria
0,80 – 1,00
0,60 – 0,79
0,40 – 0,59
0,20 – 0,39
0,00 – 0,19
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup
Rendah
Sangat Rendah
(Arikunto, 2012: Hlm. 89)
3.10.2 Uji Reabilitas
a. Tes
Reabilitas menurut Arikunto (2012: hlm. 100) adalah suatu tes dapat
dikatakan mempunyai tarah kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat
memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reabilitas tes berhubungan dengan
masalah hasil tes atau seandainnya hasilnnya berubah – ubah. Perubahan yang
terjadi dapat dikatakan tidak berarti.
Reabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder dan
Richadson (KR 20). Rumusnnya adalah sebagai berikut:
...(3.2)
(Siregar, 2013: Hlm. 111)
Keterangan:
43
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= reabilitas instrumen
= proporsi responden yang menjawab benar
= proporsi responden yang menjawab salah
= jumlah varians skor tiap item belahan tes
= varians total
= jumlah butir pertanyaan
Dimana varians total :
...(3.3)
(Siregar, 2013: hlm. 111)
Keterangan
= total skor
= rata – rata total skor
n = responden
Tabel 3.3
Kriteria Reabilitas soal
Rentang nilai Kriteria
0,80 – 1,00
0,60 – 0,79
0,40 – 0,59
0,20 – 0,39
0,00 – 0,19
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup
Rendah
Sangat Rendah
(Arikunto, 2012: hlm. 89)
b. Uji Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal tersebut
adalah mudah, sedang, atau sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran suatu
butir soal pilihan ganda dapat menggunakan persamaan sebagai berikut
...(3.6)
44
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Arikunto, 2012: Hlm. 89)
Dimana :
P = Indeks kesukaran
B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar
= Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk menentukan soal tersebut baik atau tidak baik, maka
digunakan kriteria seperti pada Tabel 3.3. semakin rendah nilai P suatu butir soal
maka semakin sukar soal tersebut. Suatu butir soal dikatakan baik apabila
perolehan nilai P sekitar 0,5 atau 50%. Karena jika perolehan nilai P 0,3 maka
soal dikatakan sukar dan apabila P = 1,00 maka soal dikatakan terlalu mudah.
Berikut adalah tabel kriteria tingkat kesukaran soal :
Tabel 3.4
Kriteria Tingkat Kesukaran Soal
Nilai P Kriteria
0,00 – 0, 30
0,31 – 0,70
Sukar
Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
(Arikunto, 2012 : Hlm. 225)
c. Uji Daya Pembeda
Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan sebagai
berikut :
...(3.9)
Dimana :
DP = indeks diskriminasi (daya pembeda)
BA = jumlah jawaban benar pada kolom atas
BB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
N = jumlah siswa yang mengerjakan tes
Kelompok atas dan bawah ditentukan dengan menghitung 27% dari
jumlah peserta tes atau 27% dari N. Sehingga diperoleh 27% kelompok atas dan
45
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
27% kelompok bawah, sedangkan 46% sisannya tidak digunakan, dalam arti tidak
dipersoalkan dalam analisi karena siswa tidak pintar dan bodoh.
Tabel 3.5
Kriteria Daya Pembeda Soal
Rentang nilai (DP) Kriteria
0,00 – 0,20
0,21 – 0,40
0,41 – 0,70
Jelek
Cukup
Baik
0,71 – 1,00
D negatif
Baik sekali
Semua soal tidak baik
(Arikunto, 2012 : hlm. 232)
3.11 Pengolahan dan Analisis Data
Penelitian ini data yang diolah berupa data kualitatif dan data kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dan lembar angket, sedangkan untuk
data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa.
3.11.1 Tes hasil belajar
Skor yang diperoleh dari pretest dan posttest digunakan untuk
mengukur peningkatan kemampuan siswa dalam ranah kognitif. Pretest
diberikan sebelum pembelajaran sedangkan posttest diberikan setelah
pembelajaran. Berikut adalah langkah – langkah pengolahan data :
a. Pemberian skor
Pemberian skor ditentukan dengan memberi skor satu (1) untuk jawaban
benar dan nol (0) untuk jawaban salah. Berikut rumus pemberian skor soal
pilihan ganda :
S = R ....(3.11)
(Arikunto,2012: Hlm. 188)
b. Analisis data indeks Gain
Data yang diperoleh dari tes tertulis akan didapat dari hasil berupa nilai tes
awal, nilai tes akhir dan gain. Menurut Hake (Meltzer, 2002: Hlm. 1260)
data yang terkumpul dihitung dengan rumus :
gain =
...(3.12)
46
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.6
Kategori Indeks Gain menurut Hake
Retang Nilai Kategori
G > 0,7
0,3 < G 0,7
G 0,3
Tinggi
Sedang
Rendah
c. Pengujian Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam
bentuk kalimat pernyataan. Dalam penelitian ini bekerja dengan
menggunakan sampel sehingga penelitian ini terdapat hipotesis statistik.
(Sugiyono, 2011: Hlm. 96 - 97)
Berikut adalah langkah – langkah penentuan uji statistik :
a. Uji Normalitas
Pada penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan menggunakan
SPSS. Uji normalitas yang digunakan yaitu Kolmogorov-Smirnov. Uji
normalitas digunakan untuk mengetahui data sampel yang diambil
dari populasi apakah berdistribusi normal atau tidak. Langkah –
langkah dalam melakukan perhitungan uji normalitas adalah sebagai
berikut :
1. Menghitung rata – rata untuk masing – masing kelas dengan
persamaan :
=
...(3.13)
(Sudjana, 2005: Hlm. 50)
Keterangan :
= Skor rata – rata
= Skor setiap siswa
N = Jumlah siswa
47
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Menentukan standar deviasi atau simpangan baku ( ) dengan
rumus berikut :
= √
...(3.14)
Sedangkan untuk menghitung varians yaitu dengan
mengkuadratkan ( ).
Keterangan :
N = jumlah siswa
= standar deviasi
= varians
= jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata – rata
3. Menghitung nilai normalitas dengan rumus Kolmogorov-Smirnov
berikut:
D = sup {| (z) - (z)|, - 2 ...(3.15)
Dimana (z) adalah fungsi distribusi empiris (empirical
distribution function), yakni (z) = (jumlah dari )/n,
untuk setiap z, sedangkan adalah fungsi distribusi komulatif
(cumulatif fistribution function) normal baku dan = -
)/s, s = simpangan baku (standard deviation) sampel. (Uyanto,
2009: Hlm. 54)|
b. Uji homogenitas Varians
Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah sampel
yang terdiri dari kelas kotrol dan kelas eksperimen mempunyai
varians homogen atau tidak. Levene test for Equality of Variance
seperti yang dinyatakan Uyanto (2009 : Hlm. 161) bahwa uji Levene
digunakan untuk menguji apakah sampel sebanyak k memiliki variansi
yang sama. Adapun rumus uji Levene adalah sebagai berikut:
W=
...(3.16)
48
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Uyanto, 2009: Hlm. 162 )
Keterangan :
= | - |
= purata (mean) group ke –i
= purata (mean) keseluruhan data
N = besar sampel
k = jumlah subgroup
= =
= = ... =
ditolak bila W >
c. Uji-t dua sampel independen
Uji-t dua sampel independen ini dilakukan ila sampel berkorelasi atau
berpasangan, misalnnya membandingkan sebelum dan sesudah
perlakuan, atau membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok
eksperimen. Menurut Uyanto (2009: hlm. 160 – 161) bahwa terdapat
dua (2) rumus untuk uji-t dua sampel independen yaitu sebagai
berikut:
(1) Dengan asumsi kedua variance sama besar
t =
√
...(3.17)
dengan derajat kebebasan : + -2
sp = √
( )
...(3.18)
(2) Dengan asumsi kedua variance tidak sama besar
t =
√
...(3.19)
(Uyanto, 2009 : hlm. 160 - 161)
Keterangan:
49
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= besar sampel pertama
= besar sampel kedua
= rata – rata sampel pertama
= rata – rata sampel kedua
= varians sampel pertama
= varians sampel kedua
Berikut adalah kriteria untuk menolak atau tidak menolak
berdasarkan P-value dalam pengujian hipotesis :
Jika P-value < ɑ = 0,05, maka ditolak
Jika P-value ɑ = 0,05, maka diterima
Apabila sampel data tidak berdistribusi normal maka
menggunakan uji statistika non parametrik jenis yaitu uji Mann-
Whitney U. Uji ini memiliki kegunaan untuk menguji signifikasi
hipotesis antara dua sampel yang independen (bebas). Berikut
adalah langkah uji hipotesis dari uji Mann-Whiteney U.
: μ = (tidak ada perbedaan rata – rata diantara kedua sampel)
: μ = (terdapat perbedaan rata – rata diantara kedua sampel)
Statistika uji:
√
...(3.20)
Dimana :
U(x) = + [ ⁄ .n(x)(n(x)+1) – R(x)] ...(3.21)
Keterangan:
X =1 (untuk sampel 1)
2 (untuk sampel 2)
R(x) = jumlah ranking tiap sampel
50
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= banyaknya sampel pada sampel 2
= banyaknya sampel pada sampel 3
Daerah kritis
ditolak jika nilai absolut >
3.11.2 Observasi
Dalam menganalisis hasil observasi aktivitas guru dan siswa
menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4. Skor mentah
yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan persamaan :
Persentase skor rata – rata =
...(3.22)
Kriteria interpretasi keberhasilan disesuaikan dengan
pengelompokan seperti pada tabel 3.6 berikut.
Tabel 3.7
Kriteria keberhasilan terhadap aktivitas guru dan siswa
Persentase keberhasilan Interprestasi
81 - 100 Sangat baik
61 – 80 Baik
41 – 80 Cukup
21 – 41 Kurang
< 21 Sangat kurang
3.11.3 Angket
Pembuatan angket ditujukan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran, Skala
angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang dilakukan
yaitu menentukan skor ideal yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap
responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban dengan skor
tertinggi.
Kriteria sangat setuju diberi skor 4, setuju diberi skor 3, tidak
setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi skor 1. Berikut
bersamaan untuk mencari persentase dari data yang diperoleh dari angket.
51
EKO RAMADHAN HANDYAN, 2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
P =
...(3.23)
Keterangan :
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Hasil pengolahan angket dapat dilihat secara kontinum dengan
indikator berikut:
Tabel 3.8
Kriteria interprestasi skor
Besar Persentase Interprestasi
0% - 20% Sangat lemah
21% - 40% Lemah
41% - 60% Cukup
61% - 80% Kuat
81% - 100% Sangat Kuat
(Riduwan, 2001: hlm. 15)
0% 25% 75% 100%
Sangat tidak baik
Kurang baik
Cukup baik
Sangat baik